Anda di halaman 1dari 27

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Sustainable Development Goals (SDGs) adalah upaya pembangunan yang
dijadikan sebagai acuan untuk pembangunan negara-negara didunia sebagai
pengganti Millenium Development Goals (MDGs) yang berakhir pada tahun
2015. Salah satu tujuan dari SDGs adalah menciptakan kehidupan masyarakat
yang lebih baik dengan memastikan semua manusia mendapatkan pendidikan
yang berkualitas. Adapun faktor utama yang menentukan maju atau tidaknya
suatu Negara dapat ditentukan oleh standar sistem Pendidikan. Guru adalah
pelaku sekaligus pembawa prinsip dalam proses mengajar. Diketahui bahwa
proses pendidikan yang efektif memerlukan guru yang mampu bekerja sama baik
dengan orang lain untuk memilih metode pembelajaran sehingga tujuan
pendidikan tercapai secara efektif. Untuk menyelesaikan dan memperoleh
pendidikan di sekolah, guru harus menggunakan alat bantu pendidikan yang
merupakan sumber daya dasar, seperti internet dan komputer adalah sarana
pendidikan modern.
Banyaknya film kartun pada tayangan televisi Indonesia menjadi tontonan
yang digemari oleh khalayak umum terutama para pelajar. Hal ini menandakan
bahwa cerita animasi menarik perhatian bagi para penontonnya. Hal ini dapat
membangkitkan motivasi para pendidik memanfaatkannya untuk merangsang
peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar dengan mengimplementasikan
cerita kartun sebagai pembelajaran yang menarik terutama dalam mata pelajaran
Bahasa Arab yang mendapat stigma membosankan dan sulit dipahami.1 Adapun
media pembelajaran yang tepat untuk dipilih tersebut adalah media pembelajaran
dengan menggunakan video animasi 3D berbasis aplikasi Plotagon Story (Video
Animasi Plotagon Story).
Dalam penelitian pengembangan ini, peneliti melakukan penelitian pada
maharah kalam siswa kelas VII, dimana maharah kalamnya terfokus pada Hiwar.

1
Muhammad Thohir, Kiki Cahya Muslimah, Nihayatin Musyafa’ah, Prelude Aplikasi Plotagon Story
Untuk Keterampilan Berbicara Pada Pembelajaran Bahasa Arab Sesuai KMA 183 Tahun 2019, Vol
10, No 1, TADARUS: Jurnal Pendidikan Islam, 2021, hal.2
Dalam kehidupan sehari-hari, seseorang sering melakukannya. Dialog
berlangsung di mana kedua belah pihak berpartisipasi secara aktif. Dilingkup
masyarakat, orang membutuhkan kemampuan hiwar (berdialog) untuk
komunikasi. Oleh karena itu, siswa MTs harus sudah memahami tentang hiwar
sekaligus dapat mempraktikkan saat berada dikelas. Demi tercapainya tujuan
tersebut, guru harus melibatkan siswa agar tidak pasif dalam pembelajaran hiwar.
Berdasarkan wawancara yang dilakukan peneliti dengan guru Bahasa arab
kelas VII MTsN 7 Kediri menyatakan bahwasanya sekolah tersebut merupakan
madrasah adiwiyata dan sudah dilengkapi dengan berbagai sarpras yang memadai.
Namun, metode pembelajaran yang digunakan belum mengacu pada
pembelajaran yang sesuai dengan teori yang ada. Karena dilihat dari peserta didik
yang sebagian dari sekolah dasar dan mayoritas belum belajar Bahasa arab yang
mengakibatkan demotivasi siswa yang belum tergradasi baik dalam pembelajaran
Bahasa arab. Untuk metode yang digunakan guru yaitu ceramah dan active
learning yang mana guru lebih banyak menyampaikan materi dan jika ada
pertanyaan maka siswa harus menyampaikannya untuk melatih keberanian dan
pemahaman belajar Bahasa arab. Dengan penggunaan metode tersebut siswa
kurang memiliki rasa antusias.
Berdasarkan pemaparan tersebut, maka peneliti merasa perlu untuk
mengembangkan media pembelajaran Bahasa arab khususnya pada materi hiwar
dengan menggunakan video animasi interaktif plotagon story. Sehingga
pembelajaran akan menjadi pembelajaran interaktif dan siswa dapat menguasai
materi dengan baik saat di sekolah maupun di rumah. Untuk itu, peneliti
mengangkat judul “Pengembangan Video Animasi Interaktif dengan
Menggunakan Plotagon Story Untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara
Siswa Kelas VII di MTsN 7 Kediri”.

1.2 Rumusan Masalah


1.2.1 Bagaimana pengembangan media video animasi interaktif dengan
menggunakan plotagon story terhadap kemampuan berbicara siswa kelas
VII MTsN 7 Kediri?
1.2.2 Bagaimana kelayakan media video animasi interaktif dengan
menggunakan plotagon story terhadap kemampuan berbicara siswa kelas
VII MTsN 7 Kediri?

1.3 Tujuan
1.3.1 Mengembangkan media video animasi interaktif dengan menggunakan
plotagon story terhadap kemampuan berbicara siswa kelas VII MTsN 7
Kediri
1.3.2 Mengungkap kelayakan media video animasi interaktif dengan
menggunakan plotagon story terhadap kemampuan berbicara siswa kelas
VII MTsN 7 Kediri

1.4 Luaran/Output
Produk yang dikembangkan oleh peneliti berupa video animasi interaktif
dengan menggunakan plotagon story. Video yang dihasilkan berupa video
animasi 3 dimensi, dimana materi yang disajikan dalam video diambil dari modul
guru dan siswa MTsN 7 Kediri. Video animasi 3 dimensi berdurasi kurang lebih
7 menit dan dapat ditayangkan melalui computer, laptop dan HandPhone.

1.5 Manfaat
Berdasarkan uraian tersebut, Adapun manfaat penelitian pengembangan video
animasi interaktif terhadap keterampilan berbicara sebagai berikut:
A. Untuk peserta didik, pengembangan ini dapat memberikan dorongan belajar
terhadap keterampilan berbicara dan dapat membantu serta memfasilitasi
peserta didik dalam memahami materi pelajaran baik disekolah atau dirumah.
B. Untuk pendidik, pengembangan ini dapat memudahkan guru dalam
melaksanakan pembelajaran dan dijadikan sebagai alternatif pendekatan
pembelajaran Bahasa arab khususnya materi hiwar.
C. Untuk sekolah, diharapkan penelitian ini dapat dijadikan masukan dan evaluasi
untuk meningkatkan pembelajaran Bahasa arab, dan sekolah dapat
menggunakan teknologi informasi dan komunikasi seperti komputer atau
media lainnya.
D. Untuk peneliti, dapat memberikan pengalaman baru untuk mengembangkan
video animasi interaktif plotagon story sebagai bekal pembelajaran di sekolah.
E. Peneliti lain, sebagai pendorong untuk terus berkarya, menambah wawasan dan
pemahaman atas objek yang diteliti, guna untuk menyempurnakan penelitian
selanjutnya.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

1.1 Media Pembelajaran


Kata media berasal dari Bahasa latin medius yang berarti tengah, perantara atau
pengantar dan dalam Bahasa arab biasa disebut ‫وﺳﺎﺋﻞ‬.2 Menurut Gerlach dan Ely

media pembelajaran adalah setiap orang, materi, atau peristiwa yang memberikan
kesempatan kepada siswa untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan dan
sikap. Bertolak dari pengertian tersebut, media tidak hanya berupa benda, tetapi
dapat berupa manusia dan peristiwa pembelajaran. Guru, buku teks lingkungan
sekolah dapat menjadi media.3 Dapat dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran merupakan suatu alat fisik maupun nonfisik yang digunakan untuk
menyampaikan pesan/informasi (bahan pembelajaran), sehingga dapat menarik
perhatian, minat, pikiran dan perasaan peserta didik dalam proses pembelajaran
sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Secara garis besar media yang digunakan sebagai alat bantu dapat
dikelompokkan menjadi tiga kategori yaitu kelompok media pembelajaran yang
hanya bisa didengarkan (audio), kelompok media pembelajaran yang hanya bisa
dilihat (visual), dan kelompok media pembelajaran yang dapat dilihat dan
didengar.4 Media memiliki fungsi yang penting untuk membantu kelancaran
proses pembelajaran yaitu memotivasi minat dan Tindakan, menyajikan
informasi, dan memberik instruksi.5

1.2 Teori Yang Mendasari Penggunaan Media Pembelajaran


Pemerolehan pengetahuan dan keterampilan, perubahan sikap dan
perilaku terjadi karena adanya interaksi antara pengalaman baru dengan
pengalaman yang pernah dialami sebelumya. Terdapat tiga tingkatan modus
belajar menurut Bruner yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalaman

2
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2014, Hlm.3
3
Abdul Wahab Rosyidi, Media Pembelajaran Bahasa Arab, Malang: UIN Malang PRESS, 2009,
hlm. 25-26
4
Ibid, hlm.43-45
5
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, hlm. 23-25
piktoral/gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic). Ketiga pengalaman
tersebut saling berinteraksi dalam upaya memperoleh pengalaman yang baru.6
Salah satu teori dijadikan acuan penggunaan media adalah Dale’s Cone
Experience (Kerucut Pengalaman Dale). Kerucut ini merupakan elaborasi yang
rinci dari tiga konsep tingkatan pengalaman yang dikemukakan oleh Bruner.
Kerucut pengalaman menggambarkan pengalaman menurut tingkat dari yang
paling konkret ke yang paling abstrak.7 Kerucut pengalaman Edgar Dale untuk
lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar II.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale

Teori Kerucut Pengalaman Dale menyatakan bahwa semakin keatas


puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu. Dasar
pengembangan kerucut ini bukanlah tingkat kesulitan, melainkan tingkat
keabstrakan sampai jumlah jenis indera yang turut serta selama penerimaan isi
pengajaran. Pengalaman langsung akan memberikan kesan paling utuh dan paling
bermakna mengenai gagasan yang ada dalam pengalaman itu, oleh karena itu ia
melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba.8

6
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, Hlm.10
7
Ibid, Hlm.13
8
Ibid, Hlm. 13
1.3 Video Animasi Interaktif Plotagon Story
Menurut azhar arsyad video adalah gambar-gambar dalam frame dimana
frame demi frame diproyeksikan melalui lensa proyektor secara mekanis sehingga
pada layar terlihat gambar itu hidup.9 Pendapat Prastowo mengemukakan video
merupakan bahan ajar non cetak yang kaya informasi untuk dimanfaatkan dalam
proses pembelajaran. Video dapat menyajikan gambar bergerak yang disertai
audio yang dapat dilihat serta didengar oleh siswa.10 Sedangkan animasi berasal
dari Bahasa latin “anima” yang berarti hidup, jiwa. Secara umum, animasi
interaktif merupakan aktivitas menggerakkan, menghidupkan suatu benda mati.
Animasi interaktif juga dapat diartikan sebagai gambar yang berisi objek yang
terlihat seperti hidup, dikarenakan oleh kumpulan gambar yang berubah beraturan
dan bergantian disajikan.11
Plotagon Story adalah sebuah aplikasi android yang mampu
mengkreasikan film animasi dari setiap screenplay yang dituliskan sebelumnya.
Aplikasi tersebut terbilang inovatif, karena melalui alur yang dituliskan di
platform tersebut, para penulis naskah dapat langsung mengetahui jalan cerita
yang mereka tulis secara real-time. Setiap adegan yang tampil, akan
menyesuaikan dengan apa yang penulis gambarkan pada cerita. Bahkan, para
penulis pun dapat mengolah film animasi mereka tersebut secara detil, mulai dari
segi dialog, tampilan animasi hingga aspek lainnya.12

1.4 Keterampilan Berbicara


Berbicara adalah salah satu kegiatan linguistik yang paling penting untuk
orang tua dan muda, sehingga manusia lebih ke berbicara dari menulis, artinya
mereka berbicara lebih banyak daripada menulis, dan kita menganggap bahwa

9
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, Hlm.50
10
Andi Prastowo, Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif, Yogyakarta: DIVA Press, ٢٠١٢,
Hlm. ٣٠٠
11
Munir, Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan, Bandung: Alfabeta, ٢٠١٥, Hlm. ٣٨١
12
Tikno Wibowo, Animasi 3D Sebagai Media Pembelajaran Jarak Jauh,
https://radarsemarang.jawapos.com/artikel/untukmu-guruku/2020/10/08/animasi-3d-sebagai-media-
pembelajaran-jarak-
jauh/#:~:text=Plotagon%20Story%20adalah%20sebuah%20aplikasi,setiap%20screenplay%20yang
%20dituliskan%20sebelumnya. Diakses 1 Oktober, pukul 19.17
berbicara adalah bentuk utama dari komunikasi bagi manusia.13 Arti dialog adalah
pembicaraan antara dua pihak. Jika dalam dialog ditambah dengan pembicaraan
tentang agama, hadits, perdebatan dan diskusi antar pemeluk agama, maka hal
tersebut menunjukkan bahwa dialog itu bersifat umum dan jenisnya sesuai dengan
jenis bahasannya.14 Proses berbicara bukanlah suatu gerakan sederhana yang
terjadi secara tiba-tiba. Sebaliknya, ini adalah proses yang kompleks, dan
meskipun muncul tiba-tiba, itu terjadi dengan beberapa langkah. Langkah-
langkah tersebut adalah gairah, berpikir, formulasi dan pengucapan.15
Tujuan dari pembelajaran keterampilan berbicara adalah menjadikan
peserta didik untuk mahir dalam pengucapan, kefasihan berbahasa dan dapat
mengungkap bakat peserta didik dalam bidang public speaking serta mendorong
peserta didik untuk melatih imajinasi dan inovasi.16

.‫ ص‬,٢٠١١ ,‫ ﻣﺎﻻﻧﻖ‬,‫ ﻣﺎﻟﻚ إﺑﺮاﻫﻴﻢ اﻹﺳﻼﻣﻴﺔ اﳊﻜﻮﻣﻴﺔ‬B‫ﻣﻄﺒﻌﺔ ﺟﺎﻣﻌﺔ ﻣﻮﻻ‬,‫ ﻟﺘﻌﻠﻴﻢ اﳌﻬﺎرات اﻟﻠﻐﻮﻳﺔ ﻟﻐﲑ اﻟﻨﺎﻃﻘﲔ <ﺎ‬,‫ ﻧﻮر ﻫﺎدي‬13
٤٨-٤٧

