Anda di halaman 1dari 18

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 e-Business
2.1.1 Pengertian e-Business
Menurut (Harisno & Pujadi, 2009), e-Business merupakan kegiatan
berbisnis di internet, yang tidak saja pembelian, penjualan dan jasa, tapi juga
pelayanan pelanggan dan kerja sama dengan rekan bisnis. Sedangkan
(Chaffey, 2009) mendefinisikan “e-Business is the transformation of key
business processes through the use of Internet technologies”.
Menurut (Dhillon & Kaur, 2012) e-Business adalah sebuah teknologi
untuk mengembangkan proses bisnis yang terdiri dari proses internal
organisasi seperti sumber daya manusia, sistem keuangan dan administrasi
serta proses eksternal seperti penjualan dan pemasaran, penyediaan barang
dan jasa dan juga hubungan dengan pelanggan. Dhillon & Kaur (2012) juga
menjelaskan bahwa e-Business adalah jenis metode yang menghubungkan
berbagai perusahaan untuk membuat sistem pemrosesan internal dan
eksternal secara lebih efisien dan fleksibel, dekat dengan mitra dan pemasok,
dan dengan cara ini mereka memenuhi kebutuhan pelanggan.
Menurut (O'Brien, 2003) e-Business adalah penggunaan internet dan
jaringan dan teknologi informasi lainnya untuk mendukung perdagangan
elektronik, komunikasi dan kolaborasi perusahaan, dan proses bisnis berbasis
website baik di dalam perusahaan internetwork, dan dengan pelanggan dan
mitra bisnisnya.
Berdasarkan teori diatas dapat disimpulkan bahwa e-Business
merupakan suatu kegiatan yang menggunakan teknologi internet sebagai
media utama untuk menjalankan proses bisnis sebuah perusahaan dan dapat
menghemat biaya operasional perusahaan karena semua aktivitas dapat
dilakukan melalui jaringan internet.

9
10

2.1.2 Dampak Implementasi e-Business


Menurut (Harisno & Pujadi, 2009) ada beberapa dampak positif dan
negatif dari implementasi e-Business, yaitu :
Dampak Positif:
• Meningkatkan Aliran Pendapatan (Revenue Stream)
Lebih menjanjikan karena tidak bisa ditemui di sistem transaksi
tradisional. Dalam penggunaan teknologi ini sifatnya real time dan tidak
memperdulikan batas, jarak, ruang, dan waktu, maka secara cepat kita
dapat menerima informasi-informasi yang berguna bagi peningkatan
pendapatan perusahaan.
• Meningkatkan Pangsa Pasar (Market Exposure)
Dengan menggunakan internet, kita dapat menjumpai orang-orang dari
berbagai daerah.
• Menurunkan Biaya Operasional (Operation Cost)
Dengan diterapkannya e-Business dapat mengurangi biaya terutama untuk
biaya operasional.
• Meluaskan Jangkauan (Global Reach)
Jangkauan untuk mendapatkan pangsa pasar baru menjadi semakin
terbuka.
• Meningkatkan Customer Loyalty
Interaksi yang mudah, tanpa harus menunggu antrian atau harus datang
langsung ke outlet akan menambah loyalitas pelanggan terhadap
perusahaan.
• Meningkatkan Supplier Management
Dengan adanya komunikasi yang terarah serta cepat dan tepat, waktu
penyaluran barang pun akan menjadi semakin cepat.
• Mempersingkat waktu produksi
• Meningkatkan value chain

Dampak Negatif :
• Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan
• Pencurian informasi rahasia yang berharga
• Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan (non-teknis)
11

• Kehilangan kepercayaan dari para konsumen


• Kerugian yang tidak terduga seperti ketidakjujuran, kesalahan faktor
manusia atau kesalahan sistem elektronik.

