Anda di halaman 1dari 122

EVALUASI MENGGUNAKAN

USER ACCEPTANCE TESTING (UAT) UNTUK E-MUSEUM


DI MUSEUM PUSAT TNI AU DIRGANTARA MANDALA
(MUSPUSDIRLA)

SKRIPSI

Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan


Meraih Gelar Sarjana Komputer

Disusun Oleh :

Fransiska Putri Regina Monteiro


NIM:19030029

PROGRAM STUDI INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
INSTITUT TEKNOLOGI DIRGANTARA ADISUTJIPTO
YOGYAKARTA
2023
i
ii
SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Fransiska Putri Regina Monteiro

NIM : 19030029

Judul Skripsi : EVALUASI MENGGUNAKAN USER ACCEPTANCE


TESTING (UAT) UNTUK E-MUSEUM DI MUSEUM
PUSAT TNI AU DIRGANTARA MANDALA
(MUSPUSDRILA)

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya
yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan
Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat
yang pernah ditulis oleh diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis
diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Yogyakarta, 24.. Agustus 2023


Yang menyatakan,

Fransiska Putri Regina Monteiro

iii
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur senantiasa di panjatkan kehadirat Tuhan Yesus yang telah
memberikan rahmat, berkat dan kasih Karunia-Nya sehingga saya dapat
menyelesaikan Skripsi ini dengan judul “Evaluasi Menggunakan User Acceptance
Testing (UAT) untuk E-MUSEUM di Museum Pusat TNI AU Dirgantara Mandala
(MUSPUSDIRLA)” tepat pada waktunya.
Laporan Skripsi ini pada garis besarnya adalah bagaimana kita
menggunakan teknologi yang ada bukan hanya bertujuan sebagai hiburan belaka
namun sebagai sarana edukasi dimana dapat menjadi penyalur informasi yang
merupakan bagian dari pengetahuan.

Dalam menyelesaikan skripsi ini, sungguh tidaklah mudah karena berbagai


kendala dan hambatan menghadang, serta keterbatasan ilmu dan kemampuan yang
dimiliki. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih jauh dari
kesempurnaan karena keterbatasan yang ada. Namun berkat bimbingan, bantuan
dan support dari berbagai pihak maka kendala dan hambatan dapat teratasi. Oleh
karena itu dengan tidak mengurangi rasa hormat, penulis mengucapkan terima
kasih kepada :

1. Orang tua serta keluarga yang senantiasa mendukung dan memberi doa
demi kelancaran laporan skripsi ini.
2. Bapak Marsekal Pertama TNI. Dr. Ir. Arwin Datumaya Wahyudi Sumari,
S.T., M.T., IPU, ASEAN Eng., ACPE. selaku Rektor Institut Teknologi
Dirgantara Adisutjipto Yogyakarta.
3. Bapak Hero Wintolo, S.T., M.Kom., selaku Dekan Fakultas Teknologi
Industri Institut Teknologi Dirgantara Adisutjipto.
4. Ibu Astika Ayuningtyas, S.Kom., M.Cs. selaku Ketua Program Studi
Informatika Instittut Teknologi Dirgantara Adisutjipto .
5. Bapak Anton Setiawan H, S.Kom., M. ,T. selaku dosen pembimbing
utama terima kasih atas bimbingan yang telah diberi serta segala bantuan
yang sudah diberikan.
6. Bapak Salam Aryanto. S.Kom., M.Kom. selaku dosen pembimbing kedua
terima kasih atas bimbingan yang telah diberikan.

iv
7. Ibu Letkol Ambar sebagai bimbingan lapangan selama penelitian di
museum berlangsung.
8. Elsa, Cina, Lina, Bibil dan Adidoy yang selalu memberikan dukungan dan
doa dalam menyelesaikan laporan skripsi ini.
9. Teman-teman Program Studi Informatika khususnya angkatan 2019 yang
telah memberikan saran dan dukungan.
10. Kim Namjoon, Kim Seokjin, Min Yoongi, Jung Hoseok, Park Jimin, Kim
Taehyung, Jeon Jungkook yang tergabung dalam Grup BTS, terima kasih
telah memotivasi untuk tidak menyerah dengan apa yang sudah saya jalani
dan selalu menerapkan “love yourself” melalui karya-karyanya.
11. Kim Jennie, Kim Jisso, Lalisa Manoban dan Park Chae Young. Terima
kasih karena telah memberikan semangat melalui karya-karya yang
membuat saya semangat dalam mengerjakan skripsi ini.

Yogyakarta, 24 Agustus 2023

Fransiska Putri Regina Monteiro

v
DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI ................................................................. i


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI ................................................................. ii
SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS........................................................iii
KATA PENGANTAR .......................................................................................... iv
DAFTAR ISI ......................................................................................................... vi
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ ix
DAFTAR TABEL ................................................................................................. x
DAFTAR RUMUS ............................................................................................... xi
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xii
ABSTRAK .......................................................................................................... xiii
ABTRACT ........................................................................................................... xiv
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .................................................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................. 2
1.3 Batasan Masalah................................................................................................ 3
1.4 Tujuan Penelitian .............................................................................................. 3
1.5 Manfaat Penelitian ............................................................................................ 3
1.6 Sistematika Penulisan ....................................................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI ............................ 5
2.1 Tinjauan Pustaka ............................................................................................... 5
2.2 Landasan Teori ................................................................................................ 10
2.2.1 Informasi .................................................................................................. 10
2.2.2 Sistem Informasi ....................................................................................... 10
2.2.3. Augmented Reality ................................................................................... 10
2.2.4 Framework ............................................................................................... 12
2.2.5 Laravel...................................................................................................... 13
2.2.6 Java Script ................................................................................................ 14
2.2.7 Unified Modelling Language.................................................................... 14
2.2.7.1 Use Case Diagram ............................................................................. 15
2.2.7.2 Acticity Diagram ................................................................................ 17
2.2.7.3 Sequence Diagram ............................................................................. 18

vi
2.2.7.4 Class Diagram ................................................................................... 20
2.2.8 AFrame.js ................................................................................................. 22
2.2.9 AR.js Marker Training ............................................................................. 22
2.2.10 PHP ......................................................................................................... 23
2.2.11 User Acceptance Testing ........................................................................ 24
2.2.12 Black Box ................................................................................................ 26
BAB III METODELOGI PENELITIAN .......................................................... 28
3.1 Analisis Kebutuhan Sistem ............................................................................. 28
3.1.1 Spesifikasi Hardware ............................................................................... 28
3.1.2 Spesifikasi Software ................................................................................. 28
3.1.3 Spesifikasi Brainware .............................................................................. 29
3.2 Analisis Kebutuhan Data Penelitian ............................................................... 29
3.2.1 Tahap pengumpulan data ...................................................................... 29
3.3 Perancangan Sistem ........................................................................................ 30
3.3.1 Use Case Diagram ................................................................................ 29
3.3.2 Activity Diagram ................................................................................... 30
3.3.3 Squence Diagram .................................................................................. 36
3.3.4 Class Diagram ...................................................................................... 39
3.4 Perancangan User Interface ............................................................................ 40
3.4.1 Perancangan Halaman Login Admin. .................................................... 40
3.4.2 Perancangan Halaman Dashboard/Utama ............................................ 40
3.4.3 Perancangan Halaman Menu Data Koleksi .......................................... 41
3.4.4 Perancangan Form Tambah Data koleksi ............................................. 42
3.4.5 Perancangan Halaman Menu QR Code ................................................ 41
3.4.6. Halaman Print QR Code ...................................................................... 44
3.4.6 Form Setup QR Code ............................................................................ 43
3.4.7 Form Upload Video Marker ................................................................. 44
3.4.8 Menu Halaman Admin .......................................................................... 44
3.4.9 Tambah Admin ...................................................................................... 47
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 49
4.1 Implementasi ................................................................................................... 49
4.1.1 Tampilan Login ..................................................................................... 49
4.1.2 Tampilan Halaman Utama .................................................................... 49
4.1.3 Tampilan Halaman Data Koleksi .......................................................... 50

vii
4.1.4 Tampilan Form Tambah Data Koleksi ................................................. 49
4.1.5 Tampilan Halaman Menu QR Code...................................................... 52
4.1.6 Tampilan Halaman Print QR Code....................................................... 53
4.1.7 Tampilan Form Setup QR Code............................................................ 53
4.1.8 Tampilan Form Upload Video Marker ................................................ 54
4.1.9 Tampilan Halaman Admin .................................................................... 55
4.1.10 Tampilan Form Data Admin ............................................................... 54
4.2 Pengujian ......................................................................................................... 56
4.2.1 Pengujian Black Box ............................................................................. 56
4.2.2 Pengujian User Acceptance Testing .................................................... 59
4.2.3 Pengujian Perangkat..............................................................................69
BAB V PENUTUP ............................................................................................... 69
5.1 Kesimpulan ..................................................................................................... 69
5.2 Saran ................................................................................................................ 69
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 70
LAMPIRAN ......................................................................................................... 72
Lampiran 1. Dokumentasi Penelitian .................................................................... 72
Lampiran 2. Dokumentasi Uji User ...................................................................... 75
Lampiran 3. Lembar Pertanyaan Responden ........................................................ 78
Lampiran 4. Lembar Jawaban Responden ............................................................ 79

viii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 3. 1 Use Case Diagram Admin dan User ................................................ 29


Gambar 3. 2 Activity Diagram Login .................................................................... 32
Gambar 3. 3 Activity Diagram Menu QR Code Admin......................................... 31
Gambar 3. 4 Activity Diagram Menu QR Code User............................................ 33
Gambar 3. 5 Activity Diagram Video Admin ....................................................... 34
Gambar 3. 6 Activity Diagram Video User .......................................................... 34
Gambar 3. 7 Activity Kelola Admin....................................................................... 35
Gambar 3. 8 Squence Diagram Login ................................................................... 36
Gambar 3. 9 Squence Diagram Kelola Admin ...................................................... 37
Gambar 3. 10 Squence Diagram Kelola Video ..................................................... 38
Gambar 3. 11 Class Diagram................................................................................ 39
Gambar 3. 12 Login Admin ................................................................................... 40
Gambar 3. 13 Menu Utama ................................................................................... 41
Gambar 3. 14 Menu Data Koleksi......................................................................... 42
Gambar 3. 15 Form Tambah Koleksi .................................................................... 43
Gambar 3. 16 Menu Qr Code ................................................................................ 44
Gambar 3. 17 Print QR Code ................................................................................ 46
Gambar 3. 18 Form QR Setup ............................................................................... 46
Gambar 3. 19 Form Upload Video ....................................................................... 47
Gambar 3. 20 Menu Halaman Admin .................................................................... 47
Gambar 3. 21 Form Tambah Admin ...................................................................... 48
Gambar 4. 1 Form Login ....................................................................................... 49
Gambar 4. 2 Halaman Utama ................................................................................ 50
Gambar 4. 3 Menu Data Koleksi........................................................................... 51
Gambar 4. 4 Form Tambah Data Koleksi ............................................................. 51
Gambar 4. 5 Menu QR Code ................................................................................. 52
Gambar 4. 6 Tampilan Print QR Code.................................................................. 53
Gambar 4. 7 Form Setup QR Code ....................................................................... 54
Gambar 4. 8 Form Setup QR ................................................................................. 55
Gambar 4. 9 Halaman Menu Admin ...................................................................... 56
Gambar 4. 10 Form Data Admin ........................................................................... 56

ix
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Tinjauan Pustaka .................................................................................... 5


Tabel 2. 2 Use Case Diagram ............................................................................... 15
Tabel 2. 3 Simbol Activity Diagram ..................................................................... 17
Tabel 2. 4 Simbol Squence Diagram .................................................................... 18
Tabel 2. 5 Simbol Class Diagram ......................................................................... 21
Tabel 2. 6 Bobot Penilaian Pengguna .................................................................. 24
Tabel 2. 7. Presentase perhitungan ........................................................................ 25
Tabel 2. 8 Contoh Pengujian Black box ................................................................ 26
Tabel 3. 1 Deskripsi Aktor Use Case .................................................................... 31
Tabel 4. 1 Pengujian Black Box ............................................................................ 57
Tabel 4. 3 Jawaban Responden ............................................................................. 60
Tabel 4. 4 Bobot Penilaian .................................................................................... 62
Tabel 4. 5 Bobot Presentase Keberhasilan ............................................................ 65

x
DAFTAR RUMUS

Persamaan 2. 1 Contoh Rumus Nilai Rata Rata................................................... 25


Persamaan 2. 2 Rumus Menghitung Presentase Bobot ........................................ 25
Persamaan 2. 3 Contoh bobot penilaian Black box ............................................ 27

xi
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Dokumentasi Penelitian .................................................................... 72


Lampiran 2. Dokumentasi Uji User ...................................................................... 75
Lampiran 3. Lembar Pertanyaan Responden ........................................................ 78
Lampiran 4.Lembar Jawaban Responden ............................................................. 79

xii
EVALUASI MENGGUNAKAN USER ACCEPTANCE TESTING
(UAT) UNTUK E-MUSEUM DI MUSEUM PUSAT
TNI AU DIRGANTARA MANDALA (MUSPUSDIRLA)

