Anda di halaman 1dari 17

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PADA MATERI MENYIMAK UNTUK


SISWA KELAS VI SD

Oleh :

Novi Niarti
Nurlaksana Eko Rusminto
Een Yayah Haenilah
Magister Keguruan Guru Sekolah Dasar
novi_niarti@yahoo.com

ABSTRACT

The aims of this research was to describe the spesification of teaching material,
analyze the attractiveness, and the efectiveness multimedia interactive which used in
learning materials language at sixth grade elementary school in SDN 1 Surabaya and
SDN 1 Sukamenanti. This research was Research and Development method which
adapted by Borg and Gall. Collected data used observation, questionnaires, test, and
interview, then were analyzed by quatitatively and qualitatively. The result of this
research was multimedia interactive of teaching material that used an aplication Adobe
Flash CS 3, data analysed results was showed that multimedia interactive teaching
material in learning were effective and attracted to increase the student’s score.

Keywords: interactive multimedia, listening, teaching materials

ABSTRAK
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan spesifikasi bahan ajar,
menganalisis daya tarik dan efektivitas multimedia interaktif dalam pembelajaran
materi menyimak pada siswa kelas VI di SDN 1 Surabaya dan SDN 1 Sukamenanti.
Penelitian ini termasuk dalam penelitian dan pengembangan (Research and
Development) yang di adaptasi dari model Borg and Gall. Pengumpulan data
menggunakan observasi, angket, tes tertulis dan wawancara, kemudian dianalisis
secara kuantatitif dan kualitatif. Penelitian ini menghasilkan sebuah bahan ajar
berbasis multimedia interaktif berupa software dengan aplikasi Adobe Flash CS 3,
analisis data menunjukkan bahwa bahan ajar berbasis multimedia interaktif pada
materi menyimak efektif dan menarik dalam meningkatkan hasil belajar siswa.

Kata Kunci : multimedia interaktif, menyimak, bahan ajar

Magister Keguruan Guru Sekolah Dasar Page | 1


PENDAHULUAN merupakan satu kesatuan sehingga
harus dikembangkan secara terpadu.
Latar Belakang Masalah Akan tetapi, dari keempat keterampilan
Kurikulum pendidikan di Indonesia berbahasa tersebut, keterampilan
telah mengalami beberapa kali menyimak atau mendengarkanlah yang
perubahan yang disebabkan berbagai seharusnya dikuasai terlebih dahulu
alasan, diantaranya adalah tuntutan karena apabila seseorang tidak
perkembangan zaman dan kebijakan mempunyai atau memiliki keterampilan
pemerintah untuk memperbaharui dan mendengarkan yang baik maka
memodifikasi kurikulum pendidikan seseorang tersebut dapat salah
secara berkala dalam suatu periode memahami suatu pesan yang
tertentu. Kurikulum tersebut disikapi disampaikan melalui ujaran orang lain.
secara positif oleh para pengajar atau Tarigan (2008:31), mengungkapkan
guru, karena guru merupakan ujung bahwa menyimak adalah suatu proses
tombak keberhasilan pendidikan yang kegiatan mendengarkan lambang-
terlibat langsung dalam lambang lisan dengan penuh perhatian,
mengembangkan, memantau, dan pemahaman, apresiasi, serta
melaksanakan kurikulum sehingga interprestasi untuk memperoleh
pembelajaran dapat berjalan lancar dan informasi, menangkap isi atau pesan
dapat mencapai tujuan yang diharapkan. serta memahami makna komunikasi
Guru sebagai pelaku utama pendidikan yang telah disampaikan oleh sang
diwajibkan memenuhi kewajibannya pembicara melalui ujaran atau bahasa
sebagai pendidik professional, dan tentu lisan.
saja sebagai pengembang kurikulum.
Bahasa memiliki peran penting dalam Proporsi kegiatan menyimak dalam
perkembangan intelektual, sosial dan proses pembelajaran bahasa lebih besar
emosional peserta didik dan merupakan jika dibandingkan dengan kegiatan
penunjang keberhasilan dalam berbahasa lainnya. Seorang ahli
mempelajari semua bidang studi. Selain Amerika Serikat, Donal E. Bird
sebagai alat komunikasi dalam (Tarigan, 2008:137), pernah melakukan
masyarakat baik secara lisan maupun penelitian tentang kegiatan menyimak
tulisan. Pembelajaran bahasa Indonesia mahasiswa Stephen College Girls. Hasil
menurut Badan Standar Nasional yang diperoleh adalah 42% untuk
Pendidikan (2006:317), diarahkan untuk kegiatan menyimak, 25% kegiatan
meningkatkan kemampuan peserta didik berbicara, 15% kegiatan membaca, dan
untuk berkomunikasi dalam bahasa 18% untuk kegiatan menulis. Hasil
Indonesia dengan baik dan benar, baik penelitian Bird ini didukung oleh Paul
secara lisan maupun tulis, serta T. Rankin (Tarigan, 2008:139) yang
menumbuhkan apresiasi terhadap hasil melakukan survei mengenai
karya kesastraan manusia Indonesia. penggunaan waktu dalam keempat
keterampilan berbahasa. Hasil dari
Keterampilan berbahasa terdiri atas survei tersebut menyatakan bahwa
empat hal yang dikenal dengan istilah dalam manusia mempergunakan 45%
catur tunggal. Keempat keterampilan waktunya untuk menyimak, 30% untuk
tersebut, yaitu menyimak atau berbicara, 16% untuk membaca, dan
mendengarkan, berbicara, membaca, hanya 9% untuk menulis. Pada tahun
dan menulis (Tarigan 2008:2). Catur 1950, Mariam E. Wilt juga melaporkan
tunggal artinya empat hal tadi bahwa jumlah waktu yang

