Anda di halaman 1dari 35

MAJACARD: PENGEMBANGAN HISTORY CARD GAME

SEBAGAI MEDIA OPTIMALISASI NILAI


NASIONALISME GENERASI BANGSA
DI ERA SOCIETY 5.0

Pembimbing:
Fahimah Prajna, S.Pd

Disusun Oleh :
Muhammad Khoirul Arifin
Nanda Rizki Pratama
Zahwa Nasaka Azzahi

MA
DRASAH ALIYAH NEGERI 1 MOJOKERTO
OKTOBER 2023
A. LEMBAR PENGESAHAN

Lembar Pengesahan

Judul Karya Tulis : ” MAJACARD: PENGEMBANGAN


HISTORY CARD GAME SEBAGAI
MEDIA OPTIMALISASI NILAI
NASIONALISME GENERASI BANGSA
DI ERA SOCIETY 5.0 “

Tema/
Subtema
1. Nama lengkap : Nanda Rizki Pratama

2. NISN 0071314937

3. Asal Instansi : MAN 1 MOJOKERTO

4. Email : rizkitamtama@gmail.com

5. No. HP 081326627666

Nama Lengkap Anggota

1. Muhammad Khoirul Arifin

2. Zahwa Nasaka Azzahi

Mojokerto, 25 Oktober 2023

Mengetahui Ketua Tim


Guru Pembimbing

Fahimah Prajna Hidayati, S.Pd Nanda Rizki Pratama

NIP. 197106242000122002 NISN. 0071314937

ii
B. LAMPIRAN BIODATA PESERTA KELOMPOK

BIODATA PESERTA

a. Ketua Kelompok

Nanda Rizki Pratama


Nama Lengkap
Laki-laki
Jenis Kelamin
MAN 1 MOJOKERTO
Instansi
NISN 0071314937
Banyumas, 30 Januari 2007
Tempat/Tanggal
Lahir
rizkitamtama@gmail.com
Email
0813-2662-7666
No HP

b. Anggota Kelompok

Nama Lengkap : Muhammad Khoirul Arifin


Jenis Kelamin : Laki-laki
MAN 1 MOJOKERTO
Instansi :
NISN : 0073404169
Tempat/Tanggal Lahir : Mojokerto, 6 Maret 2007
mcoirularifin@gmail.com
Email :
0815-1547-8472
No HP :

Zahwa Nasaka Azzahi


Nama Lengkap :
Jenis Kelamin : Perempuan
Instansi : MAN 1 MOJOKERTO
NISN : 0074413820
Tempat/Tanggal Lahir : Mojokerto, 19 Januari 2007
Email : jahwanasa@gmail.com
0856-0892-8336
No HP :

iii
C. LEMBAR ORISINALITAS KARYA

SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA

Yang bertandatangan di bawah ini:

Nama : Nanda Rizki Pratama

NISN : 0071314937

Asal Instansi : MAN 1 MOJOKERTO

Dengan ini menyatakan bahwa karya tulis ilmiah yang berjudul


“MAJACARD: PENGEMBANGAN HISTORY CARD GAME
SEBAGAI MEDIA OPTIMALISASI NILAI NASIONALISME
GENERASI BANGSA DI ERA SOCIETY 5.0” yang telah
dikirimkan pada HISTORY COMPETITION VIII tahun 2023 bersifat
orisinil, belum pernah mendapat juara, dan tidak sedang diikutsertakan
dalam perlombaan atau ajang kompetisimanapun.
Apabila dikemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan
pernyataan ini, maka sayabersedia menerima konsekuensi dan diproses
sesuai dengan ketentuan yang berlaku.

Demikian surat pernyataan ini dibuat dengan sebenar-benarnya.

Mojokerto, 25 Oktober 2023


Mengetahui
Guru Pembimbing Ketua Tim

D. ABSTRAK

Fahimah Prajna Hidayati, S.Pd Nanda Rizki Pratama


NIP. 197106242000122002 NISN. 0071314937

iv
ABSTRAK
Penerapan teknologi di era society 5.0 terus berkembang dan
berdampak pada seluruh bidang masyarakat di Indonesia, khususnya di
bidang pendidikan. Artificial Intelligence (AI), Internet of Things (IoT)
dan bahkan robotika telah menjadi bagian internal dari kehidupan saat
ini. Penerapan AI (Artificial Intelligence) bagi dunia pendidikan juga
membawa terobosan baru dalam penerapan pembelajaran berbasis Ilmu
Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) di abad ke 21 (Rheinata et al.,
2022).
Perubahan besar teknologi ini membawa banyak dampak terhadap
kehidupan masyarakat, yang ternyata juga memiliki sisi negatif. Nilai-
nilai nasionalisme pada generasi muda mengalami abrasi, terkikis oleh
arus globalisasi yang tak terhindarkan karena kemajuan teknologi
informatika. Hal ini berdampak pada terpuruknya budaya dan tradisi serta
pengetahuan sejarah Indonesia. Pada dasarnya nasionalisme muncul antar
suku, budaya, ras, dan adat istiadat yang berbeda, sehingga dengan
menjunjung nilai-nilai keberagaman tersebut, generasi muda akan mampu
mempertahankan identitas nasionalnya.
Pengetahuan generasi muda akan sejarah nusantara sendiri mulai
luntur termasuk juga tentang sejarah Majapahit beserta kebudayaannya
padahal sejarah Majapahit sangat penting berkaitan dengan Sumpah
Palapa oleh Patih Gajahmada sebagai pemersatu nusantara. Terdapat
sejumlah kendala yang sering dihadapi peserta didik dalam pembelajaran
sejarah Majapahit. Beberapa di antaranya adalah siswa sulit memahami
dan mengingat aspek kebudayaan Majapahit. Pembelajaran topik ini
cenderung menekankan hafalan dan didominasi teacher-centered
learning dengan metode ceramah. Akhirnya siswa menjadi bosan dan
kurang termotivasi dalam pembelajaran topik ini.
Untuk menjawab tantangan tersebut, diperlukan media
pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam memahami sejarah
Majapahit. Card game dapat menjadi media pembelajaran yang sesuai.
Oleh karena itu, penulis menggagas pengembangan media pembelajaran

