SKRIPSI
Disusun Oleh :
NIM : 19030029
Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya
yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan
Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat
yang pernah ditulis oleh diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis
diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
iii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur senantiasa di panjatkan kehadirat Tuhan Yesus yang telah
memberikan rahmat, berkat dan kasih Karunia-Nya sehingga saya dapat
menyelesaikan Skripsi ini dengan judul “Evaluasi Menggunakan User Acceptance
Testing (UAT) untuk E-MUSEUM di Museum Pusat TNI AU Dirgantara Mandala
(MUSPUSDIRLA)” tepat pada waktunya.
Laporan Skripsi ini pada garis besarnya adalah bagaimana kita
menggunakan teknologi yang ada bukan hanya bertujuan sebagai hiburan belaka
namun sebagai sarana edukasi dimana dapat menjadi penyalur informasi yang
merupakan bagian dari pengetahuan.
1. Orang tua serta keluarga yang senantiasa mendukung dan memberi doa
demi kelancaran laporan skripsi ini.
2. Bapak Marsekal Pertama TNI. Dr. Ir. Arwin Datumaya Wahyudi Sumari,
S.T., M.T., IPU, ASEAN Eng., ACPE. selaku Rektor Institut Teknologi
Dirgantara Adisutjipto Yogyakarta.
3. Bapak Hero Wintolo, S.T., M.Kom., selaku Dekan Fakultas Teknologi
Industri Institut Teknologi Dirgantara Adisutjipto.
4. Ibu Astika Ayuningtyas, S.Kom., M.Cs. selaku Ketua Program Studi
Informatika Instittut Teknologi Dirgantara Adisutjipto .
5. Bapak Anton Setiawan H, S.Kom., M. ,T. selaku dosen pembimbing
utama terima kasih atas bimbingan yang telah diberi serta segala bantuan
yang sudah diberikan.
6. Bapak Salam Aryanto. S.Kom., M.Kom. selaku dosen pembimbing kedua
terima kasih atas bimbingan yang telah diberikan.
iv
7. Ibu Letkol Ambar sebagai bimbingan lapangan selama penelitian di
museum berlangsung.
8. Elsa, Cina, Lina, Bibil dan Adidoy yang selalu memberikan dukungan dan
doa dalam menyelesaikan laporan skripsi ini.
9. Teman-teman Program Studi Informatika khususnya angkatan 2019 yang
telah memberikan saran dan dukungan.
10. Kim Namjoon, Kim Seokjin, Min Yoongi, Jung Hoseok, Park Jimin, Kim
Taehyung, Jeon Jungkook yang tergabung dalam Grup BTS, terima kasih
telah memotivasi untuk tidak menyerah dengan apa yang sudah saya jalani
dan selalu menerapkan “love yourself” melalui karya-karyanya.
11. Kim Jennie, Kim Jisso, Lalisa Manoban dan Park Chae Young. Terima
kasih karena telah memberikan semangat melalui karya-karya yang
membuat saya semangat dalam mengerjakan skripsi ini.
v
DAFTAR ISI
vi
2.2.7.4 Class Diagram ................................................................................... 20
2.2.8 AFrame.js ................................................................................................. 22
2.2.9 AR.js Marker Training ............................................................................. 22
2.2.10 PHP ......................................................................................................... 23
2.2.11 User Acceptance Testing ........................................................................ 24
2.2.12 Black Box ................................................................................................ 26
BAB III METODELOGI PENELITIAN .......................................................... 28
3.1 Analisis Kebutuhan Sistem ............................................................................. 28
3.1.1 Spesifikasi Hardware ............................................................................... 28
3.1.2 Spesifikasi Software ................................................................................. 28
3.1.3 Spesifikasi Brainware .............................................................................. 29
3.2 Analisis Kebutuhan Data Penelitian ............................................................... 29
3.2.1 Tahap pengumpulan data ...................................................................... 29
3.3 Perancangan Sistem ........................................................................................ 30
3.3.1 Use Case Diagram ................................................................................ 29
3.3.2 Activity Diagram ................................................................................... 30
3.3.3 Squence Diagram .................................................................................. 36
3.3.4 Class Diagram ...................................................................................... 39
3.4 Perancangan User Interface ............................................................................ 40
3.4.1 Perancangan Halaman Login Admin. .................................................... 40
3.4.2 Perancangan Halaman Dashboard/Utama ............................................ 40
3.4.3 Perancangan Halaman Menu Data Koleksi .......................................... 41
3.4.4 Perancangan Form Tambah Data koleksi ............................................. 42
3.4.5 Perancangan Halaman Menu QR Code ................................................ 41
3.4.6. Halaman Print QR Code ...................................................................... 44
3.4.6 Form Setup QR Code ............................................................................ 43
3.4.7 Form Upload Video Marker ................................................................. 44
3.4.8 Menu Halaman Admin .......................................................................... 44
3.4.9 Tambah Admin ...................................................................................... 47
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 49
4.1 Implementasi ................................................................................................... 49
4.1.1 Tampilan Login ..................................................................................... 49
4.1.2 Tampilan Halaman Utama .................................................................... 49
4.1.3 Tampilan Halaman Data Koleksi .......................................................... 50
vii
4.1.4 Tampilan Form Tambah Data Koleksi ................................................. 49
4.1.5 Tampilan Halaman Menu QR Code...................................................... 52
4.1.6 Tampilan Halaman Print QR Code....................................................... 53
4.1.7 Tampilan Form Setup QR Code............................................................ 53
4.1.8 Tampilan Form Upload Video Marker ................................................ 54
4.1.9 Tampilan Halaman Admin .................................................................... 55
4.1.10 Tampilan Form Data Admin ............................................................... 54
4.2 Pengujian ......................................................................................................... 56
4.2.1 Pengujian Black Box ............................................................................. 56
4.2.2 Pengujian User Acceptance Testing .................................................... 59
4.2.3 Pengujian Perangkat..............................................................................69
BAB V PENUTUP ............................................................................................... 69
5.1 Kesimpulan ..................................................................................................... 69
5.2 Saran ................................................................................................................ 69
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 70
LAMPIRAN ......................................................................................................... 72
Lampiran 1. Dokumentasi Penelitian .................................................................... 72
Lampiran 2. Dokumentasi Uji User ...................................................................... 75
Lampiran 3. Lembar Pertanyaan Responden ........................................................ 78
Lampiran 4. Lembar Jawaban Responden ............................................................ 79
viii
DAFTAR GAMBAR
ix
DAFTAR TABEL
x
DAFTAR RUMUS
xi
DAFTAR LAMPIRAN
xii
EVALUASI MENGGUNAKAN USER ACCEPTANCE TESTING
(UAT) UNTUK E-MUSEUM DI MUSEUM PUSAT
TNI AU DIRGANTARA MANDALA (MUSPUSDIRLA)
ABSTRAK
Oleh
19030029
xiii
EVALUATION USING USER ACCEPTANCE TESTING(UAT)
FOR E-MUSEUM AT CENTRAL MUSEUM TNI AU
DIRGANTARA MANDALA
ABTRACT
By:
Fransiska Putri Regina Monteiro
19030029
The Central Museum of the TNI AU Dirgantara Mandala was moved to
Yogyakarta on April 17 1978 and was inaugurated on July 29 1984. Since it was
inaugurated the museum has so many collections that have not been given
information from the aircraft collection in the museum yard. The lack of
information facilities as a medium for learning collections in the outer courtyard
of the museum, which is accessible to many visitors, limits the interaction between
visitors and collections. Therefore, an application was made that previously did
not exist in museums as a new learning medium, namely an e-museum application
that uses augmented reality technology. The e-museum application was created
not only as a means of information but also as an introduction to augmented
reality technology. The application will display a video explaining the collection
on the museum page of 10 collections. Application testing uses user acceptance
testing where testing is carried out by directly testing the application on museum
visitors. Application implementation gets user test results from user acceptance
testing which is 72.5% which is categorized as 'Good' and suitable for museum
visitors.
Keywords: Augmented Reality, Information, Aircraft Collection, User Acceptance
Testing.
xiv
BAB I
PENDAHULUAN
1
2
2
3
dalam mengakses informasi koleksi pesawat yang ada di area halaman museum?
museum.
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi tentang pendahuluan, uraian dan latar belakang penulis,
serta rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian, serta sistematis penulisan.
Bab ini berisikan penjelasan tentang tahapan dan metode penelitian yang
ditempuh untuk mencapai pembahasan skripsi.
BAB V PENUTUP
Pada bab ke lima yang merupakan bab terakhir ini berisi kesimpulan dan
saran yang diperoleh setelah melakukan penelitian
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
5
6
2. Pembuatan
marker yang
dibentuk
dalam
katalog
lebih
menarik
daripada
hanya
marker
hitam putih.
Geometri dimensi
Wisata Alam
Punti Kayu
Palembang
9
2.2.1 Informasi
Informasi adalah hasil dari pemrosesan data yang relevan dan memiliki
manfaat bagi penggunanya[1]. Informasi merupakan sebuah data yang dikelola
menjadi sesuatu yang lebih bernilai tinggi bagi penerima guna untuk membantu
membuat sebuah pengambilan keputusan[2]. Dari berbagai pendapat berdasarkan
penelitian di atas mengenai pengertian informasi dapat disimpulkan bahwa
informasi merupakan sesuatu yang mengandung makna yang sangat penting
dalam kegiatan proses pengambilan keputusan. Karena informasi harus benar –
benar bebas dari kesalahan–kesalahan yang menyesatkan dan informasi itu sendiri
itu mengandung nilai penuh yakni keakuratan, tepat waktu, dan relevan.
2.2.4 Framework
Framework adalah sebuah kerangka kerja yang digunakan untuk
mempermudah para developer software dalam membuat dan mengembangkan 15
aplikasi. Framework berisikan perintah dan fungsi dasar yang umum digunakan
untuk membangun sebuah software aplikasi sehingga diharapkan aplikasi dapat
dibangun dengan lebih cepat serta tersusun dan terstruktur dengan cukup rapi.
13
2.2.5 Laravel
Laravel adalah sebuah framework PHP yang dirilis di bawah lisensi MIT
dan dibangun dengan konsep MVC (Model View Controller). Laravel merupakan
pengembangan website berbasis MVP yang ditulis dalam PHP yang dirancang
untuk meningkatkan kualitas perangkat lunak dengan mengurangi biaya
pengembangan awal dan biaya pemeliharaan, serta untuk meningkatkan
pengalaman bekerja dengan aplikasi yang menyediakan sintaks yang ekspresif,
jelas, dan menghemat waktu.
Laravel mempunyai keunggulan yang tidak dimiliki oleh PHP Framework
lain. Dalam artikel yang berjudul “A Comparative study of PHP frameworks
performance”, dijelaskan bahwa laravel mempunyai keunggulan dibandingkan
dengan Symfony dan CodeIgniter. Laravel mempunyai permintaan per detik
(request per second) tertinggi dibandingkan Symfony dan CodeIgniter. Laravel
juga mempunyai penggunaan memori (memory usage) terendah dibandingkan
Symfony dan CodeIgniter. Selain dua hal itu, laravel juga unggul pada waktu
14
Simbol Deskripsi
Use case Fungsionalitas yang disediakan sistem
sebagai unit-unit yang saling tertukar
Name use Case pesan antar unit.
atau aktor; biasanya dinyatakan dengan
menggunakan kata kerja diawal frase
nama Use case
16
Simbol Deskripsi
Gambar Keterangan
Gambar Keterangan
Merge Event, berfungsi untuk menggabungkan flow
yang dipecah oleh decission.
Aktor
Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi yang
akan dibuat diluar sistem informasi itu
sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor
Atau adalah orang, tapi aktor belum tentu
merupakan orang; biasanya dinyatakan
menggunakan kata benda diawal frase nama
aktor.
Simbol Deskripsi
Asosiasi berarah / Directed Relasi antarkelas dengan makna kelas satu
Association
digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi
biasanya juga disertai dengan multiplicity
Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna
generalisasi-spesialisasi (umum khusus)
Kebergantungan / Relasi antar kelas dengan makna
Dependency
kebergantungan antarkelas.
2.2.8 AFrame.js
A-Frame didasarkan pada HTML, dapat dibuat dengan mudah. Tapi A-
frame bukan hanya untuk grafik 3D atau bahasa markup; intinya adalah kerangka
kerja entitas-komponen yang kuat yang menyediakan struktur deklaratif, dapat
diperluas dan dapat disusun ke three.js. A-Frame mendukung sebagian besar
headset VR seperti Vive, Rift, Windows Mixed Reality, Daydream, GearVR,
Cardboard, Oculus Go, dan bahkan dapat digunakan untuk augmented reality.
Meskipun A-Frame mendukung seluruh spektrum, A-Frame bertujuan untuk
mendefinisikan pengalaman VR interaktif yang sepenuhnya imersif yang
melampaui konten dasar 360°, memanfaatkan sepenuhnya pelacakan posisi dan
pengontrol.
A-Frame.js pada aplikasi Augmented Reality di Museum Pusat TNI AU ini
berguna untuk membaca objek marker baik dalam bentuk AR maupun VR yang
dalam hal ini membaca barcode yang berisikan video AR koleksi museum.
sebagai patokan. Dalam Aplikasi ini AR.js berguna untuk membuat obyek marker
yaitu qr code dari setiap koleksi museum, untuk aplikasi AR.js yang digunakan
yaitu
https://jeromeetienne.github.io/AR.js/three.js/examples/markertraining/examples/
generator.html.
2.2.10 PHP
PHP adalah adalah bahasa skrip yang dapat ditanamkan atau disisipkan ke
dalam HTML. PHP banyak dipakai untuk memprogram situs web dinamis. PHP
dapat digunakan untuk membangun sebuah CMS. PHP adalah salah satu bahasa
pemrograman skrip yang dirancang untuk membangun aplikasi web. Aplikasi web
adalah aplikasi yang disimpan dan dieksekusi oleh PHP engine dilingkungan web
server. PHP Hypertext Preprocessor adalah bahasa pemrograman yang berjalan
dalam sebuah webserver dan berfungsi sebagai pengolah data pada sebuah server.
PHP singkatan dari Personal Home Page adalah bahasa pemrograman yang
digunakan untuk membuat Aplikasi Web[11]. Berikut ini bentuk umum penulisan
kode PHP.
<?php
//perintah-perintah yang akan dilaksanakan
?>
Bobot Keterangan
Nilai
2 Tidak setuju
3 Setuju
4 Sangat Setuju
Presentase Keterangan
1. Laptop-8JTO47OJ
2. Intel(R) Celeron(R) N4020 CPU @1.10GHzGraphics, AMD
®Radeon(tm)vega3graphics.
3. Memori 4 GB
4. Solid State Drive 256 DB.
28
29
1. Metode Observasi
Pada metode ini dilakukan pengamatan secara langsung pada lokasi yang
telah ditentukan dalam hal ini adalah Museum Pusat TNI AU Dirgantara
Mandala.
2. Metode wawancara
Metode wawancara ini dilakukan secara langsung oleh pihak museum
yang bertanggungjawab dalam hal ini adalah pembimbing dari museum
pusat TNI AU.
30
3. Metode Kepustakaan
Metode Kepustakaan adalah penelitian yang dilaksanakan dengan cara
membaca, menelah dan mencatat berbagai literatur atau bahan bacaan
yang sesuai dengan pokok bahasan yang kemudian disaring dan
dituangkan dalam kerangka pemikiran secara teoritis. Teknik yang
dilakukan ini berguna untuk memperkuat fakta dari teori dan praktek yang
sedang diteliti terkait dengan evaluasi menggunakan User Acceptance
Testing (UAT).
itu akan menampilkan video dari hasil QR Code tersebut, berikut akan
ditunjukkan oleh aktivitas diagram di bawah ini.
mengatur tampilan dari halaman web dan terdapat nama akun dan tombol
“logout”. Pada Gambar 3.13 perancangan halaman Dashboard/Utama ini ada
beberapa menu untuk menunjang dalam mengakses aplikasi diantaranya menu
utama, menu data koleksi, menu QR code dan menu admin.
“Tambah Koleksi” dan kolom “Show entries” yang dapat diatur jumlah item yang
ingin ditampilkan pada halaman data koleksi.
yaitu “Setup” yang berati barcode tersebut QR dan video nya sudah di setup
sedangkan “Not Setup” berati barcode tersebut belum disetup dan belum ada
videonya. Pada bagian aksi jika status setup maka akan muncul sub menu lihat
video, sedangkan jika status “Not Setup” maka pada bagian aksi akan
menampilkan pilihan Setup AR. Seperti pada Gambar 3.16 halaman menu QR
code. Didalam halaman ini terdapat button dan bagian bawaan yang dapat
menunjang setiap halaman yaitu kolom “Search Here” yang terletak di bagian
atas sebelah kiri. Sedangkan pada bagian kanan terdapat tombol pengaturan yang
berfungsi untuk mengatur tampilan dari halaman web dan terdapat nama akun dan
tombol “logout”. Jika ingin mencetak QR Code maka pada bagian atas kiri
terdapat button “Print Semua QR Code” dan di bawah dari button terdapat kolom
“Show entries” yang dapat diatur jumlah item yang ingin ditampilkan pada
halaman data koleksi. Untuk mencari data yang ada dalam halaman ini dapat
memilih kolom pencarian yang terletak di kanan atas halaman Qr Code.
pengaturan yang berfungsi untuk mengatur tampilan dari halaman web dan
terdapat nama akun dan tombol “logout”. Kolom “Show entries” berguna umtuk
menampilkan jumlah item yang ingin ditampilkan pada halaman data koleksi.
Untuk mencari data yang ada dalam halaman ini dapat memilih kolom pencarian
yang terletak di kanan atas halaman admin. Rancangan Menu admin dapat dilihat
pada Gambar 3.20.
4.1 Implementasi
4.1.1 Tampilan Login
Pada tampilan login user atau admin dapat menginputkan username dan
password yang sudah terdaftar. Jika username dan password yang dimasukan
salah atau belum terdaftar maka admin akan tetap berada pada halaman login dan
akan ada pemberitahuan “User Not Found”. Jika benar maka admin akan
diarahkan ke menu atau halaman utama. Dalam login ini juga terdapat animasi
gambaran teknologi augmented reality.
49
50
kiri. Sedangkan pada bagian kanan terdapat tombol pengaturan yang berfungsi
untuk mengatur tampilan dari halaman web dan terdapat nama akun dan tombol
“logout” untuk keluar dari aplikasi.
4.2 Pengujian
4.2.1 Pengujian Black Box
Dalam pengujian Black box ini digunakan untuk mengetahui apakah
sistem yang ada dalam aplikasi berfungsi dengan baik dan sesuai dengan apa yang
di inginkan. Dalam pengujian ini menuju ke fungsi-fungsi yang dimiliki oleh
sistem dan kemudian dibandingkan hasil keluaran dengan hasil yang diharapkan.
57
Skenario
No Pengujian Hasil yang Hasil Pengujian Keterangan
diharapkan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 Faroghi S S S SS SS SS SS S S SS SS SS
2 Bagus TS S S SS S S TS S S SS S SS
Mahendra
3 Jamal TS STS TS TS TS TS SS TS S TS S S
4 Randi S TS TS S TS S TS S S TS S S
5 Letkol TS SS SS SS S SS SS S SS S SS SS
Ambar
Rejiyanti
6 Sakira TS TS S S SS S S TS TS S S SS
7 Thardo H. S S S TS S SS TS S S TS TS SS
8 R.Ayu M. TS S S S S SS S S S SS S SS
61
Pada Tabel 4.3, setiap bobot penilaian dengan keterangan bobot penilaian.
Dari jawaban pengguna pada Tabel 4.2 maka berikut merupakan hasil perhitungan
dari bobot penilaian dikalikan dengan jumlah jawaban yang dipilih oleh setiap
pengguna dari setiap pertanyaan yang ada pada lembar responden.
62
Bobot Keterangan
Nilai
2 Tidak setuju
3 Setuju
4 Sangat Setuju
.
2. Apakah Aplikasi 2 x 1 =2 10 x 2 = 20 12 X 3 = 36 5 X 4 = 20 78
Augmented
Reality E-
Museum ini
mudah
digunakan?
4. Aplikasi AR - 8 X 2 = 16 15 X 3 = 45 7 X 4 = 28 89
Museum ini
memberikan
informasi/materi
yang mudah
dipahami
5. Saya suka - 6 X 2 = 12 18 X 3 = 54 6 X 4 = 24 90
dengan
penyajian menu
dan informasi
dari aplikasi
63
8. Apakah Anda - 5 X 2 = 10 21 X 3 = 63 3 X 4 = 12 86
nyaman
mendengarkan
suara(audio)pada
aplikasi Ar ini?
9. Ukuran dari 3x1=3 7 x 2 = 14 17 x 3 = 51 3 x 4 = 12 80
marker dan
packiging dapat
digunakan setiap
umur
10. Isi dari informasi - 8 x 2 = 16 12 x 3 = 36 10 x 4 = 92
aplikasi dapat 40
dijadikan
referensi belajar
mengajar di
rumah
11. Saya dapat - 4x2=8 16 x 3 = 48 10 x 4 = 96
menjadikan 40
aplikasi ini
sebagai
penunjang dalam
proses belajar
Pada Tabel 4.4 merupakan hasil UAT yang sudah dikalikan dengan bobot
nilai dari Tabel 4.3. Data dari tabel ini kemudian digunakan untuk menghitung
nilai presentase. Berikut ini merupakan rumus nilai rata-rata.
64
Dari rumus di atas maka dihitung rata-rata dari setiap bobot nilai yang
sebelumnya sudah didapat pada Tabel 4.4.
1. 52/30 = 1,73
2. 78/30 = 2,60
3. 88/30 = 2,93
4. 89/30 = 2,96
5. 90/30 = 3,00
6. 95/30 = 3,16
7. 90/30 = 3,00
8. 86/30 = 2,86
9. 80/30 = 2,66
10. 92/30 = 3,06
11. 96/30 = 3,20
12. 112/30 = 3,73
Berikut ini adalah hasil total presentase pengujian UAT pada aplikasi
Augmented Reality di Museum Pusat TNI AU Dirgantara Mandala Yogyakarta.
Total presentase dari setiap pertanyaan adalah: (43%+65%+73%+74%+75%
+79%+75%+71%+66%+76%+80%+93%)/12 = 72,5%. Maka berdasarkan Tabel
4.5 Hasil Presentase uji aplikasi pada user atau pengunjung Museum Pusat TNI
AU Dirgantara Mandala sebesar 72,5% yang di katogorikan ‘Baik’ digunakan
untuk pengunjung.
Tabel 4. 5 Bobot Presentase Keberhasilan
Presentase Keterangan
5.1 Kesimpulan
Dari hasil pembahasan yang sudah dibahas maka dapat ditarik kesimpulan
bahwa Sistem informasi berbasis website pada halaman admin dan user pada
aplikasi Augmented Reality yang sudah diimplementasi di Museum Pusat TNI
AU melalui pengujian User Acceptance Testing mendapatkan hasil 72,5% dan
dikategorikan ‘Baik’ untuk di gunakan pengunjung museum .
5.2 Saran
Berdasarkan hasil pembahasan dan pengujian terdapat saran yang dapat
berguna untuk mengembangkan atau menyempurnakan hasil dari penelitian ini
yaitu:
1. Aplikasi dapat di kembangkan dengan AR yang lebih interaktif baik dalam
bentuk 2D maupun 3D.
