Penyusun:
Penulis:
Emi Sita Eriana
Santosa Wijayanto
Ghema Nusa Persada
ISBN: 978-623-5437-06-4
Editor:
Emi Sita Eriana
Desain sampul:
Putut Said Permana
Tata Letak:
Ramdani Putra
Penerbit:
Unpam Press
Redaksi:
Jl. Surya Kecana No. 1
Pamulang – Tangerang Selatan
Telp. 021-7412566
Fax. 021 74709855
Email: unpampress@unpam.ac.id
Komputer dan Masyarakat / Emi Sita Eriana, Santosa Wijayanto dan Ghema Nusa
Persada -1STed
ISBN. 978-623-5437-06-4
1. Komputer dan Masyarakat I. Emi Sita Eriana II. Santosa Wijayanto III. Ghema
Nusa Persada
M238-12072022-01
Dilarang memperbanyak karya tulis ini dalam bentuk dan dengan cara apapun tanpa ijin
penerbit.
Puji syukur kali limpahkan kehadirat Allah SWT yang memberikan hidayah dan
kesehatan sehingga dimudahkan urusan dan diberikan berkahan rezeki kepada kami,
sehingga pada kesempatan ini penulis mengucap syukur atas terselesainya Buku Ajar
Komputer Masyarakat berbasis KKNI Program Studi Sistem Informasi Universitas
Pamulang.
Buku Ajar ini berisi materi tentang sistem komputer, pengaruhnya dalam
masyarakat, Transaksi elektronik digital, pengaruh tekologi informasi di Masyarakat,
Implementasi komputer dalam masyarakat, Etika dan Hukum dalam teknologi informasi,
kejahatan dan pencegahannya di internet, privasi masyarakat tentang teknologi dan
studi kasus yang terjadi dimasyakat saat ini.
Penulis
PERTEMUAN 1 ............................................................................................................ 1
C. Latihan Soal....................................................................................................... 18
D. Referensi ........................................................................................................... 18
PERTEMUAN 2 .......................................................................................................... 20
C. Latihan Soal....................................................................................................... 36
D. Referensi ........................................................................................................... 36
PERTEMUAN 3 .......................................................................................................... 38
A. Tujuan Pebelajaran............................................................................................ 38
3. Cryptocurrency ........................................................................................... 42
C. Latihan Soal....................................................................................................... 48
D. Referensi ........................................................................................................... 49
PERTEMUAN 4 .......................................................................................................... 50
1. Teknologi Pendidikan.................................................................................. 50
C. Latihan Soal....................................................................................................... 63
D. Referensi ........................................................................................................... 63
PERTEMUAN 5 .......................................................................................................... 65
C. Latihan Soal....................................................................................................... 82
D. Referensi ........................................................................................................... 83
PERTEMUAN 6 .......................................................................................................... 84
C. Latihan Soal....................................................................................................... 94
D. Referensi ........................................................................................................... 95
PERTEMUAN 7 .......................................................................................................... 96
1. E-Commerce............................................................................................. 153
Tabel 1. 1 Sistem Operasi perangkat komputer dan Handphone Tahun 2021. .......... 15
A. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari pertemuan ini, mahasiswa diharapkan mampu memahami
sejarah, konsep Sistem Komputer, komponen komputer, hubungan masyarakat
dengan komputer, kelebihan dan kelemahan penggunaan komputer di masyarakat .
B. Uraian Materi
1. Definisi Sistem Komputer
2. Elemen Komputer
3. Klasifikasi Komputer
a. Analog Komputer
b. Digital Komputer
c. Hybrid Komputer
d. Menurut Ukuran, Komputer dikategorikan sebagai berikut :
e. Mikro Komputer
f. Mini Komputer
g. Superkomputer
h. Mainframe
9) Kinerja lambat.
C. Latihan Soal
5. Jelaskan dampak positif dan negatif dari pengunaan komputer bagi masyarakat.
D. Referensi
A. Tujuan Pembelajaran
B. Uraian Materi
1. Pengertian Masyarakat Informasi
1) Masuknya suatu proses Informasi yang semakin update, cepat dan akurat
terhadap masyarakat sekitar
3) Selain itu, dampak Besar nya juga termasuk Judi Online yang di lakukan
secara legal di seluruh dunia tentu saja ini hal yang sangat buruk
terhadap masyarakat.
a. Bidang Pendidikan
b. Bidang Bisnis
c. Bidang Ekonomi
Dalam bidang Informasi dan Komunikasi sudah terjadi kemajuan yang begitu
pesat untuk mendapatkan informasi-informasi melalui jejaring Internet.
Dapat kita lihat kemajuan Teknologi dari berbagai jabatan seperti politik,
gubernur dan mentri sehingga kemajuan Teknologi akan berpengaruh
terhadap aspek Negatif.
a. Faktor kemajuan dalam Pendidikan, dalam hal membaca dan menulis dapat
menambah pengetahuan terhadap Informasi yang memiliki nilai melalui
Ada perubahan besar dalam cara orang hidup, bermain, dan bekerja dalam
3 dekade sebelumnya. Sepuluh dekade sebelumnya atau lebih telah mengamati
perubahan dalam kecepatan yang jauh lebih cepat. Inovasi teknologi dan
kewirausahaan adalah pemain kunci dalam mempromosikan modifikasi tersebut.
Kecepatan cepat di mana ia bergeser berarti lima hingga sepuluh tahun dari gaya
hidup saat ini akan jauh berbeda dari sekarang.
a. Menurut Daniel Bell (1973), Istilah dari “Post-industrial society” yaitu memiliki
arti pergantian produk barang menjadi sistem pengetahuan yang dapat
dikembangkan bagi pelayanan untuk teknologi dan sumber transformasi
masyarakat.
a. Masyarakat Agraris.
b. Masyarakat Industri.
3) Berkembangnya perekonomian.
a. Layanan Kesehatan
b. Bidang Robotika
c. Bisnis Manufaktur
d. Bidang Retail
a. Kemajuan Perusahaan
Pakar bisnis berpikir bahwa world wide web telah membuat keamanan kerja
menjadi masalah yang signifikan karena teknologi terus berubah setiap hari.
Ini biasanya berarti bahwa seseorang harus mempertahankan mode
pembelajaran berkelanjutan, apakah dia ingin pekerjaan mereka dilindungi.
1) Bisnis
2) Industri
3) Obat -obatan
5) E-learning
a. Dinamika Informasi.
Dalam pembentukan pada KIM Pemerintah dapat bekerja keras untuk bisa
mensosialisasikan manfaat adanya KIM. Namun pada masyarakat masih rendah
dalam mencari informasi dalam pemahaman jaringan komunikasi dengan pihak
luar sehingga kepedulian kepada sarana yang dimiliki masih termasuk dalam
kategori rendah. Dengan itu KIM di kalangan masyarakat dapat membangun
sistem pelayanan yang maju dalam jangkauan yang luas dan terpercaya.
C. Latihan Soal
D. Referensi
A. Tujuan Pebelajaran
B. Uraian Materi
1. Transaksi Elektronik Digital di Masyarakat
Pada era teknologi digital juga telah merubah model dan pola transaksi
untuk bisnis dan komersial. Munculnya investasi uang digital ini membuat proses
transaksi semakin cepat dan efisien.
Mata uang digital adalah sistem pembayaran yang tidak didasarkan pada
mata uang fiat, melainkan mata uang alternatif yang tidak berwujud. Dalam
praktiknya, mata uang digital melayani praktik yang sama dengan mata uang lain
dalam hal bertindak sebagai pembayaran dalam transaksi.
3. Cryptocurrency
Ada berbagai penyedia dompet untuk dipilih. Istilah "dompet panas" dan "dompet
dingin" digunakan:
Ketika pertama kali diluncurkan, Bitcoin dimaksudkan untuk menjadi media untuk
transaksi sehari-hari, sehingga memungkinkan untuk membeli semuanya mulai
dari secangkir kopi hingga komputer atau bahkan barang-barang tiket besar
seperti real estat. Itu belum cukup terwujud dan, sementara jumlah institusi yang
Meskipun sekuritas sudah ada, itu tidak berarti cryptocurrency tidak dapat
diretas. Beberapa peretasan dolar tinggi telah sangat merugikan perusahaan
rintisan cryptocurrency. Tidak seperti uang yang didukung pemerintah, nilai mata
uang virtual sepenuhnya didorong oleh penawaran dan permintaan. Ini dapat
menciptakan ayunan liar yang menghasilkan keuntungan signifikan bagi investor
atau kerugian besar. Dan investasi cryptocurrency tunduk pada perlindungan
peraturan yang jauh lebih sedikit daripada produk keuangan tradisional seperti
saham, obligasi, dan reksa dana.
a. Penelitian:
Sebelum Anda berinvestasi, pelajari tentang pertukaran cryptocurrency.
Diperkirakan ada lebih dari 500 bursa untuk dipilih. Lakukan riset, baca
ulasan, dan bicarakan dengan investor yang lebih berpengalaman sebelum
bergerak maju.
C. Latihan Soal
Hendri, H. (2017). Analisis Value Chain Di Industri Otomotif. Jurnal PASTI Vol XI
No.1, 55-65.
