ABSTRAK : Tujuan dari pemelitian ini adalah menerapkan model ADDIE pada multimedia
pembelajaran yang berbentuk game. Berlatar belakang dari usaha untuk meningkatkan daya
saing dan keunggulan kompetitif dari semua sektor, menuntut manusia untuk mempunyai
kemampuan yang berkualitas, baik dari sumber daya manusia (SDM), ilmu pengetahuan dan
teknologi agar manusia mampu bertahan dalam perkembangan zaman yang semakin canggih.
Salah satu sarana yang harus dikuasai dalam menghadapi era globalisasi tersebut adalah
kemampuan berkomunikasi dengan Bahasa Inggris, sehingga Bahasa Inggris sangat ditekankan
penguasaannya di Indonesia. Penelitian dilakukan dengan merancang serta membangun
education game multimedia pembelajaran Bahasa Inggris pada SMP Negeri 8 Pagaralam. Dalam
penelitian ini, model yang diimplementasikan adalah ADDIE, dengan melalui lima tahapan,
yaitu analisis, desain, penembangan, implementasi dan evaluasi. Pada SMPN 8 Pagar Alam,
penelitian ini juga digunakan untuk mengembangkan dan mengevaluasi perangkat lunak
multimedia pembelajaran Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Menengah Pertama. Aplikasi
Education game diharapkan dapat membantu guru memberikan materi kepada siswa dengan cara
belajar sambil bermain untuk meningkatkan belajar siswa dalam pelajaran Bahasa Inggris.
Aplikasi ini dibangun dengan konsep multimedia yang ini sangat efektif dan dapat digunakan
sebagai alat bantu yang berisi materi dan soal latihan Bahasa Inggris untuk siswa didalam
pembelajaran Bahasa Inggris.
Kata Kunci : Multimedia, Education game, ADDIE.
ABSTRACT: The purpose of this research is to apply the ADDIE model to learning multimedia
in the form of games. The background of efforts to improve competitiveness and competitive
advantage of all sectors requires people to have quality capabilities, both from human resources
(HR), science and technology so that humans can survive in the development of increasingly
sophisticated times. One of the tools that must be mastered in facing the era of globalization is
the ability to communicate in English, so that English is very emphasized in Indonesia. The
research was conducted by designing and building education on multimedia games for learning
English at SMPN 8 Pagar Alam. In this study, the model implemented is ADDIE, through five
stages, namely analysis, design, development, implementation and evaluation. At SMPN 8 Pagar
Alam, this study was also used to develop and evaluate multimedia learning English language
software for junior high school students. Education game applications are expected to help
teachers provide material to students by learning while playing to improve student learning in
English lessons. This application is built with a multimedia concept that is very effective and can
be used as a tool that contains material and English practice questions for students in learning
English.
Keyword : Multimedia, Education Game, ADDIE.
pembelajaran yang memiliki pola belajar siswa dengan konsep belajar sambil
pembelajaran learning by doing. bermain. Berdasarkan uraian diatas maka
Berdasarkan penelitian (Rohwati, penulis membuat aplikasi dengan judul ”
2012) Penggunaan Education Game Untuk Implementasi Model Addie Pada Education
Meningkatkan Hasil Belajar IPA Biologi Game Pembelajaran Bahasa Inggris (Studi
Konsep Klasifikasi Mahluk Hidup Tujuan Kasus Pada Smp Negeri 8 Pagaralam )”.
penelitian ini untuk meningkatkan hasil
belajar IPA Biologi tentang klasifikasi
1. METODE PENELITIAN
makhluk hidup bagi siswa kelas VII B SMP N
2.1 Pengertian Aplikasi
1 Wonosobo yang dilaksanakan pada semester
Menurut (jogiyanto, 2005) aplikasi
1 tahun 2009/2010. Pada siklus I diketahui
adalah penggunaan dalam suatu komputer,
hasil belajar meningkat tajam dari yakni dari
intruksi (instruction) atau pernyataan
55,03 menjadi 81,71. Pada akhir siklus II hasil
(statement) yang disusun sedemikian rupa
belajar meningkat menjadi 87,57. Jadi
sehingga komputer dapat memproses input
pembelajaran menggunakan education game
menjadi output. Menurut kamus besar Bahasa
dapat meningkatkan hasil belajar, keaktifan
Indonesia (2005), “Aplikasi adalah penerapan
siswa dalam pembelajaran, penguasaan bahasa
dari rancang sistem untuk mengolah data
serta penggunaan ICT dalam pembelajaran
yang menggunkan aturan atau ketentuan
Sekolah Menengah Pertama Negeri 8
bahasa pemrograman tertentu”.