٨٨ .‫ ص‬, “Sigli”‫ ﺗﻄﺒﻴﻖ اﻟﻄﺮﻳﻘﺔ اﳌﺒﺎﺷﺮة ﰲ ﺗﻌﻠﻴﻢ اﳊﻮار ﲟﺪرﺳﺔ اﻟﺜﺎﻧﻮﻳﺔ اﳊﻜﻮﻣﻴﺔ اﻹﺳﻼﻣﻴﺔ ﺳﻴﻜﻠﻲ‬,‫ﺑﺮﻳﻦ‬Y ‫ ﳏﻤﺪ‬14
١٠٩ .‫ ص‬,‫ ﺗﺪرﻳﺲ ﻓﻨﻮن اﻟﻠﻐﺔ اﻟﺮﺑﻴﺔ‬,‫ ﻋﻠﻲ أﲪﺪ ﻣﺪﻛﻮر‬15
٥٤-٥٣ .‫ ص‬,‫ ﻟﺘﻌﻠﻴﻢ اﳌﻬﺎرات اﻟﻠﻐﻮﻳﺔ ﻟﻐﲑ اﻟﻨﺎﻃﻘﲔ <ﺎ‬,‫ ﻧﻮر ﻫﺎدي‬16
BAB III
METODOLOGI

3.1 Model Penelitian Pengembangan


Berdasarkan maksud tersebut, jenis penelitian yang digunakan dalam
penelitian ini adalah R&D. Dalam bukunya, Sugiyono mengemukakan bahwa
R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.17
Pada penelitian ini, peneliti mengembangkan video animasi interaktif
dengan menggunakan plotagon story pada pembelajaran hiwar siswa kelas 7
MTsN 7 Kediri. Peneliti menggunakan model ADDIE yaitu analysis, design,
development, implementation dan evaluation. ADDIE merupakan proses generic
yang secara tradisional digunakan oleh para perancang instruksional dan
pengemban pelatihan yang dinamis, fleksibel untuk membentuk pelatihan yang
menunjukkan kegunaannya dan sebagai unjuk alat dalam tampilan.18

Tabel III.1
Penelitian Pengembangan Model ADDIE

Analysis

Evalua- Design
tion

Imple- Develop-
mentation ment

17
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, Bandung: Alfabeta, 2011, hal.297
18
Yudi Hari Rayanto, Sugianti, Penelitian Pengembangan Model ADDIE dan R2D2: Teori dan
Praktek, Pasuruan: Lembaga Academic & Research Institute, 2020, hal.28
3.2 Prosedur Penelitian Pengembangan
Peneliti menggunakan langkah-langkah yang sesuai dengan gambar yang peneliti
gambarkan dalam tabel yaitu model ADDIE:19
A. Analisys
Tahapan ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan pembelajaran
terhadap produk yang akan dikembangkan. Tahapan ini dilakukan dengan cara
studi lapangan dan studi pustaka. Studi lapangan dilakukan untuk mengetahui
permasalahan pembelajaran dan mengetahui kebutuhan media pembelajaran
di MTsN 7 Kediri. Sedangkan studi pustaka mengenai media yang berkaitan
dengan desain dan uji coba video animasi plotagon story dan studi pustaka
mengenai materi hiwar kelas VII
B. Design
Tahap ini dilakukan untuk mempermudah peneliti dalam merancang
produk. Peneliti merencanakan dan membuat video pembelajaran Bahasa arab
pada hiwar. Berdasarkan data yang telah diperoleh pada tahap analisis,
selanjutnya yaitu design video pembelajaran. Pembuatan video ini
menggunakan aplikasi plotagon story, InShot dan canva.
C. Development
Pada tahap ini, pengembangan adalah merealisasikan apa yang telah
dibuat dalam tahap design menjadi sebuah produk yang siap
diimplementasikan. Pada tahap ini, ada beberapa langkah yaitu membuat,
medapatkan referensi dan memodifikasi media pembelajaran. Kemudian
dilakukan tahap validasi isi, validasi konstruk dan uji kepraktisan kepada guru
Bahasa arab untuk mengetahui kelayakan produk yang telah dibuat.
D. Implementation
Tahap ini, merupakan lanjutan dari tahap development. Dalam tahap
implementasi, peneliti melakukan uji coba terbatas dengan melihat respon dari
peserta didik terhadap pengembangan video animasi interaktif plotagon story
terhadap keterampilan berbicara. Uji coba terbatas ini dilakukan pada 1 kelas
dari kelas 7 MTsN 7 Kediri yang dilakukan dengan alokasi waktu yang telah

