KATA PENGANTAR
Bismillahirahmanirrahim.
Alhamdulillah Puji syukur kami panjatkan ke-hadirat Allah SWT, karena atas rahmat
dan hidayah-Nya, kami masih diberikan kesempatan untuk terus belajar untuk mengkaji ilmu
– ilmuNya yang luar biasa. Adapun tujuan penulisan makalah ini adalah untuk memberikan
wawasan mengenai penelitian saya, dengan judul “EFEKTIFITAS PENGGUNAAN MEDIA
FLASHCARD DALAM PENGAJARAN BAHASA INGGRIS MELALUI BERMAIN
PUTARAN KATA PADA ANAK BERUSIA DINI”.
Dengan penelitian ini kami mengharapkan bagi pembacanya mampu untuk
memahami , kami sadar tulisan ini terdapat banyak kekurangan. Oleh karena itu, kami
mengharapkan adanya kritik dan saran yang bersifat membangun dari berbagai pihak,agar
bisa menjadi lebih baik lagi, dan kami juga berharap makalah ini dapat memberi informasi
yang berguna bagi pembacanya dan khususnya kami sebagai peneliti.
Penulis
BAB I
1
3
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Bahasa inggris menjadi bahasa internasional di dunia. Dalam pembelajaran bahasa
inggris ini banyak disekolah memasuki pelajaran tersebut bertujuan untuk dasar mengetahui
kosakata dasar dalam bahasa inggris dari lingkungan sekitar. Namun, banyak peserta didik
yang sulit untuk belajar cepat mengerti dan memahami arti dari bahasa inggris khususnya
untuk sekolah TK/RA. Pendidik merupakan orang yang bertanggung jawab terhadap
pelaksanaan pendidikan dengan sasarannya adalah anak didik dan memiliki karakter penting
untuk peserta didik dalam memilih sumber belajar dan menyediakan serta menerapkan media
yang sesuai dengan materi yang disajikan. Pemilihan media pembelajaran adalah bagian dari
pengembangan pembelajaran dimana yang merupakan salah satu komponen yang tidak
terlepas dari komponen pembelajaran lain dalam sistem pembelajaran, Pemilihan media
merupakan keputusan yang menarik dan menentukan terhadap ketetapan jenis media yang
akan digunakan yang selanjutnya sangat mempengaruhi efektivitas dan efesiensi proses
pembelajaran.
Pendidikan Anak Usia Dini terdapat tiga bentuk, yakni pendidikan formal, pendidikan
non formal dan pendidikan informal. Pendidikan formal adalah pendidikan yang terstruktur
sebagai pembinaan dan perkembangan anak berusia empat tahun sampai enam tahun
dilaksanakan melalui Taman Kanak-Kanak, Raudhatul Athfal, dan bentuk lainnya. Taman
Kanak-kanak biasa disebut pendidikan Pra-sekolah perlu mendapatkan perhatian yang
sungguh-sungguh dari seluruh sistem pelaksana pendidikan. Jika pada tahap dasar anak ini
anak telah dibekali dengan dengan bimbingan dan pengajaran yang tepat, maka tahap
selanjutnya akan relatif mudah. Oleh karena itu,
1
2
pendidikan di Taman Kanak-kanak harus dapat memberikan dasar tentang berbagai aspek
kehidupan yang dikembangkan anak dimasa yang akan datang. Peserta didik rata-rata
berumur 5-6 tahun. Pada usia ini, anak berada pada tahap Pra-operasional. Anak mulai
menunjukan proses berpikir yang jelas. Ia mulai mengenali beberapa simbol dan tanda
termasuk bahasa dan gambar.1
Pengusaan bahasa anak pada tahap ini sudah sistematis, anak sudah mampu
melakukan permainan simbol, imitasi (baik langsung), serta mampu mengantisipasi keadaan
yang akan datang. Namun, cara berpikir anak dalam tahap inni masih bersifat egosentris atau
terpusat dan anak belum mampu berpikir terbalik atau irreversibel. 2Peraturan Pemeritah
Republik Indonesia nomor 27 tahun 1990 tentang Pendidikan Pra-sekolah Bab I pasal 1 ayat
(1) dan (2), menyatakan pendidikan Pra-sekolah adalah pendidikan untuk membantu
pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani anak didik di luar lingkungan keluarga
sebelum memasuki pendidikan dasar.
dan tingkat kenalaran anak didik. Sementara itu maeri yang diajarkan di TK (Program
Kegiatan Belajar Taman Kanak-kanak) meliputi pendidikan moral, agama, disiplin,
kemampuan berbahasa, daya pikir, daya cipta, perasaan atau emosi, keterampilan, dan
pendidikan jasmani.