Pagaralam merupakan salah satu Sekolah
Menurut Jogiyanto (2004) Aplikasi
yang masuk dalam daftar Sekolah Model yang
merupakan program yang berisikan perintah-
ada di Kota Pagaralam yang berdiri pada
perintah untuk melakukan pengolahan data.
tahun 2003. SMP Negeri 8 dilengkapi dengan
Dan aplikasi secara umum adalah suatu
Teknologi pendukung seperti komputer,
proses dari cara manual yang
jaringan internet serta LCD Proyektor dan Lab
ditransformasikan ke komputer dengan
Komputer, untuk mempermudah menerapkan
membuat sistem atau program agar data
aplikasi education game dengan
diolah lebih berdaya guna secara optimal.
memanfaatkan teknologi untuk pembelajaran
2.2 Pengertian Education Game
agar dapat meningkatkan pemahaman siswa
Menurut (Ghea, 2012) Education game
terhadap materi pelajaran Bahasa Inggris.
adalah salah satu jenis media yang digunakan
Dari uraian diatas, penulis membuat
untuk memberikan pengajaran, menambah
suatu aplikasi yang nantinya akan membantu
pengetahuan penggunanya melalui suatu
dalam proses belajar mengajar, terutama
media unik dan menarik. Jenis ini biasanya
dalam pembelajaran Bahasa Inggris di SMP
ditujukan untuk anak-anak, maka permainan
Negeri 8 Pagaralam. Perancangan aplikasi
warna sangat diperlukan disini bukan tingkat
education game ini dibuat dengan berbasis
kesulitan yang dipentingkan.
Multimedia agar dapat mempermudah proses
Game adalah kata Bahasa Inggris yang Word game sering dirancang untuk
berarti permainan atau pertandingan, atau menguji kemampuan dengan bahasa
bisa diartikan sebagai aktifitas terstruktur atau untuk mengeksplorasi sifat-
yang biasanya dilakukan untuk bersenang- sifatnya. Word game umumnya
senang. Menurut Anggra (Zulfadli Fahrul digunakan sebagai sumber hiburan,
Rozi, 2010) game atau permainan adalah tetapi telah dibuktikan untuk melayani
sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan suatu tujuan pendidikan juga
tertentu sehingga ada yang menang dan ada Jadi, education game adalah permainan
yang kalah, biasanya dalam konteks tidak yang dirancang khusus untuk mengajarkan
serius. Macam-macam game, antara lain: siswa dalam suatu pelajaran tertentu dengan
a.Aksi konsep bermain sambil belajar.
Game ini macam game yang paling 2.3 Pengertian Multimedia
populer. Game jenis ini membutuhkan Menurut (Suyanto, 2005) Multimedia
kemampuan refleks pemain. merupakan kombinasi dari komputer dan
b. Aksi petualangan video. Rosch (1996) atau multimedia secara
Game ini memadukan game play aksi umum merupakan kombinasi tiga
petualangan. Contohnya pemain diajak elemen,yaitu suara gambar dan teks.
untuk menyelusuri gua bawah tanah McCormick (1996). atau multimedia adalah
sambil mengalahkan musuh atau kombinasi dari paling sedikit dua media input
menyeberangi sungai. atau output dari data, media ini dapat audio,
c.Simulasi, Konstruksi dan Manajemen animasi, video, teks, grafik dan gambar
Pemain dalam game ini diberi (Turban dkk, 2002).
keleluasaan untuk membangun dan Definisi yang lain dari multimedia, yaitu
suatu proyek tertentu dengan bahan dengan menempatkan dalam konteks, seperti
baku yang terbatas. yang dilakukan oleh Hofstetter (2001)
d. Olahraga multimedia adalah pemanfaatan komputer
Geme ini membawa olahraga ke dalam untuk membuat dan menggabungkan teks,
sebuah komputer atau konsol. Biasanya grafik, audio, gambar bergerak (video dan
gameplay dibuat semirip mungkin animasi) dengan menggabungkan link dan
dengan kondisi olahraga yang tool yang memungkinkan pemakai
sebenarnya. melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi
e.Puzzle dan berkomunikasi.