19
Yudi Hari Rayanto, Sugianti, Penelitian Pengembangan Model ADDIE dan R2D2: Teori dan
Praktek, hal.28
ditentukan guru dengan memperlihatkan produk peneliti dikelas yang
digunakan untuk uji coba.
E. Evaluation
Pada tahap evaluasi ini merupakan suatu tahap yang berisi hasil
penilaian untuk melihat apakah produk yang dibuat berhasil atau tidak. Tahap
evaluasi ini, dibagi menjadi dua jenis yaitu evaluasi formatif dan evaluasi
sumatif. Evaluasi formatif yang digunakan untuk mengetahui kualitas produk
yang dihasilkan. Sedangkan evaluasi sumatif digunakan untuk mengetahui
penguasaan peserta didik terhadap kompetensi yang diajarkan. Evaluasi ini
biasanya dilengkapi dengan adanya pretest dan posttest.

3.3 Jenis Data


Adapun penjelasan jenis data yang digunakan sebagai berikut:
A. Data kualitatif
1. Hasil wawancara dengan salah satu guru Bahasa arab MTsN 7 Kediri
berupa identifikasi permasalahan dan analisis kebutuhan.
2. Hasil dokumentasi berupa perangkat pembelajaran yang digunakan guru
saat pembelajaran Bahasa arab pterhadap hiwar.
B. Data kuantitatif
1. Hasil validasi video animasi interaktif plotagon story terhadap kemampuan
berbicara oleh validasi isi, validasi konstruk dan hasil uji praktisi guru.

3.4 Instrumen Pengumpulan Data


Instrumen penelitian didefinisikan sebagai alat ukur yang digunakan untuk
mengumpulkan data penelitian.
A. Lembar wawancara
Wawancara merupakan kegiatan tanya jawab yang dilakukan oleh dua orang
antara pewawancara dan narasumber untuk memberikan informasi.
Wawancara pada penelitian ini, dilakukan pada tahap analisis.
B. Dokumentasi
Dokumentasi merupakan suatu cara untuk mengumpulkan data dengan
menganalisis dokumen tertulis, gambar maupun elektronik. Dokumen yang
dianalisis dalam penelitian ini berupa perangkat pembelajaran.
C. Lembar Validasi
Validasi dilakukan oleh 2 dosen yaitu validasi isi dan validasi konstruk serta
uji praktisi oleh guru mata pelajaran Bahasa arab kelas 7 MTsN 7 Kediri.
Skala penilaian pada instrument ini disusun berdasarkan skala likert. Skala
likert merupakan skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan
presepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena social.20 Skala
penilaian pada instrument yaitu pada tabel berikut:
a. Sangat baik :4
b. Baik :3
c. Tidak Baik :2
d. Sangat Tidak Baik :1

3.5 Teknis Analisis Data


Setelah data diperoleh, dilakukan analisis data. Penelitian ini, data
dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif didapat dari komentar
yang telah dikemukakan oleh 2 validator dan 1 penguji praktisi. Data di analisis
sebagai pedoman perbaikan produk yang akan dikembangkan menjadi produk
yang layak.
Sedangkan data kuantitatif berupa skor yang didapat dari komentar
validasi isi, validasi konstruk dan uji prakitisi. Teknik analisis data dalam
penelitian ini menggunakan skala likert. Dengan skala likert, variable yang akan
diukur dijabarkan menjadi indicator variable. Kemudian indicator tersebut
dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrument yang dapat
berupa pernyataan atau pertanyaan. Penentuan tingkat kevalidan dan revisi produk
seperti pada tabel berikut.21

20
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, Bandung: Alfabeta, 2011, hal.93
21
Listiawan, Tomi, Pengembangan Learning Management System (LMS) di Program Studi
Pendidikan Matematika STKIP PGRI Tulungagung, ٢٠١٦, Jurnal Ilmiah Pendidikan Informatika, Vol.
١, No. ١
Tabel III.2
Tingkat Kevalidan dan Revisi Produk
Presentase (%) Kriteria Valid
76-100 Valid (Tanpa Revisi)
56-75 Cukup Valid (Tanpa Revisi)
40-55 Kurang Valid (Revisi)
0-39 Tidak Valid (Revisi)

Rumus yang digunakan peneliti untuk mengolah data yaitu, sebagai


berikut:22
jumlah skor hasil pengumpulan data
𝑃= 𝑥100%
jumlah semua skor kriteria tertinggi
Keterangan:
P = Presentase
100% = Konstanta

22
Lestari,dkk, Pengembangan Bahan Ajar Pada Mata Kuliah Perangkat Keras Prodi PTIK Jurusan
Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar, ٢٠٢٠, Jurnal Media
Elektrik, Vol. ١٧, No.٣
BAB IV
PEMBAHASAN

4.1 Pengembangan Video Animasi Interaktif Plotagon Story


A. Analisys
Pengembangan video animasi interaktif plotagon story ini, berdasarkan
permasalahan yang terdapat di MTsN 7 Kediri. Diantaranya, dalam
pembelajaran guru masih menggunakan media konvensional dalam
penyampaian materi menggunakan metode ceramah, belum menggunakan
metode yang bervariasi. Dari pembelajaran yang seperti itu, peserta didik
merasa kesulitan pada saat pelajaran Bahasa arab, dan peserta didik merasa
bosan. Melihat bahwa peserta didik sebagian dari Sekolah Dasar (SD) dan
mayoritas belum belajar Bahasa arab yang mengakibatkan demotivasi pada
siswa dan juga belum tergradasi baik dalam pembelajaran Bahasa arabnya.
Selain itu, MTsN 7 Kediri sudah dilengkapi dengan sarana dan prasarana yang
memadai seperti sudah adanya LCD proyektor dan terkait daya listrik yang
cukup kuat untuk mendukung proses pembelajaran. Namun masih minimnya
guru yang memanfaatkannya untuk penggunaan media pembelajaran dikelas.
Maka dari itu, peneliti memberikan solusi dengan mengembangkan video
animasi interaktif plotagon story untuk keterampilan berbicara, dimana peneliti
menjadikan pembelajaran hiwar menjadi pembelajaran yang interaktif
(pembelajaran yang mengombinasikan suara, gerak, gambar dan teks).
B. Design
Tahapan design ini ada beberapa langkah. Tahap ini diawali merancang
kerangka media animasi interaktif. Proses yang dilakukan pada langkah ini
yaitu menentukan desain background sesuai tema pada modul, tampilan media
yang dibuat pada aplikasi plotagon story dan canva, dan pembuatan karakter
animasi pada aplikasi plotagon story. Pemilihan desain harus sesuai dengan
tujuan pembuatan media yaitu untuk menarik pembelajaran Bahasa arab
kepada peserta didik.
Tahap kedua yaitu memasukkan kerangka media pembelajaran yang
sudah dibuat ke dalam aplikasi InShot, yaitu aplikasi yang digunakan untuk
menggabungkan gambar, teks, animasi, pemberian backsound dan pemberian
efek. Pembuatan video ini secara garis besar ada 4 video yaitu pertama video
hiwar untuk tema alamat, kedua yaitu video hiwar pertama dan kedua untuk
tema rumah, dan yang ketiga yaitu video hiwar untuk tema kegiatan sehari-hari
keluarga.
Tahap ketiga pada tahapan ini yaitu menentukan sistematika penyajian
materi. Proses ini meliputi menentukan Petunjuk Pembelajaran, Kompetensi
Dasar, Tujuan Pembelajaran, dan evaluasi. Kompetensi dasar yang
dicantumkan adalah KD 3 dan KD 4. Selanjutnya menentukan indikator
pencapaian kompetensi dari KD yang dibuat ada 3 indikator. Dan untuk tujuan
pembelajaran, peneliti menjabarkan dari indicator pencapaian kompetensi.
Evaluasi atau soal di akhir video ditampilkan dengan tujuan peserta didik bisa
mencapai pada tingkatan berbuat dan tidak hanya pada tingkatan visual.
Tahap keempat dalam tahap desain masih berkaitan dengan langkah
sebelumnya yaitu mengenai materi yang ada dalam video pembelajaran
tersebut. Peneliti mengambil materi hiwar beserta evaluasinya pada bab 1
tentang alamat, bab 2 tentang rumah dan bab 3 tentang kehidupan sehari-hari
keluarga. Materi hiwar tersebut diambil dari modul guru dan siswa kelas VII
MTsN 7 Kediri.
C. Development
Tahap development yaitu tahap pembuatan video. Berdasarkan
rancangan pada tahap desain, video animasi interaktif dibuat menggunakan
aplikasi plotagon story. Pada tahap ini, di awali dengan mempersiapkan bahan
yang digunakan untuk membut video animasi plotagon story, yaitu HP,
internet, aplikasi online plotagon story, inshot dan canva. Adapun visualisasi
hasil pembuatan video sebagai berikut:

Gambar IV.1 Halaman Petunjuk Pembelajaran, KD,


Indikator, dan Tujuan Pembelajaran
Video animasi plotagon story terdiri dari penjelasan Petunjuk
Pembelajaran, KD, indicator pencapaian kompetensi dan
tujuan pembelajaran hiwar. Video ini terdiri dari tampilan
pengantar pembukaan video, penyampaian salam.

Gambar IV.2 Halaman Awal Video Animasi Plotagon


Story
Halaman awal video animasi adalah pembukaan video berisi
pengantar pembukaan video, penyampaian salam kepada
siswa, dan judul materi yang akan dipelajari.