2.2 e-Commerce
2.2.1 Pengertian e-Commerce
Menurut (Laudon & Traver, 2016) e-Commerce adalah penggunaan
internet, website, aplikasi mobile, dan browser yang berjalan pada perangkat
mobile untuk melakukan transaksi bisnis. Secara lebih luas, transaksi bisnis
dilakukan secara digital antara organisasi dan individu.
Menurut (Combe, 2006) e-Commerce adalah pembelian dan
penjualan, pemasaran, dan servis produk & layanan melalui jaringan
komputer. Karena e-Business termasuk dalam proses transaksi dengan
supplier dan customer maka disana juga terdapat aktivitas e-commerce.
Menurut (Harisno & Pujadi, 2009), e-Commerce dapat didefinisikan
sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa
elektronik dan kegiatan yang berkaitan dengan consumers, manufactures,
service providers, dan intermediaries dengan menggunakan jaringan
komputer.
Berdasarkan teori diatas dapat disimpulkan bahwa e-Commerce
adalah pemanfaatan jaringan internet didalam perangkat mobile untuk proses
kegiatan transaksi bisnis yaitu jual dan beli, pemasaran dan servis produk dan
layanan termasuk berhubungan dengan supplier dan customer.
Selain itu, e-Commerce juga bisa dipertimbangkan sebagai aplikasi
teknologi yang menggunakan internet dan juga bisa mewakili aspek lain
sebagai alat untuk meningkatkan efisiensi dan mengurangi biaya operasional
bagi perusahaan. Semua aspek dalam e-Commerce penting dan patut untuk
dipelajari lebih dalam. Menurut (Radovilsky, 2015) ada beberapa definisi e-
commerce berdasarkan aspek-aspek tersebut:
12

Tabel 2.1 e-Commerce Definitions


e-Commerce Aspects e-Commerce Definitions

Technology E-commerce is the application of technology used to


automate and improve business transactions
utilizing predominantly Internet-based web sites.

Business E-commerce is used to provide the capability of


buying and selling products, services, and
information on predominantly Internet-based web
sites.

Value E-commerce is a tool that may be used by business


customers and consumers to create value in the
Internet-based transactions by increasing efficiency
and cutting costs while improving the quality of
goods and services.

Sumber :(Radovilsky, 2015)

2.2.2 Tipe-Tipe e-Commerce


Menurut (Laudon & Traver, 2016) ada beberapa tipe-tipe e-Commerce
yaitu sebagai berikut :
• Business to Business (B2B)
Aktifitas yang mengacu pada keseluruhan bagian dari e-Commerce yang
dapat terjadi antara dua organisasi atau perusahaan untuk kepentingan
bisnis.
• Business to Consumer (B2C)
Aktifitas e-Commerce yang mengacu pada pertukaran atau transaksi
antara bisnis (perusahaaan/organisasi) dan pelanggan.
• Consumer to Consumer (C2C)
Pertukaran yang melibatkan proses transaksi antara dan dalam pelanggan
(sesama pelanggan)
• Mobile e-Commerce (M-Commerce)
Menggunakan perangkat mobile untuk melakukan transaksi secara online
yang melibatkan jaringan seluler dan jaringan wireless.
13

• Social e-Commerce
Merupakan e-Commerce yang memanfaatkan media sosial sebagai wadah
untuk melakukan transaksi.
• Local e-Commerce
berdasarkan lokasi mereka saat ini. Para penjual menggunakan berbagai
teknik pemasaran online untuk mendorong pembeli datang ke toko
mereka.

2.2.3 Keuntungan dan Kekurangan e-Commerce


Menurut (Niranjanamurthy et al, 2013) ada beberapa keuntungan dan
kerugian dalam penggunaan e-Commerce yang akan dijelaskan dalam tabel
berikut:

Tabel 2.2 Keuntungan dan Kekurangan e-Commerce


Keuntungan e-Commerce Kekurangan e-Commerce

• Pasar untuk bisnis berbasis • Membutuhkan waktu untuk


web tidak terikat oleh barang sampai di tangan
kendala geografis. pembeli.
• Biaya transaksi turun karena • Ketidakpastian kualitas dan
perusahaan dapat kondisi barang.
menghemat biaya. • Barang mudah rusak pada
• Fasilitas yang mampu proses pengiriman.
membandingkan harga di • Kendala dalam
beberapa toko pada saat pengembalian barang.
yang sama. • Terdapat ancaman
• Membantu memperluas ke keamanan akan identitas
pasar baru dengan dan pembayaran.
kemudahan akses oleh • Keterbatasan dalam
semua orang. pelayanan pelanggan atau
• Memberikan kesempatan konsumen sehingga
bisnis baik bagi perusahaan membatasi feedback yang
kecil atau besar. dibutuhkan untuk
pengembangan bisnis itu
sendiri.
Sumber :Niranjanamurthy et al, 2013
14