Magister Keguruan Guru Sekolah Dasar Page | 2


dipergunakan oleh siswa sekolah dasar sehingga cenderung disampaikan
untuk menyimak kira-kira 2 jam sehari. dengan metode ceramah, bercerita, atau
Hasil-hasil penelitian tersebut dengan tidak menggunakan media dan
membuktikan bahwa dalam kegiatan peragaan sehingga keterampilan ini
pembelajaran bahasa serta dalam dianggap sulit dan membosankan oleh
kehidupan sehari-hari menyimak siswa.
memegang peran yang dominan
sehingga perlu diajarkan dan dilatih Perkembangan ilmu pengetahuan dan
dengan baik dan kontinu. teknologi mulai merambah dunia
pendidikan. Hal ini memungkinkan
Pembelajaran keterampilan menyimak pengembangan pembelajaran menyimak
saat ini telah diajarkan dari tingkat dengan berbasis multimedia, dengan
sekolah dasar hingga perguruan tinggi. mengembangkan media pembelajaran
Pembelajaran menyimak akan berhasil interaktif yang menyenangkan dan
dengan baik, jika seorang guru dapat efektif. Media pembelajaran ini akan
merancang pembelajaran menyimak menjadi sarana atau alat bantu
yang memenuhi kriteria berikut ini, 1) pembelajaran yang lebih efektif dalam
materi yang disusun relevan dengan penyampaian materi dan efisien dalam
tujuan pembelajaran; 2) kegiatan pem- penggunaan waktu dan tenaga. Salah
belajaran menantang dan merangsang satunya potensi media komputer dapat
siswa untuk belajar; 3) mengembangkan dimanfaatkan untuk meningkatkan
kreativitas siswa secara individual efektifitas proses pembelajaran yaitu:
ataupun kelompok; 4) memudahkan (1) memungkinkan terjadi interaksi
siswa memahami materi pelajaran; 5) langsung antara peserta didik dan materi
mengarahkan aktivitas belajar siswa pelajaran, (2) proses belajar dapat
kepada tujuan pembelajaran yang telah berlangsung secara individual sesuai
ditetapkan; 6) mudah diterapkan dan dengan kemampuan belajar peserta
tidak menuntut disediakannya peralatan didik, (3) mampu menampilkan unsur
yang rumit; 7) menciptakan suasana audio visual untuk meningkatkan minat
belajar mengajar yang menyenangkan belajar, (4) mampu menciptakan proses
(Fatoni, 2009:1). belajar secara berkesinambungan. (5)
Siswa memiliki kebebasan
Karakteristik anak usia sekolah dasar menggunakan media untuk belajar dan
adalah senang bermain, bergerak, mengembangkan kemampuan yang
bekerja dalam kelompok, serta senang dimiliki secara mandiri.
merasakan atau melakukan sesuatu
secara langsung. Menurut Piaget Berdasarkan uraian di atas, maka
perkembangan anak sekolah dasar pengintegrasian TIK dalam
berada pada tahap operasional konkret pembelajaran bahasa Indonesia
dimana anak telah memiliki kecakapan merupakan suatu keharusan. Perlu
berpikir logis, akan tetapi hanya dengan adanya reformasi pembelajaran
benda-benda yang bersifat konkret. keterampilan menyimak dari yang
Bagi mereka meski mulai dapat berpikir konvensional menjadi pembelajaran
logis, materi belajar akan mudah kontruktivis dengan memanfaatkan
dimengerti manakala wujudnya nyata teknologi seluas-luasnya untuk
atau konkret. Dalam pembelajaran memfasilitasi belajar siswa sekaligus
menyimak di sekolah dasar, materi mempermudah siswa dalam belajar.
pembelajarannya bersifat verbalistik Integrasi teknologi yang efektif dalam

Magister Keguruan Guru Sekolah Dasar Page | 3


pembelajaran memungkinkan guru dan Berdasarkan uraian yang telah
siswa untuk mengakses konsep lebih dipaparkan sebelumnya, yaitu
mudah, dan dapat mewakili konsep- ketercapaian kompetensi dasar rendah,
konsep abstrak. Selain itu hasil angket media yang digunakan dalam
pada penelitian pendahuluan yang pembelajaran sebagai sumber belajar
dilakukan di SDN 1 Surabaya tanggal kurang variatif dan upaya
26 Januari 2015, menunjukkan bahwa pengoptimalan potensi (sumber daya)
45 dari 52 siwa (86,54%), yang yang ada, maka pengembangan
diberikan angket, menyatakan mereka multimedia interaktif pada
mengalami kesulitan dalam memahami pembelajaran menyimak yang
kompetensi-kompetensi yang ada pada kemudian digunakan dalam
keterampilan menyimak, dan 40 dari 52 pembelajaran bahasa Indonesia dapat
orang (76,92%) menyatakan bahwa meminimalkan masalah-masalah belajar
sumber belajar dan media yang tersebut dan dapat meningkatkan
digunakan selama ini kurang memadai. efektivitas pembelajaran.
Pembelajaran pada umumnya
menggunakan buku cetak atau buku Rumusan Masalah
dogeng (media printed) yang dibacakan Rumusan masalah dari penelitian ini
oleh guru atau siswa secara bergiliran. adalah: Bagaimanakah spesifikasi, daya
Kecenderungan motivasi belajar siswa tarik, dan efektivitas bahan ajar berbasis
menurun, berdasarkan angket pada multimedia interaktif materi menyimak
penelitian pendahuluan hanya 25 % (13 dalam pembelajaran bahasa Indonesia
siswa) yang menyatakan termotivasi pada siswa kelas VI sekolah dasar?
dalam pembelajaran menyimak yang
hanya menggunakan buku teks atau Tujuan Penelitian
buku dongeng saja. Tentunya hal ini Tujuan dari penelitian ini adalah
berdampak pada perolehan hasil belajar mendeskripsikan spesifikasi produk
siswa dalam menguasai kompetensi multimedia interaktif materi menyimak
dasar yang ada. Hasil lain yang yang dapat digunakan pada
terungkap dalam angket, 94,23% siswa pembelajaran bahasa Indonesia,
menyatakan membutuhkan suatu paket menganalisis daya tarik dan efektivitas
program pembelajaran berbantuan multimedia interaktif dalam
meningkatkan hasil belajar bahasa
komputer multimedia interaktif sebagai
Indonesia materi menyimak pada siswa
alternatif pendukung dalam belajar
kelas VI sekolah dasar.
menyimak.
Manfaat Penelitian
Pertimbangan peneliti memilih materi Ada dua manfaat dari penelitian ini
menyimak ini karena beberapa alasan yaitu : Manfaat Teoritis. Secara teoritis,
yaitu: pertama, menyimak bersifat penelitian ini memiliki manfaat untuk
absrak dan pembelajarannya sangat pengembangan keilmuan dibidang
memerlukan visualisasi sehingga pembelajaran bahasa Indonesia materi
keabstrakan materi itu dapat menjadi menyimak dan menambah khasanah
kongkret. Kedua, keterbatasan sumber kajian ilmiah dalam pengembangan
belajarnya. Ketiga, memfasilitasi bahan ajar, sedangkan manfaat praktis
kebutuhan belajar siswa baik secara bagi siswa, sebagai pengalaman baru
belajar tatap muka maupun belajar dalam pembelajaran menyimak
secara mandiri. menggunakan bahan ajar berbasis