A. Tujuan Pembelajaran
B. Uraian Materi
1. Teknologi Pendidikan
a. Peningkatan Administrasi
Mulai dengan manfaat yang dihadapi guru dengan penerapan teknologi cloud
dalam sistem pendidikan modern. Pertama-tama, guru mendapatkan peluang
b. Teknologi cloud juga membantu menjangkau audiens siswa yang lebih luas
dan mengelola proses belajar mereka. Menilai tes, pekerjaan rumah, proyek
yang diambil oleh siswa, mengirimkan umpan balik tidak pernah semudah itu.
c. Administrator, pada gilirannya, dapat dengan mudah berkolaborasi satu sama
lain dan menghemat uang dan waktu untuk proses pemecahan masalah.
Teknologi cloud membuatnya cepat dan dalam re.
d. Akses ke Informasi
Menurut penyedia Jaringan, Internet tersedia 99.9% dari waktu yang sangat
nyaman bagi semua peserta proses pendidikan. Aspek ini harus diteliti lebih
dalam dengan menjelaskan beberapa aspek.
1) Pertama, baik siswa maupun guru dapat mewujudkan kesempatan
belajar secara praktis kapan saja, tidak tergantung pada lembaga
informasi dan sumber daya pendidikan lokal. Akibatnya, ini mengarah
pada penghematan waktu yang luar biasa. Selain itu, ketersediaan yang
konstan menghilangkan hambatan untuk mengakses informasi bagi siswa
yang secara fisik tidak dapat menghadiri kelas secara langsung. Karena
aplikasi berbasis cloud untuk e-learning berjalan dengan kekuatan cloud,
perangkat lunak secara otomatis diperbarui di sumber cloud. Elearners
mendapatkan pembaruan dengan cepat.
2) Kedua, berbagi catatan tidak pernah semudah ini. Catatan tulisan tangan
diambil dari pasangan yang pertama kali perlu disalin secara manual atau
difotokopi. Teknologi cloud telah mengubahnya selamanya. Sekarang
Anda dapat berbagi atau menerima catatan dari setiap area yang dicakup
dengan koneksi Internet.
3) Ketiga, keamanan data tidak lagi menjadi masalah karena semuanya
dikumpulkan dan disimpan di cloud, tidak perlu repot-repot menyimpan
semua yang ada di PC Anda.
e. Kursus Pendidikan Online
Kursus Pendidikan Online telah berkembang pesat selama beberapa tahun
terakhir. Ini bukan hanya tentang Coursera (yang akan kita bahas nanti) tetapi
juga tentang kursus pendidikan yang tidak terhubung dengan pendidikan
Namun aplikasi cloud dan peluang yang mereka berikan dalam proses
pendidikan tidak terbatas, menyimpulkan, saya ingin mengidentifikasi
keuntungan yang paling relevan dari "cloud". Ini adalah peningkatan
aksesibilitas, administrasi, daya saing tinggi, waktu, dan penghematan uang.
Umpan balik instan, informasi berharga, dan buku teks berbiaya rendah
membuat pendidikan kelas atas tersedia untuk semua orang.
Dengan sistem terbuka harapannya siswa dapat melakukan kerja tim dengan
baik dengan mendemonstrasikan hal yang bersifat inovasi dan kreatif. Pada
sistem ini yang menjadi fokus utama sebagai subjek adalah peseta didik.
Mereka diberi kebebasan dalam mengemukakan pendapat, memberikan
inisiatif serta tanggung jawab untuk memilih proses belajar mengajar yang
tepat untuk mereka.
d. Kebutuhan finansial, berusaha mendapat sikap respon positif dari bank dan
lembaga keuangan lain dalam menyokong penerapan teknologi informasi.
e. Aplikasi serta konten, berarti harus ada informasi tersampaikan kepada orang,
tempat juga waktu yang tepat dengan aplikasi yang tersedia dalam
Sebelum teknologi secanggih sekarang alat ketik mesin menjadi media dalam
membuat tulisan pada kertas, namun pada akhir tahun 90-an sampai saat ini
manusia sudah bisa menggunakan komputer agar lebih mudah dan efektif.
C. Latihan Soal
D. Referensi
Hendri, H. (2017). Analisis Value Chain Di Industri Otomotif. Jurnal PASTI Vol XI
No.1, 55-65.
Jamil, F. (2019). Peranan Komputer Dalam Dunia Pendidikan. INA_Rxiv Papers, 1-9.
A. Tujuan Pemebelajaran
B. Uraian Materi
1. Sifat Industri Manufaktur Komputer dan Produk Elektronik
Barang dan jasa. Industri ini agak berbeda dari industri manufaktur lainnya
karena pekerja produksi merupakan proporsi tenaga kerja yang relatif kecil.
Inovasi teknologi mencirikan industri ini lebih dari kebanyakan yang lain dan,
pada kenyataannya, mendorong banyak produksi industri. Laju inovasi dan
kemajuan teknologi yang luar biasa cepat ini membutuhkan proporsi insinyur,
teknisi teknik, dan pekerja teknis lainnya yang tinggi yang melakukan penelitian
dan pengembangan ekstensif (R&D). Demikian juga, pentingnya
mempromosikan dan menjual produk yang diproduksi oleh berbagai segmen
industri membutuhkan pekerja pemasaran dan penjualan yang berpengetahuan
luas. Perusahaan-perusahaan Amerika dalam industri ini memproduksi dan
merakit banyak produk di luar negeri untuk mengambil keuntungan dari biaya
produksi yang lebih rendah dan lingkungan peraturan yang menguntungkan
(Budiman, 2017).
Manufaktur peralatan audio dan video adalah industri yang relatif kecil di
Amerika Serikat dan mencakup perusahaan yang memproduksi elektronik
konsumen. Ini termasuk televisi, penerima stereo, pemutar CD dan DVD, dan
perangkat serupa lainnya. Sementara perangkat ini tersebar luas di Amerika
Serikat, kebanyakan dari mereka diproduksi di luar negeri, membuat pekerjaan
di industri ini relatif kecil.
Manufaktur dan reproduksi media magnetik dan optik adalah segmen lain
dari industri ini. Perusahaan di segmen ini memproduksi CD kosong, DVD, dan
kaset audio dan video. Mereka memproduksi beberapa media kosong ini untuk
dijual kepada konsumen, tetapi sebagian besar mereka gunakan untuk
menduplikasi rekaman audio, video dan film, perangkat lunak, dan media lain
untuk didistribusikan kepada konsumen dan pengguna bisnis dalam skala
massal. Perusahaan di segmen ini biasanya merupakan anak perusahaan dari
perusahaan yang membuat perangkat lunak, film, atau rekaman atau merupakan
perusahaan independen yang dilisensikan oleh perusahaan seperti distributor.
Proses desain produk tidak hanya mencakup desain awal, tetapi juga
pekerjaan pengembangan, yang memastikan bahwa produk berfungsi dengan
baik dan dapat diproduksi semurah mungkin. Ketika suatu produk diproduksi,
komponen-komponen tersebut dirakit, biasanya dengan menyoldernya ke papan
sirkuit tercetak melalui peralatan otomatis. Perakitan tangan bagian-bagian kecil
membutuhkan penglihatan dan koordinasi yang baik, tetapi karena biaya dan
presisi yang terlibat, perakitan dan pengemasan menjadi sangat otomatis.
Globalisasi telah menjadi faktor utama dalam industri manufaktur elektronik,
seringkali membuatnya sulit untuk membedakan antara perusahaan dalam atau
luar negeri. Banyak produk sedang dirancang di satu negara, diproduksi di
negara lain, dan dirakit di negara ketiga.
Pada tahun 2008, tingkat cedera dan penyakit terkait pekerjaan lebih
rendah dari rata-rata untuk sektor swasta. Namun, beberapa pekerjaan di industri
ini dapat menimbulkan risiko. Misalnya, beberapa pekerja yang membuat sirkuit
terpadu dan komponen lain mungkin terpapar bahan kimia berbahaya, dan
bekerja dengan bagian-bagian kecil dapat menyebabkan kelelahan mata.
Harus ada penurunan yang lebih kecil dalam pekerjaan di antara pekerjaan
profesional dan terkait daripada di antara pekerjaan produksi di industri
manufaktur komputer dan produk elektronik. Meskipun sejumlah besar lulusan
teknik di banyak negara asing. Namun, penggunaan Internet dan bentuk
komunikasi baru lainnya memungkinkan para insinyur untuk berkolaborasi dalam
jarak yang sangat jauh, dan pasar luar negeri untuk barang-barang ini
berkembang pesat.
Manfaat dan keanggotaan serikat pekerja. Manfaatnya sangat baik untuk pekerja
di industri ini dengan perusahaan yang menawarkan perawatan kesehatan dan
rencana pensiun minimal. Karena pekerjaan utama dalam industri ini sangat
diminati, banyak perusahaan menawarkan paket manfaat yang menguntungkan
dan insentif lainnya, seperti pusat kebugaran karyawan dan kafetaria gourmet di
tempat, untuk membuat karyawan mereka bahagia. Dibandingkan dengan
industri manufaktur lainnya, keanggotaan serikat pekerja relatif kecil.