Gambar IV.3 Halaman Isi Video Animasi Plotagon Story


Pada Hiwar Bab 1 (Alamat)

Hiwar 1 Bab 2 (Rumah)

Hiwar 2 Bab 2 (Rumah)

Hiwar 3 (Kegiatan Sehari-hari Keluarga)

Halaman ini berisi hiwar dari teks yang ada di modul dari bab
1 sampai bab 3. Isi percakapan pada bab 1 yaitu membahas
tentang alamat dari pemeran yaitu Zaki dan Farid, pada bab 2
membahas tentang rumah dari pemeran yaitu pada hiwar 1
Musthofa dan Sofwan dan pada hiwar 2 Usman dan Umar,
kemudian pada bab 3 membahas tentang kegiatan sehari-hari
keluarga yang mana diperankan oleh Nabil dan Ubaid.
Halaman isi video pembelajaran hiwar ini menggunakan
animasi plotagon story dalam tampilannya.

Gambar IV.3 Halaman Akhir Video Animasi Plotagon


Story

4.2 Kelayakan Video Animasi Interaktif Plotagon Story


Pada tahap pengembangan juga dilakukan validasi isi, validasi konstruk dan uji
praktisi guru bahasa arab untuk mengetahui kelayakan produk. Sehingga dalam
proses validasi ini, peneliti akan mendapatkan saran untuk memperbaiki video
animasi interaktif plotagon story. Adapun hasil validasi dan uji kepraktisan pada
guru bahasa arab sebagai berikut:
A. Validasi Isi
Validator isi video animasi interaktif plotagon story dilakukan oleh
Ustadz Khoiru Nidak, M. Pd dosen program studi Pendidikan Bahasa Arab
IAIN Kediri pada tanggal 1 April 2023. Instrumen validasi ini terdiri dari 3
aspek penilaian dengan 20 pertanyaan. Nilai maksimal dari keseluruhan
jawaban adalah 80 dan validator isi memberikan nilai 72. Maka hasil yang
diperoleh dari angket validasi isi adalah 90% dengan keterangan valid dan
dapat digunakan dengan revisi kecil. Maka dilakukan perhitungan keseluruhan
aspek sebagai berikut:

!"#$%& ()*+ &%(,$ -./0"#-"$%/ 1%2%


𝑃= !"#$%& (.#"% ()*+ )+,2.+,% 2.+2,/00,
𝑥100%

72
𝑃= 𝑥100% = 90%
80

Dari angket validasi isi, peneliti mendapatkan catatan, komentar dan saran
sehingga output akan lebih baik dari sebelumnya, yaitu:
a. Pengisi suara baiknya suara asli bukan mesin
b. Beberapa qowaid kurang tepat agar dicek lagi
c. Durasi waktu siswa untuk menjawab agar ditambah, menyesuaikan tingkat
kerumitan soal
Dari hasil catatan, komentar dan saran dari validator isi, video animasi
interaktif plotagon story yang dikembangkan oleh peneliti layak digunakan
dengan revisi kecil.

B. Validasi Konstruk
Validator konstruk video animasi interaktif plotagon story dilakukan
oleh Ustadz Ahmad Sholihuddin, M. Pd dosen program studi Pendidikan
Bahasa Arab IAIN Kediri pada tanggal 3 April 2023. Instrumen validasi ini
terdiri dari 3 aspek penilaian dengan 15 pertanyaan. Nilai maksimal dari
keseluruhan jawaban adalah 60 dan validator konstruk memberikan nilai 51.
Maka hasil yang diperoleh dari angket validasi konstruk adalah 85% dengan
keterangan valid dan dapat digunakan dengan revisi kecil. Maka dilakukan
perhitungan keseluruhan aspek sebagai berikut:
!"#$%& ()*+ &%(,$ -./0"#-"$%/ 1%2%
𝑃= !"#$%& (.#"% ()*+ )+,2.+,% 2.+2,/00,
𝑥100%

51
𝑃= 𝑥100% = 85%
60

Dari angket validasi konstruk, peneliti mendapatkan catatan, komentar dan


saran sehingga output akan lebih baik dari sebelumnya, yaitu:
a. Petunjuk pembelajaran dibedakan antara guru dan peserta didik
b. Penayangan video hiwar tidak hanya 1x, di ulang 2x secara langsung
dalam 1 video yang utuh
c. Mengganti aktor pada tampilan awal, sehingga tidak menggunakan baju
merah semua
Dari hasil catatan, komentar dan saran dari validator konstruk, video animasi
interaktif plotagon story yang dikembangkan oleh peneliti layak digunakan
dengan revisi kecil.

C. Uji Praktisi Guru Bahasa Arab


Uji praktisi guru video animasi interaktif plotagon story dilakukan oleh
Bu Irma Nurhidayah, S.Pd.I guru mata pelajaran Bahasa Arab kelas 7 MTsN 7
Kediri pada tanggal 14 April 2023. Instrumen validasi ini terdiri dari 5 aspek
penilaian dengan 25 pertanyaan. Nilai maksimal dari keseluruhan jawaban
adalah 100 dan guru memberikan nilai 81. Maka hasil yang diperoleh dari
angket uji praktisi adalah 81% dengan keterangan praktis dan dapat digunakan.
Maka dilakukan perhitungan keseluruhan aspek sebagai berikut:

!"#$%& ()*+ &%(,$ -./0"#-"$%/ 1%2%


𝑃= !"#$%& (.#"% ()*+ )+,2.+,% 2.+2,/00,
𝑥100%

81
𝑃= 𝑥100% = 81%
100
Dari angket uji praktisi, peneliti mendapatkan catatan, komentar dan
saran sehingga output akan lebih baik dari sebelumnya, yaitu “Secara tampilan,
video animasi sudah bagus. Materi yang disampaikan sudah sesuai dengan
materi yang seharusnya diterima siswa. Catatannya, untuk karakter orang
didalam video animasi tersebut akan lebih menarik jika disetiap bab
menggunakan jenis karakter yang orang yang berbeda-beda”. Dari hasil
tersebut, peneliti mengetahui hasil kuisioner uji praktisi oleh guru Bahasa arab.
Jika sesuai dengan kriteria hasil angket menggunakan skala likert, maka hasil
menunjukkan sangat praktis dan layak digunakan.

4.3 Revisi Produk


Peneliti melakukan beberapa revisi produk sesuai catatan, komentar,
kritik, dan saran dari validator. Berikut ringkasan revisi yang dilakukan peneliti
dari 2 validator dan uji praktisi:

Tabel IV.1
Revisi Validasi Isi, Validasi Kontruk dan Uji Praktisi
No Poin yang Sebelum Direvisi Setelah Direvisi
Direvisi
Validasi 1. Beberapa
Isi qowaid kurang
tepat agar dicek
lagi

2. Durasi waktu
siswa untuk
menjawab agar
ditambah,
menyesuaikan
tingkat
kerumitan soal
1 menit 1 menit lebih 25 detik
30 detik 1 menit lebih 25 detik

29 detik 1 menit lebih 25 detik

1 menit lebih 10 detik 2 menit lebih 10 detik


Validasi 3. Petunjuk
Konstruk pembelajaran
dibedakan antara
guru dan peserta
didik
4. Penayangan
video hiwar
tidak hanya 1x,
di ulang 2x
secara langsung Bab 1 dengan

dalam 1 video pengulangan 1x

yang utuh

Bab 1 dengan
pengulangan 2x

Bab 2 hiwar 1 dengan


pengulangan 1x

Bab 2 hiwar 1 dengan


pengulangan 2x

Bab 2 hiwar 2 dengan


pengulangan 1x
Bab 2 hiwar 2 dengan
pengulangan 2x

Bab 3 dengan
pengulangan 1x

Bab 3 dengan
pengulangan 2x
5. Mengganti aktor
pada tampilan
awal, sehingga
tidak
Aktor dari bab 1-3 Aktor bab 1
menggunakan
baju merah
semua

Aktor bab 2 hiwar 1

Aktor bab 2 hiwar 2


Aktor bab 3
BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan sebagai berikut:
A. Produk yang dihasilkan berupa video animasi interaktif dengan menggunakan
plotagon story terhadap keterampilan berbicara. Materi yang disajikan dalam
video diadopsi dari modul guru dan siswa kelas 7 MTsN 7 Kediri yang
mencakup 3 bab, hiwar pertama tentang alamat, hiwar kedua dan ketiga tentang
rumah dan hiwar keempat tentang kegiatan sehari-hari keluarga. Video animasi
interaktif dibuat dengan menggunakan bantuan aplikasi plotagon story, InShot
dan Canva.
B. Validasi produk memperoleh kategori valid. Hal ini berdasarkan hasil validasi
isi memperoleh presentase 90%, validasi konstruk memperoleh presentase
85%, dan uji praktisi guru memperoleh 81%. Secara keseluruhan validasi video
animasi interaktif plotagon story berkategorikan valid.
5.2 Saran
Berdasarkan pengembangan dan kesimpulan, peneliti memberikan saran yang
berkaitan dengan video animasi interaktif plotagon story terhadap keterampilan
berbicara sebagai berikut:
A. Proses pembuatan media sebaiknya sudah faham supaya tidak membutuhkan
waktu yang lama dalam proses pembuatan video animasi
B. Untuk pembaca yang akan mengembangkan video animasi interaktif terhadap
keterampilan berbicara bisa menggunakan aplikasi yang terbaru sehingga
video animasi interaktif ini dalam lingkup luas
C. Untuk peneliti berikutnya, disarankan untuk menguji respon siswa dan
mengukur efektifitas produk yang dikembangkan.

Anda mungkin juga menyukai