Magister Keguruan Guru Sekolah Dasar Page | 4


multimedia interaktif sehingga dapat pemanfaatan komputer untuk
menumbuhkan minat dan motivasi menggabungkan teks, grafik, audio,
dalam pembelajaran. Bagi guru, sebagai gambar bergerak (video dan animasi)
masukan untuk lebih inovatif dan menjadi satu kesatuan dengan link dan
kreatif dalam menggunakan dan tool yang tepat sehingga
mengembangkan bahan ajar, sehingga memungkinkan pemakai multimedia
dapat membuat pembelajaran bahasa dapat melakukan navigasi, berinteraksi,
Indonesia menjadi menyenangkan. Bagi berkreasi, dan berkomunikasi.
peneliti lain agar menjadi motivasi Menurut Reddi dan Mishra dalam
untuk melakukan penelitian mendalam Munir (2012:110), multimedia interaktif
tentang pembuatan sumber belajar adalah suatu integrasi elemen beberapa
khususnya bahan ajar. Bagi institusi media (audio, video, grafik, teks,
pendidikan, penelitian ini berfungsi animasi, dan lain-lain) menjadi satu
sebagai referensi bagi peningkatan dan kesatuan yang sinergis dan simbolis
kualitas pendidikan yang dilaksanakan. yang menghasilkan manfaat lebih bagi
pengguna.
KAJIAN PUSTAKA
Belajar dan Pembelajaran Kesimpulan dari pendapat di atas bahwa
belajar adalah suatu proses yang multimedia interaktif adalah suatu
ditandai dengan adanya perubahan pada multimedia yang digunakan oleh si
diri seseorang. Perubahan sebagai hasil pengguna untuk mendapatkan informasi
dari berbagai bentuk seperti perubahan atau umpan balik sesuai dengan aksi
pengetahuan, pemahaman sikap, atau navigasi yang dipilih, informasi
tingkah laku, keterampilan, kecakapan, tersebut menggunakan berbagai bentuk
kebiasaan serta perubahan aspek-aspek format data seperti teks, grafik,
lain pada individu yang belajar. Proses gambar, foto, video, dan animasi
terjadinya belajar sangat sulit diamati, sehingga menarik.
sehingga orang cenderung melihat
tingkah laku manusia untuk disusun Manfaat Multimedia interaktif
menjadi pola tingkah laku yang Penggunaan media dalam pembelajaran
akhirnya tersusunlah suatu model yang dapat membantu memberikan
menjadi prinsip-prinsip belajar yang pengalaman yang bermakna kepada
bermanfaat sebagai bekal untuk siswa, karena penggunaan media dapat
memahami, mendorong dan memberi mempermudah siswa dalam memahami
arah kegiatan belajar. Sedang sesuatu yang abstrak menjadi lebih
pembelajaran adalah proses yang konkrit. Edgar Dale dalam Daryanto
komponen-komponennya terdiri dari (2012:15), mengklasifikasi pengalaman
pebelajar (siswa), pembelajar (guru), belajar anak mulai dari hal-hal yang
metode, dan strategi yang di dalamnya paling konkrit sampai kepada hal-hal
mencakup media atau bahan ajar. Agar yang dianggap paling abstrak, dimulai
proses belajar dapat efektif dan retensi dari siswa yang berpartisipasi dalam
siswa yang cenderung permanen hal ini pengalaman nyata, kemudian menuju
dipengaruhi oleh pula oleh desain pesan siswa sebagai pengamat kejadian nyata,
pembelajaran. dilanjutkan ke siwa sebagai pengamat
terhadap kejadian yang disajikan
Multimedia Interaktif dengan media, dan terakhir siswa
Hofstetter dalam Rusman (2012:296), sebagai pengamat kejadian yang
multimedia interaktif adalah disajikan dengan simbol. Jenjang

Magister Keguruan Guru Sekolah Dasar Page | 5


konkret-abstrak ini ditunjukkan dengan bahwa “educational research and
bagan dalam bentuk kerucut development (R and D) is a process
pengalaman (cone of experience), used to develop and validate
educational products.” Penelitian
Perolehan pengetahuan siswa dalam pengembangan adalah suatu proses
kerucut pengalaman Edgar Dale, yang dipakai untuk mengembangkan
menggambarkan bahwa pengetahuan dan memvalidasi produk pendidikan.
akan semakin abstrak apabila pesan
hanya disampaikan melalui kata verbal. Selanjutnya, Sukmadinata (2006: 164),
Hal ini memungkinkan terjadinya mengemukakan bahwa “Penelitian dan
verbalisme. Artinya siswa hanya pengembangan adalah suatu proses atau
mengetahui tentang kata tanpa langkah-langkah untuk mengembang-
memahami dan mengerti makna yang kan suatu produk baru atau menyem-
terkandung didalamnya sehingga dapat purnakan produk yang telah ada, yang
menimbulkan kesalahan persepsi siswa. dapat dipertanggungjawabkan.”
Oleh sebab itu, sebaiknya siswa Pengertian tersebut menunjukkan
diberikan pengalaman yang lebih adanya langkah-langkah yang sistematis
konkrit sehingga pesan yang ingin dalam proses pengerjaan produk. Setiap
disampaikan benar-benar dapat langkah yang dilaksanakan sesuai
mencapai sasaran dan tujuan. dengan kaidah penelitian sehingga dapat
dipertanggungjawabkan.
Produk yang Akan Dihasilkan
Berdasarkan pada analisis kebutuhan, Penelitian pengembangan merupakan
penelitian ini diharapkan akan penelitian yang berorientasi pada
menghasilkan produk berupa aplikasi produk. Produk yang dikembangkan
program terkemas dalam keping dapat berupa media, bahan ajar,
compact disk (CD) Multimedia strategi atau metode pembelajaran.
interaktif dengan spesifikasi: Penelitian ini mengembangkan produk
a. Materi dalam multimedia interaktif media pembelajaran interaktif berupa
adalah materi menyimak pada perangkat lunak (software) berbasis
pelajaran bahasa Indonesia siswa Adobe Flash CS 3 yang dikemas dalam
kelas VI sekolah dasar . bentuk CD dan dapat pula disimpan
b. Bentuk multimedia interaktif ini dalam flash disk. Dalam penelitian ini
adalah tutorial dan tes yang meliputi uji efektivitas dan daya tarik ditentukan
pengantar, penyajian infonnasi, dengan konversi data kuantitatif yang
pertanyaan/latihan dan jawaban, dan diperoleh dari angket.
umpan balik yang dilengkapi
dengan fitur menu/tombol-tombol Prosedur pengembangan yang
interaktif sehingga penggunakan digunakan dalam penelitian ini
dapat bernavigasi dari frame ke mengadaptasi prosedur pengembangan
frame secara leluasa. yang dikembangkan oleh Borg and
Gall. Prosedur ini dipilih karena
METODE PENELITIAN memiliki langkah yang terperinci
Jenis Penelitian namun sederhana. Prosedur terdiri atas
Penelitian ini termasuk dalam penelitian sepuluh langkah. Penjelasan dari tiap-
pengembangan atau educational tiap langkah pengembangan Borg and
research and development (R and D). Gall, adalah sebagai berikut.
Borg and Gall (1983: 772), menyatakan

