PENDAHULUAN
1
Muhammad Thohir, Kiki Cahya Muslimah, Nihayatin Musyafa’ah, Prelude Aplikasi Plotagon Story
Untuk Keterampilan Berbicara Pada Pembelajaran Bahasa Arab Sesuai KMA 183 Tahun 2019, Vol
10, No 1, TADARUS: Jurnal Pendidikan Islam, 2021, hal.2
Dalam kehidupan sehari-hari, seseorang sering melakukannya. Dialog
berlangsung di mana kedua belah pihak berpartisipasi secara aktif. Dilingkup
masyarakat, orang membutuhkan kemampuan hiwar (berdialog) untuk
komunikasi. Oleh karena itu, siswa MTs harus sudah memahami tentang hiwar
sekaligus dapat mempraktikkan saat berada dikelas. Demi tercapainya tujuan
tersebut, guru harus melibatkan siswa agar tidak pasif dalam pembelajaran hiwar.
Berdasarkan wawancara yang dilakukan peneliti dengan guru Bahasa arab
kelas VII MTsN 7 Kediri menyatakan bahwasanya sekolah tersebut merupakan
madrasah adiwiyata dan sudah dilengkapi dengan berbagai sarpras yang memadai.
Namun, metode pembelajaran yang digunakan belum mengacu pada
pembelajaran yang sesuai dengan teori yang ada. Karena dilihat dari peserta didik
yang sebagian dari sekolah dasar dan mayoritas belum belajar Bahasa arab yang
mengakibatkan demotivasi siswa yang belum tergradasi baik dalam pembelajaran
Bahasa arab. Untuk metode yang digunakan guru yaitu ceramah dan active
learning yang mana guru lebih banyak menyampaikan materi dan jika ada
pertanyaan maka siswa harus menyampaikannya untuk melatih keberanian dan
pemahaman belajar Bahasa arab. Dengan penggunaan metode tersebut siswa
kurang memiliki rasa antusias.
Berdasarkan pemaparan tersebut, maka peneliti merasa perlu untuk
mengembangkan media pembelajaran Bahasa arab khususnya pada materi hiwar
dengan menggunakan video animasi interaktif plotagon story. Sehingga
pembelajaran akan menjadi pembelajaran interaktif dan siswa dapat menguasai
materi dengan baik saat di sekolah maupun di rumah. Untuk itu, peneliti
mengangkat judul “Pengembangan Video Animasi Interaktif dengan
Menggunakan Plotagon Story Untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara
Siswa Kelas VII di MTsN 7 Kediri”.
1.3 Tujuan
1.3.1 Mengembangkan media video animasi interaktif dengan menggunakan
plotagon story terhadap kemampuan berbicara siswa kelas VII MTsN 7
Kediri
1.3.2 Mengungkap kelayakan media video animasi interaktif dengan
menggunakan plotagon story terhadap kemampuan berbicara siswa kelas
VII MTsN 7 Kediri
1.4 Luaran/Output
Produk yang dikembangkan oleh peneliti berupa video animasi interaktif
dengan menggunakan plotagon story. Video yang dihasilkan berupa video
animasi 3 dimensi, dimana materi yang disajikan dalam video diambil dari modul
guru dan siswa MTsN 7 Kediri. Video animasi 3 dimensi berdurasi kurang lebih
7 menit dan dapat ditayangkan melalui computer, laptop dan HandPhone.
1.5 Manfaat
Berdasarkan uraian tersebut, Adapun manfaat penelitian pengembangan video
animasi interaktif terhadap keterampilan berbicara sebagai berikut:
A. Untuk peserta didik, pengembangan ini dapat memberikan dorongan belajar
terhadap keterampilan berbicara dan dapat membantu serta memfasilitasi
peserta didik dalam memahami materi pelajaran baik disekolah atau dirumah.
B. Untuk pendidik, pengembangan ini dapat memudahkan guru dalam
melaksanakan pembelajaran dan dijadikan sebagai alternatif pendekatan
pembelajaran Bahasa arab khususnya materi hiwar.
C. Untuk sekolah, diharapkan penelitian ini dapat dijadikan masukan dan evaluasi
untuk meningkatkan pembelajaran Bahasa arab, dan sekolah dapat
menggunakan teknologi informasi dan komunikasi seperti komputer atau
media lainnya.
