Anda di halaman 1dari 27

PRODI AGRIBISNIS

FAKULTAS PERTANIAN
UNIVERSITAS KADIRI
2023

TEORI PERMAINAN
(Game Theory)

Nina Lisanty, S.P., M.Sc., M.Si


Linier Programming Teori Permainan
PENGANTAR

❖ Teori tentang permainan muncul akibat adanya


persaingan.
❖ Persaingan terjadi antara dua individu atau dua
kelompok.

❖ Tetapi tidak semua persaingan dapat dikatakan


sebagai sebuah permainan.

❖ Hanya persaingan yang memenuhi beberapa


kriteria yang dapat dikategorikan sebagai
permainan
Linier Programming Teori Permainan
Kriteria Permainan

1. Terdapat persaingan di antara para pemain.


2. Setiap pemain mempunyai beberapa pilihan
rencana yang dinamakan “strategi”

3. Aturan yang mengatur pilihan tersebut


disebutkan satu persatu dan diketahui oleh para
pemain.

4. Hasil permainan dipengaruhi oleh pilihan para


pemain.

Linier Programming Teori Permainan


Definisi permainan

❖ Teori permainan adalah teori yang mengatur


tentang persaingan antar dua individu atau
kelompok dengan menggunakan aturan-aturan
yang telah diketahui oleh kedua belah pihak.

Linier Programming Teori Permainan


Aturan - Aturan

❖ Terdapat sejumlah langkah atau strategi yang


dapat dipilih oleh para pemain untuk dapat
memenangkan permainan.

❖ Terdapat informasi tentang strategi yang dipilih


oleh pemain.

❖ Pembayaran yang harus dipenuhi oleh setiap


pemain di akhir permainan

Linier Programming Teori Permainan


Jenis pembayaran

❖ Pembayaran dalam bilangan positif berarti


kemenangan untuk pihak pertama.

❖ Pembayaran dalam bilangan negatif berarti


kemenangan untuk pihak kedua.

❖ Pembayaran dalam nilai nol berarti tidak ada


pihak yang menang (permainan seri)

Linier Programming Teori Permainan


Klasifikasi permainan (1)

1. Permainan berjumlah nol (Zero Sum Game),


merupakan tipe permainan dengan karakteristik
sbb :

▪ Jumlah kemenangan kedua belah pihak sama


dengan nol.

▪ Jumlah pembayaran yang diterima oleh pemain


yang menang sama dengan jumlah yang
dibayarkan oleh pemain yang kalah.
Linier Programming Teori Permainan
Klasifikasi permainan (2)

▪ Kemenangan pihak yang satu merupakan


kekalahan bagi pihak yang lainnya

▪ Bila permainan dilakukan oleh dua orang,


dinamakan Two Zero Sum Game .

Linier Programming Teori Permainan


Klasifikasi permainan (3)

2. Permainan tidak berjumlah nol (Non Zero Sum


Game), merupakan tipe permainan total
pembayaran tidak sama dengan nol.

Linier Programming Teori Permainan


Matriks Pembayaran

❖ Matriks pembayaran (pay off matrix) merupakan


matriks pembayaran yang dilakukan oleh strategi
yang dimiliki oleh para pemain.

❖ Pemain pertama (baris) bertujuan untuk


memaksimumkan pemasukkan sedangkan
pemain kedua (kolom) berusaha untuk
meminimumkan pengeluaran

Linier Programming Teori Permainan


Nilai permainan
❖ Dari matriks pembayaran, dapat terlihat kedua
belah pihak menentukan strategi yang optimal
dan nilai permainannnya.

❖ Strategi optimal adalah strategi yang


menempatkan pemain dalam kondisi yg terbaik
tanpa memperhitungkan kondisi pesaingnya.

❖ Nilai permainan adalah nilai rata – rata


pembayaran per permainan jika kedua pihak
telah menggunakan strategi optimalnya
Linier Programming Teori Permainan
STRATEGI
STRATEGI MURNI
Penyelesaian dilakukan dengan menggunakan konsep
maksimin untuk pemain baris dan minimaks untuk
pemain kolom. Dalam strategi ini pemain akan
menggunakan satu strategi tunggal untuk mendapat
hasil optimal ➔ saddle point yang sama

STRATEGI CAMPURAN
Strategi ini dilakukan bila strategi murni belum
memberi penyelesaian optimal. Sehingga perlu
dilakukan tindak lanjut untuk mendapat titik optimal,
dengan usaha mendapatkan saddle point yang sama.