v
melalui MAJACARD. MAJACARD merupakan permainan card game
dengan sistem guest, collect, and win yang mengadopsi kartu kuartet.
Pada bagian belakang kartu juga tertaut QR-Code yang memuat
sejumlah informasi Majapahit. Pengembangan card game untuk
pembelajaran sejarah sendiri sudah banyak dilakukan sebelumnya.
Namun, dari pengembangan yang sudah dilakukan belum ada yang
menghadirkan wawasan Majapahit. MAJACARD dikembangkan dengan
metode R&D (Research and Development ) yaitu jenis penelitian yang
menggunakan model pengembangan 4D (Four-D Model: Define, Design,
Develop, and Disseminate) Tahapan-tahapan ini merupakan acuan dalam
mengembangkan produk media dari tahap konsep media hingga media
jadi yang kemudian juga dilakukan validasi ahli untuk menilai kelayakan
dan melihat respon siswa terhadap media setelah media diterapkan.
Untuk mengetahui tingkat kelayakan dan respons siswa terhadap
MAJACARD, digunakan uji paired sample T-Test. T-Test adalah uji
komparatif atau uji beda untuk mengetahui adakah perbedaan mean
atau rerata yang bermakna antara 2 kelompok bebas yang berskala
data interval/rasio (Setyawarno, 2017).

Kata kunci: Majacard, metode R&D, nasionalisme, sejarah Majapahit

vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami ucapkan atas kehadiran Tuhan Yang Maha Esa karena
dengan rahmat karunia, serta taufik dan hidayahnya lah dapat
menyelesaikan full paper dalam mengikuti ajang “HISTORY
COMPETITION” yang disenggelarakan oleh UNESA. Kami berharap full
paper ini dapat berguna dalam rangka menambah wawasan serta
pengetahuan kita mengenai teori yang digunakan. Kami juga menyadari
sepenuhnya bahwa didalam mengerjakan full paper ini terdapat kekurangan
dan jauh dari apa yang kami harapkan. Untuk itu, kami berharap adanya
kritik, saran dan usulan demi perbaikan dimasa yang akan datang,
mengingat tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa sarana yang membangun.
Semoga full paper ini dapat dipahami bagi siapapun yang membacanya.
Sekiranya full paper yang telah disusun ini dapat berguna bagi kami sendiri
maupun orang yang membacanya. Sebelumnya kami mohon maaf apabila
terdapat kesalahan kata-kata yang kurang berkenan dan kami memohon
kritik dan saran yang membangun demi perbaikan dimasa depan. Adapun
judul full paper ini adalah “MAJACARD: PENGEMBANGAN
HISTORY CARD GAME SEBAGAI MEDIA OPTIMALISASI NILAI
NASIONALISME GENERASI BANGSA DI ERA SOCIETY 5.0”.
Dalam menyelesaikan penulisan dan penyusunan full paper ini penulis telah
banyak mendapatkan bimbingan dan pengarahan serta motivasi dari
berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin
mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya terutama kepada:
1. Bapak Drs. Bagus Setiaji, M.Pd Selaku Kepala Madrasah Madrasah
Aliyah Negeri 1 Mojokerto yang telah memberikan kesempatan
penulis menimba ilmu pengetahuan di Madrasah ini.
2. Ibu Fahim Prajna Hidayati, S.Pd selaku guru pembimbing yang
telah memberikan pengarahan, kritik, dan saran pada kami selama
pengerjaan full paper ini.

vii
3. Kepada teman-teman anggota Kelompok Ilmiah Remaja Madrasah
Aliyah Negeri 1 Mojokerto yang telah bersedia meluangkan
waktunya untuk mengikuti pengujian MAJACARD.

viii
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN.................................................................................................ii
LAMPIRAN BIODATA PESERTA KELOMPOK.........................................................iii
LEMBAR ORISINALITAS KARYA...............................................................................iv
ABSTRAK...........................................................................................................................v
KATA PENGANTAR.......................................................................................................vii
DAFTAR ISI.....................................................................................................................viii
DAFTAR GAMBAR..........................................................................................................ix
DAFTAR TABEL................................................................................................................x
BAB I : PENDAHULUAN...............................................................................................11
1.1 Latar Belakang........................................................................................................11
1.2 Rumusan Masalah...................................................................................................15
1.3 Tujuan......................................................................................................................15
1.4 Manfaat....................................................................................................................15
BAB II : METODOLOGI................................................................................................17
2.1 Rancangan Penelitian.............................................................................................17
2.2 Alur Penelitian........................................................................................................19
2.3 Waktu dan Lokasi Penelitian.................................................................................19
2.4 Sampel Penelitian....................................................................................................20
2.5 Hipotesis...................................................................................................................20
2.6 Teknik Pengumpulan Data.....................................................................................20
2.7 Teknik Analisis Data...............................................................................................20
BAB III : HASIL DAN PEMBAHASAN........................................................................22
BAB IV : PENUTUP.........................................................................................................27
4.1 Kesimpulan..............................................................................................................27
4.2 Saran........................................................................................................................28
DAFTAR PUSTAKA........................................................................................................29
LAMPIRAN......................................................................................................................31

ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 : Design MAJACARD pada Software Canva.....................................................18
Gambar 2 : Tampak Depan MAJACARD...........................................................................23
Gambar 3 : Tampak Belakang MAJACARD......................................................................24
Gambar 4 : Grafik Hasil Pre-test dan Post-test....................................................................25

x
DAFTAR TABEL

Tabel 1 : Sampel Pertanyaan Pre-test dan Post-test.............................................................24


Tabel 2 : Hasil T-Test.........................................................................................................26

xi
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seiring dengan kemajuan teknologi global telah berdampak pada
seluruh aspek kehidupan seperti ekonomi, politik, budaya, seni dan
khususnya dalam dunia pendidikan. Kemajuan teknologi merupakan hal
yang tidak bisa kita hindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi
akan mengikuti kemajuan ilmu pengetahuan. Setiap inovasi diciptakan
untuk membawa manfaat positif bagi kehidupan manusia. Dengan
memberikan banyak kemudahan serta cara-cara baru dalam menjalankan
aktivitas manusia khususnya di bidang teknologi informasi, kita telah
menikmati banyak manfaat berkat inovasi-inovasi yang diciptakan dalam
satu dekade terakhir. Artificial Intelligence (AI), Internet of Things (IoT)
dan bahkan robotika telah menjadi bagian internal dari kehidupan saat ini.
Penerapan AI (Artificial Intelligence) bagi dunia pendidikan juga membawa
terobosan baru dalam penerapan pembelajaran di abad ke 21 (Rheinata et
al., 2022). Tercatat bahwa, saat ini manusia dihadapkan pada hegemoni
media, revolusi IPTEK, yang tidak hanya melahirkan kemudahan dan
perubahan positif, akan tetapi mengundang banyak kekhawatiran bagi
kehidupan (Dartono et al., 2021). Penurunan kualitas sikap nasionalisme
pada generasi muda terus tejadi seiring dengan berkembangnya era Society
5.0.
Sikap nasionalisme adalah rasa bangga sebagai bangsa Indonesia,
mencintai produk dalam negeri, bangga pada budaya yang beraneka ragam,
serta menghargai jasa para pahlawan (Aswasulasikin et al., 2020). Berbagai
permasalahan yang timbul akibat memudarnya sikap nasionalisme dan
patriotisme. Banyak generasi muda yang mengalami disorientasi dan terlibat
pada suatu kepentingan yang hanya mementingkan kepentingan pribadi dan
terkadang tidak peduli hingga tidak mau tahu bagaimana para tokoh-tokoh
pejuang kita dengan susah payah memperoleh kemerdekaan (Widiyono,

12
2019). Hal ini juga berdampak pada terpuruknya budaya dan tradisi serta
pengetahuan sejarah Indonesia.
Pada dasarnya nasionalisme muncul antar suku, budaya, ras, dan
adat istiadat yang berbeda, sehingga dengan menjunjung nilai-nilai
keberagaman tersebut, generasi muda akan mampu mempertahankan
identitas nasionalnya. Pengetahuan generasi muda akan sejarah nusantara
sendiri mulai luntur termasuk juga tentang sejarah Majapahit beserta
kebudayaannya padahal sejarah Majapahit sangat penting berkaitan dengan
Sumpah Palapa oleh Patih Gajahmada sebagai pemersatu nusantara.
Berbekal falsafah persatuan Nusantara yang tertuang di dalam serat
Pararaton, Sumpah Amukti Palapa, yang diucapkan di Paseban Agung
Majapahit pada tahun 1334, Gajah Mada seorang tokoh politik pada zaman
itu telah memberikan inspirasi yang sangat besar bagi pembentukan negara
kesatuan Republik Indonesia. Keberhasilan mempersatukan bangsa yang
heterogen ini telah memperkaya budaya bangsa menjadi bangsa yang besar
dan berwibawa di mata negara tetangga. Falsafah persatuan dan kesatuan
yang dicanangkannya itu terbukti telah membawa bangsa ini ke zaman
keemasan (Agus Susilo, 2018).
Rendahnya pengetahuan terhadap sejarah Nusantara menjadi
cerminan kurangnya kemampuan generasi muda dalam mengintegrasikan
rasa nasionalisme dalam kehidupan. Jika ditarik mundur dalam jenjang
sekolah, masih banyak siswa di Indonesia yang tidak dapat
mengintegrasikan rasa nasionalismenya dengan fenomena di sekitarnya
(Nuswowati et al., 2017). Hal ini diperkuat dengan adanya data PISA yang
menunjukkan kemampuan literasi siswa Indonesia hanya mendapat skor 396
yang tergolong rendah dan di bawah rata-rata global, yaitu sebesar 489
(Organisation for Economic Cooperation and Development, 2018). Lalu,
UNESCO menyebutkan Indonesia berada di urutan kedua dari bawah soal
literasi dunia, artinya minat baca sangat rendah. Menurut data UNESCO,
minat baca masyarakat Indonesia sangat memprihatinkan, hanya 0,001%
(UNESCO, 2022). Hasil analisis literasi tersebut dapat menjadi indikator
rendahnya integrasi pengetahuan sejarah nusantara dalam rasa nasionalisme

13
dalam kehidupan sehari-hari karena literasi sejarah berkaitan dengan
penerapan rasa nasionalisme dalam kehidupan (Rahayu, 2007).
Upaya peningkatan integrasi pengetahuan nasionalisme dalam
kehidupan sehari-hari dapat ditempuh dengan menghadirkan contoh-contoh
sejarah yang dekat dengan kehidupan. Pemberian contoh yang nyata (telah
diketahui siswa dalam kehidupan sehari-hari) dapat meningkatkan
pemahaman secara lebih berkesan. Hal ini dikarenakan pengetahuan awal
telah dimiliki siswa, sehingga dalam pembentukan pemahaman dapat
langsung dikaitkan dengan contoh nyatanya. Dalam hal ini, integrasi
pengetahuan nasionalisme dapat langsung ditautkan pada materi
pembelajaran dalam bentuk contoh nyata di lingkungan.
Salah satu pengetahuan nasionalisme yang dekat dengan kehidupan
sehari-hari adalah pembahasan terkait sejarah kerajaan Majapahit. Kerajaan
Majapahit adalah Kerajaan bercorak Hindu dan Buddha yang sudah tidak
diragukan lagi kemegahan, kekayaan, dan kejayaannya (Astuti, 2023).
Kerajaan Majapahit mempunyai wilayah yang luas, hal itu membuat
Kerajaan Majapahit memiliki keragaman tertentu. Dengan keragaman
tersebut, materi ini sangat dibutuhkan untuk menjadi jembatan dalam
memberikan pembelajaran berwawasan local history pada peserta didik dan
memperkuat pengetahuan serta rasa nasionalisme dalam kehidupan sehari-
hari. Namun, materi ini masih dianggap sulit oleh sebagian besar siswa.
Terdapat sejumlah kendala yang sering dialami peserta didik dalam
pembelajaran senyawa karbon. Beberapa diantaranya adalah siswa sulit
memahami dan mengingat dikarenakan materi dari setiap babnya sangat
banyak, menjadikan kurang menarik minat membaca serta belajar siswa
untuk mempelajarinya (Lestari et al., 2020). Hal ini diperparah oleh
pembelajaran senyawa karbon yang selama ini banyak didominasi teacher-
centered learning dengan metode ceramah (Yerimadesi et al., 2016). Guru
hanya memberikan materi ajar dan siswa dituntut untuk menghafal saja.
Siswa hanya berpikir bahwa angkahn sejarah adalah angkahn menghafal
tanggal dan nama saja. Materi angkahn sejarah yang diajarkan juga
dianggap terlalu banyak. Padahal esensi dari belajar sejarah adalah menggali

14
nilai-nilai dalam peristiwa sejarah dan belajar bagaimana tokoh sejarah
menghadapi hidup dan membuat sejarah (Muslih, 2020). Akibatnya, siswa
menjadi bosan dan kurang termotivasi dalam pembelajaran topik ini.
Menyiasati permasalahan yang ada, dibutuhkan media pembelajaran yang
dapat membantu memahami materi Sejarah khusunya Sejarah Majapahit
secara mandiri atau lebih student-centered learning.
Card game dapat menjadi media pembelajaran yang cocok untuk hal
ini (Rastegarpour & Marashi, 2012). Card game merupakan sebuah
permainan yang komponennya hanya berupa kartu saja yang tak dilengkapi
oleh dadu hingga papan permainan sehingga terkadang area permainannya
tak dibatasi dan bergantung kepada keputusan pemainnya. Oleh karena
komponennya hanya menggunakan kartu, maka anak bisa belajar
dimanapun dengan guru maupun orang tua di rumah (Wicaksono et al.,
2022). Card game seperti UNO, Werewolf, dan Monopoly Deal, kian
digandrungi dan banyak ditemukan di tempat tongkrongan. Hal itu membuat
penulis merancang media pembelajaran sejarah berbasis card game yang
dilengkapi dengan QR-Code untuk mendukung pemahaman siswa pada
mata Pelajaran sejarah. Majacard merupakan permainan card game
mengenai sejarah Majapahit dengan angka guest, collect, and win yang
mengadopsi kartu kuartet. Pada belakang kartu juga tertaut QR-Code yang
memuat sejumlah infromasi dan juga pertanyaan seputar sejarah Majapahit
yang tentunya akan semakin menambah pemahaman para siswa.
Pengembangan card game berbasis QR-Code dengan topik sejarah
Majapahit, Majacard, yang digagas penulis nantinya akan diintegrasikan
dengan wawasan local history yang salah satu konsepnya adalah pelestarian
dan pemberdayaan Kembali kebudayaan Majapahit. Hal ini demi
mendukung penguatan kesadaran siswa terhadap sejarah Majapahut melalui
penautan contoh nyata dalam kehidupan dengan harapan dapat
memunculkan rasa nasionalisme pada diri individu siswa.

15
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas
A. Bagaimana pengembangan MAJACARD sebagai card game sejarah
dapat mempengaruhi peningkatan nilai nasionalisme generasi muda
siswa MAN 1 Mojokerto di era Society 5.0?
B. Apa saja faktor-faktor yang dapat memengaruhi efektivitas
MAJACARD sebagai media untuk meningkatkan kesadaran sejarah
dan nilai-nilai nasionalisme di kalangan siswa MAN 1 Mojokerto?
C. Bagaimana dampak penggunaan MAJACARD dalam meningkatkan
pemahaman sejarah dan rasa cinta terhadap negara di angka perubahan
teknologi dan perkembangan era Society 5.0?
D. Bagaimana hasil pembelajaran siswa pada topik sejarah angkah
Majapahit dengan media pembelajaran berbentuk card game berbasis
QR Code dan berwawasan local history?

1.3 Tujuan
A. Mengembangkan MAJACARD sebagai alat angkahn yang efektif
untuk meningkatkan pemahaman sejarah di kalangan siswa MAN 1
Mojokerto.
B. Mendorong peningkatan kesadaran nasionalisme dan rasa cinta
terhadap negara di era Society 5.0 melalui media permainan edukatif.
C. Mengevaluasi dampak penggunaan MAJACARD dalam
meningkatkan pemahaman sejarah dan nilai-nilai nasionalisme.
D. Mengidentifikasi peran dan potensi penggunaan teknologi dan media
interaktif dalam meningkatkan nilai-nilai nasionalisme di kalangan
generasi muda di era Society 5.0.

1.4 Manfaat
Berdasarkan pemaparan yang telah dilakukan, manfaat yang dapat diberikan
dari pengembangan media pembelajaran ini, yaitu:

16
A. Bagi siswa, dapat lebih mudah dalam memahami materi Sejarah
Indonesia dan aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu,
siswa dapat melangsungkan pembelajaran secara mandiri melalui
media ini dan meningkatkan pemahaman terkait kebudayaan dan
Sejarah Majapahit melalui media yang interaktif. Harapannya siswa
dapat lebih menikmati pembelajaran yang dihadirkan.
B. Bagi guru, dapat digunakan sebagai media dalam pembelajaran
Sejatah Indonesia. Guru dapat lebih terbantu dalam menghadirkan
pembelajaran yang lebih angkahn dan lebih student-centered learning
yang berkesesuaian dengan kurikulum 2013. Tak hanya itu, guru juga
dapat menghadirkan pembelajaran yang berwawasan local history.
C. Bagi peneliti, dapat menjadi media untuk mengaplikasikan
pengetahuan yang telah didapat dan meningkatkan kemampuan dalam
melakukan pengembangan media pembelajaran. Melalui penelitian
ini, peneliti dapat lebih memahami media pembelajaran berbasis QR,
materi sejarah Majapahit, dan local history.
D. Bagi peneliti lain, dapat menjadi inspirasi, maupun acuan dalam
mengembangkan media pembelajran sejenis untuk topik lain. Sistem
permainan media ini dapat diadopsi pada materi dan angkahn lain
tanpa mengubah banyak hal.

17
BAB II
METODOLOGI

2.1 Rancangan Penelitian


Penelitian yang dilakukan tergolong pada research and development
(R&D). Penelitian Pengembangan atau Research & Developmet adalah
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan
menguji keefektifan produk tersebut (Mariani & Setiawati, 2022). Penelitian
R&D ini mengikuti model pengembangan ADDIE (Lee &Owens, 2020).
Model ini cocok untuk mengembangkan media pembelajaran dan
instrumenpembelajaran yang tepat sasaran, dinamis dan efektif (Wibawa,
2017). Model ini jugadinilai lebih rasional dan lengkap dari model
pengembangan 4D (MulyatiningsihNuryanto, 2014).
Secara lebih lengkap, model pengembangan ADDIE, meliputi
beberapa angkah berikut:
A. Analysis
Pada tahap pertama ini, sejumlah analisis dilakukan untuk melihat
perlunya pengembangan media yang dibuat serta menganalisis
kesesuaian media yang akan dibuat. Pada tahap ini, studi dilakukan
secara literatur dengan melihat sejumlah artikel ilmiah dan buku terkait
perlunya pengembangan media pembelajaran sejarah yang berbasis QR-
Code dan berwawasan local history. Analisis kesesuaian media juga
dilakukan melalui studi literatur terkait efektivitas media pembelajaran
dalam meningkatkan pemahaman siswa. Karakterstik media yang akan
dihadirkan juga dipelajari melalui studi literatur, seperti berbentuk card
game, memberikan visual, dan membantu siswa menintegrasikan
pengetahuan yang dimiliki. Studi literatur terkait materi sejarah
majapahit juga menjadi bagian dari angkah ini.
B. Design

18
Pada tahap ini dilakukan perancangan atau desain dari media yang
akan dibuat. Selain itu, pada tahap ini ditentukan bagaimana sebuah
media nantinya akan dikembangkan dan diimplementasikan. Pada tahap
ini, rancangan masih bersifat konseptual dan belum dikembangkan.
Dalam angkah ini, pembuatan sejumlah desain juga dilakukan, seperti
pembuatan desain kartu MAJACARD, logo, desain wadah. Pembuatan
desain 2D dimensi dilakukan menggunakan software Canva.

Gambar 1 : Design MAJACARD pada Software Canva

C. Development
Pada tahap ini, berisi pembuatan atau realisasi produk media
pembelajaran, sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Kerangkan
konseptual yang telah dibuat sebelumnya dikembangkan hingga siap
untuk diimplementasikan. Dalam hal ini, pengembangan MAJACARD
sudah sampai pada tahap pencetakan kartu dan integrasi dari QR code.
Materi yang disusun dalam media sudah melewati tahap pengecekan,
sehingga dapat diterapakan dalam situasi yang nyata. Pada akhir tahap
pengembangan ini, juga akan dilakukan validasi media dan materi dari
beberapa pihak, seperti guru dan ahli pada bidang tersebut. Selain itu,
akan dilakukan uji keterbacaan pada siswa terkait media yang
dikembangkan.
D. Implementation
Pada tahap implementasi, produk yang dihasilkan akan diterapkan
dalam pembelajaran secara langsung. Pada tahap ini peneliti akan

19
mengambil sejumlah data untuk melihat efektivitas media yang
diusulkan dalam pembelajaran. Keberhasilan MAJACARD dalam
meningkatkan pemahaman siswa pada materi Sejarah Majapahit ditarik
dari sejumlah data yang dikumpulkan. Pada implementasinya nanti,
sampel yang terdiri dari anggota ekstrakulikuler akan diberikan pre-test
dan post-tes sebagai indicktor. Setelah pre-test, sampel akan diberikan
MAJACARD untuk dimainkan. Kemudian, sampel diberikan post-test
sebagai tolak ukur pemahaman setelah menggunakan MAJACARD.
Variabel bebas dari penelitian ini adalah penggunaan media
pembelajaran. Variabel terikatnya adalah hasil belajar siswa pada topik
sejarah majapahit.
E. Evaluation
Pada tahap ini dilakukan sejumlah analisis untuk melihat
keberhasilan penggunaan media yang telah dikembangkan. Data yang
didapat, seperti hasil belajar siswa pada pre-test dan post-test untuk
melihat efek pemakaian media MAJACARD.
2.2 Alur Penelitian
Alur penelitian ini dimulai dari tahap pengembangan media sampai
uji coba media yang diikuti dengan evaluasi. Secara garis besar,
pengembangan media ini melalui beberapa tahapan, yaitu (1) Pemilihan
sejarah Majapahit; (2) Desain kartu pembelajaran; (3) integrasi QR-Code
dengan media kartu; dan (4) Finalisasi media kartu.
Setelah melakukan pengembangan, media akan diujicobakan pada
sampel yang telah dipilih yang selanjutnya kemudian diikuti dengan
evaluasi. Pada tahap evaluasi ini, juga dilakukan analisis data yang didapat
berdasarkan implementasi yang telah dilakukan.
2.3 Waktu dan Lokasi Penelitian
Penelitian ini dimulai pada bulan September 2023. Implementasi
atau uji coba media akan dilakukan pada bulan Oktober pada salah satu
sekolah menengah atas. Implementasi media dilakukan pada ekstrakurikuler
KIR (Kelompok Ilmiah Remaja) di MAN 1 Mojokerto yang berada di Jl.

20
Hasanuddin No.38, Candisari, Awang Awang, Kec. Mojosari, Mojokerto,
Jawa Timur 61382.
2.4 Sampel Penelitian
Sampel merupakan bagian dari target populasi yang digunakan
peneliti untuk mengeneralisasi penelitian. Sampel menjadi representasi dari
populasi yang dipilih (Creswell, 2012). Teknik sampling yang digunakan
dalam pemilihan sampel adalah purposive sampling. Pada teknik pemilihan
sampel ini, peneliti menentukan sampel berdasarkan beberapa pengetahuan
atau data yang dimiliki pada sampel, sehingga dapat menentukan bahwa
sampel yang dipilih dapat mewakili populasi (Fraenkel et al., 2012).
Berdasarkan dari teknik ini, didapatkan sampel dari penelitian ini adalah
siswa yang terdaftar dalam ekstrakurikuler KIR (Kelompok Ilmiah Remaja)
MAN 1 Mojokerto.
2.5 Hipotesis
HIPOTESIS NIHIL
H0 MAJACARD tidak efektif dalam menambah wawasan dan rasa
nasionalisme pada generasi bangsa.
HIPOTESIS ALTERNATIF
H1 MAJACARD efektif dalam menambah wawasan dan rasa
nasionalisme pada generasi bangsa.
2.6 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik
observasi dan teknik pengukuran. Observasi dalam penelitian ini adalah
pengamatan pada aktivitas belajar siswa. Instrumen yang digunakan adalah
lembar observasi terkait pelaksanaan media. Selanjutnya, teknik pengukuran
untuk mengukur pemahaman siswa melalui hasil belajar (pretest-postest).
Instrumen yang digunakan adalah soal pilihan ganda pada topik materi
sejarah Majapahit. Instrumen yang digunakan tentunya relevan dengan
media yang dihadirkan. Soal akan berfokus pada peninggalan, situs,
kebudayaan, serta tokoh Majapahit.

21
2.7 Teknik Analisis Data
Dalam mengetahui pengaruh penggunaan media yang telah dibuat,
dilakukan analisis data. Teknik analisis data dilakukan menggunakan
statistik pada uji pre-test dan post-test. Uji tersebut dimaksudkan untuk
mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran pada siswa dan efek
media pada hasil belajar siswa. Data dukung, seperti hasil observasi akan
dinalaisis untuk mengetahui kesesuaian pelaksanaan pembelajaran.

22
BAB III
HASIL DAN PEMBAHASAN

Produk yang dikembangkan berupa media pembelajaran kartu


kuartet tentang Sejarah Majapahit. Deskripsi dari media pembelajaran kartu
kuartet adalah sebagai berikut:hakikat flash card yang di jelaskan Susilana,
Riana dan Riyana, (2009), yaitu: “Flash card adalah media pembelajaran
dalam bentuk kartu bergambar yang berukuran 25x30 cm. Gambar-
gambarnya dibuat menggunakan tangan atau foto, atau memanfaatkan
gambar atau foto yang sudah ada yang ditempelkan pada lembaran-
lembaran flash card” (Dananjaya, 2010; Maghfiroh, 2013). Sedangkan
kuartet adalah kartu kecil yang berisi gambar, teks, atau tanda simbol yang
mengingatkan atau menuntun peserta didik kepada sesuatu yang
berhubungan dengan gambar itu ( Arsyad, 2020 ).
Permainan kartu kuartet adalah sejenis permainan yang terdiri atas
sejumlah kartu bergambar yang di dalamnya tertera keterangan berupa
tulisan yang menerangkan gambar tersebut. Biasanya tulisan judul gambar
ditulis paling atas dan tulisan lebih besar dari tulisan lain, sedangkan tulisan
gambar terdiri dua sampai empat baris horizontal diantara judul dan gambar,
ukuran kartu beragam, berkisar 6 x 9 cm sampai dengan 9 x 12 cm ( Dewi,
2015 ). Kartu kuartet pembelajaran adalah kartu permainan yang terdiri atas
empat kelompok berisi gambar, teks, dan kombinasinya yang digunakan
untuk menuntun peserta didik kepada sesuatu yang berhubungan dengan
gambar itu. Sehingga dapat meningkatkan berbagai aspek diantaranya
belajar membaca dini, mengembangkan daya ingat, melatih kemandirian,
dan meningkatkan perbendaharaan kata ( Izza , 2018 ).

23
Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa Kartu
Kuartet merupakan kartu permainan berukuran antara 5 x 9 cm sampai
dengan 9 x 12 cm terdiri dari sejumlah set kartu bergambar dengan tema
tertentu. Pada setiap kartu terdapat judul di bagian atas, di bagian tengah
terdapat gambar, sedangkan di bawah gambar terdapat kata-kata yang
merupakan sub tema untuk menjelaskan gambar tersebut yakni dua baris di
bagian kanan dan dua baris di bagian kiri. Salah satu dari empat kata atau
frasa mengacu kepada gambar tersebut dan biasanya berwarna lain atau
digarisbawahi dari keempat kata yang terdapat pada bagian atas kartu.
Permainan kartu kuartet dilakukan dalam kelompok kecil yang berisi 4-6
orang. Setiap pemain mendapat masing-masing empat kartu di awal
permainan dengan sisa kartu lainnya yang diletakkan di tengah meja. Setiap
pemain saling berlomba untuk mengumpulkan empat kartu dengan kategori
yang sama dengan cara menanyakan dan meminta kepada pemain lain.
Pemain yang dapat mengumpulkan kategori terbanyak yang menjadi
pemenang ( Darmawan, 2015 ).
Secara umum, media kartu kuartet memiliki kelebihan antara lain:
mudah dibawa-bawa. Ukurannya kecil dan tidak membutuhkan ruang yang
luas sehingga dapat digunakan di mana saja, di kelas ataupun di luar kelas.
Praktis, dilihat dari cara pembuatannya kartu kuartet dapat disesuaikan
dengan kebutuhan atau materi yang menjadi fokus pembelajaran.
Penggunaanya tidak memerlukan keahlian khusus dan juga media ini tidak
menggunakan listrik atau perangkat elektronik seperti PC atau laptop.
Mudah diingat, karakterisitik media kartu.
Dalam penelitian ini, kami mengintegrasikan kartu kuartet dengan
sejarah Majapahit dengan nama MAJACARD. Kartu ini mencakup
beberapa bagian yang berisi informasi mengenai sejarah Majapahit. Adapun
bagian-bagian tersebut seperti berikut:

24
Gambar 2 : Tampak Depan MAJACARD

Gambar 3 : Tampak Belakang MAJACARD


Pada bagian depan kartu terdapat jenis kartu, gambar pendukung,
kategori kebudayaan, dan deskripsi kategori. MAJACARD sendiri memiliki
4 jenis kartu, yaitu situs, kebudayaan, peninggalan, dan tokoh. Adapun pada
bagian belakang kartu, terdapat QR-Code yang berisi informasi tambahan
mengenai sejarah Majapahit dan pertanyaan-pertanyaan seputar Majapahit
bagi pemain yang terkena kartu zonk.
Dalam pengimplementasiannya, MAJACARD menggunakan pre-
test dan post-test sebagai indikator. Responden diberi 10 soal sebelum dan
sesudah menggunakan MAJACARD. Adapun contoh soal pre-test dan post-
test sebagai berikut:

No Soal
1 Kapan Kerajaan Majapahit didirikan?
2 Siapakah pendiri Kerajaan Majapahit?
3 Kitab Negarakertagama Merupakan karya?
4 Prasasti yang dibuat oleh ratu tribhuanatunggadewi adalah?

25
Tabel 1 : Sampel Pertanyaan Pre-test dan Post-test

Setelah melakukan segala prosedur di atas, didapatkan hasil pre-test


dan post-test seperti berikut:

Grafik Hasil Pre-test dan Post-test


120
100
80
60
40
20
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
en en en en en en en en en en
ond ond ond ond ond ond ond ond ond nd
sp sp sp sp sp sp sp sp sp o
Re Re Re Re Re Re Re Re Re sp
Re

Pre-Test Post-test

Gambar 4 : Grafik Hasil Pre-test dan Post-test

Dapat dilihat, terjadi peningkatan signifikan pada hasil post-test.


Pada saat pre-test, didapat hasil dengan rata-rata 40. Sedangkan, pada post-
test didapat hasil dengan rata-rata 78. Peningkatan ini menunjukkan
MAJACARD efektif dalam meningkatkan wawasan serta kecintaan pada
sejarah. Hal ini akan berdampak pada meningkatnya semangat nasionalisme
pada responden.
Sebelum analisis lebih lanjut, data hasil pre-test dan post-test diuji
normalitasnya melalui SPSS. Data pre-test dan post-test terdistribusi normal
dengan nilai signifikansi normalitas sebesar 0,130 dan 0,103 (α>0,05).
Selanjutnya dilakukan paired sample t-test pada hasil pre-test-post-test. Uji
paired sample t-test dilakukanpada subjek yang memiliki dua data yang
berkaitan. Melalui uji ini dapat diketahui perbedaan data pre-test-post-test.

26
Hasil perhitungan uji paired sample t-test menunjukkan bahwa taraf
signifikansi sebesar 0,000 (<0,05).

Std Er
Std Devi Sig. (2=Ta
Test N Mean ror Me df T
ation iled)
an
Pre-te
40 21,6 6,83
st
10 18 4,9421 0,00
Post-t
78 11,35 3,59
est
Tabel 2 : Hasil T-Test

Berdasarkan perhitungan tersebut dapat ditarik kesimpulan terdapat


perbedaan antara sebelum dan setelah pemakaian MAJACARD pada remaja
korban broken home. Terdapat peningkatan pada rata-rata hasil post-test.
Dengan demikian dapat dijelaskan bahwa penggunaan MAJACARD sangat
efe ktif sebagai media peningkatan wawasan sejarah dan rasa nasionalisme.

27
BAB IV
PENUTUP

4.1 Kesimpulan
a. Pengembangan MAJACARD sebagai card game sejarah dapat
memiliki dampak positif terhadap peningkatan nilai nasionalisme
generasi muda siswa MAN 1 Mojokerto di era Society 5.0.
MAJACARD memiliki potensi untuk menjadikan pembelajaran
sejarah lebih menarik dan relevan bagi siswa. Dengan pendekatan
yang lebih interaktif dan menarik, siswa cenderung lebih terlibat
dalam proses pembelajaran sejarah, yang pada gilirannya dapat
meningkatkan pemahaman mereka tentang sejarah nasional.
b. Efektivitas MAJACARD sebagai media pembelajaran dipengaruhi
oleh beberapa faktor kunci, termasuk desain permainan yang
menarik, pelatihan guru yang memadai, dan dukungan kurikulum
yang sesuai. Faktor-faktor ini berperan penting dalam memastikan
bahwa MAJACARD dapat mencapai tujuan meningkatkan
kesadaran sejarah dan nilai-nilai nasionalisme di kalangan siswa.
c. Penggunaan MAJACARD dalam pembelajaran sejarah memiliki
dampak positif. Di era Society 5.0, MAJACARD memanfaatkan
teknologi QR Code dan fokus pada local history, memungkinkan
siswa untuk mendalami sejarah dengan lebih baik. Dampak positif
termasuk peningkatan pemahaman sejarah, rasa cinta terhadap
negara, dan kemampuan berpikir kritis siswa. MAJACARD juga
membantu siswa beradaptasi dengan perubahan teknologi dan
tuntutan era Society 5.0.
d. Penggunaan MAJACARD sebagai media pembelajaran berbasis QR
Code dengan fokus pada local history dalam topik sejarah kerajaan

28
Majapahit menghasilkan efek positif. Ini mencakup pemahaman
yang lebih dalam tentang sejarah, meningkatnya kesadaran sejarah,
rasa cinta terhadap negara, dan perkembangan kemampuan berpikir
kritis siswa. Evaluasi hasil pembelajaran dapat melalui tes
pengetahuan, refleksi siswa, dan penilaian partisipasi siswa untuk
mengukur keberhasilan penggunaan MAJACARD dalam
meningkatkan hasil pembelajaran sejarah.
4.2 Saran
Berdasarkan uraian hasil analisis terhadap MAJACARD sebagai
inovasi kartu dengan mengintegrasikan sejarah Majapahit, penulis
memberikan saran sebagai berikut :
1 Kepada pembaca diharapkan tidak hanya mengetahui apa itu sejarah
Majapahit melalui MAJACARD,namun juga mengetahui makna dan
pesan serta membangkitkan semangat nasionalisme dengan
mengimplementasikam nilai-nilai moral yang terkandung dalam
MAJACARD.
2 Bagi pengajar sejarah dapat menggunakan MAJACARD sebagai media
pembelajaran yang interaktif. Selanjutnya nilai-nilai moral yang
terdapatMAJACARD tersebut diharapkan dapat diresapi dan diterapkan
olehpeserta didik dalam kehidupan sehari-hari.
3 Bagi peneliti selanjutnya diharapkan mengadakan penelitian yang lebih
mendalam tentang sejarah Indonesia dengan menginovasikannya dengan
media pembalajaran dan menemukan topik-topik permasalahan yang
lain, karena masih banyak sejarah Indonesia lainnya.

29
DAFTAR PUSTAKA

Agus Susilo, A. S. (2018). Kata Kunci : Gajah Mada, Nusantara,


Majapahit. 1(1), 62–71.
Astuti, L. (2023). Kebudayaan Kerajaan Majapahit Dalam Naskah
Damarwulan: Kajian Filologi. Sarasvati, 5(1), 1–8.
Aswasulasikin, A., Pujiani, S., & Alfian Hadi, Y. (2020). Penanaman Nilai
Nasionalis Melalui Pembelajaran Budaya Lokal Sasak Di Sekolah
Dasar. Jurnal Didika: Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar, 6(1), 63–76.
https://doi.org/10.29408/didika.v6i1.2027
Creswell, J. W. (2012). Educational Research (4th ed.). Pearson.
Dananjaya, U. (2010). Media Pembelajaran Aktif. Nuansa.
Arsyad, A. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja
Grafindo Persada.
Dartono, D., Holimin, H., & Prihantoro, D. (2021). Pendidikan
Nasionalisme di Era Society 5.0.: Revitalisasi Peran Keluarga dan
Masyarakat. Prosiding Seminar Nasional Sains Teknologi Dan Inovasi
Indonesia (SENASTINDO), 3(November), 291–302.
https://doi.org/10.54706/senastindo.v3.2021.142
Dea Ayu Darmawan, "Pengaruh permainan kartu kuartet terhadap
kemampuan mengingat kosa kata bahasa Jepang,"
Psikodimensia,vol. IX, no. Media Pembelajaran, pp. 135-152,
2015.
Doni Koesoema, Pendidikan Karakter di Zaman Keblinger. Jakarta:
Grasindo, 2009.
Izza, "Pengembangan Media Kartu Kuartet materi Keragaman Budaya di
Indonesia kelas IV MINU Raudlatul Falah Talok Malang.,"
Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim, Malang, 2018.
Lee, William W., dan Diana L. Owens. 2004. Multimedia-Based
Instructional Design. San Fransisco: Pfeiffer
Lestari, I., Intan, U. N., Shopiah, E., & Setiawan, H. R. (2020). Maslahah
Maslahah. Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(1), 49–58.
https://doi.org/10.30596/maslahah.v
Maghfiroh, L. (2013). Penggunaan Media Flascard Untuk Meningkatkan
Hasil Belajar IPS Pada pembelajaran Tematik Di Sekolah Dasar.
JPGSD, 1(2), 0–216.
Mariani, M. Y. S., & Setiawati, E. (2022). Pengembangan Media Kartu
Kuartet ASEAN pada Muatan Pembelajaran IPS. Proceedings Series
on Social Sciences & Humanities, 3, 90–97.
https://doi.org/10.30595/pssh.v3i.348
Masmada, Renny, (2003). Gajah Mada sang Pemersatu Bangsa. Jakarta:
Elex Media Komputindo.

30
Mulyatiningsih, E. (2013). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan.
35,110,114,120,121.
Muslih, M. (2020). Aplikasi Mengenal Candi Pada Pelajaran Sejarah Untuk
Sekolah Dasar Kelas Iv Dengan Virtual Reality. ANDHARUPA:
Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 6(02), 204–214.
https://doi.org/10.33633/andharupa.v6i02.3941 Nuswowati, M.,
Susilaningsih, E., Ramlawati, & Kadarwati, S.
(2017).Implementation of problem-based learning with green
chemistry vision to improve creative thinking skill and students’
creative actions. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 6(2), 221–228.
https://doi.org/10.15294/jpii.v6i2.9467
Organisation for Economic Cooperation and Development. (2018).
Programme for International Student Assessment: Insight and
Interpretations.
Rahayu, S. (2017). MENGOPTIMALKAN ASPEK LITERASI DALAM
PEMBELAJARAN SEJARAH ABAD 21. Prosiding Seminar
Nasional SejarahUNY, 21(4), 183–188.
Susilana, Riana dan Riyana, C. (2009). Media pembelajaran.
Bandung: Wacana Prima
Wicaksono, J. C., Prasida, T. A. S., & Prestiliano, J. (2022). Perancangan
Card Game “Happy Teeth” sebagai Media Edukasi Menjaga Kesehatan
Gigi dan Mulut. Nirmana, 22(2), 78–88.
https://doi.org/10.9744/nirmana.22.2.78-88

31
LAMPIRAN

32
33
34
35

Anda mungkin juga menyukai