Anda di halaman 1dari 11

Siti Aminah

IMPLEMENTASI MODEL ADDIE PADA EDUCATION GAME


PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS (STUDI KASUS PADA SMP
NEGERI 8 PAGARALAM )
Siti Aminah
Dosen Sekolah Tinggi Teknologi Pagar Alam
Jalan Masik Siagim No. 75 Simpang Mbacang Kec.Dempo Tengah Pagar Alam
Email : gosupeta@gmail.com

ABSTRAK : Tujuan dari pemelitian ini adalah menerapkan model ADDIE pada multimedia
pembelajaran yang berbentuk game. Berlatar belakang dari usaha untuk meningkatkan daya
saing dan keunggulan kompetitif dari semua sektor, menuntut manusia untuk mempunyai
kemampuan yang berkualitas, baik dari sumber daya manusia (SDM), ilmu pengetahuan dan
teknologi agar manusia mampu bertahan dalam perkembangan zaman yang semakin canggih.
Salah satu sarana yang harus dikuasai dalam menghadapi era globalisasi tersebut adalah
kemampuan berkomunikasi dengan Bahasa Inggris, sehingga Bahasa Inggris sangat ditekankan
penguasaannya di Indonesia. Penelitian dilakukan dengan merancang serta membangun
education game multimedia pembelajaran Bahasa Inggris pada SMP Negeri 8 Pagaralam. Dalam
penelitian ini, model yang diimplementasikan adalah ADDIE, dengan melalui lima tahapan,
yaitu analisis, desain, penembangan, implementasi dan evaluasi. Pada SMPN 8 Pagar Alam,
penelitian ini juga digunakan untuk mengembangkan dan mengevaluasi perangkat lunak
multimedia pembelajaran Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Menengah Pertama. Aplikasi
Education game diharapkan dapat membantu guru memberikan materi kepada siswa dengan cara
belajar sambil bermain untuk meningkatkan belajar siswa dalam pelajaran Bahasa Inggris.
Aplikasi ini dibangun dengan konsep multimedia yang ini sangat efektif dan dapat digunakan
sebagai alat bantu yang berisi materi dan soal latihan Bahasa Inggris untuk siswa didalam
pembelajaran Bahasa Inggris.
Kata Kunci : Multimedia, Education game, ADDIE.
ABSTRACT: The purpose of this research is to apply the ADDIE model to learning multimedia
in the form of games. The background of efforts to improve competitiveness and competitive
advantage of all sectors requires people to have quality capabilities, both from human resources
(HR), science and technology so that humans can survive in the development of increasingly
sophisticated times. One of the tools that must be mastered in facing the era of globalization is
the ability to communicate in English, so that English is very emphasized in Indonesia. The
research was conducted by designing and building education on multimedia games for learning
English at SMPN 8 Pagar Alam. In this study, the model implemented is ADDIE, through five
stages, namely analysis, design, development, implementation and evaluation. At SMPN 8 Pagar
Alam, this study was also used to develop and evaluate multimedia learning English language
software for junior high school students. Education game applications are expected to help
teachers provide material to students by learning while playing to improve student learning in
English lessons. This application is built with a multimedia concept that is very effective and can

Jurnal Ilmiah Betrik, Vol.09, No.03, Desember 2018


152
Siti Aminah

be used as a tool that contains material and English practice questions for students in learning
English.
Keyword : Multimedia, Education Game, ADDIE.

adanya education game diharapkan dapat


1. PENDAHULUAN
mengatasi masalah tersebut. Masuknya game
Pendidikan memiliki peran yang
dalam proses belajar, melahirkan suasana
sangat penting dimasa anak-anak, karena
yang menyenangkan karena siswa tersebut
perkembangan kepribadian, sikap mental dan
dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai
intelektual dibentuk pada usia sekarang. Masa
dengan kemampuan. Lalu dengan adanya
anak-anak merupakan masa yang tepat untuk
gambar dan suara yang muncul membuat
memulai memberikan berbagai stimulus agar
siswa tidak merasa bosan, sebaliknya akan
siswa dapat berkembang secara optimal.
menumbuhkan rasa ingin tahu para siswa.
Pendidikan berasal dari kata didik, atau
Menurut teori education game adalah
mendidik yang berarti memelihara dan
media pembelajaran yang membuat siswa
membentuk latihan. Pendidikan adalah sebuah
bermain sambil belajar, dimana siswa tidak
proses pembelajaran yang didapat oleh setiap
merasa terbebani dalam menguassai materi,
manusia, dalam hal ini adalah peserta didik,
karena mereka merasa sedang bermain-main
tujuannya adalah untuk membuat siswa itu
dengan game yang merupakan permainan
paham, mengerti serta mampu berpikir lebih
yang mereka sukai sehari-hari, sehingga
kritis. Pendidikan dapat dirumuskan sebagai
materi dapat terserap dengan kemauan siswa
tuntunan pertumbuhan manusia sejak lahir
sendiri. Siswa justru termotivasi untuk belajar
hingga tercapai kedewasaan jasmani dan
agar dapat mengerjakan permainan dengan
rohani, dalam interaksi alam dan lingkungan
baik.
masyarakatnya.
Berdasarkan penelitian (Dony, 2013)
Menurut (Arizal, 2011), kemajuan
Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia
dibidang teknologi dan persaingan yang
Interaktif (Studi Kasus Siswa Kelas IX SMPN
semakin ketat, agar dapat menguasai Bahasa
1 Rao). Penelitian ini bertujuan untuk
Inggris yang merupakan bahasa internasional.
menunjang pembelajaran terhadap siswa,
Oleh sebab itu, pendidikan Bahasa Inggris
terutama yang berhubungan pada mata
perlu dikenalkan dan dipelajari. Karena
pelajaran hafalan yaitu geografi. Selama ini
Bahasa Inggris bukan merupakan bahasa
media pembelajaran yang digunakan bersifat
mereka, sehingga mereka tidak terbiasa
monoton dan guru mengajar menggunakan
mendengar atau mengucapkan pelafalan
metode konvensional, sehingga proses
dalam Bahasa Inggris. Penulis memilih siswa
pembelajaran yang tidak efektif ini dapat
SMP sebagai target user karena
ditanggulangi dengan menggunakan media
mempertimbangkan kesulitan proses
pembelajaran interaktif. Game edukasi ini
pembelajaran secara teoritis pada siswa
digunakan sebagai salah satu media
mengingat siswa lebih suka bermain. Dengan