Geme puzzle menyajikan teka-teki, Kegunaan multimedia antara lain adalah:
menyamakan warna bola, perhitungan 1. Pada bidang pemasaran, multimedia
matematika, menyusun balok, atau digunakan untuk persentasi atau
mengenal huruf dan gambar. mempromosikan produk atau gagasan yang
f. Permainan Kata
ingin dipasarkan dalam bentuk yang lebih perlu melakukan analisis pada kelayakan
jelas dan memikat. dan syarat-syarat pengembangan media
2. Pada bidang pendidikan, multimedia pembelajaran. Analisis ini dilakukan
digunakan untuk memvisualisasikan untuk mengetahui kelayakan apabila
pelajaran-pelajaran yang sulit diterangkan media pembelajaran tersebut digunakan.
dengan cara konvensional
3. Pada bidang hiburan multimedia digunakan 2. Desain
dalam program-program permainan untuk Tahap ini merupakan tahap
membentuk suasana yang lebih menarik dan perancangan dari media pembelajaran.
interaktif. Kegiatan ini merupakan tahapan
4. Pada bidang perfilman, multimedia sistematik yang dimulai dari menetapkan
digunakan untuk pembuatan film animasi, tujuan media pembelajaran,merancang
pembuatan film kartun sehingga film materi atau kegiatan belajar
tersebut menjadi efektif dan efisien mengajar,dan evaluasi dari pembelajaran.
5. Pada bidang kesehatan, multimedia dapat Rancangan ini bersifat konseptual untuk
mendukung pelayanan dan fasilitas sistem mendasari proses pengembangan
kesehatan yang mempromosikan jasa dan berikutnya.
penelitian lewat situs Web Sistem 3. Development
Kesehatan. Tahap development dalam model
1.4. Metode Pengembangan Sistem ADDIE berisi kegiatan realisasi
rancangan produk. Pada tahap
Model pendekatan ini umumnya
sebelumnya rancangan yang telah
merekomendasikan urutan aktivitas yang
disusun direalisasikan menjadi produk
meliputi analisis,desain, development,
yang siap diimplementasikan.
implementasi, dan evaluasi ( ADDIE). Gagne,
4. Implementasi
Wager, Golas dan Keller (2005) memperluas
Rancangan dan produk yang
langkahADDIE ke dalam petunjuk prosedural
telah selesai direalisasi
yang lebih detail menjadi :
diimplementasikan pada situasi dan kelas
1. Analisis
yang nyata. Dari implementasi yang telah
Kegiatan utama yang dilakukan
dilakukan akan didapatkan evaluasi awal
pada tahap ini adalah menganalisis latar
untuk memberi umpan balik pada
belakang atau perlunya pengembangan
penerapan media pembelajaran tersebut.
media pembelajaran dan menganalisis
5. Evaluasi
kelayakan serta syarat-syarat
Tahap evaluasi dilakukan dalam
pengembangan media pembelajaran.
dua tahap, yaitu formatif dan sumatif.
Setelah menganalisis perlunya
Evaluation formatif dilaksanakan ketika
pengembangan dilakukan, peneliti juga
setelah tatap muka sedangkan sumatif
1.8. Tampilan Menu Pilihan dan soal pilihan ganda materi untuk kelas VII
tampilan menu utama yang terdiri dari 5 perancangan multimedia pembelajaran ini
(Lima) pilihan menu, yaitu menu petunjuk, memiliki beberapa keunggulan yaitu dengan
menu RPP, menu materi, menu soal dan program ini siswa dapat memahami materi
Multimedia ini maka membutukan perangkat adalah tampilan dari masing-masing menu
laptop atau komputer sebagi berikut: yang ada pada game puzzle berbasis
1. Perangkat keras (Hardware) yang terdiri multimedia
dari 3.6. Penyajian Desain Menu Utama
a. Processor intel 3.6.1. Halaman Menu Utama
b. Hardisk 500 GB Sebelum siswa akan memulai
c. RAM 2GB memainkan Aplikasi ini siswa akan
d. Speaker dihadapkan dengan menu loading. Desain
2. Perangkat Lunak (Software) halaman utama dapat dilihat pada gambar
e. Windows 7 dibawah ini.
f. Macromedia Flash 8 / Adobe Flash
Cs6
g. Adobe Photoshop Cs6
h. Axure RP Pro 7.0
i. StarUML
3.3. Penyajian Rancang Bangun Aplikasi
Education Game Pembelajaran Bahasa
Inggris Berbasis Multimedia Pada SMP
NEGERI 8 Pagaralam Gambar 6. Desain Menu Utama
bahasa inggris berbasis multimedia pada Tampilan pada saat siswa akan
SMP Negeri 8 Pagaralam dengan memulai dan ada beberapa menu pilihan
mengunakan struktur bahasa pemrograman yaitu, menu petunjuk, menu RPP, menu