Anda di halaman 1dari 257

KOMPUTER DAN MASYARAKAT

Penyusun:

Emi Sita Eriana


Santosa Wijayanto
Ghema Nusa Persada

Jl. Surya Kencana No. 1 Pamulang

Gd. A, Ruang 212 Universitas Pamulang

Tangerang Selatan – Banten

Komputer dan Masyarakat i


KOMPUTER DAN MASYARAKAT

Penulis:
Emi Sita Eriana
Santosa Wijayanto
Ghema Nusa Persada

ISBN: 978-623-5437-06-4

Editor:
Emi Sita Eriana

Desain sampul:
Putut Said Permana

Tata Letak:
Ramdani Putra

Penerbit:
Unpam Press

Redaksi:
Jl. Surya Kecana No. 1
Pamulang – Tangerang Selatan
Telp. 021-7412566
Fax. 021 74709855
Email: unpampress@unpam.ac.id

Cetakan pertama, 12 Juli 2022


Hak cipta dilindungi undang-undang.
Dilarang memperbanyak karya tulis ini dalam bentuk dan dengan cara apapun tanpa ijin
penerbit.

Komputer dan Masyarakat ii


DATA PUBLIKASI UNPAM PRESS

| Lembaga Penerbit dan Publikasi Universitas Pamulang

Gedung A. R. 212 Kampus 1 Universitas Pamulang

Jalan Surya Kencana Nomor 1 Pamulang Barat, Tangerang Selatan, Banten

Website: www.unpam.ac.id | Email: unpampress@unpam.ac.id

Komputer dan Masyarakat / Emi Sita Eriana, Santosa Wijayanto dan Ghema Nusa
Persada -1STed

ISBN. 978-623-5437-06-4

1. Komputer dan Masyarakat I. Emi Sita Eriana II. Santosa Wijayanto III. Ghema
Nusa Persada

M238-12072022-01

Ketua Unpam Press: Pranoto


Koordinator Editorial: Aden
Koordinator Hak Cipta: Susanto
Koordinator Produksi: Dameis Surya Anggara
Koordinator Publikasi: Kusworo, Heri Haerudin
Koordinator Dokumentasi: Ramdani Putra, Nara Dwi Angesti
Desain Cover: Putut Said Permana

Cetakan pertama, 12 Juli 2022

Hak cipta dilindungi undang-undang.

Dilarang memperbanyak karya tulis ini dalam bentuk dan dengan cara apapun tanpa ijin
penerbit.

Komputer dan Masyarakat iii


MODUL MATA KULIAH
KOMPUTER DAN MASYARAKAT

IDENTITAS MATA KULIAH

Program Studi : S-1 Sistem Informasi


Mata Kuliah/Kode : Komputer dan Masyarakat/PB1102
sks : 2
Prasyarat : --
Deskripsi Mata Kuliah : Mata kuliah Komputer dan Masyarakat merupakan
mata kuliah pendukung Program Studi Sistem Informasi
S-1. Pada modul mata kuliah ini membahas ….
Capaian Pembelajaran : Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa
Mahasiswa mampu mengamati perkembangan
komputer dimasyarakat, bertransaksi aman dalam
teknologi informasi, beretika dan menjaga privasin,
menerapkan cyberlaw diberbagai bidang di masyarakat
dengan menggunakan teknologi.
Penyusun : 1. Emi Sita Eriana S.Kom., M.Kom.
2. Santosa Wijayanto S.T., M.Kom
3. Ghema Nusa Persada S.Kom., M.TI

Ketua Program Studi Ketua Team Penyusun


Sistem Informasi

Dede Supriyadi, S.Kom., M.Kom. Emi Sita Eriana, S.Kom., M.Kom


NIDN. 0403078402 NIDN. 0303028802

Komputer dan Masyarakat iv


KATA PENGATAR

Puji syukur kali limpahkan kehadirat Allah SWT yang memberikan hidayah dan
kesehatan sehingga dimudahkan urusan dan diberikan berkahan rezeki kepada kami,
sehingga pada kesempatan ini penulis mengucap syukur atas terselesainya Buku Ajar
Komputer Masyarakat berbasis KKNI Program Studi Sistem Informasi Universitas
Pamulang.

Buku Ajar ini berisi materi tentang sistem komputer, pengaruhnya dalam
masyarakat, Transaksi elektronik digital, pengaruh tekologi informasi di Masyarakat,
Implementasi komputer dalam masyarakat, Etika dan Hukum dalam teknologi informasi,
kejahatan dan pencegahannya di internet, privasi masyarakat tentang teknologi dan
studi kasus yang terjadi dimasyakat saat ini.

Tema dan pembahasan bab diatas semoga mampu memberikan wawasan


mengenai perkembangan teknologi komputer dan informasi di amsayarakat. Besar
harapan penulis agar buku ini dapat menambah wawasan dan pengetahuan mahasiswa
dan pengajar atau dosen Universitas Pamulang.Demikian yang dapat kami sampaikan,
jika ada kesalahan dalam penulisan maupun lainnya, mohon dimaafkan. Semoga Buku
Ajar ini mampu diterima oleh semua kalangan. Terimakasih.

Penulis

Komputer dan Masyarakat v


DAFTAR ISI

KOMPUTER MASYARAKAT ......................................................................................... i

KOMPUTER MASYARAKAT ........................................................................................ ii

DATA PUBLIKASI UNPAM PRESS ..............................................................................iii

IDENTITAS MATA KULIAH ......................................................................................... iv

KATA PENGATAR ........................................................................................................ v

DAFTAR ISI ................................................................................................................. vi

DAFTAR GAMBAR .....................................................................................................xiv

DAFTAR TABEL ........................................................................................................ xvii

PERTEMUAN 1 ............................................................................................................ 1

SISTEM KOMPUTER DAN MASYARAKAT .................................................................. 1

A. Tujuan Pembelajaran ........................................................................................... 1

B. Uraian Materi ....................................................................................................... 1

1. Definisi Sistem Komputer .............................................................................. 1

2. Elemen Komputer ......................................................................................... 3

3. Klasifikasi Komputer ..................................................................................... 6

4. Perkembangan Komputer Menurut Generasi ................................................ 6

5. Sistem Operasi Komputer ........................................................................... 13

6. Jenis Sistem Lainnya .................................................................................. 14

7. Definisi Masyarakat dan Peran Komputer ................................................... 16

8. Dampak Positif Penggunaan Komputer ...................................................... 17

9. Dampak Negatif Penggunaan Komputer ..................................................... 18

C. Latihan Soal....................................................................................................... 18

D. Referensi ........................................................................................................... 18

PERTEMUAN 2 .......................................................................................................... 20

PENGARUH INFORMASITERHADAP MASYARAKAT .............................................. 20

A. Tujuan Pembelajaran ......................................................................................... 20

Komputer dan Masyarakat vi


B. Uraian Materi ..................................................................................................... 20

1. Pengertian Masyarakat Informasi................................................................ 20

2. Ciri-Ciri Masyarakat Informasi ..................................................................... 21

3. Pengaruh Informasi Terhadap Masyarakat ................................................. 22

4. Pembentukan Masyarakat Informasi ........................................................... 25

5. Perkembangan Informasi Terhadap Kesejahteran Masyarakat ................... 26

6. Manfaat Teknologi Informasi di Masyarakat ................................................ 28

7. Dampak komputerisasi dalam Usaha .......................................................... 31

8. Faktor Pendorong Masyarakat Informasi .................................................... 34

9. Upaya Pemerintah Dalam Pembentukan Masyarakat Informasi.................. 35

C. Latihan Soal....................................................................................................... 36

D. Referensi ........................................................................................................... 36

PERTEMUAN 3 .......................................................................................................... 38

TRANSAKSI ELEKTRONIK DIGITAL DI MASYARAKAT ............................................ 38

A. Tujuan Pebelajaran............................................................................................ 38

B. Uraian Materi ..................................................................................................... 38

1. Transaksi Elektronik Digital di Masyarakat .................................................. 38

2. Uang Digital di Masyarakat ......................................................................... 40

3. Cryptocurrency ........................................................................................... 42

4. Cara membeli cryptocurrency ..................................................................... 44

5. Tips Berinvestasi Aman Cryptocurrency ..................................................... 47

C. Latihan Soal....................................................................................................... 48

D. Referensi ........................................................................................................... 49

PERTEMUAN 4 .......................................................................................................... 50

KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN............................................................................ 50

A. Tujuan Pembelajaran ......................................................................................... 50

B. Uraian Materi ..................................................................................................... 50

1. Teknologi Pendidikan.................................................................................. 50

Komputer dan Masyarakat vii


2. Sistem Pembelajaran Pendidikan Indonesia ............................................... 54

3. Upaya Pemerintah dalam Memajukan Pendidikan ...................................... 55

4. Kebutuhan Komputer pada Sistem Pendidikan ........................................... 56

5. Faktor Pendukung Penerapan Komputer pada Sistem Pedidikan ............... 57

6. Penggunaan Aplikasi Komputer dalam Bidang Pendidikan ......................... 58

7. Dampak Penerapan Komputer Pada Sistem Pendidikan ............................ 60

8. Komputer di Sistem Pendidikan untuk Menaikkan Mutu SDM ..................... 61

C. Latihan Soal....................................................................................................... 63

D. Referensi ........................................................................................................... 63

PERTEMUAN 5 .......................................................................................................... 65

KOMPUTER DALAM INDUSTRI................................................................................. 65

A. Tujuan Pemebelajaran ....................................................................................... 65

B. Uraian Materi ..................................................................................................... 65

1. Sifat Industri Manufaktur Komputer dan Produk Elektronik ......................... 65

2. Lingkungan Kerja Industri Manufaktur Komputer dan Produk Elektronik ..... 69

3. Pekerjaan di Industri Manufaktur Komputer ................................................ 70

4. Pelatihan dan Kemajuan dalam Industri Manufaktur Komputer ................... 72

5. Prospek Kerja untuk Industri Manufaktur Komputer .................................... 74

6. Gaji Industri Manufaktur Komputer .............................................................. 77

7. Penilaian Industri Masa Depan ................................................................... 82

C. Latihan Soal....................................................................................................... 82

D. Referensi ........................................................................................................... 83

PERTEMUAN 6 .......................................................................................................... 84

PEMERINTAHAN TERKOMPUTERISASI .................................................................. 84

A. Tujuan Pembelajaran ......................................................................................... 84

B. Uraian Materi ..................................................................................................... 84

1. Kecerdasan Buatan Dalam Pemerintahan .................................................. 84

2. Pelayanan Pemerintah Untuk Bidang Pendidikan ....................................... 85

Komputer dan Masyarakat viii


3. Pelayanan Pemerintah Untuk Bidang Kesehatan ........................................ 87

4. Pelayanan Pemerintah Untuk Bidang Ekonomi ........................................... 88

5. Pelayanan Pemerintah Untuk Bidang Transportasi ..................................... 88

6. Pelayanan Keamanan Publik ...................................................................... 90

7. Smart City ................................................................................................... 90

8. Memajukan Penelitian dan Pengembangan ................................................ 91

9. Masa Depan AI dan dan manfaat dalam Pemerintah ................................. 93

C. Latihan Soal....................................................................................................... 94

D. Referensi ........................................................................................................... 95

PERTEMUAN 7 .......................................................................................................... 96

KOMPUTER DALAM HUKUM .................................................................................... 96

A. Tujuan Pembelajaran ......................................................................................... 96

B. Uraian Materi ..................................................................................................... 96

1. Hukum Komputer ........................................................................................ 96

2. Bidang-bidang dalam Hukum Komputer...................................................... 99

3. Undang-undang Kejahatan komputer ....................................................... 101

4. Penelitian Hukum Online .......................................................................... 101

5. Perangkat Lunak Manajemen Kasus ........................................................ 102

6. Penemuan Elektronik Hukum ................................................................... 102

7. Hukum Cyber ............................................................................................ 103

8. Cybercrime (kejahatan dunia maya) ......................................................... 105

C. Latihan Soal..................................................................................................... 107

D. Referensi ......................................................................................................... 108

PERTEMUAN 8 ........................................................................................................ 109

ETIKA DAN KERANGKA HUKUM TEKNOLOGI INFORMASI .................................. 109

A. Tujuan Pembelajaran ....................................................................................... 109

B. Uraian Materi ................................................................................................... 109

1. Pengertian Etika ....................................................................................... 109

Komputer dan Masyarakat ix


2. Jenis-Jenis Etika ....................................................................................... 110

3. Etika Penggunaan Teknologi Informasi ..................................................... 110

4. Hak-Hak Manusia dalam nformasi dan Komputer ..................................... 111

5. Etika Teknologi Informasi di Perusahaan .................................................. 112

6. Kerangka Hukum Teknologi Informasi ...................................................... 113

7. Cyberlaw (hukum dunia maya/komputer) .................................................. 113

8. Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE)........................ 115

9. Prinsip dan Pendekatan Hukum ................................................................ 116

10. Perspektif Cyber Law dalam Hukum Indonesia ......................................... 117

11. UU ITE di Indonesia .................................................................................. 118

12. Dampak Etika Pemanfaatan Teknologi Informasi ...................................... 119

C. Latihan Soal..................................................................................................... 120

D. Referensi ......................................................................................................... 120

PERTEMUAN 9 ........................................................................................................ 122

KEJAHATAN KOMPUTER........................................................................................ 122

A. Tujuan Pembelajaran ....................................................................................... 122

B. Uraian Materi ................................................................................................... 122

1. Kejahatan Dunia Komputer ....................................................................... 122

2. Pengertian Cybercrime ............................................................................. 123

3. Pengertian Hacker dan Cracker ................................................................ 125

4. Perbedaan Hacker Dan Cracker ............................................................... 127

5. Spyware (Perangkat Pengintai)................................................................. 128

6. Pengertian Spam ...................................................................................... 129

7. Cybersquatting (Penyerobotan Nama Domain) ......................................... 129

8. Spoofing (Penipuan Online) ...................................................................... 130

9. Hijacking (Pembajakan) ............................................................................ 131

C. Latihan Soal..................................................................................................... 135

D. Referensi ......................................................................................................... 135

Komputer dan Masyarakat x


PERTEMUAN 10 ..................................................................................................... 137

PRIVASI MASYARAKAT DARI TEKNOLOGI ........................................................... 137

A. Tujuan Pembelajaran ....................................................................................... 137

B. Uraian Materi ................................................................................................... 137

1. Teknologi Di kehidupan Masyarakat ......................................................... 137

2. Privasi Masyarakat Dari Teknologi ............................................................ 139

3. Privasi dalam Pemerintahan Publik ........................................................... 147

4. Alasan untuk menjaga privasi ................................................................... 147

5. Alasan Untuk Tidak Menjaga Privasi ......................................................... 148

6. Efek Perang Terhadap Privasi .................................................................. 149

7. Argumen untuk pemantauan pemerintah .................................................. 150

8. Argumen yang menentang pemantauan pemerintah ................................. 150

C. Latihan Soal..................................................................................................... 151

D. Referensi ......................................................................................................... 151

PERTEMUAN 11 ...................................................................................................... 153

E-COMMERCE DAN BISNIS .................................................................................... 153

A. Tujuan Pembelajaran ....................................................................................... 153

B. Uraian Materi ................................................................................................... 153

1. E-Commerce............................................................................................. 153

2. Bisnis Komersial dan E-commerce ........................................................... 157

3. Model Bisnis E-Commmerce. .................................................................... 158

4. Model Bisnis Produk ................................................................................. 162

5. Kebutuhkan Web E-Commmerce yang Menguntungkan .......................... 165

C. Latihan Soal..................................................................................................... 167

D. Referensi ......................................................................................................... 167