Secara umum, rasio utang di industri komputer relatif lebih rendah daripada
di industri lain. kebijakan dividen perusahaan di industri komputer sedemikian
C. Latihan Soal
PEMERINTAHAN TERKOMPUTERISASI
A. Tujuan Pembelajaran
B. Uraian Materi
1. Kecerdasan Buatan Dalam Pemerintahan
Informatika Farmasi adalah bidang yang relative baru, yang juga dikenal
sebagai farmako-informatika. Informatika farmasi merupakan bidang ke ilmuan
yang menitik beratkan pada bidang kedokteran dan pengolahan data, informasi
dan pengetahuan kesehatan meliputi penyimpanan, analisis, distribusi dalam
pengiriman obat, dan rehabilitasi pasien.
Perusahaan swasta telah membuat kemajuan luar biasa dalam AI. Dengan
menerapkan apa yang telah mereka pelajari untuk tantangan di sektor publik,
semua orang mendapat manfaat dari apa yang ditawarkan AI. Demikian pula,
pemerintah sering menjadi pendorong dari beberapa kemajuan teknologi yang
paling penting. Inovasi pemerintah dan sektor publik dapat membantu
mempromosikan adopsi AI di seluruh industri. Di Indonesia sendiri sudah ada
perusahaan startup dalam yang terjun di jasa transportasi online, seperti Grab,
Go-Jek, dan lain-lain. Transportasi berbasis online dapat meningkatkan
kemudahan, kenyamanan, dan biaya yang terjangkau, sehingga dapat melayani
tingkat mobilitas tinggi pada masyarakat.
7. Smart City
C. Latihan Soal
Jamil, F. (2019). Peranan Komputer Dalam Dunia Pendidikan. INA_Rxiv Papers, 1-9.
A. Tujuan Pembelajaran
B. Uraian Materi
1. Hukum Komputer
Pengertian hukum itu sendiri merupakan suatu hal yang dibuat sebagai
landasan atau tolak ukur suatu peraturan yang dibuat untuk mengatur perilaku
manusia dalam menjaga keadilan, ketertiban serta mencegah terjadinya suatu
kekacauan yang dapat ditimbulkan. Hukum itu sendiri dilambangkan berupa
Menurut penjelasan dari KBBI, definisi hukum itu sendiri merupakan sebuah
adat atau kebiasaan ataupun peraturan yang digunakan secara resmi dan
memiliki sifat mengikat yang disahkan oleh penguasa (Raja atau Presiden)
ataupun pemerintah. Di era globalisasi sekarang ini, hukum dimasing-masing
negara sudah diatur berdasarkan peraturan yang berlaku di negara tersebut
berdasarkan aspek-aspek yang sudah berjalan ataupun diyakini sejak lama.
Hukum sendiri memiliki beberapa tujuan yang mendasar untuk mengatur tata
kenegaraan dalam kehidupan bermasyarakat. Tujuan dari hukum sendiri
diantaranya sebagai berikut :
Elemen atau Unsur yang menjadi acuan terbentuknya hukum dapat dilihat
sebagai berikut:
1) Bersifat Memaksa.
Perbedaan norma hukum dengan norma lain terdapat pada sifat yang
memaksa ini dalam masyarakat. Hal ini ditandai dengan adanya sebuah
sanksi bagi siapapun yang melanggar terhadap hukum yang berlak
Adanya sanksi yang tegas ini telah diatur dalam sebuah perundang-
undangan atau berupa sebuah produk hukum yang disepakati oleh
masing-masing masyarakat. Contoh sanksi yang umum pada
pelanggaran hukum itu sendiri seperti: denda, penjara dan yang
mengerikan adalah hukuman mati.
e. Types of law (Macam – Macam Hukum)
a. Intelektual
Salah satu bidang utama yang menjadi perhatian hukum komputer adalah
kekayaan intelektual. Desain perangkat keras dan perangkat lunak komputer
biasanya dilindungi oleh paten. Logo berbagai produk dilindungi oleh merek
dagang. Banyak program dan informasi lainnya mungkin dilindungi oleh hak
Salah satu kegunaan komputer yang paling penting dalam profesi hukum
adalah melakukan penelitian hukum. Banyak proyek hukum memerlukan
penelitian hukum yang luas, termasuk referensi ke kasus-kasus yang
diputuskan sebelumnya. Secara tradisional, perusahaan seperti West
mencetak volume hukum kasus, yang mengharuskan pengacara untuk
Sebagian besar firma hukum modern menggunakan email lebih dari faks,
yang dulunya merupakan cara tercepat untuk mengirim surat. Email firma
hukum yang dikombinasikan dengan ponsel pintar berarti bahwa pengacara
selalu memiliki akses ke komunikasi mereka dan dapat tetap di atas kasus
mereka.
7. Hukum Cyber
Virus dapat menginfeksi sistem Anda dan memungkinkan orang lain untuk
mengakses hard drive Anda dari jarak jauh. Komputer Anda dapat diambil alih
untuk menjadi bot, dikendalikan oleh orang lain tanpa sepengetahuan Anda.
Seseorang dapat mengirimi Anda gambar ilegal melalui email. Anda dapat
mengklik tautan di situs Web non-pornografi yang membawa Anda ke situs
Ini semua mungkin terdengar baik-baik saja secara teori, tetapi ketika Anda
melihat cara undang-undang penyitaan dan penyitaan lainnya telah diterapkan
(misalnya, kemampuan petugas penegak narkoba untuk menyita rumah,
komputer, mobil, uang tunai, dan hampir semua hal lain yang menjadi milik
seseorang yang ditandai sebagai tersangka pengedar narkoba dan dalam
beberapa kasus, tidak mengembalikan properti bahkan ketika orang tersebut
dibebaskan atau tidak dituntut), itu membuat banyak orang waspada.
b. Cybercrime dalam penalaran yang luas berarti sebagai perilaku illegal yang
dilaksanakan dengan cara sehubungan dengan sistem komputer maupun
Cybercrime fakta nyata maupun fenomena yang baru terjadi dalam ruang
lingkup hukum internasional. Respon dari Hukum Internasional sendiri terhadap
cybercrime itu sendiri sebagai salah satu macam kejahatan internasional yang
hingga dewasa saat ini belum diatur secara internasional. Kebutuhan akan
komponen hukum internasional bersifat sangat mendesak untuk di wujudkan,
dilihat dari berbagai macam cybercrime yang sangat bervariasi yang semestinya
diatur dalam sebuah produk hukum internasional yang dapat bersifat universal.
C. Latihan Soal
Hendri, H. (2017). Analisis Value Chain Di Industri Otomotif. Jurnal PASTI Vol XI
No.1, 55-65.
Jamil, F. (2019). Peranan Komputer Dalam Dunia Pendidikan. INA_Rxiv Papers, 1-9.
A. Tujuan Pembelajaran
B. Uraian Materi
1. Pengertian Etika
Etika berasal dari Bahasa Yunani dengan arti “ethikos” yaitu timbul dari
kebiasaan. Artian lain nya adalah suatu cabang ilmu tentang filsafat yang
mempelajari sebuah nilai atau kualitas (norma) atau sebuah studi mengenai
standar dan penilaian tentang moralitas. Etika sangat bermacam-macam, mulai
dari etika ketika berhadapan dengan orang yang lebih tua, etika memakan, etika
hukum, etika social dan lain nya. Bisa disebutkan bahwa etika adalah jati diri dari
diri sendiri yang bisa dispesialisasi, tentu nya dengan diri sendiri karena berubah
yang kearah lebih baik harus dilakukan kepada diri kita sendiri dahulu bar uke
orang lain (Basuki, 2019).
a. Etika Deskriptif
Menjelaskan dengan rasional dan kritis perilaku manusia, dan apa yang
dikejar setiap manusia di hidupnya yaitu hal yang bernilai.
b. Etika Normatif
Norma yang menuntun agar manusia bertindak baik dan menghindarkan hal
buruk selaras oleh norma yang disepakati pada golongan masyarakat.
Terbagi menjadi 3 jenis, yaitu :
1) Jenis Pertama :
Cabang filsafat khusus membahas nilai baik maupun buruk perilaku
manusia.
2) Jenis Kedua
Ilmu pengetahuan mengenai nilai baik maupun buruk perilaku manusia di
kehidupan masyarakat.
3) Jenis Ketiga
Ilmu pengetahuan yang hanya membahas nilai baik maupun buruk
perilaku manusia dalam masyarakat yang bersifat normatif serta evaluatif
c. Etika Umum
Etika yang biasa dijumpai oleh kalangan umum, bersifat biasa dan tidak terlalu
mengekang. Menjadi dasar atau pegangan manusia dalam bertindak dan
tolak ukur penilain untuk baik maupun buruk tindakan tersebut.
d. Etika Khusus
Penerapan perilaku dasar di bidang khusus, seperti: pengambilan keputusan
serta bertindak dalam sistem khusus dengan teori kehidupan dan prinsip
moral dasar. yaitu :
1) Individual: Keharusan dan sikap manusia bagi diri sendiri
2) Sosial: Keharusan, pola dan sikap perilaku manusia bagi umat manusia.
Sekumpulan asas berkenaan dengan tata cara nilai benar serta salah, hak
dan kewajiban hal teknologi informasi pada masyarakat di pendidikan. Prinsip
dari teknologi informasi adalah:
Sebuah keharusan kita beretika setiap hari, apalagi pada perusahaan, etika
penggunaan teknologi informasi disini untuk menambahkan persentase
keberhasilan perusahaan didalam proses pada saat pengambilan keputusan di
manajemen (Hasoloan, 2018). Gagal mengimplementasi informasi dapat
menyebabkan akibat fatal. Ini harus dilakukan dengan mendapatkan dukungan
dari manajemen teratas seperti Chief Information Officer atau disingkat CIO.
Dengan adanya bantuan dari CIO bisa mengimplementasikan etika IT bisa
mempermudah maksud dan tujuan informasi tersebut dan pengimplementasian
sangat bergantung kepada CIO didalam aspek budaya etika, kesadaran hukum
dan kode etik profesionalitas di diri seorang CIO.
a. Intelektual.: Kepuasan diri pribadi dan sebagai ajang pertunjukkan karena dia
mampu mengimplementasikan teknologi informasi.
b. Ekonomi, politik, serta kriminal.: Keuntungan untuk pribadi atau golongan
dengan maksud tertentu yang menimbulkan nilai rugi pada politik serta
ekonomi pada pihak pesaing nya.
Di era digital saat ini, sebuah landasan hukum elektronik sangat amat
dibutuhkan sehingga dibuatnya undang-undang yang membahas soal ITE
adalah cikal bakal untuk melindungi masyarakat sebagai pelanggan jasa atau
sebagai pelaku industri terkait pengembangan inovasi suatu produk layanan.
Disamping itu dengan adanya UU ITE diharapkan lebih terdorong dalam hal
pengembangan TI secara universal sekaligus bisa memberi dampak keamanan
dan kepastian hukum atas seluruh kegiatan transaksi (Atikah Mardhiya Rohmy,
2021).
Dalam hal ini berkaitan dengan komputer dalam hukum dengan adanya
upaya untuk pencegahan tindak pidana maupun penanganannya. UU ITE
nantinya akan menjadi wadah atau dasar hukum didalam aktifitas penegakan
hukum yang berupa kejahatan melalui fasilitas elektronik dan komputer. Hal
tersebut berbarengan dengan kejahatan seperti pencucian uang ataupun
terorisme. Berikut merupakan poin-poin penting yang berkaitan dengan aspek
pidana yang seharusnya diatur dalam UU ITE, diantaranya sebagai berikut :
Dibuat untuk mengelola dunia siber yang bersifat luas dan bebas,
meskipun luas dan bebas tetapi harus ada peraturan yang dianut oleh sistem
tersebut. Kejahatan disini bisa berbagai macam karena pelaku tidak ada didepan
korban alias virtual dan dengan ini bisa dimanfaatkan oleh pelaku tanpa
sepengetahuan korban sudah dirugikan.
Hal ini dikarenakan Cyber Law yang sangat dibutuhkan, seperti berkaitan
untuk pencegahan tindak pidana dan penanganan nya. Sudah menjadi landasan
hukum di dalam proses penegakan hukum. Maka dengan itu Cyber Law sudah
pasti diperlukan untuk mengatasi dan menuntaskan kejahatan dunia maya
Sebab itulah Indonesia harus mempunyai sistem Cyber Law yang bisa
dipercaya oleh masyarakatnya untuk keperluan keamanan bertukar informasi
dan lain nya. Dengan adanya Cyber Law bisa dikatakan bahwa negara tersebut
telah maju dalam artian teknologi dan masyarakat nya sudah melek dengaan
teknologi yang sekarang.
a. Rasa takut
b. Kurangnya informasi dan golongan kecil
c. Kepentingan individu
d. Tingkat kesulitan dan kecepatan tidak dapat diimbangi
e. Organisasi semakin rentan
f. Pelanggaran privasi
g. Penggangguran bertambah dan pemindahan pekerjaan
h. Tanggungjawab profesi semakin berkurang
i. Citra pada manusia akan kabur
C. Latihan Soal
D. Referensi
Asifah Elsa Nurahma Lubis, F. D. (2021). Pengenalan dan definsi Hukum Secara
Umum(Literature Review Etika). Jurnal Ilmu Manajemen Teraapan Vol 2 Issue
6, 2021, 768-789.
KEJAHATAN KOMPUTER
A. Tujuan Pembelajaran
B. Uraian Materi
1. Kejahatan Dunia Komputer
2. Pengertian Cybercrime
Dengan adanya kemunculan virus ini yang bisa mengunci data - data
komputer seseorang, jika anda ingin membuka atau akses data tersebut
syarat harus dilakuin yaitu pelaku meminta duit tebusan lewat wallet bitcoin.
c. Carding
d. Malware
Dengan adanya serangan malware kita harus lebih hati - hati terhadap sebuah
komputer atau website jika ada kendala, pada umumnya malware ada
berbagai dan banyak jenisnya, ada virus, trojan horse, adware, wworm masih
banyak lagi.
a. Elite
Kebanyakan dan umurnya umurnya muda dari pada elite dan memiliki
keahlian dan wawasan luas tentang komputer menguasai aspek sebuah
sistem operasi (termasuk intinya), karna itu juga lengkap dengan program
kecil - kecilan untuk ubah program eksploit.
c. Developed Kiddie
Rata - rata sekumpulan ini tergolong muda dan masih sekolah sekumpulan ini
suka baca tentang metode hacking dimana kesempatan itu ada dan mereka
coba - coba hampir diberbagai pada sebuah sistem hingga mereka berhasil,
pada umumnya atau biasanya mereka ini masih pakai Grafik User Interface
(GUI) karna baru belajar hanya dasar dari UNIX.
d. Script Kiddie
e. Lamer
c. Mengetahui yang dimaksud tentang sebuah sistem operasi dari UNIX atau
VMS
a. Hacker ini memiliki rasa ingin tahu untuk di dalami tentang kerja sebuah sistem
komputer atau jaringan komputer hingga menjadi seseorang yang ahli dalam
menguasai sebuah sistem komputer dan jaringan, tetapi sebetulnya hacking
merupakan ilmu seni, seni keamanan jaringan komputer, hacker juga memiliki
kode etik dan kreatif membuat program atau kemudahan - kemudahan untuk
di pakai banyak orang dan mau berbagi atau sharing ilmu dengan siapa saja.
b. Biasanya browser juga kadang dan juga sering sekali macet lemot
(hang/crash) saat membuka tab halaman baru
c. Dan biasanya juga alamat situs yang sudah di set secara default sering
berubah dengan sendirinya
d. Kadang juga browser suka ke buka sendiri tanpa dikontrol oleh user seperti
sudah ada yang meyetting, biasanya terbuka secara bersamaan dan langsung
masuk ke situs atau halaman yang sudah diarahin
b. Anda harus menginstall aplikasi anti spyware dan lakukan update dengan
sering agar tidak terjadi adanya virus/software tersebut.
c. Dan juga kita harus berhati - hati pada situs yang meminta izinkan untuk
menginstallasi software/program tertentu
d. Biasanya kita juga harus mengusahakan agar tidak gunakan jaringan Peer to
peer sharing.
Spam bisa juga berupa atau berbentuk junkmail yaitu salahgunaan sebuah
sistem pada pesan elektronik agar pengiriman berita berupa iklan dan lainnya
dengan bersama - sama, spam ini suka nampilin berita elektronik dengan
berulang kali tidak adanya diminta dan tidak diinginkan user/penggunanya
sendiri. Dampak spam diantaranya:
a. Phishing
Tujuan mencuri data - data yang penting dan privasi/rahasia punya seorang
langganan, biasanya kaya kredensial surel dan PIN ATM, juga ditemukannya
domain di mencatumkan nama Amazon ( amazonindia.online) yaitu jebakan
a. Spoofing gps
Spoofing gps merupakan serangan yang memiliki tujuan untuk meniban lokasi
asli pada perangkat ber-kemampuan gps, contohnya seperti ada seseorang
penjahat menyiarkan lewat radio berupa sinyal gps palsu dengan cara
menganggu perangkat yang ada disekitarnya menampilkan gps.
b. Spoofing ip
Spoofing url merupakan serangan dengan target website yang dimana hacker
lakukan perubahan akses dibuat duplikasi website tautan tipuan dengan
disamarkannya supaya dilihat mirip sumber yang sah untuk di-curi data anda,
9. Hijacking (Pembajakan)
a. Pembajakan Browser
Pembajakan browser adalah taktik yang digunakan oleh peretas dan
pengiklan online yang tidak bermoral untuk mengendalikan browser web.
Dalam praktiknya, pembajakan browser paling sering digunakan untuk
mengarahkan lalu lintas web, mengubah pengaturan browser default atau
memaksa korban untuk mengklik iklan. Namun, ada juga contoh di mana
peretas menggunakan browser yang dibajak untuk mencegat informasi
sensitif dan bahkan membuat korban tanpa disadari mengunduh malware
tambahan. Dalam beberapa kasus, korban rela mengunduh add-on browser
atau plugin toolbar yang dibundel dengan kemampuan pembajakan browser.
Namun, biasanya, para pengembang ini berusaha keras untuk
menyembunyikan fakta ini. Dalam kasus lain, peretas mungkin
mengeksploitasi kelemahan keamanan dalam browser untuk memaksa
korban menginstal pembajak browser mereka, juga dikenal
sebagai pembajak.
b. Pembajakan Domain
Ketika seseorang atau grup mencoba merebut kepemilikan domain web dari
pemiliknya yang sah, mereka mencoba pembajakan domain. Misalnya,
penjahat dunia maya dapat mengirimkan permintaan transfer domain palsu
dengan harapan mengamankan domain tepercaya untuk mengatur kampanye
phishing yang canggih. Di ujung lain spektrum, perusahaan yang memiliki
C. Latihan Soal
D. Referensi
Asifah Elsa Nurahma Lubis, F. D. (2021). Pengenalan dan definsi Hukum Secara
Umum(Literature Review Etika). Jurnal Ilmu Manajemen Teraapan Vol 2 Issue
6, 2021, 768-789.
A. Tujuan Pembelajaran
B. Uraian Materi
1. Teknologi Di kehidupan Masyarakat
Pada dasarnya, Privasi sendiri ialah suatu hal yang ditutupi oleh suatu
individu ataupun kelompok individu, ketika suatu media yang terdapat di
sebuah Teknologi dapat terhubung dengan banyak orang melalui internet
disitulah sebuah Privasi sangat rentan sekali terbongkar oleh media.
Berkembangnya teknologi informasi ditandai dengan banyaknya berbagai
jenis kegiatan yang berbasis teknologi, semua kegiatan tersebut dapat
terekam dan memiliki jejak digital yang sangat amat Privasi dan seharusnya
tidak boleh secara sengaja terbongkar begitu saja.
Media Sosial memiliki berbagai jenis fitur yang dapat menjaga keamanan
Privasi dari setiap individu, misalnya Privacy Account, Privacy Police,
Privacy Security, dan masih banyak lagi. Privasi yang terdapat di Media
Sosial Sangatlah sederhana sekali dan sangat mendasar dimana tiap
Privasi memiliki fungsi yang berbeda-beda untuk menutupi suatu hal yang
dapat melindungi data pribadi seseorang dari Publik.
b. Teknologi terus berkembang sehingga setiap orang terus merasa aman dari
kasus Cyber Crime yang biasa kita kenal dengan sebutan Hacker, dimana
data pribadi kita yang terdapat di Media Sosial diretas atau di sadap secara
sengaja oleh pihak yang tidak bertanggung jawab. Dalam perkembangkan
teknologi dibidang tertentu maka sangat tidak menutup kemungkinan Cyber
Crime tidak terjadi lagi, didunia luar sana banyak sekali kasus-kasus yang
tidak dapat terekspos oleh masyarakat luas sehingga korban tidak dapat
melakukan apa- apa. Dalam hal seperti ini sudah sangat sering terjadi dimana-
mana sehingga korban dari tindak kejahatan tersebut tidak dapat melakukan
apapun terhadap akun Media Sosial pribadi miliknya sehingga mengharuskan
pengguna tersebut melakukan pembuatan akun baru miliknya yang dimana
dia harus sesegera mungkin menyebarkan berita bahwa akun lamanya
terkena retas oleh pihak yang tidak bertanggung jawab.
e. Didalam E-Commerce sendiri memiliki akun yang dapat diretas oleh pihak
pihak yang tidak bertanggung jawab atas perbuatan kriminalnya, dimana dia
melakukan tindakan Kriminal secara diam – diam dengan begitu para Hacker
tersebut sangat ahli dalam melabui mangsanya seperti para penjual yang
terdapat di dalam E – Commerce itu sendiri. Penggunaan E-Commerce
pernah dapat kasus seperti yang sudah dijelaskan dimana akun penjual
disuatu brand E – Commerce pernah diretas oleh suatu pihak yang tidak
bertanggung jawab, dimana akun pribadi yang biasanya dibuat berjualan di
retas dengan secara sengaja namun akun tersebut tidak dapat kembali dan
Uang atau Saldo yang tersimpan diakun tersebut pun dapat lenyap seketika.
f. Privasi Di Dalam Akun E - Money
Berkembangnya teknologi dapat berpengaruh kedalam mata uang yang
sekarang atau belakangan ini sedang trend menggunakan E – Money atau
biasa kita sebut dengan uang elektrik dimana para pengguna E – Money tidak
Data sensus adalah area lain di mana trade-off tersebut menjadi jelas.
Data yang akurat berguna untuk merencanakan layanan masa depan (baik
sektor komersial atau publik), di sisi lain, hampir semua sensus dirilis hanya
dengan cara yang tidak memungkinkan identifikasi individu tertentu.
Seringkali ini dilakukan dengan mengubah data secara acak dan secara
langsung mengurangi akurasi. Di sisi lain terkadang trade-off palsu
dilakukan. Sistem kartu identitas yang jelas-jelas mengurangi privasi, sering
dijual sebagai metode peningkatan keamanan.
C. Latihan Soal
2. Bagaimana yang Anda dilakukan ketika akun Anda diretas penjahat di dunia
maya?
3. Apa saja yang harus diantisipasi dalam menjaga keamanan software dan
hardware Komputer Anda?
4. Jelaskan Alasan Anda Privasi sangat perlu dijaga dan tidak perlu dijaga bagi
sebagian orang!
D. Referensi
A. Tujuan Pembelajaran
B. Uraian Materi
1. E-Commerce
Masih banyak lagi fungsi menu yang dapat dijumpai dalam penggunaan
aplikasi e-commerece, karena penerapannya dapat disesuaikan dengan maksud
serta tujuan dari pihak pembuat dan pengembang aplikasi dengan tujuan sebagai
pemenuh kebutuhan pengguna, transaksi dua pihak jenis transaksi lain
diantaranya:
Jika Anda menjual produk atau layanan tetapi belum menjual secara online,
artikel ini cocok untuk Anda. Di sini, saya menyoroti dasar-dasar apa itu E-
Commmerce dan cara kerjanya. Pada akhirnya, Anda akan tahu mengapa
metode perdagangan ini adalah opsi slam dunk untuk Anda. Dan, Anda akan
siap untuk menjadi pengusaha E-Commmerce.
a. Retail
Penjualan eceran di toko online adalah penjualan produk langsung dari
penjual ke pembeli. Tidak ada pihak menengah dalam transaksi. Ini adalah
hubungan B2C. Penjual E-Commmerce baru sering menggunakan
pendekatan ritel. Ada lebih sedikit orang yang terlibat daripada beberapa
metode lain. Pengaturannya lebih mendasar dan mudah dipahami untuk
penjual E-Commmerce baru.
b. Grosir
Grosir adalah penjualan produk dalam jumlah besar. Penjual membeli produk
curah grosir dari penjual lain, dalam transaksi B2B. Kemudian, mereka
berbalik dan menjual produk ke bisnis lain. Pihak pembelian akhir kemudian
d. White Lebeling
Dengan pelabelan putih, Anda mengambil produk sukses perusahaan lain dan
menjualnya dengan paket dan label Anda sendiri. Namun, Anda harus
menemukan produk yang memungkinkan pelabelan putih. Anda tidak
memproduksi produk, tetapi menjualnya di toko online Anda seolah-olah itu
milik Anda sendiri.
Ini adalah cara mudah untuk menjual produk secara online. Biasanya, produk
label putih populer namun cukup generik untuk menjamin pembuatan merek
Anda sendiri. Contoh produk pelabelan putih termasuk tas jinjing, botol air
stainless steel, dan casing telepon, untuk beberapa nama.
e. Cetak Sesuai Permintaan
Print-on-demand, atau pencetakan sesuai permintaan, adalah model e-niaga
yang menampilkan personalisasi e-niaga. Setelah pelanggan memesan
produk melalui toko online Anda, item tersebut dicetak. Produk cetak sesuai
permintaan populer untuk barang curian perusahaan dan bantuan pesta.
g. Afiliasi Pemasaran
Pemasaran afiliasi menggunakan merek, blogger, atau bisnis lain untuk
mempromosikan produk Anda untuk Anda. Ini pada dasarnya adalah tim
penjualan di luar sana yang bekerja untuk menjual produk Anda - dan Anda
hanya membayar mereka ketika mereka mengirimi Anda prospek atau
penjualan. Itulah yang menjadikannya salah satu metode E-Commmerce
paling populer. Pemasar afiliasi membangun situs web dan aset media sosial
mereka sendiri. Mereka muncul di penelusuran Google untuk istilah yang
terkait dengan produk atau layanan Anda. Mereka menggunakan tautan
khusus ke situs Anda yang melacak lalu lintas yang mereka kirim dengan cara
Anda. Pemasar afiliasi dapat mempromosikan beberapa produk untuk
membangun aliran pendapatan tambahan. Anda dapat menemukan berbagai
a. Produk Tunggal
Satu produk adalah produk yang memiliki satu fokus dan penggunaan, seperti
Spanx atau Crocs. Ini adalah produk unik yang tersedia dalam berbagai
Pengguna internet saat ini lebih cerdas dari sebelumnya, jadi itu berarti
Anda membutuhkan lebih dari fungsionalitas situs yang diperlukan untuk
memaksimalkan upaya online Anda. Baik Anda menjual produk atau layanan
secara online, memerlukan beberapa hal untuk mendukung dalam perjalanan
Anda.
D. Referensi
Hendri, H. (2017). Analisis Value Chain Di Industri Otomotif. Jurnal PASTI Vol XI
No.1, 55-65.