2.3 e-Payment
2.3.1 Pengertian e-Payment
Menurut (Qin, 2009) e-Payment didefinisikan sebagai bagian dari e-
transaction yang melibatkan customers, vendor, dan institusi keuangan
seperti perbankan yang menggunakan jaringan elektronik untuk
mengamankan perpindahan uang contohnya transaksi pembayaran.
Menurut (Kaur & Pathak, 2015) e-Payment mengacu kepada
terobosan teknologi yang memungkinkan kita melakukan transaksi keuangan
secara elektronik. e-Payment juga memberikan kebebasan kepada individu
dalam melakukan transaksi pembayaran yang bisa diakses kapan saja dan
dimana saja.
Menurut (Firmansyah, et al, 2009) e-Payment adalah komponen
penting yang ada dalam aplikasi e-Commerce yang biasanya digunakan untuk
mentransfer uang secara elektronik antar pihak, contohnya transfer dari
konsumen ke penjual (B2C) atau antar personel (Peer to Peer / P2P). Selain
itu, dalam pengeksekusian e-Payment, terdapat empat pihak yang terlibat,
yaitu issuer, konsumen, penjual, dan pemerintah.
Berdasarkan teori diatas dapat disimpulkan bahwa e-Payment
merupakan alat pembayaran yang telah menggantikan posisi uang tunai
dalam melakukan beberapa transaksi tertentu. e-Payment juga memberikan
kemudahan kepada penggunanya karena selama user memiliki koneksi
internet dan device yang mendukung maka aktivitas pembayaran dapat
digunakan kapan saja dan dimana saja.

2.3.2 Tipe-Tipe Pembayaran Elektronik atau e-Payment


Dijelaskan oleh Laudon dan Traver dalam (Mulyasari, Thi Bi Dan, &
Wijaya, 2014) ada beberapa tipe sistem pembayaran elektronik atau e-
Payment adalah sebagai berikut :
1. Kartu Kredit Online
Yaitu bentuk utama sistem pembayaran online. Ada 5 pihak yang terlibat
dalam pembelian kredit online yaitu, konsumen, penjual, clearinghouse,
bank penjual (acquiring bank) dan bank yang mengeluarkan kartu kredit
milik konsumen. Sistem kartu kredit online memiliki sejumlah batasan
yang melibatkan keamanan, resiko penjualan, biaya, dan keadilan sosial.
15

2. Dompet Digital (Digital Wallet)


Berusaha menandingi fungsionalitas dari dompet tradisional yang
mengandung informasi identifikasi pribadi dan nilai yang tersimpan
dalam beberapa bentuk.
3. Tunai Digital (Digital Cash)
Merupakan token numeric online berdasar oleh deposit bank atau akun
kartu kredit.
4. Sistem Stored-Value Online
Konsumen dapat melakukan pembayaran secara online berdasarkan nilai
yang tersimpan didalam akun online. Beberapa sistem penyimpanan nilai
online meminta user untuk mengunduh e-wallet, sementara yang lain
hanya meminta user untuk sign up dan transfer uang dari akun yang sudah
ada ke akun e-wallet.
5. Sistem Digital Accumulating Balance
Pengguna mengakumulasi saldo debit untuk ditagihkan pada akhir
periode (akhir hari / akhir bulan).
6. Cek Digital (Digital Checking)
Memperluas fungsi akun cek yang sudah ada untuk penggunaan secara
online.

2.3.3 Faktor Kesuksesan e-Payment


Menurut (Firmansyah, et al, 2009) terdapat beberapa faktor yang
dapat mendukung dalam kesuksesan e-Payment yaitu :
• Independence : metode e-Payment yang tidak tergantung pada teknologi
atau alat apapun.
• Interoperability dan Portability : aplikasi e-Payment yang bisa diakses
melalui berbagai macam teknologi dan platform.
• Security : aplikasi e-Payment harus memiliki tingkat keamanan yang baik
seperti menggunakan Public Key Infrastructure (PKI), digital signature,
dll.
• Anonymity : aplikasi e-Payment dapat mendukung kerahasiaan data
pribadi pengguna.
16

• Ease of Use : aplikasi e-Payment harus dapat dengan mudah digunakan


oleh penguna.
• Transaction Fees : mekanisme pembagian keuntungan antar pihak yang
terlibat dalam e-Payment.
• Regulacy : aplikasi e-Payment harus dapat memenuhi peraturan yang
berlaku.

2.4 Technology Acceptance Model (TAM)


Konsep TAM pertama kali dikembangkan oleh Davis pada tahun 1986, yang
menawarkan sebuah teori sebagai landasan untuk mempelajari dan memahami
perilaku pemakai dalam menerima dan menggunakan teknologi. Pada tahun 1989
Davis mempublikasikan hasil penelitiannya yaitu teori TAM dengan penekanan pada
persepsi kemudahan penggunaan dan kebermanfaatan yang memiliki hubungan
untuk memprediksi sikap dalam menggunakan sistem informasi (Sugiono &
Napitupulu, 2017).
Menurut (Kurniawan, Rochimah, & Yuhana, 2016) TAM adalah teori dalam
Sistem Informasi dimana user dapat menerima dan menggunakan suatu teknologi.
Menurut (Wibowo, 2008) Model TAM yang dikembangkan dari teori
psikologis, menjelaskan perilaku pengguna komputer yaitu berlandaskan pada
kepercayaan (belief), sikap (Attitude), keinginan (intention), dan hubungan perilaku
pengguna (user behavior relationship). Tujuan model ini untuk menjelaskan faktor-
faktor utama dari perilaku pengguna terhadap penerimaan pengguna teknologi.
Menurut Davis (1989) dalam (Fatmawati, 2015) melalui TAM, pada saat
pengguna akan menggunakan sistem informasi yang baru maka ada 2 (dua) faktor
dasar yang mempengaruhinya, yaitu:
1. Persepsi Kemudahan Penggunaan (Perceived Ease of Use)
Dalam Davis (1989) disebutkan bahwa “ease” artinya “freedom
fromdifficulty or great effort”. Selanjutnya “ease to use
perceived”didefinisikan “the degree to which a person believes that
using aparticular system would be free of effort”.
Hasil penelitian Davis (1989) menunjukkan jika persepsi kemudahan
dapat menjelaskan alasan pengguna untuk menggunakan sistem dan
dapat menjelaskan kalau sistem yang baru dapat diterima oleh pengguna.
17

2. Persepsi Kebermanfaatan (Perceived Usefulness)


Dalam Davis (1989) disebutkan bahwa “the degree to which a person
believes that using a particular system would enhance his or her job
performance. Jadi dalam persepsi kebermanfaatan ini membentuk suatu
kepercayaan untuk pengambilan keputusan apakah jadi menggunakan
sistem informasi atau tidak. Asumsinya jika pengguna mempercayai
kalau sistem tersebut berguna maka tentu akan menggunakannya, tetapi
sebaliknya jika tidak percaya kalau berguna maka jawabannya pasti tidak
akan menggunakannya.

Menurut (Fatmawati, 2015) persepsi kebermanfaatan atau Perceived


Usefulness dan kemudahan penggunaan atau Perceived Ease of Use akan
berpengaruh terhadap sikap terhadap penggunaan sistem informasi dan kemudian
berpengaruh pada intensitas penggunaan.
Setelah itu maka akan mempengaruhi penggunaan sistem secara aktual. Lebih
jelasnya seperti pada gambar 2.1 berikut:

Gambar 2.1 Bentuk Asli Technology Acceptance Model (Davis, 1989)


18

Gambar 2.1 menunjukkan bahwa TAM memiliki dua konstruksi utama yaitu
perceived usefulness dan perceived ease of use. TAM memberikan dasar bagaimana
variabel eksternal mempengaruhi kepercayaan, sikap, dan niat untuk menggunakan
teknologi.

2.4.1 Perceived Usefulness (Persepsi Kebermanfaatan)


Menurut Venkatesh & Moris (2000) dalam (Sugiono & Napitupulu,
2017) Perceived Usefulness adalah tingkat kepercayaan individu bahwa
penggunaan teknologi akan meningkatkan kinerjanya. Ketika pengguna
merasa bahwa sistem tertentu mudah digunakan maka hal tersebut akan
mempengaruhi penggunaan actual pengguna akan sistem tersebut. Dengan
demikian, pengguna tertarik untuk menggunakan sistem tersebut.
Menurut (Siang & Santoso, 2015) Perceived Usefulness adalah salah
satu kepercayaan bagi pengguna untuk membuat keputusan dengan
menggunakan dukungan dari sistem. Konstruk ini membantu kita untuk
mengetahui kapan pengguna mempercayai sistem informasi. Sesuai dengan
nilai tingginya, pengguna mampu membuat keputusan menggunakan
dukungan dari sistem informasi.

2.4.2 Perceived Ease of Use (Persepsi Kemudahan Penggunaan)


Menurut Jogiyanto (2007) dalam (Siang & Santoso, 2015) membahas
bahwa perceived ease of use berarti bagaimana pengguna tertarik untuk
menggunakan sebuah sistem karena dapat dikatakan bahwa itu mudah. Jika
pengguna merasa bahwa sistemnya mudah digunakan, pengguna akan
mempercayai sistemnya. Sebaliknya, jika pengguna tidak merasa bahwa
sistem tidak mudah digunakan, pengguna tidak akan mempercayai sistem.
Menurut (Kurniawan, Rochimah, & Yuhana, 2016) beberapa
indikator kemudahan penggunaan teknologi informasi, meliputi:
1. Easy to Learning
2. Controllable
3. Clear and Understandable
4. Easy to Use
5. Flexible in Time
19

6. Flexible in Place
7. Flexible to Choose
8. Easy to become skillfull

2.4.3 Behavior Intention to Use (Minat Penggunaan)


Menurut (Wibowo, 2008) behavior intention to use adalah
kecenderungan perilaku untuk tetap menggunakan suatu teknologi.
Menurut Davis (1989) dalam (Wibowo, 2008) tingkat penggunaan
sebuah teknologi komputer pada seseorang dapat diprediksi dari sikap
perhatiannya terhadap teknologi tersebut, misalnya keinginan menambah
peripheral pendukung, motivasi untuk tetap menggunakan, serta keinginan
untuk memotivasi pengguna lain.

2.5 Kepuasan Pengguna (User Satisfaction)


Menurut (Raminda & Ardini, 2014) Kepuasan pengguna adalah respon para
pengguna terhadap kinerja informasi. Apakah para pengguna merasa suka dengan
sistem informasi yang digunakan karena sesuai dengan harapan mereka dan
mempermudah para pengguna dalam menyelesaikan tugasnya yang berhubungan
dengan sistem informasi sehingga para pengguna merasa puas.
Menurut Kotler dan Keller dalam (Panjaitan & Yuliati, 2016) kepuasan
adalah perasaan senang atau kecewa seseorang yang berasal dari perbandingan antara
kesannya terhadap kinerja (atau hasil) suatu produk dan harapan-harapannya.
Perusahaan akan berhasil memperoleh pelanggan dalam jumlah yang banyak apabila
di nilai dapat memberikan kepuasan bagi pelanggan.
Menurut (Tella & Abdulmumin, 2015) kepuasan pengguna dapat dianggap
sebagai fungsi dari persepsi kemudahan penggunan (perceived ease of use) dan
persepsi kebermanfaatan (perceived usefulness), dan oleh karena itu diasumsikan
bahwa jika pengguna benar-benar puas dengan sistem informasi, sistem itu sukses.
Secara garis besar dapat disimpulkan bahwa kepuasan pengguna adalah
tingkat perasaan pengguna sistem informasi antara apa yang dia harapkan dan apa
yang diterima.
20

Menurut (Tjiptono & Chandra, 2005) ada beberapa metode yang dapat
digunakan dalam mengukur dan memantau kepuasan pengguna yaitu :
1. Sistem Keluhan dan Saran
Setiap organisasi yang berorientasi pada pelanggan perlu menyediakan
kesempatan dan akses yang mudah dan nyaman bagi para pelanggannya
untuk menyampaikan saran, kritik, pendapat dan keluhan mereka.
2. Ghost Shopping
Salah satu cara memperoleh gambaran mengenai kepuasan pelanggan
adalah mempekerjakan beberapa ghost shopper untuk berperan atau
berpura-pura menjadi pengguna potensial produk organisasi internal
maupun organisasi lain.
3. Lost Customer Analysis
Suatu organisasi menghubungi para pelanggan yang berhenti
menggunakan layanan dan produk mereka atau telah berpindah produsen
agar organisasi memahami mengapa hal tersebut bisa terjadi.
4. Survei Kepuasan Pelanggan
Sebagian besar penelitian mengenai kepuasan menggunakan metode
survei. Pengukuran kepuasan pelanggan melalui metode ini dapat
menggunakan berbagai cara seperti, Direct Reported Satisfaction,
Derived Satisfaction, Problem Analysis, dan Importance-performance
Analysis.

Di samping itu, Yuliarmi dan Riyasa dalam (Panjaitan & Yuliati, 2016) juga
menjelaskan bahwa ada beberapa indikator untuk mengukur kepuasan pelanggan,
yaitu :
1. Kesesuaian kualitas pelayanan dengan tingkat harapan.
2. Tingkat kepuasan apabila dibandingkan dengan yang sejenis.
3. Tidak ada pengaduan atau komplain yang diberikan.

2.6 Kuesioner
Kuesioner adalah suatu cara pengumpulan informasi untuk menganalisis
sikap-sikap, keyakinan, perilaku, dan karakteristik beberapa orang didalam suatu
organisasi.
21

Sedangkan menurut (Tavakoli, 2012) kuesioner adalah sebuah instrumen


penelitian yang menghadirkan responden dengan serangkaian pertanyaan atau
pernyataan yang harus mereka respon dengan menuliskan jawaban mereka atau
memilih jawaban di antara jawaban yang ada.
Dijelaskan juga oleh (Tavakoli, 2012) bahwa kuesioner dapat menghasilkan
tigas jenis data tentang respondennya yaitu sebagai berikut :
1. Factual Questions
Disebut juga pertanyaan klasifikasi atau descriptor subjek yang
digunakan untuk mengetahui tentang siapa respondennya. Biasanya
mencakup karakteristik demografi misalnya usia, jenis kelamin, lokasi
tempat tinggal, status perkawinan dan social ekonomi, tingkat pendidikan,
agama, pekerjaan, serta latar belakang lainnya yang mungkin relevan
untuk menafsirkan temuan survei.
2. Behavioral Questions
Digunakan untuk mengetahui apa yang sedang dilakukan atau pernah
dilakukan oleh responden dimasa lalu. Biasanya bertanya tentang
tindakan seseorang, gaya hidup, kebiasaan, dan kebiasaan pribadi.
3. Attitudinal Questions
Digunakan untuk mengetahui apa yang dipikirkan seseorang. Ini adalah
kategori luas yang menyangkut sikap, pendapat, keyakinan, minat dan
nilai.

2.7 Populasi, Sampel dan Teknik Sampling


2.7.1 Definisi Populasi
Menurut (Amirullah, 2015) Populasi merupakan keseluruhan dari
kumpulan elemen yang memiliki sejumlah karakteristik umum, yang terdiri
dari bidang-bidang untuk diteliti.
Menurut (Sugiyono, 2007) Populasi adalah wilayah generalisasi yang
terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu
yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik
kesimpulannya.
Menurut (Raminda & Ardini, 2014) populasi yaitu sekelompok orang,
kejadian atau segala sesuatu yang mempunyai karakteristik tertentu.
22

2.7.2 Definisi Sampel


Menurut (Sugiyono, 2007) sampel adalah bagian dari jumlah dan
karakteristik yang dimiliki oleh populasi.
Menurut Efferin et. al (2008) dalam (Raminda & Ardini, 2014)
sampel adalah bagian dari populasi (elemen) yang memenuhi syarat untuk
dijadikan sebagai obyek penelitian.

2.7.3 Teknik Sampling


Menurut (Sugiyono, 2007) teknik sampling adalah teknik
pengambilan sampel. Untuk menentukan sampel dalam penelitian, terdapat
berbagai macam teknik sampling yang dapat digunakan. Teknik Sampling
dikelompokkan menjadi dua yaitu Probability Sampling dan Nonprobability
Sampling.

2.7.3.1 Probability Sampling


Probability Sampling adalah teknik pengambilan sampel
yang memberikan peluang yang sama bagi setiap unsur
(anggota) populasi untuk dipilih menjadi anggota sampel.
a. Simple Random Sampling
Dikatakan simple karena pengambilan anggota sampel dari
populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata
yang ada di dalam populasi tersebut.
b. Proportionate Stratified Random Sampling
Teknik ini digunakan bila populasi mempunyai anggota/unsur
yang tidak homogeny dan berstrata secara proporsional.
c. Disproportionate Stratified Random Sampling
Teknik ini digunakan untuk menentukan jumlah sampel, bila
populasi berstrata tetapi kurang proposional.
d. Cluster Sampling (Area Sampling)
Teknik sampling daerah digunakan untuk menentukan sampel
apabila obyek yang akan diteliti atau sumber data sangat luas,
misal penduduk dari suatu negara, propinsi atau kabupaten.
23

2.7.3.2 Nonprobability Sampling


Nonprobability Sampling adalah teknik pengambilan sampel
yang tidak memberi peluang/kesempatan yang sama bagi setiap unsur
atau anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel.
a. Sampling Sistematis
Teknik pengambilan sampel berdasarkan urutan dari anggota
populasi yang telah diberi nomor urut.
b. Sampling Kuota
Teknik untuk menentukan sampel dan populasi yang
mempunyai cirri-ciri tertentu sampai jumlah kuota yang
diinginkan.
c. Sampling Insidental
Teknik penentuan sampel berdasarkan kebetulan, yaitu siapa
saja yang secara kebetulan/incidental bertemu dengan peneliti
dapat digunakan sebagai sampel, bila dipandang orang yang
kebetulan ditemui itu cocok sebagai sumber data.
d. Sampling Purposive
Teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu.
e. Sampling Jenuh
Teknik penentuan sampel bila semua anggota populasi
digunkan sebagai sampel.
f. Snowball Sampling
Teknik penentuan sampel yang mula-mula jumlahnya kecil,
kemudian membesar.

2.8 Variabel Penelitian


Menurut (Sugiyono, 2014) operasional variabel atau variabel penelitian
adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut kemudian ditarik
kesimpulannya. Secara teoritis variabel dapat didefinisikan sebagai atribut seseorang
atau obyek yang mempunyai “variasi” antara satu orang dengan yang lain atau satu
obyek dengan obyek yang lainnya.
24

Menurut (Sugiyono, 2007) hubungan antara satu variabel dengan variabel


lain maka ada beberapa macam variabel penelitian yang dapat dibedakan menjadi :
a. Variabel Independen
Disebut sebagai variabel stimulus, predictor, antecedent. Dalam
bahasa Indonesia disebut sebagai variabel bebas. Variabel bebas
merupakan variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab
perubahannya atau timbulnya variabel dependen (terikat).
b. Variabel Dependen
Disebut juga variabel output, criteria, konsekuen. Dalam bahasa
Indonesia disebut sebagai variabel terikat. Variabel terikat merupakan
variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya
variabel bebas.
c. Variabel Moderator
Variabel yang mempengaruhi (memperkuat dan memperlemah)
hubungan antara variabel independen dengan variabel dependen.
Variabel ini disebut juga sebagai variabel independen ke dua.
d. Variabel Intervening
Variabel yang secara teoritis mempengaruhi hubungan antara variabel
independen dengan variabel dependen, tetapi tidak dapat diamati dan
diukur. Variabel ini merupakan variabel penyela yang terletak
diantara variabel independen dan variabel dependen sehingga variabel
independen tidak langsung mempengaruhi berubahnya atau timbulnya
variabel dependen.
e. Variabel Kontrol
Variabel yang dikendalikan atau dibuat konstan sehingga hubungan
variabel independen terhadap variabel dependen tidak dipengaruhi
oleh factor luar yang tidak diteliti.

2.9 Uji Validitas & Reliabilitas


2.9.1 Definisi Uji Validitas
Menurut Allen, Meyer (1996) dalam (Olasina, 2015) menjelaskan
bahwa untuk memastikan sebuah pengukuran atau uji validitas, validitas
konstruk perlu dilakukan. Dengan kata lain, uji validitas dirancang untuk
mendukung atau menolak instrumen validitas konstruk.
25

2.9.2 Definisi Uji Reliabilitas


Menurut (Olasina, 2015) Reliabilitas menggambarkan sejauh mana
pendekatan pengukuran atau instrumen pengukuran dapat berhasil
menggambarkan atau mengukur apa yang dirancangnya untuk sebuah
pengukuran.
Menurut (Priyatno, 2014) uji reliabilitas merupakan kelanjutan dari uji
validitas, dimana item yang masuk dalam pengujian ini adalah item yang
valid saja.

2.10 Analisis Regresi


Menurut (Pratomo & Astuti, 2015) Analisis regresi adalah hubungan yang
didapat dan dinyatakan dalam bentuk persamaan matematik yang menyatakan
hubungan fungsional antar variabel. Regresi dibagi menjadi 2 yaitu :
1) Analisis Regresi Linier Sederhana
Digunakan untuk mendapatkan hubungan matematis dalam bentuk suatu
persamaan antara variabel terikat dengan variabel bebas.
2) Analisis Regresi Linier Berganda
Digunakan untuk memprediksi berubahnya nilai variabel tertentu bila variabel
lain berubah.

Menurut Drapper dan Smith (1992) dalam (Rahmadeni & Anggreni, 2014)
analisis regresi merupakan metode analisis yang dapat digunakan untuk menganalisis
data dan mengambil kesimpulan yang bermakna tentang hubungan ketergantungan
variabel terhadap variabel lainnya.

2.10.1 Analisis Regresi Liner Sederhana


Menurut (Priyatno, 2014) Regresi Linier Sederhana digunakan untuk
mengetahui pengaruh atau hubungan secara linier antara satu variabel
independen (X) dengan satu variabel dependen (Y).

2.10.2 Analisis Regresi Liner Berganda


Menurut Supranto (2009) dalam (Pratomo & Astuti, 2015) Untuk
hipotesa bagi koefisien regresi linier berganda dapat dilakukan secara
serentak atau keseluruhan.
26

Pengujian regresi linier perlu dilakukan untuk mengetahui apakah


variabel – variabel bebas secara bersamaan memiliki pengaruh terhadap
variabel terikat. Sedangkan menurut (Rahmadeni & Anggreni, 2014) Regresi
linier berganda merupakan perluasan dari regresi linier sederhana.

2.11 Uji Hipotesis


Pengujian hipotesis suatu prosedur yang akan menghasilkan sebuah
keputusan, yaitu keputusan untuk menerima atau menolak sebuah hipotesis dalam
penelitian. Dalam pengujian hipotesis, keputusan yang dibuat mengandung
ketidakpastian, yang artinya keputusan yang dibuat bisa benar atau salah. Uji
hipotesis dilakukan untuk mengetahui apakah ada hubungan dan pengaruh antara
variabel independen terhadap variabel dependen.

Anda mungkin juga menyukai