PERTEMUAN 12 ...................................................................................................... 169

PERATURAN BISNIS DIGITAL ............................................................................... 169

A. Tujuan Pembelajaran ....................................................................................... 169

Komputer dan Masyarakat xi


B. Uraian Materi ................................................................................................... 169

1. Perancangan Peraturan Bisnis ................................................................. 169

2. Kebijakan Indonesia dalam E-Commerce ................................................. 171

3. Efektivitas Regulasi Di Era Digitalisasi ...................................................... 174

4. Tantangan Regulasi Digital ....................................................................... 175

5. Kebijakan regulasi dan kerja sama ........................................................... 176

C. Latihan Soal..................................................................................................... 179

D. Referensi ......................................................................................................... 179

PERTEMUAN 13 ...................................................................................................... 181

TRANSAKSI ELEKRONIK ........................................................................................ 181

A. Tujuan Pebelajaran.......................................................................................... 181

B. Uraian Materi ................................................................................................... 181

1. Pengertian Transaksi Elektronik................................................................ 181

2. Pandangan Hukum Transaksi Elektronik .................................................. 182

3. Pihak-Pihak Transaksi Elektronik .............................................................. 182

4. Electronic Bussiness ................................................................................. 183

5. Elektronik Commerce................................................................................ 185

6. Cara Kerja E-Commmerce ........................................................................ 186

7. Proses Pembayaran Elektronik ................................................................. 191

8. Pola Transaksi Elektronik/Hubungan Hukum ............................................ 192

C. Latihan soal ..................................................................................................... 193

D. Referensi ......................................................................................................... 193

PERTEMUAN 14 ...................................................................................................... 195

STUDI KASUS KOMPUTER DAN MASYARAKAT SAAT INI.................................... 195

A. Tujuan Pembelajaran ....................................................................................... 195

B. Uraian Materi ................................................................................................... 195

1. Komputer Dan Masyarakat ....................................................................... 195

2. Kasus- Kasus Cyber Crime ....................................................................... 199

Komputer dan Masyarakat xii


3. Contoh-Contoh Penyalahgunaan Teknologi .............................................. 202

4. Kasus Cyber Crime di Luar Negeri ............................................................ 203

5. Pencegahan dan Penanggulangan Cybercrime ........................................ 204

6. Tinjauan Hukum ........................................................................................ 205

C. Latihan Soal..................................................................................................... 206

D. Referensi ......................................................................................................... 206

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................. 208

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER .............................................................. 211

Komputer dan Masyarakat xiii


DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. 1 Sistem Komputer Multiuser ...................................................................... 2

Gambar 1. 2 Komputer Generasi Pertama .................................................................... 8

Gambar 1. 3 Komputer Generasi Kedua ..................................................................... 10

Gambar 1. 4 Komputer Generasi Ketiga ..................................................................... 12

Gambar 1. 5 Komputer Generasi Keempat ................................................................. 12

Gambar 2. 1 Masyarakat Informasi ............................................................................. 22

Gambar 2. 2 Robitik Mobil AI Buatan NASA di Antariksa ........................................... 30

Gambar 2. 3 Gambaran dari E-Commerce ................................................................. 31

Gambar 2. 4 E-Bussines dan E-Commmerce ............................................................. 33

Gambar 3. 1 Masyarakat Digital .................................................................................. 39

Gambar 3. 2 Telepon Pintar(Smartphone) .................................................................. 39

Gambar 3. 3 Expert System ........................................................................................ 39

Gambar 3. 4 Uang Digital ........................................................................................... 40

Gambar 3. 5 Digital Currency...................................................................................... 40

Gambar 3. 5 Bitcoin .................................................................................................... 40

Gambar 4. 1 Jenjang Pendidikan Wajib di Indonesia .................................................. 55

Gambar 4. 2 Komputer dalam Pendidikan .................................................................. 58

Gambar 4. 3 Komputer dalam Pendidikan .................................................................. 59

Gambar 4. 4 Perkembangan Era Industri atau Dunia Kerja ........................................ 61

Gambar 4. 5 Grafik Jumlah Pengangguran Tahun 2014-2020 .................................... 62

Gambar 5. 1 Industri Manufaktur Komputer ................................................................ 66

Gambar 5. 2 Prospek Kerja untuk Industri Komputer .................................................. 75

Gambar 6. 1 Kecerdasan Buatan Deepface Absensi Fitur .......................................... 84

Gambar 6. 2 Perkembangan Transportasi Ojek Online di Indonesia ........................... 89

Komputer dan Masyarakat xiv


Gambar 6. 3 Smart City .............................................................................................. 91

Gambar 6. 4 Komputer Penelitian dan Pengembangan .............................................. 92

Gambar 7. 1 Aturan Kebijakan Hukum Teknologi Informasi ........................................ 96

Gambar 7. 2 Hukum Internasional Teknologi Informasi............................................. 107

Gambar 8. 1 Hukum dalam Teknnologi Informasi ..................................................... 113

Gambar 8. 2 Ilustrasi Cyberlaw ................................................................................. 114

Gambar 9. 1 Kejahatan Dunia Komputer .................................................................. 122

Gambar 9. 2 Kejahatan Carding ............................................................................... 125

Gambar 10. 1 Microsoft Office .................................................................................. 137

Gambar 10. 2 Sosial Media....................................................................................... 138

Gambar 10. 3 Game Online ...................................................................................... 138

Gambar 10. 4 E–Book .............................................................................................. 139

Gambar 10. 5 Privasi Media Sosial ........................................................................... 140

Gambar 10. 6 Privasi Akun Internet Banking ............................................................ 141

Gambar 10. 7 Privasi E-Commerce .......................................................................... 142

Gambar 11. 1 Elemen-elemen Pembangun E-Commerce ........................................ 154

Gambar 11. 2 Proses Transaksi Menggunakan Aplikasi E-Commerce ..................... 154

Gambar 11. 3 Macam E-Commerce di Indonesia ..................................................... 156

Gambar 11. 4 Bisnis Komersial dan E-commerce ..................................................... 157

Gambar 11. 5 Cara Kerja Toko Retail ....................................................................... 158

Gambar 11. 6 Cara Kerja Dropshipping .................................................................... 159

Gambar 11. 7 Cara Kerja White Lebeling.................................................................. 160

Gambar 11. 8 Cara Kerja Cetak Sesuai Permintaan ................................................. 160

Gambar 11. 9 Cara Kerja Pelabelan Pribadi ............................................................. 161

Gambar 11. 10 Cara Kerja Afiliasi Pemasaran .......................................................... 162

Gambar 12. 1 Perancangan Peraturan Bisnis ........................................................... 171

Gambar 12. 2 tantangan Regulasi dan Praktik .......................................................... 178

Komputer dan Masyarakat xv


Gambar 13. 1 Ruang Linkup Transaksi Elektronik .................................................... 183

Gambar 13. 2 Cara Kerja E-Commmerce ................................................................. 186

Gambar 13. 3 Pola Transaksi Elektronik ................................................................... 192

Gambar 14. 1 E-Banking .......................................................................................... 195

Gambar 14. 2 Komputerisasi Bidang Kesehatan....................................................... 196

Gambar 14. 3 Komputerisasi Penelitian Ilmu Pengetahuan(Science) ....................... 197

Gambar 14. 4 Penyebaran Virus Komputer .............................................................. 200

Komputer dan Masyarakat xvi


DAFTAR TABEL

Tabel 1. 1 Sistem Operasi perangkat komputer dan Handphone Tahun 2021. .......... 15

Tabel 5. 1 Analisis Pengembalian Investasi pada Komputer Bisnis............................. 80

Komputer dan Masyarakat xvii


PERTEMUAN 1

SISTEM KOMPUTER DAN MASYARAKAT

A. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari pertemuan ini, mahasiswa diharapkan mampu memahami
sejarah, konsep Sistem Komputer, komponen komputer, hubungan masyarakat
dengan komputer, kelebihan dan kelemahan penggunaan komputer di masyarakat .

B. Uraian Materi
1. Definisi Sistem Komputer

Di era modern ini perkembangan komputer sangat pesat, Contohnya saat


ini sudah ada ponsel pintar. Ponsel pintar/smartphone merupakan
perkembangan komputer di era modern ini, karena ponsel pintar dapat
menginput data, memproses data, menyimpan data dan menghasilkan
data/informasi. Mewujudkan konsep komputer sebagai pemroses data untuk
menghasilkan sebuah informasi harus ada sistem komputer, unsur-unsur nya
meliputi perangkat keras, perangkat lunak, dan penggunanya. Tiga elemen dari
sistem komputer harus terhubung satu sama lain dan membentuk satu kesatuan
tanpa perangkat lunak, perangkat keras tidak akan berjalan, dan sebaliknya.
Begitu juga perangkat keras dan perangkat lunak tidak akan berguna jika tidak
ada penggunanya.

Di kehidupan manusia sepertinya, sudah tidak bisa terlepas dari teknologi,


salah satunya komputer. Saat ini sudah banyak macam-macam alat berbasis
komputer elektronik yang digunakan masyarakat, seperti personal data assistant
(DPA), global position system (GPS), mobile computer (desktop, laptop), mobile
phone (HP), dan masih banyak lagi. Teknologi komputer merupakan perangkat
elektronik yang memiliki sistem terdiri dari kumpulan perangkat keras, yang dapat
menghasilkan perintah input, pemrosesan data, dan output yang dapat
memberikan informasi.

Komputer merupakan teknologi elektronik canggih di era modern yang


dimanfaatkan manusia untuk membantu aktivitasnya dalam kegiatan sehari -
hari. Salah satu pembeda komputer dengan teknologi lainnya yaitu komputer
dapat memperoleh / menginput informasi, memproses data, menyimpan data,

Komputer dan Masyarakat 1


dan menghasilkan informasi dalam suatu struktur alternatif dari informasi yang
pertama kali diinput, atau bahkan dapat membuat data dari sekumpulan
informasi yang telah diinput dan diproses (Daulay, 2020).

Komputer memiliki komponen diataranya CPU, memori, dan elektronik


terkait, semua perangkat periferal yang terhubung dengannya dan sistem
operasinya. Sistem komputer dibagi 2 diataranya klien dan server. Klien ialah
komputer laptop dan desktop pengguna, tablet dan smartphone, sementara
server berbagi data dan aplikasi mereka dengan banyak pengguna. Server
berkisar dari dudukan rak entry-level hingga mainframe.

Sistem komputer berukuran untuk jumlah pengguna yang ditanganinya


secara bersamaan, jenis pekerjaan yang dilakukan (kantor, teknik, dll.) dan
volume data yang harus disimpan. Jumlah Core CPU. Semakin banmempunyai
dua, empat atau delapan inti pemrosesan, dan server dapat memiliki dua hingga
64 atau lebih. Selain itu, beberapa mesin dapat diikat bersama untuk bekerja
sebagai satu. Kecepatan Clock, Tingkat gigahertz (GHz) CPU menentukan
kecepatan pemrosesan internal.

Gambar 1. 1 Sistem Komputer Multiuser

Komputer dan Masyarakat 2


Sistem Komputer Multiuser, Ini adalah mainframe, kecuali untuk tape drive,
setiap sistem berisi komponen serupa, yang semuanya mampu digunakan dalam
komputer desktop atau laptop.

2. Elemen Komputer

Perlengkapan ini memungkinkan pengguna komputer untuk tidak hanya


menghidupkan dan menjalankan komputer tetapi juga melakukan tugas-tugas
pada perangkat mereka. Sistem komputer mencakup semua yang dibutuhkan
teknologi untuk bekerja, termasuk perangkat keras (perangkat), perangkat
lunak (kode yang menginstruksikan perangkat keras), dan pengguna komputer
(yang memberikan perintah kepada perangkat lunak untuk menyelesaikan tugas)
(Munazilin, 2017). Elemen dalam sistem komputer ada 3 yaitu:

a. Hardware (Perangkat Keras) merukan komponen fisik yang digunakan


sebagai penunjang sistem komputer, tanpa adanya hardware komputer tidak
akan terlihat dengan wujud yang seperti kita lihat sekarang. Perangkat keras
komputer mencakup desktop atau laptop (atau perangkat seluler) dan kabel,
yang menghubungkannya ke sumber daya listrik dan jaringan, CPU,
keyboard, dan perangkat penyimpanan internal atau eksternal apa pun.
Perangkat lunak komputer mencakup sistem operasi dan aplikasi lain yang
datang secara otomatis diinstal pada komputer atau dapat diunduh. Perangkat
keras komputer terdiri dari tiga komponen yaitu :
1) Prosessor
Prosesor adalah bagian dari perangkat keras komputer Lakukan
pemrosesan dan kontrol aritmatika dan logika Operasi komputer secara
keseluruhan. Prosesor terdiri dari dua bagian Terutama ALU (unit logika
aritmatika) dan unit kontrol.
a) Unit pemrosesan pusat (CPU) Unit pemrosesan pusat terletak
di motherboard komputer.Ini adalah chip komputer dengan pin yang
terhubung ke motherboard dan mengirimkan sinyal listrik. CPU
adalah pusat kendali utama komputer; itu menginstruksikan semua
program untuk menjalankan dan menerima masukan dari pengguna.
Bagian dari CPU meliputi:
(1) Clock, yang mentransmisikan pulsa dan menjaga waktu

Komputer dan Masyarakat 3


(2) Unit kontrol, yang memberikan instruksi kepada seluruh CPU
dan mengarahkan cara kerja bagian-bagiannya
(3) Unit logika aritmatika (ALU), yang melakukan perhitungan
matematis dan logis
(4) Register, yang menyimpan sejumlah data terbatas untuk ditarik
(5) Memori cache, yang membuat operasi berulang lebih cepat
2) Perangkat periferal
Perangkat periferal dalam sistem komputer memungkinkan komputer
untuk melakukan tugas-tugas tambahan. Perangkat periferal menerima
sinyal listrik dari komputer; mereka adalah perpanjangan dari daya
komputasinya. Perangkat periferal bersifat internal (di dalam komputer
sudah atau di dalamnya) atau eksternal (dicolokkan ke komputer). Contoh
perangkat periferal meliputi:
a) Penyimpanan
b) Hard drive eksternal
c) Disk drive (internal)
d) Drive USB (internal)
e) Perangkat jaringan
f) Modem
g) Router
h) Hub
i) Switch
j) Perangkat tampilan
k) Monitor video
l) Proyektor
m) Input devices
n) Headphones
o) Microphones
p) SD cards
q) HDMI cords
r) Pengisi daya (ini eksternal, meskipun diperlukan di beberapa titik untuk
memberi daya pada laptop)
s) Pengontrol khusus
t) Beberapa periferal desktop, seperti keyboard atau mouse, bukan
periferal pada laptop tetapi dibangun langsung di dalam komputer

Komputer dan Masyarakat 4


3) Memori
Kapasitas memori komputer bberpengaruh banyak aplikasi yang dapat
diroses efisien pada saat yang bersamaan. Dengan prosesor, periferal,
dan catu daya berlebihan memberikan operasi berkelanjutan apabila
mengalami kegagalan perangkat keras. Menurut fungsinya dibagi dua
jenis yaitu :
a) Memori utama/Primary Memory berguna sebagai penyimpan data dan
Instruksi dalam program yang sedang berjalan. Contohnya yaitu RAM.
b) Penyimpanan tambahan, untuk menyimpan data atau Program biner
bersifat permanen. Contohnya yaitu : CD ROM, HARD DISK, Magnetic
Tape.
b) Perangkat Masukan dan Keluaran
Perangkat Masukan, Perangkat yang digunakan untuk menerima
informasi dari luar, Contohnya : Mouse, Keyboard, Scanner, Camera,
Dan lainnya. Perangkat Keluaran, Perangkat yang digunakan untuk
memberikan informasi keluar. Contohnya : Printer, Monitor, Speaker,
dan lainnya.
b. Software, softtware komponen yang tidak berwujud secara fisik tapi berupa
program-program yang dibuat berupa gagasan, ide, algoritma, logika manusia
yaitu programmer yang dapat di tanam atau diinstall kedalam sistem
komputer, sehingga komputer yang terdiri dari hardware dapat ,menjalankan
perintahnya sesuai dengan intruksi software yang telah dibuat. Berikut macam
macam perangkat lunak sesuai kriteria dan fungsinya terbagi menjadi 5
sebagai berikut.
1) Sistem Operasi: software dimana dapat dijalankan Komputer dan
interface dengan perangkat lunak lain Atau dengan pengguna.
2) Program utilities : program khusus dimana fungsinya adalah Alat
perawatan
3) komputer, Seperti Anti virus. Contohnya: Smadav, McAfee, dan lainnya.
4) Program Aplikasi : Program yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan
khusus secara spesifik.
5) Program Paket : Program yang dibuat untuk kebutuhan secara umum,
Contohnya : Ms word, Photoshop, Ms Power Point, dll.
6) Bahasa Pemrograman : Digunakan untuk pengembangan software,
Bahasa pemrograman ada 3 level yakni level rendah, sedang dan tinggi.

Komputer dan Masyarakat 5


c. Pengguna, adalah manusia pelaku yang berinteraksi dengan hardware dan
software komputer yang melakukan pembuatan, pengolahan, pengola, control
dan memlihari sistem komputer yang teinstall untuk tujuan tertentu.
Pengguna/Manusia dapat memainkan berbagai peran di berbagai bagian
sistem komputer. Diantaranya yaitu :
1) Analis sistem, Perannya yaitu menganalisis masalah Solusi dan desain
berupa solusi Program komputer.
2) Programmer, berperan dalam desain analis terjemahan dalam bahasa
pemrograman agar solusinya bisa dijalankan komputer
3) Operator, bertanggung jawab untuk menjalankan komputer sesuai
dengan instruksi diberikan
4) Teknisi yang bertanggung jawab untuk merakit atau memelihara
peralatan computer.

3. Klasifikasi Komputer

Menurut sinyal input, komputer dikategorikan sebagai berikut :

a. Analog Komputer
b. Digital Komputer
c. Hybrid Komputer
d. Menurut Ukuran, Komputer dikategorikan sebagai berikut :
e. Mikro Komputer
f. Mini Komputer
g. Superkomputer
h. Mainframe

4. Perkembangan Komputer Menurut Generasi

Komputer dalam perkembangan masa kemasa dikategorikan sebagai berikut.


a. Komputer Generasi pertama (1946-1959)
Komputer ini masih menggunakan tabung. Tahun 1946 adalah tahun
komputer generasi pertama menggunakan tabung vakum sebagai komponen
dasar pembuatannya. Komponen membutuhkan lebih banyak daya untuk
beroperasi. Electronic Numerical Integrator and Computer atau disingkat
ENIAC adalah contoh komputer generasi pertama. Aparatur untuk komputer
generasi pertama yang dibuat oleh John Mauchly dan J. Presper Eckert dari

Komputer dan Masyarakat 6


University of Pennsylvania. Keduanya memang membuat ENIAC
menggunakan 18.000 tabung vakum dengan serat berukuran 1.800 kaki dan
beratnya mencapai sekitar 30 ton (Rasyid, 2020).
Sejarah komputer generasi pertama memang menjadi salah satu
elektronik digital paling umum. Program ENIAC telah dirancang sejak tahun
1942, tetapi baru dimulai pada tahun 1943 dan selesai pada tahun 1946.
Bentuk program ENIAC sangat besar, membutuhkan ruang 500 meter
persegi hanya untuk meletakkan program. ENIAC ini juga menggunakan
sekitar 75.000 relay dan switch, 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor dan
10.000 kapasitor. ENIAC ini membutuhkan listrik yang sangat besar, sekitar
140 kilowatt. Bahasa yang digunakan oleh komputer generasi pertama adalah
bahasa mesin.
Modal yang dibutuhkan untuk bisa memproduksi peralatan komputer
tersebut bisa mencapai sekitar $1 juta. Namun sayangnya, komputer generasi
ini sangat-sangat terbatas kemampuannya untuk memecahkan masalah yang
pernah ada. Bahkan operator ini perlu menggunakan kartu punch dan
menggunakan pita kertas untuk masuk. Mampu melakukan output yang
dihasilkan akan menjadi cetakan. Dengan menggunakan biaya produksi yang
sangat mencengangkan, kemampuan komputer generasi pertama ini benar-
benar belum maksimal.
Perangkat lunak komputer pertama yang dikembangkan adalah
komputer dengan desain pesawat terbang dan penggunaan rudal. Electronic
Discrete Variable Automatic Computer atau EDVAC, dibuat oleh von
Neumann pada tahun 1945, menggunakan memori untuk menyimpan
program dan data yang akan disimpan. Teknik ini dapat menyebabkan
komputer berhenti kapan saja dan kemudian mulai bekerja kembali. Arsitektur
Von Neumann memainkan peran penting sebagai unit pemrosesan pusat
CPU. Komputer generasi pertama ditandai oleh CPU.
Komputer generasi pertama mempunyai ciri yang khusus, yakni
instruksi mengoperasikan yang dibuat secara spesifik untuk tugas tertentu.
Seluruh komputer memang memiliki program seperti halnya kode-biner.
Semua komputer memiliki program, seperti kode biner. Ciri-ciri komputer
generasi pertama:

1) Ukuran fisik perangkat keras komputer jauh lebih besar dan


membutuhkan banyak ruang.

Komputer dan Masyarakat 7


2) Instruksi operasi diformulasikan secara khusus untuk melakukan tugas-
tugas tertentu.

3) Program hanya dapat ditulis dalam bahasa mesin.

4) Komputer memiliki silinder magnetik untuk menyimpan data.

5) Gunakan disk dan kaset penyimpanan eksternal.

6) Memerlukan tenaga yang sangat besar.

7) Unit pendingin diperlukan karena cepat panas.

8) Umur simpan pendek.

9) Kinerja lambat.

10) Mengadopsi konsep program tersimpan menggunakan memori utama,


yaitu penyimpanan inti magnetik.

11) Sebagai sirkuit, tabung vakum sangat besar.

Untuk unit pemrosesan pusat di komputer generasi pertama, itu adalah


mesin pertama yang mengoperasikan semua sistem computer.

Gambar 1. 2 Komputer Generasi Pertama

b. Komputer generasi kedua (1959-1965)


Komputer generasi kedua sudah menggunakan transistor. Pada tahun
1959, teknologi transistor mampu menggantikan peran komputer generasi
pertama berkomponen tabung vakum. Karena komponen ini efisien

Komputer dan Masyarakat 8


dibandingkan tabung vakum hal ini dikarenakan butuh lebih sedikit listrik untuk
beroperasi. Generasi kedua bahasa pemrograman komputer dikembangkan
jika awalnya bahasa mesin perangkat ini sudah memakai bahasa rakitan atau
bahasa simbolik.
Pada generasi kedua sudah dipakai oleh beberapa instansi, universitas,
perusahaan dan juga pemerintahan. Mesin pertama yang menggunakan
teknologi terbaru ini adalah superkomputer. IBM juga membuat
superkomputer dengan Stretch and Sprery-rand dan juga membuat komputer
yang disebut LARC. Kisah komputer yang dikembangkan lab ini dengan
energi dapat memproses data dalam jumlah besar yang kapasitasnya sangat
dibutuhkan oleh para peneliti atom. Harga mesin mahal dan cenderung terlalu
rumit, yang merupakan komputasi bisnis, yang mungkin membatasi
popularitasnya.
Pada awal tahun 1960-an, komputer generasi kedua muncul dan
berhasil diluncurkan bidang di universitas dan di komputer generasi kedua ini
yang memiliki komponen yang dapat digabungkan dengan komputer masa
kini . Misalnya, printer, memori, penyimpanan pada program dan sistem
operasi. Salah satu contoh paling penting komputer saat ini adalah jenis IBM
1401 yang diterima secara luas kemudian tahun 1965, hampir hampir semua
perusahaan besar menggunakan komputer generasi kedua selama
pemrosesan informasi dengan perusahaan. Program yang dieksekusi juga
ada di komputer dan pemrograman yang dikandungnya juga lebih fleksibel.
Komputer generasi kedua hanya berfungsi untuk ilmuwan, sedangkan
pada tahun 2002, peneliti Intel memperkenalkan silikon dalam bentuk terkecil
dan juga lebih cepat di dunia. Dimana ukurannya kira-kira 20 nm atau
sebanding dengan ukuran sepersejuta meter. Dimana dapat digunakan pada
prosesor dengan kecepatan 20 GHz.Ciri-ciri komputer generasi kedua:
1) Telah memakai operasi didalam bahasa pemrogaman pada tingkat tinggi
fortran dan cobol.
2) Kapasitas untuk memori utama juga sudah di kembang dari magnetic
core storage.
3) Menggunakan simpanan luar seperti magnetic tape dan juga magnetic
disk.
4) Mampu untuk melakukan proses real time dan juga real sharing.

Komputer dan Masyarakat 9


5) Ukuran fisik juga sudah jauh lebih kecil apabila dibandingkan dengan
komputer di generasi pertama.
6) Kinerjanya juga mulai lebih cepat, dimana sudah dapat melakukan jutaan
operasi selama per detik.
7) Daya listrik yang diperlukan juga jauh lebih kecil.
8) Orientasi pemakaian program ini juga tidak lagi terpaku pada aplikasi
bisnis namun sudah pada aplikasi teknik.

Gambar 1. 3 Komputer Generasi Kedua

c. Komputer Generasi ketiga (1965-1970)


Pada generasi ini ditandaii dengan integrated circuit diawal tahun 1965,
sirkuit ini mampu menggantikan transistor, meskipun mmasih digunakan
mamun ukurannya sudah dimodifikasi kecil. Ukuran yang kecil ini dapat di
letakkan pada ic dengan resitor dan lapasitor. Komputer generasi ketiga
operator berinteraksi dengan keyboard dan monitor dengan tampilan sistem
operasi di dalamnya. Biaya dalam membuat komputer ini lebih murah dan
dapat dibeli masyarakat umum. Dalam memakainya transistor komputer lebih
cepat panas. Sehingga, membuat komputer ini mulai ditinggalkan. Ciri-ciri
komputer generasi ketiga:
1) Listrik lebih efisien

Komputer dan Masyarakat 10


2) Perkembangan perangkat lunak lebih cepat berkembang
3) Harga lebih murah.
4) Memori mempunyai kapasitas lebih besar serta tidak bisa menyimpan
ratusan ribu karakter.
5) Kecepatan memakai IC sehingga kinerja komputer jauh lebih cepat dan
tepat.
6) Memiliki kecepatan 10.000 kali jauh lebih cepat dibanding komputer
generasi pertama.
7) Komputer mampu multiprocessing dan multitasking.
8) Komputer memakai terminal visual display serta bisa mengeluarkan
suara.
9) Memakai media penyimpanan luar yaitu disket magnetic dimana memiliki
sifat pengaksesan data secara acak dengan kapasitas yang cukup besar.
10) Mampu untuk melakukan komunikasi dengan komputer yang lain.
Komputer dibuat pada generasi dua sebagai contoh PDP-11, PDP-8,
7000, NCR Century, UNIVAC 9000, Burroughts 5700, 7700, 6700, UNIVAC
1108, IBM S/360, CDC 3000, 6000 dan juga GE 600. Contoh diatas adalah
komputer hasil produksi pabrik digital equipment corporation. Sehingga
ukuran komputer simpel dan kecil, lebih cepat pada sistem operasi sehingga
mampu menjalankan program bersamaan.

Gambar 1. 4 Komputer Generasi Ketiga

d. Komputer Generasi keempat (1970-Sekarang)

Komputer dan Masyarakat 11


Komputer generasi ini sudah menggunakan Very Large Scale IC.
Komputer yang kita gunakan saat ini adalah komputer generasi keempat,
diproduksi pada generasi keempat ini menggunakan komponen dasar yang
disebut mikroprosesor. Chip mikroprosesor ini memiliki ribuan transistor dan
berbagai elemen rangkaian lainnya yang terhubung menjadi satu.

Gambar 1. 5 Komputer Generasi Keempat

Komputer generasi keempat ini, di mana mouse, GUI atau antarmuka


pengguna grafis dikembangkan untuk laptop, sering disebut laptop, telah
berkembang sangat cepat. Istilah penyebutan chip ini sering digunakan untuk
mengartikan papan sirkuit yang berbentuk persegi panjang yang mungkin
berisi IC sirkuit terpadu. LSI ini dapat dikembangkan menjadi integrasi skala
besar atau VLSI yang dapat menampung sekitar puluhan ribu bahkan ratusan
ribu sirkuit terintegrasi. Dikembangkan sebagai komputer mikro memakai
semikonduktor dan mmikroprosesor berbentuk chip untk dapat dipakai
sebagai memeri internal untuk beberapa waktu. Apa yang digunakan pada
generasi sebelumnya, di sisi lain, hanya menggunakan memori inti magnetik.
Ciri-ciri komputer generasi keempat:
1) Mampu menggunakan LSI atau large scale integration.
2) Dapat dikembangkan ke komputer mikro yang sudah memakai
semikonduktor dan mikro processor yang memiliki bentuk chip untuk
memori komputernya.

Komputer dan Masyarakat 12


Untuk digunakan sebagai petunjuk jika komputer generasi keempat
tidak kompatibel dengan PC atau Macintosh sama sekali. Jadi pada generasi
ini tidak ada standar untuk personal computer atau PC. Istilah PC atau
komputer pribadi menunjukkan bahwa komputer mulai dipasarkan di sektor
individu. Tak hanya sampai di situ, akan muncul perangkat komputasi baru
yang jauh lebih mudah dibawa ketimbang laptop. Komputer adalah sebagai
berikut sesuai dengan fungsi perkembangannya:
1) Komputer serba guna adalah komputer yang dirancang untuk keperluan
umum.
2) Komputer tujuan khusus adalah komputer yang dirancang khusus untuk
tujuan tertentu.
e. Komputer generasi kelima (Sekarang-masa depan)
Pada perkembangan komuter ini ditahap pengembangan, yang
nantinya memiliki teknologi yang berdasar oleh kecerdasan atau artificial
intelligence , yang memiliki visi untuk dapat melakukan responsif, input yang
dipakai dengan bahasa manusiadan mampu mempelajari keadaan
lingkungan sekitar dan dapat melakukan penyesuian diri. Kunci utama untuk
dapat mengembangkan komputer generasi dengan komputer kuantum,
molekuler dan nanoteknologi. Agar komputer dapat memiliki kecerdasan yang
setara dengan kecerdasan manusia. Ciri-ciri komputer sebagai berikut.
1) Komputer masih menggunakan teknologi LSI dimana memiliki banyak
perkembangan.
2) Komputer akan memiliki bergai macam fitur di masa depan
3) Akses a lebih cepat dalam melakukan proses informasi.
Pada dasarnya di masa depan, fungsi komputer jauh lebih canggih, dan
harga untuk mendapatkannya juga lebih murah. Komputer memiliki
kemampuan untuk mendengar, melihat, berbicara dan jauh lebih canggih.
Bahkan bisa ke kesimpulan seperti manusia. Ini menunjukkan bahwa
komputer generasi kelima memiliki kecerdasan buatan, yang dapat
memprediksikan kejadiann yang akan datang dam dapat berinteraaksi
langsung dengan user, bentuknya juga kian mengecil.

5. Sistem Operasi Komputer

Semua perangkat komputasi utama memerlukan sistem operasi (OS),


termasuk komputer, ponsel, tablet, dan server, yang biasanya

Komputer dan Masyarakat 13


memerlukan sistem operasi berbasis Linux dan Unix untuk komputasi dan
workstation berkinerja tinggi. Sistem operasi mengarahkan perangkat keras
perangkat dan memberi tahu apa yang harus dilakukan: cara menggunakan
sumber daya komputasi seperti memori dan RAM, dan cara mengelola perangkat
penyimpanan eksternal apa pun. Sistem operasi juga mengontrol bagaimana
kinerja aplikasi lain di komputer; semua aplikasi pihak ketiga berada di atas
sistem operasi (Josi, 2019).

Sistem operasi dilengkapi dengan komputer dan menginstal ketika diatur,


atau mereka dapat diinstal dengan memasukkan perangkat penyimpanan yang
menahan perangkat lunak OS ke dalam komputer. Sistem operasi mengontrol
software dan hardware komputer melalui kode biner, kontrol listrik yang
menjalankan semua perangkat komputasi. Sistem operasi mengalokasikan
memori ke aplikasi berdasarkan apa yang mereka butuhkan untuk dijalankan.
Tabel 1.1 berikut menunjukkan persentase sistem operasi yang berjalan pada
perangkat pada tahun 2021.

Tabel 1. 1 Sistem Operasi perangkat komputer dan Handphone Tahun 2021.

Desktop/Laptop Telepon selular

Android (perangkat lunak sumber terbuka untuk ponsel


windows—89%
termasuk Samsung dan Google)—78.1%

macOS—8% iOS (untuk perangkat seluler Apple)—20,7%

Sistem operasi berbasis


lainnya—1%
Linux—1,9%

6. Jenis Sistem Lainnya

Sistem perangkat lunak perusahaan melayani berbagai fungsi organisasi


dan teknis untuk bisnis. Ini termasuk perencanaan sumber daya, manajemen
bakat dan sumber daya manusia, manajemen pelanggan, dan produksi konten
web.

Komputer dan Masyarakat 14


a. Sistem ERP
Solusi perencanaan sumber daya perusahaan melayani industri yang
memproduksi, melacak, dan mendistribusikan produk. Perusahaan
manufaktur dan ritel terutama mendapat manfaat dari perangkat lunak ERP.
Menggunakan sistem ERP, bisnis menangani:
1) Manajemen layanan dan aset
2) manajemen rantai pasokan
3) Manajemen vendor
4) Biaya inventaris
5) Pembayaran dan faktur
b. Sistem HRM
Sistem manajemen sumber daya manusia menangani data karyawan seperti
proses bisnis,absensi karyawan, informasi pelamar, kebijakan perusahaan,
dan informasi penggajian. Dengan menggunakan perangkat lunak SDM,
karyawan dapat melihat data kompensasi mereka dan membuat permintaan
cuti. Staf sumber daya manusia dapat membuat pengguna baru, memperbarui
deskripsi pekerjaan, mengunggah dokumen perusahaan, dan merekam data
pelamar. Sistem HRM juga harus mematuhi peraturan apa pun yang
mengharuskan penyimpanan data pribadi karyawan dan pelamar yang aman,
termasuk pembatasan akses. Meskipun banyak solusi SDM memungkinkan
semua karyawan untuk melihat informasi dalam jumlah terbatas, seperti
permintaan cuti dan penggajian, mereka perlu membatasi data apa yang
dapat dilihat oleh orang yang tidak berwenang. Sistem HRM meliputi:
1) Bagan organisasi
2) Data penggajian, seperti kompensasi dan pengurangan
3) Data dan dokumen akuisisi bakat, seperti resume, catatan wawancara,
dan pemeriksaan latar belakang
4) Formulir pajak karyawan dan dokumen elektronik lainnya
5) Penilaian kinerja karyawan
c. Sistem CRM
Sistem manajemen hubungan pelanggan memungkinkan perusahaan untuk
mengelola semua data pelanggan dan meningkatkan saluran penjualan
perusahaan. Perangkat lunak CRM:
1) Menyimpan informasi kontak pelanggan
2) Menyimpan catatan percakapan perwakilan penjualan dengan pelanggan

Komputer dan Masyarakat 15


3) Melacak tahap pelanggan dalam alur
4) Menyimpan data transaksi dan moneter
5) Mengamankan data sensitif
Perangkat lunak CRM adalah salah satu alat yang paling penting untuk
perusahaan, karena merampingkan banyak informasi yang dibutuhkan bisnis
untuk menjalankan operasi dengan sukses dan mempertahankan hubungan
pelanggan yang baik (Emi Sita Eriana S. F., 2021).
d. Sistem manajemen proyek
Alat manajemen proyek memusatkan perencanaan, jadwal, dan komunikasi
perusahaan melalui satu aplikasi. Mereka merampingkan tugas dan
pelacakan proyek melalui fitur-fitur seperti:
1) Papan Kanban
2) Bagan Gantt
3) Tugas yang dapat disesuaikan
4) Tampilan kalender
5) Laporan
Software pengelolaan project juga terintegrasi dengan aplikasi lain,
seperti Google Workspace atau Slack, untuk menggabungkan fungsi program
kerja lainnya.
e. Sistem manajemen konten
Sistem manajemen konten (CMS) memungkinkan bisnis untuk
mempublikasikan dan mengedit konten visual, biasanya konten web. Salah
satu contoh paling populer adalah WordPress, yang digunakan perusahaan
untuk membangun situs web dan menerbitkan halaman web. Sistem
manajemen konten memungkinkan bisnis untuk membuat dan menjadwalkan
konten web, memperbarui halaman beranda situs web mereka, dan sering
menginstal fitur E-Commmerce melalui plugin. CMS yang baik memperluas
fungsionalitas dan visibilitas bisnis.

7. Definisi Masyarakat dan Peran Komputer

Masyarakat merupakan kumpulan individu yang hidup berkelompok karena


kerangka kerja tertentu, adat istiadat tertentu, pertunjukan dan hukum tertentu
yang serupa. Definisi lain Masyarakat adalah solidaritas keberadaan manusia
yang bekerja sama dalam keadaan berkelompok dengan dibatasi oleh perasaan
kepribadian bersama. Komputer di era modern saat ini merupakan bagian

Komputer dan Masyarakat 16


fundamental dari masyarakat. sebagai perangkat mekanis yang mendorong
kehidupan bermasyarakat, Secara ideal dapat memberikan akses tanpa batas
sehingga masyarakat dan komputer tampak bagian yang tak terpisahkan.

Tanpa disadari, Komputer memberikan kontribusi banyak dalam


keberadaan masyarakat umum kita. Komputer telah memengaruhi cara kita
hidup. Dengan komputer, hidup kita menjadi lebih sederhana dan lebih
fungsional, misalnya, untuk menemukan data, orang-orang saat ini hanya perlu
membuka Google dan mengetikkan data apa yang perlu mereka temukan, dan
Google akan dengan senang hati menemukan datanya untuk kita. Berbeda
dengan pesanan sosial sebelumnya sebelum Google, orang-orang sebelumnya
jika mereka ingin menemukan data yang mereka butuhkan untuk pergi ke
perpustakaan dan secara fisik mencari buku yang berisi data yang mereka cari.
Dalam era digital ini mempunyai beberapa masalah sosial yang muncul karena
penggunaan komputer di mata publik. Banyak efek positif yang diberikan dari
penggunaan komputer, namun tidak sedikit efek negative yang ditimbulkan.

8. Dampak Positif Penggunaan Komputer

Berikut efek positif dalam penggunaan komputer yaitu :

a. Lebih baik dan cepat dalam komunikasi


Dengan pemanfaatan komputer di mata publik, semakin mudah bagi individu
untuk berdiskusi. Misalnya pemanfaatan smartphone, dengan smartphone
kita dapat berbicara satu sama lain meskipun kita berjauhan, tanpa
mengunjungi tempat masing-masing. Jelas ini memudahkan kehidupan
masyarakat.
b. Memudahkan dalam mencari informasi
Seperti yang dirujuk di atas, dengan Google kita dapat menemukan data apa
pun secara efektif tanpa pergi ke perpustakaan yang jauh dari rumah kita,
bahkan pada dasarnya di perpustakaan itu kita tidak dapat menemukan data
yang kita cari
c. Lebih efisien dalam melakukan pekerjaan
Komputer juga telah digunakan untuk membuat pekerjaan lebih mudah.
Misalnya dalam bisnis yang berhubungan dengan angka kita bisa
memanfaatkan Microsoft Excel, untuk insight kita bisa memanfaatkan SPSS,
dan untuk matematika kita bisa memanfaatkan Matlab.

Komputer dan Masyarakat 17


9. Dampak Negatif Penggunaan Komputer

Berikut efek dalam penggunaan komputer yaitu :

a. Membuat pengguna menjadi kecanduan komputer

b. Menurunnya Kesehatan seperti mata, tulang, dll.

c. Menjadi tempat para kejahatan seperti carding, hacker, pemalsuan identitas,


dan lainnya.

d. Membuat pengguna menjadi introvert/kurangnya sosialisasi terhadap


masyarakat lain

C. Latihan Soal

1. Bagaimana cara memberikan edukasi kepada masyarakat agar terhindar dari


dampak negatif internet?

2. Apakah peran masyarakat akan tergantikan kedepannya dengan perkembangan


komputer yang pesat di era industri 4.0 ini?

3. Bagaimana cara mengatasi masyarakat yang sudah kecanduan komputer?

4. Jelaskan apakah komputer disaat ini masih perlu dalam pengembangan?

5. Jelaskan dampak positif dan negatif dari pengunaan komputer bagi masyarakat.

D. Referensi

Basuki, S. (2019). Etika Informasi . Media Pustakawan Vol 26 No. 1 , 4-11.

Budiman, A. S. (2017). Kajian penerapan EDI dalam Pengelolaan Rantai Pasokan di


Industri Manufaktur. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan voll. 3 No. 3,
249-260.

Cyndiarnis Cahyaning Putri, A. R. (2019). Konseptualisasi Dan Peluang Cyber Notary


Dalam Hukum . Jurnal Ilmu Pendidikan Pancasila dan kewarganegaraan Vol
4 No. 1, 29-36.

Daulay, M. S. (2020). Mengenal Hardware-Software dan Pengelolaan Instalasi


Komputer. Jogyakarta: Penerbit Andi.

Komputer dan Masyarakat 18


Emi Sita Eriana, S. F. (2021). Sistem Informasi Manajemen. Tangerang Selatan:
Unpam Press.

jamun, Y. m. (2018). Dampak Teknologi Terhadap Pendidikan. Jurnal pendidikan dan


Kebudayaan vol 10 N0.1 , 48-52.

Josi, A. (2019). Sistem Operasi . Medan: Yayasan kita Menulis.

Khristianto, W. (2019). Faktor-Faktor Pendorong dan Penghambat Adopsi Teknologi


Informasi untuk Pengembangan e-Tourism. Journal Of Taurism And Ceatifity
Vol. 3 No. 2, 151-162.

Makmur, T. (2019). Revolusi sumber-sumber informasi di internet dan hubungannya


dengan masyarakat informasi. Jurnal kajian, Perpustakaan, Informasi dan
Kearsipan vol 1 No.1, 46-55.

Milutinović, M. (2018). CryptoCurrency. Switzerland: Društvo ekonomista


"Ekonomika" Niš.

Muita Subani, I. R. (2021 ). Perkembangan Internet Of Think (IOT) Dan Instalasi


Komputer Terhadap Perkembangan Kota Pintar Di Ibukota Dki Jakarta .
IKRAITH-INFORMATIKA Vol 5 No 1 , 88-93.

Munazilin, A. (2017). Arsitektur Komputer. Yogyakarta: Penerbit Deepublish.

Komputer dan Masyarakat 19


PERTEMUAN 2

PENGARUH INFORMASITERHADAP MASYARAKAT

A. Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajari pertemuan ini, mahasiswa diharapkan mampu Memahami


tentang masyarakat informasi, ciri-cirinya, pengaruh dan pembentukan masyarakat
informasi, manfaat, dampak informasi, faktor penyebab dan upaya pemerintah dalam
membentuk masyarakat informasi.

B. Uraian Materi
1. Pengertian Masyarakat Informasi

Istilah masyarakat Informasi sering dipakai untuk mendiskripsikan sebuah


masyarakat dan sebuah ekonomi yang menggunakan sarana Teknologi
Informasi dengan Intensitas tinggi dalam kehidupan sehari-hari. Masyarakat
tersebut menggunakan teknologi yang sama atau kompatebel untuk berbagi
kegiatan pribadi, sosial, pendidikan, bisnis bahkan bisa untuk mengisi waktu
luang. Teknologi ini memeiliki kelebihan seperti mengirim, menerima dan
pertukaran data digital dengan cepat. Saat ini masyarakat modern selalu
terhubung dengan Teknologi Informasi dalam aktivitas sehari-hari serta
banyaknya interaksi masyarakat sekitar di media Sosial. Bisa dibilang bahwa
Teknologi Informasi selalu terhubung dalam kegiatan masyarakat, masalah ini
memiliki aspek dalam segi kehidupan masyarakat modern dalam berbagai
aktivitas di bidang bisnis, ekonomi, pendidikan dan kesehatan (Makmur, 2019).

Komputer dan Masyarakat 20


Gambar 2. 1 Masyarakat Informasi

2. Ciri-Ciri Masyarakat Informasi

Berkembangnya Masyarakat Informasi pada tahun 1950 mulai bergenerasi


menjadi Teknologi Komunikasi dan Teknologi Komputer, banyaknya pekerja
yang bergerak pada media Informasi. Masyarakat dapat mengelola Informasi
dengan baik, tepat waktu dan di satukan dalam Teknologi yang dikembangkan
sebagai suatu yang bernilai ekonomis. Dijelaskan pembentukan masyarakat
Tradisional menjadi masyarakat Informasi yang melewati berbagai tahap-tahap
perkenalan terhadap masyarakat tentang bagaimana cara mengoprasionalisasi
Teknologi Informasi yang bersifat memperdayakan masyarakat untuk
mengembangkan Informasi yang didapat sehingga meningkatkan kualitas hidup,
pengetahuan dan keahlian masyarakat. Mulai terwujud pada masa Integrasi
Teknologi dari perusahaan besar media di seluruh dunia, mulai dari gaya hidup,
Teknologi, pola pikir, peraturan, sosial dan kesejahteraan. Salah satu ciri dari
Masyarakat Informasi yaitu :

a. Informasi yang diolah menjadi media.

b. Teknologi mulai berkembang dari masa ke masa

c. Berkembangnya sumber daya masyarakat Informasi.

d. Kebanyakan masyarakat memiliki pekerjaan profesional sesuai dengan


keahliannya.

e. Penerapan perkembangan Teknologi.

Komputer dan Masyarakat 21


f. Informasi dapat dijangkau oleh masyarakat.

g. Pentingnya Informasi dalam kehidupan yang lebih baik.

h. Berkembangnya Informasi berupa Dokumentasi secara merata.

i. Terbukanya ilmu dan wawasan masyarakat dalam pemanfaatan Teknologi


Informasi.

3. Pengaruh Informasi Terhadap Masyarakat

Kemajuan Sistem Informasi komunikasi berkembang begitu luas dan cepat,


hal ini menjadi pengaruh besar terhadap perkembangan Teknologi Informasi
yang begitu cepat. Informasi yang tersampaikan terhadap masyarakat menjadi
tujuan tersendiri guna untuk kemajuan pemikiran masyarakat sekitar untuk
mendapatkan informasi dengan mudah. Peran komunikasi dari media dalam
pertukaran informasi berbentuk Televisi, Handphone, E-Mail, Sosial Media,
Video Call dll bisa berkembang dengan pesat karena masyarakat semakin
mudah untuk mengakses informasi dari luar.

Pengaruh Informasi terhadap masyarakat bisa berdampak positif dan juga


bisa berdampak negatif tergantung dari masyarakat yang menggunakan
Teknologi Informasi tersebut. Informasi ini sangat berpengaruh dalam kehidupan
dengan berubahnya pola pikir, sikap, toleransi dan kegiatan sehari-hari karena
kian hari perkembangan tersebut semakin di upgrade untuk kepentingan Bisnis,
Sosial, Organisasi maupun Individu. Maka dari itu baik atau buruknya Informasi
terhadap masyarakat itu tergantung dari cara menanggapi Informasi yang masuk
dari luar, terkadang Informasi tersebut bisa saja bersifat HOAX tentu saja itu
hanya untuk mengalihkan pembicaraan/berita penting dari perkembangannya
Informasi.

Penjelasan dari dampak Negatif dan Positif dari Informasi terhadap


masyarakat sebagai berikut:

a. Dampak positif dari informasi terhadap masyarakat.

1) Masuknya suatu proses Informasi yang semakin update, cepat dan akurat
terhadap masyarakat sekitar

Komputer dan Masyarakat 22


2) Mencari Informasi bukanlah hal yang sulit bila sudah terhubung dengan
Internet, sehingga masyarakat dapat dengan mudah mencari informasi
dari berbagai media.

3) Kemajuan Informasi dapat menghemat biaya, tenaga, dan pikiran, karena


masyarakat tidak perlu keluar untuk mencari Informasi yang dibutuhkan.

4) Dengan kemajuan Teknologi Informasi dapat berkomunikasi dengan jarak


yang jauh dengan cepat dan tentunya sangat praktis dibandingkan
dengan mengirim surat melalui pos yang membutuhkan waktu berhari-
hari.

5) Kesejahteraan masyarakat juga bisa dirasakan salah satunya dengan


cara melakukan transaksi atau pun bisnis secara online yang dapat
menghemat waktu dan biaya yang dikeluarkan.

6) Menjadi sarana Informasi berbentuk Pendidikan, Kebudayaan,


Keagamaan, Keterampilan dan masih banyak lainya.

b. Dampak negatif dari informasi terhadap masyarakat.

1) Banyaknya penipuan Informasi, Bisnis yang dimanfaatkan pada


masyarakat demi kepentingan pribadi.

2) Dampak buruk terbesar selain penipuan yaitu beredar nya


Pronografi, masyarakat dapat bebas mengakses dengan mudah
tanpa adanya hambatan.

3) Selain itu, dampak Besar nya juga termasuk Judi Online yang di lakukan
secara legal di seluruh dunia tentu saja ini hal yang sangat buruk
terhadap masyarakat.

Perkembangan dalam Teknologi Informasi dapat berperan sangat penting


bagi kehidupan manusia dengan berbagai macam keanekaragaman dan
berpengaruh juga untuk kehidupan sehari-hari seperti pekerjaan, tugas, media
informasi yang selalu terhubung dalam Teknologi Internet. Dalam perkembangan
Teknologi Komunikasi Informasi dapat merubah organisasi dan hubungan sosial
dalam masyarakat karena bersifat fleksibel dalam aspek kehidupan. Pada
Teknologi Komunikasi ada ciri - ciri dari perubahan yang dapat terjadi di kalangan
masyarakat seperti Ideologi, Sosial, Budaya, Politik hingga kondisi dalam suatu

Komputer dan Masyarakat 23


keamanan Negara. Adapun pengaruh dalam perkembangan masyarakat
Informasi terhadap kesejahteraan masyarakat sebagai berikut:

a. Bidang Pendidikan

Pada teknologi pendidikan seperti media komunikasi yang dapat berkembang


secara cepat yang dapat dimanfaatkan dalam bidang pendidikan. Teknologi
dalam pendidikan (Educational Technology) merupakan pengembangan
sistem-sistem Teknologi sebagai alat bantu untuk mengembangkan kegiatan
dalam proses belajar dengan mudah dan praktis, sehingga masyarakat dapat
mempelajarinya dengan mudah untuk semua kalangan mulai dari anak-anak
hingga orang tua pun masih bisa untuk mencari informasi yang berhubungan
dengan bidang pendidikan.

b. Bidang Bisnis

Teknologi Informasi juga bukan hanya berkembang dalam bidang pendidikan


bahkan dalam bidang bisnis pun dapat berkembang lebih pesat sehingga
sering mengalami perubahan dalam lingkup bisnis. Manfaat Teknologi
Informasi kini tidak hanya untuk keperluan organisasi saja, namun untuk
keperluan Individu juga di pergunakan untuk bidang bisnis dengan berjualan
berbasis online. Untuk kalangan Organisasi bidang bisnis dapat memperoleh
keuntungan yang kompetitif, sedangkan kalangan Individu dalam bidang
bisnis lebih di pergunakan untuk mencari ide kreatif seperti mencari
keuntungan pribadi. Dengan Informasi seperti yang di miliki masyarakat dapat
memanfaatkan Teknologi Informasi untuk memperbaiki kehidupan yang lebih
baik. Maka dengan itu memanfaatkan Teknologi Informasi di bidang Bisnis
bisa memberikan efek atau dampak yang positif untuk bisnis yang dibangun.

c. Bidang Ekonomi

Informasi dalam kehidupan tanpa disadari telah membawa ke dalam Era


Globalisasi yang tanpa batas dan sangat luas tanpa adanya batasan. Siapa
pun untuk mendapatkan Informasi dapat menyebar luas di masyarakat
dengan cepat. Secara tidak langsung dengan perkembangan Informasi
memiliki dampak Positif dan Negatif bagi kehidupan manusia, dan
perkembangan Informasi sangat berhubungan dengan masyarakat terutama
Teknologi Informasi. Semakin berkembangnya Teknologi Informasi maka
semakin tinggi pertumbuhan Ekonomi pada suatu wilayah. Dampak Positif

Komputer dan Masyarakat 24


yang di timbulkan dalam bidang Ekonomi memiliki pertumbuhan Ekonomi
yang cukup tinggi sehingga harga barang semakin murah karena biaya
operasional juga masuk kategori murah. Namun satu sisi dalam
perkembangan Teknologi Informasi ini memiliki dampak negatif yaitu
penyalahgunaan Teknologi dalam melakukan kriminal berstatus Cyber Crime.

d. Bidang Informasi dan Komunikasi

Dalam bidang Informasi dan Komunikasi sudah terjadi kemajuan yang begitu
pesat untuk mendapatkan informasi-informasi melalui jejaring Internet.

e. Bidang Sosial dan Budaya

Dapat kita lihat kemajuan Teknologi dari berbagai jabatan seperti politik,
gubernur dan mentri sehingga kemajuan Teknologi akan berpengaruh
terhadap aspek Negatif.

4. Pembentukan Masyarakat Informasi

Masyarakat memiliki suatu kelompok yang bersatu dan beraneka ragam


baik dalam bentuk organisasi formal atau non-formal yang memiliki tujuan
tertentu, mempunyai ciri-ciri dan kesamaan terhadap beberapa hal. Setiap
masyarakat yang berkelompok selalu mempertahankan usahanya untuk
eksistensinya yang kemudian dikembangkan agar tetap mempertahankan
perfoma dari kelompok tersebut. Informasi yang artinya data yang diolah melalui
sistem sehingga memiliki arti yang bernilai bagi sesorang.

Perkembangan Informasi sering dikatikan dengan Teknologi Komputer,


tanpa disadari dinamika Informasi yang berkembang tersebut membawa
perubahan bagi Masyarakat. Bagi masyarakat yang memiliki kesempatan untuk
mengakses Informasi secara cepat dan luas akan lebih maju ketimbang
masyarakat yang minimnya untuk mendapatkan akses Informasi. Tujuan dari
terbentuknya masyarakat Informasi yaitu untuk menciptakan suatu sumber
Informasi yang dapat diwujudkan. Informasi menjadi bagian penting dalam
kehidupan manusia. Berikut ini faktor-faktor penentu dari pembentukan
masyarakat Informasi:

a. Faktor kemajuan dalam Pendidikan, dalam hal membaca dan menulis dapat
menambah pengetahuan terhadap Informasi yang memiliki nilai melalui

Komputer dan Masyarakat 25


kebiasaan membaca. Bagi masyarakat yang sering membaca dapat
memperoleh ilmu pengetahuan yang lebih luas dengan meningkatkan serta
mempertajam pandangan.

b. Faktor perubahan Karakteristik dalam kerja, banyaknya masyarakat yang


mencari Informasi dalam bidang pekerjaan agar dapat bekerja secara efektif
dan efesien.

c. Faktor perubahan dalam pengetahuan dalam bentuk teknologi yang lebih


maju mulai dari konvensional. Faktor mencari Informasi, Masyarakat Informasi
memiliki rasa ingin tahu yang lebih pada diri seseorang untuk mendapatkan
sumber Informasi dengan Spesifik.

d. Faktor kemajuan dalam menciptakan peralatan, alat - alat yang diciptakan


oleh masyarakat dapat menyebarluaskan aset baru bagi lingkungan hidup dan
dapat bermanfaat bagi kehidupan yang lebih sejahtera.

Dari penjelasan faktor penentu perkembangan Masyarakat Informasi dapat


berorientasi pada kebutuhan Informasi yang diinginkan oleh masyarakat untuk
mendapatkan suatu Informasi.

5. Perkembangan Informasi Terhadap Kesejahteran Masyarakat

Saat ini perkembangan Teknologi Informasi terhadap masyarakat


berkembang begitu sangat pesat. Teknologi Informasi semakin maju dan canggih
sehingga dapat diandalkan dalam berbagai aktivitas kehidupan manusia baik
secara Individu, Organisasi dan juga Sosial. Banyaknya masyarakat sangat
ketergantungan terhadap Teknologi Informasi sehingga penggunaan Teknologi
dapat menyelesaikan berbagai permasalahan. Dengan adanya Teknologi
Informasi dapat menimbulkan berbagai dampak pada pekerjaannya mau secara
Individu, Organisasi ataupun Sosial. Perkembangan Teknologi Informasi dapat
mengubah pola hidup masyarakat menjadi tren hidup yang semakin kekinian di
lingkungan masyarakat seiring perkembangan zaman. Dengan kemudahan
kemajuan Internet dengan bantuan elektronik yang mendukung seperti
Smartphone, Laptop, dan Kompter juga mendukung perkembangan evolusi
sehingga pola penggunaan Teknologi Informasi pada masyarakat dapat
membuat sebuah inovasi baru seperti bisnis online, pemesanan transportasi

Komputer dan Masyarakat 26


online. Sehingga salah satu dampak perkembangan Teknologi yaitu dengan
kehadiran masyarakat Informasi.

Industri data berisi semua komputer, komunikasi, dan juga organisasi


terkait elektronik, seperti perangkat keras, aplikasi, dan solusi. Menyelesaikan
tugas menggunakan teknologi data mengarah pada pemrosesan yang cepat dan
kebebasan data, selain peningkatan keandalan dan etika data yang diproses.

Ada perubahan besar dalam cara orang hidup, bermain, dan bekerja dalam
3 dekade sebelumnya. Sepuluh dekade sebelumnya atau lebih telah mengamati
perubahan dalam kecepatan yang jauh lebih cepat. Inovasi teknologi dan
kewirausahaan adalah pemain kunci dalam mempromosikan modifikasi tersebut.
Kecepatan cepat di mana ia bergeser berarti lima hingga sepuluh tahun dari gaya
hidup saat ini akan jauh berbeda dari sekarang.

Berbicara mengenai masyarakat Informasi, selalu dikatikan dengan Era


Globalisasi yang telah mulai berkembang di Indonesia sangat cepat dan luas.
Konsep masyarakat Informasi ini sendiri muncul pada Tahun (1970-an) dari para
Ilmuwan dengan definisi dan sudut pandang yang berbeda-beda, namun memiliki
tujuan yang sama. Masyarakat memulai beberapa tahapan dalam
perkembangan mulai dari perkembangan masyarakat agraris, perkembangan
masyarakat industri, hingga menjadi perkembangan masyarakat informasi.
Dalam perkembangan di Era Globalisasi, Masyarakat Informasi merupakan salah
satu sumber kemajuan dalam lingkungan masyarakat umum. Informasi dapat
mengubah data menjadi sarana komunikasi yang dimanfaatkan oleh semua
kalangan karena itu Informasi menjadi hal yang dilakukan dalam kehidupan,
sehingga perkembangan masyarakat Informasi menjadi kesejahteraan bagi
masyarakat, namun di sisi lain masih banyaknya masyarakat yang belum
mendapatkan media Informasi seperti kemajuan Teknologi. Maka itu perlu
penyaluran Media Informasi melalui jejaring Internet agar masyarakat yang
terpencil mendapatkan suatu Informasi yang dibutuhkan.

a. Menurut Daniel Bell (1973), Istilah dari “Post-industrial society” yaitu memiliki
arti pergantian produk barang menjadi sistem pengetahuan yang dapat
dikembangkan bagi pelayanan untuk teknologi dan sumber transformasi
masyarakat.

Komputer dan Masyarakat 27


b. Menurut Fritz Machlup (1983), istilah dari “Knowledge Industry” yaitu memiliki
arti pengetahuan seperti penelitian, pendidikan dan pengembangan suatu
media massa dari Teknologi Informasi.

Jadi dapat dikatakan masyarakat Informasi yaitu suatu bangsa dimana


sebagian besar masyarakat pekerjaannya terdiri dari pekerja media Informasi
untuk mendapatkan keuntungan lebih banyak dari segi aspek kehidupan, tempat
kerja, di rumah dan lingkungan sekitar masyarakat yang berhubungan dengan
media Informasi.

a. Masyarakat Agraris.

Ratusan tahun yang lalu kehidupan perekonomian ekonomi manusia bersifat


agraris yang merupakan penyebab menjadi awal, ciri-ciri masyarakat agraris
adalah :

1) Sumber Daya Alam berupa Angin, Air, Tanah dan Manusia.

2) Kebanyakan Masyarakat bekerja sebagai tani

3) Menggunakan alat yang seadanya dan bersifat manual.

4) Berkembang secara alami dari berbagai macam tradisi

b. Masyarakat Industri.

Masyarakat Industri berkembang saat terjadinya revolusi Industri di England


pada tahun 1712, Masyarakat industri memiliki saham modal produksi paling
penting. Berikut jabaran dari masyarakat Industri :

1) Memulai menciptakan sumber daya listrik dan juga bahan bakar.

2) Kebanyakan masyarakat sekitar memiliki ahli dalam mesi.

3) Berkembangnya perekonomian.

6. Manfaat Teknologi Informasi di Masyarakat

Teknologi informasi adalah teknologi yang digunakan untuk mengolah,


memperoleh, menyusun, menyimpan, mengolah data untuk memperoleh
keluaran (output) berupa informasi yang berkualitas, relevan, tepat, dan akurat.
Teknologi informasi biasa digunakan untuk keperluan manusia, seperti keperluan
pribadi, keperluan bisnis, agar mendapatkan informasi strategis untuk

Komputer dan Masyarakat 28


pendukung pengambilan keputusan. Teknologi informasi menggunakan
perangkat komputer yang mengolah data, dan koneksi internet untuk
berkomunikasi dengan perangkat lain secara global.

Setiap hari, individu menggunakan teknologi dengan cara yang segar.


Komputer menjadi semakin terjangkau; mereka masih lebih kuat sebagai alat
pengolah informasi selain lebih mudah digunakan. Oleh karena itu, kita tidak bisa
hanya berbagi informasi dengan cepat dan efisien, tetapi kita bahkan dapat
menurunkan hambatan batas-batas linguistik dan geografis dan negara-negara
berada dalam posisi untuk berbagi ide dan saran satu sama lain. World wide web
juga telah membuka komunikasi langsung tatap muka dari berbagai wilayah di
dunia sebagai hasil dari bantuan konferensi video. Banyak platform kolaborasi
yang dirakit bersama dengan panggilan tatap muka melalui perangkat seluler
seperti iPhone.

a. Layanan Kesehatan

Dalam bidang kesehatan, AI sangatlah berperan juga dalam memberikan


pengobatan dan pembacaan sinar X yang dipersonalisasikan teknologi Sinar
X sudah diterapkan dalam dunia kesehatan dan itu termasuk dalam teknologi
AI, Meskipun AI sudah ditemukan alangkah baiknya kita tetap menajaga tubuh
tetap sehat

b. Bidang Robotika

Dalam pengembangan industri robot tentunya pengembangan robot lebih


dikhususkan agar membantu pakerjaan manusia menjadi lebih optimal dan
lebih cepat. Penerapan robotika telah dilakukan pada NASA dalam
pembuatan jalur perakitan untuk produksi mobil yang dapat membantu
memindahkan objek besar di luar angkasa, dengan ini LAPAN Lembaga
antarikasa dari Indonesia selayaknya mengikuti.

Komputer dan Masyarakat 29


Gambar 2. 2 Robitik Mobil AI Buatan NASA di Antariksa

c. Bisnis Manufaktur

Bisnis manufaktur lebih berkaitan dengan penggunaan IOT (Internet Of


Things), dimana teknologi ini dapat menganalisa data di suatu perusahaan
menjadi lebih cepat. Dengan jaringan yang terhubung ke internet data dapat
terstruktur dengan rapih. Serta dengan adanya IOT ini sendiri data yang cepat
tadi dapat dijadikan sebagai acuan yang tepat dan dapat dilakukan
pembelajaran kembali untuk mencari data yang actual dan terstruktur secara
cepat.

d. Bidang Retail

AI telah menyediakan kemampuan belanja secara virtual, selain itu AI juga


dapat menawarkan hasil rekomendasi yang dipersonalisasi untuk opsi
pembelian konsumen yang lebih optimal.

Komputer dan Masyarakat 30


Gambar 2. 3 Gambaran dari E-Commerce

7. Dampak komputerisasi dalam Usaha

a. Kemajuan Perusahaan

Teknologi informasi telah membantu mengkomputerisasi proses perusahaan


sehingga merampingkan perusahaan untuk menciptakan mereka mesin
penghasil uang yang sangat ekonomis. Ini biasanya berarti bahwa sebuah
perusahaan dapat tersedia kapan saja di mana saja, membuat pembelian dari
berbagai negara lebih mudah dan jauh lebih nyaman.

b. Generasi proyek baru

Kemungkinan manfaat terbaik dari teknologi informasi adalah penemuan


tugas-tugas yang menarik dan baru. Pemrogram komputer, penganalisis
Sistem, pemrogram Perangkat Keras dan Perangkat Lunak, dan desainer
Web hanyalah beberapa dari banyak peluang kerja baru yang dibuat dengan
bantuan TI. Ini biasanya berarti bahwa banyak pekerjaan tingkat menengah
dan bawah dihilangkan dengan mendorong lebih banyak orang untuk menjadi
pengangguran. Dari intersepsi tanda ponsel hingga peretasan email, sebagian
besar orang sekarang khawatir tentang informasi pribadi mereka yang
dulunya menjadi kesadaran publik.

c. Kurangnya keselamatan kerja

Pakar bisnis berpikir bahwa world wide web telah membuat keamanan kerja
menjadi masalah yang signifikan karena teknologi terus berubah setiap hari.
Ini biasanya berarti bahwa seseorang harus mempertahankan mode
pembelajaran berkelanjutan, apakah dia ingin pekerjaan mereka dilindungi.

Komputer dan Masyarakat 31


d. Teknologi Informasi Dalam domain tertentu

Singkatnya, seorang individu dapat dengan mudah menemukan bahwa


teknologi terkait komputer memiliki efek yang solid di seluruh dunia. Ini telah
membawa banyak profesional dan siswa ke bidang teknik informasi. Area-
area ini terdiri dari:

1) Bisnis

Di antara program komputer pertama dan terbesar adalah memelihara


dan mengelola dokumen keuangan dan bisnis. Basis data dan program
serupa digunakan dalam fungsi bisnis ini sebagai klien pengisian daya;
memantau pembayaran yang diterima dan pembayaran yang akan
dibuat, dan memantau persediaan yang dibutuhkan dan barang-barang
yang dibuat, disimpan, dikirim, dan dijual. Pada kenyataannya, hampir
semua bisnis informasi perlu melakukan bisnis membutuhkan
penggunaan komputer dan teknologi informasi.

Gambar 2. 4 E-Bussines dan E-Commmerce

2) Industri

Data berisi semua komputer, komunikasi, dan juga organisasi terkait


elektronik, seperti perangkat keras, aplikasi, dan solusi. Menyelesaikan
tugas menggunakan teknologi data mengarah pada pemrosesan yang
cepat dan kebebasan data, selain peningkatan keandalan dan etika data
yang diproses.

3) Obat -obatan

Komputer dan Masyarakat 32


Teknologi informasi memiliki peran penting dalam pengobatan. Komputer
kemudian menggabungkan gambar untuk membuat gambar tiga dimensi
yang terperinci dari organ tubuh manusia. Selain itu, MRI menciptakan
gambar yang mengungkapkan perubahan kimia tubuh dan sirkulasi
darah. Ini juga Dampak Teknologi Informasi bagi Masyarakat

4) Sains dan Teknik

Dengan superkomputer, ahli meteorologi memperkirakan iklim masa


depan dengan menggunakan campuran pengamatan kondisi iklim dari
beberapa sumber daya, representasi matematis dari perilaku udara ini,
dan data geografis. Aplikasi komputer memungkinkan para insinyur untuk
memeriksa desain struktur yang rumit seperti pembangkit listrik dan
saluran ruang angkasa.

5) E-learning

Teknologi yang tersedia sekarang telah menghasilkan banyak


pengetahuan yang dapat diakses oleh siswa, yang memberikan potensi
yang sangat baik untuk kecepatan dan cara belajar. Informasi disajikan
dalam banyak cara sehingga siswa yang baik hati, baik berbakat atau
cacat, dapat mendeteksi dan memanfaatkan materi penting. Dengan e-
learning, info di world wide web sudah tersedia untuk semua yang
memiliki akses, tanpa diskriminasi. teknologi informasi dan juga untuk
mempelajari efek teknologi baru ke dalam masyarakat, jelas bahwa era
komputer ada di sini; ini tidak bisa diperdebatkan. Di sebagian besar
elemen masyarakat, kami menemukan TI efektif dalam memecahkan
masalah rumit pada tipe yang benar-benar kompak. Ini dapat berfungsi
sejumlah besar operasi dan fungsi yang tidak dapat dilakukan individu.
Karena penggunaan TI ini, kita dapat memiliki kemanjuran biaya,
globalisasi, komunikasi, dan penciptaan lapangan kerja baru. Terlepas
dari semua manfaatnya, dunia TI menghadapi beberapa kelemahan
penting; kesendirian informasi adalah masalah tetapi kelemahan yang
paling signifikan adalah pengangguran karena sebagian besar pekerjaan
yang awalnya dilakukan oleh manusia, sekarang dilakukan oleh
komputer. Namun demikian, dikatakan bahwa dalam ruang lingkup
tertentu seperti sekolah, teknologi dapat meningkatkan prosedur

Komputer dan Masyarakat 33


pembelajaran tradisional tetapi tidak dapat menggantikan sentuhan
manusia.

8. Faktor Pendorong Masyarakat Informasi

Terbentuknya masyarakat Informasi didukung dari beberapa faktor yang


berdampak pada masyarakat, kebutuhan Informasi awalnya pada masyarakat
Industri yang semakin lama semakin tinggi sehingga terbentuknya masyarakat
Informasi, adapun terbentuknya masyarakat Informasi yaitu :

a. Dinamika Informasi.

b. Perkembangan Teknologi pada Komputer

c. Perkembangan Teknologi pada Komunikasi.

Perkembangan pada Teknologi Kompuer dan Komunikasi sekarang


dikenal dengan istilah perkembangan ITC yang berkembang pada suatu wilayah
Industri. Teknologi dapat mempercepat perkembangan di masyarakat yang
menjadi ciri khas seperti Televisi, Alat Komunikasi, dan Komputer yang dimana
masyarakat dapat langsung mengetahui pada saat itu juga. Dinamika pada
masyarakat memang sangat bergantung dengan Informasi, dengan kemajuan
Informasi dapat memenuhi kebutuhan pada masyarakat. Komputer lebih dari
sekedar Informasi, Analisis yang dapat di manfaatkan dari sistem tersebut yang
memiliki kelebihan dalam Informasi. Berikut elemen dari masyarakat Informasi
yang harus diperhatikan diantaranya :

a. Mengetahui Huruf abjad dengan benar.

b. Memanfaatkan Teknologi Komputer.

c. Membangun Infrastruktur pada Telekomunikasi.

d. Menciptakan Kemajuan pada Industri percetakan.

e. Membuat Industri Televisi dan Komunikasi berkembang.

f. Banyaknya masyarakat yang memiliki minat baca

g. Tersedianya sistem perpustakaan yang maju bagi masyarakat yang kurang


mengenal Teknologi.

Komputer dan Masyarakat 34


h. Dikalangan masyarakat perubahan Informasi dilakukan dengan
menggunakan sistem

i. Teknologi Komputer yang dimanfaatkan untuk dapat menerima sinyal Televisi,


transaksi

j. Perbankan, transaksi Perdagangan, Input data dan sebagainya.

Dalam masyarakat Informasi, bagi yang melakukan realisasi dapat


menyebabkan permasalahan. Permasalahan yang sering timbul ini sering
disebut dengan Kemiskinan, kurangnya perkembangan dalam dunia Pendidikan,
ketrampilan pada masyarakat yang sangat kurang akan kelebihan dari
perkembangan Teknologi Informasi (Khristianto, 2019).

9. Upaya Pemerintah Dalam Pembentukan Masyarakat Informasi

Pemerintah membuat peraturan undang-undang no 14 (2008) yang


membahas tentang pembuka dalam Informasi ke publik yang menyatakan bahwa
keterbukaan Informasi Publik dapat memiliki sarana untuk mengoptimalkan
perkembangan pengawasan terhadap publik dan dapat memudahkan segala
kepentingan publik. Dampak yang diberikan ini sangat berpengaruh terhadap
sosialisasi dikalangan masyarakat maupun Pemerintah, yang nanti hasilnya akan
di kembangan untuk masa yang akan mendatang. Pengelolaan tersebut
merupakan upaya dalam pengembangan Informasi

Publik, dengan dibentuknya undang - undang pemerintah dapat


mengupayakan Informasi dengan sebaik mungkin. Dengan itu pemerintah dapat
membentuk suatu kelompok dalam Masyarakat Publik, Kelompok tersebut
dinamakan Kelompok Informasi Masyarakat atau bisa disebut dengan (KIM)
yang dimana setiap kelompok tersebut ada di kecamatan, kota, serta kabupaten.
Pemerintah memiliki tujuan dengan dibentuknya KIM yaitu untuk menemukan
masalah secara bersama terhadap suatu topik mengenai diskusi pada setiap
anggota kelompok, memahami cara bagaimana memecahkan masalah,
membuat keputusan bersama, dan membangun kerja sama dalam
mengembangkan sistem Informasi.

Pemerintah membuat Kelompok Informasi Masyarakat (KIM) dengan


berbagai anggota yang terdiri dari IT, Jasa, Kelompok Usaha, Majelis Taklim,
serta tokoh - tokoh masyarakat dengan tujuan dapat saling berkoordinasi dalam

Komputer dan Masyarakat 35


setiap anggota terkait permasalahan yang terjadi di kalangan masyarakat.
Dengan adanya KIM dampak berpotensi pada :

a. Masyarakat memiliki rasa untuk berpartisipasi dalam suatu kelompok.

b. Memiliki sarana yang dapat dimanfaatkan bagi berbagai kepentingan


kelompok.

c. Semakin luas jangkauan ruang komunikasi.

d. Dapat menentukan masalah secara bersama dengan kelompok dalam


memecahkan masalah - masalah di kalangan masyarakat luas.

Dalam pembentukan pada KIM Pemerintah dapat bekerja keras untuk bisa
mensosialisasikan manfaat adanya KIM. Namun pada masyarakat masih rendah
dalam mencari informasi dalam pemahaman jaringan komunikasi dengan pihak
luar sehingga kepedulian kepada sarana yang dimiliki masih termasuk dalam
kategori rendah. Dengan itu KIM di kalangan masyarakat dapat membangun
sistem pelayanan yang maju dalam jangkauan yang luas dan terpercaya.

C. Latihan Soal

1. Jelaskan ciri-ciri masyarakat terhadap Informasi!

2. Bagaimana pembentukan masyarakat Informasi ?

3. Bagaimana pengaruh informasi terhadap masyarakat ?

4. Bagaimana pengaruh dari Informasi terhadap Kesejahteraan Masyarakat ?

5. Sebutkan dan jelaskan faktor pendorong masyarakat Informasi!

D. Referensi

Basuki, S. (2019). Etika Informasi . Media Pustakawan Vol 26 No. 1 , 4-11.

Budiman, A. S. (2017). Kajian penerapan EDI dalam Pengelolaan Rantai Pasokan di


Industri Manufaktur. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan voll. 3 No. 3,
249-260.

Komputer dan Masyarakat 36


Cyndiarnis Cahyaning Putri, A. R. (2019). Konseptualisasi Dan Peluang Cyber Notary
Dalam Hukum . Jurnal Ilmu Pendidikan Pancasila dan kewarganegaraan Vol
4 No. 1, 29-36.

Daulay, M. S. (2020). Mengenal Hardware-Software dan Pengelolaan Instalasi


Komputer. Jogyakarta: Penerbit Andi.

Emi Sita Eriana, S. F. (2021). Sistem Informasi Manajemen. Tangerang Selatan:


Unpam Press.

jamun, Y. m. (2018). Dampak Teknologi Terhadap Pendidikan. Jurnal pendidikan dan


Kebudayaan vol 10 N0.1 , 48-52.

Josi, A. (2019). Sistem Operasi . Medan: Yayasan kita Menulis.

Khristianto, W. (2019). Faktor-Faktor Pendorong dan Penghambat Adopsi Teknologi


Informasi untuk Pengembangan e-Tourism. Journal Of Taurism And Ceatifity
Vol. 3 No. 2, 151-162.

Makmur, T. (2019). Revolusi sumber-sumber informasi di internet dan hubungannya


dengan masyarakat informasi. Jurnal kajian, Perpustakaan, Informasi dan
Kearsipan vol 1 No.1, 46-55.

Milutinović, M. (2018). CryptoCurrency. Switzerland: Društvo ekonomista


"Ekonomika" Niš.

Muita Subani, I. R. (2021 ). Perkembangan Internet Of Think (IOT) Dan Instalasi


Komputer Terhadap Perkembangan Kota Pintar Di Ibukota Dki Jakarta .
IKRAITH-INFORMATIKA Vol 5 No 1 , 88-93.

Munazilin, A. (2017). Arsitektur Komputer. Yogyakarta: Penerbit Deepublish.

Komputer dan Masyarakat 37


PERTEMUAN 3

TRANSAKSI ELEKTRONIK DIGITAL DI MASYARAKAT

A. Tujuan Pebelajaran

Setelah mempelajari pertemuan ini, mahasiswa diharapkan mampu Memahami


transaksi elekronik digital, Uang digital, Cryptocurrency, cara membeli cryptocurrency
dan tips berinvestasi cyptocurrency.

B. Uraian Materi
1. Transaksi Elektronik Digital di Masyarakat

Perkembangan teknologi informasi dalam kehidupan manusia, mulai dari


proses yang sederhana, hingga tingkat kepuasan pribadi, hingga eksistensi
sosial. Perkembangan teknologi informasi telah berkembang dari waktu ke
waktu, dari teknologi pertanian, teknologi industri, teknologi informasi hingga
teknologi informasi dan informasi.

Gambar 3. 1 Masyarakat Digital

Munculnya teknologi perangkat keras komputer juga berjalan beriringan


dengan perangkat lunak dengan berbagai fungsi, seperti membantu
menyelesaikan segala pekerjaan pribadi, termasuk aplikasi perkantoran,
manajemen, hiburan, dan lainnya. Teknologi ini membantu semua pekerjaan
manusia, sehingga lebih mudah, lebih cepat, dan lebih teliti (Barkatullah, 2018).

Komputer dan Masyarakat 38


Perkembangan akses Internet telah membawa revolusi dalam telepon.
Perangkat semakin pintar dengan mengembangkan aplikasi pendukung telepon
dan semua aktivitas dapat dikelola dari smartphone seperti media sosial, aktivitas
transaksi jual beli, aplikasi pendukung intelijen perusahaan lainnya yang dapat
digunakan untuk kebutuhan sehari-hari.

Gambar 3. 2 Telepon Pintar(Smartphone)

Perubahan terjadi dalam perkembangan perangkat pintar berdasarkan


Expert System telah merubah pola pikir dari aktifitas bisnis. Perangkat sistem
pintar dapat perusahaan, maka dari itu, perangkat ini dibutuhkan untuk
meningkatkan efisiensi dan efektifitas perusahaan. Salah satu bentuk dari sistem
pintar, yaitu Mesin Anjungan Tunai, yang dapat membantu nasabah dalam
melakukan transaksi bank, dan tak perlu datang ke bank.

Gambar 3. 3 Expert System

Komputer dan Masyarakat 39


2. Uang Digital di Masyarakat

Pada era teknologi digital juga telah merubah model dan pola transaksi
untuk bisnis dan komersial. Munculnya investasi uang digital ini membuat proses
transaksi semakin cepat dan efisien.

Gambar 3. 4 Uang Digital

Di kehidupan manusia sepertinya, sudah tidak bisa terlepas dari teknologi,


salah satunya komputer. Saat ini sudah banyak macam-macam alat berbasis
komputer elektronik yang digunakan masyarakat, seperti personal data assistant
(DPA), global position system (GPS), mobile computer (desktop, laptop), mobile
phone (HP), dan masih banyak lagi (Fitria Latief, 2020)

Mata uang digital adalah sistem pembayaran yang tidak didasarkan pada
mata uang fiat, melainkan mata uang alternatif yang tidak berwujud. Dalam
praktiknya, mata uang digital melayani praktik yang sama dengan mata uang lain
dalam hal bertindak sebagai pembayaran dalam transaksi.

Gambar 3. 5 Digital Currency

Komputer dan Masyarakat 40


Tidak seperti uang tunai, mata uang digital tidak memiliki bentuk fisik,
sehingga memungkinkan transaksi instan. Karakteristik unik seperti itu
memungkinkan mata uang digital untuk memfasilitasi transaksi melintasi
perbatasan internasional. Penting untuk dicatat bahwa mata uang digital tidak
dianggap sebagai alat pembayaran yang sah. Mata uang digital adalah sistem
pembayaran yang tidak didasarkan pada mata uang fiat, melainkan mata uang
alternatif yang tidak berwujud. Keempat jenis mata uang digital tersebut adalah
(1) mata uang yang memiliki utilitas intrinsik, (2) token, (3) mata uang digital
terpusat, dan (4) mata uang digital terdesentralisasi. Blockchain mendukung
mata uang digital terdesentralisasi melalui proses validasi peer-to-peer. Jenis
Mata Uang Alternatif

a. Mata uang yang memiliki utilitas intrinsik


Jenis mata uang ini tidak tergantung pada tata kelola dan memiliki nilai
intrinsik yang sebenarnya. Contohnya termasuk emas, perak, perunggu, dan
bahkan kartu telepon prabayar.
b. Token
Token memiliki nilai intrinsik yang lebih sedikit, terutama karena
penggunaannya sangat terspesialisasi. Mata uang lokal dianggap sebagai
token. BerkShares adalah contoh mata uang lokal yang digunakan di wilayah
Berkshires di Massachusetts.
c. Berkshares dapat digunakan untuk membeli barang dan jasa, membayar gaji,
dan mendukung organisasi amal lokal. Pada akhirnya, ini membantu
mempertahankan nilai lebih di wilayah ekonomi.
d. Mata uang digital terpusat
Mata uang digital terpusat adalah hal biasa dalam masyarakat kontemporer.
Mereka didefinisikan oleh struktur tata kelola terpusat yang mengabaikan
transaksi. Contoh umum mata uang digital terpusat termasuk mil udara, mata
uang digital bank sentral, dompet digital, dan bentuk poin loyalitas pelanggan
lainnya.
e. Di bawah IFRS, poin loyalitas dan bentuk lain dari mata uang digital terpusat
pada awalnya diakui oleh penerbit sebagai kewajiban kontrak, dan oleh
karena itu berdampak pada laporan posisi keuangan. Setelah pelanggan
menukarkan poin loyalitas, bisnis akan mendebit kewajiban kontrak dan
pendapatan kredit.

Komputer dan Masyarakat 41


f. Mata uang digital terdesentralisasi
Mata uang digital terdesentralisasi mencakup berbagai
bentuk cryptocurrency. Pengidentifikasi utama dari jenis mata uang alternatif
semacam itu adalah bahwa ia tidak terikat oleh pengawasan pemerintah
terpusat. Ini didukung oleh buku besar transaksi terdesentralisasi di seluruh
jaringan peer-to-peer (P2P) dan memungkinkan peserta untuk
mengkonfirmasi transaksi tanpa otoritas kliring pusat. Contoh cryptocurrency
termasuk Bitcoin, Ethereum, dan lainnya.

3. Cryptocurrency

Cryptocurrency adalah sistem pembayaran digital yang tidak bergantung


pada bank untuk memverifikasi transaksi. Ini adalah sistem peer-to-peer yang
memungkinkan siapa saja, di mana saja, untuk mengirim dan menerima
pembayaran. Pembayaran Cryptocurrency bukanlah mata uang fisik yang
dibawa dan dipertukarkan di dunia nyata, tetapi ada murni sebagai entri digital
dalam database online yang menggambarkan transaksi tertentu. Saat Anda
mentransfer dana cryptocurrency, transaksi dicatat dalam buku besar publik.
Cryptocurrency disimpan dalam dompet digital (Milutinović, 2018).
Cryptocurrency mendapatkan namanya karena menggunakan enkripsi
untuk memverifikasi transaksi. Ini berarti pengkodean tingkat tinggi melibatkan
penyimpanan dan transfer data terenkripsi antara dompet dan buku besar publik.
Tujuan enkripsi adalah untuk memberikan keamanan dan keselamatan.
Cryptocurrency pertama adalah Bitcoin, yang didirikan pada tahun 2009
dan tetap menjadi yang paling terkenal saat ini. Sebagian besar minat pada
cryptocurrency adalah untuk berdagang untuk mendapatkan keuntungan,
dengan spekulan terkadang mendorong harga tinggi.

Komputer dan Masyarakat 42


Gambar 3. 6 Bitcoin

Bagaimana cara kerja cryptocurrency sebagai berikut dijelaskan:


Cryptocurrency berjalan pada buku besar publik terdistribusi yang disebut
blockchain, yang merupakan catatan terbaru dari semua transaksi yang
dipegang oleh pemegang mata uang. Unit cryptocurrency dibuat melalui proses
yang disebut penambangan, yang melibatkan penggunaan kekuatan komputer
untuk memecahkan masalah matematika kompleks yang menghasilkan koin.
Pengguna juga dapat membeli mata uang dari broker, kemudian menyimpan dan
membelanjakannya menggunakan dompet kripto. Jika Anda memiliki
cryptocurrency, Anda tidak memiliki sesuatu yang nyata. Yang Anda miliki
hanyalah kunci yang memungkinkan Anda mentransfer catatan atau satuan
ukuran dari satu orang ke orang lain tanpa pihak ketiga yang tepercaya.
Sementara Bitcoin telah ada sejak 2009, aplikasi keuangan cryptocurrency
dan teknologi blockchain masih muncul, dan lebih banyak kegunaan diharapkan
di masa depan. Transaksi termasuk obligasi, saham, dan aset keuangan lainnya
pada akhirnya dapat diperdagangkan menggunakan teknologi. Contoh
cryptocurrency beberapa yang paling terkenal meliputi:
a. Bitcoin
Didirikan pada tahun 2009, Bitcoin adalah cryptocurrency pertama dan masih
yang paling sering diperdagangkan. Mata uang ini dikembangkan oleh Satoshi
Nakamoto - secara luas diyakini sebagai nama samaran individu atau
sekelompok orang yang identitas pastinya masih belum diketahui.

Komputer dan Masyarakat 43


b. Ethereum
Dikembangkan pada tahun 2015, Ethereum adalah platform blockchain
dengan cryptocurrency sendiri yang disebut Ether (ETH) atau Ethereum. Ini
adalah cryptocurrency paling populer setelah Bitcoin.
c. koin lite
Mata uang ini paling mirip dengan Bitcoin, tetapi berkembang lebih cepat
untuk mengembangkan inovasi baru, termasuk pembayaran dan proses yang
lebih cepat untuk memungkinkan lebih banyak transaksi.
d. Ripple
Ripple adalah sistem buku besar terdistribusi yang didirikan pada tahun 2012.
Ripple dapat digunakan untuk melacak banyak jenis transaksi, bukan hanya
cryptocurrency. Perusahaan di baliknya bekerja sama dengan beberapa bank
dan lembaga keuangan.
e. Cryptocurrency non-Bitcoin secara kolektif dikenal sebagai "altcoin" untuk
membedakannya dari aslinya.

4. Cara membeli cryptocurrency

Anda mungkin bertanya-tanya bagaimana cara membeli cryptocurrency


dengan aman. Biasanya ada tiga langkah yang terlibat. Ini adalah:

a. Langkah 1: Memilih platform


Langkah pertama adalah memutuskan platform mana yang akan digunakan.
Umumnya, Anda dapat memilih antara broker tradisional atau pertukaran
cryptocurrency khusus:
1) Broker tradisional.
Ini adalah broker online yang menawarkan cara untuk membeli dan
menjual cryptocurrency, serta aset keuangan lainnya seperti saham,
obligasi, dan ETF. Platform ini cenderung menawarkan biaya
perdagangan yang lebih rendah tetapi lebih sedikit fitur kripto.
2) Pertukaran cryptocurrency
Ada banyak pertukaran cryptocurrency untuk dipilih, masing-masing
menawarkan cryptocurrency yang berbeda, penyimpanan dompet, opsi
akun berbunga, dan banyak lagi. Banyak bursa membebankan biaya
berbasis aset.

Komputer dan Masyarakat 44


3) Saat membandingkan berbagai platform, pertimbangkan cryptocurrency
mana yang ditawarkan, biaya apa yang mereka kenakan, fitur
keamanannya, opsi penyimpanan dan penarikan, dan sumber daya
pendidikan apa pun.
b. Langkah 2: Mendanai akun Anda
Setelah Anda memilih platform Anda, langkah selanjutnya adalah mendanai
akun Anda sehingga Anda dapat memulai perdagangan. Sebagian besar
pertukaran cryptocurrency memungkinkan pengguna untuk menggunakan
kartu debit atau kredit mereka untuk membeli cryptocurrency menggunakan
mata uang fiat (yaitu yang dikeluarkan pemerintah) seperti USD, GBP atau
EUR, meskipun ini bervariasi menurut platform.
Membeli cryptocurrency dengan kartu kredit dianggap berisiko dan beberapa
bursa tidak mendukungnya. Beberapa perusahaan kartu kredit juga tidak
mengizinkan transaksi kripto. Itu karena cryptocurrency sangat fluktuatif, dan
tidak disarankan untuk mengambil risiko berhutang untuk aset tertentu -- atau
berpotensi membayar biaya transaksi kartu kredit yang tinggi. Beberapa
platform juga akan menerima transfer ACH dan transfer kawat. Metode
pembayaran yang diterima dan waktu yang dibutuhkan untuk deposit atau
penarikan berbeda per platform. Demikian pula, waktu yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan setoran bervariasi menurut metode pembayaran.
Faktor penting yang perlu dipertimbangkan adalah biaya. Ini termasuk potensi
biaya transaksi deposit dan penarikan ditambah biaya perdagangan. Biaya
akan bervariasi berdasarkan metode pembayaran dan platform, yang
merupakan sesuatu untuk diteliti di awal.
c. Langkah 3: Melakukan pemesanan
Anda dapat melakukan pemesanan melalui platform web atau seluler broker
atau bursa Anda. Jika Anda berencana untuk membeli cryptocurrency, Anda
dapat melakukannya dengan memilih "beli," memilih jenis pesanan,
memasukkan jumlah cryptocurrency yang ingin Anda beli, dan
mengkonfirmasi pesanan. Proses yang sama berlaku untuk pesanan "jual".
Ada juga cara lain untuk berinvestasi di kripto. Ini termasuk layanan
pembayaran seperti PayPal, Cash App, dan Venmo, yang memungkinkan
pengguna untuk membeli, menjual, atau memegang cryptocurrency. Selain
itu, ada kendaraan investasi berikut:

Komputer dan Masyarakat 45


1) Bitcoin mempercayai: Anda dapat membeli saham perwalian Bitcoin
dengan akun pialang biasa. Kendaraan ini memberi investor ritel
eksposur ke crypto melalui pasar saham.
2) Reksa dana Bitcoin: Ada ETF Bitcoin dan reksa dana Bitcoin untuk dipilih.
3) Saham blockchain atau ETF: Anda juga dapat secara tidak langsung
berinvestasi dalam kripto melalui perusahaan blockchain yang
berspesialisasi dalam teknologi di balik transaksi kripto dan kripto. Atau,
Anda dapat membeli saham atau ETF perusahaan yang menggunakan
teknologi blockchain.
d. Pilihan terbaik untuk Anda akan tergantung pada tujuan investasi dan selera
risiko Anda.
e. Cara Menyimpan Cryptocurrency

Setelah Anda membeli cryptocurrency, Anda perlu menyimpannya dengan


aman untuk melindunginya dari peretasan atau pencurian. Biasanya,
cryptocurrency disimpan di dompet kripto, yang merupakan perangkat fisik
atau perangkat lunak online yang digunakan untuk menyimpan kunci pribadi
ke cryptocurrency Anda dengan aman. Beberapa bursa menyediakan layanan
dompet, sehingga memudahkan Anda untuk menyimpan langsung melalui
platform. Namun, tidak semua bursa atau broker secara otomatis
menyediakan layanan dompet untuk Anda.

Ada berbagai penyedia dompet untuk dipilih. Istilah "dompet panas" dan "dompet
dingin" digunakan:

a. Penyimpanan dompet panas: "dompet panas" mengacu pada penyimpanan


kripto yang menggunakan perangkat lunak online untuk melindungi kunci
pribadi aset Anda.
b. Penyimpanan dompet dingin: Tidak seperti dompet panas, dompet dingin
(juga dikenal sebagai dompet perangkat keras) bergantung pada perangkat
elektronik offline untuk menyimpan kunci pribadi Anda dengan aman.
Biasanya, dompet dingin cenderung membebankan biaya, sedangkan dompet
panas tidak.

Ketika pertama kali diluncurkan, Bitcoin dimaksudkan untuk menjadi media untuk
transaksi sehari-hari, sehingga memungkinkan untuk membeli semuanya mulai
dari secangkir kopi hingga komputer atau bahkan barang-barang tiket besar
seperti real estat. Itu belum cukup terwujud dan, sementara jumlah institusi yang

Komputer dan Masyarakat 46


menerima cryptocurrency terus bertambah, transaksi besar yang melibatkannya
jarang terjadi. Meski begitu, dimungkinkan untuk membeli berbagai macam
produk dari situs web e-commerce menggunakan kripto. Berikut adalah
beberapa contohnya: Situs teknologi dan e-commerce, Barang mewah,Mobil dan
bahkan Asuransi

Cryptocurrency biasanya dibangun menggunakan teknologi blockchain.


Blockchain menjelaskan cara transaksi dicatat ke dalam "blok" dan dicap waktu.
Ini adalah proses teknis yang cukup kompleks, tetapi hasilnya adalah buku besar
digital transaksi cryptocurrency yang sulit dirusak oleh peretas. Selain itu,
transaksi memerlukan proses otentikasi dua faktor. Misalnya, Anda mungkin
diminta memasukkan nama pengguna dan kata sandi untuk memulai transaksi.
Kemudian, Anda mungkin harus memasukkan kode otentikasi yang dikirim
melalui teks ke ponsel pribadi Anda.

Meskipun sekuritas sudah ada, itu tidak berarti cryptocurrency tidak dapat
diretas. Beberapa peretasan dolar tinggi telah sangat merugikan perusahaan
rintisan cryptocurrency. Tidak seperti uang yang didukung pemerintah, nilai mata
uang virtual sepenuhnya didorong oleh penawaran dan permintaan. Ini dapat
menciptakan ayunan liar yang menghasilkan keuntungan signifikan bagi investor
atau kerugian besar. Dan investasi cryptocurrency tunduk pada perlindungan
peraturan yang jauh lebih sedikit daripada produk keuangan tradisional seperti
saham, obligasi, dan reksa dana.

5. Tips Berinvestasi Aman Cryptocurrency

Menurut Consumer Reports, semua investasi membawa risiko, tetapi


beberapa ahli menganggap cryptocurrency sebagai salah satu pilihan investasi
yang lebih berisiko di luar sana. Jika Anda berencana untuk berinvestasi dalam
cryptocurrency, tips ini dapat membantu Anda membuat pilihan yang terdidik.

a. Penelitian:
Sebelum Anda berinvestasi, pelajari tentang pertukaran cryptocurrency.
Diperkirakan ada lebih dari 500 bursa untuk dipilih. Lakukan riset, baca
ulasan, dan bicarakan dengan investor yang lebih berpengalaman sebelum
bergerak maju.

Komputer dan Masyarakat 47


b. Ketahui cara menyimpan mata uang digital Anda
Jika Anda membeli cryptocurrency, Anda harus menyimpannya. Anda dapat
menyimpannya di bursa atau di dompet digital. Meskipun ada berbagai jenis
dompet, masing-masing memiliki manfaat, persyaratan teknis, dan
keamanannya sendiri. Seperti halnya pertukaran, Anda harus menyelidiki
pilihan penyimpanan Anda sebelum berinvestasi.
c. Diversifikasi investasi Anda:
Diversifikasi adalah kunci untuk setiap strategi investasi yang baik, dan ini
berlaku ketika Anda berinvestasi dalam cryptocurrency. Jangan menaruh
semua uang Anda di Bitcoin, misalnya, hanya karena itulah nama yang Anda
tahu. Ada ribuan opsi, dan lebih baik menyebarkan investasi Anda ke
beberapa mata uang.
d. Bersiaplah untuk volatilitas
Pasar cryptocurrency sangat fluktuatif, jadi bersiaplah untuk pasang surut.
Anda akan melihat perubahan harga yang dramatis. Jika portofolio investasi
atau kesejahteraan mental Anda tidak dapat menanganinya, cryptocurrency
mungkin bukan pilihan yang bijaksana untuk Anda.

Cryptocurrency masih dalam masa pertumbuhan relatif dan dianggap


sangat spekulatif. Berinvestasi dalam sesuatu yang baru datang dengan
tantangan, jadi bersiaplah. Jika Anda berencana untuk berpartisipasi, lakukan
riset, dan berinvestasi secara konservatif untuk memulai.

C. Latihan Soal

1. Bagaimana cara mensosialisasikan masyarakat dalam pentingnya


menggunakan teknologi informasi?
2. Jelaskan Pendapat Anda Apakah seluruh kegiatan bisnis bisa dilakukan secara
online!
3. Jelaskan Bagaimana cara mencegah terjadinya informasi hoax yang terjadi di
sekitar masyarakat!
4. Jelaskan bagaimana cara melakukan investasi dengan bitcoin!
5. Bagaimana dan sebutkan cara melakukan pemblian uang digital

Komputer dan Masyarakat 48


D. Referensi

Barkatullah, b. H. (2018). Hukum Transaksi Elektronik di Indonesia: Sebagai


Pedoman dalam Menghadapi Era Digital Bisnis E-Commerce di Indonesia.
Bandung: Penerbit nusa Media.

Basuki, S. (2019). Etika Informasi . Media Pustakawan Vol 26 No. 1 , 4-11.

Budiman, A. S. (2017). Kajian penerapan EDI dalam Pengelolaan Rantai Pasokan di


Industri Manufaktur. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan voll. 3 No. 3,
249-260.

Cyndiarnis Cahyaning Putri, A. R. (2019). Konseptualisasi Dan Peluang Cyber Notary


Dalam Hukum . Jurnal Ilmu Pendidikan Pancasila dan kewarganegaraan Vol
4 No. 1, 29-36.

Daulay, M. S. (2020). Mengenal Hardware-Software dan Pengelolaan Instalasi


Komputer. Jogyakarta: Penerbit Andi.

Emi Sita Eriana, S. F. (2021). Sistem Informasi Manajemen. Tangerang Selatan:


Unpam Press.

Fitria Latief, D. D. (2020). Pengaruh Kemudahan, Promosi, Dan Kemanfaatan


Terhadap Keputusan Penggunaan Uang Digital. Jurnal Ilmiah Akutansi
Manajemen Vol 3 No.1 , 16-30.

Hasoloan, A. (2018). Universitas Dharmawangsa Peranan Etika Bisnis Dalam


Perusahaan Bisnis. Jurnal Warta Edisi 57 , 1-10.

Hendri, H. (2017). Analisis Value Chain Di Industri Otomotif. Jurnal PASTI Vol XI
No.1, 55-65.

Lestari, S. (2018). Peran Teknologi dalam Pendidikan di Era Globalisas. Jurnal


Pendidikan Agama Islam Vol. 2 No. 2, 94-100.

Makmur, T. (2019). Revolusi sumber-sumber informasi di internet dan hubungannya


dengan masyarakat informasi. Jurnal kajian, Perpustakaan, Informasi dan
Kearsipan vol 1 No.1, 46-55.

Milutinović, M. (2018). CryptoCurrency. Switzerland: Društvo ekonomista


"Ekonomika" Niš.

Komputer dan Masyarakat 49


PERTEMUAN 4

KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN

A. Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajari pertemuan ini, mahasiswa diharapkan mampu Memahami


teknologi dalam pendidikan, sistem pembelajaran di Indonesia, upaya pemerintah
memajukan pendidikan, kebutuhan komputer pada sistem pendidikan, faktor pendukung
dan penggunaan aplikasi Komputer dalam Pendidikan

B. Uraian Materi
1. Teknologi Pendidikan

Teknologi memegang peran penting dalam membantu manusia melakukan


aktivitas sehari-hari. Banyak sekali bentuk pemanfaatan teknologi mulai dari
pekerjaan individu sampai tugas-tugas oraganisasi. Salah satu pemanfaatan
teknologi adalah komputer pada sistem pendidikan, dimana guru dan murid
sangat dimudahkan dalam melakukan aktivitas belajar mengajar. Seperti
penggunaan komputer dalam mengerjakan tugas mengetik dan rekapitulasi
capaian belajar para murid di sekolah. Masih banyak pemanfaatan teknologi
komputer pada bidang pendidikan, karena fungsi pemakaian dan penerapannya
yang sangat luas.

Covid-19 menyebabkan pergeseran besar ke cloud. Namun, saya harus


mengakui bahwa bahkan tanpa pandemi, alat berbasis cloud melonjak
popularitasnya. Teknologi berbasis komputasi awan adalah salah satu bidang
yang dituntut dan dikembangkan secara aktif di dunia TI modern. Penggunaan
teknologi cloud dalam proses pendidikan menjadi semakin populer dan
membuka banyak peluang, baik bagi lembaga pendidikan, guru, maupun siswa.
Teknologi cloud berorientasi pendidikan diprediksi akan mencapai $25 miliar
pada tahun 2021. Jadi apa artinya bagi pengembangan pendidikan modern dan
masa depan. Contoh Penerapan Teknologi Cloud dalam Pendidikan. Di bagian
ini, kita akan melihat beberapa program berbasis cloud paling populer yang
digunakan dalam pendidikan.

Komputer dan Masyarakat 50


a. Google Ruang Kelas
Google Classroom adalah sistem manajemen pembelajaran berbasis cloud
yang merupakan bagian dari Google Apps for Education. Google Classroom
memungkinkan siswa mengakses platform dari komputer, tablet, dan ponsel
cerdas.
b. Blackboard
Blackboard menyediakan perangkat lunak pendidikan, seluler, komunikasi,
dan perdagangan serta layanan terkait kepada klien, termasuk penyedia
pendidikan, perusahaan, dan organisasi pemerintah. Pada Januari 2014,
perangkat lunak dan layanannya digunakan oleh sekitar 17.000 sekolah dan
organisasi di 100 negara
c. Knowledge Matters
Knowledge Matters adalah simulasi bisnis online interaktif interaktif online
bisnis interaktif berbasis cloud terkemuka, seperti game yang mengajarkan
pelajaran bisnis utama kepada mahasiswa dan siswa sekolah menengah.
d. Coursera
Platform pendidikan yang paling dikenal luas. Di Coursera, Anda
mendapatkan akses ke berbagai disiplin ilmu. Hampir tidak ada siswa di AS,
Kanada, Thailand, Rusia, dan Ukraina yang tidak mengetahui kesempatan
untuk mendapatkan pengetahuan berharga dengan Coursera.
e. Pusat Pendidikan Microsoft
Microsoft Education Center dibuat untuk memungkinkan siswa terus
memperoleh pengetahuan apa pun yang terjadi. Mereka memfasilitasi
pembelajaran online dan memberikan pendidikan terbaik langsung kepada
setiap siswa.
f. Classflow
Classflow adalah perangkat lunak pengiriman pelajaran tampilan interaktif
berbasis cloud. Mereka memberi pengguna akses ke pelajaran dan sumber
belajar 24/7 tanpa berlangganan wajib.

Sedangkan manfaat Teknologi Cloud dalam Pendidikan Modern diantaranya


sebagai berikut:

a. Peningkatan Administrasi

Mulai dengan manfaat yang dihadapi guru dengan penerapan teknologi cloud
dalam sistem pendidikan modern. Pertama-tama, guru mendapatkan peluang

Komputer dan Masyarakat 51


lebih tinggi untuk menarik perhatian siswa yang membuat proses pendidikan
menjadi menyenangkan. Guru sekolah serta profesor universitas dapat
menyiapkan tes online, membuat konten yang lebih baik, dan berkomunikasi
dengan siswa secara online.

b. Teknologi cloud juga membantu menjangkau audiens siswa yang lebih luas
dan mengelola proses belajar mereka. Menilai tes, pekerjaan rumah, proyek
yang diambil oleh siswa, mengirimkan umpan balik tidak pernah semudah itu.
c. Administrator, pada gilirannya, dapat dengan mudah berkolaborasi satu sama
lain dan menghemat uang dan waktu untuk proses pemecahan masalah.
Teknologi cloud membuatnya cepat dan dalam re.
d. Akses ke Informasi
Menurut penyedia Jaringan, Internet tersedia 99.9% dari waktu yang sangat
nyaman bagi semua peserta proses pendidikan. Aspek ini harus diteliti lebih
dalam dengan menjelaskan beberapa aspek.
1) Pertama, baik siswa maupun guru dapat mewujudkan kesempatan
belajar secara praktis kapan saja, tidak tergantung pada lembaga
informasi dan sumber daya pendidikan lokal. Akibatnya, ini mengarah
pada penghematan waktu yang luar biasa. Selain itu, ketersediaan yang
konstan menghilangkan hambatan untuk mengakses informasi bagi siswa
yang secara fisik tidak dapat menghadiri kelas secara langsung. Karena
aplikasi berbasis cloud untuk e-learning berjalan dengan kekuatan cloud,
perangkat lunak secara otomatis diperbarui di sumber cloud. Elearners
mendapatkan pembaruan dengan cepat.
2) Kedua, berbagi catatan tidak pernah semudah ini. Catatan tulisan tangan
diambil dari pasangan yang pertama kali perlu disalin secara manual atau
difotokopi. Teknologi cloud telah mengubahnya selamanya. Sekarang
Anda dapat berbagi atau menerima catatan dari setiap area yang dicakup
dengan koneksi Internet.
3) Ketiga, keamanan data tidak lagi menjadi masalah karena semuanya
dikumpulkan dan disimpan di cloud, tidak perlu repot-repot menyimpan
semua yang ada di PC Anda.
e. Kursus Pendidikan Online
Kursus Pendidikan Online telah berkembang pesat selama beberapa tahun
terakhir. Ini bukan hanya tentang Coursera (yang akan kita bahas nanti) tetapi
juga tentang kursus pendidikan yang tidak terhubung dengan pendidikan

Komputer dan Masyarakat 52


sekolah, perguruan tinggi, atau universitas. