Anda di halaman 1dari 40

A.

Latar Belakang Masalah

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Online, pendidikan

berasal dari kata dasar “didik” (mendidik), yaitu memelihara dan memberi

latihan (ajaran pimpinan) mengenai akhlak dan kecerdasan pikiran.

Sedangkan pendidikan mempunyai pengertian proses pengubahan dan tata

laku seseorang atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia

melalui upaya pengajaran dan latihan, proses perluasan, dan cara mendidik. 1

Ki Hajar Dewantara mengartikan pendidikan sebagai upaya untuk

memajukan budi pekerti, pikiran serta jasmani anak, agar dapat memajukan

kesempurnaan hidup dan menghidupkan anak yang selaras dengan alam dan

masyarakatnya. Sedangkan menurut Godfrey Thomson “pendidikan adalah

pengaruh lingkungan atas individu untuk menghasilkan perubahan yang tepat

didalam kebiasaan tingkah lakunya, pikirannya dan perasaannya”.2

Dalam undang-undang No. 20 Tahun 2003, Bab I, pasal 3, tentang

Sisdiknas telah dijelaskan bahwa fungsi dan tujuan pendidikan nasional

adalah: “Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan

membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka

mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi

peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada

Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif,

1
Didik, (n.d). Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Online, diakses melalui
https://kbbi.web.id/didik, pada tanggal 10 Januari 2021 pukul 08.15 WIB.
2
Sukarno Halim, “Penerapan Ajaran Ki Hadjar Dewantara Tri Nga Dalam Pembelajaran
Matematika,”, 29 Januari 2019, diakses dari https://docplayer.info/73117337-Penerapan-ajaran-ki-
hadjar-dewantara-tri-nga-dalam-pembelajaran-matematika.html, pada tanggal 9 Januari 2021
pukul 20.18 WIB.

1
mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung

jawab.”3

Dalam pendidikan, pembelajaran bahasa sangatlah penting. Manusia

dapat berpikir tanpa menggunakan bahasa, tetapi adanya bahasa

memudahkan dalam meningkatkan kemampuan belajar, mengingat,

memecahkan persoalan dan menarik kesimpulan. Dalam belajar mengajar

perlu adanya kemampuan berbahasa yang baik guna memudahkan

mentransfer ilmu pengetahuan.4 Bahasa adalah salah satu alat komunikasi

yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Kita tidak dapat

berkomunikasi dengan sempurna dengan orang lain tanpa bahasa. Ada

beberapa macam bahasa di dunia, salah satunya adalah bahasa Inggris.

Bahasa Inggris digunakan di berbagai negara untuk berkomunikasi dengan

sesama, karena bahasa inggris adalah bahasa internasional. Sehingga

memunculkan upaya-upaya untuk mempelajari dan menguasai bahasa

tersebut sedini mungkin.5

Di Indonesia, bahasa Inggris adalah bahasa asing pertama sesuai dengan

surat keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 096/1967. yang

dipelajari di setiap tingkatan sekolah.6 Bahasa Inggris juga bahasa

3
Jogloabang, UU 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, 15 Juli 2019, diakses di
laman https://www.jogloabang.com/pustaka/uu-20-2003-sistem-pendidikan-nasional, pada tanggal
9 Januari 2021 pukul 20.20 WIB.
4
Esti Ismawati dan Faraz Umaya, Belajar Bahasa Di Kelas Awal (Yogyakarta: Penerbit
Ombak, 2016), hal. 45.
5
Astien Liyana dan Mozes Kurniawan, “Speaking Pyramid sebagai Media Pembelajaran Kosa
Kata Bahasa Inggris Anak Usia 5–6 Tahun,” Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, Vol. 3, Issue I,
2019, hal. 226.
6
Helena Ceranic, Panduan bagi Guru Bahasa Inggris (Jakarta: Penerbit Erlangga, 2013), hal.
15.

2
Internasional yang banyak dikuasai oleh orang-orang di berbagai negara.

Negara Indonesia adalah salah satu negara yang warga negaranya juga

dituntut untuk dapat mempelajari bahasa internasional ini. Sampai akhirnya,

bahasa Inggris dimasukkan ke dalam kurikulum di sekolah maupun

madrasah, dari jenjang Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah yang selanjutnya

disebutkan sebagai SD/MI sampai pada jenjang Perguruan Tinggi.

Dalam pembelajaran Bahasa Inggris siswa perlu penguasaan tentang

kosakata bahasa. Dalam menggunakan bahasa, siswa yang kaya kosakata

akan berhasil dalam kemampuan keterampilan berekspresi. Kosakata adalah

jumlah kata yang bila digabungkan akan membentuk bahasa. 7 Kosakata

merupakan faktor penting dalam belajar mengajar bahasa Inggris maupun

bahasa asing yang lain. Agar siswa dapat menguasai kosakata bahasa Inggris

dengan jumlah banyak maka perlu banyak latihan. Semakin banyak

keterampilan kosakata yang dimiliki maka semakin baik kemampuan

berbahasa yang dimiliki.

Pada pembelajaran bahasa Inggris di SD/MI pemahaman terhadap

kosakata bahasa Inggris dirasa masih sulit, dikarenakan teknik mengajar

guru yang monoton dan kurangnya media pembelajaran mengakibatkan

siswa bosan dalam belajar. Guru cenderung menyampaikan materi dengan

metode ceramah, sehingga siswa menjadi lebih banyak yang pasif. Salah

satu cara agar pembelajaran Bahasa Inggris itu efektif yaitu dengan

menggunakan media pembelajaran yang mendukung.

Media pembelajaran merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari


7
Sinta Kusuma, “Pengembangan Media English Vocabulary Card Pada Mata Pelajaran
Bahasa Inggris Kelas V SD/MI”, Skripsi (Lampung: Universitas Islam Negeri Raden Intan, 2018),
hal. 3.

3
proses belajar mengajar. Dengan adanya media pembelajaran diharapkan

tujuan pembelajaran akan tersampaikan sesuai dengan keinginan. Demi

terwujudnya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran

disekolah khususnya.8

Adanya media memudahkan guru dalam mentransfer ilmu dan

memudahkan siswa dalam memahami pembelajaran. 9 Penyampaian materi

dan pesan dalam proses pembelajaranpun akan semakin mudah tersampaikan

dan lebih efektif, sehingga akan meningkatkan minat dan motivasi siswa

dalam belajar.

Media yang baik yaitu media yang bisa membantu siswa dalam

menunjang pembelajarannnya, seperti yang dikemukakan Aznawir bahwa

media merupakan sesuatu yang bersifat menyalurkan pesan dan dapat

merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa sehingga dapat

mendorong terjadinya proses belajar pada dirinya sesuai dengan tujuan yang

ingin dicapai.10

Manfaat menggunakan media pembelajaran antara lain:11 pertama,

Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak

sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung

antara peserta didik dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk


8
Ihsana el khuluqo, Belajar & Pembelajaran, (Jogjakarta:Pustaka Pelajar, 2017), hal. 51.
9
Suyanto dan Asep Jihad, Menjadi Guru Profesional. (Jakarta:Penerbit Erlangga, 2013), hal.
109.
10
Daryanto. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai tujuan
Pembelajaran. (Yogyakarta: Gava media, 2010), hlm. 6
11
Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto. Media Pembelajaran Manual dan Digital. (Bogor:
Ghalia Indonesia, 2011), hal. 7.

4
belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. Kedua,

membuat komunikasi dua arah antara guru dan siswa. Media pembelajaran

merupakan media untuk menyalurkan pesan dari guru kepada siswa.