Prinsip Taman Kanak-kanak adalah bermain, dimana bermain merupakan dunia anak
dan bukan hanya sekedar memberikan kesenangan, akan tetapi juga memberikan manfaat
1
Suyanto, Asep Jihad, strategi meningkatkan kualifikasi dan kualitas Guru di Era Global, (jakarta:
Erlangga, 2013), hal.274
2
Eliza
2
yang sangat besar bagi anak. Lewat kegiatan bermain yang positif, anak bisa menggunakan
otot tubuhnya, menstimulasi penginderaan, menjelajahi dunia sekiar, dan mengenali
lingkungan tempat mereka tinggal termasuk mengenali dirinya sendiri. Kemampuan anak
semakin terlatih, begitu pula dengan kemampuan kognitif dan kemampuannya untuk
bersosialisasi. Dalam bahasa sederhana, bermain akan mengasah kecerdasannya. Metode
sentra dan lingkaran merupakan salah satu metode pembelajaran dalam pendidikan anak usia
dini yang mengedepankan konsep bermain dengan anak sehingga pertumbuhan dan
perkembangannya optimal selama ini Taman Kanak-kanak di definisikan sebagai tempat
untuk mempersiapkan anak-anak memasuki masa sekolahyang dimulai di jenjang sekolah
dasar.
itu guru harus lebih inovatif dalam membuat metode pembelajaran. Melihat karakteristik
pembelajaran anak usia
dini adalah dengan bermain, maka penulis menggunakan media flashcard lalu bermain
metode bermain putaran kata bahasa Inggris kepada anak sehingga anak tertarik untuk belajar
kosa katanya. Dalam kegiatan tersebut guru dapat dengan mudah menyampaikan
pembelajaran kosa kata bahasa Inggris kepada anak, serta memudahkan juga dalam
menghafalkan kosa kata bahasa Inggris.
Sebagai manapun adanya tugas orang ta memberikan sarana bermain dan belajar, oleh
karena itu perlu dikembangkan konsep “bermain sambil belajar”. Tugas orang tua atau
pendidik adalah menyediakan jenis permainan yang sesuai dengan usia anak. Agar
perkembangan anak optimal, dan diperlukan sesuatu alat permainan edukatif (APE) saat ini
sudah tersedia berbagai APE yang dapat dengan mudah dipasaran seperti lilin, kertas warna,
puzzle, dan balok kontruksi yang dapat melaih keterampilan motorik, kecepatan, kecermatan,
dan ketepatan tinggi. Salah satu sarana belajar yang disajikan dengan metode bermain adalah
education flashcard. Education, flashcards merupakan kartu-kartu bergambar yang dilengkapi
kata-kata, yang diperkenalkan oleh Glen Doman, seorag doter ahli bedah otak dari
Philadelphia, Pennysylvania.
pembelajaran dengan kegiatan yang menyenangkan membuat permainan, lagu, gambar, dan
aktivitas menyenangkan lainnya. Pada dasarkan permainan flashcard bisa digunakan untuk
mengenal aneka ragam gambar-gambar dan sambil memberitahukan apa yang ada digambar
tersebut, mengemukakan bahwa flashcard biasanya berisi kata-kata, gambar atau
kombinasinya, dan dapat digunakan untuk memahami materi dalam mata pelajaran moral
pada umumnya dan bahasa pada khususnya.3
Manfaat dari media pembelajaran flashcard antara lain: (a) memvisualisasikan konsep
yang ingin disampaikan kepada siswa, (b) metode
3
Basuki Wibawa dan Farida Mukti (1992: 30)
2
mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-
kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, (c) siswa dapat
lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi
juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan mendemonstrasikan, memerankan dan lain-
lain, (d) sebagai petunjuk dan rangsangan bagi siswa untuk memberikan respon yang di
inginkan. Jadi salah satu dari beberapa pendapat di atas untuk pendidik lebih mudah
mencapai tujuan belajar untuk Anak Usia Dini pendidik perlu alat bantu seperti kartu
bergambar yaitu Flashcard, menggunakan flashcard bisa dikreasikan dimasukan dalam
bermain putaran kata.4
di suruh untuk menyebutkan gambar tersebut serta di suruh melafalkan kosa kata bahasa
Inggrisnya dengan benar.