ABSTRAK

Oleh

Fransiska Putri Regina Monteiro

19030029

Museum Pusat TNI AU Dirgantara Mandala di pindahkan ke Yogyakarta


pada tanggal 17 April 1978 dan diresmikan pada 29 Juli 1984. Sejak diresmikan
museum memiliki begitu banyak koleksi yang belum diberikan keterangan dari
koleksi pesawat yang ada di halaman museum. Kurangnya fasilitas informasi
sebagai salah satu media dalam belajar koleksi di halaman luar museum yang
banyak dijangkau pengunjung, membuat interaksi antara pengunjung dan koleksi
menjadi terbatas. Oleh karena itu, dibuatlah aplikasi yang sebelumnya belum ada
di museum sebagai media belajar baru yaitu aplikasi e-museum yang
menggunakan teknologi augmented reality. Aplikasi e-museum dibuat selain
sebagai sarana informasi tetapi juga pengenalan teknologi augmented reality.
Aplikasi akan menampilkan video penjelasan koleksi yang ada di halaman
museum sebanyak 10 koleksi. Pengujian aplikasi menggunakan uji pengguna user
acceptance testing di mana pengujian dilakukan dengan menguji langsung aplikasi
pada pengunjung museum. Implementasi aplikasi mendapat hasil uji pengguna
dari pengujian user acceptance testing adalah 72,5% yang dikategorikan ‘Baik’
dan layak digunakan untuk pengunjung museum.
Kata Kunci : Augmented Reality, Informasi, Koleksi Pesawat, User Acceptance
Testing.

xiii
EVALUATION USING USER ACCEPTANCE TESTING(UAT)
FOR E-MUSEUM AT CENTRAL MUSEUM TNI AU
DIRGANTARA MANDALA

ABTRACT
By:
Fransiska Putri Regina Monteiro
19030029
The Central Museum of the TNI AU Dirgantara Mandala was moved to
Yogyakarta on April 17 1978 and was inaugurated on July 29 1984. Since it was
inaugurated the museum has so many collections that have not been given
information from the aircraft collection in the museum yard. The lack of
information facilities as a medium for learning collections in the outer courtyard
of the museum, which is accessible to many visitors, limits the interaction between
visitors and collections. Therefore, an application was made that previously did
not exist in museums as a new learning medium, namely an e-museum application
that uses augmented reality technology. The e-museum application was created
not only as a means of information but also as an introduction to augmented
reality technology. The application will display a video explaining the collection
on the museum page of 10 collections. Application testing uses user acceptance
testing where testing is carried out by directly testing the application on museum
visitors. Application implementation gets user test results from user acceptance
testing which is 72.5% which is categorized as 'Good' and suitable for museum
visitors.
Keywords: Augmented Reality, Information, Aircraft Collection, User Acceptance
Testing.

xiv
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Museum Pusat Tentara Nasional Indonesia Angkatan Udara (TNI AU)
Dirgantara (MUSPUSDIRLA) merupakan salah satu museum yang digagas oleh
TNI Angkatan Udara yang berisikan benda-benda koleksi sejarah, dimana
sebagian besarnya berupa pesawat terbang yang pernah mengabdikan diri di
lingkungan TNI AU. Pada tanggal 4 April 1969 diresmikan berdirinya Museum
Pusat Angkatan Udara Republik Indonesia oleh Menteri Panglima Angkatan
Udara Laksamana Udara Roesmin Nurjadin. Berlokasi di kawasan Markas
Komando Wilayah Udara V (Makowilu) Jalan Tanah Abang Bukit Jakarta Pusat.
Kemudian pada tanggal 17 April 1978 yang menetapkan bahwa Museum Pusat
AURI yang semula berkedudukan di Jakarta dipindahkan ke Yogyakarta,
diintegrasikan dengan Museum Pendidikan/Museum Karbol menjadi Museum
Pusat TNI AU Dirgantara Mandala dengan memanfaatkan bekas gedung Link
Trainer yang berada di kawasan kesatrian Akademi Angkatan Bersenjata
Republik Indonesia (AKABRI) Bagian Udara. Pada tanggal 17 April 1978, nama
museum yang awalnya Museum Pusat AURI menjadi Museum Pusat TNI AU
”Dirgantara Mandala”. Kemudian karena koleksi yang dimiliki makin bertambah
maka lokasi museum dipindahkan ke gedung bekas pabrik gula di Wonocatur
Lanud Adistujipto untuk dimanfaatkan sebagai Museum Pusat TNI AU
Dirgantara Mandala. Kemudian pada tanggal 29 Juli 1984 Kepala Staf TNI AU
Marsekal TNI Sukardi meresmikan penggunaan gedung yang sudah direhab
tersebut sebagai gedung museum.
Sejak saat itu begitu banyak koleksi yang terus berdatangan tidak hanya
pesawat saja, namun segala yang berkaitan dengan penerbangan, sejarah yang
berkaitan dengan penerbangan dan TNI AU ditempatkan di Museum Pusat TNI
AU Dirgantara Mandala. Setiap koleksi yang ada tentu mempunyai sejarahnya

1
2

masing-masing, mulai dari tahun pembuatan hingga pengabdian koleksi sejarah


tersebut bagi TNI AU. Banyaknya koleksi yang terus berdatangan untuk
ditempatkan membuat sebagian besar koleksi yang ada belum diberikan
keterangan atau historisnya. Sebagai museum yang terbuka untuk dikunjungi oleh
masyarakat umum, museum belum banyak menyediakan informasi yang memadai
mengenai koleksi museum secara lengkapnya. Tentu sebagai orang awam
terutama sebagian besar pengunjung merupakan pelajar yang tidak mengetahui
jelas tentang koleksi tersebut tidak akan mengetahui dengan jelas apa sejarah atau
informasi lengkap dari koleksi tersebut. Informasi yang kurang terutama pada
pesawat yang ada di area halaman museum menjadi salah satu faktor kendala bagi
pengunjung yang datang untuk mendapatkan ilmu baru dari Museum Pusat TNI
AU Dirgantara Mandala.
Perwakilan pihak museum Ibu Letkol Ambar selaku pembimbing lapangan
selama penelitian di museum, dalam wawancara meminta adanya aplikasi yang
dapat membantu pengunjung agar dapat mengakses informasi yang ada di
museum terkhususnya koleksi yang berada di halaman museum. Dengan
demikian diperlukannya sebuah sarana yang dapat menyediakan informasi tanpa
harus mengeluarkan biaya yang lebih untuk mengakses informasi dalam hal ini
pesawat yang ada di bagian luar museum. Sarana dalam bentuk aplikasi tentu
merupakan penyediaan informasi. Melalui aplikasi tersebut akan ada informasi
lengkap dari jenis pesawat hingga sejarahnya. Dengan memanfaatkan teknologi
augmented reality dan memalui uji pengguna menggunakan user acceptance
testing, mendapatkan hasil yang sesuai dan dapat digunakan oleh pengunjung.
Laporan ini bertujuan untuk adanya sarana dalam bentuk aplikasi sebagai
penyedia informasi koleksi di Museum Pusat TNI AU Dirgantara Mandala.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas
maka dapat dirumuskan masalah yaitu bagaimana hasil Evaluasi Menggunakan
User Acceptance Testing (UAT) untuk E-MUSEUM di Museum Pusat TNI AU
Dirgantara Mandala (MUSPUSDIRLA), yang menggunakan augmented reality

2
3

dalam mengakses informasi koleksi pesawat yang ada di area halaman museum?

1.3 Batasan Masalah


Adapun masalah yang terdapat pada penelitian ini dibatasi pada hal-hal
sebagai berikut :
1. Sistem informasi ini berbasis web.
2. Sistem informasi ini menggunakan Bahasa pemograman PHP,
JavaScript, dengan menggunakan database MySQL.
3. Sistem informasi ini menggunakan metode Augmented Reality (AR).
4. Informasi yang tersedia adalah informasi pesawat di area halaman
Museum Pusat TNI AU Dirgantara Mandala.
5. Aplikasi akan diuji menggunakan metode Usser Acceptance Testing
(UAT).

1.4 Tujuan Penelitian


Penelitian dengan judul “Evaluasi menggunakan User Acceptance Testing
(UAT) untuk E-MUSEUM di Museum Pusat TNI AU Dirgantara Mandala
(MUSPUSDIRLA)” ini mempunyai tujuan :

1. Menyajikan data berupa informasi koleksi pesawat di area


halaman Museum Pusat TNI AU Dirgantara Mandala.
2. Menyederhanakan data pesawat dalam bentuk aplikasi dengan
informasi yang lengkap dan jelas.
3. Menyajikan data koleksi sebanyak 10 koleksi yang ada di halaman
Museum Pusat TNI AU Dirgantara Mandala.

1.5 Manfaat Penelitian


Adapun manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah
1. Sebagai sarana penyedia informasi terkait koleksi pesawat di
Museum Pusat TNI AU Dirgantara Mandala.
2. Mengetahui jenis-jenis pesawat serta sejarah dari pesawat yang ada
di area halaman Museum Pusat TNI AU Dirgantara Mandala.
3. Pengenalan teknologi Augmented reality berupa video dari koleksi di
4

museum.

1.6 Sistematika Penulisan


Susunan penulisan skripsi di bawah ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang pendahuluan, uraian dan latar belakang penulis,
serta rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian, serta sistematis penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab kedua ini berisikan penelitian yang dilaksanakan sebelumnya


dan landasan teori yang berkaitan secara langsung dengan masalah yang
dibahas dalam penelitian, mengambil referensi dari buku-buku atau
sumber lainnya.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini berisikan penjelasan tentang tahapan dan metode penelitian yang
ditempuh untuk mencapai pembahasan skripsi.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ke empat ini menjelaskan tentang penyelesaian masalah yang


telah dirumuskan dengan menggunakan metode yang telah ditentukan.

BAB V PENUTUP

Pada bab ke lima yang merupakan bab terakhir ini berisi kesimpulan dan
saran yang diperoleh setelah melakukan penelitian
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka


Tinjauan Pustaka sangat diperlukan dalam penulisan skripsi. Tinjauan
Pustaka diperlukan untuk membandingkan hasil-hasil penelitian yang didapat oleh
peneliti terdahulu dan yang ada hubungannya dengan penelitian yang akan
dilakukan. Tinjauan Pustaka pada Tabel 2.1 juga berguna untuk mempertajam
analisis dengan membandingkan konsep-konsep dalam jurnal maupun buku-buku
tersebut dengan karya-karya lain serta data yang relevan dengan penelitian ini.
Tabel 2. 1 Tinjauan Pustaka

No Penulis Hal Yang Dibandingkan

(tahun) Topik (fokus Metode Kelebihan Kekurangan


dan Scope)

1 Wardani Pemanfaatan Augmented 1. Augmented Aplikasi tidak


(2015) Teknologi Reality Reality dapat ada fitur audio
Augmented menampilkan yang dapat
Reality untuk suatu objek mempermudah
Pengenalan Aksara Jawa belajar bahasa
Aksara Jawa ke dalam Aksara Jawa.
Pada Anak bentuk tiga
dimensi dan
dapat
digunakan
secara efektif
dalam proses
pembelajaran

5
6

Tabel 2.1 Lanjutan

No Penulis Hal Yang Dibandingkan

(tahun) Topik (fokus Metode Kelebihan Kekurangan


dan Scope)

2. Pembuatan
marker yang
dibentuk
dalam
katalog
lebih
menarik
daripada
hanya
marker
hitam putih.

2 Wardani Pemanfaatan Metode Dapat Tidak adanya


dan Teknologi Microsoft menampil-kan informasi
Widya Augmented Solution suatu objek seperti rumus
Sari Reality Untuk Framework Geometri baik dari bangun
(2016) Media (MSF). bangun datar ruang.
Pembelajaran maupun bangun

Pengenalan ruang ke dalam

Objek bentuk tiga

Geometri dimensi

Berbasis Web sederhana yang


dapat digunakan
secara efektif
dalam
pembelajaran
siswa
Sekolah Dasar.
7

Tabel 2.1 Lanjutan

No Penulis Hal Yang Dibandingkan


Topik (fokus Metode Kelebihan Kekurangan
(tahun)
dan Scope)

3 Utama Penggunaan Software Aplikasi mudah Tempat wisata


Augmented dipahami, yang
(2017) Development
Reality dijalankan dan ditampilkan
Life Cycle
Sebagai Media edukatif. masih sangat
(SDLC) dan
Promosi terbatas
Waterfall
Pariwisata Di
Kabupaten
Karanganyar

4 Barkah Pemanfaatan Augmented aplikasi dengan Tidak ada fitur


dan Augmented Reality teknologi map yang dapat
agustina Reality sebagai Augmented membantu
(2017) Media Reality mengetahui
Pembelajaran membantu siswa- rute atau jalur
Interaktif siswi lokasi candi
pengenalan untuk
candi-candi di mempelajari
Malang Raya candi di Malang
Berbasis Raya.
Android

5 Haryani Augmented Marker Based AR yang Objek harus


dan Reality (AR) Tracking dan diterapkan telah sesuai dengan
Triyono sebagai Markless AR mengandung 3 jarak tertentu
(2017) teknologi karakteristik agar dapat
interaktif diantaranya dikenali oleh
dalam interaktif, real AR.
pengenalan time dan obyek 3
benda cagar dimensi.
budaya kepada
masyarakat
8

Tabel 2.1 Lanjutan

No Penulis Hal Yang Dibandingkan

(tahun) Topik (fokus Metode Kelebihan Kekurangan


dan Scope)

6 Randy,dkk AugmentedReality Augmented Perancangan Harus adanya


(2018) sarana promosi Reality. Augmented titik feature-
obyek pariwisata Reality ini dapat nya terlebih
jam gadang bukit membantu dahulu
tinggi dan pantai dalam promosi
wisata carocok pariwisata
pesisir selatan dengan
mengenalkan
obyek wisata
secara virtual

7 Ahmad Perancangan SWOT Informasi dalam Kurangnya


Febri promosi wisata audio visual penjelasan
Hariyanto kota medan dalam cukup detail atau
(2018) bentuk media spesifikasi
audio visual lengkap
wisata.