Dengan terbentuknya komunikasi dua arah, maka pembelajaran akan

berlangsung dengan efektif karena pesan dari guru langsung diterima oleh

siswa, sehingga siswa lebih mudah memahami materi ajar. Ketiga, membuat

kesan pembelajaran menjadi lebih menarik, karena media pembelajaran

megandung materi yang berupa kata-kata dan gambar. Selain itu makna dari

materi ajar juga akan menjadi lebih jelas. Media pembelajaran juga dapat

membuat variasi strategi, metode, dan bermacam-macam aktivitas

pembelajaran. Dengan demikian, maka siswa akan memahami dan meguasai

materi ajar.

Pada umumnya siswa mengisi jam istirahat atau waktu luang dengan

bermain, misalnya bermain petak umpet, catur, lompat tali, maupun

permainan lainnya. Kebiasaan dalam bermain tersebut membuat peneliti

berinisiatif untuk menggunakan permainan sebagai media pembelajaran agar

peserta didik lebih aktif dalam proses pembelajaran. Dalam hal ini, perlu

upaya untuk memilih model pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan

aktivitas pembelajaran bahasa Inggris di MI Darul Huda Tingal. Media yang

dikembangkan oleh peneliti adalah permainan Ludo.

Permainan Ludo merupakan jenis permainan papan petak tradisional

yang dimainkan oleh 2 sampai 4 orang. Permainan ini menuntut para pemain

untuk berlomba-lomba menjalankan pion atau bidak sesuai dengan nilai

lemparan dadu dari start sampai finish. Pemain yang mencapai finish

5
pertama adalah pemenang. Permainan Ludo ini dimodifikasi peneliti dengan

menambahkan komponen berupa kartu soal yang diperoleh dari beberapa

kotak bertanda dan dilengkapi kunci jawaban untuk mengkonfirmasi

jawaban siswa.12

Media permainan Ludo ini diharapkan dapat membantu siswa dalam

menguasai kosakata bahasa Inggris. Selain itu dapat membantu guru dalam

memberikan materi agar siswa mencapai nilai yang lebih baik. Selain itu

peneliti berharap dengan adanya media Ludo ini dapat memberikan suatu

media pembelajaran SD/MI yang dapat digunakan guru dalam pembelajaran

kosakata bahasa inggris dan dapat memudahkan guru dalam mengajar

dengan cara yang menarik.

Berkaitan dengan hal tersebut, penulis tertarik untuk melakukan

penelitian pengembangan media yang berjudul “Pengembangan Media

Pembelajaran Ludo Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas V Materi

Things Around School And At Home MI Darul Huda Tingal Garum.”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan dapat dirumuskan

permasalahan yaitu, sebagai berikut:

1. Bagaimanakah Pengembangan Media Pembelajaran Ludo Pada Mata

Pelajaran Bahasa Inggris Kelas V Materi Things Around School and At

Home MI Darul Huda Tingal Garum?

12
Sinta Kusuma, “Pengembangan Media English Vocabulary Card Pada Mata Pelajaran
Bahasa Inggris Kelas V SD/MI”, Skripsi (Lampung: Universitas Islam Negeri Raden Intan, 2018),
hal. 3.

6
2. Bagaimanakah penerapan Media Pembelajaran Ludo Pada Mata Pelajaran

Bahasa Inggris Kelas V Materi Things Around School and At Home MI

Darul Huda Tingal Garum?

C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan

Penelitian ini bertujuan:

1. Untuk mengetahui pengembangan Media Pembelajaran Ludo Pada Mata

Pelajaran Bahasa Inggris Kelas V Materi Things Around School and At

Home MI Darul Huda Tingal Garum.

2. Untuk mengetahui penerapan Media Pembelajaran Ludo Pada Mata

Pelajaran Bahasa Inggris Kelas V Materi Things Around School and At

Home MI Darul Huda Tingal Garum.

D. Manfaat Pengembangan

Hasil dari penelitian yang berjudul pengembangan Media Pembelajaran

Ludo Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas V Materi Things Around

School and At Home MI Darul Huda Tingal Garum diharapkan dapat

memberi manfaat bagi :

1. Secara teoritis,

Untuk pengembangan ilmu pendidikan guru Madrasah Ibtidaiyah-

ilmu ke Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah-an secara umum, dan

secara khusus memberikan contoh langkah-langkah praktis yang sistemik

bagi pengembangan media pembelajaran di SD/MI.

2. Secara praktis,

7
a) Bagi Guru

Hasil dari penelitian ini dapat memotivasi guru untuk menggunakan

media pembelajaran yang inovatif saat pembelajaran sehingga tercipta

suasana pembelajaran yang aktif, kreatif, menarik dan menyenangkan.

b) Bagi Siswa

Siswa diharapkan lebih tertarik dan lebih aktif dalam meningkatkan

penguasaan kosakata Bahasa Inggris melalui proses pembelajaran

kosakata bahasa Inggris dengan media pembelajaran ludo.

c) Bagi Peneliti

Dapat memberikan kesempatan bagi peneliti dalam mengaplikasikan

ilmu yang telah didapat selama menempuh perkuliahan di STIT Al-

Muslihuun Tlogo Blitar, sehingga dapat menambah pengalaman dan

menjadi bekal bagi peneliti untuk menjadi guru yang kreatif dan inovatif.

E. Proyeksi Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Produk pengembangan yang akan dihasilkan berupa media visual dalam

bentuk alat peraga untuk mata pelajaran bahasa Inggris. Produk yang

dihasilkan dari pengembangan media pembelajaran ini diharapkan memiliki

spesifikasi sebagai berikut:

1. Wujud fisik dari produk yang dihasilkan dalam pengembangan ini adalah

berupa media visual berbentuk papan segi empat untuk peraga dalam

pembelajaran bahasa Inggris dan buku panduan guru.

2. Komponen dari media pembelajaran ludo terdiri atas :

a. Papan Ludo

8
Papan permainan ini berbentuk persegi yang berukuran 32 cm x 32 cm

yang dicetak stiker, lalu ditempelkan pada kertas karton tebal.

b. Kartu Permainan

Adalah kartu yang memuat materi bahasa inggris berdasarkan buku

guru dan buku siswa.

c. Kartu Emoji

Kartu Emoji yaitu berfungsi sebagai reward bagi pemain yang dapat

menjawab soal.

d. Dadu

Bentuk dadu sirkuit matematika ini seperti bentuk dadu pada umumnya,

yaitu berbentuk kubus.

e. Pion

Pion ini berbentuk kerucut yang terdiri dari 4 buah pion dengan warna

yang berbeda.

f. Buku Panduan Guru

Buku tersebut berguna untuk guru dalam mengenal dan mempelajari

cara menggunakan media pembelajaran ludo tersebut.

F. Pentingnya Pengembangan dan Manfaatnya

Pentingnya pengembangan media pembelajaran ludo adalah untuk

membantu guru dalam menyampaikan dan menunjang pembelajaran kosakata

bahasa Inggris kelas V materi Things Around School And At Home kepada

siswa. Selain itu juga untuk menarik perhatian siswa, mempermudah siswa

9
dalam menghafal kosakata bahasa Inggris, dan meningkatkan hasil belajar

siswa.

Sekolah dapat menggunakan media pembelajaran ini untuk

memperkaya sumber dan media pembelajaran dan meningkatkan kualitas

pembelajaran.

G. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

1. Asumsi

Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau

kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa memperoleh

pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Pengertian media dalam proses belajar

mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau

elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi

visual atau verbal.13

Penelitian ini difokuskan pada pengembangan media pembelajaran Ludo

materi Things Around School And At Home pada muatan pelajaran bahasa

Inggris untuk siswa kelas V MI Darul Huda Tingal. Media dikembangkan

menggunakan prinsip visual.14 Media ini dapat membantu siswa memahami

materi Things Around School And At Home dengan menyenangkan. Dalam

penggunaannya, siswa diajak untuk berfikir mandiri dan kreatif karena siswa

dilibatkan secara langsung untuk menggunakan media.

Beberapa asumsi yang mendasari penelitian adalah sebagai berikut:


13
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Pers, 2013), hal 3-4.
14
Ani Cahyadi, Pengembangan Media dan Sumber Belajar Teori dan Prosedur, (Banjarmasin:
Laksita Indonesia, 2019), hal. 46.

10
a. Dosen pembimbing dan reviewer memiliki pemahaman yang sama tetan

standar kelayakan media pembelajara yang baik.

b. Media ludo yang dikembangkan memuat materi kosa kata bahasa Inggris

untuk memperluas pengetahuan siswa.

c. Media ludo yang dikembangkan dapat menjadi salah satu media yang

dapat menunjang pembelajaran kosa kata bahasa Inggris untuk siswa

SD/MI.

2. Keterbatasan pengembangan

a. Pengembangan media ludo ini berisi materi kosa kata bahasa Inggris

yang terdiri dari tema things around school and at home.

b. Media ludo ini hanya direview dan dinilai ahli media, ahli materi, dan

guru mata pelajaran untuk memberi masukan dan merespon produk.

c. Kriteria kelayakan media kartu meliputi komponen kelayakan,

kepraktisan, tampilan media, materi atau isi pembelajaran.

d. Subyek penelitian adalah siswa kelas V MI Darul Huda Tingal Garum.

e. Tempat penelitian berada di Madrasah Ibtidaiyah Darul Huda Tingal kec.

Garum.

H. Batasan Istilah

Untuk menghindari dari kesalahpahaman dalam memahami penelitian ini,

definisi dari istilah-istilah yang terkait dengan penelitian akan dikemukan

sebagai berikut:

1. Pengembangan

11
Pengembangan adalah proses menerjemahkan atau menjabarkan

spesifikasi rancangan ke dalam bentuk fisik.15 Pengembangan adalah proses

yang sistematis dalam rangka mengembangkan media pembelajaran guna

menghasilkan produk yang berupa media pembelajaran ludo pada mata

pelajaran bahasa inggris kelas V materi Things Around School And At Home.

2. Media pembelajaran

Media adalah media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk

menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak.16 Sehingga, Media

pembelajaran adalah alat, sarana, perantara, dan penghubung untuk menyebar,

membawa atau menyampaikan sesuatu pesan (message) dan gagasan,

sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perbuatan, minat serta perhatian

siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar mengajar terjadi pada diri

siswa.17

3. Media Permainan Ludo

Media permainan ludo merupakan media pembelajaran berupa papan

persegi berpetak disertai beberapa kartu berisi soal dalam bentuk gambar

yang dapat diungkapkan dalam kalimat sederhana untuk dijawab sesuai

pertanyaan. Media ini dapat dimainkan oleh 2-4 orang dengan menjalankan

bidak masing-masing sesuai nilai lemparan dadu mencapai finish.

I. Kajian Kepustakaan
15
Setyosari, Punaji. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. (Jakarta: Kencana,
2010), hal. 197.
16
Ani Cahyadi, Pengembangan Media dan Sumber Belajar Teori dan Prosedur, (Banjarmasin:
Laksita Indonesia, 2019), hal. 2.
17
Ani Cahyadi, Pengembangan Media dan Sumber Belajar Teori dan Prosedur, (Banjarmasin:
Laksita Indonesia, 2019). hal. 3.

12
1. Kajian Terdahulu

Pada bagian ini peneliti akan memaparkan hasil penelitian yang relevan

yaitu tentang pengembangan media pembelajaran ludo. Berikut beberapa

hasil penelitian yang relevan yang menjadi salah satu acuan penulis dalam

melakukan penelitian:

a) Wening Niki Yuntari (skripsi, 2019) yang berjudul “Pengembangan

Media Pembelajaran Ludo Aksara Jawa Untuk Siswa Kelas IV di SD

Negeri Berbah 2”. Rumusan masalahnya yaitu: Bagaimana menghasilkan

media pembelajaran Ludo Aksara Jawa yang layak digunakan untuk

pembelajaran bahasa Jawa di sekolah dasar kelas IV?”

Sedangkan hasil penelitianya yaitu:

Media Ludo Aksara Jawa dinyatakan layak, sehingga dilakukan uji

coba dalam tiga tahap, yakni uji coba lapangan awal, uji coba lapangan

utama, dan uji coba lapangan operasional.

b) Susan Susanti (skripsi, 2014) yang berjudul “Implementasi Media Ludo

Word Game Bagi Peningkatan Keterampilan Siswa Menuliskan Kata”.

Rumusan masalahnya yaitu: Bagaimana peningkatan keterampilan

siswa menuliskan kata dengan implementasi media Ludo Word Game

pada pembelajaran bahasa Inggris di kelas III SDN 3 Karangpawitan

Kecamatan Kawali Kabupaten Ciamis?

Sedangkan hasil penelitianya yaitu:

Peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata pada pembelajaran

bahasa Inggris dengan menggunakan media Ludo Word Game dapat

dilihat berdasarkan hasil perhitungan N-Gain, diperoleh rata-rata 0,64

13
yang berkategori Sedang. Hal itu ditegaskan dengan hasil uji hipotesis

dengan nilai Asymp. Sig. sebesar 0,000 < 0,05 yang berarti

keputusannya adalah H0 ditolak dan Ha diterima. Jadi dapat

disimpulkan bahwa terdapat peningkatan keterampilan siswa

menuliskan kata dengan implementasi media Ludo Word Game pada

pembelajaran bahasa Inggris di kelas III SDN 3 Karangpawitan

kecamatan Kawali Kabupaten Ciamis.

c) Andita Rahmawati (skripsi, 2019) yang berjudul “Pengembangan

Media Pembelajaran Ludo Pintar Indonesia Pada Muatan IPS Materi

Rumah Adat Kelas IV SDN Karangayu 03 Semarang”. Rumusan

masalahnya yaitu: Bagaimana keefektifan media pembelajaran Ludo

Pintar Indonesia pada muatan IPS materi rumah adat kelas IV SDN

Karangayu 03 Semarang?

Sedangkan hasil penelitianya yaitu:

Peneliti berhasil mengembangkan media pembelajaran Ludo Pintar

Indonesia pada muatan IPS materi rumah adat kelas IV SDN

Karangayu 03 Semarang sesuai dengan kebutuhan siswa dan guru.

d) Nur Azmi M, Andi Reski Amalia Yusman, dan Nurhasanah tahun

(Jurnal Penelitian Pendidikan Insani, 2017) dengan judul “Jelajah

Sejarah Melalui Ludo Karpet: Upaya Mewujudkan Generasi Nasionalis

Bagi Anak Sekolah Dasar”. Hasil penelitian adalah media ludo karpet

ini berfungsi mengenalkan kembali peserta didik mengenai sejarah

Indonesia. Dengan media ini menuntun siswa lebih memahami dan

14
mencintai Indonesia serta menciptakan rasa kepemilikan yang tinggi

terhadap Indonesia.

e) Rafika Annur Rokhimah (skripsi, 2020) yang berjudul

“Pengembangan Media Permainan Ludo Untuk Pembelajaran

Keterampilan Berbicara Bahasa Prancis Siswa Kelas X SMK PI

Ambarukmo 1 Sleman Yogyakarta”. Rumusan masalahnya yaitu:

Bagaimana pengembangan media permainan Ludo untuk pembelajaran

keterampilan berbicara bahasa Prancis siswa SMK PI Ambarukmo?

Sedangkan hasil penelitianya yaitu:

Berdasarkan hasil penilaian keseluruhan disimpulkan bahwa media

permainan Ludo untuk pembelajaran keterampilan berbicara bahasa

Prancis siswa kelas X dinyatakan “sangat layak” digunakan.

2. Kajian Teori

a. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Media yang digunakan dalam pembelajaran dapat disebut sebagai media

pembelajaran. Media mempunyai arti yang lebih luas lagi seperti yang

diungkapkan Daryanto bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu

(baik manusia, benda, atau lingkungan sekitar) yang dapat digunakan untuk

menyampaikan atau menyalurkan pesan dalam pembelajaran sehingga dapat

merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa pada kegiatan

belajar untuk mencapai tujuan.18

18
Daryanto. (2010). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media, hlm 6

15
Pendapat lain mengatakan media pembelajaran secara umum adalah alat

bantu proses belajar-mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan

untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau

keterampilan pembelejaran sehingga dapat mendorong terjadinya proses

belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian

sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan

pembelajaran/pelatihan. Sedangkan menurut Briggs (1997) media

pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi

pembelajaran seperti buku, film, video dan sebagainya.19

Berdasarkan pendapat para ahli di atas, penulis mengambil kesimpulan

bahwa media merupakan segala sesuatu yang digunakan oleh guru untuk

menyampaikan hal yang kurang mampu guru sampaikan atau pesan kepada

peserta didik serta waktu yang digunakan untuk menjelaskan menjadi lebih

efektif. Media digunakan sebagai perantara dalam pembelajaran agar

tercapainya tujuan pembelajan.

2. Ciri-Ciri Media Pembelajaran

Gerlach & Ely (1971) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan

petunjuk mengapa media digunakan dan apa – apa yang dapat dilakukan

oleh media yang mungkin guru tidak mampu (atau kuarang efisien)

melakukannya.

1) Ciri Fiksatif (Fixative Property)

Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan,

melestarikan, dan merekontruksi suatu peristiwa atau objek. Suatu

19
Hariyanto, Pengertian Media Pembelajaran (belajarpsikologi.com/pengertian-media-
pembelajaran/, diakses 1 Agustus 2016 jam 17.37 wib)

16
peristiwa atau objek dapat disusun kembali dengan media seperti fotografi,

video tape, audio tape, dan film. Suatu objek yang telah diambil

gambarnya (direkam) dengan kamera atau video kamera dengan mudah

dapat direproduksi dengan mudah kapan saja diperlukan20. Dengan ciri

fikstif ini, media memungkinkan suatu rekaman kejadian atau objek yang

terjadi pada suatu waktu tertentu ditransportasikan tanpa mengenal waktu.

Ciri ini amat penting bagi guru karena kejadian-kejadian atau objek yang

telah direkam atau disimpan dengan format media dapat digunakan setiap

saat.

2) Ciri Manipulatif (Manipulative Property)

Suatu kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan

kepada peserta didik dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik

pengambilan gambar atau time-lapse recording. Kemampuan media dari

ciri manipulatif memerlukan perhatian sungguh-sungguh karena apabila

terjadi kesalahan dalam pengaturan kembali urutan kejadian atau potongan

bagian-bagian yang salah, maka akan terjadi pula kesalahan penafsiran

yang tertentu saja akan membingungkan dan bahkan menyesatkan

sehingga dapat mengubah sikap mereka kearah yang tidak diinginkan.

Prakteknya seperti  bagaimana proses larva menjadi kepompong

kemudian menjadi kupu-kupu dapat dipercepat dengan teknik rekaman

fotografer di samping itu juga dapat diperlambat menayangkan kembali

hasil rekaman video. Selain itu juga bisa diputar mundur.

20
Ibid., hal. 12.

17
Misalnya pula, proses loncat galah atau reaksi kimia dapat diamati

melalui bantuan kemampuan manipulatifdari media. Demikian pula, suatu

aksi gerakan dapat direkam dengan foto kamera untuk foto. Pada rekaman

gambar hidup(video, motion film) kejadian dapat diputar mundur21.

3) Ciri Distributif (Distributive Property)

Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian

ditransportasikan melalui ruang dan secara bersamaan kejadian tersebut

disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang

relatif sama mengenai kejadian itu22. Dewasa ini distribusi media tidak

hanya terbatas pada satu kelas atau beberapa kelas pada sekolahan-sekolah

dalam suatu wilayah tertentu, tetapi juga media itu misalnya rekaman,

audio,dan video dapat disebar ke seluruh penjuru tempat yang diinginkan

kapan saja.

Sekali informasi direkam dalam format media apa saja, ia dapat

direproduksi beberapa kali dan siap digunakan secara bersamaan di

berbagai tempat atau digunakan secara berulang-ulang di suatu tempat.

Konsistensi informasi yang telah direkam akan terjamin sama atau hampir

sama dengan aslinya.

3. Kriteria media pembelajaran yang baik

21
http://id.shvoong.com/writing-and-speaking/presenting/2255516-ciri-ciri-dan-fungsi-
media/#ixzz2744TuImX
22
Azhar, Arsyad. Op.cit., hal. 13.

18
Ada beberapa kriteria media pembelajaran yang baik yang harus

diperhatikan oleh guru dalam rangka meningkatkan pembelajaran. Kriteria

ini adalah sebagai berikut 23 :

1) Sesuai dengan tujuan pembelajaran

Media pembelajaran yang dipilih mengarahkan guru pada tujuan

pembelajaran yang ditentukan. Tujuan dari pembelajaran tertuang dalam

Silabus dan RPP. Tujuan mengajar disesuaikan dengan indikator-indikator

yang ditulis dalam RPP. Tujuan pembelajaran mengandung pemahaman

konten, aplikasi, analisis, dan sintesis. Hal ini lebih mudah apabila guru

menggunakan penggunaan media pembelajaran. Tujuan pembelajaran

telah dikelompokkan dalam Taksonomi Bloom.

2) Mendukung isi pelajaran

Pesan yang terkandung dalam media pembelajaran harus dapat

mewakili materi pelajaran. Guru akan lebih mudah untuk menjelaskan

beberapa materi ketika materi telah diwakili oleh media yang digunakan.

misalnya, temuan Edmund Faison menunjukkan bahwa untuk

menghasilkan proses pembelajaran yang maksimal, maka media harus

terkait erat dengan materi pelajaran dan memiliki ukuran yang cukup besar

sehingga merinci unsur-unsur mudah diamati, lebih realistis , dan

terintegrasi dengan teks.24

3) Mudah dibuat

23
Ibid., hal. 4
24
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai, op.cit., hal. 12

19
Pernyataan itu mengandung makna bahwa media yang diperlukan

mudah didapat atau mudah dibuat oleh guru. Media yang dibuat tidak

berarti bersifat umum. Media sederhana dapat memiliki fungsi besar dalam

proses pembelajaran. Sebagai contoh, media grafis dapat dibuat oleh guru

tanpa biaya yang mahal, selain sederhana dan praktis dalam

menggunakannya.25

4) Sesuai dengan taraf berfikir siswa

Media yang dipilih untuk pendidikan dan pembelajaran harus sesuai

dengan standar berpikir siswa, sehingga makna yang terkandung di

dalamnya dapat dipahami oleh siswa. Pilihan ini dapat didasarkan pada

usia siswa. Berdasarkan hasil penelitian psikolog bahwa anak-anak di

bawah usia 12 cenderung menafsirkan pesan visual sebagian dari

keseluruhan.26 Sedangkan siswa yang berumur lebih dari 12 tahun

cenderung untuk merangkum semua bagian dan melaporkan kesimpulan

tentang makna gambar.

5) Mempunyai penekanan

Penekanan memiliki peran penting dalam kriteria media

pembelajaran.27 Penekanan media pembelajaran memfokuskan siswa pada

materi yang akan dipahami. Pada umumnya media pembelajaran tidak

memiliki penekanan materi yang terkandung di dalamnya.

6) Memiliki keseimbangan

Keseimbangan ini mencakup dua jenis yaitu keseimbangan formal

atau simetris dan keseimbangan informal atau asimetris. Keseimbangan

25
Ibid., hal.5
26
Ibid., hal.13
27
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai, op.cit., hal. 21

20
formal melihat komposisi elemen-elemen visual yang terbagi menjadi

bagian yang kongruen. Sedangkan keseimbangan asimetris elemen yang

diatur sedemikian rupa sehingga terlihat seimbang tapi tidak simetris. Sifat

statis keseimbangan formal dan keseimbangan informal bersifat dinamis,

terlihat lebih hidup, dan menarik perhatian siswa.28

4. Macam-macam Media Pembelajaran

Media pembelajaran memiliki berbagai jenis dan karakteristiknya

masing-masing. Berdasarkan penggunaan indra dalam menangkap pesan

pada media dibedakan menjadi tiga yaitu:29

1) Media Visual

Media visual adalah media yang hanya bisa dilihat menggunakan

indra penglihatan. Contoh: media foto, gambar, komik, gambar temple,

poster, majalah, buku, miniatur, dan lain sebagainya.

2) Media Audio

Media audio adalah media yang hanya bisa didengar

menggunakan indra pendengar. Contoh: suara, music dan lagu, alat

music, siaran radio, kaset suara, CD, dan sebagainya.

3) Media Audio Visual

Media audio visual adalah media yang hanya bisa dilihat

dan didengar secara bersamaan menggunakan indra penglihat dan

pendengar. Contoh: media drama, pemetasan, film, televisi, dan

sebagainya.

28
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai, op.cit., hal. 22
29
Santrinawati, Media dan Sumber Belajar, (Yogyakarta, Deepublish, 2012), hlm. 10.

21
Jadi, dapat disimpulkan bahwa setiap jenis media pembelajaran itu

mempunyai karakteristik tersendiri. Seperti yang telah dijelaskan diatas

bahwa karakteristik media pembelajaran meliputi media visual, media

audio, dan media audio visual, yang mana dapat digunakan sesuai dengan

kebutuhan sewaktu pembelajaran.

5. Fungsi Media Pembelajaran

Media pembelajaran dalam proses pembelajaran memegang peranan

sangat penting yaitu sebagai alat bantu untuk mewujudkan suatu situasi

proses belajar mengajar, yaitu bahan, metode, dan alat dan evaluasi. Jika

dikaji lebih dalam lagi, alat peraga selain berfungsi sebagai alat bantu

dalam proses belajar mengajar memiliki beberapa fungsi lain. Berikut

adalah fungsi-fungsi media pembelajaran, diantaranya yaitu :30

1) Penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar bukan

merupakan fungsi tambahan, tapi mempunyai fungsi sendiri sebagai

alat bantu untuk menciptakan suatu situasi belajar mengajar yang

efektif.

2) Penggunaan media pembelajaran merupakan bagaian yang integral

dalam keseluruhan situasi belajar. Hal ini berarti media pembelajaran

merupakan unsur yang harus dikembangkan guru karena alat peraga

dapat meningkatkan hasil belajar.

3) Media pembelajarn mengacu kepada tujuan pengajaran. Hal

menandakan bahwa penggunaan alat peraga harus sesuai, cocok dengan

tujuan yang hendak diberikan kepada siswa.

30
Ibid., hal.15

22
4) Penggunaan media pembelajaran dimaksudkan untuk melengkapi suatu

proses belajar mengajar supaya lebih menarik perhatian siswa. Jadi

penggunaan alat peraga bukan semata-mata untuk hiburan.

5) Sebagai alat bantu, media pembelajaran berfungsi untuk mempercepat,

mempermudah, serta memperlancar jalannya pengajaran, sehingga

dengan mudah siswa dapat memahami pelajaran yang disampaikan

guru.

6) Selain itu, media pembelajaran berfungsi untuk meningkatkan suatu

hasil belajar mengajar. Dalam hal ini siswa akan merasa mempunyai

gairah belajar melalui peragaan itu, karena dapat

3. Kerangka Berfikir

Bahasa Inggris merupakan salah satu bahasa asing yang harus

dipelajari siswa di Indonesia. Namun, kini kualitas dan kuantitas

penuturnya mulai menurun dari generasi ke generasi. Banyak anak muda

yang kurang mampu berbahasa Inggris dengan benar. Oleh karena itu,

pemerintah daerah mengeluarkan Peraturan Gubernur No. 64 Tahun 2013

yang mengatur tentang kewajiban untuk memuat mata pelajaran muatan

lokal bahasa Inggris pada jenjang Pendidikan Dasar dan Pendidikan

Menengah. Aplikasi mata pelajaran bahasa Inggris di sekolah ternyata

kurang maksimal. Mata pelajaran ini kurang diminati siswa. Masalah

tersebut terjadi di kelas V MI Darul Huda Tingal. Mereka menganggap

bahwa bahasa Inggris adalah pelajaran yang sulit karena banyaknya materi

dan tingkatan dalam penggunaan bahasanya. Salah satu materi bahasa

Inggris di kelas V adalah Things Around School And At Home. Materi

23
yang kompleks tesebut disampaikan berbekal buku paket dan lks, belum

menggunakan media pembelajaran.

Bahasa Inggris merupakan salah satu pelajaran yang menurut siswa

sulit. Cara membacanya yang berbeda dari bahasa yang sering digunakan

serta jarang ditemui, membuat siswa menjadi asing dan sulit untuk

menghafalkannya. Hal ini mungkin dikarenakan pengetahuan bahasa

Inggris siswa sebelumnya minim dan perbedaan yang menyolok dari

bahasa Inggris dan bahasa Indonesia terutama dalam pengucapan kosa kata

dan pola kalimat yang dipakainya.

Selain itu, kurangnya waktu yang digunakan untuk praktek berbicara

menggunakan bahasa Inggris. Kesempatan atau waktu mereka

berhubungan dengan Bahasa Inggris hanya ada di pelajaran Bahasa

Inggris. Setelah itu, mereka dihadapkan pada lingkungan yang tidak

mendukung terjadinya intereaksi berbahasa Inggris. Sementara itu, waktu

di kelas sering sangat singkat yaitu satu kali seminggu. Jika situasi ini

terjadi terus-menerus, kita akan gagal mencapai tujuan yang telah

ditetapkan sebelumnya.

Yang tidak kalah penting yaitu kurangnya sumber daya dan bahan

ajar. Sumber daya dan bahan ajar disini merujuk pada berbagai benda atau

media yang dapat digunakan untuk menunjang kegiatan pembelajaran

seperti model, kartu, komputer, laboratorium bahasa, dan sebagainya.

Maka dari itu, Peneliti berinisiatif mengembangkan media untuk

mengatasi masalah tersebut, yakni mengembangkan media Ludo bahasa

Inggris. Media ini dapat membantu siswa agar tertarik belajar bahasa

24
Inggris sehingga dapat memudahkan mereka menghafalkan kosakatanya.

Harapannya, keterampilan siswa untuk membaca bahasa Inggris akan

meningkat.

b. Media Pembelajaran Ludo Bahasa Inggris

1) Pengertian Permainan Ludo

Ludo merupakan salah satu permainan yang sudah ada sejak zaman

dahulu dan sudah diwariskan secara turun-temurun. Permainan ini

dimainkan oleh 2-4 anak, sehingga dapat meningkatkan interaksi antar

pemain satu sama lain. Adapun manfaat dari permainan ludo yaitu:31

 melatih otak kiri anak untuk berpikir,

 melatih anak untuk menyusun strategi supaya bisa mengalahkan lawan,

 sebagai sarana dalam mengembangkan dan membentuk kemampuan

otak kanan,

 melatih anak untuk kerjasama dengan kelompoknya

 melatih emosi anak.

2) Cara Memainkan Permainan Ludo

Asterie (1990:49) menjelaskan tentang cara memainkan permainan

ludo.32 Jumlah pemain dalam permainan ini yaitu 2, 3 atau 4 orang. Tujuan

utama dari permainan ini adalah memindahkan empat bidak dengan aman

ke area rumahnya. Alat yang digunakan dalam permainan ludo adalah

papan dengan 4 sudut menyilang dengan home base atau kandang masing-

masing. Di setiap sudut dari papan digunakan untuk pemain yaitu empat

31
(Sulis Afrianti dkk, 2018:54).
32
Asterie (1990:49)

25
buah bidak. Tradisionalnya, papan ludo dan pion memakai warna merah,

biru, hijau dan kuning. Cara bermainnya sebagai berikut:

(a) setiap pemain memilih warna bidak yang diinginkannya

(b) dadu dilempar untuk melihat siapa yang mendapatkan dadu tertinggi

maka akan mendapatkan putaran pertama

(c) bidak bergerak mengelilingi papan dari titik awal searah dengan arah

jarum jam

(d) setiap pemain harus mendapatkan angka 6 pada dadu agar dapat

menempatkan bidaknya di titik start

(e) jika bidak salah satu pemain mendarat ke tempat yang sudah ditempati

lawan makan bidak lawan harus kembali ke home baseatau kandang

dan tidak bisa memasuki papan permainan sampai mendapatkan angka

6 pada dadu

(f) jika bidak sudah memasuki 5 kotak terakhir sebelum menuju rumah

maka pemain selamat dari tangkapan lawan.

3) Kelebihan dan Kekurangan Media Pembelajaran Ludo

Salah satu cara untuk mengefektifkan pembelajaran adalah dengan

membuat suasana pembelajaran yang menarik dan menyenangkan melalui

penggunaan media yang tepat. Penggunaan media pembelajaran Ludo ini

memiliki kelebihan dan kekurangan dalam proses pembelajaran.

Kelebihan penggunaan media pembelajaran Ludo Pintar Indonesia

adalah sebagai berikut:

(a) Media dikemas dengan menarik sehingga siswa akan tertarik

26
mempelajari pelajaran bahasa Inggris materi Things Around School

and At Home.

(b) Suasana belajar akan lebih menyenangkan karena media pembelajaran

yang digunakan adalah permainan, sehingga siswa dapat memahami

materi Things Around School and At Home dengan maksimal.

(c) Menumbuhkan rasa kebersamaan antar kelompok, karena masing-

masing anggota kelompok mempunyai tanggung jawab yang sama

yaitu memenangkan permainan sehingga siswa juga berlatih bersaing

secara sehat.

Sedangkan kekurangan penggunaan media pembelajaran Ludo Pintar

Indonesia adalah sebagai berikut:

(a) Jika siswa tidak memahami benar bagaimana penggunaan media

pembelajaran Ludo maka siswa hanya sekedar bermain tanpa

memahami isi materi Things Around School and At Home. Agar

dapat menghindari kekurangan tersebut maka sebelum membagikan

media, guru harus memberitahu dan membimbing siswa bagaimana

menggunakan media pembelajaran yang baik dan benar sehingga

siswa tidak hanya bermain saja tetapi juga memahami materi Things

Around School and At Home yang ada dalam media pembelajaran

Ludo tersebut.

(b) Jika pembagian kelompok dalam penggunaan media Ludo tidak

diarahkan guru maka siswa akan memilih berkelompok dengan teman

dekatnya. Agar dapat menghindari kekurangan tersebut guru harus

adil dalam membagi anggota kelompok agar tidak terjadi pilih-pilih

27
teman.

(c) Jika kelas tidak dikelola dengan baik maka suasana kelas akan

menjadi ramai dan gaduh. Jadi guru harus dapat mengatur jalannya

pembelajaran dalam menggunakan media Ludo dengan tetap

berkeliling di setiap kelompok permainan.

J. Metode Penelitian Dan Pengembangan

1) Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan suatu cara ilmiah yang digunakan untuk

pengumpulan dan analisis data dalam meneliti masalah. Berdasarkan

tujuannya, penelitian diklasifikasikan menjadi tiga jenis, yaitu penelitian

dasar (basic research), penelitian terapan (applied research), dan

penelitian pengembangan (research and development).33

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah

penelitian dan pengembangan (Research & Development/ R&D). Menurut

Goll, Gall & Borg (dalam Nusa Putra, 2015: 84), menjelaskan bahwa

R&D dalam bidang pendidikan adalah model pengembangan yang

digunakan untuk merancang produk baru kemudian diuji di lapangan

secara sistematis, selanjutnya dievaluasi dan disempurnakan untuk

memenuhi efektifitas dan kualitas.

Pada penelitian ini, peneliti mengacu pada model Borg and Gall

karena model pengembangan ini dirasa efektif dalam pengembangan media

pembelajaran yang sedang di lakukan pada saat penelitian.

Langkah-langkah pengembangan media pembelajaran menurut Borg


33
(Sugiyono, 2010: 9).

28
and Gall ada sepuluh tahap, adapun langkah-langkah pengembangan media

pembelajaran sebagai berikut:34

(a) Penelitian dan pengumpulan informasi awal.

(b) Tahap perencanaan.

(c) Pengembangan bentuk awal produk.

(d) Uji coba lapangan awal.

(e) Revisi produk.

(f) Uji coba lapangan utama.

(g) Revisi produk operasional.

(h) Uji coba lapangan operasional.

(i) Revisi akhir produk.

(j) Desminasi dan implementasi.

2) Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Berdasarkan model pengembangan menurut Borg and Gall, Tahap

pengembangan tersebut akan dijelaskan sebagai berikut:

a. Penelitian dan Pengumpulan Informasi Awal

Pada langkah pertama ini peneliti melakukan observasi lapangan dan

wawancara kepada guru kelas V di MI Darul Huda Tingal. Wawancara ini

dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan data atau informasi yang

diperlukan peneliti dalam proses penelitian.

b. Perencanaan

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan peneliti kepada guru kelas V

MI Darul Huda Tingal, selanjutnya peneliti dapat merancang produk apa yang

Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan, (Jakarta: Kencana


34

Prenadamedia Groub, 2010), hlm. 228.

29
akan dikembangkan menjadi media pembelajaran dan dapat membantu guru

dalam proses pembelajaran, khususnya pada pembelajaran bahasa Inggris

materi Things Around School and At Home. Dengan adanya media

pembelajaran tersebut, diharapkan guru dapat lebih mudah menyampaikan

materi pembelajaran. Sehingga dalam proses pembelajaran peserta didik

menjadi lebih semangat dan tidak akan bosan untuk mengikuti pembelajaran.

Media pembelajaran ini dapat digunakan oleh peserta didik dengan

bimbingan dari guru, karena media ini akan digunakan untuk proses evaluasi

peserta didik di akhir pembelajaran.

c. Pengembangan Format Awal

Pengembangan produk dilakukan melalui beberapa langkah, yang pertama

adalah pembuatan rancangan media pembelajaran yang akan digunakan.

Selanjutnya, peneliti mengumpulkan dan mencari bahan-bahan yang nantinya

akan dijadikan sebuah media pembelajaran guna membantu guru dalam

proses pembelajaran. Pada tahap ini produk yang akan dihasilkan dapat

diubah, ditambah, maupun dikurangi menyesuaikan dengan hasil coba uji

coba awal dari para ahli media dan ahli materi.

d. Uji Coba Awal

Pada tahap ini peneliti melakukan penelitian sebagai cara untuk

memvalidasi media pembelajaran Ludo yang telah dibuat apakah layak atau

tidaknya media yang digunakan tersebut, dilihat dari aspek materi dan desain,

yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Pada tahap ini peneliti

menggunakan angkat pada ahli media dan ahli materi. Kemudian peneliti

menguji cobakan kepada kelompok kecil. Uji coba lapangan awal ini

30
dilakukan kepada 4 anak dilingkungan tempat tinggal peneliti yang juga

masih duduk dibangku kelas V. Hal ini bertujuan untuk mengetahui kesulitan

yang akan dialami oleh anak tersebut. Sebelum media pembelajaran ini di uji

cobakan di dalam kelas.

e. Revisi Produk

Setelah mendapat penilaian dari ahli media dan ahli materi, kemudian

media pembelajaran Ludo tersebut diperbaiki atau direvisi kembali oleh

peneliti guna melengkapi kekurangan dari media tersebut. Sebelum di uji

cobakan di dalam kelas.

f. Uji Coba Lapangan

Pada tahap uji coba lapangan ini peneliti menguji cobakan media

pembelajaran Ludo kepada subyek penelitian dalam kelompok yang lebih

besar, yaitu pada 8 peserta didik kelas V MI Darul Huda Tingal.

g. Revisi Produk

Dari hasil uji coba lapangan awal yang telah dilakukan, peneliti kembali

merevisi media pembelajaran Ludo guna untuk penyempurnaan media

pembelajaran ketika uji lapangan atau efektifitas.

h. Uji Lapangan

Uji lapangan dilakukan peneliti kepada subyek yang lebih banyak yaitu 16

peserta didik kelas V MI Darul Huda Tingal. Hal tersebut dilakukan untuk

memeproleh data kefektifan dari produk yang dihasilkan.

3) Uji Coba Produk

Tahap uji coba dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat

digunakan sebagai dasar untuk menetapkan kevalidan dan keefektifan dari

31
suatu produk yang dikembangkan. Di dalam tahap uji coba ini di dalamnya

terdapat tahap uji coba, tahap validasi, subyek uji coba, jenis data dan tahap

tehnik pengumpulan data.

(a) Tahap Uji Coba

(1) Uji coba awal

Uji coba ini diuji cobakan kepada 4 peserta didik dalam kelompok

kecil guna mengetahui kesulitan-kesulitan yang dialami oleh peserta didik.

Sebelum diuji cobakan di dalam kelas.

(2) Uji coba lapangan utama

Uji coba lapangan ini dapat diuji cobakan terhadap 8 siswa kelas V MI

Darul Huda Tingal.

(3) Uji coba lapangan operasional

Uji coba lapangan ini diuji cobakan dalam kelompok yang lebih besar,

yaitu kepada 16 siswa kelas V MI Darul Huda Tingal.

(b) Tahap Validasi Ahli

Pada tahap validasi ahli ini terdapat beberapa kegiatan yang dilakukan

para ahli media dan ahli materi, yaitu para ahli memberikan komentar dan

saran terhadap media yang sudah dikembangkan.

Kemudian hasil dari validasi para ahli yang sudah diperoleh melalui

tanggapan dan penilaian dengan memberikan komentar dan saran dari ahli,

kemudian digunakan untuk mengetahui kelayakan dari media pembelajaran

yang digunakan dalam pembelajaran.

(c) Subyek Uji Coba

Subyek uji coba dalam penelitian ini adalah:

32
a) Ahli Media.

b) Ahli Materi.

c) Siswa kelas V dilingkungan tempat tinggal peneliti.

d) Siswa kelas V MI Darul Huda Tingal.

(d) Jenis Data

Jenis data yang dikumpulkan dalam tahap hasil uji coba ini akan

dikelompokkan menjadi dua yaitu:

a) Data Kualitatif

Data kualitatif diperoleh dari hasil penilaian, masukan, tanggapan,

kritik, dan saran perbaikan dari ahli media dan ahli materi.

b) Data Kuantitatif

Data kuantitatif diperoleh dari hasil penskoran berupa presentase

melalui angket atau lembar validasi para ahli materi dan ahli media.

Penilaian ahli media dan ahli materi tentang kesesuaian dari media

pembelajaran meliputi ilustrasi pengoperasian media dan kelengkapan

komponen lain, yang dapat menjadikan suatu media pembelajaran dapat

menjadi lebih efektif untuk digunakan dalam pembelajaran.

(e) Tehnik Pengumpulan Data

Tehnik pengumpulan data adalah cara-cara yang digunakan dalam

sebuah penelitian. Dalam pengembangan penelitian ini tehnik

pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti adalah dengan

menggunakan wawancara, angket atau kuesioner, observasi, dan

dokumentasi. Penjelasan tentang tehnik pengumpulan data pada

pengembangan ini adalah sebagai berikut:

33
a) Wawancara

Wawancara dilaksanakan secara lisan dalam pertemuan tatap

muka secara individual. Pedoman wawancara berisi pertanyaan bisa

mencakup fakta, data, pengetahuan, konsep, pendapat, persepsi atau

evaluasi responden berkenaan dengan fokus masalah atau variable

yang dikaji dalam penelitian.35 Wawancara yang dilakukan oleh

peneliti yaitu kepada guru kelas V MI Darul Huda Tingal. Wawancara

yang dilakukan bertujuan untuk menemukan permasalahan yang ada

dan harus diteliti, dan ingin mengetahui hal-hal dari responden yang

lebih mendalam. Adapun pedoman wawancara dapat dilihat pada table

dibawah ini:

Tabel 3.1 Pedoman Wawancara

No Pertanyaan

Bagaimana proses pembelajaran berlangsung?


1.

Bagaimana karakteristik peserta didik ketika berada di kelas?


2.

Bagaimana keadaan kelas ketika pembelajaran berlangsung?


3.

Bagaimana penggunaan media dalam pembelajaran?


4.

35
Nana Syaodih Sukmadinata, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Remaja
Rosdakarya, 2011), hlm. 219.

34
Apakah sekolah menyediakan media pembelajaran terkait materi bahasa Inggris?
5.

b) Angket atau Kuesioner

Angket atau Kuesioner adalah alat pengumpul data untuk

kepentingan penelitian. Angket ini digunakan dengan mengedarkan

formulir yang berisi beberapa pertanyaan kepada responden untuk

mendapat tanggapan secara tertulis. Angket berisi sejumlah pertanyaan

yang harus dijawab atau direspon oleh responden.36 Angket digunakan

untuk mengumpulkan data tentang ketepatan komponen media

pembelajaran, ketepatan perancangan desain media pembelajaran, dan

lain sebagainya. Sehingga media menjadi menarik dan efektif.

c) Observasi

Observasi merupakan langkah awal dalam pengumpulan

informasi mengenai proses pembelajaran dan media yang digunakan.

Observasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi tidak

terstruktur. Observasi tidak terstruktur adalah observasi yang tidak

dipersiapkan secara sistematis tentang apa yang akan diobservasi.37

Observasi tidak struktur dalam penelitian dan pengembangan ini

dilakukan pada tahap studi pendahuluan dan uji coba. Observasi

pertama bertujuan untuk mengetahui permasalahan yang terdapat

dalam pembelajaran Matematika. Sedangkan observasi selanjutnya


36
Nana Syaodih Sukmadinata, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Remaja
Rosdakarya, 2011), hlm. 219.
37
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D, (Bandung: Alfabeta,
2016), hlm.228.

35
dilakukan untuk mengetahui proses penggunaan media.

(f) Tehnik Analisis Data

Jenis data dalam penelitian ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif.

Data kualitatif dioeroleh dari para ahli melalui proses validasi produk. Data ini

juga akan diperoleh dari pengembangan media oleh peneliti, respon oleh

peserta didik. Sedangkan data kuantitatif akan diperoleh dari hasil tes. Tehnik

analisa data yang digunakan untuk mengolah data dari hasil uji coba produk

adalah analisa isi dan analisa deskrptif. Kedua tehnik ini dijelaskan sebagai

berikut:

1. Analisis Isi

Analisis ini dilakukan dengan merumuskan tujuan pembelajaran yang

disesuaikan dengan kompetensi inti dan kompetensi dasar untuk

menyampaikan susunan materi yang akan dijadikan media pembelajaran

berupa produk yang sudah dikembangkan. Hasil analisis tersebut kemudian

digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran Ludo pada

pembelajaran bahasa Inggris materi Things Around School and At Home.

2. Analisis Deskriptif

Analisis ini dilakukan dengan menggunakan angket penilaian terbuka

untuk memberikan kritik dan saran atau masukan untuk perbaikan media

yang dikembangkan. Hasil analisis deskriptif ini digunakan untuk

menentukan keefektifan dan kemenarikan produk hasil pengembangan media

pembelajaran kelas V. Dalam pengolahan data penilaian menggunakan tehnik

yang dilakukan dengan cara mendeskripsikan semua pendapat, saran, dan

tanggapan dari validator sedangkan data yang berbentuk angka akan

36
dianalisis dengan presentase, rumus yang digunakan adalah sebagai berikut:38

P=∑x ⅹ
100%
∑ⅹi
Keterangan:

P : Kelayakan

∑x : Jumlah jawaban yang dipilih

∑ ⅹi : Jumlah jawaban penilaian

Hasil yang diperoleh dari perhitungan presentase kemudian ditentukan

tingkat kelayakan produk media pembelajaran yang digunakan kualifikasi

yang memiliki kriteria sebagai berikut:39

Prosentase (%) Kualifikasi Kriteria Kelayakan


84% - 100% Sangat Valid Tidak Revisi
68% - 84% Valid Tidak Revisi
52% - 68% Cukup Valid Perlu Revisi
36% - 52% Kurang Valid Revisi
20% - 36% Sangat Kurang Valid Revisi

Berdasarkan kriteria di atas, penilaian dikatakan valid jika memenuhi

syarat pencapaian mulai skor 69-100 dari seluruh unsur yang terdapat dalam

angket penilaian ahli media, ahli materi, dan guru kelas. Penilaian harus

memenuhi kriteria valid, jika dalam kriteria tidak valid maka harus dilakukan

revisi sampai mencapai kriteria valid.

K. Sistematika Penulisan

38
Suharsimi Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: Bumi Aksara, 2003),
hlm. 313.
39
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D, (Bandung: Alfabeta,
2008), hlm.93.

37
Sistematika penulisan dalan skripsi ini rencananya akan disusun dalam lima

bab yaitu bab I sampai dengan bab V, daftar pustaka dan disertai dengan

lampiran-lampiran.

Bab I yaitu Pendahuluan yang berisi: (a) latar belakang masalah, (b)

rumusan masalah, (c) tujuan pengembangan, (d) proyeksi spesifikasi produk

yang dikembangkan, (e) pentingnya pengembangan dan manfaatnya, (f) asumsi

dan keterbatasan, (g) definisi istilah dan (h) dan sistematika penulisan.

Bab II yaitu Kajian Pustaka, yang di dalamnya berisi: (a) kajian terdahulu

dan (b) kajian teori. Dalam kajian teori memuat beberapa topik antara lain 1)

media pembelajaran, 2) kriteria media pembelajaran yang baik, 3)

pembelajaran bahasa Inggris, 4) karakteristik pembelajaran bahasa Inggris, dan

6) implementasi pembelajaran bahasa Inggris di sekolah dasar.

Bab III yaitu Metode Pengembangan yang berisi, (a) jenis penelitian, (b)

model pengembangan, (c) prosedur pengembangan, (d) validasi produk, dan (e)

uji coba produk.

Bab IV yaitu Hasil Pengembangan dan Analisa Data yang memaparkan 4

hal yang berkaitan dengan hasil pengembangan. Empat hal tersebut adalah: (a)

penyajian data validasi. (b) revisi hasil pengembangan. (c) hasil uji coba

produk dan (d) deskripsi media pembelajaran hasil pengembangan.

Bab V yaitu Kesimpulan dan Saran, bab ini berisi tentang (a) kesimpulan

hasil pengembangan dan (b) saran.

Daftar pustaka merupakan daftar yang mencantumkan judul buku, nama

pengarang, penerbit dan sebagainya yang ditempatkan pada bagian akhir dan

disusun berdasarkan abjad. Daftar pustaka berfungsi untuk memberikan arah

38
bagi para pembaca karya tulis yang ingin meneruskan kajian atau untuk

melakukan pengecekan ulang terhadap karya tulis yang bersangkutan.

Dan yang terakhir yaitu lampiran yang berisi dokumen-dokumen yang

dibutuhkan penulis atau pembaca yang mendukung dalam proses

pengembangan media pembelajaran.

L. Daftar Pustaka

Arikunto, S. (2006). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktis edisi revisi.

Jakarta : PT Rineka Cipta.

Arsyad, A. (2011). Media pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.

Nur, A. M., Andi R. A. Y., Nurhasanah. (2017). Jelajah Sejarah Melalui Ludo

Carpet Upaya Mewujudkan Generasi Nasionalis Bagi Anak Sekolah Dasar. Jurnal

Penelitian Pendidikan INSANI Vol. 20 No. 2 (2017)

Sadiman, dkk. (2006). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan

Pemanfaatannya. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada

Sugiyono. (2013). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta.

39
Sumantri, M dan Permana, J. (2001). Strategi belajar mengajar. Bandung: CV

Maulana.

Tim Penyusun Kamus. (2003). Kamus Besar Bahasa Indonesa. Jakarta : Balai

Pustaka.

40

Anda mungkin juga menyukai