Magister Keguruan Guru Sekolah Dasar Page | 6


1. Research and Information penyempurnaan terhadap hasil uji
Collecting, termasuk dalam langkah coba lebih luas, sehingga produk
ini antara lain studi literatur yang yang dikembangkan sudah
berkaitan dengan permasalahan merupakan desain model
yang dikaji, dan persiapan untuk operasional yang siap divalidasi.
merumuskan kerangka kerja 8. Operational Field Testing, yaitu
penelitian. langkah uji validasi terhadap model
2. Planning, termasuk dalam langkah operasional yang telah dihasilkan.
ini merumuskan kecakapan dan 9. Final Product Revision, yaitu
keahlian yang berkaitan dengan melakukan perbaikan akhir terhadap
permasalahan, menentukan tujuan model yang dikembangkan guna
yang akan dicapai pada setiap menghasilkan produk akhir (final).
tahapan, dan jika mungkin/ 10. Dissemination and Implementation,
diperlukan melaksanakan studi yaitu langkah menyebarluaskan
kelayakan secara terbatas. produk/model yang dikembangkan.
3. Develop Preliminary Form of
Product, yaitu mengembangkan Dalam hal ini, peneliti menyesuaikan
bentuk permulaan dari produk yang dengan tujuan penelitian yakni
akan dihasilkan. Termasuk dalam mengembangkan multimedia interaktif
langkah ini adalah persiapan yang layak digunakan dalam
komponen pendukung, menyiapkan pembelajaran bahasa Indonesia materi
pedoman dan buku petunjuk, dan menyimak untuk kelas VI, peneliti
melakukan evaluasi terhadap hanya menggunakan sembilan dari
kelayakan alat-alat pendukung. sepuluh langkah yang ada, kegiatan
4. Preliminary Field Testing, yaitu diseminasi dan implementasi tidak
melakukan uji coba lapangan awal dilakukan karena keterbatasan waktu
dalam skala terbatas, dengan dan biaya.
melibatkan subjek sebanyak 6-12
subjek. Pada langkah ini Intrument Penelitian
pengumpulan dan analisis data Instrument angket untuk mengungkap
dapat dilakukan dengan cara analisis kebutuhan terhadap bahan ajar
wawancara, observasi atau angket. dan penilaian oleh ahli media
5. Main Product Revision, yaitu pembelajaran dan ahli materi bahasa
melakukan perbaikan terhadap Indonesia. Selain itu, bahan ajar juga
produk awal yang dihasilkan akan diuji cobakan untuk mendapatkan
berdasarkan hasil uji coba awal. respon pengguna bahan ajar tersebut
Perbaikan ini sangat mungkin yaitu siswa. Instrument untuk uji ahli,
dilakukan lebih dari satu kali, sesuai dan uji coba lapangan dapat dilihat pada
dengan hasil yang ditunjukkan tabel berikut
dalam uji coba terbatas, sehingga
diperoleh draft produk (model) Tabel Instrument Uji Ahli dan
utama yang siap diuji coba lebih Uji Coba Lapangan
luas. Aspek yang
Instrument Subjek
6. Main Field Testing, uji coba utama Dinilai
yang digunakan untuk mendapatkan Kisi-kisi  Kesederhanaan Ahli
evaluasi atas produk. Instrumen berisi tentang Media
7. Operational Product Revision, yaitu Validasi kesederhanaan
melakukan perbaikan/ Ahli Media dan

Magister Keguruan Guru Sekolah Dasar Page | 7


Aspek yang Aspek yang
Instrument Subjek Instrument Subjek
Dinilai Dinilai
kemudahan Kisi-kisi  Kemenarikan siswa
animasi dalam Instrumen Program
bahan ajar uji coba Pembelajaran
tersebut. lapangan  Kemudahan
 Keterpaduan Penggunaan
berisi tentang  Kemanfaatan
kesesuaian Program dalam
urutan halaman Proses
dan petunjuk Pembelajaran
yang ada pada
bahan ajar
multimedia
interaktif. HASIL PENELITIAN DAN
 Keseimbangan PEMBAHASAN
berisi tentang
keseimbangan Studi Pendahuluan
ukuran Pada studi pendahuluan hal yang
animasi, tulisan dilakukan yaitu mengumpulkan
dan ukuran informasi melalui observasi dan
gambar. penyebaran angket.
 Bentuk berisi
tentang Multimedia interaktif sebagai media
kemenarikan pembelajaran pada mata pelajaran
animasi dan bahasa Indonesia dikembangkan dengan
gambar yang memperhatikan potensi dan kondisi
ada pada bahan pembelajaran bahasa pada tingkat
ajar. sekolah dasar di Kota Bandar Lampung.
 Warna berisi Potensi tersebut dianalisis melalui studi
tentang pendahuluan yang meliputi observasi
kesesuaian dan angket. Observasi dilakukan untuk
gradasi warna. melihat pembelajaran yang dilakukan di
Kisi-kisi  Kesesuaian Ahli kelas, sedangkan angket digunakan
Instrumen uraian materi Materi untuk mendapatkan data terkait dengan
Validasi dengan ada tidaknya media yang digunakan,
Ahli Materi Standar tingkat kebutuhan siswa terhadap
Kompetensi produk yang akan dikembangkan.
dan Observasi kelas dilakukan di SDN 1
Kompetensi Surabaya. Dan hasil pengamatan yang
Dasar tertuang pada catatan observer di kelas
 kesesuaian isi diketahui bahwa kualitas pembelajaran
materi dengan belum optimal, guru masih menjadi
konsep satu-satunya sumber belajar bagi siswa,
menyimak karena ketidak beradaan sumber yang
konsep lain. Bahan ajar yang digunakan terdiri
menyimak dari buku paket dan buku dongeng
 Bahasa cerita anak yang hanya dipegang oleh

Magister Keguruan Guru Sekolah Dasar Page | 8


guru. Metode yang digunakan adalah adalah adanya sarana dan prasarana
metode ceramah dan penugasan. Metode berupa komputer, laptop, LCD, dan
ini tidak dapat diulang-ulang, sehingga speaker aktif.
siswa harus benar-benar memperhatikan
ketika guru sedang memberikan bahan Pengembangan Bahan Ajar
simakan. Karena kurang menariknya Planning (Perencanaan)
bahan ajar sehingga siswa merasa bosan Kegiatan perencanaan dilakukan
dan pada akhirnya tidak berkonsentrasi dengan membuat, GBIPM, flowchart,
pada saat guru meminta siswa untuk storyboard, dan persiapan software
menyimak cerita. yang diperlukan untuk membuat
multimedia interaktif.
Penyebaran angket yang dilakukan pada a. Garis Besar Isi Program Media
siswa dan Guru kelas VI yang bertujuan (GBIPM)
untuk mengetahui bagaimana GBIPM berisi garis besar materi
pembelajaran bahasa Indonesia pada pembelajaran yang akan disajikan
materi menyimak yang dilakukan pada media pembelajaran, berfungsi
selama ini oleh guru dan diterapkan atau sebagai pedoman bagi penulis
tidaknya bahan ajar serta berapa besar naskah dalam pembuatan naskah
kebutuhan siswa dan guru terhadap program media.
bahan ajar. b. Pengembangan Flowchart
Flowchart adalah alur program yang
Berdasarkan angket yang disebarkan dibuat mulai dari pembuka (start), isi
yang dilakukan kepada siswa sampai keluar program (exit/quit),
menyatakan bahwa siswa membutuhkan skenario media yang akan
produk media pembelajaran yang dapat dikembangkan secara jelas
digunakan sebagai sumber belajar tergambar pada flowchart ini.
tambahan bagi siswa yang dapat c. Pengembangan Storyboard
digunakan secara mandiri baik di Berdasarkan perencanaan flowchart
sekolah maupun di rumah. Sebagian yang telah dilakukan, selanjutnya
besar siswa (93,21%), juga telah adalah menerjemahkan dalam
memiliki laptop/komputer sendiri di bentuk storyboard. Storyboard
rumah dan dapat mengoperasikannya. merupakan rangkaian gambar
Selain hasil analisis siswa peneliti juga manual yang dibuat secara
keseluruhan sehingga
melakukan analisis kebutuhan guru
menggambarkan suatu cerita.
dengan hasil 100% guru berkeinginan d. Mengumpulkan Bahan
untuk menggunakan bahan ajar berbasis Pada tahap pengumpulan bahan
multimedia pada materi menyimak merujuk pada literatur-literatur yang
dalam pembelajaran sebagai bahan berkaitan dengan kompetensi dasar
belajar siswa. Berdasarkan analisis yang telah dirancang. Terdiri dari
kebutuhan tersebut peneliti berinisiatif bahan untuk substansi materi dan
mengembangkan bahan ajar berbasis bahan untuk multimedia berupa teks
multimedia interaktif agar dan video pembelajaran.
meningkatkan kualitas pembelajaran
serta dapat mendorong keterlibatan Develop Preliminary Form of Product
siswa dalam pembelajaran. Sedangkan (Pengembangan Produk)
potensi yang dimiliki oleh sekolah
dalam proses mengembangkan
multimedia interkatif ini antara lain

Magister Keguruan Guru Sekolah Dasar Page | 9


Langkah pengembangan multimedia Exe file akan membuat media
Interaktif materi menyimak dilakukan menjadi satu file aplikasi
dengan tahapan sebagai berikut. berekstensi exe. Publish to html
diperuntukkan untuk publish ke
1) Langkah Penggunaan media online.
Program Aplikasi
Langkah awal adalah dengan
membuka lembar kerja baru atau
Blank Title, lalu beri nama file
dengan Media Pembelajaran
Interaktif Bahasa Indonesia
materi Menyimak.

Proses publishing ditunjukkan


seperti pada Gambar 4.3. Pada
pengembangan multimedia
penelitian ini menggunakan
publish to exe file dan swf file.
Selanjutnya dilakukan proses
Selanjutnya pembuatan frame, burning dalam bentuk keping
pengambilan gambar untuk latar, CD/DVD.
animasi, suara maupun video,
audio serta membuat evaluasi 2) Tampilan Frame Media
dilakukan dengan penggunaan Pembelajaran Bahasa
tools yang tersedia pada menu Indonesia
Adobe Flash CS 3 a) Tampilan Awal (proses
loading)
Merupakan tampilan awal
pembuka media pembelajaran,
terdapat animasi proses loading
dengan angka yang terus
bertambah sampai 100 persen
yang menandakan proses
loading selesai, kemudian masuk
ke halaman judul

Setelah media dibuat sesuai


dengan perencanaan, langkah
terakhir adalah pencetakan
media atau publish. Untuk
publish akhir dari pembuatan
media dapat menggunakan
publish type SWF file, Exe file Setelah proses loading selesai,
serta html file. Proses publish selanjutnya secara otomatis
akan menentukan hasil akhir dari berlanjut ke halaman judul. Di
media. SWF file adalah file asli halaman judul terdapat judul
dari aplikasi Adobe Flash CS 3. program, background, serta