A. Tujuan Pembelajaran
B. Uraian Materi
1. Perancangan Peraturan Bisnis
a. Masalah mondar-mandir
Mondar-mandir problem. Di luar sifat inovasi digital, kecepatan belaka of
perubahan teknologi itu sendiri fundamentally menantang contemporary
regulasi. Teknologi digital cenderung tidakmengembangkan faster daripada
regulasi or struktur sosial yang mengaturnya. Sementara keterputusan antara
logika kecepatan dan regulasi teknologi selalu menjadi perhatian, ada kontra
yang berkembang bahwa teknologi digitalaitus mematahkan alasan "mondar-
mandir" baru.
b. Merancang kerangka peraturan
Merancang kerangka peraturan "sesuai dengan tujuan". Digitalisation
mengaburkan penggambaran pasar dan sectors yang biasa, seperti yang
diilustrasikan oleh konvergensi "baru" dalam telecommunications, pasar
media dan digital platforms. Ini juga membingungkan perbedaan tradisional
antara konsumen dan produsen, contoh kasus dengan munculnya "prosumer"
individu di pasar electricity bahwa keduanya consume and memasok energi
ke jaringan. Pengaburan batas-batas ini affects, antara lain, ruang lingkup
mandat dan kegiatan regulator. Sifat ekonomi bisnis digital juga menantang
model regulasi berbasis biaya standar karena harga formation dalam ekonomi
digital mematuhi aturan yang berbeda. Bentuk-bentuk baru intervensi
peraturan mungkin diperlukan untuk mengatasi kegagalan pasar berkembang
yang berasal dari informasi asymmetries di beberapa pasar digital (misalnya
transaksi informasi pribadi dengan imbalan produk atau layanan "gratis"
digital).
c. Tantangan penegakan peraturan
Tantangan penegakan peraturan. Digitalisasi menantang penegakan
peraturan dengan mempertanyakan gagasan tradisional tentang tanggung
jawab. Secara khusus, m akes lebih sulit untuk membagi dan mengaitkan
C. Latihan Soal
D. Referensi
TRANSAKSI ELEKRONIK
A. Tujuan Pebelajaran
B. Uraian Materi
1. Pengertian Transaksi Elektronik
Ruang Linkup Transaksi Elektronik dari ruang lingkupnya, ini merupakan bagian
dari sbuah electronic bussiness seperti digambarkan pada gambar berikut
dibawah ini :
4. Electronic Bussiness
a. Teknologi
Tergantung pada seberapa baik kinerja Anda, e-commerce selalu lebih baik
sebagai saluran atau pada tingkat yang baru untuk dinamika berbagai
pelanggan. Melalui sebuah electronic commerce ini, sebuah jangakauan
sebuah perusahaan menjadi semakin luas dikarenakan yang bersangkutpaut
dapat memasarkan semua produk dan semuanya didasarkan pada globalisasi
bakat calon batatan-batasan geografi. Dengan cara yang sama, jika Anda
selalu memiliki kesempatan untuk keluar dari lemari dengan konsensus
terakhirnya. Economic electronic commerce dapat diartikan yaitu sebuah
pemicu terbentuknya sebuah prinsip ekonomi yang baru, yang lebih dikenal
dengan ekonomi digital.
c. Keterkaitan Elektronik
Sejak awal, ada banyak hal lain yang dapat dilakukan dalam perdagangan
elektronik serta koneksi mekanis ke yang diamankan secara elektronik ke tiga
entitas dengan entitas lain. Dengan adanya sebuah e-commerce Di Amerika
Serikat, ada dua kelompok utama di sektor yurisdiksi, serta kantor umum faksi
yurisdiksi, atau bahkan yurisdiksi yurisdiksi yurisdiksi.
e. Pembuatan Pasar
f. Infrastruktur Layanan
Dalam hal ini, konsep electronic commerce Pertama kali dalam seminggu
terakhir adalah transaksi dalam perjalanan seperti biasa. Namun, banyak
orang yang tidak tahu bagaimana menangani masalah yang sama dengan
pelanggar terbaik aktif dalam produk terbaik. Data yang dapat Anda baca dari
institut serta yang dapat Anda lihat di layar komputer, serta aplikasi vendor
yang dapat dikirim ke transaksi secara penuh waktu. I-Jasa dari ISP (Internet
Service Provider) mampu melewati internet dengan kecepatan dan kecepatan
yang sama. I-Dasa jasa perusahaan hosting yang dapat menawarkan
perangkat penyimpanan data maupun dari satus perusahaan yang
bersangkutan dan lain-lain.
5. Elektronik Commerce
Dalam electronik commerce ini dapat dikatakan yaitu sebagai ruang lingkup
sebagai berikut.
a. Perdagangan via internet
b. Perdagangan dengan fasilitas web internet
c. Perdagangan dengan sistem pertukaran data terstruktur secara elektronik
b. Pemasaran konten
c. Pemasaran influencer
d. Pemasaran email
e. Iklan online
a. Domain
Nama domain adalah apa yang akan digunakan orang untuk mengakses situs
web E-Commmerce Anda. Itu harus mudah diingat dan mudah dieja. Banyak
perusahaan memilih untuk menggunakan nama bisnis mereka sebagai nama
domain untuk menjaga hal-hal sederhana. Nama domain Anda dapat
Keterangan :
C. Latihan soal
D. Referensi
A. Tujuan Pembelajaran
B. Uraian Materi
1. Komputer Dan Masyarakat
a. Perbankan
Pada bagian dalam Bank, komputer yang berfungsi untuk penggunaan ATM,
kartu kredit, kartu debit dll (Sistem Uang Elektronik) untuk memproses
transaksi, menyimpan berbagai data, dan payment secara online.
c. Bidang Perindustrian
Pada bidang ini komputer bisa menghasilkan kinerja yang tinggi, mengurangi
anggaran dan mengurangi masalah pada tenaga kerja.
d. Bidang Transportasi
g. Bidang Seni
Komputer berguna bagi Sumber alat rekreasi untuk digunakan orang ramai
dalam permainan komputer, seperti permainan video, permainan arked dan
masih banyak yang lain dengan mengandung banayk chip elektronik di
dalamnya. Komputer juga bisa mengendalikan beberapa jenis alat rekreasi.
k. Bidang Komunikasi
Pengiriman & penerimaan pesan yang bisa sampai beribu kilometer bisa
digunakan oleh komputer. Proses pertukanran pesan ini bisa melalui media
telepon atau komputer. Surat online atau email yang dikirim melalu telepon
atau komputer bentuk kemudahan berkomunikasi.
l. Bidang Bisnis
a. Unauthorized Access
d. Data Forgery
Jenis dari kejahatan ini bertujuan untuk melakukan pemalsuan data dan juga
dokumen penting yang berada di dunia maya. Biasanya dokumen-dokumenini
dimiliki oleh instansi atau pun institut yang mempunyai web database.
g. Carding
Seseorang yang ingin mempelajari lebih dalam terkait sistem komputer untuk
meningkatkan skill disebut juga hacker. Kalau cracker yaitu sesorang yang
sering pelakukan tindakan yang merusak pada internet. Cracker bisa di bilang
seseorang yang memanfaatkan kebisaanya untuk hal negatif. Rauang lingkup
ang begitu luas dalam aktivitas cracking pada internet, sebagai contoh yaitu
membajak akun seseorang yang bukan miliknya, membajak wesite, dan
sampai menyebarkan berbagai virus. Serangan untuk melumpuh kan pihak
lain dengan tidak bisanya memberikan sebuah layanan disebut juga Dos
Attack.
j. Hijacking
Tindakan kejahatan pembajakan pada karya orang lain. Biasanya yang sering
terjadi seperti pembajakan software.
a. Kasus 1
Sebagian besar Hacker ini biasanya seseorang yang mempunyai minat dalam
meninjau sistem komputer dengan teliti dan juga bagaimana meningkatnya
kapasitas. Ada juga beberapa dari mereka sering menjalankan akisnya
merusak jaringan internet yaitu hacker. Bisa dikatakan seorang cracker ini
adalah orangyang memanfaatkan keahliannya untuk tindakan yang tidak baik.
Internet mempunyai lingkup yang luas untuk aktivitas cracking,
sampaimunculnya pemalsuan akun milik pengguna lain, pemalsuan web,
penyebaran virus, sampai melumpuhkan target. Perbuatan Denail Of
Service(DoS) ini sebagai tindakan terakhir yaitu sebuah serangan yang
dilakukan untuk melumpuhkan sasaran target.
Biasanya para hacker ini melakukan penipuan dan mengubah-ubah data
seseorang sampai tidak dapat menggunakan web tersebut. Dan tindakan ini
bisa dikenakan kasus dengan Pasal 406 KUHP dengan Kasus Deface atau
hacking yaitu merusak sistem yang dimiliki orang lain, dengan contoh program
atau juga website yang tidak bisa di gunakan kembali.
b. Kasus 2
Di bulan Juli tahun 2009 terdapat masalah tentang virus yang menyebar
secara disengaja ini adalah salah satu tindakan cyber crime. Di sosial media
Twitter dengan menginfeksi modifikasi New Koobface, dengan membajak
berbagai akun Twitter lalu menyebar melalui postingan, mengikuti semua
akun. Dari banyaknya kasus ini baru sebagian dari banyaknya kasus
penyebaran virus di semua sosial media. Twitter kembali menjasi target di
bulan Agustus 2009, penyerangan yang dilakukan oleh cyber ini dengan
mengiklankan video porno. Saat pengguna mengklik, otomatis akan
a. Edukasi User (menyampaikan informasi terbaru untuk cyber crime pada dunia
maya)
b. Use hacker’s perspective (memiliki pemikiran dari sisi hacker untuk
melindungi sistem Anda)
c. Patch System (menutup lubang-lubang kelemahan pada sistem)
d. Firewall
e. AntiVirus
6. Tinjauan Hukum
d. Pasal 311 KUHP Pencemaran nama Baik (melalui media internet dengan
mengirim email kepada Korban maupun teman-teman korban)
g. Pasal 282 dan 311 KUHP (tentang kasus Penyebaran foto atau film pribadi
seseorang yang vulgar di Internet).
h. Pasal 378 dan 362 (Tentang kasus Carding karena pelaku melakukan
penipuan seolah-olah ingin membayar, dengan kartu kredit hasil curian)
C. Latihan Soal
D. Referensi
Asifah Elsa Nurahma Lubis, F. D. (2021). Pengenalan dan definsi Hukum Secara
Umum(Literature Review Etika). Jurnal Ilmu Manajemen Teraapan Vol 2 Issue
6, 2021, 768-789.
Hendri, H. (2017). Analisis Value Chain Di Industri Otomotif. Jurnal PASTI Vol XI
No.1, 55-65.
Asifah Elsa Nurahma Lubis, F. D. (2021). Pengenalan dan definsi Hukum Secara
Umum(Literature Review Etika). Jurnal Ilmu Manajemen Teraapan Vol 2 Issue 6,
2021, 768-789.
Emi Sita Eriana, A. K. (2019). Implementasi Fuzzy Inferences System Mamdani Dalam
Menganalisis Efektivitas Penerapan E- Learning Di Perguruan Tinggi (Studi
Kasus: Fti Universitas Pamulang). Jurnal ESIT (E-Bisnis, Sistem Informasi,
Teknologi Informasi) Vol 14 No.2 , 33-43.
Emi Sita Eriana, S. F. (2021). Sistem Informasi Manajemen. Tangerang Selatan: Unpam
Press.
Hendri, H. (2017). Analisis Value Chain Di Industri Otomotif. Jurnal PASTI Vol XI No.1,
55-65.
Jamil, F. (2019). Peranan Komputer Dalam Dunia Pendidikan. INA_Rxiv Papers, 1-9.
NIki Ratama, M. (2019). Konsep Kecerdasan Buatan Dengan Pemahaman Logika Fuzzy
Dan Penerapan Aplikasi. Ponorogo: Penerbit UWAIS.
Utami, B. S. (2020). Analisis Penyerapan Tenaga Kerja Pada Sektor Industri Manufaktur
(Besar Dan Sedang) Propinsi Jawa Timur. Journal Of Economics Development
Issues Vol 3 No 01 , 38-49.
7. Paham terhadap konsep dan prinsip komputasi berbasis jaringan dan teknologi terkini(PP1)
dampak positif
dan negatif
dimasyarakat
Mahasiswa mampu Diskusi, 2X50 1. Mahasiswa Memahami 1 Pre-test 7%
2 Pengaruh
Memahami forum menit berdiskusi masyarakat 2.Penilaian
Informasi
tentang tanya mengenai informasi, keaktifan
Terhadap
masyarakat jawab masyarakat ciri-cirinya, diskusi dan
Masyaraka
informasi, ciri- informasi, ciri- pengaruh tanya jawab
cirinya, pengaruh cirinya, pengaruh dan 3.Post-test
dan pembentukan dan pembentukan
masyarakat pembentukan masyarakat
informasi, manfaat, masyarakat informasi,
dampak , faktor informasi, manfaat,
dan upaya manfaat, dampak dampak ,
pemerintah dalam , faktor dan faktor dan
membentuk upaya upaya
masyarakat pemerintah pemerintah
informasi dalam dalam
membentuk membentuk
masyarakat masyarakat
informasi informasi
2. Mahasiswa dengan:
mampu 1)menunjukk
menjawab an sikap aktif
pertanyaan dari diskusi
forum kelas 2)
3. Mahasiswa Melaporkan
menyimpulkan hasil diskusi
masyarakat 3)mampu
informasi, ciri- menjawab
cirinya, pengaruh
dan
pembentukan
masyarakat
informasi,
manfaat, dampak
, faktor dan
upaya
pemerintah
dalam
membentuk
masyarakat
informasi
2. Mahasiswa 1)menunjukk
mampu an sikap aktif
menjawab diskusi
pertanyaan dari 2)
forum kelas Melaporkan
3. Mahasiswa hasil diskusi
menyimpulkan 3)memberika
Mahasiswa n contoh
menyimpulkan studi
transaksi kasusnya
elekronik digital,
Uang digital,
Cryptocurrency,
cara membeli
cryptocurrency
dan tips
berinvestasi
cyptocurrency
2. Mahasiswa aplikasi
memecahkan Komputer
kasus secara dalam
diskusi Pendidikan
3. Mahasiswa dengan :
menyimpulkan 1)menunjukk
teknologi dalam an sikap aktif
pendidikan, diskusi
sistem 2)
pembelajaran di Melaporkan
Indonesia, upaya hasil diskusi
pemerintah 3)mampu
memajukan mengerjalaka
pendidikan, n latihan
kebutuhan
komputer pada
sistem
pendidikan,
faktor pendukung
dan penggunaan
aplikasi
Komputer dalam
Pendidikan
Mahasiswa mampu Komputer Diskusi, 2X50 1. Mahasiswa Memahami 1 Pre-test 8%
5
Memahami industri Dalam forum menit berdiskusi industri 2.Penilaian
manufaktur Industri latihan 1 industri manufaktur keaktifan
komputer dan manufaktur komputer diskusi dan
produk elekronik, komputer dan dan produk menilai
lingkungan kerja, produk elekronik, elekronik, tugas
jenis pekerjaan lingkungan kerja, lingkungan latihan
manufaktur jenis pekerjaan kerja, jenis mahasiswa
komputer, manufaktur pekerjaan 3.Post-test
pelatihan dan komputer, manufaktur
kemajuan industri pelatihan dan komputer,
komputer, prospek kemajuan industri pelatihan dan
kerja, gaji dan komputer, kemajuan
penilaian industri di prospek kerja, industri
masa depan gaji dan penilaian komputer,
prospek kerja,
gaji dan penilaian
industri di masa
depan
Mahasiswa mampu Pemerintaha Diskusi, 2X50 1. Mahasiswa Memahami 1 Pre-test 7%
6
memahami dan n forum menit disajikan kasus dan 2.Penilaian
menjelaskan Terkomputeri latihan 2 tentang menjelaskan keaktifan
kecerdasan buatan sasi kecerdasan kecerdasan diskusi dan
dalam buatan dalam buatan dalam menilai
pemerintahan, pemerintahan, pemerintaha tugas
pelayanan pelayanan n, pelayanan latihan
pemerintah di pemerintah di pemerintah di mahasiswa
bidang pendidikan, bidang bidang 3.Post-test
kesehatan, pendidikan, pendidikan,
ekonomi, kesehatan, kesehatan,
transportasi, ekonomi, ekonomi,
keamanan publik, transportasi, transportasi,
smart city, keamanan publik, keamanan
pelatihan dan smart city, publik, smart
transportasi,
keamanan publik,
smart city,
pelatihan dan
pengembangan
AI dalam
pemerintah
Mahasiswa mampu 2X50 1. Mahasiswa Memahami 1 Pre-test 7%
7 Diskusi,
memahami hukum menit berdiskusi hukum hukum 2.Penilaian
Komputer forum
komputer, bidang komputer, bidang komputer, keaktifan
Dalam latihan 3
hukum, undang- hukum, undang- bidang diskusi dan
Hukum
undang kejahatan undang hukum, menilai
komputer, kejahatan undang- tugas
penelitian hukum, komputer, undang latihan
cyberlaw dan penelitian hukum, kejahatan mahasiswa
cybercrime cyberlaw dan komputer, 3.Post-test
cybercrime penelitian
2. Mahasiswa hukum,
berlatih
UTS
Undang-undang
ITE, dan dampak
etika dalam
pemanfaatan
Etika dalam
teknologi
Informasi
kejahatan komputer
komputer lainnya lainnya
2. Mahasiswa
berlatih
mengerjakan
tugas dari dosen
3. Mahasiswa
menyimpulkan
kejahatan dalam
dunia komputer,
cybercrime,
pengertian dan
perbedaan
Hacker dan
Cracker dan
kejahatan
komputer lainnya
Mahasiswa mampu Privasi Diskusi, 2X50 1. Mahasiswa memahami 1 Pre-test 7%
10
memahami Masyarakat forum menit berdiskusi dan teknologi
pertanyaan dari
forum kelas
3. Mahasiswa
menyimpulkan
kejahatan dalam
dunia komputer,
cybercrime,
pengertian dan
perbedaan
Hacker dan
Cracker dan
kejahatan
komputer lainnya
Mahasiswa mampu E-Commerce Diskusi, 2X50 1. Mahasiswa Memahami 1 Pre-test 7%
11
memahami konsep Dan Bisnis forum menit berdiskusi dan konsep e- 2.Penilaian
e-commerce dan tanya tanya e- commerce keaktifan
prosesnya, jawab commerce dan dan diskusi dan
memahami model prosesnya, prosesnya, kemampua
bisnis dan prduk e- memahami memahami
kebutuhan web
yang menunjang
e- Commerce
Mahasiswa mampu Peraturan Diskusi, 2X50 1. Mahasiswa Memahami 1 Pre-test 8%
12
mampu memahami Bisnis Digital forum menit disajikan diskusi perancangan 2.Penilaian
perancangan studi perancangan bisnis,kebijak keaktifan
bisnis,kebijakan kasus, bisnis,kebijakan an Indonesia diskusi dan
Indonesia dalam e- latihan 6 Indonesia dalam dalam e- menilai
commmerce, e- commmerce, commmerce, tugas
efektifitas dan efektifitas dan efektifitas latihan
tantangan, tantangan, dan mahasiswa
kebijakan regulasi kebijakan tantangan, 3.Post-test
di era digital. regulasi di era kebijakan
digital regulasi di
2. Mahasiswa era digital.
berlatih
mengerjakan
tugas dari dosen
3. Mahasiswa
menyimpulkan
perancangan
bisnis,kebijakan
Indonesia dalam
e-commmerce,
efektifitas dan
tantangan,
kebijakan
regulasi di era
digital
Mahasiswa mampu Transaksi Diskusi, 2X50 1. Mahasiswa Memahami 1 Pre-test 7%
13
Memahami Elekronik forum menit berdiskusi bertransaksi 2.Penilaian
bertransaksi latihan 7 bertransaksi elektronik, keaktifan
elektronik, elektronik, pandangan diskusi dan
pandangan hukum, pandangan hukum, pihak menilai
pihak yang hukum, pihak yang studi kasus
melakukan yang melakukan melakukan yang
transaksi, cara transaksi, cara transaksi,
transaksi
elektronik
Mahasiswa mampu Studi Kasus Diskusi,for 2X50 1. Mahasiswa Memahami 1 Pre-test 7%
14
menganalisis studi Komputer um studi menit disajikan kasus dan 2.Penilaian
kasus mengenai dan kasus tentang studi memberikan keaktifan
keterkaitan Masyarakat kasus mengenai contoh studi diskusi dan
komputer dengan Saat Ini keterkaitan kasus menilai
masyarakat, baik komputer dengan mengenai tugas
kasus cyber crime masyarakat, baik keterkaitan latihan
di Indonesia dan kasus cyber komputer mahasiswa
kua negeri, crime di dengan 3.Post-test
pencegahan dan Indonesia dan masyarakat,
tinjauan Hukum kua negeri, baik kasus
yang berlaku. pencegahan dan cyber crime
tinjauan Hukum di Indonesia
yang berlaku. dan kua
2. Mahasiswa negeri,
memecahkan pencegahan
dan tinjauan
UAS
E. Referensi
1. Aos Kuswandi, D. K. (2018). Pelatihan E-Government Bagi Aparat Pemerintah Desa Di Kecamatan Ciampel Kabupaten Karawang.
Jurnal Abdimas Mandiri Volume 2 No. 1 , 1-10.
2. Ari Dermawan, E. S. (2021). Masyarakat Dalam Menaati Hukum Dan Mendukungperkembangan Teknologi Komputerdalam Bisnis
Digitalar. Communnity Development Journal Vol.2 No. 3, 569-573 .
3. Asifah Elsa Nurahma Lubis, F. D. (2021). Pengenalan dan definsi Hukum Secara Umum(Literature Review Etika). Jurnal Ilmu
Manajemen Teraapan Vol 2 Issue 6, 2021, 768-789.
4. Atikah Mardhiya Rohmy, T. S. (2021). UU ITE Dalam Perspektif Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi . Jurnal
Dakwah dan Komunikasi Islam Vol 7 No 2, 310-339.
5. Barkatullah, b. H. (2018). Hukum Transaksi Elektronik di Indonesia: Sebagai Pedoman dalam Menghadapi Era Digital Bisnis E-
Commerce di Indonesia. Bandung: Penerbit nusa Media.
7. Budiman, A. S. (2017). Kajian penerapan EDI dalam Pengelolaan Rantai Pasokan di Industri Manufaktur. Jurnal Ilmiah Teknologi
Informasi Terapan voll. 3 No. 3, 249-260.
8. Cyndiarnis Cahyaning Putri, A. R. (2019). Konseptualisasi Dan Peluang Cyber Notary Dalam Hukum . Jurnal Ilmu Pendidikan
Pancasila dan kewarganegaraan Vol 4 No. 1, 29-36.
9. Daulay, M. S. (2020). Mengenal Hardware-Software dan Pengelolaan Instalasi Komputer. Jogyakarta: Penerbit Andi.
10. Emi Sita Eriana, A. K. (2019). Implementasi Fuzzy Inferences System Mamdani Dalam Menganalisis Efektivitas Penerapan E-
Learning Di Perguruan Tinggi (Studi Kasus: Fti Universitas Pamulang). Jurnal ESIT (E-Bisnis, Sistem Informasi, Teknologi
Informasi) Vol 14 No.2 , 33-43.
11. Emi Sita Eriana, S. F. (2021). Sistem Informasi Manajemen. Tangerang Selatan: Unpam Press.
12. Fitria Latief, D. D. (2020). PENGARUH KEMUDAHAN, Promosi, dan Kemanfaatan Terhadap Keputusan Penggunaan Uang Digital.
Jurnal Ilmiah Akutansi Manajemen Vol 3 No.1 , 16-30.
13. Hasoloan, A. (2018). Universitas Dharmawangsa Peranan Etika Bisnis Dalam Perusahaan Bisnis. Jurnal Warta Edisi 57 , 1-10.
14. Hendri, H. (2017). Analisis Value Chain Di Industri Otomotif. Jurnal PASTI Vol XI No.1, 55-65.
15. Jamil, F. (2019). Peranan Komputer Dalam Dunia Pendidikan. INA_Rxiv Papers, 1-9.
16. jamun, Y. m. (2018). Dampak Teknologi Terhadap Pendidikan. Jurnal pendidikan dan Kebudayaan vol 10 N0.1 , 48-52.
18. Khristianto, W. (2019). Faktor-Faktor Pendorong dan Penghambat Adopsi Teknologi Informasi untuk Pengembangan e-Tourism.
Journal Of Taurism And Ceatifity Vol. 3 No. 2, 151-162.
19. Lestari, S. (2018). Peran Teknologi dalam Pendidikan di Era Globalisas. Jurnal Pendidikan Agama Islam Vol. 2 No. 2, 94-100.
20. Makmur, T. (2019). Revolusi sumber-sumber informasi di internet dan hubungannya dengan masyarakat informasi. Jurnal kajian,
Perpustakaan, Informasi dan Kearsipan vol 1 No.1, 46-55.
22. Muita Subani, I. R. (2021 ). Perkembangan Internet Of Think (IOT) Dan Instalasi Komputer Terhadap Perkembangan Kota Pintar
Di Ibukota Dki Jakarta . IKRAITH-INFORMATIKA Vol 5 No 1 , 88-93.
24. NIki Ratama, M. (2019). Konsep Kecerdasan Buatan Dengan Pemahaman Logika Fuzzy Dan Penerapan Aplikasi. Ponorogo:
Penerbit UWAIS.
25. Nugraha, R. (2021). Perspektif Hukum Indonesia (Cyberlaw) Penanganan Kasus Cyber Di Indonesia a . Jurnal Ilmiah Hukum
Dirgantara Vol 11 No 2 , 44-56.
26. Rasyid, S. (2020). Pengantar Teknologi Komputer. Medan: Yayasan Kita Menulis.
27. Sapari, A. H. (2018). Analisis Penyusunan Anggaran Berbasis Kinerja Dan Kejelasan Sasaran Anggaran Pemerintah Kabupaten
Malang . Jurnal Ilmu Dan Riset Akuntansi Vol 7 No 11, 1-17.
28. Satria Muhammad Nur Lase, A. A. (2021). Kerangka Hukum Teknologi Blockchain Berdasarkan Hukum Siber Di Indonesia .
Padjadjaran Law Review Vol 9, No 1, 1-20.
29. Tumalun, B. (2018). Upaya Penanggulangan Kejahatan Komputer Dalam Sistem Elektronik Menurut Pasal 30 Undang-Undang
Nomor 11 Tahun 2008. Lex Et Societatis Vol. VI No. 2, 24-31.
30. Umar, N. (2021). Pelatihan Komputer bagi Tenaga Kependidikan Akademi Komunitas Industri Manufaktur Bantaeng. Abdimas
Langkanae Vol.1 No.2, 22-26.
31. Utami, B. S. (2020). Analisis Penyerapan Tenaga Kerja Pada Sektor Industri Manufaktur (Besar Dan Sedang) Propinsi Jawa Timur.
Journal Of Economics Development Issues Vol 3 No 01 , 38-49.
Emi Sita Eriana S.Kom., M.Kom Emi Sita Eriana S.Kom., M.Kom Dede Supriyadi S.Kom., M.Kom