Dari pernyataan di atas dapat dipahami bahwa media visual seperti flashcard sambil
bermain putar kata memiliki dua dimensi yaitu secara dilihat dan diamati. Media flashcard
dapat digunakan dalam setiap tema dalam pembelajaran maupun kegiatan anak, peneliti
beranggapan bahwa media tersebut dapat meningkatkan kemampuan anak untuk memahami
lebih teliti dan meningkatkan kemampuan bercerita dengan banyaknya kosakata yang
didapatkan. Dari uraian diatas, peneliti merasa perlu adanya penelitian tetang ”Efektivitas
4
Sudjana & Rivai (dalam Azhar Arsyad 2013:28)
2
penggunaan media flashcard dan pengajaran bahasa Inggris melalui bermain putaran kata
pada anak usia 5-6 tahun”.
A. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian sebelumnya maka penulis mengidentifikasikan masalah diatas
sebagai berikut :
1. Penggunaan media kartu bergambar (flashcard) dalam upaya meningkatkan kualitas
pembelajaran.
2. Terciptanya proses belajar yang lancar sewaktu pembelajaran sedang berlangsung.
3. Permainan anak-anak cenderung menggunakan alat dan bahan yang sudah jadi.
4. Kurangnya krativitas anak dalam berimajinasi untuk membuat kreasi bentuk pola-pola
ataupun bentukan lainnya.
B. Pembatasan Masalah
Proposal ini hanya membahas pada adanya hubungan yang positif dan signifikan
antara media flashcard dalam bermain putaran kata untuk anak usia 5-6 tahun.
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan analisis diatas, rumusan masalah yang ada adalah “Apakah media
flashcard sambil bermain putaran kata menjadi pembelajaran yang efektif?”
D. Tujuan Penelitian
Penelitian ini berusaha untuk mengetahui pengaruh permain flashcard bahasa inggris
melalui bermain putaran kata terhadap kemampuan meningkatkan kemampuan anak
berbicara bahasa inggris dan menguasai kosakata bahasa inggris pada anak Pra-sekolah.
Apabila ternyata dalam penelitian ini terbukti, maka dapat digunakan sebagai pembelajaran
bahasa inggris anak usia dini.
E. Manfaat Penelitian
1. Dapat memberi kontribusi dalam pengembangan keilmuan, terutama bidang psikologi
pendidikan dengan memberikan data hasil penelitian ilmiah mengenai pengaruh Flash
Card.
2. Jika hasil penelitian ini terbukti membaca metode Flashcard ini dapat digunakan
sebagai media bermain sambil bermain putaran kata menambah kosa kata dalam
bahasa inggris.
BAB II
LANDASASAN TEORI
7
2) praktis: dilihat dari cara pembuatan dan penggunaannya, media flash card
sangat praktis, dalam menggunakan media ini guru tidak perlu memiliki
keahlian khusus, media ini tidak perlu juga membutuhkan listrik. Jika akan
menggunakan kita tinggal menyusun gambar sesuai keinginan kita, pastikan
posisi gambarnya tidak terbalik, dan jika sudah digunakan tinggal disimpan
kembali dengan cara diikat atau menggunakan kotak khusus supaya tidak
tercecer,
3) menyenangkan: media flashcard dalam penggunaannya bisa melalui
permainan. Misalnya siswa secara berlomba-lomba mencari namanama
tertentu tetrtentu dari flash card,
4) mudah diingat: karakter media flashcard adalah menyajikan pesan-pesan
pendek, ide pada setiap kartu yang disajikan. Sajian pendek akan
memudahkan siswa untuk mengingat pesanpesan atau ide tersebut.
7
Dari pengertian flashcard, maka dapat disimpulkan bahwa flashcard
mempunyai ciri-ciri sebagai berikut:
b. Flashcard merupakan kartu bergambar efektif.
c. Mempunyai 2 sisi depan dan belakang.
d. Sederhana dan mudah membuatnya.
B. Faktor-faktor yang mempengaruhi pembelajaran Bahasa Inggris pada anak
usia dini
1. Faktor internal
5
Suyanto. ibid, h.21.
7
berinteraksi. Permainan yang dapat dimainkan anak dalam proses peningkatan
kemampuan bahasa anak melalui pengenalan huruf dengan gambar. Sebelum anak
melakukan permainan terlebih dahulu guru memberikan konsep lisan dengan
tulisan atau yang mengembangkannya supaya kegiatan pengenalan huruf lebih
menyenangkan dan bermakna bagi anak pada setiap membaca awal, guru harus
mengenalkan huruf tersebut pada anak dalam bentuk kata-kata beserta gambar.