Jurnal Ilmiah Betrik, Vol.09, No.03, Desember 2018


153
Siti Aminah

pembelajaran yang memiliki pola belajar siswa dengan konsep belajar sambil
pembelajaran learning by doing. bermain. Berdasarkan uraian diatas maka
Berdasarkan penelitian (Rohwati, penulis membuat aplikasi dengan judul ”
2012) Penggunaan Education Game Untuk Implementasi Model Addie Pada Education
Meningkatkan Hasil Belajar IPA Biologi Game Pembelajaran Bahasa Inggris (Studi
Konsep Klasifikasi Mahluk Hidup Tujuan Kasus Pada Smp Negeri 8 Pagaralam )”.
penelitian ini untuk meningkatkan hasil
belajar IPA Biologi tentang klasifikasi
1. METODE PENELITIAN
makhluk hidup bagi siswa kelas VII B SMP N
2.1 Pengertian Aplikasi
1 Wonosobo yang dilaksanakan pada semester
Menurut (jogiyanto, 2005) aplikasi
1 tahun 2009/2010. Pada siklus I diketahui
adalah penggunaan dalam suatu komputer,
hasil belajar meningkat tajam dari yakni dari
intruksi (instruction) atau pernyataan
55,03 menjadi 81,71. Pada akhir siklus II hasil
(statement) yang disusun sedemikian rupa
belajar meningkat menjadi 87,57. Jadi
sehingga komputer dapat memproses input
pembelajaran menggunakan education game
menjadi output. Menurut kamus besar Bahasa
dapat meningkatkan hasil belajar, keaktifan
Indonesia (2005), “Aplikasi adalah penerapan
siswa dalam pembelajaran, penguasaan bahasa
dari rancang sistem untuk mengolah data
serta penggunaan ICT dalam pembelajaran
yang menggunkan aturan atau ketentuan
Sekolah Menengah Pertama Negeri 8
bahasa pemrograman tertentu”.
Pagaralam merupakan salah satu Sekolah
Menurut Jogiyanto (2004) Aplikasi
yang masuk dalam daftar Sekolah Model yang
merupakan program yang berisikan perintah-
ada di Kota Pagaralam yang berdiri pada
perintah untuk melakukan pengolahan data.
tahun 2003. SMP Negeri 8 dilengkapi dengan
Dan aplikasi secara umum adalah suatu
Teknologi pendukung seperti komputer,
proses dari cara manual yang
jaringan internet serta LCD Proyektor dan Lab
ditransformasikan ke komputer dengan
Komputer, untuk mempermudah menerapkan
membuat sistem atau program agar data
aplikasi education game dengan
diolah lebih berdaya guna secara optimal.
memanfaatkan teknologi untuk pembelajaran
2.2 Pengertian Education Game
agar dapat meningkatkan pemahaman siswa
Menurut (Ghea, 2012) Education game
terhadap materi pelajaran Bahasa Inggris.
adalah salah satu jenis media yang digunakan
Dari uraian diatas, penulis membuat
untuk memberikan pengajaran, menambah
suatu aplikasi yang nantinya akan membantu
pengetahuan penggunanya melalui suatu
dalam proses belajar mengajar, terutama
media unik dan menarik. Jenis ini biasanya
dalam pembelajaran Bahasa Inggris di SMP
ditujukan untuk anak-anak, maka permainan
Negeri 8 Pagaralam. Perancangan aplikasi
warna sangat diperlukan disini bukan tingkat
education game ini dibuat dengan berbasis
kesulitan yang dipentingkan.
Multimedia agar dapat mempermudah proses

Jurnal Ilmiah Betrik, Vol.09, No.03, Desember 2018


154
Siti Aminah

Game adalah kata Bahasa Inggris yang Word game sering dirancang untuk
berarti permainan atau pertandingan, atau menguji kemampuan dengan bahasa
bisa diartikan sebagai aktifitas terstruktur atau untuk mengeksplorasi sifat-
yang biasanya dilakukan untuk bersenang- sifatnya. Word game umumnya
senang. Menurut Anggra (Zulfadli Fahrul digunakan sebagai sumber hiburan,
Rozi, 2010) game atau permainan adalah tetapi telah dibuktikan untuk melayani
sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan suatu tujuan pendidikan juga
tertentu sehingga ada yang menang dan ada Jadi, education game adalah permainan
yang kalah, biasanya dalam konteks tidak yang dirancang khusus untuk mengajarkan
serius. Macam-macam game, antara lain: siswa dalam suatu pelajaran tertentu dengan
a.Aksi konsep bermain sambil belajar.
Game ini macam game yang paling 2.3 Pengertian Multimedia
populer. Game jenis ini membutuhkan Menurut (Suyanto, 2005) Multimedia
kemampuan refleks pemain. merupakan kombinasi dari komputer dan
b. Aksi petualangan video. Rosch (1996) atau multimedia secara
Game ini memadukan game play aksi umum merupakan kombinasi tiga
petualangan. Contohnya pemain diajak elemen,yaitu suara gambar dan teks.
untuk menyelusuri gua bawah tanah McCormick (1996). atau multimedia adalah
sambil mengalahkan musuh atau kombinasi dari paling sedikit dua media input
menyeberangi sungai. atau output dari data, media ini dapat audio,
c.Simulasi, Konstruksi dan Manajemen animasi, video, teks, grafik dan gambar
Pemain dalam game ini diberi (Turban dkk, 2002).
keleluasaan untuk membangun dan Definisi yang lain dari multimedia, yaitu
suatu proyek tertentu dengan bahan dengan menempatkan dalam konteks, seperti
baku yang terbatas. yang dilakukan oleh Hofstetter (2001)
d. Olahraga multimedia adalah pemanfaatan komputer
Geme ini membawa olahraga ke dalam untuk membuat dan menggabungkan teks,
sebuah komputer atau konsol. Biasanya grafik, audio, gambar bergerak (video dan
gameplay dibuat semirip mungkin animasi) dengan menggabungkan link dan
dengan kondisi olahraga yang tool yang memungkinkan pemakai
sebenarnya. melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi
e.Puzzle dan berkomunikasi.
Geme puzzle menyajikan teka-teki, Kegunaan multimedia antara lain adalah:
menyamakan warna bola, perhitungan 1. Pada bidang pemasaran, multimedia
matematika, menyusun balok, atau digunakan untuk persentasi atau
mengenal huruf dan gambar. mempromosikan produk atau gagasan yang
f. Permainan Kata

Jurnal Ilmiah Betrik, Vol.09, No.03, Desember 2018


155
Siti Aminah

ingin dipasarkan dalam bentuk yang lebih perlu melakukan analisis pada kelayakan
jelas dan memikat. dan syarat-syarat pengembangan media
2. Pada bidang pendidikan, multimedia pembelajaran. Analisis ini dilakukan
digunakan untuk memvisualisasikan untuk mengetahui kelayakan apabila
pelajaran-pelajaran yang sulit diterangkan media pembelajaran tersebut digunakan.
dengan cara konvensional
3. Pada bidang hiburan multimedia digunakan 2. Desain
dalam program-program permainan untuk Tahap ini merupakan tahap
membentuk suasana yang lebih menarik dan perancangan dari media pembelajaran.
interaktif. Kegiatan ini merupakan tahapan
4. Pada bidang perfilman, multimedia sistematik yang dimulai dari menetapkan
digunakan untuk pembuatan film animasi, tujuan media pembelajaran,merancang
pembuatan film kartun sehingga film materi atau kegiatan belajar
tersebut menjadi efektif dan efisien mengajar,dan evaluasi dari pembelajaran.
5. Pada bidang kesehatan, multimedia dapat Rancangan ini bersifat konseptual untuk
mendukung pelayanan dan fasilitas sistem mendasari proses pengembangan
kesehatan yang mempromosikan jasa dan berikutnya.
penelitian lewat situs Web Sistem 3. Development
Kesehatan. Tahap development dalam model
1.4. Metode Pengembangan Sistem ADDIE berisi kegiatan realisasi
rancangan produk. Pada tahap
Model pendekatan ini umumnya
sebelumnya rancangan yang telah
merekomendasikan urutan aktivitas yang
disusun direalisasikan menjadi produk
meliputi analisis,desain, development,
yang siap diimplementasikan.
implementasi, dan evaluasi ( ADDIE). Gagne,
4. Implementasi
Wager, Golas dan Keller (2005) memperluas
Rancangan dan produk yang
langkahADDIE ke dalam petunjuk prosedural
telah selesai direalisasi
yang lebih detail menjadi :
diimplementasikan pada situasi dan kelas
1. Analisis
yang nyata. Dari implementasi yang telah
Kegiatan utama yang dilakukan
dilakukan akan didapatkan evaluasi awal
pada tahap ini adalah menganalisis latar
untuk memberi umpan balik pada
belakang atau perlunya pengembangan
penerapan media pembelajaran tersebut.
media pembelajaran dan menganalisis
5. Evaluasi
kelayakan serta syarat-syarat
Tahap evaluasi dilakukan dalam
pengembangan media pembelajaran.
dua tahap, yaitu formatif dan sumatif.
Setelah menganalisis perlunya
Evaluation formatif dilaksanakan ketika
pengembangan dilakukan, peneliti juga
setelah tatap muka sedangkan sumatif

Jurnal Ilmiah Betrik, Vol.09, No.03, Desember 2018


156
Siti Aminah

dilakukan setelah semua kegiatan 1.6. Flowchart


pembelajaran berakhir. Evaluasi sumatif
dilakukan untuk mengukur kompetensi
akhir dari mata pelajaran pada
pengembangan media pembelajaran.
Hasil evaluasi digunakan untuk memberi
umpan balik kepada pihak pengguna
media pembelajaran.
1.5. Sistem Yang Berjalan
Sebelum melakukan perancangan Gambar 2. Flowchart Sistem Yang Diusulkan
terhadap suatu multimedia pembelajaran,
terlebih dahulu akan dianalisa sistem Berikut adalah tampilan flowchart
pembelajaran yang sedang berjalan dalam sistem yang diusulkan yang dapat dilihat
penyampaian materi mata pelajaran Bahasa pada gambar 3.3 ketika kita mulai aplikasi
Inggris pada siswa kelas VII di SMP Negeri pada menu utama terdapat 5 sub menu
8 Pagaralam. Hal ini dilakukan untuk pilihan yaitu menu petunjuk, RPP, materi,
mengetahui dan mempelajari kelemahan soal dan keluar. Pada menu petunjuk berisi
sistem pembelajaran tersebut dan masalah tentang cara mengunakan aplikasi, pada
yang dihadapi, dimana saat ini dalam menu RPP berisikan materi tentang rencana
penyampaian materi Bahasa Inggris masih pelaksanaan pembelajaran pada SMP
menggunakan media konvensional, yaitu NEGERI 8 Pagaralam. Dan pada menu
menggunakan papan tulis dan buku sebagai materi berisikan materi tentang narative text
alat bantu ajar dalam penyampaian materi untuk menjawab soal yang berupa reading,
Bahasa Inggris. Maka sistem pembelajaran writing, dan listening. Didalam menu soal
dapat di lihat dalam gambar berikut terdapat 5 sub menu pilihan untuk menjawab
soal dalam bentuk reading, writing, listening,
puzzle dan tebak gambar yang menghasilkan
skor. Pada menu keluar untuk mengakhiri
aplikasi yang dijalankan.

1.7. Rancangan Halaman utama


Berdasarkan Gambar 3 pada saat
program pertama kali dijalankan maka user
Gambar 1. Sistem Yang Berjalan
dihadapkan pada tampilan utama aplikasi.

Jurnal Ilmiah Betrik, Vol.09, No.03, Desember 2018


157
Siti Aminah

2. HASIL DAN PEMBAHASAN


3.1. Hasil
Hasil dari rancangan multimedia
pembelajaran yang telah dibuat dapat
dijalankan sesuai yang telah diharapkan.
Program yang sudah dibuat diantaranya

Gambar 3. Tampilan awal adalah pembelajaran Bahasa Inggris dengan


menggunakan game puzzle, tebak gambar

1.8. Tampilan Menu Pilihan dan soal pilihan ganda materi untuk kelas VII

Berdasarkan gambar dibawah SMP NEGERI 8 Pagaralam. Hasil dari

tampilan menu utama yang terdiri dari 5 perancangan multimedia pembelajaran ini

(Lima) pilihan menu, yaitu menu petunjuk, memiliki beberapa keunggulan yaitu dengan

menu RPP, menu materi, menu soal dan program ini siswa dapat memahami materi

menu keluar. dan mengerjakan soal dengan mudah. Dari


segi tampilan multimedia lebih menarik
dengan tampilan warna yang bagus dan
banyak disukai banyak siswa karena
dirancang secara interaktif. Tampilan pada
menu utama di desain dan semenarik
mungkin.
Aplikasi multimedia pembelajaran
Gambar 4. Tampilan menu pilihan bahasa inggris di SMP Negeri 8 Pagaralam
yang dihasilkan dapat dioperasikan berupa
2.9 Tampilan Menu Petunjuk Aplikasi multimedia yaitu berisi halaman
Pada tampilan menu petunjuk petunjuk, halaman RPP, halaman materi dan
gambar 5 berisikan cara mengunakan halaman soal. Siswa dapat mengoperasikan
aplikasi. multimedia dengan memilih menu-menu
tersebut dan terdapat materi pelajaran untuk
kelas Tujuh SMP Negeri 8 Pagaralam.
Seperti pada Menu Materi berisikan materi
tentang reading, writing dan listening. Dalam
menu soal terdapat 5 pilihan bentuk soal
yaitu reading, writing, listening, puzzle, dan
tebak gambar.
Gambar 5 Tampilan cara bermain 3.2. Perangkat kebutuhan sistem
Untuk dapat menjalankan Aplikasi
Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis

Jurnal Ilmiah Betrik, Vol.09, No.03, Desember 2018


158
Siti Aminah

Multimedia ini maka membutukan perangkat adalah tampilan dari masing-masing menu
laptop atau komputer sebagi berikut: yang ada pada game puzzle berbasis
1. Perangkat keras (Hardware) yang terdiri multimedia
dari 3.6. Penyajian Desain Menu Utama
a. Processor intel 3.6.1. Halaman Menu Utama
b. Hardisk 500 GB Sebelum siswa akan memulai
c. RAM 2GB memainkan Aplikasi ini siswa akan
d. Speaker dihadapkan dengan menu loading. Desain
2. Perangkat Lunak (Software) halaman utama dapat dilihat pada gambar
e. Windows 7 dibawah ini.
f. Macromedia Flash 8 / Adobe Flash
Cs6
g. Adobe Photoshop Cs6
h. Axure RP Pro 7.0
i. StarUML
3.3. Penyajian Rancang Bangun Aplikasi
Education Game Pembelajaran Bahasa
Inggris Berbasis Multimedia Pada SMP
NEGERI 8 Pagaralam Gambar 6. Desain Menu Utama

Hasil pembuatan rancang bangun


aplikasi education game pembelajaran 3.6.2. Halaman Menu Pilihan

bahasa inggris berbasis multimedia pada Tampilan pada saat siswa akan

SMP Negeri 8 Pagaralam dengan memulai dan ada beberapa menu pilihan

mengunakan struktur bahasa pemrograman yaitu, menu petunjuk, menu RPP, menu

adobe flash Cs6. Materi, menu Soal dan keluar.

3.4. Cara pengoperasian


Langka pertama untuk menggunakan
aplikasi ini, pastikan sudah terinstal
macromedia flash 8/ Adobe flash Cs6 untuk
menjalankanya.
Gambar 7. menu pilihan
3.5. Pembahasan
3.6.3. Halaman Menu Petunjuk
Berikut ini adalah pembahasan dari
Pada halaman petunjuk di
hasil uji coba atau testing education game
halaman utama game yang didapat pada
pembelajaran Bahasa Inggris. Berikut ini

Jurnal Ilmiah Betrik, Vol.09, No.03, Desember 2018


159
Siti Aminah

tampilan ini adalah tentang cara bermain,


dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 10. menu Materi

Gambar 8. menu petunjuk 3.6.6. Halaman Menu Pilihan Soal


Tampilan soal latihan ada
3.6.4. Halaman Menu RPP beberapa pilihan ketika siswa akan
Didalam menu RPP terdapat memulai memainkannya, dapat dilihat
rencana kegiatan pembelajaran yang di pada gambar dibawah ini.
berikan kepada siswa. Dapat dilihat pada
gambar dibawah ini.

Gambar 11. Halaman Pilihan Soal


3.6.7. Halaman Reading
Gambar 9. menu RPP
Sebelum mengerjakan
3.6.5. Halaman Menu Materi
soal reading harus mengisi nama, dapat
Halaman menu materi ini berisi
dilihat gambar dibawah ini.
tentang materi reading, writimg dan
listening. Dapat dilihat pada gambar
dibawah ini.

Gambar 12. Input Nama

Jurnal Ilmiah Betrik, Vol.09, No.03, Desember 2018


160
Siti Aminah

Pada tampilan menu soal Tampilan menu soal writing


Reading. Didalam menu soal yang berisikan soal yang diketik untuk mengisi
berbentuk pilihan ganda. jawaban tersebut.