8 Prabowo, Perancangan Deskriptif Visual Yang Lingkup


dkk. Komunikasi dan Ditampilkan Informasi
(2019) Visual Sebagai Kualitatif Cukup Menarik Yang Sedikit

Sarana Media dan Berwarna dan Masih

Promosi Taman Terbatas

Wisata Alam
Punti Kayu
Palembang
9

Tabel 2.1 Lanjutan

N Penulis Hal Yang Dibandingkan

o Topik (fokus Metode Kelebihan Kekurangan


(tahun)
dan Scope)

9 Wimatra et Aplikasi Augmente 1. Penerapan 1. Penelian

al, (2019) Augmented d Reality aplikasi lanjutan


Reality (Ar) Augmented terkait
Sebagai Media Reality Komponen
Edukasi (AR)pada pesawat yang
Pengenalan 2. handphone 2. ditampilkan
Bentuk Dan android dapat masih
Bagian Pesawat berjalan baik. terbatas.
Berbasis 3. media 3. Penyempurna
android pembelajaran an agar render
pengenalan pesawat
bentuk terbang yang
pesawat dan ditampilkan
cockpit lebih detail
pesawat
terbang.

10 MAM Pengembangan Metode Media Hasil Ar dari


Firmansyah Augmented Kualitatif pembelajaran mangrove hanya
, dkk. Reality ini layak warna hitam dan
mangrove dijadikan media putih.
(2022)
berbasis website pembelajaran
pada materi biologi pada
keanekaragama materi
n hayati. keanekagarama
n hayati.
10

2.2 Landasan Teori


Landasan teori ini akan berisi berbagai macam teori yang terdapat dalam
penyusunan tugas akhir yang masing-masing teori akan dijelaskan sesuai teori
pendapat dari berbagai ahli. Berikut ini penjelasan secara singkat sebuah teori
yang akan penulis ambil dari berbagai sumber atau menurut beberapa ahli yang
akan dijelaskan secara terstruktur sesuai dengan penulisan skripsi.

2.2.1 Informasi
Informasi adalah hasil dari pemrosesan data yang relevan dan memiliki
manfaat bagi penggunanya[1]. Informasi merupakan sebuah data yang dikelola
menjadi sesuatu yang lebih bernilai tinggi bagi penerima guna untuk membantu
membuat sebuah pengambilan keputusan[2]. Dari berbagai pendapat berdasarkan
penelitian di atas mengenai pengertian informasi dapat disimpulkan bahwa
informasi merupakan sesuatu yang mengandung makna yang sangat penting
dalam kegiatan proses pengambilan keputusan. Karena informasi harus benar –
benar bebas dari kesalahan–kesalahan yang menyesatkan dan informasi itu sendiri
itu mengandung nilai penuh yakni keakuratan, tepat waktu, dan relevan.

2.2.2 Sistem Informasi


Pengertian sistem informasi adalah sistem informasi merupakan sejumlah
komponen yang dimana komponen itu saling berhubungan satu sama lainnya guna
untuk mencapai sebuah tujuan yang diharapkan[3]. Sistem informasi adalah
sebuah hubungan dari data dan metode dan menggunakan hardware serta
software dalam menyampaikan sebuah informasi yang bermanfaat. Menurut
pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan sistem informasi merupakan sebuah
kumpulan dari beberapa komponen yang mengelola data supaya data yang diolah
dapat dijadikan sebagai informasi yang bermakna dan dapat membantu mencapai
tujuan organisasi.

2.2.3. Augmented Reality


Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda
maya dua dimensi (2D) ataupun tiga di mesin (3D) ke dalam sebuah lingkungan
11

nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara realitas dalam


waktu nyata realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk indera, termasuk
pendengaran, sentuhan dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang
seperti Kesehatan, militer, industri manufaktur maupun dunia Pendidikan[4].
Teknologi Augmented Reality (AR) ini dapat menyisipkan suatu informasi
tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan
bantuan perlengkapan seperti webcam, computer Handphone (HP) Android,
maupun kacamata khusus.
Dengan begitu definisi Augmented Reality (AR) bertujuan
menggambungkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara Real-
time terhadap digital content yang dibuat oleh computer dengan dunia nyata cara
kerja Augmented Reality (AR) terbagi dua macam berdasarkan metode yaitu[5].

1. Marker Augmented Reality


Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan
batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali
posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu (0,0,0)
dan 3 sumbu yaitu sumbu X, sumbu Y dan sumbu Z. Marker Based
Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980- an dan pada awal
1990-an mulai dikembangkan untuk pengguna Augmented Reality (AR).
2. Markerless Augmented Reality
Metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk
menampilkan elemen-elemen digital. Saat ini Markerless Augmented
Reality banyak dikembangkan oleh perusahaan-perusahaan besar, mereka
telah membuat aplikasi Augmented Reality (AR) dengan berbagai macam
teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti
Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
a. Face Tracking
Face Tracking merupakan Markerless Augmented Reality yang
menggunakan algoritma yang dikembangkan sehingga komputer dapat
mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi
12

mata hidung dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan obyek-


obyek lain di sekitarnya seperti pohon rumah dan benda-benda
lainnya.
b. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia
secara umum, Teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua
bentuk benda yang ada di sekitar seperti mobil, meja, televisi dan lain-
lain.
c. Motion Tracking
Teknik komputer ini dapat menangkap Gerakan, Motion Tracking
telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film
yang mencoba mengsimulasikan gerakan.
d. GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai popular dan banyak
dikembangkan pada aplikasi Smartphone (IOS dan Android). Dengan
memanfaatkan fitur GPS dan Kompas yang ada di dalam Smartphone,
aplikasi akan mengambil data dari GPS dan Kompas kemudian
menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara real-
time, bahkan ada beberapa aplikasi menampilkan dalam bentuk 3D.
e. Surface Tracking
Teknik Surface Tracking ini mengimplementasikan pelacakan lintas
platform dari permukaan lingkungan. Fitur ini dapat digunakan dalam
game Augmented Reality (AR), perekaman video Augmented Reality
(AR) dan tampilan video Augmented Reality (AR)[5].

2.2.4 Framework
Framework adalah sebuah kerangka kerja yang digunakan untuk
mempermudah para developer software dalam membuat dan mengembangkan 15
aplikasi. Framework berisikan perintah dan fungsi dasar yang umum digunakan
untuk membangun sebuah software aplikasi sehingga diharapkan aplikasi dapat
dibangun dengan lebih cepat serta tersusun dan terstruktur dengan cukup rapi.
13

Framework juga bisa diartikan sebagai komponen - komponen pemrograman


yang sudah jadi dan siap untuk digunakan kapan saja, sehingga pengembang
aplikasi tidak perlu lagi membuat script yang sama untuk tugas-tugas yang sama.

Ada dua jenis Framework dalam dunia pemrograman yaitu Desktop


Framework dan Web Framework, keduanya memiliki fungsi yang berbeda,
Desktop Framewok digunakan untuk membangun aplikasi berbasis desktop
sedangkan Web Framewok digunakan untuk membangun aplikasi berbasis web.
Pada Desktop Framework program yang dijalankan tidak berjalan langsung pada
aplikasi berjalan dilingkungan per perangkat keras, akan tetapi aplikasi berjalan
dilingkungan perangkat lunak dengan memanfaatkan Common Language
Runtime. Sedangkan aplikasi yang dibangun menggunakan Web Framework juga
tidak langsung dieksekusi oleh web server, aplikasi web terlebih dahulu diproses
oleh core. Secara umum Framework tersusun dengan struktur Model View
Controller yang memungkinkan pengembang dapat mengelompokan fungsi-
fungsi seperti fungsi input-an, proses dan output dari sebuah aplikasi[6].

2.2.5 Laravel
Laravel adalah sebuah framework PHP yang dirilis di bawah lisensi MIT
dan dibangun dengan konsep MVC (Model View Controller). Laravel merupakan
pengembangan website berbasis MVP yang ditulis dalam PHP yang dirancang
untuk meningkatkan kualitas perangkat lunak dengan mengurangi biaya
pengembangan awal dan biaya pemeliharaan, serta untuk meningkatkan
pengalaman bekerja dengan aplikasi yang menyediakan sintaks yang ekspresif,
jelas, dan menghemat waktu.
Laravel mempunyai keunggulan yang tidak dimiliki oleh PHP Framework
lain. Dalam artikel yang berjudul “A Comparative study of PHP frameworks
performance”, dijelaskan bahwa laravel mempunyai keunggulan dibandingkan
dengan Symfony dan CodeIgniter. Laravel mempunyai permintaan per detik
(request per second) tertinggi dibandingkan Symfony dan CodeIgniter. Laravel
juga mempunyai penggunaan memori (memory usage) terendah dibandingkan
Symfony dan CodeIgniter. Selain dua hal itu, laravel juga unggul pada waktu
14

respons (response time). Laravel mencatat response time terendah dibandingkan


dengan Symfony dan CodeIgniter. Namun, laravel mempunyai kekurangan
dibandingkan kedua framework lain, yaitu dalam hal jumlah file (numbers of
file)[7].
Dalam artikel lain, menjelaskan perbandingan framework laravel dan slim.
Penulis menjelaskan bahwa laravel baik digunakan untuk proyek dengan skala
besar[7]. Hal ini dikarenakan laravel akan memudahkan pengembang untuk
mengorganisir banyak function dan library. Namun, karena hal itu laravel lebih
sulit digunakan dibandingkan slim. Hal ini dikarenakan laravel lebih kompleks
jika dibandingkan dengan slim. Dalam hal keamanan, laravel juga sangat bagus
dan direkomendasikan jika dibandingkan dengan slim.

2.2.6 Java Script


JavaScript merupakan bahasa pemrograman berbasis objek, karena semua
variabel secara alami (native) sebenarnya bertipe objek. JavaScript adalah
bahasa pemrograman berbentuk kumpulan script yang berjalan pada suatu
dokumen HTML JavaScript dapat menyempurnakan tampilan dan sistem
pada halaman web based application yang dikembangkan[8]. Sehingga dapat
memperlakukan data dalam suatu variabel seperti objek, yang memiliki property
dan fungsi (method). Pemrosesan string dengan menggunakan regular expression
(regex) menjadi bahasan khusus, yang akan menghemat kode program yang
dibuat cukup dengan satu baris saja. Banyak hal yang dapat dilakukan dengan
bahasa pemrograman ini mulai dari fitur sederhana seperti menentukan layout,
membuat respon ketika mengklik tombol, dan lain-lain. Namun tidak sebatas itu,
JavaScript juga dapat digunakan untuk pembuatan game, animasi 2D dan 3D,
aplikasi yang berhubungan dengan database, dan masih banyak lagi[9].

2.2.7 Unified Modelling Language


Unified Modelling Language atau UML merupakan salah satu standar
bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk menggambarkan
kebutuhan (requirement), membuat analisis dan desain. Penggunaan UML tidak
terbatas untuk metodologi tertentu, walaupun pada kenyataannya UML ini paling
15

banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek. Jenis-jenis Diagram


Unified Model Language (UML) yaitu use case diagram berfungsi untuk
mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih actor dengan system
informasi yang akan dibangun, dan dapat menggambarkan fungsi apa saja yang
ada pada sebuah sistem informasi Menjelaskan, Perencanaan berorientasi
obyek biasanya menggunakan model yang dikenal dengan Unified Modeling
Language (UML) yang merupakan sebuah bahasa pemodelan objek standar
sebagai ganti dari pendekatan atau metode berorientasi objek standar. Unified
Modeling Language (UML) adalah satu kumpulan konveksi pemodelan yang
digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang
terkait dengan objek[10].

2.2.7.1 Use Case Diagram


Use Case Diagram menggambarkan kebutuhan sistem yang dibutuhkan
dan dengan siapa saja yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa
pemakai dapat saling berhubungan dengan sistem. Use case diagram merupakan
pemodelan untuk melakukan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use
case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah
sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
Simbol-simbol Use Case diagram ditampilkan pada tabel 2.2 berikut[10].

Tabel 2. 2 Tabel Use Case Diagram

Simbol Deskripsi
Use case Fungsionalitas yang disediakan sistem
sebagai unit-unit yang saling tertukar
Name use Case pesan antar unit.
atau aktor; biasanya dinyatakan dengan
menggunakan kata kerja diawal frase
nama Use case
16

Aktor / actor Orang, proses, atau sistem lain yang


berinteraksi dengan sistem informasi yang
akan dibuat diluar sistem informaasi yang
akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun

Tabel 2.2 Lanjutan

Simbol Deskripsi

simbol dari aktor adalah gambar orang


tapi aktor belum tentu merupakan orang:
biasanya dinyatakan menggunakan kata
benda diawal frase nama aktor.
Asosiasi / assosiation Komunikasi antara aktor dan use
case
yang berpartisifasi pada use case atau use
case memiliki interaksi dengan aktor .
Ekstensi / extend Relasi use case tambahan ke sebuah use
case dimana use case yang ditambahkan
<<extend>>
dapat berdiri sendiri walau tanpa use case
tambahan itu; mirip dengan prinsip
inheritance pada pemrograman
berorientasi objek, biasanya use case
tambahan memiliki nama depan yang
sama dengan use case yang ditambahkan.
Menggunakan/Include Relasi use case tambahan kesebuah use
case di mana use case yang ditambahkan
<<include>>
memerlukan use case ini untuk
menjalankan fungsinya atau sebagai
syarat dijalankan use case ini. Include
17

berati yang ditambahkan akan selalu


dipanggil saat use case tambahan
dijalankan.