Magister Keguruan Guru Sekolah Dasar Page | 10


animasi ilustrasi. Selain itu juga Pada frame tujuan terdiri dari
ada tombol “Masuk” untuk teks yang memberi informasi
menuju ke menu utama media tentang standar kompetensi,
pembelajaran kompetensi dasar dan indikator
yang harus dicapai oleh
pengguna, Controller musik
pengiring untuk mengatur musik
yang sedang berjalan, button
pilihan lain yaitu, profil, materi,
evaluasi dan petunjuk untuk ke
menu yang diinginkan, dan
button “close” untuk menutup
program media.
b) Menu Utama
Terdapat beberapa komponen
yang terdapat pada frame menu
utama, yaitu 1) Pengantar media
pembelajaran dengan tulisan
“Apersepsi” yang berisi gambar-
gambar yang mengarah ke
pembelajaran menyimak; 2)
Judul program “ Bahasa
Indonesia Menyimak” kemudian d) Materi
terdapat tombol “Belajar” yang Pada menu materi terdapat
harus di klik jika ingin sebuah bagan, pilihan materi
melanjutkan; 3) Petunjuk yang akan dipelajari, yaitu
penggunaan; 4) Controller pengertian menyimak,
musik pengiring untuk mengatur menyimak teks bacaan dan
musik yang sedang berjalan; 5) menyimak teks cerita anak.
Menu pilihan yang bisa dipilih Serta dilengkapi Controller
terdiri dari profil, tujuan, materi, musik,button pilihan laindan
evaluasi dan petunjuk. Semua close.
menu dilengkapi dengan
hyperlink menuju ke halaman
sesuai yang dipilih pengguna; 7)
Button “close” untuk menutup
program media.

Jika pengguna memilih salah


satu materi yang akan dipelajari,
maka akan tampil frame seperti
berikut.

c) Tujuan

Magister Keguruan Guru Sekolah Dasar Page | 11


yang didapatkan, dan informasi
tentang nilai yang diperoleh
siswa.

e) Evaluasi
Tampilan awal menu evaluasi
terdiri dari informasi petunjuk f) Tentang Penulis
tes formatif, button mulai untuk Frame tentang penulis terdapat
memulai tes, dan button “close” biodata dan foto pembuat
untuk menutup program media. multimedia interaktif,

Pada tampilan soal-soal terdiri Efektifitas Bahan Ajar


dari soal pertanyaan, empat Efektivitas bahan ajar ini dinyatakan
pilihan jawaban yang dapat dalam beberapa langkah uji coba yang
dipilih dengan cara klik button melibatkan validasi ahli, uji coba
berwarna hijau, button next lapangan awal, uji coba lapangan utama
untuk menuju ke soal dan uji coba lapangan operasional.
selanjutnya atau pilih soal jika
ingin mengerjakan soal lainnya Validasi Ahli Media dan Ahli
dan close untuk melihat hasil Materi
dari tes yang dilakukan. Uji ahli berfungsi untuk menilai
kesesuaian media yang dikembangkan
dengan kebutuhan pembelajaran.
Validasi dilakukan oleh dua (2) orang
ahli yaitu Dr. Nurlaksana Eko
Rusminto, M.Pd sebagai ahli materi
bahasa Indonesia dan Dr. Dwi Yulianti,
M.Pd. sebagai ahli media pembelajaran.
Validasi dilakukan dengan angket,
menggunakan skala likert, selain itu
Jika telah selesai menjawab 20 terdapat kolom saran yang berisi saran
(dua puluh) pertanyaan yang perbaikan terhadap multimedia
ada, dengan menekan button pembelajaran, juga terdapat catatan
close maka pengguna akan uraian bagi komentar ahli terhadap
diberikan informasi jumlah skor multimedia pembelajaran. Hasil uji

Magister Keguruan Guru Sekolah Dasar Page | 12


materi adalah 4,08 dan uji ahli media 23 Nopember 2015 dengan melibatkan
4,71 dengan kategori sangat baik. dua belas orang siswa yang memiliki
kemampuan tinggi sedang, dan rendah.
Preliminary Field Testing (Uji Kegiatan ini dilakukan dengan
Coba Lapangan Awal) menggunakan enam buah laptop secara
Penilaian untuk kelayakan media bergantian.
dilakukan dengan meminta siswa
mengisi angket uji kelayakan pengguna. Penilaian kelayakan media dilakukan
Angket ini terbagi dalam 3 aspek yaitu dengan meminta siswa mengisi angket
kemenarikan program, kemudahan uji kelayakan pengguna yang terdiri
penggunaan dan kemanfaatan media atas tiga aspek kemenarikan program,
pembelajaran. Hasil penilaian kemudian kemudahan penggunaan dan
dikelompokkan dalam 5 kategori kemanfaatan media pembelajaran. Nilai
penilaian dan didapat kesimpulan rata-rata yang dihasilkan pada uji coba
bahwa draft awal media pembelajaran tahap ini adalah 3,76 yang termasuk
berkualitas baik dan layak pada klasifikasi menarik.
dikembangkan. Hasil dari uji coba
lapangan awal menunjukkan nilai rata- Pada saat uji coba siswa terlihat
rata sebesar 3,42. Dengan nilai rata-rata antusias dan ingin tahu. Siswa juga
tersebut maka termasuk pada kriteria bersemangat untuk belajar meskipun uji
menarik. coba dilaksanakan setelah jam pelajaran
berakhir. Namun, arahan guru untuk
Peneliti juga melakukan wawancara memperhatikan materi yang tersaji
tentang penggunaan media kepada baik-baik, dan tidak menyerah untuk
siswa. Ternyata siswa belum memperoleh KKM masih diperlukan
mengetahui fungsi menu petunjuk dan karena beberapa siswa kesulitan untuk
tidak membacanya. Hal ini menyelesaikan latihan soal dengan baik.
menunjukkan perlu adanya
pengkondisian dan penjelasan sebelum Peneliti juga melakukan wawancara
siswa mencoba media pada uji coba dengan guru kelas VI D SDN 1
tahap berikutnya. Surabaya yaitu Ibu Dewi Yuliasari,
S.Pd. Menurut beliau tampilan
Berdasarkan data hasil uji coba multimedia interaktif ini bagus dan
lapangan awal, peneliti tidak menarik minat siswa untuk mengikuti
menemukan hal yang perlu direvisi dari pembelajaran, sehingga siswa antusias
segi media. Namun, perlu adanya dan mudah dalam memahami materi
pengkondisian dan penjelasan tentang pelajaran. Langkah-langkah petunjuk
menu-menu yang perlu di buka pada uji penggunaan multimedia interaktif ini
coba tahap berikutnya. Uji coba tahap sudah jelas. Isi materi sesuai dengan
berikutnya adalah uji coba lapangan pembelajaran bahasa Indonesia materi
utama dan uji coba lapangan menyimak, yang dilengkapi video untuk
operasional. memperjelas pemahaman siswa.
Multimedia interaktif ini efektif
Main Field Testing (Uji Coba diterapkan khususnya bagi sekolah yang
Lapangan Utama) telah memiliki falititas komputer yang
memadai. Multimedia interaktif ini
Kegiatan uji coba lapangan utama kedepannya akan sangat bermanfaat
dilakukan pada H a r i S e n i n , Tanggal bagi guru dan siswa untuk melakukan

Magister Keguruan Guru Sekolah Dasar Page | 13


pembeharuan dan inovasi dalam Materi Menyimak Bagi Siswa
kegiatan belajar mengajar di sekolah Kelas VI SD
maupun untuk belajar mandiri. Tujuan utama dalam pengembangan
Berdasarkan hasil uji coba lapangan produk ini yaitu siswa diharapkan dapat
utama, peneliti tidak menemukan hal belajar mandiri dimanapun, selain
yang perlu direvisi baik media maupun pembelajaran yang umum dilakukan
pelaksanaan. Namun, perlu ditekankan yaitu di kelas. Pembelajaran secara
bahwa pengarahan untuk membuka mandiri diharapkan dapat berdampak
menu petunjuk dan meminta siswa adanya tambahan dan peningkatan
untuk memperhatikan baik-baik setiap pengetahuan bagi siswa. Hal lain yang
petunjuk maupun materi yang disajikan ingin dicapai adalah meningkatkan
sangat diperlukan. Hal ini menjadi pengetahuan dan keterampilan yang
catatan untuk uji coba tahap berikutnya lebih dibandingkan dengan siswa yang
yaitu uji lapangan operasional. tidak menggunakan bahan ajar berbasis
multimedia interaktif ini.
Operational Field Testing (Uji
Lapangan Operasional) Belajar mandiri merupakan kegiatan
Secara umum terjadi peningkatan hasil belajar aktif yang didorong oleh niat
belajar siswa setelah pembelajaran atau motif untuk menguasai suatu
menggunakan bahan ajar berbasis kompetensi guna untuk menyelesaikan
multimedia interaktif pada materi suatu masalah, hal tersebut dibangun
menyimak. Rata-rata hasil belajar siswa dengan bekal pengetahuan atau
sebelum diberikan pembelajaran kompetensi yang telah dimiliki.
menggunakan bahan ajar berbasis Pembelajaran Mandiri adalah proses
multimedia interaktif adalah 52,5 dimana siswa dilibatkan dalam
meningkat menjadi 74,8 setelah diberi mengidentifikasi apa yang perlu untuk
pembelajaran menggunakan bahan ajar dipelajari dan menjadi pemegang
multimedia interaktif atau rata-rata kendali dalam menemukan dan
peningkatan 41,5%. Selanjutnya hasil mengorganisir jawaban. Hal ini berbeda
belajar siswa sebelum dan sesudah dengan belajar sendiri (Kirkman,
menggunakan bahan ajar berbasis 2007:180). Produk yang dikembangkan
multimedia interaktif dapat dilihat pada ini ternyata dapat menumbuhkan
gambar di bawah ini. inisiatif belajar secara mandiri. Hal ini
terlihat pada saat pembelajaran, siswa
80 secara umum aktif belajar tanpa harus
70
60
74,8 diberi instruksi oleh guru.
50 52,5
40 Rata-Rata
30 Kemenarikan Bahan Ajar
20
10 Multimedia Interaktif
0
Pretest Posttest
Hasil pengolahan data pada uji
kemenarikan multimedia interaktif
Gambar Hasil Belajar Siswa Sebelum menunjukkan skor rata-rata 4,38. Skor
dan Sesudah Menggunakan Bahan Ajar ini masuk pada kriteria sangat menarik,
Berbasis Multimedia Interaktif sehingga layak untuk dipergunakan
sebagai suplemen pembelajaran bagi
Potensi Bahan Ajar berbasis siswa. Demikian pula hasil dari uji ahli
Multimedia Interaktif Pada media, yang memberikan penilaian
yang baik pada semua tampilan

Magister Keguruan Guru Sekolah Dasar Page | 14


program, seperti animasi, warna, dicerna dan dapat bertahan lama dalam
gambar, ukuran huruf, video, tata letak memori siswa, 4) umpan balik dan skor
(layout). Dengan fitur-fitur yang langsung pada bagian evaluasi
dimiliki multimedia interaktif berfungsi agar siswa segera mengetahui
memberikan aplikasi berulang, tingkat penguasaan materi, 5)
memberikan rangkaian peristiwa multimedia interaktif dapat
pembelajaran yang memberikan urutan dipergunakan secara individu sesuai
kegiatan yang konsisten untuk perbedaan kecepatan belajar siswa, dan
memenuhi kegiatan pembelajaran, 6) multimedia interaktif memungkinkan
memfasilitasi siswa untuk belajar secara siswa untuk belajar secara mandiri
mandiri serta memberikan kesempatan dalam arti siswa dapat belajar di mana
untuk bereksplorasi, sehingga siswa saja dalam arti tidak tergantung pada
dapat memotivasi siswa untuk terus kehadiran guru pada tatap muka.
belajar baik di dalam kelas maupun
sedang tidak di kelas. Keterbatasan Pengembangan
Multimedia Interaktif
Efektifitas Multimedia Interaktif Beberapa keterbatasan dalam
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan multimedia interaktif ini
bahan ajar berbasis multimedia adalah sebagai berikut. 1) Materi,
interaktif yang dikembangkan termasuk latihan/quiz dan evaluasi hanya terbatas
kriteria efektif, ini dapat dilihat dari pada apa yang diprogramkan sesuai SK
nilai rata-rata siswa yang diajar dan KD yang telah ditentukan sehingga
menggunakan bahan ajar berbasis siswa tidak dapat mengelaborasinya
multimedia interaktif adalah 74,8 lebih melalui program ini, namun dapat
tinggi dibandingkan dengan nilai rata- dilakukan kegiatan pembelajaran lain
rata siswa sebelum menggunakan bahan selain menggunakan bahan ajar ini.
ajar berbasis multimedia interaktif 2) Soal quiz dan evaluasi yang ada
yaitu 52,5. Besar nilai gain pada kelas pada bahan ajar ini hanya di validasi
VI SDN 1 Surabaya yaitu 0,48 dan pada menggunakan validasi konten. 3) Tidak
kelas VI SDN 1 Sukamenanti gain semua siswa memiliki komputer di
ternomalisasi adalah 0,47. rumah yang memungkinkan mereka
untuk belajar secara mandiri di luar
Kelebihan Pengembangan Multimedia tatap muka.
Interaktif
Produk berupa multimedia interaktif Keterbatasan Penelitian
hasil penelitian pengembangan ini Beberapa keterbatasan dalam penelitian
memiliki beberapa keunggulan yaitu, 1) ini adalah sebagai berikut.
isi program sesuai dengan kurikulum 1) Kurikulum yang digunakan pada
sesuai dengan yang dibutuhkan siswa, pengembangan bahan ajar ini adalah
2) program ini diperkaya animasi teks, KTSP, standar kompetensi dan
iringan musik dan video dengan materi kompetensi dasar bahasa Indonesia
yang terstruktur yang dapat yang digunakan adalah yang terdapat
meningkatkan motivasi belajar, dan pada standar isi KTSP, sehingga perlu
memperkaya wawasan siswa, 3) pengembangan lebih lanjut agar dapat
multimedia interaktif ini dipergunakan pada Kurikulum 2013
memungkinkan siswa untuk melakukan yang saat ini diterapkan di Sekolah
pengulangan (retrieval), sehingga Dasar. 2) Instrumen penelitian
informasi yang diberikan mudah diujicobakan hanya satu kali sehingga