D. Untuk peneliti, dapat memberikan pengalaman baru untuk mengembangkan
video animasi interaktif plotagon story sebagai bekal pembelajaran di sekolah.
E. Peneliti lain, sebagai pendorong untuk terus berkarya, menambah wawasan dan
pemahaman atas objek yang diteliti, guna untuk menyempurnakan penelitian
selanjutnya.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
media pembelajaran adalah setiap orang, materi, atau peristiwa yang memberikan
kesempatan kepada siswa untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan dan
sikap. Bertolak dari pengertian tersebut, media tidak hanya berupa benda, tetapi
dapat berupa manusia dan peristiwa pembelajaran. Guru, buku teks lingkungan
sekolah dapat menjadi media.3 Dapat dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran merupakan suatu alat fisik maupun nonfisik yang digunakan untuk
menyampaikan pesan/informasi (bahan pembelajaran), sehingga dapat menarik
perhatian, minat, pikiran dan perasaan peserta didik dalam proses pembelajaran
sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Secara garis besar media yang digunakan sebagai alat bantu dapat
dikelompokkan menjadi tiga kategori yaitu kelompok media pembelajaran yang
hanya bisa didengarkan (audio), kelompok media pembelajaran yang hanya bisa
dilihat (visual), dan kelompok media pembelajaran yang dapat dilihat dan
didengar.4 Media memiliki fungsi yang penting untuk membantu kelancaran
proses pembelajaran yaitu memotivasi minat dan Tindakan, menyajikan
informasi, dan memberik instruksi.5
2
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2014, Hlm.3
3
Abdul Wahab Rosyidi, Media Pembelajaran Bahasa Arab, Malang: UIN Malang PRESS, 2009,
hlm. 25-26
4
Ibid, hlm.43-45
5
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, hlm. 23-25
piktoral/gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic). Ketiga pengalaman
tersebut saling berinteraksi dalam upaya memperoleh pengalaman yang baru.6
Salah satu teori dijadikan acuan penggunaan media adalah Dale’s Cone
Experience (Kerucut Pengalaman Dale). Kerucut ini merupakan elaborasi yang
rinci dari tiga konsep tingkatan pengalaman yang dikemukakan oleh Bruner.
Kerucut pengalaman menggambarkan pengalaman menurut tingkat dari yang
paling konkret ke yang paling abstrak.7 Kerucut pengalaman Edgar Dale untuk
lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar II.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale
6
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, Hlm.10
7
Ibid, Hlm.13
8
Ibid, Hlm. 13
1.3 Video Animasi Interaktif Plotagon Story
Menurut azhar arsyad video adalah gambar-gambar dalam frame dimana
frame demi frame diproyeksikan melalui lensa proyektor secara mekanis sehingga
pada layar terlihat gambar itu hidup.9 Pendapat Prastowo mengemukakan video
merupakan bahan ajar non cetak yang kaya informasi untuk dimanfaatkan dalam
proses pembelajaran. Video dapat menyajikan gambar bergerak yang disertai
audio yang dapat dilihat serta didengar oleh siswa.10 Sedangkan animasi berasal
dari Bahasa latin “anima” yang berarti hidup, jiwa. Secara umum, animasi
interaktif merupakan aktivitas menggerakkan, menghidupkan suatu benda mati.
Animasi interaktif juga dapat diartikan sebagai gambar yang berisi objek yang
terlihat seperti hidup, dikarenakan oleh kumpulan gambar yang berubah beraturan
dan bergantian disajikan.11
Plotagon Story adalah sebuah aplikasi android yang mampu
mengkreasikan film animasi dari setiap screenplay yang dituliskan sebelumnya.
Aplikasi tersebut terbilang inovatif, karena melalui alur yang dituliskan di
platform tersebut, para penulis naskah dapat langsung mengetahui jalan cerita
yang mereka tulis secara real-time. Setiap adegan yang tampil, akan
menyesuaikan dengan apa yang penulis gambarkan pada cerita. Bahkan, para
penulis pun dapat mengolah film animasi mereka tersebut secara detil, mulai dari
segi dialog, tampilan animasi hingga aspek lainnya.12
9
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, Hlm.50
10
Andi Prastowo, Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif, Yogyakarta: DIVA Press, ٢٠١٢,
Hlm. ٣٠٠
11
Munir, Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan, Bandung: Alfabeta, ٢٠١٥, Hlm. ٣٨١
12
Tikno Wibowo, Animasi 3D Sebagai Media Pembelajaran Jarak Jauh,
https://radarsemarang.jawapos.com/artikel/untukmu-guruku/2020/10/08/animasi-3d-sebagai-media-
pembelajaran-jarak-
jauh/#:~:text=Plotagon%20Story%20adalah%20sebuah%20aplikasi,setiap%20screenplay%20yang
%20dituliskan%20sebelumnya. Diakses 1 Oktober, pukul 19.17
berbicara adalah bentuk utama dari komunikasi bagi manusia.13 Arti dialog adalah
pembicaraan antara dua pihak. Jika dalam dialog ditambah dengan pembicaraan
tentang agama, hadits, perdebatan dan diskusi antar pemeluk agama, maka hal
tersebut menunjukkan bahwa dialog itu bersifat umum dan jenisnya sesuai dengan
jenis bahasannya.14 Proses berbicara bukanlah suatu gerakan sederhana yang
terjadi secara tiba-tiba. Sebaliknya, ini adalah proses yang kompleks, dan
meskipun muncul tiba-tiba, itu terjadi dengan beberapa langkah. Langkah-
langkah tersebut adalah gairah, berpikir, formulasi dan pengucapan.15
Tujuan dari pembelajaran keterampilan berbicara adalah menjadikan
peserta didik untuk mahir dalam pengucapan, kefasihan berbahasa dan dapat
mengungkap bakat peserta didik dalam bidang public speaking serta mendorong
peserta didik untuk melatih imajinasi dan inovasi.16
. ص,٢٠١١ , ﻣﺎﻻﻧﻖ, ﻣﺎﻟﻚ إﺑﺮاﻫﻴﻢ اﻹﺳﻼﻣﻴﺔ اﳊﻜﻮﻣﻴﺔBﻣﻄﺒﻌﺔ ﺟﺎﻣﻌﺔ ﻣﻮﻻ, ﻟﺘﻌﻠﻴﻢ اﳌﻬﺎرات اﻟﻠﻐﻮﻳﺔ ﻟﻐﲑ اﻟﻨﺎﻃﻘﲔ <ﺎ, ﻧﻮر ﻫﺎدي13
٤٨-٤٧
٨٨ . ص, “Sigli” ﺗﻄﺒﻴﻖ اﻟﻄﺮﻳﻘﺔ اﳌﺒﺎﺷﺮة ﰲ ﺗﻌﻠﻴﻢ اﳊﻮار ﲟﺪرﺳﺔ اﻟﺜﺎﻧﻮﻳﺔ اﳊﻜﻮﻣﻴﺔ اﻹﺳﻼﻣﻴﺔ ﺳﻴﻜﻠﻲ,ﺑﺮﻳﻦY ﳏﻤﺪ14
١٠٩ . ص, ﺗﺪرﻳﺲ ﻓﻨﻮن اﻟﻠﻐﺔ اﻟﺮﺑﻴﺔ, ﻋﻠﻲ أﲪﺪ ﻣﺪﻛﻮر15
٥٤-٥٣ . ص, ﻟﺘﻌﻠﻴﻢ اﳌﻬﺎرات اﻟﻠﻐﻮﻳﺔ ﻟﻐﲑ اﻟﻨﺎﻃﻘﲔ <ﺎ, ﻧﻮر ﻫﺎدي16
BAB III
METODOLOGI
Tabel III.1
Penelitian Pengembangan Model ADDIE
Analysis
Evalua- Design
tion
Imple- Develop-
mentation ment
17
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, Bandung: Alfabeta, 2011, hal.297
18
Yudi Hari Rayanto, Sugianti, Penelitian Pengembangan Model ADDIE dan R2D2: Teori dan
Praktek, Pasuruan: Lembaga Academic & Research Institute, 2020, hal.28
3.2 Prosedur Penelitian Pengembangan
Peneliti menggunakan langkah-langkah yang sesuai dengan gambar yang peneliti
gambarkan dalam tabel yaitu model ADDIE:19
A. Analisys
Tahapan ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan pembelajaran
terhadap produk yang akan dikembangkan. Tahapan ini dilakukan dengan cara
studi lapangan dan studi pustaka. Studi lapangan dilakukan untuk mengetahui
permasalahan pembelajaran dan mengetahui kebutuhan media pembelajaran
di MTsN 7 Kediri. Sedangkan studi pustaka mengenai media yang berkaitan
dengan desain dan uji coba video animasi plotagon story dan studi pustaka
mengenai materi hiwar kelas VII
B. Design
Tahap ini dilakukan untuk mempermudah peneliti dalam merancang
produk. Peneliti merencanakan dan membuat video pembelajaran Bahasa arab
pada hiwar. Berdasarkan data yang telah diperoleh pada tahap analisis,
selanjutnya yaitu design video pembelajaran. Pembuatan video ini
menggunakan aplikasi plotagon story, InShot dan canva.
C. Development
Pada tahap ini, pengembangan adalah merealisasikan apa yang telah
dibuat dalam tahap design menjadi sebuah produk yang siap
diimplementasikan. Pada tahap ini, ada beberapa langkah yaitu membuat,
medapatkan referensi dan memodifikasi media pembelajaran. Kemudian
dilakukan tahap validasi isi, validasi konstruk dan uji kepraktisan kepada guru
Bahasa arab untuk mengetahui kelayakan produk yang telah dibuat.
D. Implementation
Tahap ini, merupakan lanjutan dari tahap development. Dalam tahap
implementasi, peneliti melakukan uji coba terbatas dengan melihat respon dari
peserta didik terhadap pengembangan video animasi interaktif plotagon story
terhadap keterampilan berbicara. Uji coba terbatas ini dilakukan pada 1 kelas
dari kelas 7 MTsN 7 Kediri yang dilakukan dengan alokasi waktu yang telah
19
Yudi Hari Rayanto, Sugianti, Penelitian Pengembangan Model ADDIE dan R2D2: Teori dan
Praktek, hal.28
ditentukan guru dengan memperlihatkan produk peneliti dikelas yang
digunakan untuk uji coba.
E. Evaluation
Pada tahap evaluasi ini merupakan suatu tahap yang berisi hasil
penilaian untuk melihat apakah produk yang dibuat berhasil atau tidak. Tahap
evaluasi ini, dibagi menjadi dua jenis yaitu evaluasi formatif dan evaluasi
sumatif. Evaluasi formatif yang digunakan untuk mengetahui kualitas produk
yang dihasilkan. Sedangkan evaluasi sumatif digunakan untuk mengetahui
penguasaan peserta didik terhadap kompetensi yang diajarkan. Evaluasi ini
biasanya dilengkapi dengan adanya pretest dan posttest.
20
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, Bandung: Alfabeta, 2011, hal.93
21
Listiawan, Tomi, Pengembangan Learning Management System (LMS) di Program Studi
Pendidikan Matematika STKIP PGRI Tulungagung, ٢٠١٦, Jurnal Ilmiah Pendidikan Informatika, Vol.
١, No. ١
Tabel III.2
Tingkat Kevalidan dan Revisi Produk
Presentase (%) Kriteria Valid
76-100 Valid (Tanpa Revisi)
56-75 Cukup Valid (Tanpa Revisi)
40-55 Kurang Valid (Revisi)
0-39 Tidak Valid (Revisi)
22
Lestari,dkk, Pengembangan Bahan Ajar Pada Mata Kuliah Perangkat Keras Prodi PTIK Jurusan
Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar, ٢٠٢٠, Jurnal Media
Elektrik, Vol. ١٧, No.٣
BAB IV
PEMBAHASAN
Halaman ini berisi hiwar dari teks yang ada di modul dari bab
1 sampai bab 3. Isi percakapan pada bab 1 yaitu membahas
tentang alamat dari pemeran yaitu Zaki dan Farid, pada bab 2
membahas tentang rumah dari pemeran yaitu pada hiwar 1
Musthofa dan Sofwan dan pada hiwar 2 Usman dan Umar,
kemudian pada bab 3 membahas tentang kegiatan sehari-hari
keluarga yang mana diperankan oleh Nabil dan Ubaid.
Halaman isi video pembelajaran hiwar ini menggunakan
animasi plotagon story dalam tampilannya.
72
𝑃= 𝑥100% = 90%
80
Dari angket validasi isi, peneliti mendapatkan catatan, komentar dan saran
sehingga output akan lebih baik dari sebelumnya, yaitu:
a. Pengisi suara baiknya suara asli bukan mesin
b. Beberapa qowaid kurang tepat agar dicek lagi
c. Durasi waktu siswa untuk menjawab agar ditambah, menyesuaikan tingkat
kerumitan soal
Dari hasil catatan, komentar dan saran dari validator isi, video animasi
interaktif plotagon story yang dikembangkan oleh peneliti layak digunakan
dengan revisi kecil.
B. Validasi Konstruk
Validator konstruk video animasi interaktif plotagon story dilakukan
oleh Ustadz Ahmad Sholihuddin, M. Pd dosen program studi Pendidikan
Bahasa Arab IAIN Kediri pada tanggal 3 April 2023. Instrumen validasi ini
terdiri dari 3 aspek penilaian dengan 15 pertanyaan. Nilai maksimal dari
keseluruhan jawaban adalah 60 dan validator konstruk memberikan nilai 51.
Maka hasil yang diperoleh dari angket validasi konstruk adalah 85% dengan
keterangan valid dan dapat digunakan dengan revisi kecil. Maka dilakukan
perhitungan keseluruhan aspek sebagai berikut:
!"#$%& ()*+ &%(,$ -./0"#-"$%/ 1%2%
𝑃= !"#$%& (.#"% ()*+ )+,2.+,% 2.+2,/00,
𝑥100%
51
𝑃= 𝑥100% = 85%
60
81
𝑃= 𝑥100% = 81%
100
Dari angket uji praktisi, peneliti mendapatkan catatan, komentar dan
saran sehingga output akan lebih baik dari sebelumnya, yaitu “Secara tampilan,
video animasi sudah bagus. Materi yang disampaikan sudah sesuai dengan
materi yang seharusnya diterima siswa. Catatannya, untuk karakter orang
didalam video animasi tersebut akan lebih menarik jika disetiap bab
menggunakan jenis karakter yang orang yang berbeda-beda”. Dari hasil
tersebut, peneliti mengetahui hasil kuisioner uji praktisi oleh guru Bahasa arab.
Jika sesuai dengan kriteria hasil angket menggunakan skala likert, maka hasil
menunjukkan sangat praktis dan layak digunakan.
Tabel IV.1
Revisi Validasi Isi, Validasi Kontruk dan Uji Praktisi
No Poin yang Sebelum Direvisi Setelah Direvisi
Direvisi
Validasi 1. Beberapa
Isi qowaid kurang
tepat agar dicek
lagi
2. Durasi waktu
siswa untuk
menjawab agar
ditambah,
menyesuaikan
tingkat
kerumitan soal
1 menit 1 menit lebih 25 detik
30 detik 1 menit lebih 25 detik
yang utuh
Bab 1 dengan
pengulangan 2x
Bab 3 dengan
pengulangan 1x
Bab 3 dengan
pengulangan 2x
5. Mengganti aktor
pada tampilan
awal, sehingga
tidak
Aktor dari bab 1-3 Aktor bab 1
menggunakan
baju merah
semua
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan sebagai berikut:
A. Produk yang dihasilkan berupa video animasi interaktif dengan menggunakan
plotagon story terhadap keterampilan berbicara. Materi yang disajikan dalam
video diadopsi dari modul guru dan siswa kelas 7 MTsN 7 Kediri yang
mencakup 3 bab, hiwar pertama tentang alamat, hiwar kedua dan ketiga tentang
rumah dan hiwar keempat tentang kegiatan sehari-hari keluarga. Video animasi
interaktif dibuat dengan menggunakan bantuan aplikasi plotagon story, InShot
dan Canva.
B. Validasi produk memperoleh kategori valid. Hal ini berdasarkan hasil validasi
isi memperoleh presentase 90%, validasi konstruk memperoleh presentase
85%, dan uji praktisi guru memperoleh 81%. Secara keseluruhan validasi video
animasi interaktif plotagon story berkategorikan valid.
5.2 Saran
Berdasarkan pengembangan dan kesimpulan, peneliti memberikan saran yang
berkaitan dengan video animasi interaktif plotagon story terhadap keterampilan
berbicara sebagai berikut:
A. Proses pembuatan media sebaiknya sudah faham supaya tidak membutuhkan
waktu yang lama dalam proses pembuatan video animasi
B. Untuk pembaca yang akan mengembangkan video animasi interaktif terhadap
keterampilan berbicara bisa menggunakan aplikasi yang terbaru sehingga
video animasi interaktif ini dalam lingkup luas
C. Untuk peneliti berikutnya, disarankan untuk menguji respon siswa dan
mengukur efektifitas produk yang dikembangkan.