Hubungan generalisasi dan spesialisasi


Generalisasi / generalization
(umum-khusus) antara dua buah use case
di mana fungsi yang lebih umum dari lain

2.2.7.2 Acticity Diagram


Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas
dari sebuah sistem atau proses bisnis. Simbol-simbol yang digunakan dalam
activity diagram. Adapun simbol-simbol pada activity diagram dapat dilihat pada
Tabel 2.3[10].

Tabel 2. 3 Simbol Activity Diagram

Gambar Keterangan

Start point, diletakkan pada pojok kiri atas dan


merupakan awal aktifitas.

End point, akhir aktivitas.

Activites, menggambarkan suatu proses atau


kegiatan bisnis.

Fork (Percabangan), digunakan


untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara
18

Join (penggabungan) atau rake, digunakan untuk


menunjukkan adanya dekomposisi.

Decision Points, suatu titik atau point pada activity


diagram yang mengindikasikan suatu kondisi
dimana ada kemungkinan perbedaan transisi.

Tabel 2.3 Lanjutan

Gambar Keterangan
Merge Event, berfungsi untuk menggabungkan flow
yang dipecah oleh decission.

Swimlane, pembagian activity diagram untuk


menunjukkan siapa melakukan apa.

2.2.7.3 Sequence Diagram


Sequence Diagram menggambarkan bagaimana sistem menerima
kegiatan user. Sequence Diagram yang dibuat yaitu yang berhubungan langsung
dengan kegiatan utama dari sistem informasi anggaran pendapatan dan belanja
desa berbasis objek[10].
Tabel 2. 4 Simbol Squence Diagram
Simbol Deskripsi
19

Aktor
Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi yang
akan dibuat diluar sistem informasi itu
sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor
Atau adalah orang, tapi aktor belum tentu
merupakan orang; biasanya dinyatakan
menggunakan kata benda diawal frase nama
aktor.

Garis hidup / Lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek.

Tabel 2.4 Lanjutan


Simbol Deskripsi

Objek Menyatakan objek yang berinteraksi pesan.

Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan


berinteraksi, semua yang terhubung dengan
waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang
dilakukan didalamnya.

Pesan tipe create Menyatakan suatu objek membuat objek


<<create >> yang lain, arah panah mengarah pada objek
yaang dibuat.
20

Pesan tipe call Menyatakan suatu objek menggail operasi


/ metode yang ada pada objek lain atau
dirinya sendiri. Arah panah mengarah pada
objek yangmemiliki operasi / metode, karena
ini operasi / metode maka operasi / metode
yang dipanggil harus ada pada diagram
kelas sesuai dengan kelas objek yang
berinteraksi.
Pesan tipe send Menyatakan bahwa suatu objek
mengirimkan data / masukan / informasi ke
objek lainnya, arah panah mengarah pada
objek yang dikirimi.

Tabel 2.4 Lanjutan


Simbol Deskripsi
Pean tipe return Menyatakan suatu objek yang telah
menjalankan suatu operasi atau metode
menghasilkan suatu kembalian keobjek
tertentu, arah panah mengarah pada objek
yang menerima kembalian.
Pesan tipe destroy Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup
objek yang lain, arah panah mengarah pada
objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada
create maka ada destroy.

2.2.7.4 Class Diagram


Class Diagram merupakan alat untuk menentukan langkah kerja yang
akan dilakukan oleh programmer mulai dari proses pengumpulan data, hingga
pembentukan tabel sesuai dengan permasalahan yang sedang ditangani. Class
21

Diagram merupakan aktivitas yang memperlihatkan struktur statis dari kelas


aktual didalam sistem tersebut. Diagram kelas ini dirancang terlebih dahulu untuk
mendukung perancangan pengolahan data elektronik agar dapat berjalan dengan
baik dan dengan relasi yang baik akan diperoleh gambaran sistem yang akan
disusun. Penjelasan dapat dilihat pada tabel 2.5[10].

Tabel 2. 5 Simbol Class Diagram


Simbol Deskripsi
Kelas Kelas pada struktur sistem.

Antarmuka / Interface Sama dengan konsep interface dalam


pemrograman berorientasi objek.
Nama_interface
Asosiasi / Association Relasi antar kelas dengan makna umum,
asosiasi biasanya juga disertai dengan
multiplicity.

Tabel 2.5 Lanjutan

Simbol Deskripsi
Asosiasi berarah / Directed Relasi antarkelas dengan makna kelas satu
Association
digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi
biasanya juga disertai dengan multiplicity
Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna
generalisasi-spesialisasi (umum khusus)
Kebergantungan / Relasi antar kelas dengan makna
Dependency
kebergantungan antarkelas.

Agregasi / Aggregation Relas antar kelas dengan maknasemua


bagian (whole-part).
22

2.2.8 AFrame.js
A-Frame didasarkan pada HTML, dapat dibuat dengan mudah. Tapi A-
frame bukan hanya untuk grafik 3D atau bahasa markup; intinya adalah kerangka
kerja entitas-komponen yang kuat yang menyediakan struktur deklaratif, dapat
diperluas dan dapat disusun ke three.js. A-Frame mendukung sebagian besar
headset VR seperti Vive, Rift, Windows Mixed Reality, Daydream, GearVR,
Cardboard, Oculus Go, dan bahkan dapat digunakan untuk augmented reality.
Meskipun A-Frame mendukung seluruh spektrum, A-Frame bertujuan untuk
mendefinisikan pengalaman VR interaktif yang sepenuhnya imersif yang
melampaui konten dasar 360°, memanfaatkan sepenuhnya pelacakan posisi dan
pengontrol.
A-Frame.js pada aplikasi Augmented Reality di Museum Pusat TNI AU ini
berguna untuk membaca objek marker baik dalam bentuk AR maupun VR yang
dalam hal ini membaca barcode yang berisikan video AR koleksi museum.

2.2.9 AR.js Marker Training


Seiring meningkatnya kebutuhan Augmented Reality, programmer masih
berkutat pada cara yang rumit. Pembuatan AR membutuhkan teknik JavaScript
yang cukup advance. Selain itu, produk-produk AR terjangkit tren app-
based yang membuat fitur AR mereka hanya bisa diakses lewat aplikasi khusus.
Mengharuskan user untuk download aplikasi akan memberatkan memori
penyimpanan gawai mereka. AR JS adalah pustaka JavaScript yang mengusung
visi membuat AR lebih aksesibel, baik untuk programmer dan user. Programmer
tak perlu lagi membangun dari nol. Fokus pada kreativitas produk, biar AR.js
yang mengurus integrasinya.
Platform AR.js dapat dioperasikan di website, sehingga user mudah dalam
mengakses. Ada tiga jenis AR yang bisa dibuat lewat AR.js, yakni image
tracking, locastion-based, dan marker tracking. Ketiga output AR.js dibedakan
berdasarkan marker atau penanda guna memunculkan objek. Sebuah objek itu
nantinya akan muncul di gadget yang berhasil mendeteksi marker yang diatur
23

sebagai patokan. Dalam Aplikasi ini AR.js berguna untuk membuat obyek marker
yaitu qr code dari setiap koleksi museum, untuk aplikasi AR.js yang digunakan
yaitu
https://jeromeetienne.github.io/AR.js/three.js/examples/markertraining/examples/
generator.html.
2.2.10 PHP
PHP adalah adalah bahasa skrip yang dapat ditanamkan atau disisipkan ke
dalam HTML. PHP banyak dipakai untuk memprogram situs web dinamis. PHP
dapat digunakan untuk membangun sebuah CMS. PHP adalah salah satu bahasa
pemrograman skrip yang dirancang untuk membangun aplikasi web. Aplikasi web
adalah aplikasi yang disimpan dan dieksekusi oleh PHP engine dilingkungan web
server. PHP Hypertext Preprocessor adalah bahasa pemrograman yang berjalan
dalam sebuah webserver dan berfungsi sebagai pengolah data pada sebuah server.
PHP singkatan dari Personal Home Page adalah bahasa pemrograman yang
digunakan untuk membuat Aplikasi Web[11]. Berikut ini bentuk umum penulisan
kode PHP.

<?php
//perintah-perintah yang akan dilaksanakan
?>

Adapun beberapa kelebihan PHP, PHP memiliki banyak kelebihan yang


tidak dimiliki oleh bahasa script sejenis. PHP difokuskan pada pembuatan script
server side, yang bisa melakukan apa saja yang dapat dilakukan oleh CGI seperti:

1. Mengumpulkan data dari form


2. Menghasilkan isi halaman web dinamis
3. Kemampuan mengirim serta menerima cookies, bahkan lebih dari
pada kemampuan CGI
4. PHP dapat digunakan pada semua sistem operasi, antara lain Linux,
Unix (termasuk variannya HP-UX, Solaris, dan OpenBDS), Microsoft
Windows, Mac OS X, RISC OS .
24

5. PHP juga mendukung banyak web server, seperti Apache, Microsoft


Internte Information Servers (MIIS), Personal Web Server (PWS),
Netscape and iPlanet servers, Oreilly Website Pro Server, audium,
Xitami, OmniHTTPd, dan masih banyak lagi lainnya, bahkan PHP
dapat bekerja sebagai suatu CGI processor.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa PHP atau PHP


Hypertext Prepocessor merupakan suatu bahasa pemograman berbentuk sebuah
skrip yang ditempatkan dan diproses dalam server. Keluaran dari proses ini
dikirim ke client, dan dibuka menggunakan browser.

2.2.11 User Acceptance Testing


User Acceptance Testing (UAT) merupakan pengujian yang dilakukan
oleh end-user dimana user tersebut adalah staff/karyawan perusahaan
yang langsung berinteraksi dengan sistem dan dilakukan verifikasi apakah
fungsi yang ada telah berjalan sesuai dengan kebutuhan/fungsinya. Setelah
dilakukan sistem testing, acceptance testing menyatakan bahwa sistem
perangkat lunak memenuhi persyaratan.
Setelah dilakukan system testing, acceptance testing menyatakan bahwa
sistem software memenuhi persyaratan. Acceptance testing merupakan pengujian
yang dilakukan oleh pengguna yang menggunakan teknik pengujian black box
untuk menguji sistem terhadap spesifikasinya[12]. Pengguna akhir bertanggung
jawab untuk memastikan semua fungsionalitas yang relevan telah diuji. Pengujian
penerimaan pengguna (UAT) adalah fase terakhir dari proses pengujian perangkat
lunak. Selama UAT, perangkat lunak perangkat lunak diuji untuk memastikan
tugas-tugas apakah sudah sesuai dengan spesifikasinya. UAT adalah salah satu
prosedur proyek perangkat lunak final dan paling penting yang harus terjadi
sebelum perangkat lunak tersebut dikembangkan dan diluncurkan ke pasar. UAT
juga dikenal sebagai pengujian beta, pengujian aplikasi atau pengujian pengguna
akhir.
Tabel 2. 5 Bobot Penilaian Pengguna
25

Bobot Keterangan
Nilai

1 Sangat tidak setuju

2 Tidak setuju

3 Setuju

4 Sangat Setuju

Kemudian pengujiannya dilakukan dengan mengisi kusioner dengan


beberapa pertanyaan kemudian mencari rata-rata dengan rumus sebagai berikut.

Persamaan 2. 1 Contoh Rumus Nilai Rata Rata


Setelah mendapatkan nilai rata-rata, maka dibutuhkan perhitungan
presentase pertanyaan yang dilakukan untuk mendapatkan hasil kualitas sistem
untuk layak untuk digunakan bagi pengguna.

Persamaan 2. 2 Rumus Menghitung Presentase Bobot


Berdasarkan hasil dari total presentase keberhasilan, maka aplikasi sangat
baik berdasarkan kriteria interpretasi skor yang terdapat pada tabel 2.6.

Tabel 2. 6 Presentase Keberhasilan

Presentase Keterangan

0% - 25% Kurang baik

26% - 50% Cukup baik

51% - 75% Baik


26

76% - 100% Sangat Baik


Interpretasi skor ini diperoleh dengan cara membandingkan skor item yang
diperoleh berdasarkan jawaban responden dengan skor tertinggi jawaban
kemudian dikalikan 100%[13].

2.2.12 Black Box


Black box adalah cara pengujian dilakukan dengan hanya menjalankan
atau mengeksekusi unit atau modul kemudian diamati apakah hasil dari unit itu
sesuai dengan proses yang diinginkan[14]. Jadi black box merupakan user testing,
biasanya pengujian perangkat lunak dengan metode black box melibatkan client
atau pelanggan yang memesan perangkat lunak tersebut, dari sini dapat diketahui
keinginan client terhadap perangkat lunak tersebut, misal client ingin tampilannya
diubah atau proses perjalanan perangkat lunak tersebut agar lebih dimengerti.