Gambar 13.Halaman Soal Reading


Setelah menjawab semua soal
siswa dihadapkan pada halaman skor, Gambar 16. Halaman soal Writing
hasil akhir dari soal reading.
4. SIMPULAN

Dengan adanya pembuatan


multimedia pembelajaran Bahasa Inggris
pada SMP Negeri 8 Pagaralam berbasis
multimedia menggunakan adobe cs 6, sangat
mungkin diperoleh multimedia pembelajaran
yang modern dan menarik. Dari penelitian

Gambar 14. Halaman Skor yang dilakukan pada sistem pembelajaran

3.6.8. Halaman Writing SMP Negeri 8 Pagaralam maka penulis

Sebelum mengerjakan soal writing harus membuat kesimpulan sebagai berikut :

mengisi nama, dapat dilihat gambar 1. Penelitian ini menghasilkan multimedia

dibawah ini. pembelajaran Bahasa Inggris pada SMP


Negeri 8 Pagar alam.
2. Multimedia Pembelajaran Bahasa
Inggris dibuat untuk memudahkan
siswa-siswi, dan guru untuk
melakukan kegiatan belajar
mengajar disekolah maupun di
luar.

Gambar 15. input Nama DAFTAR RUJUKAN

Jurnal Ilmiah Betrik, Vol.09, No.03, Desember 2018


161
Siti Aminah

Anjaya, T. (2013). Pengembangan Media Jarai Berbasis Web. Teknik Informatika.


Pembelajaran Pneumatik Dan Hidrolik Sekolah Tinggi Teknologi Pagaralam.
Berbasis Adobe Flash CS6 Program Studi Rohwati.M (2012), Penggunaan Education
Diploma 3 Teknik Otomatif Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Fitriyah & Busran (2015), Perancangan Ipa Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk
Permainan (Game) Edukasi Belajar Hidup. Prodi Pendidikan IPA FMIPA
Membaca Pada Anak Prasekolah Berbasis UNNES Semarang.
Smartphone Android. Teknik Informatika. http://journal.unnes.ac.id/index.php/jpii
Fakultas Teknologi Industri Institut Rosa & M.Shalahuddin (2014) ,Rekayasa
Teknologi Padang. Perangkat Lunak Terstruktur dan
Ghea Putri Fatma Dewi (2012). Pengembangan Berorientasi Objek. Informatika Bandung,
Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Bandung.
Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Sukandi andi (2013) Education Game
Pembelajaran Siswa SD Berbasis Pembelajaran Bahasa Inggris pada SMA
Macromedia Flash. Prodi Pendidikan PGRI Pagaralam. Teknik Informatika.
Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Sekolah Tinggi Teknologi Pagaralam.
Universitas Negeri Yogyakarta Sulviana Evi, dkk (2010) , Rancang Bangun
Novaliandry Dony (2013). Aplikasi Game Edugame Pembelajaran Kesehatan Gigi
Geografi Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Anak-Anak Berbasis Unity 3D.
(Studi Kasus Siswa Kelas IX SMPN 1 Prodi Teknik Informatika, STMIK,
Rao) Palembang.
Sutopo Hadi Ariesto (2003), Multimedia
Prof.Dr.Sugiyono (2016), Metode Penelitian Interaktif dengan Flash. Ghala ilmu
Kombinasi Mixed Methods. Alfabeta, Suyanto.M (2005), Multimedia Alat untuk
Bandung. Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi
Yogyakarta.

Radi Arizal (2011), Education Game Bahasa


Inggris Untuk Anak-Anak Usia 4-12
Tahun. Universitas Bina Darma.
Raharjo Nathania (2013), Pembuatan Game
Kecerdasan Verbal-Visual Untuk Siswa
Tk-B. Teknik Informatika . Fakultas
Teknik Universitas Surabaya.
Rinaldo (2015), Perancangan dan Implementasi
e-learning pada SMA Muhammadiyah

Jurnal Ilmiah Betrik, Vol.09, No.03, Desember 2018


162

Anda mungkin juga menyukai