Kemudian guru mengenalkan bagian-bagian huruf yang terdapat pada kata.
Permainan yang sangat mengasyikkan. Dalam bermain anak, juga tidak akan
merasa bosan karena putaran kata ini yang dipentingkan adalah kesenangan hati.
Dengan tidak disadari, dalam bermain bahasa Inggris, anak menyerap dengan
sendirinya kosa kata bahsa Inggris tanpa harus memaksa anak . Bermain Putaran
Kata itu sendiri adalah suatu metode bermain untuk meningkatkan kosa kata bahasa
Inggris anak untuk kegiatan pendidikan di Taman Kanak-Kanak. Kegiatan ini
dilakukan oleh guru kepada anak didiknya untuk menyampaikan materi
pembelajaran dengan menarik. Putaran Kata adalah sebuah permainan yang terbuat
dari kardus atau triplek yang berbentuk lingkaran/persegi yang berisikan
bermacam-macam gambar beserta kosa kata bahasa Inggrisnya kemudian
ditengahnya terdapat kayu yang dapat diputar sesuai keinginan. Setelah kayu
tersebut berhenti pada satu gambar, kemudian anak di suruh untuk menyebutkan
gambar tersebut serta di suruh melafalkan kosa kata bahasa Inggrisnya dengan
benar.
Bentuk kegiatan pembelajaran ini dengan menggunakan media flashcard dan
sambil bermain putaran kata bahasa inggris dikatakan lebih efektif untuk diterapkan
pada anak usia dini. Beberapa studi
yang membuktikannya antara lain hasil penelitian oleh Liya Zulianingsih (2020)
hampir potensi anak mengalami masa peka untuk tumbuh dan berkembang secara
cepat dan hebat. Oleh karena itu, agar stimulasi dan pembelajaran, khususnya
kegiatan pembelajaran dengan suasana bermain anak lebih efektif berkembang
sesuai yang diharapkan.
D. Kerangka berpikir
Kerangka pemikiran menjadi sebuah penjelasan dalam menghubungkan antara
satu model kerangka pemikiran dengan model kerangka pemikiran lainnya dalan
7
sebuah penelitian. Berdasarkan konsep yang telah diutarakan sebelumnya, bahwa
kosakata bahasa inggris media flashcard sambil bermain putaran kata. Atas dasar
itulah, agar dapat menjelaskan penelitian ini dengan sistematis diperlukan suatu
kerangka pemikiran yang daat memberi gambaran pemasalahan pada penelitian ini
1. Media Flashcard
media dalam proses belajar mengajar
diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, Penelitian yang relevan
atau elektronis untuk memproses dan 1.Azizah Mahasiswa Fakuktas
menyusun kembali informasi baik yang Ilmu Pendidikan Sekolah Tinggi
Pentingnya belajar
Agama Islam (STAI) Al-Hikmah
bersifat visual maupun verbal. kosakata bahasa inggris
Jakarta dengan judul ”upaya
2. Media putaran kata anak usia dini.
peningkatan kemampuan kosakata
dimainkan anak dalam proses peningkatan bahasa inggris melalui media
kartu gambar pada siswa
kemampuan bahasa anak melalui pengenalan kelompok B RA MUMTAZA
huruf dengan gambar. Sebelum anak ISLAMIC SCHOOL semester II
tahun ajaran 2019/2020 .”
melakukan permainan terlebih dahulu guru
2.
memberikan konsep lisan dengan tulisan atau
yang mengembangkannya supaya kegiatan
pengenalan huruf lebih menyenangkan dan
bermakna bagi anak pada setiap membaca
awal, guru harus mengenalkan huruf tersebut
pada anak dalam bentuk kata-kata beserta
gambar.
Hubungan Media flashcard
sambil bermain putaran kata
meningkatkan kosakata bahasa
inggris pada usia dini.
E. Hipotesis penelitian
Dalam penelitian ini, penulis memiliki hipotesis bahwa media flashcard dalam
pelajaran bahasa inggris sambil bermain putaran kata sangat efektif untuk anak
usia dini.
7
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilakukan di TK ISLAM ASSALAM, Jati Luhur Bekasi Selatan.
2. Waktu Penelitian
Waktu penelitian dilakukan selama bulan November 2022 sampai Agustus
2023. Jumlah anak dalam penelitian ini adalah 27 anak dan kesemuanya siswa
kelompok B TK ISLAM ASSALAM, Jati Luhur Bekasi Selatan.