Tabel 2. 7 Contoh Pengujian Black box

Skenario Hasil yang


No Pengujian diharapkan Hasil Pengujian Keterangan
Memasukan user Menampilkan Menampilk an Diterima
1 name yang benar nontifikasi cek notifikasi cek /Berhasil.
pada system. username username berwarna
berwarna hijau hijau pada system.
pada system.
2 Memasukkan Menampilkan Menampilkan Diterima
username yang notifikasi cek notifikasi cek /Berhasil.
salah pada username username berwarna
27

system. berwarna merah merah pada system.


pada system
Memasukkan Menampilkan Menampil kan Diterima
3 password yang notifikasi cek notifikasi cek /Berhasil.
benar pada sistem password password berwana
berwana hijau hijau pada sistem
pada sistem

Setelah penilaian test di atas maka dilakukan perhitungan presentase


keberhasilan fungsi aplikasi yaitu.

Persamaan 2. 3Contoh bobot penilaian Black box


BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Analisis Kebutuhan Sistem


Analisis kebutuhan sistem yang berhubungan dengan mengindentifikasi
kebutuhan dalam penelitian yang melibatkan beberapa perangkat keras
(Hardware) dan perangkat lunak (Software).

3.1.1 Spesifikasi Hardware


Pada pembuatan aplikasi agar dapat berjalan dengan baik maka diperlukan
spesifikasi hardware sebagai berikut:

1. Laptop-8JTO47OJ
2. Intel(R) Celeron(R) N4020 CPU @1.10GHzGraphics, AMD
®Radeon(tm)vega3graphics.
3. Memori 4 GB
4. Solid State Drive 256 DB.

3.1.2 Spesifikasi Software


Kebutuhan perangkat lunak merupakan program yang diperlukan untuk
melakukan proses instruksi atau menjalankan perangkat keras. Perangkat lunak
diperlukan untuk membuat dan mengimplementasikan perancangan. Adapun
spesifikasinya adalah sebagai berikut:

1. Sistem operasi windows 11


2. Visual studio code
3. Google Chrome for win 64 bit.
4. Draw.Io
5. Xampp
6. AR.js Marker Training dan A-Frame.js

28
29

3.1.3 Spesifikasi Brainware


Kebutuhan sumber daya manusia atau pengguna adalah pihak yang
menggunakan sistem ini. Untuk dapat menjalankan sistem ini, pengguna harus
memenuhi beberapa kriteria, diantaranya sebagai berikut:

1. Membuat media belajar pengujung museum lebih kreatif dengan adanya


video Ar yang memuat informasi koleksi pesawat yang ada di kawasan
halaman museum.
2. Dapat mengoperasikan aplikasi dengan baik dan benar.

3.2 Analisis Kebutuhan Data Penelitian


Kebutuhan data merupakan materi faktual yang terdapat di lapangan dan
belum diolah yang kemudian akan dijadikan informasi. Penulis akan mengambil
data pada saat penelitian berlangsung agar dapat mengolahnya menjadi sebuah
ouput yang bermanfaat.

3.2.1 Tahap pengumpulan data


Pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah mencari,
mencatat serta mengumpulkan semua data secara objektif dan apa adanya sesuai
dengan hasil observasi dan wawancara di lapangan yaitu pencatatan data dalam
berbagai bentuk data serta wawancara yang dilakukan adalah dengan pihak
penanggung jawab Museum Dirgantara Mandala terkait, yang menggunakan
beberapa metode diantaranya:

1. Metode Observasi
Pada metode ini dilakukan pengamatan secara langsung pada lokasi yang
telah ditentukan dalam hal ini adalah Museum Pusat TNI AU Dirgantara
Mandala.
2. Metode wawancara
Metode wawancara ini dilakukan secara langsung oleh pihak museum
yang bertanggungjawab dalam hal ini adalah pembimbing dari museum
pusat TNI AU.
30

3. Metode Kepustakaan
Metode Kepustakaan adalah penelitian yang dilaksanakan dengan cara
membaca, menelah dan mencatat berbagai literatur atau bahan bacaan
yang sesuai dengan pokok bahasan yang kemudian disaring dan
dituangkan dalam kerangka pemikiran secara teoritis. Teknik yang
dilakukan ini berguna untuk memperkuat fakta dari teori dan praktek yang
sedang diteliti terkait dengan evaluasi menggunakan User Acceptance
Testing (UAT).

3.3 Perancangan Sistem


Perancangan sistem yang digunakan untuk merancang aplikasi Augmented
Reality di Museum, menggunakan flowchart, Use Case Diagram, Diagram
Konteks, database dan activity diagram.

3.3.1 Use Case Diagram


Pada Gambar 3.1 Use Case Diagram aplikasi Augmented Reality halaman
admin menjelaskan alur atau proses yang dapat dilakukan oleh admin dan user
atau pengguna. Rancangan use case diagramnya adalah sebagai berikut

Gambar 3.1 Use Case Diagram


Terdapat dua aktor yang terlibat dalam sistem informasi ini, yaitu Admin
dan user (admin). Berikut merupakan penjelasan mengenai deskripsi aktor yang
dapat dilihat pada tabel 3.1
31

.Tabel 3. 1 Deskripsi Aktor Use Case

No. Aktor Deskripsi


1. Admin Dapat melakukan login, kelola data admin, QR
Setup dan Upload Video
2. User Dapat melakukan Scan QR, Marker dan melihat
video

3.3.2 Activity Diagram


a. Activity Login
Pada Gambar 3.2 activity diagram login menjelaskan bagi user atau admin
untuk dapat login ke dalam sistem. Pada gambar di bawah ini activity alur login
pengguna. Ketika pengguna mengakses aplikasi, sistem akan menampilkan
halaman login. Kemudian pengguna dapat melakukan login dengan memasukkan
username dan password. Jika benar, maka akan menuju halaman dashboard,
namun jika salah maka pengguna akan diarahkan kembali ke halaman login
dengan notifikasi “User Not Found”.
b. Activity Diagram Menu QR Setup Admin
Pada Gambar 3.3 activity diagram menu QR setup menjelaskan alur proses
bagi admin untuk meng-setup qr code. Jika admin memilih untuk setup QR Code
maka sistem akan menampilkan form input, Dimana admin dapat mengikuti
langkah demi langkah untuk setup QR Code. Langkah pertama admin
mengunduh QR Code yang sudah ada kemudian admin dapat ke langkah kedua
yaitu generate marker dan langkah yang ketiga yaitu dengan upload file video
maka sistem akan menampilkan data berupa video dan QR Code dengan status
‘Setup’.
c. Activity Diagram Menu QR Code User
Activity diagram scan QR Code adalah aktivitas user (pengunjung) dalam
melakukan scan QR Code hasil print, dari aplikasi e-museum. Pengunjung dapat
scan QR menggunakan scan bawaan dari handphone maupun aplikasi tambahan
yang dapat meng-scan QR Code, berikut akan ditunjukkan activity user dalam
scan QR Code seperti yang ditunjukan oleh Gambar 3.4 di bawah ini.
32

Gambar 3. 2 Activity Diagram Login

Gambar 3. 3 Activity Diagram Menu QR Code Admin


33

Gambar 3. 4 Activity Diagram Menu QR Code User


Berdasarkan diagram activity pada Gambar 3.4 di atas diketahui alur untuk
melakukan scan qr dengan memiliki gambar qr code, membuka kamera dengan
mengarahkan ke kode QR Code tesebut.
d. Activity Diagram Video Admin
Pada Gambar 3.5 activity diagram video AR pada admin, menjelaskan alur
untuk admin dalam meng-setup video kedalam barcode yang sebelumnya sudah
disetup juga. Sistem akan menampilkan form untuk mengupload video. Dimana
akan mengupload file dari Generate Marker berupa file image dan file marker
(.patt) kemudian admin akan bisa mengupload video. Jika proses tersebut berhasil
sistem akan menampilkan video yang sudah disetup.
e. Activity Diagram Video User
Activity diagram melihat video adalah aktivitas yang dilakukan oleh user
(pengunjung) dalam melihat video dari kode QR Code, Berdasarkan Gambar 3.6
dapat dilihat untuk melihat video dapat mengklik link dari hasil generate setelah
34

itu akan menampilkan video dari hasil QR Code tersebut, berikut akan
ditunjukkan oleh aktivitas diagram di bawah ini.

Gambar 3. 5 Activity Diagram Video Admin

Gambar 3. 6 Activity Diagram Video User


35

f. Activity Kelola Admin


Pada Gambar 3.7 activity diagram menu admin atau kelola admin menjelaskan
proses bagi admin untuk melihat, mendaftar dan menghapus admin yang sudah
terdaftar. Sistem akan menampilkan data admin yang sudah terdaftar. Jika admin
ingin meng-insert atau menambahkan admin baru maka akan ada form tambah
admin yang dapat diisi. Jika terjadi kesalahan dalam data admin yang diinputkan
admin dapat mengedit atau menghapus sesuai kebutuhan. Jika tidak ada tambahan
maka sistem akan menampikan data admin terdaftar. Dari menu akun admin yang
sudah ada admin juga dapat menghapus akun admin yang ingin dihapus sehingga
admin yang sudah terhapus tidak lagi memiliki akses masuk kedalam sistem
aplikasi museum.

Gambar 3. 7 Activity Kelola Admin


36

3.3.4 Squence Diagram


a. Squence Diagram Login
Pada sequence diagram ini semua aktor dapat melakukan login. Berikut
adalah sequence diagram login yang ditunjukan pada gambar di bawah ini

Gambar 3. 8 Squence Diagram Login


Berdasarkan pada sequence diagram yang ditunjukkan di atas. dimana
pengguna aplikasi melakukan akses ke halaman login. Kemudian memasukkan
username dan password. Ketika berhasil akan diarahkan menuju dashboard.
Namun jika tidak maka pengguna hanya akan berada di halaman login.

b. Squence Diagram Kelola Admin


Pada sequence diagram ini admin dapat melakukan kelola data pengguna
admin. Berikut adalah sequence diagram kelola data pengguna admin yang
ditunjukan pada Gambar 3.9. Berdasarkan pada sequence diagram yang
ditunjukan pada Gambar di bawah, dimana admin melakukan akses ke halaman
kelola user (admin). Kemudian melakukan insert data atau input data ke dalam
database dapat mengubah serta menghapus data admin.
37

Gambar 3. 9 Squence Diagram Kelola Admin


c. Sequence Diagram Kelola Video
Pada sequence diagram keloa video terdapat admin yang dapat melakukan
Kelola video yakni upload file, dimana dari hasil upload tersebut akan dilihat oleh
user Masyarakat melalui kode Qr yang sudah di scan sebelumnya, berikut akan
ditunjukkan oleh gambar di bawah ini.
38

Gambar 3. 10 Squence Diagram Kelola Video


Berdasarkan dari gambar di atas dapat dilihat bahwa admin dapat mengelola
file video ketika terdapat kesalahan maka akan muncul notifikasi file tidak seusai
namun ketika berhasil mengupload maka akan muncul notifikasi berhasil dan
untuk user akan dapat melihat video melalui link website hasil scan kode Qr.
39

3.3.5 Class Diagram


Class diagram adalah jenis diagram struktur statis dalam UML yang
menggambarkan struktur sistem dengan menunjukkan sistem class, atributnya,
metode, dan hubungan antar objek, berikut akan ditunjukkan oleh gambar di
bawah ini.

Gambar 3. 11 Class Diagram


Pada gambar di atas dapat dilihat memiliki tiga kelas, kelas pertama terdapat
qr_codes, kedua tb_pessawats dan terakhir users, dimana ketiga kelas tersebut
saling berelasi satu sama lainnya. Pada kelas users menjelaskan satu akun user
dapat mengakses banyak data yang ada pada kelas tb_pesawats dan qr_codes.
Sedangkan satu data yang ada pada kelas tb_pesawats berlasi dengan satu data
yang ada di kelas qr_code.
40

3.4 Perancangan User Interface


Perancangan user interface merupakan untuk membantu dalam membuat
tampilan aplikasi yang baik dan dapat mudah dipahami oleh pengguna. Berikut
merupakan perancangan user interface Augmented Reality koleksi museum pada
tampilan admin.

3.4.1 Perancangan Halaman Login Admin.


Perancangan Halaman Login Admin pada Gambar 3.12 user atau admin
dapat memasukkan data login berupa username dan password. Jika username dan
password yang dimasukan salah atau belum terdaftar maka admin akan tetap
berada pada halaman login dan akan ada pemberitahuan “User Not Found”. Jika
benar maka admin akan diarahkan ke menu atau halaman utama.

Gambar 3. 12 Login Admin

3.4.2 Perancangan Halaman Dashboard/Utama


Halaman Dashboard/utama merupakan halaman yang tampil setelah admin
berhasil melakukan login. Pada halaman Home/Utama sistem akan menampikan
judul dari penelitian serta penjelasan singkat tentang Augmented Reality. Untuk
mencari terdapat kolom “Search Here” yang terletak dibagian atas sebelah kiri.
Sedangkan pada bagian kanan terdapat tombol pengaturan yang berfungsi untuk
41

mengatur tampilan dari halaman web dan terdapat nama akun dan tombol
“logout”. Pada Gambar 3.13 perancangan halaman Dashboard/Utama ini ada
beberapa menu untuk menunjang dalam mengakses aplikasi diantaranya menu
utama, menu data koleksi, menu QR code dan menu admin.

Gambar 3. 13 Menu Utama

3.4.3 Perancangan Halaman Menu Data Koleksi


Perancangan Halaman menu data koleksi pada Gambar 3.14, menampilkan
data koleksi yang sudah di input atau ditambahkan sebelumnya. Dalam menu ini
juga ada menu tambah koleksi jika koleksi belum ada dalam daftar data koleksi.
Pada halaman data koleksi ini dapat dilihat nama koleksi, gambar koleksi, type
koleksi, tanggal upload data koleksinya serta aksi yang berisikan detail (untuk
melihat secara lengkap deskripsi koleksi), edit (berguna saat ada yang harus
diubah dari data yang sudah di input-kan sebelumnya) dan delete (menghapus
data koleksi dari daftar data koleksi). Halaman Data Koleksi mempunyai kolom
“Search” tersendiri yang terdapat pada kanan atas, berguna untuk mencari data
yang ada di halaman ini. Pada bagian kiri atas dan kanan bawah, terdapat button
42

“Tambah Koleksi” dan kolom “Show entries” yang dapat diatur jumlah item yang
ingin ditampilkan pada halaman data koleksi.

Gambar 3. 14 Menu Data Koleksi

3.4.4 Perancangan Form Tambah Data koleksi


Pada Gambar 3.15 menampilkan Form Tambah Data Koleksi yang diisi saat
ingin menambahkan data koleksi baru. Form terdiri dari Nama koleksi, Type
koleksi, Sejarah Koleksi dan gambar koleksi yang memiliki type file serta
maksimal besarnya file gambar yaitu 4 MB. Didalam halaman ini terdapat button
dan bagian bawaan yang dapat menunjang setiap halaman yaitu kolom “Search
Here” yang terletak dibagian atas sebelah kiri. Sedangkan pada bagian kanan
terdapat tombol pengaturan yang berfungsi untuk mengatur tampilan dari halaman
web dan terdapat nama akun dan tombol “logout”. Dan pada form ini terdapat
button “Simpan Data Koleksi” untuk menyimpan data koleksi yang sudah diisi.

3.4.5 Perancangan Halaman Menu QR Code


Pada halaman menu qr code ini menampilkan gambar QR code, nama
koleksi, status, aksi dan print QR code. Pada bagian status terdapat dua kondisi
43

yaitu “Setup” yang berati barcode tersebut QR dan video nya sudah di setup
sedangkan “Not Setup” berati barcode tersebut belum disetup dan belum ada
videonya. Pada bagian aksi jika status setup maka akan muncul sub menu lihat
video, sedangkan jika status “Not Setup” maka pada bagian aksi akan
menampilkan pilihan Setup AR. Seperti pada Gambar 3.16 halaman menu QR
code. Didalam halaman ini terdapat button dan bagian bawaan yang dapat
menunjang setiap halaman yaitu kolom “Search Here” yang terletak di bagian
atas sebelah kiri. Sedangkan pada bagian kanan terdapat tombol pengaturan yang
berfungsi untuk mengatur tampilan dari halaman web dan terdapat nama akun dan
tombol “logout”. Jika ingin mencetak QR Code maka pada bagian atas kiri
terdapat button “Print Semua QR Code” dan di bawah dari button terdapat kolom
“Show entries” yang dapat diatur jumlah item yang ingin ditampilkan pada
halaman data koleksi. Untuk mencari data yang ada dalam halaman ini dapat
memilih kolom pencarian yang terletak di kanan atas halaman Qr Code.

Gambar 3. 15 Form Tambah Koleksi


44

Gambar 3. 16 Menu Qr Code

3.4.6. Halaman Print QR Code


Pada Halaman QR Code terdapat pilihan untuk “Print Semua QR Code”
dimana saat dipilih akan menampilkan halaman print-nan QR Code terdaftar
bersama dengan keterangan berupa nama koleksi dari QR code tersebut. Gambar
Qr Code akan terdapat frame dan bagian dalam dari frame terdapat QR Code
sedangkan pada bagian bawah dari gambar QR Code ada nama koleksi dari
gambar Qr Code. Pada halaman print ini jumlah Qr Code adalah sejumlah yang
ada pada menu Qr Code dan jumlah dari yang ditampilkan tidak dapat diatur
sendiri. Jika tidak ingin mencetak maka file dapat disimpan dalam pdf, seperti
pada Gambar 3.17.
3.3.7 Form Setup QR Code
Ketika status “Not Setup” pada bagian aksi yang sudah dijelaskan pada
perancangan QR code Gambar 3.16, maka QR code dapat di setup dengan
mengikuti langkah-langkah yang sudah tertera pada Form QR Code Setup yang
ada pada Gambar 3.18. Langkah pertama download barrcode yang ada di bawah
penjelasan cara setup dengan menekan tombol “Unduh Barcode”. Langkah kedua
45

yaitu dengan mengunjungi halaman Generate Marker, file yang sebelumnya


sudah terdownload diupload pada halaman aplikasi Generate Marker kemudian
download file image dan file marker. Kemudian langkah terahkir file yang di
unduh dari Generate Marker di upload pada bagian Image Marker (*png) dan
File Marker (*patt). Didalam halaman ini terdapat button dan bagian bawaan yang
dapat menunjang setiap halaman yaitu kolom “Search Here” yang terletak
dibagian atas sebelah kiri. Sedangkan pada bagian kanan terdapat tombol
pengaturan yang berfungsi untuk mengatur tampilan dari halaman web dan
terdapat nama akun dan tombol “logout”.

3.3.8 Form Upload Video Marker


Setelah meng-upload File Marker dan Image Marker pada Gambar 3.18,
maka langkah berikutnya yaitu setup video marker seperti Gambar 3.19. Pada
tampilan video marker ini terdapat form untuk upload file berupa video dengan
format mp4. Upload video dapat menekan tombol “Choice file” untuk memilih
file video yang ada dipenyimpanan komputer, kemudian pilih “Simpan” namun
jika ingin kembali ke halaman QR Setup maka dapat memilih “Sebelumnya”. Jika
proses Setup berhasil maka akan ada perubahan status dari “Not Setup” menjadi
“Setup” yang berarti barcode atau QR Code sudah dapat di print dan digunakan.
Didalam halaman Form Upload Video Marker ini terdapat button dan bagian
bawaan yang dapat menunjang setiap halaman yaitu kolom “Search Here” yang
terletak dibagian atas sebelah kiri. Sedangkan pada bagian kanan terdapat tombol
pengaturan yang berfungsi untuk mengatur tampilan dari halaman web dan
terdapat nama akun dan tombol “logout”.

3.3.9 Menu Halaman Admin


Pada halaman Admin ini terdapat nama admin, username, email dan aksi.
Pada bagian aksi admin dapat menghapus akun atau nama admin terdaftar. Admin
dapat melihat data admin yang dapat mengakses aplikasi Augmented Reality di
Museum Pusat TNI AU. Didalam halaman admin ini terdapat button dan bagian
bawaan yang dapat menunjang setiap halaman yaitu kolom “Search Here” yang
terletak dibagian atas sebelah kiri. Sedangkan pada bagian kanan terdapat tombol
46

pengaturan yang berfungsi untuk mengatur tampilan dari halaman web dan
terdapat nama akun dan tombol “logout”. Kolom “Show entries” berguna umtuk
menampilkan jumlah item yang ingin ditampilkan pada halaman data koleksi.
Untuk mencari data yang ada dalam halaman ini dapat memilih kolom pencarian
yang terletak di kanan atas halaman admin. Rancangan Menu admin dapat dilihat
pada Gambar 3.20.

Gambar 3. 17 Print QR Code

Gambar 3. 18 Form QR Setup


47

Gambar 3. 19 Form Upload Video

Gambar 3. 20 Menu Halaman Admin


3.3.10 Tambah Admin
Pada Gambar 3.20 menampilkan admin yang sudah terdaftar, namun jika
belum terdaftar maka user dapat menambahkan data admin pada pilihan Tambah
Admin yang terletak di kiri atas dari halaman admin. Maka akan ada POP UP
form admin, kemudian user dapat mengisi Form Tambah admin yang berisi Nama
48

Admin, Username, email, Password dan Konfimasi password. Setelah mengisi


data admin pilih “Simpan Perubahan” untuk menyimpan data admin dan jika
berhasil maka data admin terbaru akan ada dalam daftar admin di menu Admin.
Pada form tambah admin bukan tampilan halaman melainkan berupa POP UP
sehingga tampilan menu admin masih dapat dilihat.

Gambar 3. 21 Form Tambah Admin


BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Implementasi
4.1.1 Tampilan Login
Pada tampilan login user atau admin dapat menginputkan username dan
password yang sudah terdaftar. Jika username dan password yang dimasukan
salah atau belum terdaftar maka admin akan tetap berada pada halaman login dan
akan ada pemberitahuan “User Not Found”. Jika benar maka admin akan
diarahkan ke menu atau halaman utama. Dalam login ini juga terdapat animasi
gambaran teknologi augmented reality.

Gambar 4. 1 Form Login


4.1.2 Tampilan Halaman Utama
Ketika user atau admin berhasil untuk login, maka akan ada tampilan Menu
Utama. Di mana pada halaman Utama ini terdapat judul dari penelitian serta
penjelasan singkat tentang pengertian dari augmented reality. Untuk mencari
terdapat kolom “Search Here” yang terletak dibagian atas sebelah kiri. Sedangkan
pada bagian kanan terdapat tombol pengaturan yang berfungsi untuk mengatur
tampilan dari halaman web dan terdapat nama akun dan tombol “logout”.
Tampilan halaman Dashboard/Utama ini ada beberapa menu untuk menunjang
dalam mengakses aplikasi diantaranya menu utama, menu data koleksi, menu QR
code dan menu admin.

49
50

Gambar 4. 2 Halaman Utama


4.1.3 Tampilan Halaman Data Koleksi
Menu berikut adalah menu Data Koleksi, pada halaman data koleksi ini
admin dapat melihat daftar data koleksi yang tersedia. Data koleksi berisikan
gambar koleksi, nama koleksi, type koleksi, tanggal upload data dari koleksi
tersebut ke dalam sistem serta aksi yang berisikan opsi detail (lihat deskripsi
lengkap koleksi), edit (mengubah data koleksi) dan delete (menghapus data
koleksi). Halaman Data Koleksi mempunyai kolom “Search” tersendiri yang
terdapat pada kanan atas, berguna untuk mencari data yang ada di halaman ini.
Pada bagian kiri atas dan kanan bawah, terdapat button “Tambah Koleksi” dan
kolom “Show entries” yang dapat diatur jumlah item yang ingin ditampilkan pada
halaman data koleksi.
4.1.4 Tampilan Form Tambah Data Koleksi
Jika pada data koleksi admin ingin menambahkan data koleksi baru baka
dapat memilih Tambah Koleksi seperti yang ada pada (Gambar 4.3). Kemudian
dapat mengisi Form Tambah Data Koleksi yang di dalamnya terdapat Nama
Koleksi, Type Koleksi, Sejarah Koleksi dan Gambar Koleksi. Didalam halaman
ini terdapat button dan bagian bawaan yang dapat menunjang setiap halaman yaitu
kolom “Search Here” yang terletak dibagian atas sebelah kiri. Sedangkan pada
51

bagian kanan terdapat tombol pengaturan yang berfungsi untuk mengatur


tampilan dari halaman web dan terdapat nama akun dan tombol “logout”. Dan
pada form ini terdapat button “Simpan Data Koleksi” untuk menyimpan data
koleksi yang sudah diisi.

Gambar 4. 3 Menu Data Koleksi

Gambar 4. 4 Form Tambah Data Koleksi


52

4.1.5 Tampilan Halaman Menu QR Code


Ketika berhasil disimpan data koleksi yang baru makan pada menu Qr Code
akan secara otomatis menampilkan barcode dari setiap koleksi. Pada halaman QR
code ini, berisikan gambar dari barcode, Nama Koleksi, Status dan Aksi. Pada
bagian Status terdapat dua kondisi yaitu ‘Setup’ dan ‘Not Setup’ dimana ‘Setup’
yang berati barcode tersebut sudah di setup dan sudah di upload video di
dalamnya sedangkan jika kondisi ‘Not Setup’ maka barcode tersebut belum
berisikan video dan belum di setup QR code-nya. Untuk meng-setup barcode
dapat memilih Aksi lalu pilih opsi ‘Setup AR’. Didalam halaman ini terdapat
button dan bagian bawaan yang dapat menunjang setiap halaman yaitu kolom
“Search Here” yang terletak dibagian atas sebelah kiri. Sedangkan pada bagian
kanan terdapat tombol pengaturan yang berfungsi untuk mengatur tampilan dari
halaman web dan terdapat nama akun dan tombol “logout”. Jika ingin mencetak
QR Code maka pada bagian atas kiri terdapat button “Print Semua QR Code” dan
di bawah dari button terdapat kolom “Show entries” yang dapat diatur jumlah item
yang ingin ditampilkan pada halaman data koleksi. Untuk mencari data yang ada
dalam halaman ini dapat memilih kolom pencarian yang terletak di kanan atas
halaman Qr Code.

Gambar 4. 5 Menu QR Code


53

4.1.6 Tampilan Halaman Print QR Code


Pada Halaman QR Code terdapat opsi atau pilihan untuk Print QR Code
dimana saat di pilih akan menampilkan qr code terdaftar bersama dengan
keterangan berupa nama koleksi dari QR code tersebut yang otomatis tersusun
sesuai jumlah QR code yang ada pada halaman QR Code. Gambar Qr Code akan
terdapat frame dan bagian dalam dari frame terdapat Qr Code sedangkan pada
bagian bawah dari gambar QR Code ada nama koleksi dari gambar Qr Code.
Pada halaman print ini jumlah Qr Code adalah sejumlah yang ada pada menu Qr
Code dan jumlah dari yang ditampilkan tidak dapat diatur sendiri. Jika tidak ingin
mencetak maka file dapat disimpan dalam pdf.

Gambar 4. 6 Tampilan Print QR Code


4.1.7 Tampilan Form Setup QR Code
Pada halaman Form Setup Qr Code terdapat Form upload file marker
(*patt) dan file image serta ada langkah-langkah dalam meng-setup QR Code.
Langkah pertama download barrcode yang ada di bawah penjelasan cara setup
dengan menekan tombol “Unduh Barcode”. Langkah kedua yaitu dengan
mengunjungi halaman Generate Marker, file yang sebelumnya sudah terdownload
diupload pada halaman aplikasi Generate Marker kemudian download file image
dan file marker. Kemudian langkah terahkir file yang di unduh dari Generate
Marker di upload pada bagian Image Marker (*png) dan File Marker (*patt).
Didalam halaman ini terdapat button dan bagian bawaan yang dapat menunjang
setiap halaman yaitu kolom “Search Here” yang terletak di bagian atas sebelah
54

kiri. Sedangkan pada bagian kanan terdapat tombol pengaturan yang berfungsi
untuk mengatur tampilan dari halaman web dan terdapat nama akun dan tombol
“logout” untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 4. 7 Form Setup QR Code


4.1.8 Tampilan Form Upload Video Marker
Jika pada Form Setup QR Code sudah di upload dengan File Marker dan
Image Marker maka langkah berikutnya yaitu Form Upload Video Marker
dimana pada bagian ini dapat mengupload video dengan format video mp4.
Upload video dapat menekan tombol “Choice file” untuk memilih file video yang
ada dipenyimpanan komputer, kemudian pilih “Simpan” namun jika ingin
kembali ke halaman QR Setup maka dapat memilih “Sebelumnya”. Jika proses
Setup berhasil maka akan ada perubahan status dari “Not Setup” menjadi “Setup”
yang berarti barcode atau QR Code sudah dapat di print dan digunakan. Didalam
halaman Form Upload Video Marker ini terdapat button dan bagian bawaan yang
dapat menunjang setiap halaman yaitu kolom “Search Here” yang terletak
dibagian atas sebelah kiri. Sedangkan pada bagian kanan terdapat tombol
pengaturan yang berfungsi untuk mengatur tampilan dari halaman web dan
terdapat nama akun dan tombol “logout”.
55

Gambar 4. 8 Form Setup QR


4.1.9 Tampilan Halaman Admin
Pada Menu Halaman Admin berisikan daftar admin yang sebelumnya sudah
terdaftar dengan Nama Admin, Username, Email dan Aksi untuk menghapus akun
yang terdaftar. Di dalam menu ini juga terdapat pilihanTambah Akun Admin
untuk menambahkan data admin baru. Didalam halaman admin ini terdapat button
dan bagian bawaan yang dapat menunjang setiap halaman yaitu kolom “Search
Here” yang terletak dibagian atas sebelah kiri. Sedangkan pada bagian kanan
terdapat tombol pengaturan yang berfungsi untuk mengatur tampilan dari halaman
web dan terdapat nama akun dan tombol “logout”. Kolom “Show entries” berguna
umtuk menampilkan jumlah item yang ingin ditampilkan pada halaman data
koleksi. Untuk mencari data yang ada dalam halaman ini dapat memilih kolom
pencarian yang terletak di kanan atas halaman admin.

4.1.10 Tampilan Form Data Admin


Sebelumnya pada Gambar 4.9 ada opsi untuk menambahkan Tambah
Akun Admin yang saat dipilih maka akan menampilkan POP UP dari form admin,
kemudian user dapat mengisi Form Tambah admin yang berisi Nama Admin,
Username, email, Password dan Konfimasi password. Setelah mengisi data admin
pilih “Simpan Perubahan” untuk menyimpan data admin dan jika berhasil maka
data admin terbaru akan ada dalam daftar admin di menu Admin. Pada form
56

tambah admin bukan tampilan halaman melainkan berupa POP UP sehingga


tampilan menu admin masih dapat dilihat.

Gambar 4. 9 Halaman Menu Admin

Gambar 4. 10 Form Data Admin

4.2 Pengujian
4.2.1 Pengujian Black Box
Dalam pengujian Black box ini digunakan untuk mengetahui apakah
sistem yang ada dalam aplikasi berfungsi dengan baik dan sesuai dengan apa yang
di inginkan. Dalam pengujian ini menuju ke fungsi-fungsi yang dimiliki oleh
sistem dan kemudian dibandingkan hasil keluaran dengan hasil yang diharapkan.
57

Tabel 4. 1 Pengujian Black Box

Skenario
No Pengujian Hasil yang Hasil Pengujian Keterangan
diharapkan

Login admin/user Jika username dan Berhasil login dan Berhasil.


1 password benar Masuk ke halaman
Jika username dan
maka akan menam- Utama.
password benar
pilkan menu utama.
maka berhasil.

Login admin/user. Jika salah, akan Akan tetap berada Berhasil.


Jika username dan menampilkan POP pada halaman
2 password salah, UP “User Not login dan
akan Found”. menampilkan
menampilkan “User Not Found”
POP UP
peringatan.
3 Menambahkan Menampilkan form Menampilkan Berhasil.
data koleksi baru. tambah data koleksi Form Tambah data
Nama koleksi, Type koleksi dan data
Koleksi, Sejarah koleksi yang baru
Koleksi dan gambar saja di isi akan
koleksi. ditambahkan pada
menu data koleksi.
4 Menghapus data Menghapus data Data koleksi dapat Berhasil.
koleksi yang koleksi yang ingin di dihapus.
terdaftar. hapus dari menu data
koleksi.
58

Tabel 4.1 Lanjutan

No Skenario Hasil yang Hasil Pengujian Keterangan


Pengujian diharapkan
5 Melihat detail data Melihat deskripsi Menampilkan Berhasil.
koleksi. lengkap data koleksi detail dari data
yang ada pada menu koleksi
data koleksi. berdasarkan data
yang diisi pada
Form tambah data
koleksi.
6 Edit data koleksi Mengubah data Data Koleksi Berhasil.
yang sebelumnya koleksi dengan data berhasil di edit.
sudah ada pada baru sesuai yang di
menu data koleksi. inginkan.

7 Mencetak QR QR code yang sudah Menampilkan qr Berhasil


Code. terdaftar pada menu code beserta
QR Code dapat di keterangan berupa
print atau dicetak nama dari koleksi
dan halaman
tersebut dapat
dicetak
8 Setup QR Code. Dapat menampilkan QR Code berhasil Berhasil.
Form Setup QR di setup dan akan
Code serta form ada tampilan
upload video. upload video.

9 Melihat Video Menampilkan video Video berhasil Berhasil.


yang sudah di yang sebelumnya ditampilkan dan
59

Tabel 4.1 Lanjutan

No Skenario Hasil yang Hasil Pengujian Keterangan


Pengujian diharapkan
upload. sudah di upload dijalankan.
bersamaan setup QR
code.

10 Melihat akun Menampilkan data Menampilkan data Berhasil.


admin terdaftar. akun admin terdaftar akun admin yang
yang berisi Nama, sudah terdaftar.
Username dan email.

11 Tambah Akun Menampilkan form Akun admin Berhasil.


Admin baru. tambah akun admin berhasil
dengan mengisi ditambahkan pada
Nama admin, email, daftar menu admin.
username, password
dan konfirmasi
password
12 Menghapus akun Mengahapus akun Akun admin Berhasil.
admin terdaftar. admin yang berhasil dihapus
sebelumnya terdaftar dan akun tidak
pada menu admin. ditemukan pada
menu admin.
4.2.2 Pengujian User Acceptance Testing
Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui kesesuaian sistem terhadap
kebutuhan user. Pengujian ini menggunakan UAT. Selain itu, pengujian ini juga
berfokus untuk mengukur kenyamanan user dalam menggunakan sistem serta
dapat menyelesaikan permasalahan yang dihadapi. Berikut merupakan pertanyaan
yang akan di jawab oleh user diantaranya.
60

1. Saya pernah menggunakan aplikasi serupa sebelumnya?


2. Apakah Aplikasi Augmented Reality E-Museum ini mudah digunakan?
3. Desain website memberikan tampilan yang menarik secara visual
4. Aplikasi AR Museum ini memberikan informasi/materi yang mudah
dipahami?
5. Saya suka dengan penyajian menu dan informasi dari aplikasi.
6. Saya suka dengan tampilan warna dan gambar pada video di aplikasi ini
7. Saya suka dengan tampilan desain dan warna dari marker aplikasi ini
8. Apakah Anda nyaman mendengarkan suara (audio)pada aplikasi Ar ini?
9. Ukuran dari marker dan packiging dapat digunakan setiap umur.
10. Isi dari informasi aplikasi dapat dijadikan referensi belajar mengajar di
rumah
11. Saya dapat menjadikan aplikasi ini sebagai penunjang dalam proses
belajar
12. Saya harap aplikasi ini dapat ditingkatkan menjadi lebih baik dan bagus.

Dalam menjawab kuisioner user acceptance testing telah di tentukan target


pengguna yaitu berjumlah 30 orang. Berikut merupakan ringkasan jawaban dari
kuisioner pengguna di museum pusat TNI AU.

Tabel 4. 2 Jawaban Responden


No Nama Jawaban

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

1 Faroghi S S S SS SS SS SS S S SS SS SS

2 Bagus TS S S SS S S TS S S SS S SS
Mahendra
3 Jamal TS STS TS TS TS TS SS TS S TS S S
4 Randi S TS TS S TS S TS S S TS S S
5 Letkol TS SS SS SS S SS SS S SS S SS SS
Ambar
Rejiyanti

6 Sakira TS TS S S SS S S TS TS S S SS
7 Thardo H. S S S TS S SS TS S S TS TS SS
8 R.Ayu M. TS S S S S SS S S S SS S SS
61

Tabel 4.2 Lanjutan


No Nama Jawaban
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
9 Vina TS S SS S S S SS S S S SS SS
Annisa
Putri
10 Alicia S S SS S S SS SS S S S SS SS
Prabawati
11 Alana TS SS S SS SS S SS SS S SS SS SS
12 Reno S.A TS SS S S SS S SS S S SS SS SS
13 Rendy STS S S S S S S S SS SS SS SS
14 Anum TS S S S S S S S S S S S
15 Anwari TS TS S TS S SS SS SS TS S S SS
16 Rangga S S TS SS S TS STS S S SS S S
Syahputra
17 Dinda S STS TS TS TS TS S TS S TS S SS
18 Mira STS TS S TS TS S TS S STS S S SS
19 Aysa TS TS S TS S S S TS STS TS TS SS
20 Aldo TS TS S S SS S S S TS S SS SS
21 Indah S SS S TS TS S TS S S S S SS
Puspitasari
22 Juan STS TS TS S SS TS S S S TS S S
23 Yoseph TS TS S S S SS S S S S TS S
Ardiano
24 Alex S S SS S S SS S S TS TS TS SS
25 Desi STS TS S S S S S S S S S SS
26 Rian TS S TS S S SS S S TS SS S S
27 Vira R. S TS TS TS TS TS S TS TS TS S SS
28 Herlina TS SS S SS S S SS SS SS SS SS SS
Ayu O.
29 Chicy STS S SS SS S SS TS S STS SS S SS
30 Yani TS S S S S S TS S TS S SS SS

Pada Tabel 4.3, setiap bobot penilaian dengan keterangan bobot penilaian.
Dari jawaban pengguna pada Tabel 4.2 maka berikut merupakan hasil perhitungan
dari bobot penilaian dikalikan dengan jumlah jawaban yang dipilih oleh setiap
pengguna dari setiap pertanyaan yang ada pada lembar responden.
62

Tabel 4. 3 Bobot Penilaian

Bobot Keterangan
Nilai

1 Sangat tidak setuju

2 Tidak setuju

3 Setuju

4 Sangat Setuju
.

Tabel 4.4 Hasil Bobot Pertanyaan

No. PERTANYAAN STS TS S SS Total


(1) (2) (3) (4)
1. Saya pernah 5x1=5 16 x 2 = 32 9 x 3 = 27 - 52
menggunakan
aplikasi serupa
sebelumnya?

2. Apakah Aplikasi 2 x 1 =2 10 x 2 = 20 12 X 3 = 36 5 X 4 = 20 78
Augmented
Reality E-
Museum ini
mudah
digunakan?

3. Desain website - 7 X 2 = 14 18 X 3 = 54 5 X 4 =20 88


memberikan
tampilan yang
menarik secara
visual

4. Aplikasi AR - 8 X 2 = 16 15 X 3 = 45 7 X 4 = 28 89
Museum ini
memberikan
informasi/materi
yang mudah
dipahami
5. Saya suka - 6 X 2 = 12 18 X 3 = 54 6 X 4 = 24 90
dengan
penyajian menu
dan informasi
dari aplikasi
63

Tabel 4.4 Lanjutan


No. PERTANYAAN STS TS S SS Total
(1) (2) (3) (4)
6. Saya suka 5 X 2 = 10 15 X 3 = 45 10 X 4 =40 95
dengan tampilan
warna dan
gambar pada
video di aplikasi
ini

7. Saya suka 1X1=1 7 X 2 = 14 13 X 3 = 39 9 X 4 = 36 90


dengan tampilan
desain dan warna
dari marker
aplikasi ini

8. Apakah Anda - 5 X 2 = 10 21 X 3 = 63 3 X 4 = 12 86
nyaman
mendengarkan
suara(audio)pada
aplikasi Ar ini?
9. Ukuran dari 3x1=3 7 x 2 = 14 17 x 3 = 51 3 x 4 = 12 80
marker dan
packiging dapat
digunakan setiap
umur
10. Isi dari informasi - 8 x 2 = 16 12 x 3 = 36 10 x 4 = 92
aplikasi dapat 40
dijadikan
referensi belajar
mengajar di
rumah
11. Saya dapat - 4x2=8 16 x 3 = 48 10 x 4 = 96
menjadikan 40
aplikasi ini
sebagai
penunjang dalam
proses belajar

12. Saya harap - 1x2=2 6 x 3 = 18 24 x 4 = 112


aplikasi ini dapat 92
ditingkatkan
menjadi lebih
baik

Pada Tabel 4.4 merupakan hasil UAT yang sudah dikalikan dengan bobot
nilai dari Tabel 4.3. Data dari tabel ini kemudian digunakan untuk menghitung
nilai presentase. Berikut ini merupakan rumus nilai rata-rata.
64

Dari rumus di atas maka dihitung rata-rata dari setiap bobot nilai yang
sebelumnya sudah didapat pada Tabel 4.4.

1. 52/30 = 1,73
2. 78/30 = 2,60
3. 88/30 = 2,93
4. 89/30 = 2,96
5. 90/30 = 3,00
6. 95/30 = 3,16
7. 90/30 = 3,00
8. 86/30 = 2,86
9. 80/30 = 2,66
10. 92/30 = 3,06
11. 96/30 = 3,20
12. 112/30 = 3,73

Setelah mendapatkan nilai rata-rata, maka yang dibutuhkan perhitungan


presentase pertanyaan yang dilakukan untuk mendapatkan hasil yang baik untuk
melihat apakah layak bagi pengguna dengan rumus di bawah ini:

Maka hasil presentase adalah sebagai berikut:

1. P = 1,73/4 x 100 % = 43%


2. P = 2,60/4 x 100 % = 65%
3. P = 2,93/4 x 100 % = 73%
4. P = 2,96/4 x 100% = 74%
5. P = 3,00/4 x 100% = 75%
6. P =3,16/4 x 100% = 79%
7. P =3,00/4 x 100% = 75%
8. P = 2,86/4 x100%=71%
9. P =2,66/4 x 100%= 66%
10. P =3,06/4 x 100%=76%
11. P =3,20/4 x 100%=80%
12. P = 3,73/4 x 100%=93%
65

Berikut ini adalah hasil total presentase pengujian UAT pada aplikasi
Augmented Reality di Museum Pusat TNI AU Dirgantara Mandala Yogyakarta.
Total presentase dari setiap pertanyaan adalah: (43%+65%+73%+74%+75%
+79%+75%+71%+66%+76%+80%+93%)/12 = 72,5%. Maka berdasarkan Tabel
4.5 Hasil Presentase uji aplikasi pada user atau pengunjung Museum Pusat TNI
AU Dirgantara Mandala sebesar 72,5% yang di katogorikan ‘Baik’ digunakan
untuk pengunjung.
Tabel 4. 5 Bobot Presentase Keberhasilan
Presentase Keterangan

0% - 25% Sangat Kurang baik

26% - 50% Cukup baik

51% - 75% Baik

76% - 100% Sangat Baik


4.2.3 Pengujian Perangkat
Pengujian perangkat berikut ini dilakukan menggunakan smartphone yang
dimiliki oleh user sendiri dengan spesifikasi yang berbeda. Pada tabel 4.5 dibawah
ini merupakan hasil dari pengujian dibeberapa perangkat yang dimiliki oleh user:
Tabel 4. 6 Pengujan Perangkat
Nama Device Spesifikasi Hasil Pengujian
OPPO A31 Chipset Mediatek Helio Berjalan Lambat.
P35, CPU Octa-core
(4x2.3 GHz Cortex-A53
& 4x1.8 GHz Cortex-
A53) dan GPU PowerVR
GE8320, Baterai 4230
mAh, RAM 6GB ROM
128 GB, kamera depan 8
MP dan kamera
belakang 12 MP.
66

Tabel 4.6 Lanjutan


Nama Device Spesifikasi Hasil Pengujian

OPPO F5 Chipset MediaTek Berjalan Lambat.


MT6763T Helio P23,
CPU4x 2,3 GHz ARM
Cortex-A53, Baterai
3.200 mAh , RAM 4GB
ROM 6GB, kamera
depan 20 MP kamera
belakang 16 MP
OPPO A12 Chipset Helio P35 dari Berjalan Baik.
MediaTek serta GPU
PowerVR GE8320. CPU
Octa-Core (4x2.3 GHz
Cortex-A53 & 4X1.8
GHz Cortex-A53).
Baterai 4.230 mAh RAM
6 GB ROM 128 GB,
Kamera belakang13 MP
dan 2 MP. Kamera depan
5 MP.
Samsung Note 10 Exynos 9825 Octa-Core Berjalan Baik.
2,7 GHz, Android 9
Samsung One UI, Baterai
4.300 mAh RAM 12GB
Internal 256GB, Back
dual camera 12MP dan
12MP 16MP DAN 0.3
MP, 10MP.

Tabel 4.6 Lanjutan


67

Nama Device Spesifikasi Hasil Pengujian

Vivo Y20 Chipset Qualcomm Berjalan Baik.


SM4250 Snapdragon
460 (11 nm). CPU Octa-
core (4x1.8 GHz Kryo
240 & 4x1.6 GHz Kryo
240) dan GPU Adreno
610. RAM 6 GB ROM
64 GB. Kamera depan 8
MP dan kemera belakang
13 MP + 2 + 2 MP.
Realme C1 Chip Snapdragon 450. Berjalan Baik.
Android ver 8.1.Baterai
4.230 mAh RAM 2 GB
dan ROM 16 GB.
Kamera depan 5 MP dan
Kamera belakang 13 + 2
MP.
Realme 5 Chipset Qualcomm Berjalan Baik.
SDM665 Snapdragon
665, CPU Octa-core
(4x2.0 GHz Kryo 260
Gold & 4x1.8 GHz Kryo
260 Silver) dan GPU
Adreno 610, OS Android
9.0 Pie. RAM 4 GB
ROM 64 GB. Kamera
depan 13 MP dan
belakang 12 MP + 8 MP.
Tabel 4.6 Lanjutan
68

Nama Device Spesifikasi Hasil Pengujian


Infinix Note 30 Stem-on-Chip Berjalan Baik.
(SoC) Helio G99. OS
Android 13 dan UI XOS
13. CPU Octa-core
(2x2.2 GHz Cortex-A76
& 6x2.0 GHz Cortex-
A55). Baterai 5.000
mAh. Kamera depan 16
MP dan kamera belakang
64 MP.
Asus ZenFone Chipset Qualcomm Berjalan Baik.
Snapdragon 8
Gen2 dengan CPU 8 inti
clockspeed 3,2 GHz.
Baterai 5.000 mAh. RAM
8 GB dan ROM 128 GB.
Kamera depan 12 MP
dan kamera belakang 50
MP +12 MP.
Iphone 8 Chipset Apple A11 Tidak Dapat Berjalan.
Bionic (10 nm). CPU
Hexa-core (2x Monsoon
+ 4x Mistral) dan GPU
Apple GPU (three-core
graphics). OS IOS 11.
Baterai 1.821 mAh. RAM
2 GB/128 GB. Kamera
depan 7 MP dan kamera
belakang 12 MP.
Iphone Xr Chipset system-on- Tidak Dapat Berjalan.
chip Apple A12 Bionic.
OS IOS 12. Baterai 2.942
mAh . Kamera depan 7
MP dan kamera belakang
12 MP.
BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Dari hasil pembahasan yang sudah dibahas maka dapat ditarik kesimpulan
bahwa Sistem informasi berbasis website pada halaman admin dan user pada
aplikasi Augmented Reality yang sudah diimplementasi di Museum Pusat TNI
AU melalui pengujian User Acceptance Testing mendapatkan hasil 72,5% dan
dikategorikan ‘Baik’ untuk di gunakan pengunjung museum .

5.2 Saran
Berdasarkan hasil pembahasan dan pengujian terdapat saran yang dapat
berguna untuk mengembangkan atau menyempurnakan hasil dari penelitian ini
yaitu:
1. Aplikasi dapat di kembangkan dengan AR yang lebih interaktif baik dalam
bentuk 2D maupun 3D.
2. Aplikasi dapat dikembangkan sehingga tidak hanya terbatas pada
pengguna android namun bisa juga digunakan oleh pengguna ios.
3. Aplikasi dapat dikembangkan tingkat sesitivitasnya agar barcode yang ada
dapat diakses oleh handphone semua series yang ada.

69
DAFTAR PUSTAKA
[1] Heri Gunawan dan Andi Maslan “Aplikasi promosi properti berbasis web
menggunakan metode waterfall” Jurnal Comasie-VOL. 06 No. 02 (2022).
https://forum.upbatam.ac.id/index.php/comasiejournal/article/view/5059/23
73
[2] Mikha Gunawan Andy Wijaya “Rancang Bangun Sistem Informasi Arsip
Pelanggan Berbasis Web Pada Optik Modis” Repository.dinamika (2023).
[3] MAYDIANTO, “RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI POINT
OF SALE DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER PADA CV
POWERSHOP” Jurnal UPB 2021
[4] S. Sintaro, A. Surahman, And N. Khairandi, “Aplikasi Pembelajaran
Teknik Dasar Futsal Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,”
Telefortech J. Telemat. Inf. Technol., Vol. 1, No. 1, Pp. 22–31, 2020.
[5] Yogiek Indra Kurniawan dan Agung Fajar Surya Kusuma “Aplikasi
Augmented Reality Untuk Pembelajaran Salat Bagi Siswa Sekolah Dasar”
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), Vol. 8, No. 1,
Februari 2021.
[5] N. M. Haq, “Augmented Reality Sejarah Pahlawan Pada Uang Kertas
Rupiah Dengan Teknologi Facial Motion Capture Berbasis Android,” J.
Inform. Dan Rekayasa Perangkat Lunak, Vol. 1, No. 1, Pp. 100-108, 2020.
[6] Ridho Ronaldi Eka Putra, “SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI
KEUANGAN SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB
MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL” jurnal unila.ac.id
http://digilib.unila.ac.id/57701/3/SKRIPSI%20TANPA%20BAB%20PEMB
AHASAN.pdf
[7] Kori Ardila “Rancang Bangun Aplikasi Job Order Pengiriman Cargo
Berbasis Website Pada PT Sunan Inti Perkasa” Repository.dinamika(2022)
https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/6097/1/18410100122-2022-
UNIVERSITASDINAMIKA.pdf.
[8] A. H .Fathulloh, H. I. A. (2021). Perbandingan Tingkat Efisiansi Waktu
Query Select Pada Database Interface Navicat Dan Sqlyog Di Mysql Dbms.
Applied Information Systems and Management (AISM), 4(2), 101–105.
[9] Marini Indah Sari (2019). “APLIKASI RESERVASI PADA HOTEL
SENTOSA PALEMBANG BERBASIS WEBSITE”, library Politeknik
Palcomtech.
http://library.palcomtech.com/pdf/6424.pdf
[10] Cintia Sari “Perancangan Sistem Company Profile pada PT.Cintia Glowing
Skincare Berbasis Web” Laporan praktikum Universitas Ibnu Sina Batam.
[11] Indria Wahyuni, Dwi Ratnasari dkk. “Pendidikan Konservasi Masyarakat
Melalui Pengembangan Media Mangrove Berbasis Augmented Reality”
Biodidaktika: Jurnal Biologi dan Pembelajarannya, Vol.16, No. 2, Tahun
2021.
[12] E. L. Hady, K. Haryono, and N. W. Rahayu, “User Acceptance Testing (
UAT ) pada Purwarupa Sistem Tabungan Santri ( Studi Kasus : Pondok
Pesantren Al Mawaddah ) User Acceptance Testing ( UAT ) of the

70
71

Prototype of Students Savings Information System ( Case Study : Al-


Mawaddah Islamic Boarding Scho,” J. Ilm. Multimed. dan Komun., vol. 5,
pp. 1–10, 2020.
[13] Jogi Abraham1 , Iklima Ermis Ismail,S.Kom., M.Kom, “Unit Testing dan
User Acceptance Testing pada Sistem Informasi Pelayan Kategorial
Pelayanan Anak” jurnal Politeknik Negeri Jakarta, 2021.
[14] T. S. Jaya, “Pengujian Aplikasi Dengan Metode Blackbox Testing Boundary
Value Analysis (Studi Kasus: Kantor Digital Politeknik Negeri Lampung),”
J. Inform. J. Pengemb. IT, vol. 3, no. 2, pp. 45–46, 2018.
LAMPIRAN

1. Lampiran Dokumentasi Penelitian

Foto saat pengambilan gambar koleksi pesawat

72
73

Foto saat pengambilan data di bagian Divisi Koleksi Museum.

Foto bersama Ibu Letkol Ambar saat Pengenalan Museum.


74

Foto Demo Aplikasi dan Penyerahan Aplikasi kepada Ibu Letkol Ambar
selaku pembimbing lapangan di museum.
75

Foto saat Implementasi dengan menempelkan QR CODE pada koleksi


pesawat.

2. Dokumentasi Uji User


76
77
78

3. Lembar Pertanyaan Responden


79

4. Lembar Jawaban Responden


80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107

Anda mungkin juga menyukai