Magister Keguruan Guru Sekolah Dasar Page | 15


dimungkinkan masih terdapat kesalahan dimulai dari stimulus yang diberikan
responden ada yang tidak serius melalui adanya latihan-latihan yang
merespon instrumen sehingga berkaitan dengan materi sehingga
dimungkinkan uji coba tidak sesuai siswa dapat merespon dengan cara
harapan.3) Produk diujicobakan hanya mengetik atau menekan tombol lalu
satu kali pertemuan untuk masing- difasilitasi dengan umpan balik.
masing sampel, sehingga dimungkinkan Dengan demikian siswa cenderung
hasil belajar siswa tidak maksimal.4) mengulang jika skor yang
Pengembangan produk ini didasarkan diinginkan belum tercapai. Selain
pada analisis karakteristik (kebutuhan, itu, perpaduan antara teks, gambar,
ciri khas, dan potensi) siswa di tempat suara dan video yang disajikan
pengembangan, sehingga jika ingin secara menarik dapat menimbulkan
digunakan di tempat lain, maka motivasi siswa dan aspek kesiapan
dibutuhkan penyesuaian berdasarkan belajar juga akan meningkat.
karakteristik tempat tersebut. 3. Penggunaan bahan ajar berbasis
multimedia interaktif pada materi
KESIMPULAN menyimak efektif dalam
meningkatkan hasil belajar pada
1. Berdasarkan hasil penelitian dan mata pelajaran bahasa Indonesia di
pembahasan, peneliti menyimpulkan kelas VI sekolah dasar. Hal ini dapat
bahwa. Bahan ajar berbasis dilihat dengan meningkatnya nilai
multimedia interaktif pada materi rata-rata siswa dan jumlah siswa
menyimak untuk siswa kelas VI SD yang berhasil mencapai KKM.
yang dikembangkan berupa
perangkat lunak (software)
berbasisAdobe Flash CS 3. DAFTAR PUSTAKA
Pengolahan video menggunakan
aplikasi Sony Vegas 7. Video yang
sudah diedit kemudian dirender Badan Standar Nasional Pendidikan.
dalam format MP4. Pengolahan 2006. Panduan Penyusunan
audio atau suara menggunakan Kurikulum Tingkat Satuan
aplikasi Audacity. Evaluasi, baik tes Pendidikan Jenjang Pendidikan
formatif maupun evaluasi disusun Dasar dan Menengah. BSNP.
menggunakan program aplikasi Depdiknas. Jakarta.
Adobe Flash CS 3 dengan Borg, Walter R. & Gall, Meredith D.
pemrograman Actionscript 2. Tiap 1983. Educational Research.
pertanyaan memungkinkan siswa An introduction (4 th ed.).
memilih salah satu jawaban yang Longman Inc. New York.
benar dan komputer dapat langsung Daryanto. 2012. Media pembelajaran.
memberikan tanggapan. Semua PT Sarana Tutorial Nurani
bahan disatukan menggunakan Sejahtera. Bandung.
aplikasi Adobe Flash CS 3. Yang Fatoni. 2009. Strategi Pembelajaran
dikemas dalam bentuk CD dan Bahasa Indonesia SD Menyimak
dapat pula disimpan dalam Berbicara. Tersedia dari:
flashdisk. https://fatonipgsd071644221.wo
2. Daya tarik bahan ajar berbasis rdpress.com/2009/12/27/
multimedia interaktif pada materi strategi-pembelajaran-bahasa-
menyimak untuk siswa kelas VI indonesia-sd-menyimak-

Magister Keguruan Guru Sekolah Dasar Page | 16


berbicara/. Diakses tanggal 30 Rusman, dkk. 2012. Pembelajaran
Agustus 2015. Berbasis Teknologi Informasi
Kirkman, S., Coughin., & Kromrey, J. dan Komunikasi
2007. Correlates of satisfaction Mengembangkan Profesionalitas
and success in self-directed guru. PT Raja Grafindo Persada.
learning:relationship with school Jakarta.
experience, course format, and Sukmadinata, Nana S. 2007. Landasan
internet use. International Psikologi Proses Pendidikan.
Journal of Self-Directed Remaja Rosdakarya. Bandung.
Learning. Vol. 4(1).39-52 Tarigan, Guntur H. 2008. Menyimak
Munir. 2012. Multimedia Konsep dan Sebagai Suatu Keterampilan
Aplikasi dalam Pendidikan. Berbahasa. Angkasa. Bandung.
Alfabeta. Bandung.

Magister Keguruan Guru Sekolah Dasar Page | 17

Anda mungkin juga menyukai