Tabel 3.1
No Keterangan Nov Des Jan Feb Mar Apr Mei Jun Jul Ags
1 Penelitian
Pendahuan
2 Menyusun
Proposal
3 Seminar Proposal
4 Penyusunan
Instrumen
5 Uji Coba
Instrumen
6 Pengambilan Data
7 Tabulasi dan
Aanalisis Data
8 Menyusun laporan
penelitian
9 Ujian Munaqosah
10 Revisi/Perbaikan
13
14
6
Masri Singarimbun, Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif R&D.(Bandung : Alfabeta, 2010),
h.35
15
Ɛ
Keterangan:
Variabel Bebas (X) : Media Flash Card
Variabel Terikat (Y) : Bermain Putaran Kata
Ɛ : Faktor lain
7
Sugiono, Metode Penelitian Aministrasi.(Bandung : Alfabeta,2010), Cet 3. h.113
16
8
Ibid, h. 297
9
Ibid, h. 90
10
Ibid, h. 100
17
b. Observasi
Yaitu pengumpulan data melalui pengamatan dan pencatatan langsung pada objek
permasalahan penelitian guna mendapat data yang dibutuhkan.
18
c. Angket
Yaitu pengumpulan data yang dilakukan dengan melakukan pengumpulan data
sebagai bahan skripsi dengan jalan penyebaran kuesioner.
D. Pengolahan Data
Ada beberapa teknik pengolahan data yang digunakan dalam penenlitian ini,
yaitu:
1. Editing
Yaitu teknik pengolahan data dengan meneliti dan mengoreksi semua jawaban
responden sesuai dengan kuesionernya. Dengan demikian data yang diperoleh akan
menjadi lebih akurat.
2. Coding dan Scoring
Yaitu teknik mengolah data dengan cara pemberian kode 1-5 terhadap tiap-tiap
jawaban responden dan sekaligus memberikan nilai atau skor dari jawaban tersebut
yaitu:
1) untuk jawaban sangat setuju diberi skor 5
2) untuk jawaban setuju diberi skor 4
3) untuk jawaban ragu-ragu diberi skor 3
4) untuk jawaban tidak setuju diberi skor 2
5) untuk jawaban sangat tidak setuju diberi skor 1
3. Tabulating
Yaitu teknik pengolahan data dengan cara membuat tabel dan sekaligus menyusun
skor jawaban tersebut dalam tabel-tabel sesuai dengan kebutuhannya.
4. Presentase
Yaitu teknik pengolahan data yang dilakukan dengan menggunakan prosentase
perhitungan dari jumlah responden.
19
E. Instrumen Penelitian
Uji validitas dan reliabilitas adalah alat ukur yang dilakukan untuk memastikan
instrumen tersebut merupakan alat ukur yang akurat dan dapat dipercaya. Validitas
menunjukkan sejauh mana suatu alat pengukur dan mengukur apa yang diukur.
Sedangkan reliabilitas menunjukkan sejauh mana suatu hasil pengukuran relatif konsisten
apabila pengukuran terhadap aspek yang sama atau disebut juga internal.
Perlu dibedakan antara hasil penelitian yang valid dan reliabel terhadap
instrumen yang valid dan reliabel. Hasil penelitian yang valid bila terdapat kesamaan
antara data yang terkumpul dengan data yang sesungguhnya terjadi pada obyek yang
diteliti.
Dengan menggunakan instrumen yang valid dan reliabel dalam pengumpulan
data, maka diharapkan hasil penelitian akan menjadi valid dan reliabel. Jadi istrumen
yang valid dan reliabel merupakan syarat mutlak untuk mendapatkan hasil penelitian
yang valid dan reliabel. Hal ini tidak berarti bahwa dengan menggunakan instrumen yang
telah teruji validitas dan reliabilitasnya, otomatis hasil (data) penelitian menjadi valid dan
reliabel.
Keterangan :
rxy = Koefisien Korelasi
y = Variabel Dependen
x = Variabel Indenpenden
11
Ibid, hal. 248
21
n = Besarnya sampel
12
Ibid, hal 250
22
ketentuan :
Bila t hitung > t tabel, maka Ho ………………… Ditolak
Ha ………………... Diterima
Bila t hitung < t tabel, maka Ho ………………... Diterima
Ha …………………. Ditolak
Berdasarkan uraian dalam deskripsi teoritis dan kerangka berpikir, maka penulis
mengajukan hipotesis sebagai berikut: