Anda di halaman 1dari 143

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

A. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran menggunakan model Discovery Based Learning yang
dipadukan dengan metode TAI (Team Assisted Individualization)
, dan pendekatan saintifik yang menuntun peserta didik untuk mengamati (membaca)
permasalahan, menuliskan penyelesaian dan mempresentasikan hasilnya di depan
kelas, selama dan setelah mengikuti proses pembelajaran ini peserta didik diharapkan
mampu :
1. Menjelaskan Dasar-Dasar Desain Grafis.
2. Menjelaskan Nirmana
3. Menjelaskan Estetika Desain Grafis
4. Menggunakan Dasar-Dasar Dalam Desain Grafis.
5. Memerapkan Dasar-Dasar Desain Grafis
dengan rasa rasa ingin tahu, tanggung jawab, displin selama proses pembelajaran,
bersikap jujur, santun, percaya diri dan pantang menyerah, serta memiliki sikap
responsif (berpikir kritis) dan pro-aktif (kreatif), serta mampu berkomunikasi dan
bekerjasama dengan baik.

B. Kompetensi Dasar (KD)


3.1 Menerapkan Dasar Dasar Desain Grafis Dan Nirmana
4.1 Membuat Desain Dengan Menerapkan Dasar-Dasar Desain Grafis Dan Nirnama

1 RPP Dasar-dasar desain grafis, nirmana dan


estetika
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.1.1 Menjelaskan Dasar-Dasar Desain Grafis.
3.1.2 Menjelaskan Nirmana
3.1.3 Menjelaskan Estetika Desain Grafis
4.1.1 Menggunakan Dasar-Dasar Dalam Desain Grafis.
4.1.2 Memerapkan Dasar-Dasar Desain Grafis
D. Materi Pembelajaran
1. Dasar-dasar Desain Grafis
2. Nirmana
3. Estetika Desain Grafis

Pertemuan ke 1
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning

Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Komunikasi 15 menit
1. Guru mengucapkan salam serta menciptakan suasana
kelas yang religius dengan menunjuk salah satu siswa
memimpin berdo’a, memeriksa kehadiran siswa, dan
kebersihan serta kerapian kelas sebagai wujud kepedulian
lingkungan
2. Siswa menerima informasi kompetensi, materi serta

2 RPP Dasar-dasar desain grafis, nirmana dan


estetika
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
tujuan pembelajaran yang akan dipelajari.
Apersepsi
1. Guru memberikan gambaran tentang pentingnya
memahami dasar-dasar desain grafis dan nirmana serta
estetika desain grafis
2. Mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan dan
mendorong rasa ingin tahu dan berpikir kritis peserta
didik dalam memahami dasar-dasar desain grafis dan
nirmana serta estetika desain grafis
3. Guru memberikan motivasi peserta didik secara
konstektual dasar-dasar desain grafis dan nirmana serta
estetika desain grafis
4. Membentuk kelompok siswa yang heterogen (dengan
menerapkan prinsip tidak membedakan tingkat
kemampuan berpikir, jenis kelamin, agama, suku, dll)

Inti Fase 1 : Stimulation (pemberian rangsangan) 510 menit


Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk
memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi
membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang
menyerah yang berkaitan dengan
1. Dasar-dasar Desain Grafis
2. Nirmana
3. Estetika Desain Grafis
Dengan cara :
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan media
pembelajaran interaktif desain grafis melalui LCD proyektor
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan
1. Dasar-dasar Desain Grafis
2. Nirmana
3. Estetika Desain Grafis
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besar/global tentang materi
1. Dasar-dasar Desain Grafis
2. Nirmana
3. Estetika Desain Grafis

3 RPP Dasar-dasar desain grafis, nirmana dan estetika


4 RPP Dasar-dasar desain grafis, nirmana dan


estetika
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi
dan bekerjasama (4C))
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang
diperoleh dari berbagai sumber tentang
1. Dasar-dasar Desain Grafis
2. Nirmana
3. Estetika Desain Grafis
 Membaca sumber lain selain buku teks,
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya
dengan membaca buku referensi tentang
1. Dasar-dasar Desain Grafis
2. Nirmana
3. Estetika Desain Grafis
Selanjutnya menuliskan berbagai elemen
grafis, unsur nirmana dan pengertian estetika.

Fase 4 : Data Processing (pengolahan data)


Pendidik mendorong agar peserta didik secara aktif
terlibat dalam diskusi kelompok serta saling bantu
untuk menyelesaikan masalah (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C),)
Selama peserta didik bekerja di dalam kelompok, pendidik
memperhatikan dan mendorong semua peserta didik untuk
terlibat diskusi, dan mengarahkan bila ada kelompok yang
melenceng jauh pekerjaannya dan bertanya (Nilai
Karakter: rasa ingin tahu, jujur, tanggung jawab,
percaya diri dan pantang menyerah)apabila ada yang
belum dipahami, bila diperlukan pendidik memberikan
bantuan secara klasikal.
 Berdiskusi tentang data :
1. Dasar-dasar Desain Grafis
2. Nirmana
3. Estetika Desain Grafis
yang sudah dikumpulkan / terangkum dalam kegiatan
sebelumnya.
 Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari
hasil kegiatan/pertemuan sebelumnya mau pun hasil
dari kegiatan mengamati dan kegiatan mengumpulkan
informasi yang sedang berlangsung dengan bantuan
pertanyaan- pertanyaan pada lembar kerja.
 Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
1. Dasar-dasar Desain Grafis
2. Nirmana
3. Estetika Desain Grafis

5 RPP Dasar-dasar desain grafis, nirmana dan estetika


Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu

Fase 5 : Verification (pembuktian)


Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau
teori pada buku sumber melalui kegiatan :
 Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada
pengolahan informasi yang bersifat mencari solusi dari
berbagai sumber yang memiliki pendapat yang
berbeda sampai kepada yang bertentangan untuk
mengembangkan sikap jujur, teliti, disiplin, taat aturan,
kerja keras, kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam
membuktikan :
1. Dasar-dasar Desain Grafis
2. Nirmana
3. Estetika Desain Grafis
antara lain dengan : Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan
oleh peserta didik

Fase 6 : Generalization (menarik kesimpulan)


Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
 Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan
berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau
media lainnya untuk mengembangkan sikap jujur,
teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis,
mengungkapkan pendapat dengan sopan
 Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara
klasikal tentang :
1. Dasar-dasar Desain Grafis
2. Nirmana
3. Estetika Desain Grafis
 Mengemukakan pendapat atas presentasi yang
dilakukan dan ditanggapi oleh kelompok yang
mempresentasikan
 Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta
didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.
 Menyimpulkan tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru
dilakukan berupa :
Laporan hasil pengamatan secara tertulis tentang
 Disamping harus memahami definisi diatas
seorang desainer harus juga memiliki ketrampilan
untuk menunjang

6 RPP Dasar-dasar desain grafis, nirmana dan


estetika
7 RPP Dasar-dasar desain grafis, nirmana dan
estetika
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
keberhasilannya di bidang grafis, yaitu
keterampilan dasar dan ketrampilan khusus.
 Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau lembar kerja yang telah
disediakan.
 Bertanya tentang hal yang belum dipahami, atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa.

Penutup 1. Peserta didik dengan bimbingan guru, melakukan refleksi 15 menit


dan mencatat hal-hal penting dalam bentuk
resume/rangkuman tentang Dasar-dasar desain grafis dan
nirmana
2. Guru memberikan tugas kepada siswa untuk membuat
soal dan penyelesaiannya tentang Dasar- dasar desain
grafis dan nirmana sebagai penilaian aspek ketrampilan
siswa
3. Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat
hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar
yang baru saja dipelajari
4. Follow up pada siswa untuk materi minggu depan
5. Mengakhiri pembelajaran dengan salam

E. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan


1. Teknik Penilaian
a. Penilaian Kompetensi Pengetahuan Tes
Tertulis :
1). Pilihan Ganda
2). Uraian Terbatas
b. Penilaian Kompetensi Keterampilan 1).
Proyek
2). Portofolio / unjuk kerja
3). Produk
2. Instrumen Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan terlampir
3. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
a. Remedial
1). Remedial dapat diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai
Ketuntasan Belajar (78)
2). Guru memberi semangat kepada peserta didik yang belum mencapai
Ketuntasan Belajar. Guru akan memberikan tugas bagi peserta didik
yang belum mencapai Ketuntasan Belajar.
b. Pengayaan
1). Pengayaan diberikan untuk menambah wawasan peserta didik
mengenai materi pembelajaran yang dapat diberikan kepada

8 RPP Dasar-dasar desain grafis, nirmana dan


estetika
peserta didik yang telah tuntas mencapai Ketuntasan Belajar (KB).
2). Pengayaan diberikan pada saat peserta didik lain mengikuti remediasi
(perbaikan).
3). Direncanakan berdasarkan IPK atau materi pembelajaran yang
membutuhkan pengembangan lebih luas

9 RPP Dasar-dasar desain grafis, nirmana dan


estetika
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMKN 3 Mukomuko


Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas/ Semester : XI / 1 (Gasal)
Materi Pokok : Tipografi
Alokasi Waktu : 12 Jam Pelajaran (Pertemuan 2)

A. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran menggunakan model Discovery Based Learning yang
dipadukan dengan metode TAI (Team Assisted Individualization)
, dan pendekatan saintifik yang menuntun peserta didik untuk mengamati (membaca)
permasalahan, menuliskan penyelesaian dan mempresentasikan hasilnya di depan
kelas, selama dan setelah mengikuti proses pembelajaran ini peserta didik diharapkan
mampu :
1. Menjelaskan Sejarah Tipografi.
2. Menjelaskan Prinsip-Prinsip Tipografi
3. Menguraikan Ide Menjadi Konsep.
4. Mengoperasikan Desain Perangkat Lunak Desain Tipografi.
5. Menggabungkan Prinsip-Prinsip Typografi Menggunakan Perangkat Lunak Yang
Dipilih.
dengan rasa rasa ingin tahu, tanggung jawab, displin selama proses pembelajaran,
bersikap jujur, santun, percaya diri dan pantang menyerah, serta memiliki sikap
responsif (berpikir kritis) dan pro-aktif (kreatif), serta mampu berkomunikasi dan
bekerjasama dengan baik.

B. Kompetensi Dasar (KD)


3.2 Menerapkan Tipografi Sesuai Media
4.2 Membuat Desain Menggunakan Tipografi Yang Tepat

1 RPP Tipografi
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.2.1 Menjelaskan Sejarah Tipografi.
3.2.2 Menjelaskan Prinsip-Prinsip Tipografi
3.2.2 Menguraikan Ide Menjadi Konsep.
4.2.1 Mengoperasikan Desain Perangkat Lunak Desain Tipografi.
4.2.2 Menggabungkan Prinsip-Prinsip Typografi Menggunakan Perangkat
Lunak Yang Dipilih.
D. Materi Pembelajaran
1. Sejarah Tipografi
2. Prinsip-Prinsip Tipografi
3. Pembuatan Teks Untuk Keperluan Multimedia
4. Adobe Ilustrator

E. Pendekatan, Model dan Metode Pembelajaran


Pendekatan Pembelajaran : Pembelajaran Scientific, yang berpusat pada
siswa (Student Centered)
Model Pembelajaran : Discovery based learning
Metode Pembelajaran : Ceramah, Pemaparan dan diskusi kelompok

F. Media, Alat/Bahan dan Sumber Belajar


1. Media : Media Interaktif, youtube, referensi gambar
2. Alat : Laptop/PC, LCD Proyektor
3. Bahan : Kertas
4. Sumber Belajar: Modul Multimedia, Internet

G. Langkah-langkah Pembelajaran
Pertemuan ke 2
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning

Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Komunikasi 15 menit
1. Guru mengucapkan salam serta menciptakan suasana
kelas yang religius dengan menunjuk salah satu siswa
memimpin berdo’a, memeriksa kehadiran siswa, dan
kebersihan serta kerapian
kelas sebagai wujud kepedulian lingkungan

2 RPP Tipografi
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
2. Siswa menerima informasi kompetensi, materi serta
tujuan pembelajaran yang akan dipelajari.
Apersepsi
1. Guru memberikan gambaran tentang pentingnya
memahami tipografi
2. Mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan dan
mendorong rasa ingin tahu dan berpikir kritis peserta
didik dalam memahami tipografi
3. Guru memberikan motivasi peserta didik secara
konstektual tipografi
4. Membentuk kelompok siswa yang heterogen (dengan
menerapkan prinsip tidak membedakan tingkat
kemampuan berpikir, jenis kelamin, agama, suku, dll)

Inti Fase 1 : Stimulation (pemberian rangsangan) 510 menit


Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk
memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi
membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang
menyerah yang berkaitan dengan
1. Sejarah Tipografi
2. Prinsip-Prinsip Tipografi
3. Pembuatan Teks Untuk Keperluan Multimedia
4. Adobe Ilustrator
Dengan cara :
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan media
pembelajaran interaktif tipografi melalui LCD proyektor
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan
1. Sejarah Tipografi
2. Prinsip-Prinsip Tipografi
3. Pembuatan Teks Untuk Keperluan Multimedia
4. Adobe Ilustrator
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besar/global tentang materi
1. Sejarah Tipografi
2. Prinsip-Prinsip Tipografi
3. Pembuatan Teks Untuk Keperluan Multimedia
4. Adobe Ilustrator

3 RPP Tipografi
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Fase 2 : Problem Statement
(pertanyaan/identifikasi masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab
melalui kegiatan belajar Berpikir kritis dan kreatif (4C)
dengan sikap jujur, disiplin, serta tanggung jawab dan kerja
sama yang tingi
Peserta didik diminta mendiskusikan hasil
pengamatannya dan mencatat fakta-fakta yang
ditemukan, serta menjawab pertanyaan berdasarkan hasil
pengamatan yang ada pada buku paket; Pendidik
memfasilitasi peserta didik untuk
menanyakan hal-hal yangbelum dipahami
berdasarkan hasil pengamatan dari browsing internet yang
didiskusikan bersama kelompoknya; Mengajukan
pertanyaan tentang :
1. Sejarah Tipografi
2. Prinsip-Prinsip Tipografi
3. Pembuatan Teks Untuk Keperluan Multimedia
4. Adobe Ilustrator
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau
pertanyaan untuk mendapatkan informasi tambahan
tentang apa yang diamati (dimulai dari pertanyaan
faktual sampai ke pertanyaan yang bersifat hipotetik)
untuk mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu,
kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup
cerdas dan belajar sepanjang hayat. Misalnya :
 Jelaskan prinsip tipografi?

Fase 3 : Data Collection (pengumpulan data)


Peserta didik mengumpulkan berbagai informasi
(Berpikir kritis, kreatif, bekerjasama dan saling
berkomunikasi dalam kelompok (4C), dengan rasa
ingin tahu, tanggung jawab dan pantang menyerah
(Karakter),literasi (membaca) yang dapat mendukung
jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang diajukan, baik
dari buku paket maupun sumber lain seperti internet;
melalui kegiatan:
 Mengamati obyek/kejadian, Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mencari informasi (Literasi)
dan mempresentasikan (4C) dengan penuh tanggung
jawab (Karakter)
 Mengumpulkan informasi (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi

4 RPP Tipografi
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
dan bekerjasama (4C))
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang
diperoleh dari berbagai sumber tentang
1. Sejarah Tipografi
2. Prinsip-Prinsip Tipografi
3. Pembuatan Teks Untuk Keperluan Multimedia
4. Adobe Ilustrator
 Membaca sumber lain selain buku teks,
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya
dengan membaca buku referensi tentang
1. Sejarah Tipografi
2. Prinsip-Prinsip Tipografi
3. Pembuatan Teks Untuk Keperluan Multimedia
4. Adobe Ilustrator
Selanjutnya menuliskan berbagai sejarah dan
prinsip tipografi serta beberapa contoh teks untuk
keperluan multimedia.

Fase 4 : Data Processing (pengolahan data)


Pendidik mendorong agar peserta didik secara aktif
terlibat dalam diskusi kelompok serta saling bantu
untuk menyelesaikan masalah (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C),)
Selama peserta didik bekerja di dalam kelompok, pendidik
memperhatikan dan mendorong semua peserta didik untuk
terlibat diskusi, dan mengarahkan bila ada kelompok yang
melenceng jauh pekerjaannya dan bertanya (Nilai
Karakter: rasa ingin tahu, jujur, tanggung jawab,
percaya diri dan pantang menyerah)apabila ada yang
belum dipahami, bila diperlukan pendidik memberikan
bantuan secara klasikal.
 Berdiskusi tentang data :
1. Sejarah Tipografi
2. Prinsip-Prinsip Tipografi
3. Pembuatan Teks Untuk Keperluan Multimedia
4. Adobe Ilustrator
yang sudah dikumpulkan / terangkum dalam kegiatan
sebelumnya.
 Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari
hasil kegiatan/pertemuan sebelumnya mau pun hasil
dari kegiatan mengamati dan kegiatan mengumpulkan
informasi yang sedang berlangsung dengan bantuan
pertanyaan- pertanyaan pada lembar kerja.
 Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai

5 RPP Tipografi
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
1. Sejarah Tipografi
2. Prinsip-Prinsip Tipografi
3. Pembuatan Teks Untuk Keperluan Multimedia
4. Adobe Ilustrator

Fase 5 : Verification (pembuktian)


Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau
teori pada buku sumber melalui kegiatan :
 Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada
pengolahan informasi yang bersifat mencari solusi dari
berbagai sumber yang memiliki pendapat yang
berbeda sampai kepada yang bertentangan untuk
mengembangkan sikap jujur, teliti, disiplin, taat aturan,
kerja keras, kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam
membuktikan :
1. Sejarah Tipografi
2. Prinsip-Prinsip Tipografi
3. Pembuatan Teks Untuk Keperluan Multimedia
4. Adobe Ilustrator
antara lain dengan : Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan
oleh peserta didik

Fase 6 : Generalization (menarik kesimpulan)


Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
 Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan
berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau
media lainnya untuk mengembangkan sikap jujur,
teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis,
mengungkapkan pendapat dengan sopan
 Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara
klasikal tentang :
1. Sejarah Tipografi
2. Prinsip-Prinsip Tipografi
3. Pembuatan Teks Untuk Keperluan Multimedia
4. Adobe Ilustrator
 Mengemukakan pendapat atas presentasi yang
dilakukan dan ditanggapi oleh kelompok yang
mempresentasikan
 Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta
didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.
 Menyimpulkan tentang point-point penting yang

6 RPP Tipografi
7 RPP Tipografi
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru
dilakukan berupa :
Laporan hasil pengamatan secara tertulis tentang
 Disamping harus memahami definisi diatas
seorang desainer harus juga memiliki ketrampilan
untuk menunjang keberhasilannya
di bidang grafis, yaitu keterampilan dasar dan
ketrampilan khusus.
 Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau lembar kerja yang telah
disediakan.
 Bertanya tentang hal yang belum dipahami, atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa.

Penutup 1. Peserta didik dengan bimbingan guru, melakukan refleksi 15 menit


dan mencatat hal-hal penting dalam bentuk
resume/rangkuman tentang tipografi
2. Guru memberikan tugas kepada siswa untuk membuat
soal dan penyelesaiannya tentang tipografi sebagai
penilaian aspek ketrampilan siswa
3. Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat
hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar
yang baru saja dipelajari
4. Follow up pada siswa untuk materi minggu depan
5. Mengakhiri pembelajaran dengan salam

H. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan


1. Teknik Penilaian
a. Penilaian Kompetensi Pengetahuan Tes
Tertulis :
1). Pilihan Ganda
2). Uraian Terbatas
b. Penilaian Kompetensi Keterampilan 1).
Proyek
2). Portofolio / unjuk kerja
3). Produk
2. Instrumen Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan terlampir
3. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
a. Remedial
1). Remedial dapat diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai
Ketuntasan Belajar (78)
2). Guru memberi semangat kepada peserta didik yang belum mencapai
Ketuntasan Belajar. Guru akan memberikan tugas bagi peserta didik
yang belum mencapai Ketuntasan Belajar.

8 RPP Tipografi
b. Pengayaan
1). Pengayaan diberikan untuk menambah wawasan peserta didik
mengenai materi pembelajaran yang dapat diberikan kepada peserta
didik yang telah tuntas mencapai Ketuntasan Belajar (KB).
2). Pengayaan diberikan pada saat peserta didik lain mengikuti remediasi
(perbaikan).
3). Direncanakan berdasarkan IPK atau materi pembelajaran yang
membutuhkan pengembangan lebih luas

Mukomuko, Juli 2023


Mengetahui,
Kepala SMKN 3 Mukomuko Guru Mata Pelajaran

Drs. H. ARDI, M.Pd DESMI SUSILAWATI, S.Kom


NIP. 196503031993031004 NIPPPK. 198209122022212010

9 RPP Tipografi
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMKN 3 Mukomuko


Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas/ Semester : XI / 1 (Gasal)
Materi Pokok : Gambar sketsa dan ilustrasi
Alokasi Waktu : 36 Jam Pelajaran (Pertemuan 3,4,5)

A. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran menggunakan model Discovery Based Learning yang
dipadukan dengan metode TAI (Team Assisted Individualization)
, dan pendekatan saintifik yang menuntun peserta didik untuk mengamati (membaca)
permasalahan, menuliskan penyelesaian dan mempresentasikan hasilnya di depan
kelas, selama dan setelah mengikuti proses pembelajaran ini peserta didik diharapkan
mampu :
1. Menganalisis Gambar Sketsa Dan Illustrasi Secara Benar
2. Membandingkan Gambar Seketsa Dan Illustrasi
3. Memanipulasi Sketsa Dan Illustrasi.
4. Membuat Gambar Sketsa Dan Illustrasi.
5. Mengembangkan Gambar Sketsa Dan Illustasi Dengan Software Adobe
Ilustrator.
dengan rasa rasa ingin tahu, tanggung jawab, displin selama proses pembelajaran,
bersikap jujur, santun, percaya diri dan pantang menyerah, serta memiliki sikap
responsif (berpikir kritis) dan pro-aktif (kreatif), serta mampu berkomunikasi dan
bekerjasama dengan baik.

B. Kompetensi Dasar (KD)


3.3 Menerapkan Prinsip Gambar Sketsa Dan Illustrasi
4.3 Menggambar Sketsa Dan Illustrasi

1 RPP Gambar Sketsa dan Ilustrasi


C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.3.1 Menganalisis Gambar Sketsa Dan Illustrasi Secara Benar
3.3.2 Membandingkan Gambar Seketsa Dan Illustrasi
4.3.1 Memanipulasi Sketsa Dan Illustrasi.
4.3.2 Membuat Gambar Sketsa Dan Illustrasi.
4.3.3 Mengembangkan Gambar Sketsa Dan Illustasi Dengan Software Adobe
Ilustrator.
D. Materi Pembelajaran
1. Gambar Sketsa Dan Illustrasi
2. Tool Adobe Ilustrator
E. Pendekatan, Model dan Metode Pembelajaran
Pendekatan Pembelajaran : Pembelajaran Scientific, yang berpusat pada
siswa (Student Centered)
Model Pembelajaran : Discovery based learning
Metode Pembelajaran : Ceramah, Pemaparan dan diskusi kelompok

F. Media, Alat/Bahan dan Sumber Belajar


1. Media : Media Interaktif, youtube, referensi gambar
2. Alat : Laptop/PC, LCD Proyektor
3. Bahan : Kertas
4. Sumber Belajar: Modul Desain Multimedia XI, Internet

G. Langkah-langkah Pembelajaran
Pertemuan ke 3
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning

Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Komunikasi 15 menit
1. Guru mengucapkan salam serta menciptakan suasana
kelas yang religius dengan menunjuk salah satu siswa
memimpin berdo’a, memeriksa kehadiran siswa, dan
kebersihan serta kerapian kelas sebagai wujud kepedulian
lingkungan
2. Siswa menerima informasi kompetensi, materi serta
tujuan pembelajaran yang akan dipelajari.
Apersepsi
2 RPP Gambar Sketsa dan Ilustrasi
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
1. Guru memberikan gambaran tentang pentingnya
memahami Gambar Sketsa Dan Illustrasi
2. Mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan dan
mendorong rasa ingin tahu dan berpikir kritis peserta
didik dalam memahami Gambar Sketsa Dan Illustrasi
3. Guru memberikan motivasi peserta didik secara
konstektual mengenai Gambar Sketsa Dan Illustrasi
4. Membentuk kelompok siswa yang heterogen (dengan
menerapkan prinsip tidak membedakan tingkat
kemampuan berpikir, jenis kelamin, agama, suku, dll)

Inti Fase 1 : Stimulation (pemberian rangsangan) 510 menit


Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk
memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi
membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang
menyerah yang berkaitan dengan
1. Gambar Sketsa Dan Illustrasi
2. Tool Adobe Ilustrator
Dengan cara :
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan media
pembelajaran interaktif desain grafis percetakan melalui
LCD proyektor
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan
1. Gambar Sketsa Dan Illustrasi
2. Tool Adobe Ilustrator
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besar/global tentang materi
1. Gambar Sketsa Dan Illustrasi
2. Tool Adobe Ilustrator

Fase 2 : Problem Statement


(pertanyaan/identifikasi masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab
melalui kegiatan belajar Berpikir kritis dan kreatif (4C)
dengan sikap jujur, disiplin, serta tanggung jawab dan kerja
sama yang tingi
Peserta didik diminta mendiskusikan hasil

3 RPP Gambar Sketsa dan Ilustrasi


Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
pengamatannya dan mencatat fakta-fakta yang
ditemukan, serta menjawab pertanyaan berdasarkan hasil
pengamatan yang ada pada buku paket; Pendidik
memfasilitasi peserta didik untuk
menanyakan hal-hal yang belum dipahami
berdasarkan hasil pengamatan dari browsing internet yang
didiskusikan bersama kelompoknya; Mengajukan
pertanyaan tentang :
1. Gambar Sketsa Dan Illustrasi
2. Tool Adobe Ilustrator
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau
pertanyaan untuk mendapatkan informasi tambahan
tentang apa yang diamati (dimulai dari pertanyaan
faktual sampai ke pertanyaan yang bersifat hipotetik)
untuk mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu,
kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup
cerdas dan belajar sepanjang hayat. Misalnya :
 Amatilah gambar sketsa dan ilustrasi berikut ini ?

Fase 3 : Data Collection (pengumpulan data)


Peserta didik mengumpulkan berbagai informasi
(Berpikir kritis, kreatif, bekerjasama dan saling
berkomunikasi dalam kelompok (4C), dengan rasa
ingin tahu, tanggung jawab dan pantang menyerah
(Karakter),literasi (membaca) yang dapat mendukung
jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang diajukan, baik
dari buku paket maupun sumber lain seperti internet;
melalui kegiatan:
 Mengamati obyek/kejadian, Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mencari informasi (Literasi)
dan mempresentasikan (4C) dengan penuh tanggung
jawab (Karakter)
 Mengumpulkan informasi (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C))
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang
diperoleh dari berbagai sumber tentang
1. Gambar Sketsa Dan Illustrasi
2. Tool Adobe Ilustrator
 Membaca sumber lain selain buku teks,
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya
dengan membaca buku referensi tentang
1. Gambar Sketsa Dan Illustrasi
2. Tool Adobe Ilustrator

4 RPP Gambar Sketsa dan Ilustrasi


Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Selanjutnya menuliskan berbagai penerapan prinsip
gambar sketsa dan ilustrasi.

Fase 4 : Data Processing (pengolahan data)


Pendidik mendorong agar peserta didik secara aktif
terlibat dalam diskusi kelompok serta saling bantu untuk
menyelesaikan masalah (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C),)
Selama peserta didik bekerja di dalam kelompok, pendidik
memperhatikan dan mendorong semua peserta didik untuk
terlibat diskusi, dan mengarahkan bila ada kelompok yang
melenceng jauh pekerjaannya dan bertanya (Nilai
Karakter: rasa ingin tahu, jujur, tanggung jawab,
percaya diri dan pantang menyerah)apabila ada yang
belum dipahami, bila diperlukan pendidik memberikan
bantuan secara klasikal.
 Berdiskusi tentang data :
1. Gambar Sketsa Dan Illustrasi
2. Tool Adobe Ilustrator
yang sudah dikumpulkan / terangkum dalam kegiatan
sebelumnya.
 Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari
hasil kegiatan/pertemuan sebelumnya mau pun hasil
dari kegiatan mengamati dan kegiatan mengumpulkan
informasi yang sedang berlangsung dengan bantuan
pertanyaan- pertanyaan pada lembar kerja.
 Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
1. Gambar Sketsa Dan Illustrasi
2. Tool Adobe Ilustrator

Fase 5 : Verification (pembuktian)


Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau
teori pada buku sumber melalui kegiatan :
 Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada
pengolahan informasi yang bersifat mencari solusi dari
berbagai sumber yang memiliki pendapat yang
berbeda sampai kepada yang bertentangan untuk
mengembangkan sikap jujur, teliti, disiplin, taat aturan,
kerja keras, kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam
membuktikan :

5 RPP Gambar Sketsa dan Ilustrasi


Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
1. Gambar Sketsa Dan Illustrasi
2. Tool Adobe Ilustrator
antara lain dengan : Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan
oleh peserta didik

Fase 6 : Generalization (menarik kesimpulan)


Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
 Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan
berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau
media lainnya untuk mengembangkan sikap jujur,
teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis,
mengungkapkan pendapat dengan sopan
 Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara
klasikal tentang :
1. Gambar Sketsa Dan Illustrasi
2. Tool Adobe Ilustrator
 Mengemukakan pendapat atas presentasi yang
dilakukan dan ditanggapi oleh kelompok yang
mempresentasikan
 Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta
didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.
 Menyimpulkan tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru
dilakukan berupa :
Laporan hasil pengamatan secara tertulis tentang
 Disamping harus memahami definisi diatas
seorang desainer harus juga memiliki ketrampilan
untuk menunjang keberhasilannya
di bidang grafis, yaitu keterampilan dasar dan
ketrampilan khusus.
 Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau lembar kerja yang telah
disediakan.
 Bertanya tentang hal yang belum dipahami, atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa.

Penutup 1. Peserta didik dengan bimbingan guru, melakukan refleksi 15 menit


dan mencatat hal-hal penting dalam bentuk
resume/rangkuman tentang penerapan prinsip sketsa dan
ilustrasi
2. Guru memberikan tugas kepada siswa untuk membuat
soal dan penyelesaiannya tentang Penerapan prinsip
sketsa dan ilustrasi sebagai
6 RPP Gambar Sketsa dan Ilustrasi
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
penilaian aspek ketrampilan siswa
3. Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat
hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar
yang baru saja dipelajari
4. Follow up pada siswa untuk materi minggu depan
5. Mengakhiri pembelajaran dengan salam

Pertemuan ke 4
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning

Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Komunikasi 15 menit
1. Guru mengucapkan salam serta menciptakan suasana
kelas yang religius dengan menunjuk salah satu siswa
memimpin berdo’a, memeriksa kehadiran siswa, dan
kebersihan serta kerapian kelas sebagai wujud kepedulian
lingkungan
2. Siswa menerima informasi kompetensi, materi serta
tujuan pembelajaran yang akan dipelajari.
Apersepsi
1. Guru memberikan gambaran tentang pentingnya
memahami manipulasi sketsa dan ilustrasi
2. Mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan dan
mendorong rasa ingin tahu dan berpikir kritis peserta
didik dalam memahami manipulasi sketsa dan ilustrasi
3. Guru memberikan motivasi peserta didik secara
konstektual manipulasi sketsa dan ilustrasi
4. Membentuk kelompok siswa yang heterogen (dengan
menerapkan prinsip tidak membedakan tingkat
kemampuan berpikir, jenis kelamin, agama, suku, dll)

Inti Fase 1 : Stimulation (pemberian rangsangan) 510 menit


Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk
memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi
membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan
pantang menyerah yang berkaitan dengan
7 RPP Gambar Sketsa dan Ilustrasi
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
1. Manipulasi Gambar Sketsa Dan Illustrasi
2. Tool Adobe Ilustrator
Dengan cara :
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan media
pembelajaran interaktif desain grafis percetakan melalui
LCD proyektor
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan
1. Manipulasi Gambar Sketsa Dan Illustrasi
2. Tool Adobe Ilustrator
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besar/global tentang materi
1. Manipulasi Gambar Sketsa Dan Illustrasi
2. Tool Adobe Ilustrator

Fase 2 : Problem Statement


(pertanyaan/identifikasi masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab
melalui kegiatan belajar Berpikir kritis dan kreatif (4C)
dengan sikap jujur, disiplin, serta tanggung jawab dan kerja
sama yang tingi
Peserta didik diminta mendiskusikan hasil
pengamatannya dan mencatat fakta-fakta yang
ditemukan, serta menjawab pertanyaan berdasarkan hasil
pengamatan yang ada pada buku paket; Pendidik
memfasilitasi peserta didik untuk
menanyakan hal-hal yangbelum dipahami
berdasarkan hasil pengamatan dari browsing internet yang
didiskusikan bersama kelompoknya; Mengajukan
pertanyaan tentang :
1. Manipulasi Gambar Sketsa Dan Illustrasi
2. Tool Adobe Ilustrator
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau
pertanyaan untuk mendapatkan informasi tambahan
tentang apa yang diamati (dimulai dari pertanyaan
faktual sampai ke pertanyaan yang bersifat hipotetik)
untuk mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu,
kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup
cerdas dan belajar sepanjang hayat. Misalnya :
 Jelaskan prinsip maipulasi gambar sketsa dan
ilustrasi ?

8 RPP Gambar Sketsa dan Ilustrasi


Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu

Fase 3 : Data Collection (pengumpulan data)


Peserta didik mengumpulkan berbagai informasi
(Berpikir kritis, kreatif, bekerjasama dan saling
berkomunikasi dalam kelompok (4C), dengan rasa
ingin tahu, tanggung jawab dan pantang menyerah
(Karakter),literasi (membaca) yang dapat mendukung
jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang diajukan, baik
dari buku paket maupun sumber lain seperti internet;
melalui kegiatan:
 Mengamati obyek/kejadian, Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mencari informasi (Literasi)
dan mempresentasikan (4C) dengan penuh tanggung
jawab (Karakter)
 Mengumpulkan informasi (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C))
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang
diperoleh dari berbagai sumber tentang
1. Manipulasi Gambar Sketsa Dan Illustrasi
2. Tool Adobe Ilustrator
 Membaca sumber lain selain buku teks,
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya
dengan membaca buku referensi tentang
1. Manipulasi Gambar Sketsa Dan Illustrasi
2. Tool Adobe Ilustrator
Selanjutnya menuliskan berbagai prinsip
manipulasi sketsa dan ilustrasi.

Fase 4 : Data Processing (pengolahan data)


Pendidik mendorong agar peserta didik secara aktif
terlibat dalam diskusi kelompok serta saling bantu untuk
menyelesaikan masalah (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C),)
Selama peserta didik bekerja di dalam kelompok, pendidik
memperhatikan dan mendorong semua peserta didik untuk
terlibat diskusi, dan mengarahkan bila ada kelompok yang
melenceng jauh pekerjaannya dan bertanya (Nilai
Karakter: rasa ingin tahu, jujur, tanggung jawab,
percaya diri dan pantang menyerah)apabila ada yang
belum dipahami, bila diperlukan pendidik memberikan
bantuan secara klasikal.
 Berdiskusi tentang data :
1. Manipulasi Gambar Sketsa Dan Illustrasi
2. Tool Adobe Ilustrator

9 RPP Gambar Sketsa dan Ilustrasi


Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
yang sudah dikumpulkan / terangkum dalam kegiatan
sebelumnya.
 Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari
hasil kegiatan/pertemuan sebelumnya mau pun hasil
dari kegiatan mengamati dan kegiatan mengumpulkan
informasi yang sedang berlangsung dengan bantuan
pertanyaan- pertanyaan pada lembar kerja.
 Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
1. Manipulasi Gambar Sketsa Dan Illustrasi
2. Tool Adobe Ilustrator

Fase 5 : Verification (pembuktian)


Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau
teori pada buku sumber melalui kegiatan :
 Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada
pengolahan informasi yang bersifat mencari solusi dari
berbagai sumber yang memiliki pendapat yang
berbeda sampai kepada yang bertentangan untuk
mengembangkan sikap jujur, teliti, disiplin, taat aturan,
kerja keras, kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam
membuktikan :
1. Manipulasi Gambar Sketsa Dan Illustrasi
2. Tool Adobe Ilustrator
antara lain dengan : Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan
oleh peserta didik

Fase 6 : Generalization (menarik kesimpulan)


Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
 Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan
berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau
media lainnya untuk mengembangkan sikap jujur,
teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis,
mengungkapkan pendapat dengan sopan
 Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara
klasikal tentang :
1. Manipulasi Gambar Sketsa Dan Illustrasi
2. Tool Adobe Ilustrator
 Mengemukakan pendapat atas presentasi yang
dilakukan dan ditanggapi oleh kelompok yang

10 RPP Gambar Sketsa dan Ilustrasi


Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
mempresentasikan
 Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta
didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.
 Menyimpulkan tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru
dilakukan berupa :
Laporan hasil pengamatan secara tertulis tentang
 Disamping harus memahami definisi diatas
seorang desainer harus juga memiliki ketrampilan
untuk menunjang keberhasilannya
di bidang grafis, yaitu keterampilan dasar dan
ketrampilan khusus.
 Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau lembar kerja yang telah
disediakan.
 Bertanya tentang hal yang belum dipahami, atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa.

Penutup 1. Peserta didik dengan bimbingan guru, melakukan refleksi 15 menit


dan mencatat hal-hal penting dalam bentuk
resume/rangkuman tentang prinsip manipulasi gambar
sketsa dan ilustrasi
2. Guru memberikan tugas kepada siswa untuk membuat
soal dan penyelesaiannya tentang prinsip manipulasi
gambar sketsa dan ilustrasi
3. sebagai penilaian aspek ketrampilan siswa
4. Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat
hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar
yang baru saja dipelajari
5. Follow up pada siswa untuk materi minggu depan
6. Mengakhiri pembelajaran dengan salam

Pertemuan ke 5
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning

Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Komunikasi 15 menit
1. Guru mengucapkan salam serta menciptakan
suasana kelas yang religius dengan menunjuk salah

11 RPP Gambar Sketsa dan Ilustrasi


Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
satu siswa memimpin berdo’a, memeriksa kehadiran
siswa, dan kebersihan serta kerapian kelas sebagai wujud
kepedulian lingkungan
2. Siswa menerima informasi kompetensi, materi serta
tujuan pembelajaran yang akan dipelajari.
Apersepsi
1. Guru memberikan gambaran tentang pentingnya
memahami Pengembangan Gambar Sketsa Dan Illustrasi
dengan software Adobe Ilustrator
2. Mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan dan
mendorong rasa ingin tahu dan berpikir kritis peserta
didik dalam memahami Pengembangan Gambar Sketsa
Dan Illustrasi dengan software Adobe Ilustrator
3. Guru memberikan motivasi peserta didik secara
konstektual Pengembangan Gambar Sketsa Dan Illustrasi
dengan software Adobe Ilustrator
4. Membentuk kelompok siswa yang heterogen (dengan
menerapkan prinsip tidak membedakan tingkat
kemampuan berpikir, jenis kelamin, agama, suku, dll)

Inti Fase 1 : Stimulation (pemberian rangsangan) 510 menit


Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk
memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi
membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang
menyerah yang berkaitan dengan
1. Pengembangan Gambar Sketsa Dan Illustrasi dengan
software Adobe Ilustrator
Dengan cara :
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan media
pembelajaran interaktif desain grafis percetakan melalui
LCD proyektor
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan
1. Pengembangan Gambar Sketsa Dan Illustrasi
dengan software Adobe Ilustrator
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besar/global tentang materi
1. Pengembangan Gambar Sketsa Dan Illustrasi
dengan software Adobe Ilustrator

12 RPP Gambar Sketsa dan Ilustrasi


Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu

Fase 2 : Problem Statement


(pertanyaan/identifikasi masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab
melalui kegiatan belajar Berpikir kritis dan kreatif (4C)
dengan sikap jujur, disiplin, serta tanggung jawab dan kerja
sama yang tingi
Peserta didik diminta mendiskusikan hasil
pengamatannya dan mencatat fakta-fakta yang
ditemukan, serta menjawab pertanyaan berdasarkan hasil
pengamatan yang ada pada buku paket; Pendidik
memfasilitasi peserta didik untuk
menanyakan hal-hal yangbelum dipahami
berdasarkan hasil pengamatan dari browsing internet yang
didiskusikan bersama kelompoknya; Mengajukan
pertanyaan tentang :
1. Pengembangan Gambar Sketsa Dan Illustrasi dengan
software Adobe Ilustrator
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau
pertanyaan untuk mendapatkan informasi tambahan
tentang apa yang diamati (dimulai dari pertanyaan
faktual sampai ke pertanyaan yang bersifat hipotetik)
untuk mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu,
kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup
cerdas dan belajar sepanjang hayat. Misalnya :
 Cara mengembangkan gambar sketsa dan ilustrasi
melalui software adobe ilustrator

Fase 3 : Data Collection (pengumpulan data)


Peserta didik mengumpulkan berbagai informasi
(Berpikir kritis, kreatif, bekerjasama dan saling
berkomunikasi dalam kelompok (4C), dengan rasa
ingin tahu, tanggung jawab dan pantang menyerah
(Karakter),literasi (membaca) yang dapat mendukung
jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang diajukan, baik
dari buku paket maupun sumber lain seperti internet;
melalui kegiatan:
 Mengamati obyek/kejadian, Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mencari informasi (Literasi)
dan mempresentasikan (4C) dengan penuh tanggung
jawab (Karakter)

13 RPP Gambar Sketsa dan Ilustrasi


14 RPP Gambar Sketsa dan Ilustrasi
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
 Mengumpulkan informasi (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C))
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang
diperoleh dari berbagai sumber tentang
1. Pengembangan Gambar Sketsa Dan Illustrasi
dengan software Adobe Ilustrator
 Membaca sumber lain selain buku teks,
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya
dengan membaca buku referensi tentang
1. Pengembangan Gambar Sketsa Dan Illustrasi
dengan software Adobe Ilustrator
Selanjutnya menuliskan berbagai cara
mengembangkan gambar sketsa dan ilustrasi pada
software adobe ilustrator.

Fase 4 : Data Processing (pengolahan data)


Pendidik mendorong agar peserta didik secara aktif
terlibat dalam diskusi kelompok serta saling bantu
untuk menyelesaikan masalah (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C),)
Selama peserta didik bekerja di dalam kelompok, pendidik
memperhatikan dan mendorong semua peserta didik untuk
terlibat diskusi, dan mengarahkan bila ada kelompok yang
melenceng jauh pekerjaannya dan bertanya (Nilai
Karakter: rasa ingin tahu, jujur, tanggung jawab,
percaya diri dan pantang menyerah)apabila ada yang
belum dipahami, bila diperlukan pendidik memberikan
bantuan secara klasikal.
 Berdiskusi tentang data :
1. Pengembangan Gambar Sketsa Dan Illustrasi
dengan software Adobe Ilustrator
yang sudah dikumpulkan / terangkum dalam kegiatan
sebelumnya.
 Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari
hasil kegiatan/pertemuan sebelumnya mau pun hasil
dari kegiatan mengamati dan kegiatan mengumpulkan
informasi yang sedang berlangsung dengan bantuan
pertanyaan- pertanyaan pada lembar kerja.
 Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
1. Pengembangan Gambar Sketsa Dan Illustrasi
dengan software Adobe Ilustrator

15 RPP Gambar Sketsa dan Ilustrasi


Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Fase 5 : Verification (pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau
teori pada buku sumber melalui kegiatan :
 Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada
pengolahan informasi yang bersifat mencari solusi dari
berbagai sumber yang memiliki pendapat yang
berbeda sampai kepada yang bertentangan untuk
mengembangkan sikap jujur, teliti, disiplin, taat aturan,
kerja keras, kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam
membuktikan :
1. Pengembangan Gambar Sketsa Dan Illustrasi
dengan software Adobe Ilustrator
antara lain dengan : Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan
oleh peserta didik

Fase 6 : Generalization (menarik kesimpulan)


Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
 Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan
berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau
media lainnya untuk mengembangkan sikap jujur,
teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis,
mengungkapkan pendapat dengan sopan
 Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara
klasikal tentang :
1. Pengembangan Gambar Sketsa Dan Illustrasi
dengan software Adobe Ilustrator
 Mengemukakan pendapat atas presentasi yang
dilakukan dan ditanggapi oleh kelompok yang
mempresentasikan
 Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta
didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.
 Menyimpulkan tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru
dilakukan berupa :
Laporan hasil pengamatan secara tertulis tentang
 Disamping harus memahami definisi diatas
seorang desainer harus juga memiliki ketrampilan
untuk menunjang keberhasilannya
di bidang grafis, yaitu keterampilan dasar dan
ketrampilan khusus.
 Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku

16 RPP Gambar Sketsa dan Ilustrasi


Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
pegangan peserta didik atau lembar kerja yang telah
disediakan.
 Bertanya tentang hal yang belum dipahami, atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa.

Penutup 1. Peserta didik dengan bimbingan guru, melakukan refleksi 15 menit


dan mencatat hal-hal penting dalam bentuk
resume/rangkuman tentang Pengembangan Gambar
Sketsa Dan Illustrasi dengan software Adobe Ilustrator
2. Guru memberikan tugas kepada siswa untuk membuat
soal dan penyelesaiannya tentang Pengembangan Gambar
Sketsa Dan Illustrasi dengan software Adobe Ilustrator
sebagai penilaian aspek ketrampilan siswa
3. Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat
hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar
yang baru saja dipelajari
4. Follow up pada siswa untuk materi minggu depan
5. Mengakhiri pembelajaran dengan salam

H. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan


1. Teknik Penilaian
a. Penilaian Kompetensi Pengetahuan Tes
Tertulis :
1). Pilihan Ganda
2). Uraian Terbatas
b. Penilaian Kompetensi Keterampilan 1).
Proyek
2). Portofolio / unjuk kerja
3). Produk
2. Instrumen Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan terlampir
3. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
a. Remedial
1). Remedial dapat diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai
Ketuntasan Belajar (78)
2). Guru memberi semangat kepada peserta didik yang belum mencapai
Ketuntasan Belajar. Guru akan memberikan tugas bagi peserta didik
yang belum mencapai Ketuntasan Belajar.
b. Pengayaan
1). Pengayaan diberikan untuk menambah wawasan peserta didik
mengenai materi pembelajaran yang dapat diberikan kepada

17 RPP Gambar Sketsa dan Ilustrasi


peserta didik yang telah tuntas mencapai Ketuntasan Belajar (KB).
2). Pengayaan diberikan pada saat peserta didik lain mengikuti remediasi
(perbaikan).
3). Direncanakan berdasarkan IPK atau materi pembelajaran yang
membutuhkan pengembangan lebih luas

Mukomuko, Juli 2023


Mengetahui,
Kepala SMKN 3 Mukomuko Guru Mata Pelajaran

Drs. H. ARDI, M.Pd DESMI SUSILAWATI, S.Kom


NIP. 196503031993031004 NIPPPK. 198209122022212010

18 RPP Gambar Sketsa dan Ilustrasi


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMKN 3 Mukomuko


Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas/ Semester : XI / 1 (Gasal)
Materi Pokok : Gambar bentuk dan Perspektif Alokasi
Waktu : 30 Jam Pelajaran (Pertemuan 6,7,8)

A. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran menggunakan model Discovery Based Learning yang
dipadukan dengan metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi) , dan pendekatan
saintifik yang menuntun peserta didik untuk mengamati (membaca) permasalahan,
menuliskan penyelesaian dan mempresentasikan hasilnya di depan kelas, selama dan
setelah mengikuti proses pembelajaran ini peserta didik diharapkan mampu :
1. Menjelaskan Prinsip Gambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menetapkan Teknik Menggambar Bentuk Dan Perspektif
3. Memanipulasi Gambar Bentuk Dan Perspektif.
4. Menggunakan Perangkat Lunak Adobe Illustrator Pengolah Gambar
Bentuk Dan Perspektif
5. Menampilkan Hasil Bentuk Dan Perspektif.
dengan rasa rasa ingin tahu, tanggung jawab, displin selama proses pembelajaran,
bersikap jujur, santun, percaya diri dan pantang menyerah, serta memiliki sikap
responsif (berpikir kritis) dan pro-aktif (kreatif), serta mampu berkomunikasi dan
bekerjasama dengan baik.

B. Kompetensi Dasar (KD)


3.4 Menerapkan Prinsip Gambar Bentuk Dan Perspektif
4.4 Menggambar Bentuk Dan Perspektif

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


3.4.1 Menjelaskan Prinsip Gambar Bentuk Dan Perspektif
3.4.2 Menetapkan Teknik Menggambar Bentuk Dan Perspektif

1 RPP Gambar Bentuk dan Perspektif


3.4.3 Memanipulasi Gambar Bentuk Dan Perspektif.
4.4.1 Menggunakan Perangkat Lunak Adobe Illustrator Pengolah Gambar
Bentuk Dan Perspektif
4.4.2 Menampilkan Hasil Bentuk Dan Perspektif.

D. Materi Pembelajaran
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menggunakan Adobe Ilustrator
E. Pendekatan, Model dan Metode Pembelajaran
Pendekatan Pembelajaran : Pembelajaran Scientific, yang berpusat pada
siswa (Student Centered)
Model Pembelajaran : Discovery based learning
Metode Pembelajaran : Ceramah, Pemaparan dan diskusi kelompok

F. Media, Alat/Bahan dan Sumber Belajar


1. Media : Media Interaktif, youtube, referensi gambar
2. Alat : Laptop/PC, LCD Proyektor
3. Bahan : Kertas
4. Sumber Belajar: Modul Multimedia, Internet

G. Langkah-langkah Pembelajaran
Pertemuan ke 6
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning

Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Komunikasi 15 menit
1. Guru mengucapkan salam serta menciptakan suasana
kelas yang religius dengan menunjuk salah satu siswa
memimpin berdo’a, memeriksa kehadiran siswa, dan
kebersihan serta kerapian kelas sebagai wujud kepedulian
lingkungan
2. Siswa menerima informasi kompetensi, materi serta
tujuan pembelajaran yang akan dipelajari.
Apersepsi
1. Guru memberikan gambaran tentang pentingnya
memahami prinsip gambar bentuk dan perspektif

2 RPP Gambar Bentuk dan Perspektif


Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
2. Mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan dan
mendorong rasa ingin tahu dan berpikir kritis peserta
didik dalam memahami prinsip gambar bentuk dan
perspektif
3. Guru memberikan motivasi peserta didik secara
konstektual prinsip gambar bentuk dan perspektif
4. Membentuk kelompok siswa yang heterogen (dengan
menerapkan prinsip tidak membedakan tingkat
kemampuan berpikir, jenis kelamin, agama, suku, dll)

Inti Fase 1 : Stimulation (pemberian rangsangan) 510 menit


Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk
memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi
membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang
menyerah yang berkaitan dengan
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menggunakan Adobe Ilustrator
Dengan cara :
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan media
pembelajaran interaktif desain grafis percetakan melalui
LCD proyektor
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menggunakan Adobe Ilustrator
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besar/global tentang materi
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menggunakan Adobe Ilustrator

Fase 2 : Problem Statement


(pertanyaan/identifikasi masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab
melalui kegiatan belajar Berpikir kritis dan kreatif (4C)
dengan sikap jujur, disiplin, serta tanggung jawab dan kerja
sama yang tingi
Peserta didik diminta mendiskusikan hasil pengamatannya
dan mencatat fakta-fakta yang

3 RPP Gambar Bentuk dan


Perspektif
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
ditemukan, serta menjawab pertanyaan berdasarkan hasil
pengamatan yang ada pada buku paket; Pendidik
memfasilitasi peserta didik untuk
menanyakan hal-hal yang belum dipahami
berdasarkan hasil pengamatan dari browsing internet yang
didiskusikan bersama kelompoknya; Mengajukan
pertanyaan tentang :
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menggunakan Adobe Ilustrator
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau
pertanyaan untuk mendapatkan informasi tambahan
tentang apa yang diamati (dimulai dari pertanyaan
faktual sampai ke pertanyaan yang bersifat hipotetik)
untuk mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu,
kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup
cerdas dan belajar sepanjang hayat. Misalnya :
 Jelaskan prinsip gambar bentuk dan perspektif?

Fase 3 : Data Collection (pengumpulan data)


Peserta didik mengumpulkan berbagai informasi
(Berpikir kritis, kreatif, bekerjasama dan saling
berkomunikasi dalam kelompok (4C), dengan rasa
ingin tahu, tanggung jawab dan pantang menyerah
(Karakter),literasi (membaca) yang dapat mendukung
jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang diajukan, baik
dari buku paket maupun sumber lain seperti internet;
melalui kegiatan:
 Mengamati obyek/kejadian, Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mencari informasi (Literasi)
dan mempresentasikan (4C) dengan penuh tanggung
jawab (Karakter)
 Mengumpulkan informasi (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C))
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang
diperoleh dari berbagai sumber tentang
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menggunakan Adobe Ilustrator
 Membaca sumber lain selain buku teks,
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya
dengan membaca buku referensi tentang
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan
Perspektif

4 RPP Gambar Bentuk dan


Perspektif
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
2. Menggunakan Adobe Ilustrator
Selanjutnya menuliskan berbagai prinsip
gambar bentuk dan perspektif.

Fase 4 : Data Processing (pengolahan data)


Pendidik mendorong agar peserta didik secara aktif
terlibat dalam diskusi kelompok serta saling bantu untuk
menyelesaikan masalah (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C),)
Selama peserta didik bekerja di dalam kelompok, pendidik
memperhatikan dan mendorong semua peserta didik untuk
terlibat diskusi, dan mengarahkan bila ada kelompok yang
melenceng jauh pekerjaannya dan bertanya (Nilai
Karakter: rasa ingin tahu, jujur, tanggung jawab,
percaya diri dan pantang menyerah)apabila ada yang
belum dipahami, bila diperlukan pendidik memberikan
bantuan secara klasikal.
 Berdiskusi tentang data :
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menggunakan Adobe Ilustrator
yang sudah dikumpulkan / terangkum dalam kegiatan
sebelumnya.
 Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari
hasil kegiatan/pertemuan sebelumnya mau pun hasil
dari kegiatan mengamati dan kegiatan mengumpulkan
informasi yang sedang berlangsung dengan bantuan
pertanyaan- pertanyaan pada lembar kerja.
 Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menggunakan Adobe Ilustrator

Fase 5 : Verification (pembuktian)


Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau
teori pada buku sumber melalui kegiatan :
 Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada
pengolahan informasi yang bersifat mencari solusi dari
berbagai sumber yang memiliki pendapat yang
berbeda sampai kepada yang bertentangan untuk
mengembangkan sikap jujur, teliti, disiplin, taat aturan,
kerja keras, kemampuan menerapkan prosedur dan

5 RPP Gambar Bentuk dan


Perspektif
6 RPP Gambar Bentuk dan
Perspektif
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam
membuktikan :
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menggunakan Adobe Ilustrator
antara lain dengan : Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan
oleh peserta didik

Fase 6 : Generalization (menarik kesimpulan)


Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
 Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan
berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau
media lainnya untuk mengembangkan sikap jujur,
teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis,
mengungkapkan pendapat dengan sopan
 Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara
klasikal tentang :
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menggunakan Adobe Ilustrator
 Mengemukakan pendapat atas presentasi yang
dilakukan dan ditanggapi oleh kelompok yang
mempresentasikan
 Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta
didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.
 Menyimpulkan tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru
dilakukan berupa :
Laporan hasil pengamatan secara tertulis tentang
 Disamping harus memahami definisi diatas
seorang desainer harus juga memiliki ketrampilan
untuk menunjang keberhasilannya
di bidang grafis, yaitu keterampilan dasar dan
ketrampilan khusus.
 Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau lembar kerja yang telah
disediakan.
 Bertanya tentang hal yang belum dipahami, atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa.

Penutup 1. Peserta didik dengan bimbingan guru, melakukan refleksi 15 menit


dan mencatat hal-hal penting dalam bentuk
resume/rangkuman tentang prinsip gambar bentuk
dan perspektif

7 RPP Gambar Bentuk dan


Perspektif
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
2. Guru memberikan tugas kepada siswa untuk membuat
soal dan penyelesaiannya tentang prinsip gambar bentuk
dan perspektif sebagai penilaian aspek ketrampilan siswa
3. Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat
hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar
yang baru saja dipelajari
4. Follow up pada siswa untuk materi minggu depan
5. Mengakhiri pembelajaran dengan salam

Pertemuan ke 7
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning

Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Komunikasi 15 menit
1. Guru mengucapkan salam serta menciptakan suasana
kelas yang religius dengan menunjuk salah satu siswa
memimpin berdo’a, memeriksa kehadiran siswa, dan
kebersihan serta kerapian kelas sebagai wujud kepedulian
lingkungan
2. Siswa menerima informasi kompetensi, materi serta
tujuan pembelajaran yang akan dipelajari.
Apersepsi
1. Guru memberikan gambaran tentang pentingnya
memahami manipulasi gambar bentuk dan perspektif
2. Mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan dan
mendorong rasa ingin tahu dan berpikir kritis peserta
didik dalam memahami manipulasi gambar bentuk dan
perspektif
3. Guru memberikan motivasi peserta didik secara
konstektual manipulasi gambar bentuk dan perspektif
4. Membentuk kelompok siswa yang heterogen (dengan
menerapkan prinsip tidak membedakan tingkat
kemampuan berpikir, jenis kelamin, agama, suku, dll)

Inti Fase 1 : Stimulation (pemberian rangsangan) 510 menit


Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk

8 RPP Gambar Bentuk dan


Perspektif
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan bekerjasama
(4C) dalam mengamati permasalahan (literasi membaca)
dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah yang
berkaitan dengan
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menggunakan Adobe Ilustrator
Dengan cara :
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan media
pembelajaran interaktif desain grafis percetakan melalui
LCD proyektor
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menggunakan Adobe Ilustrator
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besar/global tentang materi
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menggunakan Adobe Ilustrator

Fase 2 : Problem Statement


(pertanyaan/identifikasi masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab
melalui kegiatan belajar Berpikir kritis dan kreatif (4C)
dengan sikap jujur, disiplin, serta tanggung jawab dan kerja
sama yang tingi
Peserta didik diminta mendiskusikan hasil
pengamatannya dan mencatat fakta-fakta yang
ditemukan, serta menjawab pertanyaan berdasarkan hasil
pengamatan yang ada pada buku paket; Pendidik
memfasilitasi peserta didik untuk
menanyakan hal-hal yangbelum dipahami
berdasarkan hasil pengamatan dari browsing internet yang
didiskusikan bersama kelompoknya; Mengajukan
pertanyaan tentang :
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menggunakan Adobe Ilustrator
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau
pertanyaan untuk mendapatkan informasi tambahan
tentang apa yang diamati (dimulai dari pertanyaan
faktual sampai ke pertanyaan yang bersifat hipotetik)
untuk mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu,
kemampuan

9 RPP Gambar Bentuk dan


Perspektif
10 RPP Gambar Bentuk dan
Perspektif
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
merumuskan pertanyaan untuk membentuk pikiran
kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan belajar
sepanjang hayat. Misalnya :
 Jelaskan langkah manipulasi gambar bentuk
perspektif?

Fase 3 : Data Collection (pengumpulan data)


Peserta didik mengumpulkan berbagai informasi
(Berpikir kritis, kreatif, bekerjasama dan saling
berkomunikasi dalam kelompok (4C), dengan rasa
ingin tahu, tanggung jawab dan pantang menyerah
(Karakter),literasi (membaca) yang dapat mendukung
jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang diajukan, baik
dari buku paket maupun sumber lain seperti internet;
melalui kegiatan:
 Mengamati obyek/kejadian, Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mencari informasi (Literasi)
dan mempresentasikan (4C) dengan penuh tanggung
jawab (Karakter)
 Mengumpulkan informasi (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C))
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang
diperoleh dari berbagai sumber tentang
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menggunakan Adobe Ilustrator
 Membaca sumber lain selain buku teks,
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya
dengan membaca buku referensi tentang
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menggunakan Adobe Ilustrator
Selanjutnya menuliskan berbagai langkah gambar
bentuk perspektif.

Fase 4 : Data Processing (pengolahan data)


Pendidik mendorong agar peserta didik secara aktif
terlibat dalam diskusi kelompok serta saling bantu untuk
menyelesaikan masalah (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C),)
Selama peserta didik bekerja di dalam kelompok, pendidik
memperhatikan dan mendorong semua peserta didik untuk
terlibat diskusi, dan mengarahkan bila ada kelompok yang
melenceng jauh pekerjaannya dan bertanya (Nilai
Karakter: rasa ingin
tahu, jujur, tanggung jawab, percaya diri dan pantang

11 RPP Gambar Bentuk dan


Perspektif
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
menyerah)apabila ada yang belum dipahami, bila
diperlukan pendidik memberikan bantuan secara klasikal.
 Berdiskusi tentang data :
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menggunakan Adobe Ilustrator
yang sudah dikumpulkan / terangkum dalam kegiatan
sebelumnya.
 Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari
hasil kegiatan/pertemuan sebelumnya mau pun hasil
dari kegiatan mengamati dan kegiatan mengumpulkan
informasi yang sedang berlangsung dengan bantuan
pertanyaan- pertanyaan pada lembar kerja.
 Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menggunakan Adobe Ilustrator

Fase 5 : Verification (pembuktian)


Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau
teori pada buku sumber melalui kegiatan :
 Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada
pengolahan informasi yang bersifat mencari solusi dari
berbagai sumber yang memiliki pendapat yang
berbeda sampai kepada yang bertentangan untuk
mengembangkan sikap jujur, teliti, disiplin, taat aturan,
kerja keras, kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam
membuktikan :
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menggunakan Adobe Ilustrator
antara lain dengan : Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan
oleh peserta didik

Fase 6 : Generalization (menarik kesimpulan)


Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
 Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan
berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau
media lainnya untuk mengembangkan sikap jujur,
teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis,
mengungkapkan pendapat dengan

12 RPP Gambar Bentuk dan


Perspektif
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
sopan
 Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara
klasikal tentang :
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menggunakan Adobe Ilustrator
 Mengemukakan pendapat atas presentasi yang
dilakukan dan ditanggapi oleh kelompok yang
mempresentasikan
 Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta
didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.
 Menyimpulkan tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru
dilakukan berupa :
Laporan hasil pengamatan secara tertulis tentang
 Disamping harus memahami definisi diatas
seorang desainer harus juga memiliki ketrampilan
untuk menunjang keberhasilannya
di bidang grafis, yaitu keterampilan dasar dan
ketrampilan khusus.
 Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau lembar kerja yang telah
disediakan.
 Bertanya tentang hal yang belum dipahami, atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa.

Penutup 1. Peserta didik dengan bimbingan guru, melakukan refleksi 15 menit


dan mencatat hal-hal penting dalam bentuk
resume/rangkuman tentang manipulasi gambar bentuk
dan perspektif
2. Guru memberikan tugas kepada siswa untuk membuat
soal dan penyelesaiannya tentang manipulasi gambar
bentuk dan perspektif sebagai penilaian aspek
ketrampilan siswa
3. Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat
hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar
yang baru saja dipelajari
4. Follow up pada siswa untuk materi minggu depan
5. Mengakhiri pembelajaran dengan salam

13 RPP Gambar Bentuk dan


Perspektif
Pertemuan ke 8
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning

Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Komunikasi 15 menit
1. Guru mengucapkan salam serta menciptakan suasana
kelas yang religius dengan menunjuk salah satu siswa
memimpin berdo’a, memeriksa kehadiran siswa, dan
kebersihan serta kerapian kelas sebagai wujud kepedulian
lingkungan
2. Siswa menerima informasi kompetensi, materi serta
tujuan pembelajaran yang akan dipelajari.
Apersepsi
1. Guru memberikan gambaran tentang pentingnya
memahami Menampilkan Hasil Bentuk Dan Perspektif
2. Mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan dan
mendorong rasa ingin tahu dan berpikir kritis peserta
didik dalam memahami Menampilkan Hasil Bentuk Dan
Perspektif
3. Guru memberikan motivasi peserta didik secara
konstektual Menampilkan Hasil Bentuk Dan Perspektif
4. Membentuk kelompok siswa yang heterogen (dengan
menerapkan prinsip tidak membedakan tingkat
kemampuan berpikir, jenis kelamin, agama, suku, dll)

Inti Fase 1 : Stimulation (pemberian rangsangan) 240 menit


Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk
memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi
membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang
menyerah yang berkaitan dengan
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menggunakan Adobe Ilustrator
Dengan cara :
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan media
pembelajaran interaktif desain grafis percetakan melalui
LCD proyektor
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi
oleh guru yang berkaitan dengan

14 RPP Gambar Bentuk dan


Perspektif
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menggunakan Adobe Ilustrator
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besar/global tentang materi
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menggunakan Adobe Ilustrator

Fase 2 : Problem Statement


(pertanyaan/identifikasi masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab
melalui kegiatan belajar Berpikir kritis dan kreatif (4C)
dengan sikap jujur, disiplin, serta tanggung jawab dan kerja
sama yang tingi
Peserta didik diminta mendiskusikan hasil
pengamatannya dan mencatat fakta-fakta yang
ditemukan, serta menjawab pertanyaan berdasarkan hasil
pengamatan yang ada pada buku paket; Pendidik
memfasilitasi peserta didik untuk
menanyakan hal-hal yangbelum dipahami
berdasarkan hasil pengamatan dari browsing internet yang
didiskusikan bersama kelompoknya; Mengajukan
pertanyaan tentang :
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menggunakan Adobe Ilustrator
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau
pertanyaan untuk mendapatkan informasi tambahan
tentang apa yang diamati (dimulai dari pertanyaan
faktual sampai ke pertanyaan yang bersifat hipotetik)
untuk mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu,
kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup
cerdas dan belajar sepanjang hayat. Misalnya :
 Menampilkan Hasil Bentuk Dan Perspektif

Fase 3 : Data Collection (pengumpulan data)


Peserta didik mengumpulkan berbagai informasi
(Berpikir kritis, kreatif, bekerjasama dan saling
berkomunikasi dalam kelompok (4C), dengan rasa
ingin tahu, tanggung jawab dan pantang menyerah
(Karakter),literasi (membaca) yang dapat mendukung
jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang diajukan,
baik dari buku paket maupun sumber lain seperti

15 RPP Gambar Bentuk dan


Perspektif
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
internet; melalui kegiatan:
 Mengamati obyek/kejadian, Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mencari informasi (Literasi)
dan mempresentasikan (4C) dengan penuh tanggung
jawab (Karakter)
 Mengumpulkan informasi (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C))
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang
diperoleh dari berbagai sumber tentang
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menggunakan Adobe Ilustrator
 Membaca sumber lain selain buku teks,
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya
dengan membaca buku referensi tentang
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menggunakan Adobe Ilustrator
Selanjutnya menuliskan berbagai Hasil Bentuk
Dan Perspektif.

Fase 4 : Data Processing (pengolahan data)


Pendidik mendorong agar peserta didik secara aktif
terlibat dalam diskusi kelompok serta saling bantu
untuk menyelesaikan masalah (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C),)
Selama peserta didik bekerja di dalam kelompok, pendidik
memperhatikan dan mendorong semua peserta didik untuk
terlibat diskusi, dan mengarahkan bila ada kelompok yang
melenceng jauh pekerjaannya dan bertanya (Nilai
Karakter: rasa ingin tahu, jujur, tanggung jawab,
percaya diri dan pantang menyerah)apabila ada yang
belum dipahami, bila diperlukan pendidik memberikan
bantuan secara klasikal.
 Berdiskusi tentang data :
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menggunakan Adobe Ilustrator
yang sudah dikumpulkan / terangkum dalam kegiatan
sebelumnya.
 Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari
hasil kegiatan/pertemuan sebelumnya mau pun hasil
dari kegiatan mengamati dan kegiatan mengumpulkan
informasi yang sedang berlangsung dengan bantuan
pertanyaan- pertanyaan pada lembar kerja.

16 RPP Gambar Bentuk dan


Perspektif
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
 Peserta didik mengerjakan beberapa soal
mengenai
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menggunakan Adobe Ilustrator

Fase 5 : Verification (pembuktian)


Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau
teori pada buku sumber melalui kegiatan :
 Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada
pengolahan informasi yang bersifat mencari solusi dari
berbagai sumber yang memiliki pendapat yang
berbeda sampai kepada yang bertentangan untuk
mengembangkan sikap jujur, teliti, disiplin, taat aturan,
kerja keras, kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam
membuktikan :
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menggunakan Adobe Ilustrator
antara lain dengan : Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan
oleh peserta didik

Fase 6 : Generalization (menarik kesimpulan)


Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
 Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan
berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau
media lainnya untuk mengembangkan sikap jujur,
teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis,
mengungkapkan pendapat dengan sopan
 Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara
klasikal tentang :
1. Prinsip Menggambar Bentuk Dan Perspektif
2. Menggunakan Adobe Ilustrator
 Mengemukakan pendapat atas presentasi yang
dilakukan dan ditanggapi oleh kelompok yang
mempresentasikan
 Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta
didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.
 Menyimpulkan tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru
dilakukan berupa :

17 RPP Gambar Bentuk dan


Perspektif
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Laporan hasil pengamatan secara tertulis tentang
 Disamping harus memahami definisi diatas
seorang desainer harus juga memiliki ketrampilan
untuk menunjang keberhasilannya
di bidang grafis, yaitu keterampilan dasar dan
ketrampilan khusus.
 Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau lembar kerja yang telah
disediakan.
 Bertanya tentang hal yang belum dipahami, atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa.

Penutup 1. Peserta didik dengan bimbingan guru, melakukan refleksi 15 menit


dan mencatat hal-hal penting dalam bentuk
resume/rangkuman tentang Menampilkan Hasil Bentuk
Dan Perspektif
2. Guru memberikan tugas kepada siswa untuk membuat
soal dan penyelesaiannya tentang Menampilkan Hasil
Bentuk Dan Perspektif sebagai penilaian aspek
ketrampilan siswa
3. Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat
hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar
yang baru saja dipelajari
4. Follow up pada siswa untuk materi minggu depan
5. Mengakhiri pembelajaran dengan salam

H. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan


1. Teknik Penilaian
a. Penilaian Kompetensi Pengetahuan Tes
Tertulis :
1). Pilihan Ganda
2). Uraian Terbatas
b. Penilaian Kompetensi Keterampilan 1).
Proyek
2). Portofolio / unjuk kerja
3). Produk
2. Instrumen Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan terlampir
3. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
a. Remedial
1). Remedial dapat diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai
Ketuntasan Belajar (78)
2). Guru memberi semangat kepada peserta didik yang belum mencapai
Ketuntasan Belajar. Guru akan memberikan tugas bagi peserta didik
yang belum mencapai Ketuntasan Belajar.

18 RPP Gambar Bentuk dan


Perspektif
b. Pengayaan
1). Pengayaan diberikan untuk menambah wawasan peserta didik
mengenai materi pembelajaran yang dapat diberikan kepada peserta
didik yang telah tuntas mencapai Ketuntasan Belajar (KB).
2). Pengayaan diberikan pada saat peserta didik lain mengikuti remediasi
(perbaikan).
3). Direncanakan berdasarkan IPK atau materi pembelajaran yang
membutuhkan pengembangan lebih luas

Mukomuko, Juli 2023


Mengetahui,
Kepala SMKN 3 Mukomuko Guru Mata Pelajaran

Drs. H. ARDI, M.Pd DESMI SUSILAWATI, S.Kom


NIP. 196503031993031004 NIPPPK. 198209122022212004

19 RPP Gambar Bentuk dan


Perspektif
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMKN 3 Mukomuko


Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas/ Semester : XI / 1 (Gasal)
Materi Pokok : Penggabungan gambar dan teks
berbasis vektor
Alokasi Waktu : 48 Jam Pelajaran (Pertemuan
8,9,10,11)

A. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran menggunakan model Discovery Based Learning yang
dipadukan dengan metode ATM (Amati, Tiru , Modifikasi) , dan pendekatan saintifik
yang menuntun peserta didik untuk mengamati (membaca) permasalahan, menuliskan
penyelesaian dan mempresentasikan hasilnya di depan kelas, selama dan setelah
mengikuti proses pembelajaran ini peserta didik diharapkan mampu :
1. Menjelaskan Fungsi Fitur Aplikasi Pengolah Gambar Dan Teks Berbasis
Vektor
2. Membandingkan Gambar Dan Teks Yang Berbasis Vektor
3. Mengintegrasikan Fitur Dalam Mengolah Gambar Dan Teks Yang Berbasis
Vektor
4. Menunjukan Gambar Dan Teks Yang Berbasis Vektor
dengan rasa rasa ingin tahu, tanggung jawab, displin selama proses pembelajaran,
bersikap jujur, santun, percaya diri dan pantang menyerah, serta memiliki sikap
responsif (berpikir kritis) dan pro-aktif (kreatif), serta mampu berkomunikasi dan
bekerjasama dengan baik.

B. Kompetensi Dasar (KD)


3.5 Menerapkan Penggabungan Gambar Dan Teks Yang Berbasis Vector
4.5 Menggabungkan Gambar Dan Teks Yang Berbasis Vector

1 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis vektor


C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.5.1 Menjelaskan Fungsi Fitur Aplikasi Pengolah Gambar Dan Teks
Berbasis Vektor
3.5.2 Membandingkan Gambar Dan Teks Yang Berbasis Vektor
4.5.1 Mengintegrasikan Fitur Dalam Mengolah Gambar Dan Teks Yang
Berbasis Vektor
4.5.2 Menunjukan Gambar Dan Teks Yang Berbasis Vektor
D. Materi Pembelajaran
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat Lunak
E. Pendekatan, Model dan Metode Pembelajaran
Pendekatan Pembelajaran : Pembelajaran Scientific, yang berpusat pada
siswa (Student Centered)
Model Pembelajaran : Discovery based learning
Metode Pembelajaran : Ceramah, Pemaparan dan Demonstrasi

F. Media, Alat/Bahan dan Sumber Belajar


1. Media : Media Interaktif, youtube, referensi gambar
2. Alat : Laptop/PC, LCD Proyektor
3. Bahan : Kertas
4. Sumber Belajar: Modul A Guru Pembelajar Multimedia, Internet

G. Langkah-langkah Pembelajaran
Pertemuan ke 8
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning

Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Komunikasi 15 menit
1. Guru mengucapkan salam serta menciptakan suasana
kelas yang religius dengan menunjuk salah satu siswa
memimpin berdo’a, memeriksa kehadiran siswa, dan
kebersihan serta kerapian kelas sebagai wujud kepedulian
lingkungan
2. Siswa menerima informasi kompetensi, materi serta
tujuan pembelajaran yang akan dipelajari.
Apersepsi
2 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis vektor
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
1. Guru memberikan gambaran tentang pentingnya
memahami Fungsi Fitur Aplikasi Pengolah Gambar Dan
Teks Berbasis Vektor
2. Mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan dan
mendorong rasa ingin tahu dan berpikir kritis peserta
didik dalam memahami Fungsi Fitur Aplikasi Pengolah
Gambar Dan Teks Berbasis Vektor
3. Guru memberikan motivasi peserta didik secara
konstektual Fungsi Fitur Aplikasi Pengolah Gambar Dan
Teks Berbasis Vektor
4. Membentuk kelompok siswa yang heterogen (dengan
menerapkan prinsip tidak membedakan tingkat
kemampuan berpikir, jenis kelamin, agama, suku, dll)

Inti Fase 1 : Stimulation (pemberian rangsangan) 240 menit


Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk
memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi
membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang
menyerah yang berkaitan dengan
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
Dengan cara :
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan media
pembelajaran interaktif desain grafis percetakan melalui
LCD proyektor
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besar/global tentang materi
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak

Fase 2 : Problem Statement


(pertanyaan/identifikasi masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan gambar yang disajikan dan
3 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis vektor
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
akan dijawab melalui kegiatan belajar Berpikir kritis dan
kreatif (4C) dengan sikap jujur, disiplin, serta tanggung
jawab dan kerja sama yang tingi
Peserta didik diminta mendiskusikan hasil
pengamatannya dan mencatat fakta-fakta yang
ditemukan, serta menjawab pertanyaan berdasarkan hasil
pengamatan yang ada pada buku paket; Pendidik
memfasilitasi peserta didik untuk
menanyakan hal-hal yangbelum dipahami
berdasarkan hasil pengamatan dari browsing internet yang
didiskusikan bersama kelompoknya; Mengajukan
pertanyaan tentang :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau
pertanyaan untuk mendapatkan informasi tambahan
tentang apa yang diamati (dimulai dari pertanyaan
faktual sampai ke pertanyaan yang bersifat hipotetik)
untuk mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu,
kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup
cerdas dan belajar sepanjang hayat. Misalnya :
 Jelaskan macam macam Fungsi Fitur Aplikasi
Pengolah Gambar Dan Teks Berbasis Vektor?

Fase 3 : Data Collection (pengumpulan data)


Peserta didik mengumpulkan berbagai informasi
(Berpikir kritis, kreatif, bekerjasama dan saling
berkomunikasi dalam kelompok (4C), dengan rasa
ingin tahu, tanggung jawab dan pantang menyerah
(Karakter),literasi (membaca) yang dapat mendukung
jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang diajukan, baik
dari buku paket maupun sumber lain seperti internet;
melalui kegiatan:
 Mengamati obyek/kejadian, Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mencari informasi (Literasi)
dan mempresentasikan (4C) dengan penuh tanggung
jawab (Karakter)
 Mengumpulkan informasi (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C))
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang
diperoleh dari berbagai sumber tentang
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak

4 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


vektor
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
 Membaca sumber lain selain buku teks,
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya
dengan membaca buku referensi tentang
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
Selanjutnya menuliskan berbagai fitur perangkat
lunak berbasis vektor.

Fase 4 : Data Processing (pengolahan data)


Pendidik mendorong agar peserta didik secara aktif
terlibat dalam diskusi kelompok serta saling bantu
untuk menyelesaikan masalah (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C),)
Selama peserta didik bekerja di dalam kelompok, pendidik
memperhatikan dan mendorong semua peserta didik untuk
terlibat diskusi, dan mengarahkan bila ada kelompok yang
melenceng jauh pekerjaannya dan bertanya (Nilai
Karakter: rasa ingin tahu, jujur, tanggung jawab,
percaya diri dan pantang menyerah)apabila ada yang
belum dipahami, bila diperlukan pendidik memberikan
bantuan secara klasikal.
 Berdiskusi tentang data :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
yang sudah dikumpulkan / terangkum dalam kegiatan
sebelumnya.
 Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari
hasil kegiatan/pertemuan sebelumnya mau pun hasil
dari kegiatan mengamati dan kegiatan mengumpulkan
informasi yang sedang berlangsung dengan bantuan
pertanyaan- pertanyaan pada lembar kerja.
 Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak

Fase 5 : Verification (pembuktian)


Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau
teori pada buku sumber melalui kegiatan :

5 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


vektor
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
 Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada
pengolahan informasi yang bersifat mencari solusi dari
berbagai sumber yang memiliki pendapat yang
berbeda sampai kepada yang bertentangan untuk
mengembangkan sikap jujur, teliti, disiplin, taat aturan,
kerja keras, kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam
membuktikan :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
antara lain dengan : Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan
oleh peserta didik

Fase 6 : Generalization (menarik kesimpulan)


Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
 Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan
berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau
media lainnya untuk mengembangkan sikap jujur,
teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis,
mengungkapkan pendapat dengan sopan
 Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara
klasikal tentang :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
 Mengemukakan pendapat atas presentasi yang
dilakukan dan ditanggapi oleh kelompok yang
mempresentasikan
 Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta
didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.
 Menyimpulkan tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru
dilakukan berupa :
Laporan hasil pengamatan secara tertulis tentang
 Disamping harus memahami definisi diatas
seorang desainer harus juga memiliki ketrampilan
untuk menunjang keberhasilannya
di bidang grafis, yaitu keterampilan dasar dan
ketrampilan khusus.
 Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau lembar kerja yang telah
disediakan.
 Bertanya tentang hal yang belum dipahami, atau

6 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


vektor
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
guru melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa.

Penutup 1. Peserta didik dengan bimbingan guru, melakukan refleksi 15 menit


dan mencatat hal-hal penting dalam bentuk
resume/rangkuman tentang Fungsi Fitur Aplikasi
Pengolah Gambar Dan Teks Berbasis Vektor
2. Guru memberikan tugas kepada siswa untuk membuat
soal dan penyelesaiannya tentang Fungsi Fitur Aplikasi
Pengolah Gambar Dan Teks Berbasis Vektor sebagai
penilaian aspek ketrampilan siswa
3. Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat
hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar
yang baru saja dipelajari
4. Follow up pada siswa untuk materi minggu depan
5. Mengakhiri pembelajaran dengan salam

Pertemuan ke 9
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning

Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Komunikasi 15 menit
1. Guru mengucapkan salam serta menciptakan suasana
kelas yang religius dengan menunjuk salah satu siswa
memimpin berdo’a, memeriksa kehadiran siswa, dan
kebersihan serta kerapian kelas sebagai wujud kepedulian
lingkungan
2. Siswa menerima informasi kompetensi, materi serta
tujuan pembelajaran yang akan dipelajari.
Apersepsi
1. Guru memberikan gambaran tentang pentingnya
memahami Fungsi Fitur Aplikasi Pengolah Gambar Dan
Teks Berbasis Vektor
2. Mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan dan
mendorong rasa ingin tahu dan berpikir kritis peserta
didik dalam memahami Fungsi Fitur Aplikasi Pengolah
Gambar Dan Teks Berbasis Vektor
3. Guru memberikan motivasi peserta didik secara
konstektual Fungsi Fitur Aplikasi Pengolah Gambar

7 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


vektor
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Dan Teks Berbasis Vektor
4. Membentuk kelompok siswa yang heterogen (dengan
menerapkan prinsip tidak membedakan tingkat
kemampuan berpikir, jenis kelamin, agama, suku, dll)

Inti Fase 1 : Stimulation (pemberian rangsangan) 510 menit


Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk
memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi
membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang
menyerah yang berkaitan dengan
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
Dengan cara :
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan media
pembelajaran interaktif desain grafis percetakan melalui
LCD proyektor
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besar/global tentang materi
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak

Fase 2 : Problem Statement


(pertanyaan/identifikasi masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab
melalui kegiatan belajar Berpikir kritis dan kreatif (4C)
dengan sikap jujur, disiplin, serta tanggung jawab dan kerja
sama yang tingi
Peserta didik diminta mendiskusikan hasil
pengamatannya dan mencatat fakta-fakta yang
ditemukan, serta menjawab pertanyaan berdasarkan hasil
pengamatan yang ada pada buku paket; Pendidik
memfasilitasi peserta didik untuk
menanyakan hal-hal yangbelum dipahami

8 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


vektor
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
berdasarkan hasil pengamatan dari browsing internet yang
didiskusikan bersama kelompoknya; Mengajukan
pertanyaan tentang :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau
pertanyaan untuk mendapatkan informasi tambahan
tentang apa yang diamati (dimulai dari pertanyaan
faktual sampai ke pertanyaan yang bersifat hipotetik)
untuk mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu,
kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup
cerdas dan belajar sepanjang hayat. Misalnya :
 Sebutkan aplikasi perangkat lunak berbasis vektor?

Fase 3 : Data Collection (pengumpulan data)


Peserta didik mengumpulkan berbagai informasi
(Berpikir kritis, kreatif, bekerjasama dan saling
berkomunikasi dalam kelompok (4C), dengan rasa
ingin tahu, tanggung jawab dan pantang menyerah
(Karakter),literasi (membaca) yang dapat mendukung
jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang diajukan, baik
dari buku paket maupun sumber lain seperti internet;
melalui kegiatan:
 Mengamati obyek/kejadian, Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mencari informasi (Literasi)
dan mempresentasikan (4C) dengan penuh tanggung
jawab (Karakter)
 Mengumpulkan informasi (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C))
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang
diperoleh dari berbagai sumber tentang
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
 Membaca sumber lain selain buku teks,
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya
dengan membaca buku referensi tentang
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
Selanjutnya menuliskan berbagai perangkat lunak
berbasis vektor.

9 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


vektor
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu

Fase 4 : Data Processing (pengolahan data)


Pendidik mendorong agar peserta didik secara aktif
terlibat dalam diskusi kelompok serta saling bantu untuk
menyelesaikan masalah (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C),)
Selama peserta didik bekerja di dalam kelompok, pendidik
memperhatikan dan mendorong semua peserta didik untuk
terlibat diskusi, dan mengarahkan bila ada kelompok yang
melenceng jauh pekerjaannya dan bertanya (Nilai
Karakter: rasa ingin tahu, jujur, tanggung jawab,
percaya diri dan pantang menyerah)apabila ada yang
belum dipahami, bila diperlukan pendidik memberikan
bantuan secara klasikal.
 Berdiskusi tentang data :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
yang sudah dikumpulkan / terangkum dalam kegiatan
sebelumnya.
 Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari
hasil kegiatan/pertemuan sebelumnya mau pun hasil
dari kegiatan mengamati dan kegiatan mengumpulkan
informasi yang sedang berlangsung dengan bantuan
pertanyaan- pertanyaan pada lembar kerja.
 Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak

Fase 5 : Verification (pembuktian)


Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau
teori pada buku sumber melalui kegiatan :
 Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada
pengolahan informasi yang bersifat mencari solusi dari
berbagai sumber yang memiliki pendapat yang
berbeda sampai kepada yang bertentangan untuk
mengembangkan sikap jujur, teliti, disiplin, taat aturan,
kerja keras, kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam
membuktikan :

10 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


vektor
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
antara lain dengan : Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan
oleh peserta didik

Fase 6 : Generalization (menarik kesimpulan)


Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
 Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan
berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau
media lainnya untuk mengembangkan sikap jujur,
teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis,
mengungkapkan pendapat dengan sopan
 Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara
klasikal tentang :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
 Mengemukakan pendapat atas presentasi yang
dilakukan dan ditanggapi oleh kelompok yang
mempresentasikan
 Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta
didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.
 Menyimpulkan tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru
dilakukan berupa :
Laporan hasil pengamatan secara tertulis tentang
 Disamping harus memahami definisi diatas
seorang desainer harus juga memiliki ketrampilan
untuk menunjang keberhasilannya
di bidang grafis, yaitu keterampilan dasar dan
ketrampilan khusus.
 Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau lembar kerja yang telah
disediakan.
 Bertanya tentang hal yang belum dipahami, atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa.

Penutup 1. Peserta didik dengan bimbingan guru, melakukan refleksi 15 menit


dan mencatat hal-hal penting dalam bentuk
resume/rangkuman tentang Fungsi Fitur Aplikasi
Pengolah Gambar Dan Teks Berbasis Vektor
2. Guru memberikan tugas kepada siswa untuk

11 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


vektor
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
membuat soal dan penyelesaiannya tentang Fungsi Fitur
Aplikasi Pengolah Gambar Dan Teks Berbasis Vektor
sebagai penilaian aspek ketrampilan siswa
3. Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat
hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar
yang baru saja dipelajari
4. Follow up pada siswa untuk materi minggu depan
5. Mengakhiri pembelajaran dengan salam

Pertemuan ke 10
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning

Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Komunikasi 15 menit
1. Guru mengucapkan salam serta menciptakan suasana
kelas yang religius dengan menunjuk salah satu siswa
memimpin berdo’a, memeriksa kehadiran siswa, dan
kebersihan serta kerapian kelas sebagai wujud kepedulian
lingkungan
2. Siswa menerima informasi kompetensi, materi serta
tujuan pembelajaran yang akan dipelajari.
Apersepsi
1. Guru memberikan gambaran tentang pentingnya
memahami Membandingkan Gambar Dan Teks Yang
Berbasis Vektor
2. Mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan dan
mendorong rasa ingin tahu dan berpikir kritis peserta
didik dalam memahami Membandingkan Gambar Dan
Teks Yang Berbasis Vektor
3. Guru memberikan motivasi peserta didik secara
konstektual Membandingkan Gambar Dan Teks Yang
Berbasis Vektor
4. Membentuk kelompok siswa yang heterogen (dengan
menerapkan prinsip tidak membedakan tingkat
kemampuan berpikir, jenis kelamin, agama, suku, dll)

Inti Fase 1 : Stimulation (pemberian rangsangan) 510 menit


Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk
memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan

12 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


vektor
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi
membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang
menyerah yang berkaitan dengan
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
Dengan cara :
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan media
pembelajaran interaktif desain grafis percetakan melalui
LCD proyektor
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besar/global tentang materi
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak

Fase 2 : Problem Statement


(pertanyaan/identifikasi masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab
melalui kegiatan belajar Berpikir kritis dan kreatif (4C)
dengan sikap jujur, disiplin, serta tanggung jawab dan kerja
sama yang tingi
Peserta didik diminta mendiskusikan hasil
pengamatannya dan mencatat fakta-fakta yang
ditemukan, serta menjawab pertanyaan berdasarkan hasil
pengamatan yang ada pada buku paket; Pendidik
memfasilitasi peserta didik untuk
menanyakan hal-hal yangbelum dipahami
berdasarkan hasil pengamatan dari browsing internet yang
didiskusikan bersama kelompoknya; Mengajukan
pertanyaan tentang :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau
pertanyaan untuk mendapatkan informasi tambahan
tentang apa yang diamati (dimulai dari pertanyaan
faktual sampai ke pertanyaan yang bersifat hipotetik)
untuk mengembangkan

13 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


vektor
14 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis
vektor
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
kreativitas, rasa ingin tahu, kemampuan
merumuskan pertanyaan untuk membentuk
pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan belajar
sepanjang hayat. Misalnya : Membandingkan Gambar
Dan Teks Yang Berbasis
Vektor
Fase 3 : Data Collection (pengumpulan data)
Peserta didik mengumpulkan berbagai informasi
(Berpikir kritis, kreatif, bekerjasama dan saling
berkomunikasi dalam kelompok (4C), dengan rasa
ingin tahu, tanggung jawab dan pantang menyerah
(Karakter),literasi (membaca) yang dapat mendukung
jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang diajukan, baik
dari buku paket maupun sumber lain seperti internet;
melalui kegiatan:
 Mengamati obyek/kejadian, Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mencari informasi (Literasi)
dan mempresentasikan (4C) dengan penuh tanggung
jawab (Karakter)
 Mengumpulkan informasi (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C))
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang
diperoleh dari berbagai sumber tentang
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
 Membaca sumber lain selain buku teks,
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya
dengan membaca buku referensi tentang
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
Selanjutnya menuliskan berbagai
perbandingkan Gambar Dan Teks Yang Berbasis
Vektor.

Fase 4 : Data Processing (pengolahan data)


Pendidik mendorong agar peserta didik secara aktif
terlibat dalam diskusi kelompok serta saling bantu untuk
menyelesaikan masalah (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C),)
Selama peserta didik bekerja di dalam kelompok, pendidik
memperhatikan dan mendorong semua peserta didik untuk
terlibat diskusi, dan mengarahkan bila ada kelompok yang
melenceng jauh

15 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


vektor
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
pekerjaannya dan bertanya (Nilai Karakter: rasa ingin
tahu, jujur, tanggung jawab, percaya diri dan pantang
menyerah)apabila ada yang belum dipahami, bila
diperlukan pendidik memberikan bantuan secara klasikal.
 Berdiskusi tentang data :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
yang sudah dikumpulkan / terangkum dalam kegiatan
sebelumnya.
 Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari
hasil kegiatan/pertemuan sebelumnya mau pun hasil
dari kegiatan mengamati dan kegiatan mengumpulkan
informasi yang sedang berlangsung dengan bantuan
pertanyaan- pertanyaan pada lembar kerja.
 Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak

Fase 5 : Verification (pembuktian)


Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau
teori pada buku sumber melalui kegiatan :
 Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada
pengolahan informasi yang bersifat mencari solusi dari
berbagai sumber yang memiliki pendapat yang
berbeda sampai kepada yang bertentangan untuk
mengembangkan sikap jujur, teliti, disiplin, taat aturan,
kerja keras, kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam
membuktikan :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
antara lain dengan : Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan
oleh peserta didik

Fase 6 : Generalization (menarik kesimpulan)


Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
 Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan
berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis,

16 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


vektor
17 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis
vektor
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
atau media lainnya untuk mengembangkan sikap jujur,
teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis,
mengungkapkan pendapat dengan sopan
 Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara
klasikal tentang :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
 Mengemukakan pendapat atas presentasi yang
dilakukan dan ditanggapi oleh kelompok yang
mempresentasikan
 Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta
didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.
 Menyimpulkan tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru
dilakukan berupa :
Laporan hasil pengamatan secara tertulis tentang
 Disamping harus memahami definisi diatas
seorang desainer harus juga memiliki ketrampilan
untuk menunjang keberhasilannya
di bidang grafis, yaitu keterampilan dasar dan
ketrampilan khusus.
 Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau lembar kerja yang telah
disediakan.
 Bertanya tentang hal yang belum dipahami, atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa.

Penutup 1. Peserta didik dengan bimbingan guru, melakukan refleksi 15 menit


dan mencatat hal-hal penting dalam bentuk
resume/rangkuman tentang Membandingkan Gambar
Dan Teks Yang Berbasis Vektor Guru memberikan tugas
kepada siswa untuk membuat soal dan penyelesaiannya
tentang Membandingkan Gambar Dan Teks Yang
Berbasis Vektor sebagai penilaian aspek ketrampilan
siswa
2. Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat
hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar
yang baru saja dipelajari
3. Follow up pada siswa untuk materi minggu depan
4. Mengakhiri pembelajaran dengan salam

Pertemuan ke 11

18 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


vektor
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning

Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Komunikasi 15 menit
1. Guru mengucapkan salam serta menciptakan suasana
kelas yang religius dengan menunjuk salah satu siswa
memimpin berdo’a, memeriksa kehadiran siswa, dan
kebersihan serta kerapian kelas sebagai wujud kepedulian
lingkungan
2. Siswa menerima informasi kompetensi, materi serta
tujuan pembelajaran yang akan dipelajari.
Apersepsi
1. Guru memberikan gambaran tentang pentingnya
memahami Mengintegrasikan Fitur Dalam Mengolah
Gambar Dan Teks Yang Berbasis Vektor
2. Mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan dan
mendorong rasa ingin tahu dan berpikir kritis peserta
didik dalam memahami Mengintegrasikan Fitur Dalam
Mengolah Gambar Dan Teks Yang Berbasis Vektor
3. Guru memberikan motivasi peserta didik secara
konstektual Mengintegrasikan Fitur Dalam Mengolah
Gambar Dan Teks Yang Berbasis Vektor
4. Membentuk kelompok siswa yang heterogen (dengan
menerapkan prinsip tidak membedakan tingkat
kemampuan berpikir, jenis kelamin, agama, suku, dll)

Inti Fase 1 : Stimulation (pemberian rangsangan) 510 menit


Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk
memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi
membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang
menyerah yang berkaitan dengan
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
Dengan cara :
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan media
pembelajaran interaktif desain grafis percetakan melalui
LCD proyektor
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi
oleh guru yang berkaitan dengan

19 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


vektor
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besar/global tentang materi
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak

Fase 2 : Problem Statement


(pertanyaan/identifikasi masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab
melalui kegiatan belajar Berpikir kritis dan kreatif (4C)
dengan sikap jujur, disiplin, serta tanggung jawab dan kerja
sama yang tingi
Peserta didik diminta mendiskusikan hasil
pengamatannya dan mencatat fakta-fakta yang
ditemukan, serta menjawab pertanyaan berdasarkan hasil
pengamatan yang ada pada buku paket; Pendidik
memfasilitasi peserta didik untuk
menanyakan hal-hal yangbelum dipahami
berdasarkan hasil pengamatan dari browsing internet yang
didiskusikan bersama kelompoknya; Mengajukan
pertanyaan tentang :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau
pertanyaan untuk mendapatkan informasi tambahan
tentang apa yang diamati (dimulai dari pertanyaan
faktual sampai ke pertanyaan yang bersifat hipotetik)
untuk mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu,
kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup
cerdas dan belajar sepanjang hayat. Misalnya :
Jelaskan cara Mengintegrasikan Fitur Dalam Mengolah
Gambar Dan Teks Yang Berbasis Vektor
Fase 3 : Data Collection (pengumpulan data)
Peserta didik mengumpulkan berbagai informasi
(Berpikir kritis, kreatif, bekerjasama dan saling
berkomunikasi dalam kelompok (4C), dengan rasa
ingin tahu, tanggung jawab dan pantang menyerah
(Karakter),literasi (membaca) yang dapat mendukung

20 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


vektor
21 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis
vektor
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang diajukan, baik
dari buku paket maupun sumber lain seperti internet;
melalui kegiatan:
 Mengamati obyek/kejadian, Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mencari informasi (Literasi)
dan mempresentasikan (4C) dengan penuh tanggung
jawab (Karakter)
 Mengumpulkan informasi (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C))
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang
diperoleh dari berbagai sumber tentang
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
 Membaca sumber lain selain buku teks,
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya
dengan membaca buku referensi tentang
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
Selanjutnya menuliskan berbagai integrasi Fitur
Dalam Mengolah Gambar Dan Teks Yang
Berbasis Vektor.

Fase 4 : Data Processing (pengolahan data)


Pendidik mendorong agar peserta didik secara aktif
terlibat dalam diskusi kelompok serta saling bantu
untuk menyelesaikan masalah (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C),)
Selama peserta didik bekerja di dalam kelompok, pendidik
memperhatikan dan mendorong semua peserta didik untuk
terlibat diskusi, dan mengarahkan bila ada kelompok yang
melenceng jauh pekerjaannya dan bertanya (Nilai
Karakter: rasa ingin tahu, jujur, tanggung jawab,
percaya diri dan pantang menyerah)apabila ada yang
belum dipahami, bila diperlukan pendidik memberikan
bantuan secara klasikal.
 Berdiskusi tentang data :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
yang sudah dikumpulkan / terangkum dalam kegiatan
sebelumnya.
 Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari
hasil kegiatan/pertemuan sebelumnya mau

19 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis vektor


Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
pun hasil dari kegiatan mengamati dan kegiatan
mengumpulkan informasi yang sedang berlangsung
dengan bantuan pertanyaan- pertanyaan pada lembar
kerja.
 Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak

Fase 5 : Verification (pembuktian)


Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau
teori pada buku sumber melalui kegiatan :
 Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada
pengolahan informasi yang bersifat mencari solusi dari
berbagai sumber yang memiliki pendapat yang
berbeda sampai kepada yang bertentangan untuk
mengembangkan sikap jujur, teliti, disiplin, taat aturan,
kerja keras, kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam
membuktikan :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
antara lain dengan : Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan
oleh peserta didik

Fase 6 : Generalization (menarik kesimpulan)


Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
 Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan
berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau
media lainnya untuk mengembangkan sikap jujur,
teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis,
mengungkapkan pendapat dengan sopan
 Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara
klasikal tentang :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
 Mengemukakan pendapat atas presentasi yang
dilakukan dan ditanggapi oleh kelompok yang
mempresentasikan
 Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan

20 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


vektor
21 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis
vektor
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
peserta didik lain diberi kesempatan untuk
menjawabnya.
 Menyimpulkan tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru
dilakukan berupa :
Laporan hasil pengamatan secara tertulis tentang
 Disamping harus memahami definisi diatas
seorang desainer harus juga memiliki ketrampilan
untuk menunjang keberhasilannya
di bidang grafis, yaitu keterampilan dasar dan
ketrampilan khusus.
 Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau lembar kerja yang telah
disediakan.
 Bertanya tentang hal yang belum dipahami, atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa.

Penutup 1. Peserta didik dengan bimbingan guru, melakukan refleksi 15 menit


dan mencatat hal-hal penting dalam bentuk
resume/rangkuman tentang Mengintegrasikan Fitur
Dalam Mengolah Gambar Dan Teks Yang Berbasis
Vektor
2. Guru memberikan tugas kepada siswa untuk membuat
soal dan penyelesaiannya tentang Mengintegrasikan Fitur
Dalam Mengolah Gambar Dan Teks Yang Berbasis
Vektor sebagai penilaian aspek ketrampilan siswa
3. Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat
hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar
yang baru saja dipelajari
4. Follow up pada siswa untuk materi minggu depan
5. Mengakhiri pembelajaran dengan salam

Pertemuan ke 12
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning

Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Komunikasi 15 menit
1. Guru mengucapkan salam serta menciptakan
suasana kelas yang religius dengan menunjuk salah satu
siswa memimpin berdo’a, memeriksa

22 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


vektor
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
kehadiran siswa, dan kebersihan serta kerapian kelas
sebagai wujud kepedulian lingkungan
2. Siswa menerima informasi kompetensi, materi serta
tujuan pembelajaran yang akan dipelajari.
Apersepsi
1. Guru memberikan gambaran tentang pentingnya
memahami Gambar Dan Teks Yang Berbasis Vektor
2. Mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan dan
mendorong rasa ingin tahu dan berpikir kritis peserta
didik dalam memahami Gambar Dan Teks Yang Berbasis
Vektor
3. Guru memberikan motivasi peserta didik secara
konstektual Gambar Dan Teks Yang Berbasis Vektor
4. Membentuk kelompok siswa yang heterogen (dengan
menerapkan prinsip tidak membedakan tingkat
kemampuan berpikir, jenis kelamin, agama, suku, dll)

Inti Fase 1 : Stimulation (pemberian rangsangan) 240 menit


Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk
memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi
membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang
menyerah yang berkaitan dengan
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
Dengan cara :
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan media
pembelajaran interaktif desain grafis percetakan melalui
LCD proyektor
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besar/global tentang materi
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak

22 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis vektor


Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Fase 2 : Problem Statement
(pertanyaan/identifikasi masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab
melalui kegiatan belajar Berpikir kritis dan kreatif (4C)
dengan sikap jujur, disiplin, serta tanggung jawab dan kerja
sama yang tingi
Peserta didik diminta mendiskusikan hasil
pengamatannya dan mencatat fakta-fakta yang
ditemukan, serta menjawab pertanyaan berdasarkan hasil
pengamatan yang ada pada buku paket; Pendidik
memfasilitasi peserta didik untuk
menanyakan hal-hal yangbelum dipahami
berdasarkan hasil pengamatan dari browsing internet yang
didiskusikan bersama kelompoknya; Mengajukan
pertanyaan tentang :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau
pertanyaan untuk mendapatkan informasi tambahan
tentang apa yang diamati (dimulai dari pertanyaan
faktual sampai ke pertanyaan yang bersifat hipotetik)
untuk mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu,
kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup
cerdas dan belajar sepanjang hayat. Misalnya :
Menjelaskan Gambar Dan Teks Yang Berbasis Vektor
Fase 3 : Data Collection (pengumpulan data)
Peserta didik mengumpulkan berbagai informasi
(Berpikir kritis, kreatif, bekerjasama dan saling
berkomunikasi dalam kelompok (4C), dengan rasa
ingin tahu, tanggung jawab dan pantang menyerah
(Karakter),literasi (membaca) yang dapat mendukung
jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang diajukan, baik
dari buku paket maupun sumber lain seperti internet;
melalui kegiatan:
 Mengamati obyek/kejadian, Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mencari informasi (Literasi)
dan mempresentasikan (4C) dengan penuh tanggung
jawab (Karakter)
 Mengumpulkan informasi (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C))

23 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


vektor
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang
diperoleh dari berbagai sumber tentang
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
 Membaca sumber lain selain buku teks,
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya
dengan membaca buku referensi tentang
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
Selanjutnya menuliskan berbagai Gambar Dan
Teks Yang Berbasis Vektor.

Fase 4 : Data Processing (pengolahan data)


Pendidik mendorong agar peserta didik secara aktif
terlibat dalam diskusi kelompok serta saling bantu
untuk menyelesaikan masalah (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C),)
Selama peserta didik bekerja di dalam kelompok, pendidik
memperhatikan dan mendorong semua peserta didik untuk
terlibat diskusi, dan mengarahkan bila ada kelompok yang
melenceng jauh pekerjaannya dan bertanya (Nilai
Karakter: rasa ingin tahu, jujur, tanggung jawab,
percaya diri dan pantang menyerah)apabila ada yang
belum dipahami, bila diperlukan pendidik memberikan
bantuan secara klasikal.
 Berdiskusi tentang data :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
yang sudah dikumpulkan / terangkum dalam kegiatan
sebelumnya.
 Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari
hasil kegiatan/pertemuan sebelumnya mau pun hasil
dari kegiatan mengamati dan kegiatan mengumpulkan
informasi yang sedang berlangsung dengan bantuan
pertanyaan- pertanyaan pada lembar kerja.
 Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak

24 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


vektor
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Fase 5 : Verification (pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau
teori pada buku sumber melalui kegiatan :
 Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada
pengolahan informasi yang bersifat mencari solusi dari
berbagai sumber yang memiliki pendapat yang
berbeda sampai kepada yang bertentangan untuk
mengembangkan sikap jujur, teliti, disiplin, taat aturan,
kerja keras, kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam
membuktikan :
3. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
4. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
antara lain dengan : Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan
oleh peserta didik

Fase 6 : Generalization (menarik kesimpulan)


Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
 Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan
berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau
media lainnya untuk mengembangkan sikap jujur,
teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis,
mengungkapkan pendapat dengan sopan
 Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara
klasikal tentang :
3. Perangkat Lunak Pengolah Gambar vektor
4. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
 Mengemukakan pendapat atas presentasi yang
dilakukan dan ditanggapi oleh kelompok yang
mempresentasikan
 Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta
didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.
 Menyimpulkan tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru
dilakukan berupa :
Laporan hasil pengamatan secara tertulis tentang
 Disamping harus memahami definisi diatas
seorang desainer harus juga memiliki ketrampilan
untuk menunjang keberhasilannya
di bidang grafis, yaitu

25 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


vektor
26 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis
vektor
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
keterampilan dasar dan ketrampilan khusus.
 Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau lembar kerja yang telah
disediakan.
 Bertanya tentang hal yang belum dipahami, atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa.

Penutup 1. Peserta didik dengan bimbingan guru, melakukan refleksi 15 menit


dan mencatat hal-hal penting dalam bentuk
resume/rangkuman tentang Gambar Dan Teks Yang
Berbasis Vektor
2. Guru memberikan tugas kepada siswa untuk membuat
soal dan penyelesaiannya tentang Gambar Dan Teks
Yang Berbasis Vektor sebagai penilaian aspek
ketrampilan siswa
3. Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat
hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar
yang baru saja dipelajari
4. Follow up pada siswa untuk materi minggu depan
5. Mengakhiri pembelajaran dengan salam

H. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan


1. Teknik Penilaian
a. Penilaian Kompetensi Pengetahuan Tes
Tertulis :
1). Pilihan Ganda
2). Uraian Terbatas
b. Penilaian Kompetensi Keterampilan 1).
Proyek
2). Portofolio / unjuk kerja
3). Produk
2. Instrumen Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan terlampir
3. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
a. Remedial
1). Remedial dapat diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai
Ketuntasan Belajar (78)
2). Guru memberi semangat kepada peserta didik yang belum mencapai
Ketuntasan Belajar. Guru akan memberikan tugas bagi peserta didik
yang belum mencapai Ketuntasan Belajar.
b. Pengayaan
1). Pengayaan diberikan untuk menambah wawasan peserta didik
mengenai materi pembelajaran yang dapat diberikan kepada peserta
didik yang telah tuntas mencapai Ketuntasan Belajar (KB).

27 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


vektor
2). Pengayaan diberikan pada saat peserta didik lain mengikuti remediasi
(perbaikan).
3). Direncanakan berdasarkan IPK atau materi pembelajaran yang
membutuhkan pengembangan lebih luas

Mukomuko, Juli 2023


Mengetahui,
Kepala SMKN 3 Mukomuko Guru Mata Pelajaran

Drs. H. ARDI, M.Pd DESMI SUSILAWATI, S.Kom


NIP. 196503031993031004 NIPPPK. 198209122022212010

28 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


vektor
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMKN 3 Mukomuko


Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas/ Semester : XI / 1 (Gasal)
Materi Pokok : Pembuatan efek gambar vektor Alokasi
Waktu : 24 Jam Pelajaran (Pertemuan 12,
13)

A. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran menggunakan model Discovery Based Learning yang
dipadukan dengan metode ATM (Amati, Tiru, Modifikasi) , dan pendekatan saintifik
yang menuntun peserta didik untuk mengamati (membaca) permasalahan, menuliskan
penyelesaian dan mempresentasikan hasilnya di depan kelas, selama dan setelah
mengikuti proses pembelajaran ini peserta didik diharapkan mampu :
1. Menjelaskan Fungsi Efek Pada Gambar Vektor.
2. Membandingkan Efek Pada Gambar Vector
3. Mengintegrasikan Fitur Dalam Efek Pada Gambar Vector.
4. Menunjukan Efek Gambar Vector Hasil Desain
dengan rasa rasa ingin tahu, tanggung jawab, displin selama proses pembelajaran,
bersikap jujur, santun, percaya diri dan pantang menyerah, serta memiliki sikap
responsif (berpikir kritis) dan pro-aktif (kreatif), serta mampu berkomunikasi dan
bekerjasama dengan baik.

B. Kompetensi Dasar (KD)


3.6 Menganalisis Pemberian Efek Pada Gambar Vector
4.6 Mendesain Efek Pada Gambar Vector

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


3.6.1 Menjelaskan Fungsi Efek Pada Gambar Vektor.
3.6.2 Membandingkan Efek Pada Gambar Vector
4.6.1 Mengintegrasikan Fitur Dalam Efek Pada Gambar Vector.

1 RPP Pembuatan efek gambar vektor


4.6.2 Menunjukan Efek Gambar Vector Hasil Desain
D. Materi Pembelajaran
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector

E. Pendekatan, Model dan Metode Pembelajaran


Pendekatan Pembelajaran : Pembelajaran Scientific, yang berpusat pada
siswa (Student Centered)
Model Pembelajaran : Discovery based learning
Metode Pembelajaran : Ceramah, Pemaparan dan Demonstrasi

F. Media, Alat/Bahan dan Sumber Belajar


1. Media : Media Interaktif, youtube, referensi gambar
2. Alat : Laptop/PC, LCD Proyektor
3. Bahan : Kertas
4. Sumber Belajar: Modul Multimedia, Internet

G. Langkah-langkah Pembelajaran
Pertemuan ke 12
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning

Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Komunikasi 15 menit
1. Guru mengucapkan salam serta menciptakan suasana
kelas yang religius dengan menunjuk salah satu siswa
memimpin berdo’a, memeriksa kehadiran siswa, dan
kebersihan serta kerapian kelas sebagai wujud kepedulian
lingkungan
2. Siswa menerima informasi kompetensi, materi serta
tujuan pembelajaran yang akan dipelajari.
Apersepsi
1. Guru memberikan gambaran tentang pentingnya
Menjelaskan Fungsi Efek Pada Gambar Vektor
2. Mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan dan
mendorong rasa ingin tahu dan berpikir kritis peserta
didik dalam Menjelaskan Fungsi Efek Pada
Gambar Vektor

2 RPP Pembuatan efek gambar vektor


Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
3. Guru memberikan motivasi peserta didik secara
konstektual Menjelaskan Fungsi Efek Pada Gambar
Vektor
4. Membentuk kelompok siswa yang heterogen (dengan
menerapkan prinsip tidak membedakan tingkat
kemampuan berpikir, jenis kelamin, agama, suku, dll)

Inti Fase 1 : Stimulation (pemberian rangsangan) 240 menit


Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk
memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi
membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang
menyerah yang berkaitan dengan
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector
Dengan cara :
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan media
pembelajaran interaktif desain grafis percetakan melalui
LCD proyektor
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector Peserta
didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan
secara garis besar/global tentang materi
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector

Fase 2 : Problem Statement


(pertanyaan/identifikasi masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab
melalui kegiatan belajar Berpikir kritis dan kreatif (4C)
dengan sikap jujur, disiplin, serta tanggung jawab dan kerja
sama yang tingi
Peserta didik diminta mendiskusikan hasil
pengamatannya dan mencatat fakta-fakta yang
ditemukan, serta menjawab pertanyaan berdasarkan hasil
pengamatan yang ada pada buku paket; Pendidik
memfasilitasi peserta didik untuk
menanyakan hal-hal yangbelum dipahami
berdasarkan hasil pengamatan dari browsing internet

3 RPP Pembuatan efek gambar vektor


Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
yang didiskusikan bersama kelompoknya;
Mengajukan pertanyaan tentang :
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector yang
tidak dipahami dari apa yang diamati atau
pertanyaan untuk mendapatkan informasi
tambahan tentang apa yang diamati (dimulai dari
pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan yang bersifat
hipotetik) untuk mengembangkan
kreativitas, rasa ingin tahu, kemampuan
merumuskan pertanyaan untuk membentuk
pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat. Misalnya :
 Jelaskan efek gambar vektor
Fase 3 : Data Collection (pengumpulan data)
Peserta didik mengumpulkan berbagai informasi
(Berpikir kritis, kreatif, bekerjasama dan saling
berkomunikasi dalam kelompok (4C), dengan rasa
ingin tahu, tanggung jawab dan pantang menyerah
(Karakter),literasi (membaca) yang dapat mendukung
jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang diajukan, baik
dari buku paket maupun sumber lain seperti internet;
melalui kegiatan:
 Mengamati obyek/kejadian, Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mencari informasi (Literasi)
dan mempresentasikan (4C) dengan penuh tanggung
jawab (Karakter)
 Mengumpulkan informasi (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C))
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang
diperoleh dari berbagai sumber tentang
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector
 Membaca sumber lain selain buku teks,
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya
dengan membaca buku referensi tentang
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector
Selanjutnya menuliskan berbagai Fungsi Efek Pada Gambar
Vektor
Fase 4 : Data Processing (pengolahan data)
Pendidik mendorong agar peserta didik secara aktif
terlibat dalam diskusi kelompok serta saling bantu untuk
menyelesaikan masalah (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C),)

4 RPP Pembuatan efek gambar vektor


Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Selama peserta didik bekerja di dalam kelompok, pendidik
memperhatikan dan mendorong semua peserta didik untuk
terlibat diskusi, dan mengarahkan bila ada kelompok yang
melenceng jauh pekerjaannya dan bertanya (Nilai
Karakter: rasa ingin tahu, jujur, tanggung jawab,
percaya diri dan pantang menyerah)apabila ada yang
belum dipahami, bila diperlukan pendidik memberikan
bantuan secara klasikal.
 Berdiskusi tentang data :
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector yang
sudah dikumpulkan / terangkum dalam kegiatan
sebelumnya.
 Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari
hasil kegiatan/pertemuan sebelumnya mau pun hasil
dari kegiatan mengamati dan kegiatan mengumpulkan
informasi yang sedang berlangsung dengan bantuan
pertanyaan- pertanyaan pada lembar kerja.
 Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector

Fase 5 : Verification (pembuktian)


Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau
teori pada buku sumber melalui kegiatan :
 Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada
pengolahan informasi yang bersifat mencari solusi dari
berbagai sumber yang memiliki pendapat yang
berbeda sampai kepada yang bertentangan untuk
mengembangkan sikap jujur, teliti, disiplin, taat aturan,
kerja keras, kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam
membuktikan :
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector antara
lain dengan : Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan
oleh peserta didik

Fase 6 : Generalization (menarik kesimpulan)


Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
 Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan

5 RPP Pembuatan efek gambar vektor


6 RPP Pembuatan efek gambar vektor
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau
media lainnya untuk mengembangkan sikap jujur,
teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis,
mengungkapkan pendapat dengan sopan
 Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara
klasikal tentang :
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector
 Mengemukakan pendapat atas presentasi yang
dilakukan dan ditanggapi oleh kelompok yang
mempresentasikan
 Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta
didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.
 Menyimpulkan tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru
dilakukan berupa :
Laporan hasil pengamatan secara tertulis tentang
 Disamping harus memahami definisi diatas
seorang desainer harus juga memiliki ketrampilan
untuk menunjang keberhasilannya
di bidang grafis, yaitu keterampilan dasar dan
ketrampilan khusus.
 Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau lembar kerja yang telah
disediakan.
 Bertanya tentang hal yang belum dipahami, atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa.

Penutup 1. Peserta didik dengan bimbingan guru, melakukan refleksi 15 menit


dan mencatat hal-hal penting dalam bentuk
resume/rangkuman tentang Fungsi Efek Pada Gambar
Vektor
2. Guru memberikan tugas kepada siswa untuk membuat
soal dan penyelesaiannya tentang Fungsi Efek Pada
Gambar Vektor sebagai penilaian aspek ketrampilan
siswa
3. Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat
hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar
yang baru saja dipelajari
4. Follow up pada siswa untuk materi minggu depan
5. Mengakhiri pembelajaran dengan salam

7 RPP Pembuatan efek gambar vektor


Pertemuan ke 13
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning

Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Komunikasi 15 menit
1. Guru mengucapkan salam serta menciptakan suasana
kelas yang religius dengan menunjuk salah satu siswa
memimpin berdo’a, memeriksa kehadiran siswa, dan
kebersihan serta kerapian kelas sebagai wujud kepedulian
lingkungan
2. Siswa menerima informasi kompetensi, materi serta
tujuan pembelajaran yang akan dipelajari.
Apersepsi
1. Guru memberikan gambaran tentang pentingnya
memahami Fungsi Efek Pada Gambar Vektor
2. Mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan dan
mendorong rasa ingin tahu dan berpikir kritis peserta
didik dalam memahami Fungsi Efek Pada Gambar
Vektor
3. Guru memberikan motivasi peserta didik secara
konstektual Fungsi Efek Pada Gambar Vektor
4. Membentuk kelompok siswa yang heterogen (dengan
menerapkan prinsip tidak membedakan tingkat
kemampuan berpikir, jenis kelamin, agama, suku, dll)

Inti Fase 1 : Stimulation (pemberian rangsangan) 510 menit


Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk
memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi
membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang
menyerah yang berkaitan dengan
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector
Dengan cara :
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan media
pembelajaran interaktif desain grafis percetakan melalui
LCD proyektor
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector Peserta
didik diminta menyimak penjelasan pengantar

8 RPP Pembuatan efek gambar vektor


Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
kegiatan secara garis besar/global tentang materi
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector

Fase 2 : Problem Statement


(pertanyaan/identifikasi masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab
melalui kegiatan belajar Berpikir kritis dan kreatif (4C)
dengan sikap jujur, disiplin, serta tanggung jawab dan kerja
sama yang tingi
Peserta didik diminta mendiskusikan hasil
pengamatannya dan mencatat fakta-fakta yang
ditemukan, serta menjawab pertanyaan berdasarkan hasil
pengamatan yang ada pada buku paket; Pendidik
memfasilitasi peserta didik untuk
menanyakan hal-hal yangbelum dipahami
berdasarkan hasil pengamatan dari browsing internet yang
didiskusikan bersama kelompoknya; Mengajukan
pertanyaan tentang :
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector yang
tidak dipahami dari apa yang diamati atau
pertanyaan untuk mendapatkan informasi
tambahan tentang apa yang diamati (dimulai dari
pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan yang bersifat
hipotetik) untuk mengembangkan
kreativitas, rasa ingin tahu, kemampuan
merumuskan pertanyaan untuk membentuk
pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat. Misalnya :
 Jelaskan fungsi efek gambar vektor
Fase 3 : Data Collection (pengumpulan data)
Peserta didik mengumpulkan berbagai informasi
(Berpikir kritis, kreatif, bekerjasama dan saling
berkomunikasi dalam kelompok (4C), dengan rasa
ingin tahu, tanggung jawab dan pantang menyerah
(Karakter),literasi (membaca) yang dapat mendukung
jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang diajukan, baik
dari buku paket maupun sumber lain seperti internet;
melalui kegiatan:
 Mengamati obyek/kejadian, Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mencari informasi (Literasi)
dan mempresentasikan (4C) dengan penuh tanggung
jawab (Karakter)
 Mengumpulkan informasi (Mengembangkan

9 RPP Pembuatan efek gambar vektor


Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi
dan bekerjasama (4C))
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang
diperoleh dari berbagai sumber tentang
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector
 Membaca sumber lain selain buku teks,
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya
dengan membaca buku referensi tentang
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector
Selanjutnya menuliskan berbagai Fungsi Efek Pada Gambar
Vektor
Fase 4 : Data Processing (pengolahan data)
Pendidik mendorong agar peserta didik secara aktif
terlibat dalam diskusi kelompok serta saling bantu untuk
menyelesaikan masalah (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C),)
Selama peserta didik bekerja di dalam kelompok, pendidik
memperhatikan dan mendorong semua peserta didik untuk
terlibat diskusi, dan mengarahkan bila ada kelompok yang
melenceng jauh pekerjaannya dan bertanya (Nilai
Karakter: rasa ingin tahu, jujur, tanggung jawab,
percaya diri dan pantang menyerah)apabila ada yang
belum dipahami, bila diperlukan pendidik memberikan
bantuan secara klasikal.
 Berdiskusi tentang data :
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector yang
sudah dikumpulkan / terangkum dalam kegiatan
sebelumnya.
 Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari
hasil kegiatan/pertemuan sebelumnya mau pun hasil
dari kegiatan mengamati dan kegiatan mengumpulkan
informasi yang sedang berlangsung dengan bantuan
pertanyaan- pertanyaan pada lembar kerja.
 Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector

Fase 5 : Verification (pembuktian)


Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan

10 RPP Pembuatan efek gambar vektor


Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
data-data atau teori pada buku sumber melalui kegiatan :
 Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada
pengolahan informasi yang bersifat mencari solusi dari
berbagai sumber yang memiliki pendapat yang
berbeda sampai kepada yang bertentangan untuk
mengembangkan sikap jujur, teliti, disiplin, taat aturan,
kerja keras, kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam
membuktikan :
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector antara
lain dengan : Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan
oleh peserta didik

Fase 6 : Generalization (menarik kesimpulan)


Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
 Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan
berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau
media lainnya untuk mengembangkan sikap jujur,
teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis,
mengungkapkan pendapat dengan sopan
 Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara
klasikal tentang :
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector
 Mengemukakan pendapat atas presentasi yang
dilakukan dan ditanggapi oleh kelompok yang
mempresentasikan
 Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta
didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.
 Menyimpulkan tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru
dilakukan berupa :
Laporan hasil pengamatan secara tertulis tentang
 Disamping harus memahami definisi diatas
seorang desainer harus juga memiliki ketrampilan
untuk menunjang keberhasilannya
di bidang grafis, yaitu keterampilan dasar dan
ketrampilan khusus.
 Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau lembar kerja yang telah
disediakan.
 Bertanya tentang hal yang belum dipahami, atau

11 RPP Pembuatan efek gambar vektor


Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
guru melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa.

Penutup 1. Peserta didik dengan bimbingan guru, melakukan refleksi 15 menit


dan mencatat hal-hal penting dalam bentuk
resume/rangkuman tentang Fungsi Efek Pada Gambar
Vektor
2. Guru memberikan tugas kepada siswa untuk membuat
soal dan penyelesaiannya tentang Fungsi Efek Pada
Gambar Vektor sebagai penilaian aspek ketrampilan
siswa
3. Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat
hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar
yang baru saja dipelajari
4. Follow up pada siswa untuk materi minggu depan
5. Mengakhiri pembelajaran dengan salam

Pertemuan ke 14
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning

Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Komunikasi 15 menit
1. Guru mengucapkan salam serta menciptakan suasana
kelas yang religius dengan menunjuk salah satu siswa
memimpin berdo’a, memeriksa kehadiran siswa, dan
kebersihan serta kerapian kelas sebagai wujud kepedulian
lingkungan
2. Siswa menerima informasi kompetensi, materi serta
tujuan pembelajaran yang akan dipelajari.
Apersepsi
1. Guru memberikan gambaran tentang pentingnya
memahami Efek Gambar Vector Hasil Desain
2. Mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan dan
mendorong rasa ingin tahu dan berpikir kritis peserta
didik dalam memahami Efek Gambar Vector Hasil
Desain
3. Guru memberikan motivasi peserta didik secara
konstektual Efek Gambar Vector Hasil Desain
4. Membentuk kelompok siswa yang heterogen
(dengan menerapkan prinsip tidak membedakan

12 RPP Pembuatan efek gambar vektor


Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
tingkat kemampuan berpikir, jenis kelamin, agama,
suku, dll)

Inti Fase 1 : Stimulation (pemberian rangsangan) 240 menit


Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk
memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi
membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang
menyerah yang berkaitan dengan
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector
Dengan cara :
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan media
pembelajaran interaktif desain grafis percetakan melalui
LCD proyektor
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector Peserta
didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan
secara garis besar/global tentang materi
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector

Fase 2 : Problem Statement


(pertanyaan/identifikasi masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab
melalui kegiatan belajar Berpikir kritis dan kreatif (4C)
dengan sikap jujur, disiplin, serta tanggung jawab dan kerja
sama yang tingi
Peserta didik diminta mendiskusikan hasil
pengamatannya dan mencatat fakta-fakta yang
ditemukan, serta menjawab pertanyaan berdasarkan hasil
pengamatan yang ada pada buku paket; Pendidik
memfasilitasi peserta didik untuk
menanyakan hal-hal yangbelum dipahami
berdasarkan hasil pengamatan dari browsing internet yang
didiskusikan bersama kelompoknya; Mengajukan
pertanyaan tentang :
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector yang
tidak dipahami dari apa yang diamati atau
pertanyaan untuk mendapatkan informasi

13 RPP Pembuatan efek gambar vektor


14 RPP Pembuatan efek gambar vektor
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
tambahan tentang apa yang diamati (dimulai dari
pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan yang bersifat
hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas, rasa
ingin tahu, kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup
cerdas dan belajar sepanjang hayat. Misalnya :
 Jelaskan Efek Gambar Vector Hasil Desain Fase
3 : Data Collection (pengumpulan data) Peserta
didik mengumpulkan berbagai informasi
(Berpikir kritis, kreatif, bekerjasama dan saling
berkomunikasi dalam kelompok (4C), dengan rasa ingin
tahu, tanggung jawab dan pantang menyerah
(Karakter),literasi (membaca) yang dapat mendukung
jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang diajukan, baik
dari buku paket maupun sumber lain seperti internet;
melalui kegiatan:
 Mengamati obyek/kejadian, Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mencari informasi (Literasi)
dan mempresentasikan (4C) dengan penuh tanggung
jawab (Karakter)
 Mengumpulkan informasi (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C))
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang
diperoleh dari berbagai sumber tentang
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector
 Membaca sumber lain selain buku teks,
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya
dengan membaca buku referensi tentang
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector
Selanjutnya menuliskan berbagai Efek Gambar Vector
Hasil Desain
Fase 4 : Data Processing (pengolahan data)
Pendidik mendorong agar peserta didik secara aktif
terlibat dalam diskusi kelompok serta saling bantu untuk
menyelesaikan masalah (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C),)
Selama peserta didik bekerja di dalam kelompok, pendidik
memperhatikan dan mendorong semua peserta didik untuk
terlibat diskusi, dan mengarahkan bila ada kelompok yang
melenceng jauh pekerjaannya dan bertanya (Nilai
Karakter: rasa ingin
tahu, jujur, tanggung jawab, percaya diri dan pantang

15 RPP Pembuatan efek gambar vektor


Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
menyerah)apabila ada yang belum dipahami, bila
diperlukan pendidik memberikan bantuan secara klasikal.
 Berdiskusi tentang data :
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector yang
sudah dikumpulkan / terangkum dalam kegiatan
sebelumnya.
 Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari
hasil kegiatan/pertemuan sebelumnya mau pun hasil
dari kegiatan mengamati dan kegiatan mengumpulkan
informasi yang sedang berlangsung dengan bantuan
pertanyaan- pertanyaan pada lembar kerja.
 Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector

Fase 5 : Verification (pembuktian)


Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau
teori pada buku sumber melalui kegiatan :
 Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada
pengolahan informasi yang bersifat mencari solusi dari
berbagai sumber yang memiliki pendapat yang
berbeda sampai kepada yang bertentangan untuk
mengembangkan sikap jujur, teliti, disiplin, taat aturan,
kerja keras, kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam
membuktikan :
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector antara
lain dengan : Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan
oleh peserta didik

Fase 6 : Generalization (menarik kesimpulan)


Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
 Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan
berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau
media lainnya untuk mengembangkan sikap jujur,
teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis,
mengungkapkan pendapat dengan sopan
 Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara

16 RPP Pembuatan efek gambar vektor


17 RPP Pembuatan efek gambar vektor
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
klasikal tentang :
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector
 Mengemukakan pendapat atas presentasi yang
dilakukan dan ditanggapi oleh kelompok yang
mempresentasikan
 Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta
didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.
 Menyimpulkan tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru
dilakukan berupa :
Laporan hasil pengamatan secara tertulis tentang
 Disamping harus memahami definisi diatas
seorang desainer harus juga memiliki ketrampilan
untuk menunjang keberhasilannya
di bidang grafis, yaitu keterampilan dasar dan
ketrampilan khusus.
 Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau lembar kerja yang telah
disediakan.
 Bertanya tentang hal yang belum dipahami, atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa.

Penutup 1. Peserta didik dengan bimbingan guru, melakukan refleksi 15 menit


dan mencatat hal-hal penting dalam bentuk
resume/rangkuman tentang Efek Gambar Vector Hasil
Desain
2. Guru memberikan tugas kepada siswa untuk membuat
soal dan penyelesaiannya tentang Efek Gambar Vector
Hasil Desain sebagai penilaian aspek ketrampilan siswa
3. Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat
hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar
yang baru saja dipelajari
4. Follow up pada siswa untuk materi minggu depan
5. Mengakhiri pembelajaran dengan salam

H. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan


1. Teknik Penilaian
a. Penilaian Kompetensi Pengetahuan Tes
Tertulis :
1). Pilihan Ganda
2). Uraian Terbatas
b. Penilaian Kompetensi Keterampilan

18 RPP Pembuatan efek gambar vektor


19 RPP Pembuatan efek gambar vektor
1). Proyek
2). Portofolio / unjuk kerja
3). Produk
2. Instrumen Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan terlampir
3. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
a. Remedial
1). Remedial dapat diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai
Ketuntasan Belajar (78)
2). Guru memberi semangat kepada peserta didik yang belum mencapai
Ketuntasan Belajar. Guru akan memberikan tugas bagi peserta didik
yang belum mencapai Ketuntasan Belajar.
b. Pengayaan
1). Pengayaan diberikan untuk menambah wawasan peserta didik
mengenai materi pembelajaran yang dapat diberikan kepada peserta
didik yang telah tuntas mencapai Ketuntasan Belajar (KB).
2). Pengayaan diberikan pada saat peserta didik lain mengikuti remediasi
(perbaikan).
3). Direncanakan berdasarkan IPK atau materi pembelajaran yang
membutuhkan pengembangan lebih luas

Mukomuko, Juli 2023


Mengetahui,
Kepala SMKN 3 Mukomuko Guru Mata Pelajaran

Drs. H. ARDI, M.Pd DESMI SUSILAWATI, S.Kom


NIP. 196503031993031004 NIPPPK. 198209122022212010

20 RPP Pembuatan efek gambar vektor


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMKN 3 Mukomuko


Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas/ Semester : XI / 1 (Gasal)
Materi Pokok : Penggabungan gambar dan teks
berbasis bitmap
Alokasi Waktu : 36 Jam Pelajaran (Pertemuan
14,15,16)

A. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran menggunakan model Discovery Based Learning yang
dipadukan dengan metode ATM (Amati, Tiru , Modifikasi) , dan pendekatan saintifik
yang menuntun peserta didik untuk mengamati (membaca) permasalahan, menuliskan
penyelesaian dan mempresentasikan hasilnya di depan kelas, selama dan setelah
mengikuti proses pembelajaran ini peserta didik diharapkan mampu :
1. Menjelaskan Fungsi Fitur Aplikasi Pengolah Gambar Dan Teks Berbasis
Bitmap
2. Membandingkan Gambar Dan Teks Yang Berbasis Bitmap
3. Mengintegrasikan Fitur Dalam Mengolah Gambar Dan Teks Yang Berbasis
Bitmap
4. Menunjukan Gambar Dan Teks Yang Berbasis Bitmap
dengan rasa rasa ingin tahu, tanggung jawab, displin selama proses pembelajaran,
bersikap jujur, santun, percaya diri dan pantang menyerah, serta memiliki sikap
responsif (berpikir kritis) dan pro-aktif (kreatif), serta mampu berkomunikasi dan
bekerjasama dengan baik.

B. Kompetensi Dasar (KD)


3.7 Menganalisis Penggabungan Gambar Dan Teks Yang Berbasis Bitmap
4.7 Menggabungkan Gambar Dan Teks Yang Berbasis Bitmap

1 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis bitmap


C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.7.1 Menjelaskan Fungsi Fitur Aplikasi Pengolah Gambar Dan Teks
Berbasis Bitmap
3.7.2 Membandingkan Gambar Dan Teks Yang Berbasis Bitmap
4.7.1 Mengintegrasikan Fitur Dalam Mengolah Gambar Dan Teks Yang
Berbasis Bitmap
4.7.2 Menunjukan Gambar Dan Teks Yang Berbasis Bitmap
D. Materi Pembelajaran
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat Lunak
E. Pendekatan, Model dan Metode Pembelajaran
Pendekatan Pembelajaran : Pembelajaran Scientific, yang berpusat pada
siswa (Student Centered)
Model Pembelajaran : Discovery based learning
Metode Pembelajaran : Ceramah, Pemaparan dan Demonstrasi

F. Media, Alat/Bahan dan Sumber Belajar


1. Media : Media Interaktif, youtube, referensi gambar
2. Alat : Laptop/PC, LCD Proyektor
3. Bahan : Kertas
4. Sumber Belajar: Modul A Guru Pembelajar Multimedia, Internet

G. Langkah-langkah Pembelajaran
Pertemuan ke 14
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning

Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Komunikasi 15 menit
1. Guru mengucapkan salam serta menciptakan suasana
kelas yang religius dengan menunjuk salah satu siswa
memimpin berdo’a, memeriksa kehadiran siswa, dan
kebersihan serta kerapian kelas sebagai wujud kepedulian
lingkungan
2. Siswa menerima informasi kompetensi, materi serta
tujuan pembelajaran yang akan dipelajari.
Apersepsi
2 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis bitmap
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
1. Guru memberikan gambaran tentang pentingnya
memahami Fungsi Fitur Aplikasi Pengolah Gambar Dan
Teks Berbasis Bitmap
2. Mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan dan
mendorong rasa ingin tahu dan berpikir kritis peserta
didik dalam memahami Fungsi Fitur Aplikasi Pengolah
Gambar Dan Teks Berbasis Bitmap
3. Guru memberikan motivasi peserta didik secara
konstektual Fungsi Fitur Aplikasi Pengolah Gambar Dan
Teks Berbasis Bitmap
4. Membentuk kelompok siswa yang heterogen (dengan
menerapkan prinsip tidak membedakan tingkat
kemampuan berpikir, jenis kelamin, agama, suku, dll)

Inti Fase 1 : Stimulation (pemberian rangsangan) 240 menit


Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk
memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi
membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang
menyerah yang berkaitan dengan
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
Dengan cara :
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan media
pembelajaran interaktif desain grafis percetakan melalui
LCD proyektor
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besar/global tentang materi
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak

Fase 2 : Problem Statement


(pertanyaan/identifikasi masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan gambar yang disajikan dan
3 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis bitmap
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
akan dijawab melalui kegiatan belajar Berpikir kritis dan
kreatif (4C) dengan sikap jujur, disiplin, serta tanggung
jawab dan kerja sama yang tingi
Peserta didik diminta mendiskusikan hasil
pengamatannya dan mencatat fakta-fakta yang
ditemukan, serta menjawab pertanyaan berdasarkan hasil
pengamatan yang ada pada buku paket; Pendidik
memfasilitasi peserta didik untuk
menanyakan hal-hal yangbelum dipahami
berdasarkan hasil pengamatan dari browsing internet yang
didiskusikan bersama kelompoknya; Mengajukan
pertanyaan tentang :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau
pertanyaan untuk mendapatkan informasi tambahan
tentang apa yang diamati (dimulai dari pertanyaan
faktual sampai ke pertanyaan yang bersifat hipotetik)
untuk mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu,
kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup
cerdas dan belajar sepanjang hayat. Misalnya :
 Jelaskan macam macam Fungsi Fitur Aplikasi
Pengolah Gambar Dan Teks Berbasis Bitmap?

Fase 3 : Data Collection (pengumpulan data)


Peserta didik mengumpulkan berbagai informasi
(Berpikir kritis, kreatif, bekerjasama dan saling
berkomunikasi dalam kelompok (4C), dengan rasa
ingin tahu, tanggung jawab dan pantang menyerah
(Karakter),literasi (membaca) yang dapat mendukung
jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang diajukan, baik
dari buku paket maupun sumber lain seperti internet;
melalui kegiatan:
 Mengamati obyek/kejadian, Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mencari informasi (Literasi)
dan mempresentasikan (4C) dengan penuh tanggung
jawab (Karakter)
 Mengumpulkan informasi (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C))
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang
diperoleh dari berbagai sumber tentang
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat

4 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


bitmap
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Lunak
 Membaca sumber lain selain buku teks,
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya
dengan membaca buku referensi tentang
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
Selanjutnya menuliskan berbagai fitur perangkat
lunak berbasis bitmap.

Fase 4 : Data Processing (pengolahan data)


Pendidik mendorong agar peserta didik secara aktif
terlibat dalam diskusi kelompok serta saling bantu
untuk menyelesaikan masalah (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C),)
Selama peserta didik bekerja di dalam kelompok, pendidik
memperhatikan dan mendorong semua peserta didik untuk
terlibat diskusi, dan mengarahkan bila ada kelompok yang
melenceng jauh pekerjaannya dan bertanya (Nilai
Karakter: rasa ingin tahu, jujur, tanggung jawab,
percaya diri dan pantang menyerah)apabila ada yang
belum dipahami, bila diperlukan pendidik memberikan
bantuan secara klasikal.
 Berdiskusi tentang data :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
yang sudah dikumpulkan / terangkum dalam kegiatan
sebelumnya.
 Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari
hasil kegiatan/pertemuan sebelumnya mau pun hasil
dari kegiatan mengamati dan kegiatan mengumpulkan
informasi yang sedang berlangsung dengan bantuan
pertanyaan- pertanyaan pada lembar kerja.
 Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak

Fase 5 : Verification (pembuktian)


Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau
teori pada buku sumber melalui

5 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


bitmap
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
kegiatan :
 Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada
pengolahan informasi yang bersifat mencari solusi dari
berbagai sumber yang memiliki pendapat yang
berbeda sampai kepada yang bertentangan untuk
mengembangkan sikap jujur, teliti, disiplin, taat aturan,
kerja keras, kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam
membuktikan :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
antara lain dengan : Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan
oleh peserta didik

Fase 6 : Generalization (menarik kesimpulan)


Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
 Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan
berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau
media lainnya untuk mengembangkan sikap jujur,
teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis,
mengungkapkan pendapat dengan sopan
 Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara
klasikal tentang :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
 Mengemukakan pendapat atas presentasi yang
dilakukan dan ditanggapi oleh kelompok yang
mempresentasikan
 Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta
didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.
 Menyimpulkan tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru
dilakukan berupa :
Laporan hasil pengamatan secara tertulis tentang
 Disamping harus memahami definisi diatas
seorang desainer harus juga memiliki ketrampilan
untuk menunjang keberhasilannya
di bidang grafis, yaitu keterampilan dasar dan
ketrampilan khusus.
 Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau lembar kerja yang telah
disediakan.

6 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


bitmap
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
 Bertanya tentang hal yang belum dipahami, atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa.

Penutup 1. Peserta didik dengan bimbingan guru, melakukan refleksi 15 menit


dan mencatat hal-hal penting dalam bentuk
resume/rangkuman tentang Fungsi Fitur Aplikasi
Pengolah Gambar Dan Teks Berbasis Bitmap
2. Guru memberikan tugas kepada siswa untuk membuat
soal dan penyelesaiannya tentang Fungsi Fitur Aplikasi
Pengolah Gambar Dan Teks Berbasis Bitmap sebagai
penilaian aspek ketrampilan siswa
3. Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat
hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar
yang baru saja dipelajari
4. Follow up pada siswa untuk materi minggu depan
5. Mengakhiri pembelajaran dengan salam

Pertemuan ke 15
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning

Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Komunikasi 15 menit
1. Guru mengucapkan salam serta menciptakan suasana
kelas yang religius dengan menunjuk salah satu siswa
memimpin berdo’a, memeriksa kehadiran siswa, dan
kebersihan serta kerapian kelas sebagai wujud kepedulian
lingkungan
2. Siswa menerima informasi kompetensi, materi serta
tujuan pembelajaran yang akan dipelajari.
Apersepsi
1. Guru memberikan gambaran tentang pentingnya
memahami Membandingkan Gambar Dan Teks Yang
Berbasis Bitmap
2. Mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan dan
mendorong rasa ingin tahu dan berpikir kritis peserta
didik dalam memahami Membandingkan Gambar Dan
Teks Yang Berbasis Bitmap
3. Guru memberikan motivasi peserta didik secara

7 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


bitmap
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
konstektual Membandingkan Gambar Dan Teks Yang
Berbasis Bitmap
4. Membentuk kelompok siswa yang heterogen (dengan
menerapkan prinsip tidak membedakan tingkat
kemampuan berpikir, jenis kelamin, agama, suku, dll)

Inti Fase 1 : Stimulation (pemberian rangsangan) 510 menit


Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk
memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi
membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang
menyerah yang berkaitan dengan
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
Dengan cara :
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan media
pembelajaran interaktif desain grafis percetakan melalui
LCD proyektor
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besar/global tentang materi
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak

Fase 2 : Problem Statement


(pertanyaan/identifikasi masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab
melalui kegiatan belajar Berpikir kritis dan kreatif (4C)
dengan sikap jujur, disiplin, serta tanggung jawab dan kerja
sama yang tingi
Peserta didik diminta mendiskusikan hasil
pengamatannya dan mencatat fakta-fakta yang
ditemukan, serta menjawab pertanyaan berdasarkan hasil
pengamatan yang ada pada buku paket; Pendidik
memfasilitasi peserta didik untuk

8 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


bitmap
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
menanyakan hal-hal yang belum dipahami
berdasarkan hasil pengamatan dari browsing internet yang
didiskusikan bersama kelompoknya; Mengajukan
pertanyaan tentang :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau
pertanyaan untuk mendapatkan informasi
tambahan tentang apa yang diamati (dimulai dari
pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan yang bersifat
hipotetik) untuk mengembangkan
kreativitas, rasa ingin tahu, kemampuan
merumuskan pertanyaan untuk membentuk
pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan belajar
sepanjang hayat. Misalnya : Membandingkan Gambar
Dan Teks Yang Berbasis
Bitmap
Fase 3 : Data Collection (pengumpulan data)
Peserta didik mengumpulkan berbagai informasi
(Berpikir kritis, kreatif, bekerjasama dan saling
berkomunikasi dalam kelompok (4C), dengan rasa
ingin tahu, tanggung jawab dan pantang menyerah
(Karakter),literasi (membaca) yang dapat mendukung
jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang diajukan, baik
dari buku paket maupun sumber lain seperti internet;
melalui kegiatan:
 Mengamati obyek/kejadian, Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mencari informasi (Literasi)
dan mempresentasikan (4C) dengan penuh tanggung
jawab (Karakter)
 Mengumpulkan informasi (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C))
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang
diperoleh dari berbagai sumber tentang
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
 Membaca sumber lain selain buku teks,
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya
dengan membaca buku referensi tentang
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
Selanjutnya menuliskan berbagai
perbandingkan Gambar Dan Teks Yang

9 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


bitmap
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Berbasis Bitmap.

Fase 4 : Data Processing (pengolahan data)


Pendidik mendorong agar peserta didik secara aktif
terlibat dalam diskusi kelompok serta saling bantu untuk
menyelesaikan masalah (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C),)
Selama peserta didik bekerja di dalam kelompok, pendidik
memperhatikan dan mendorong semua peserta didik untuk
terlibat diskusi, dan mengarahkan bila ada kelompok yang
melenceng jauh pekerjaannya dan bertanya (Nilai
Karakter: rasa ingin tahu, jujur, tanggung jawab,
percaya diri dan pantang menyerah)apabila ada yang
belum dipahami, bila diperlukan pendidik memberikan
bantuan secara klasikal.
 Berdiskusi tentang data :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
yang sudah dikumpulkan / terangkum dalam kegiatan
sebelumnya.
 Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari
hasil kegiatan/pertemuan sebelumnya mau pun hasil
dari kegiatan mengamati dan kegiatan mengumpulkan
informasi yang sedang berlangsung dengan bantuan
pertanyaan- pertanyaan pada lembar kerja.
 Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak

Fase 5 : Verification (pembuktian)


Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau
teori pada buku sumber melalui kegiatan :
 Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada
pengolahan informasi yang bersifat mencari solusi dari
berbagai sumber yang memiliki pendapat yang
berbeda sampai kepada yang bertentangan untuk
mengembangkan sikap jujur, teliti, disiplin, taat aturan,
kerja keras, kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam

10 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


bitmap
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
membuktikan :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
antara lain dengan : Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan
oleh peserta didik

Fase 6 : Generalization (menarik kesimpulan)


Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
 Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan
berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau
media lainnya untuk mengembangkan sikap jujur,
teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis,
mengungkapkan pendapat dengan sopan
 Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara
klasikal tentang :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
 Mengemukakan pendapat atas presentasi yang
dilakukan dan ditanggapi oleh kelompok yang
mempresentasikan
 Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta
didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.
 Menyimpulkan tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru
dilakukan berupa :
Laporan hasil pengamatan secara tertulis tentang
 Disamping harus memahami definisi diatas
seorang desainer harus juga memiliki ketrampilan
untuk menunjang keberhasilannya
di bidang grafis, yaitu keterampilan dasar dan
ketrampilan khusus.
 Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau lembar kerja yang telah
disediakan.
 Bertanya tentang hal yang belum dipahami, atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa.

Penutup 1. Peserta didik dengan bimbingan guru, melakukan refleksi 15 menit


dan mencatat hal-hal penting dalam bentuk
resume/rangkuman tentang Membandingkan
Gambar Dan Teks Yang Berbasis Bitmap Guru

11 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


bitmap
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
memberikan tugas kepada siswa untuk membuat soal dan
penyelesaiannya tentang Membandingkan Gambar Dan
Teks Yang Berbasis Bitmap sebagai penilaian aspek
ketrampilan siswa
2. Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat
hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar
yang baru saja dipelajari
3. Follow up pada siswa untuk materi minggu depan
4. Mengakhiri pembelajaran dengan salam

Pertemuan ke 16
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning

Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Komunikasi 15 menit
1. Guru mengucapkan salam serta menciptakan suasana
kelas yang religius dengan menunjuk salah satu siswa
memimpin berdo’a, memeriksa kehadiran siswa, dan
kebersihan serta kerapian kelas sebagai wujud kepedulian
lingkungan
2. Siswa menerima informasi kompetensi, materi serta
tujuan pembelajaran yang akan dipelajari.
Apersepsi
1. Guru memberikan gambaran tentang pentingnya
memahami Mengintegrasikan Fitur Dalam Mengolah
Gambar Dan Teks Yang Berbasis Bitmap
2. Mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan dan
mendorong rasa ingin tahu dan berpikir kritis peserta
didik dalam memahami Mengintegrasikan Fitur Dalam
Mengolah Gambar Dan Teks Yang Berbasis Bitmap
3. Guru memberikan motivasi peserta didik secara
konstektual Mengintegrasikan Fitur Dalam Mengolah
Gambar Dan Teks Yang Berbasis Bitmap
4. Membentuk kelompok siswa yang heterogen (dengan
menerapkan prinsip tidak membedakan tingkat
kemampuan berpikir, jenis kelamin, agama, suku, dll)

12 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


bitmap
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Inti Fase 1 : Stimulation (pemberian rangsangan) 510 menit
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk
memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi
membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang
menyerah yang berkaitan dengan
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
Dengan cara :
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan media
pembelajaran interaktif desain grafis percetakan melalui
LCD proyektor
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besar/global tentang materi
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak

Fase 2 : Problem Statement


(pertanyaan/identifikasi masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab
melalui kegiatan belajar Berpikir kritis dan kreatif (4C)
dengan sikap jujur, disiplin, serta tanggung jawab dan kerja
sama yang tingi
Peserta didik diminta mendiskusikan hasil
pengamatannya dan mencatat fakta-fakta yang
ditemukan, serta menjawab pertanyaan berdasarkan hasil
pengamatan yang ada pada buku paket; Pendidik
memfasilitasi peserta didik untuk
menanyakan hal-hal yangbelum dipahami
berdasarkan hasil pengamatan dari browsing internet yang
didiskusikan bersama kelompoknya; Mengajukan
pertanyaan tentang :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau

13 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


bitmap
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
pertanyaan untuk mendapatkan informasi tambahan
tentang apa yang diamati (dimulai dari pertanyaan
faktual sampai ke pertanyaan yang bersifat hipotetik)
untuk mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu,
kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup
cerdas dan belajar sepanjang hayat. Misalnya :
Jelaskan cara Mengintegrasikan Fitur Dalam Mengolah
Gambar Dan Teks Yang Berbasis Bitmap
Fase 3 : Data Collection (pengumpulan data)
Peserta didik mengumpulkan berbagai informasi
(Berpikir kritis, kreatif, bekerjasama dan saling
berkomunikasi dalam kelompok (4C), dengan rasa
ingin tahu, tanggung jawab dan pantang menyerah
(Karakter),literasi (membaca) yang dapat mendukung
jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang diajukan, baik
dari buku paket maupun sumber lain seperti internet;
melalui kegiatan:
 Mengamati obyek/kejadian, Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mencari informasi (Literasi)
dan mempresentasikan (4C) dengan penuh tanggung
jawab (Karakter)
 Mengumpulkan informasi (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C))
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang
diperoleh dari berbagai sumber tentang
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
 Membaca sumber lain selain buku teks,
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya
dengan membaca buku referensi tentang
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
Selanjutnya menuliskan berbagai integrasi Fitur
Dalam Mengolah Gambar Dan Teks Yang
Berbasis Bitmap.

Fase 4 : Data Processing (pengolahan data)


Pendidik mendorong agar peserta didik secara aktif
terlibat dalam diskusi kelompok serta saling bantu untuk
menyelesaikan masalah (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan

14 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


bitmap
15 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis
bitmap
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
bekerjasama (4C),)
Selama peserta didik bekerja di dalam kelompok, pendidik
memperhatikan dan mendorong semua peserta didik untuk
terlibat diskusi, dan mengarahkan bila ada kelompok yang
melenceng jauh pekerjaannya dan bertanya (Nilai
Karakter: rasa ingin tahu, jujur, tanggung jawab,
percaya diri dan pantang menyerah)apabila ada yang
belum dipahami, bila diperlukan pendidik memberikan
bantuan secara klasikal.
 Berdiskusi tentang data :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
yang sudah dikumpulkan / terangkum dalam kegiatan
sebelumnya.
 Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari
hasil kegiatan/pertemuan sebelumnya mau pun hasil
dari kegiatan mengamati dan kegiatan mengumpulkan
informasi yang sedang berlangsung dengan bantuan
pertanyaan- pertanyaan pada lembar kerja.
 Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak

Fase 5 : Verification (pembuktian)


Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau
teori pada buku sumber melalui kegiatan :
 Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada
pengolahan informasi yang bersifat mencari solusi dari
berbagai sumber yang memiliki pendapat yang
berbeda sampai kepada yang bertentangan untuk
mengembangkan sikap jujur, teliti, disiplin, taat aturan,
kerja keras, kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam
membuktikan :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
antara lain dengan : Peserta didik dan guru secara
bersama-sama membahas jawaban soal-soal yang telah
dikerjakan oleh peserta didik

16 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


bitmap
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu

Fase 6 : Generalization (menarik kesimpulan)


Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
 Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan
berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau
media lainnya untuk mengembangkan sikap jujur,
teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis,
mengungkapkan pendapat dengan sopan
 Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara
klasikal tentang :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
 Mengemukakan pendapat atas presentasi yang
dilakukan dan ditanggapi oleh kelompok yang
mempresentasikan
 Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta
didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.
 Menyimpulkan tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru
dilakukan berupa :
Laporan hasil pengamatan secara tertulis tentang
 Disamping harus memahami definisi diatas
seorang desainer harus juga memiliki ketrampilan
untuk menunjang keberhasilannya
di bidang grafis, yaitu keterampilan dasar dan
ketrampilan khusus.
 Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau lembar kerja yang telah
disediakan.
 Bertanya tentang hal yang belum dipahami, atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa.

Penutup 1. Peserta didik dengan bimbingan guru, melakukan refleksi 15 menit


dan mencatat hal-hal penting dalam bentuk
resume/rangkuman tentang Mengintegrasikan Fitur
Dalam Mengolah Gambar Dan Teks Yang Berbasis
Bitmap
2. Guru memberikan tugas kepada siswa untuk membuat
soal dan penyelesaiannya tentang Mengintegrasikan Fitur
Dalam Mengolah Gambar Dan Teks Yang Berbasis
Bitmap sebagai penilaian aspek ketrampilan siswa
3. Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan

17 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


bitmap
18 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis
bitmap
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
melihat hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan
materi belajar yang baru saja dipelajari
4. Follow up pada siswa untuk materi minggu depan
5. Mengakhiri pembelajaran dengan salam

Pertemuan ke 17
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning

Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Komunikasi 15 menit
1. Guru mengucapkan salam serta menciptakan suasana
kelas yang religius dengan menunjuk salah satu siswa
memimpin berdo’a, memeriksa kehadiran siswa, dan
kebersihan serta kerapian kelas sebagai wujud kepedulian
lingkungan
2. Siswa menerima informasi kompetensi, materi serta
tujuan pembelajaran yang akan dipelajari.
Apersepsi
1. Guru memberikan gambaran tentang pentingnya
memahami Gambar Dan Teks Yang Berbasis Bitmap
2. Mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan dan
mendorong rasa ingin tahu dan berpikir kritis peserta
didik dalam memahami Gambar Dan Teks Yang Berbasis
Bitmap
3. Guru memberikan motivasi peserta didik secara
konstektual Gambar Dan Teks Yang Berbasis Bitmap
4. Membentuk kelompok siswa yang heterogen (dengan
menerapkan prinsip tidak membedakan tingkat
kemampuan berpikir, jenis kelamin, agama, suku, dll)

Inti Fase 1 : Stimulation (pemberian rangsangan) 240 menit


Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk
memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi
membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang
menyerah yang berkaitan dengan
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap

19 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


bitmap
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
Dengan cara :
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan media
pembelajaran interaktif desain grafis percetakan melalui
LCD proyektor
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar
kegiatan secara garis besar/global tentang materi
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak

Fase 2 : Problem Statement


(pertanyaan/identifikasi masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab
melalui kegiatan belajar Berpikir kritis dan kreatif (4C)
dengan sikap jujur, disiplin, serta tanggung jawab dan kerja
sama yang tingi
Peserta didik diminta mendiskusikan hasil
pengamatannya dan mencatat fakta-fakta yang
ditemukan, serta menjawab pertanyaan berdasarkan hasil
pengamatan yang ada pada buku paket; Pendidik
memfasilitasi peserta didik untuk
menanyakan hal-hal yangbelum dipahami
berdasarkan hasil pengamatan dari browsing internet yang
didiskusikan bersama kelompoknya; Mengajukan
pertanyaan tentang :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau
pertanyaan untuk mendapatkan informasi tambahan
tentang apa yang diamati (dimulai dari pertanyaan
faktual sampai ke pertanyaan yang bersifat hipotetik)
untuk mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu,
kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup
cerdas dan belajar sepanjang hayat. Misalnya :

20 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


bitmap
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Menjelaskan Gambar Dan Teks Yang Berbasis
Bitmap
Fase 3 : Data Collection (pengumpulan data)
Peserta didik mengumpulkan berbagai informasi
(Berpikir kritis, kreatif, bekerjasama dan saling
berkomunikasi dalam kelompok (4C), dengan rasa
ingin tahu, tanggung jawab dan pantang menyerah
(Karakter),literasi (membaca) yang dapat mendukung
jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang diajukan, baik
dari buku paket maupun sumber lain seperti internet;
melalui kegiatan:
 Mengamati obyek/kejadian, Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mencari informasi (Literasi)
dan mempresentasikan (4C) dengan penuh tanggung
jawab (Karakter)
 Mengumpulkan informasi (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C))
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang
diperoleh dari berbagai sumber tentang
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
 Membaca sumber lain selain buku teks,
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya
dengan membaca buku referensi tentang
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
Selanjutnya menuliskan berbagai Gambar Dan
Teks Yang Berbasis Bitmap.

Fase 4 : Data Processing (pengolahan data)


Pendidik mendorong agar peserta didik secara aktif
terlibat dalam diskusi kelompok serta saling bantu untuk
menyelesaikan masalah (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C),)
Selama peserta didik bekerja di dalam kelompok, pendidik
memperhatikan dan mendorong semua peserta didik untuk
terlibat diskusi, dan mengarahkan bila ada kelompok yang
melenceng jauh pekerjaannya dan bertanya (Nilai
Karakter: rasa ingin tahu, jujur, tanggung jawab,
percaya diri dan pantang menyerah)apabila ada yang
belum dipahami, bila diperlukan pendidik memberikan
bantuan secara
klasikal.

21 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


bitmap
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
 Berdiskusi tentang data :
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
yang sudah dikumpulkan / terangkum dalam kegiatan
sebelumnya.
 Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari
hasil kegiatan/pertemuan sebelumnya mau pun hasil
dari kegiatan mengamati dan kegiatan mengumpulkan
informasi yang sedang berlangsung dengan bantuan
pertanyaan- pertanyaan pada lembar kerja.
 Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
1. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
2. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak

Fase 5 : Verification (pembuktian)


Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau
teori pada buku sumber melalui kegiatan :
 Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada
pengolahan informasi yang bersifat mencari solusi dari
berbagai sumber yang memiliki pendapat yang
berbeda sampai kepada yang bertentangan untuk
mengembangkan sikap jujur, teliti, disiplin, taat aturan,
kerja keras, kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam
membuktikan :
3. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
4. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
antara lain dengan : Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan
oleh peserta didik

Fase 6 : Generalization (menarik kesimpulan)


Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
 Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan
berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis, atau
media lainnya untuk mengembangkan sikap jujur,
teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis,
mengungkapkan pendapat dengan sopan
 Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara

22 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


bitmap
23 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis
bitmap
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
klasikal tentang :
3. Perangkat Lunak Pengolah Gambar bitmap
4. Mengolah Gambar Vector Dengan Perangkat
Lunak
 Mengemukakan pendapat atas presentasi yang
dilakukan dan ditanggapi oleh kelompok yang
mempresentasikan
 Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta
didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.
 Menyimpulkan tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru
dilakukan berupa :
Laporan hasil pengamatan secara tertulis tentang
 Disamping harus memahami definisi diatas
seorang desainer harus juga memiliki ketrampilan
untuk menunjang keberhasilannya
di bidang grafis, yaitu keterampilan dasar dan
ketrampilan khusus.
 Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau lembar kerja yang telah
disediakan.
 Bertanya tentang hal yang belum dipahami, atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa.

Penutup 1. Peserta didik dengan bimbingan guru, melakukan refleksi 15 menit


dan mencatat hal-hal penting dalam bentuk
resume/rangkuman tentang Gambar Dan Teks Yang
Berbasis Bitmap
2. Guru memberikan tugas kepada siswa untuk membuat
soal dan penyelesaiannya tentang Gambar Dan Teks
Yang Berbasis Bitmap sebagai penilaian aspek
ketrampilan siswa
3. Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat
hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar
yang baru saja dipelajari
4. Follow up pada siswa untuk materi minggu depan
5. Mengakhiri pembelajaran dengan salam

H. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan


1. Teknik Penilaian
a. Penilaian Kompetensi Pengetahuan Tes
Tertulis :
1). Pilihan Ganda
2). Uraian Terbatas

24 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


bitmap
25 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis
bitmap
b. Penilaian Kompetensi Keterampilan 1).
Proyek
2). Portofolio / unjuk kerja
3). Produk
2. Instrumen Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan terlampir
3. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
a. Remedial
1). Remedial dapat diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai
Ketuntasan Belajar (78)
2). Guru memberi semangat kepada peserta didik yang belum mencapai
Ketuntasan Belajar. Guru akan memberikan tugas bagi peserta didik
yang belum mencapai Ketuntasan Belajar.
b. Pengayaan
1). Pengayaan diberikan untuk menambah wawasan peserta didik
mengenai materi pembelajaran yang dapat diberikan kepada peserta
didik yang telah tuntas mencapai Ketuntasan Belajar (KB).
2). Pengayaan diberikan pada saat peserta didik lain mengikuti remediasi
(perbaikan).
3). Direncanakan berdasarkan IPK atau materi pembelajaran yang
membutuhkan pengembangan lebih luas

Mukomuko, Juli 2023


Mengetahui,
Kepala SMKN 3 Mukomuko Guru Mata Pelajaran

Drs. H. ARDI, M.Pd DESMI SUSILAWATI, S.Kom


NIP. 196503031993031004 NIPPPK. 198209122022212010

26 RPP Penggabungan gambar dan teks berbasis


bitmap
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMKN 3 Mukomuko


Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas/ Semester : XI / 1 (Gasal)
Materi Pokok : Pembuatan efek gambar bitmap
Alokasi Waktu : 12 Jam Pelajaran (Pertemuan 17)

A. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran menggunakan model Discovery Based Learning yang
dipadukan dengan metode ATM (Amati, Tiru, Modifikasi) , dan pendekatan saintifik
yang menuntun peserta didik untuk mengamati (membaca) permasalahan, menuliskan
penyelesaian dan mempresentasikan hasilnya di depan kelas, selama dan setelah
mengikuti proses pembelajaran ini peserta didik diharapkan mampu :
1. Menjelaskan Fungsi Efek Pada Gambar Bitmap.
2. Membandingkan Efek Pada Gambar Vector
3. Mengintegrasikan Fitur Dalam Efek Pada Gambar Vector.
4. Menunjukan Efek Gambar Vector Hasil Desain
dengan rasa rasa ingin tahu, tanggung jawab, displin selama proses pembelajaran,
bersikap jujur, santun, percaya diri dan pantang menyerah, serta memiliki sikap
responsif (berpikir kritis) dan pro-aktif (kreatif), serta mampu berkomunikasi dan
bekerjasama dengan baik.

B. Kompetensi Dasar (KD)


3.6 Menganalisis Pemberian Efek Pada Gambar Vector
4.6 Mendesain Efek Pada Gambar Vector

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


3.6.1 Menjelaskan Fungsi Efek Pada Gambar Bitmap.
3.6.2 Membandingkan Efek Pada Gambar Vector
4.6.1 Mengintegrasikan Fitur Dalam Efek Pada Gambar Vector.
4.6.2 Menunjukan Efek Gambar Vector Hasil Desain

1 RPP Pembuatan efek gambar bitmap


D. Materi Pembelajaran
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector

E. Pendekatan, Model dan Metode Pembelajaran


Pendekatan Pembelajaran : Pembelajaran Scientific, yang berpusat pada
siswa (Student Centered)
Model Pembelajaran : Discovery based learning
Metode Pembelajaran : Ceramah, Pemaparan dan Demonstrasi

F. Media, Alat/Bahan dan Sumber Belajar


1. Media : Media Interaktif, youtube, referensi gambar
2. Alat : Laptop/PC, LCD Proyektor
3. Bahan : Kertas
4. Sumber Belajar: Modul Multimedia, Internet

G. Langkah-langkah Pembelajaran
Pertemuan ke 17
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning

Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Komunikasi 15 menit
1. Guru mengucapkan salam serta menciptakan suasana
kelas yang religius dengan menunjuk salah satu siswa
memimpin berdo’a, memeriksa kehadiran siswa, dan
kebersihan serta kerapian kelas sebagai wujud kepedulian
lingkungan
2. Siswa menerima informasi kompetensi, materi serta
tujuan pembelajaran yang akan dipelajari.
Apersepsi
1. Guru memberikan gambaran tentang pentingnya
Menjelaskan Fungsi Efek Pada Gambar Bitmap
2. Mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan dan
mendorong rasa ingin tahu dan berpikir kritis peserta
didik dalam Menjelaskan Fungsi Efek Pada Gambar
Bitmap
3. Guru memberikan motivasi peserta didik secara

2 RPP Pembuatan efek gambar bitmap


Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
konstektual Menjelaskan Fungsi Efek Pada Gambar
Bitmap
4. Membentuk kelompok siswa yang heterogen (dengan
menerapkan prinsip tidak membedakan tingkat
kemampuan berpikir, jenis kelamin, agama, suku, dll)

Inti Fase 1 : Stimulation (pemberian rangsangan) 510 menit


Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk
memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan (literasi
membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur dan pantang
menyerah yang berkaitan dengan
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector
Dengan cara :
Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan media
pembelajaran interaktif desain grafis percetakan melalui
LCD proyektor
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh
guru yang berkaitan dengan
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector Peserta
didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan
secara garis besar/global tentang materi
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector

Fase 2 : Problem Statement


(pertanyaan/identifikasi masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab
melalui kegiatan belajar Berpikir kritis dan kreatif (4C)
dengan sikap jujur, disiplin, serta tanggung jawab dan kerja
sama yang tingi
Peserta didik diminta mendiskusikan hasil
pengamatannya dan mencatat fakta-fakta yang
ditemukan, serta menjawab pertanyaan berdasarkan hasil
pengamatan yang ada pada buku paket; Pendidik
memfasilitasi peserta didik untuk
menanyakan hal-hal yangbelum dipahami
berdasarkan hasil pengamatan dari browsing internet yang
didiskusikan bersama kelompoknya;

3 RPP Pembuatan efek gambar bitmap


Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Mengajukan pertanyaan tentang :
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector yang
tidak dipahami dari apa yang diamati atau
pertanyaan untuk mendapatkan informasi
tambahan tentang apa yang diamati (dimulai dari
pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan yang bersifat
hipotetik) untuk mengembangkan
kreativitas, rasa ingin tahu, kemampuan
merumuskan pertanyaan untuk membentuk
pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan
belajar sepanjang hayat. Misalnya :
 Jelaskan efek gambar bitmap
Fase 3 : Data Collection (pengumpulan data)
Peserta didik mengumpulkan berbagai informasi
(Berpikir kritis, kreatif, bekerjasama dan saling
berkomunikasi dalam kelompok (4C), dengan rasa
ingin tahu, tanggung jawab dan pantang menyerah
(Karakter),literasi (membaca) yang dapat mendukung
jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang diajukan, baik
dari buku paket maupun sumber lain seperti internet;
melalui kegiatan:
 Mengamati obyek/kejadian, Berpikir kritis dan
bekerjasama (4C) dalam mencari informasi (Literasi)
dan mempresentasikan (4C) dengan penuh tanggung
jawab (Karakter)
 Mengumpulkan informasi (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C))
Peserta didik diminta mengumpulkan data yang
diperoleh dari berbagai sumber tentang
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector
 Membaca sumber lain selain buku teks,
Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya
dengan membaca buku referensi tentang
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector
Selanjutnya menuliskan berbagai Fungsi Efek Pada Gambar
Bitmap
Fase 4 : Data Processing (pengolahan data)
Pendidik mendorong agar peserta didik secara aktif
terlibat dalam diskusi kelompok serta saling bantu untuk
menyelesaikan masalah (Mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan
bekerjasama (4C),)
Selama peserta didik bekerja di dalam kelompok,

4 RPP Pembuatan efek gambar bitmap


Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
pendidik memperhatikan dan mendorong semua peserta
didik untuk terlibat diskusi, dan mengarahkan bila ada
kelompok yang melenceng jauh pekerjaannya dan bertanya
(Nilai Karakter: rasa ingin tahu, jujur, tanggung jawab,
percaya diri dan pantang menyerah)apabila ada yang
belum dipahami, bila diperlukan pendidik memberikan
bantuan secara klasikal.
 Berdiskusi tentang data :
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector yang
sudah dikumpulkan / terangkum dalam kegiatan
sebelumnya.
 Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari
hasil kegiatan/pertemuan sebelumnya mau pun hasil
dari kegiatan mengamati dan kegiatan mengumpulkan
informasi yang sedang berlangsung dengan bantuan
pertanyaan- pertanyaan pada lembar kerja.
 Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector

Fase 5 : Verification (pembuktian)


Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau
teori pada buku sumber melalui kegiatan :
 Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada
pengolahan informasi yang bersifat mencari solusi dari
berbagai sumber yang memiliki pendapat yang
berbeda sampai kepada yang bertentangan untuk
mengembangkan sikap jujur, teliti, disiplin, taat aturan,
kerja keras, kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam
membuktikan :
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector antara
lain dengan : Peserta didik dan guru secara bersama-
sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan
oleh peserta didik

Fase 6 : Generalization (menarik kesimpulan)


Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
 Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan
berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis,

5 RPP Pembuatan efek gambar bitmap


6 RPP Pembuatan efek gambar bitmap
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
atau media lainnya untuk mengembangkan sikap jujur,
teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis,
mengungkapkan pendapat dengan sopan
 Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara
klasikal tentang :
1. Efek Pada Gambar Vector
2. Teknik Pemberian Efek Pada Gambar Vector
 Mengemukakan pendapat atas presentasi yang
dilakukan dan ditanggapi oleh kelompok yang
mempresentasikan
 Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta
didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya.
 Menyimpulkan tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru
dilakukan berupa :
Laporan hasil pengamatan secara tertulis tentang
 Disamping harus memahami definisi diatas
seorang desainer harus juga memiliki ketrampilan
untuk menunjang keberhasilannya
di bidang grafis, yaitu keterampilan dasar dan
ketrampilan khusus.
 Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau lembar kerja yang telah
disediakan.
 Bertanya tentang hal yang belum dipahami, atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa.

Penutup 1. Peserta didik dengan bimbingan guru, melakukan refleksi 15 menit


dan mencatat hal-hal penting dalam bentuk
resume/rangkuman tentang Fungsi Efek Pada Gambar
Bitmap
2. Guru memberikan tugas kepada siswa untuk membuat
soal dan penyelesaiannya tentang Fungsi Efek Pada
Gambar Bitmap sebagai penilaian aspek ketrampilan
siswa
3. Menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan melihat
hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi belajar
yang baru saja dipelajari
4. Memberikan tugas terstruktur mengevaluasi seluruh hasil
Desain Berbasis Bitmap Dan Vector
5. Mengakhiri pembelajaran dengan salam

7 RPP Pembuatan efek gambar bitmap


H. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan
1. Teknik Penilaian
a. Penilaian Kompetensi Pengetahuan Tes
Tertulis :
1). Pilihan Ganda
2). Uraian Terbatas
b. Penilaian Kompetensi Keterampilan 1).
Proyek
2). Portofolio / unjuk kerja
3). Produk
2. Instrumen Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan terlampir
3. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
a. Remedial
1). Remedial dapat diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai
Ketuntasan Belajar (78)
2). Guru memberi semangat kepada peserta didik yang belum mencapai
Ketuntasan Belajar. Guru akan memberikan tugas bagi peserta didik
yang belum mencapai Ketuntasan Belajar.
b. Pengayaan
1). Pengayaan diberikan untuk menambah wawasan peserta didik
mengenai materi pembelajaran yang dapat diberikan kepada peserta
didik yang telah tuntas mencapai Ketuntasan Belajar (KB).
2). Pengayaan diberikan pada saat peserta didik lain mengikuti remediasi
(perbaikan).
3). Direncanakan berdasarkan IPK atau materi pembelajaran yang
membutuhkan pengembangan lebih luas

Mukomuko, Juli 2023


Mengetahui,
Kepala SMKN 3 Mukomuko Guru Mata Pelajaran

Drs. H. ARDI, M.Pd DESMI SUSILAWATI, S.Kom


NIP. 196503031993031004 NIPPPK. 198209122022212010

8 RPP Pembuatan efek gambar bitmap

Anda mungkin juga menyukai