Linier Programming Teori Permainan


CONTOH KASUS STRATEGI MURNI
Dua perusahaan bersaing untuk mendapatkan
keuntungan dari pangsa pasar yang ada, dengan
mengandalkan strategi yang dimiliki. A
mengandalkan 2 strategi dan B menggunakan 3
strategi.

Linier Programming Teori Permainan


penyelesaian

Langkah 1

Linier Programming Teori Permainan


penyelesaian

Langkah 2

Linier Programming Teori Permainan


penyelesaian
Langkah 3
Kesimpulan:
❖ Pemain baris dan pemain kolom sudah memiliki pilihan
strategi yang sama yaitu nilai 4 ➔ optimal
❖ Pilihan tersebut berarti bahwa meskipun A menginginkan
keuntungan yang lebih besar, tapi tetap hanya akan
memperoleh keuntungan maksimal 4 dengan strategi
harga mahal (S2), demikian juga dengan B, kerugian yang
paling minimal adalah 4, dengan merespon strategi A,
dengan strategi harga mahal (S3)
❖ Penggunaan strategi lain berdampak menurunnya
keuntungan A dan meningkatnya kerugian B

Linier Programming Teori Permainan


CONTOH KASUS STRATEGI CAMPURAN

Linier Programming Teori Permainan


penyelesaian

Langkah 1
➔ Cari maksimin dan minimaks terlebih dahulu seperti
strategi murni
➔ Diperoleh angka penyelesaian berbeda, A➔2, B➔5

Linier Programming Teori Permainan


penyelesaian

Langkah 2
❖Masing-masing pemain menghilangkan
strategi yang menghasilkan keuntungan
dan kerugian terburuk
❖Bagi A, S2 adalah strategi terburuk,
karena dapat menimbulkan kerugian (ada
nilai minus)
❖Bagi B, S3 adalah paling buruk karena
bisa menimbulkan kerugian terbesar

Linier Programming Teori Permainan


penyelesaian

Langkah 3
Diperoleh kombinasi baru

Linier Programming Teori Permainan


penyelesaian
Langkah 4

Linier Programming Teori Permainan


penyelesaian
Langkah 5
Mencari besaran probabilitas setiap strategi untuk menghitung
saddle point yang optimal.

Untuk perusahaan A
Bila strategi A direspon B dengan S1:
2p + 6(1-p) = 2p + 6 – 6p = 6 – 4p

Bila strategi A direspon B dengan S2:


5p + 1(1-p) = 5p + 1 – p = 1 + 4p

Bila digabung:
6 – 4p = 1 + 4p P = 5/8 = 0,625
5 = 8p

Linier Programming Teori Permainan


penyelesaian
Apabila p = 0, 625, maka 1 – p = 0,375
Masukkan nilai tersebut pada kedua persamaan

Keuntungan yang diharapkan adalah sama = 3,5,


yang berarti memberikan peningkatan 1,5
mengingat keuntungan A hanya 2 (langkah 1)

Linier Programming Teori Permainan


penyelesaian
Untuk perusahaan B
Bila strategi B direspon A dengan S1:
2q + 5(1 – q) = 2q + 5 – 5q = 5 – 3q

Bila strategi B direspon A dengan S2:


6q + 1(1 – q) = 6q + 1 – 1q = 1 + 5q

Bila digabung:
5 – 3q = 1 + 5q
4 = 8q ➔ q = 4/8 = 0,5, maka 1-q = 0,5

Masukkan ke persamaan

Linier Programming Teori Permainan


penyelesaian

Kerugian minimal yang diharapkan sama, yaitu 3,5.


Pada langkah pertama kerugian minimal adalah 5,
dengan demikian dengan strategi ini B bisa
menurunkan kerugian sebesar 1,5.

Kesimpulan:
Strategi campuran memberikan saddle point 3,5.
Nilai tersebut memberi peningkatan keuntungan
bagi A dan penurunan kerugian B masing-masing
sebesar 1,5.

Linier Programming Teori Permainan


Alhamdulillah tugas lagi

Linier Programming Teori Permainan

Anda mungkin juga menyukai