2. Aplikasi dapat dikembangkan sehingga tidak hanya terbatas pada
pengguna android namun bisa juga digunakan oleh pengguna ios.
3. Aplikasi dapat dikembangkan tingkat sesitivitasnya agar barcode yang ada
dapat diakses oleh handphone semua series yang ada.
69
DAFTAR PUSTAKA
[1] Heri Gunawan dan Andi Maslan “Aplikasi promosi properti berbasis web
menggunakan metode waterfall” Jurnal Comasie-VOL. 06 No. 02 (2022).
https://forum.upbatam.ac.id/index.php/comasiejournal/article/view/5059/23
73
[2] Mikha Gunawan Andy Wijaya “Rancang Bangun Sistem Informasi Arsip
Pelanggan Berbasis Web Pada Optik Modis” Repository.dinamika (2023).
[3] MAYDIANTO, “RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI POINT
OF SALE DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER PADA CV
POWERSHOP” Jurnal UPB 2021
[4] S. Sintaro, A. Surahman, And N. Khairandi, “Aplikasi Pembelajaran
Teknik Dasar Futsal Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,”
Telefortech J. Telemat. Inf. Technol., Vol. 1, No. 1, Pp. 22–31, 2020.
[5] Yogiek Indra Kurniawan dan Agung Fajar Surya Kusuma “Aplikasi
Augmented Reality Untuk Pembelajaran Salat Bagi Siswa Sekolah Dasar”
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), Vol. 8, No. 1,
Februari 2021.
[5] N. M. Haq, “Augmented Reality Sejarah Pahlawan Pada Uang Kertas
Rupiah Dengan Teknologi Facial Motion Capture Berbasis Android,” J.
Inform. Dan Rekayasa Perangkat Lunak, Vol. 1, No. 1, Pp. 100-108, 2020.
[6] Ridho Ronaldi Eka Putra, “SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI
KEUANGAN SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB
MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL” jurnal unila.ac.id
http://digilib.unila.ac.id/57701/3/SKRIPSI%20TANPA%20BAB%20PEMB
AHASAN.pdf
[7] Kori Ardila “Rancang Bangun Aplikasi Job Order Pengiriman Cargo
Berbasis Website Pada PT Sunan Inti Perkasa” Repository.dinamika(2022)
https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/6097/1/18410100122-2022-
UNIVERSITASDINAMIKA.pdf.
[8] A. H .Fathulloh, H. I. A. (2021). Perbandingan Tingkat Efisiansi Waktu
Query Select Pada Database Interface Navicat Dan Sqlyog Di Mysql Dbms.
Applied Information Systems and Management (AISM), 4(2), 101–105.
[9] Marini Indah Sari (2019). “APLIKASI RESERVASI PADA HOTEL
SENTOSA PALEMBANG BERBASIS WEBSITE”, library Politeknik
Palcomtech.
http://library.palcomtech.com/pdf/6424.pdf
[10] Cintia Sari “Perancangan Sistem Company Profile pada PT.Cintia Glowing
Skincare Berbasis Web” Laporan praktikum Universitas Ibnu Sina Batam.
[11] Indria Wahyuni, Dwi Ratnasari dkk. “Pendidikan Konservasi Masyarakat
Melalui Pengembangan Media Mangrove Berbasis Augmented Reality”
Biodidaktika: Jurnal Biologi dan Pembelajarannya, Vol.16, No. 2, Tahun
2021.
[12] E. L. Hady, K. Haryono, and N. W. Rahayu, “User Acceptance Testing (
UAT ) pada Purwarupa Sistem Tabungan Santri ( Studi Kasus : Pondok
Pesantren Al Mawaddah ) User Acceptance Testing ( UAT ) of the
70
71
72
73
Foto Demo Aplikasi dan Penyerahan Aplikasi kepada Ibu Letkol Ambar
selaku pembimbing lapangan di museum.
75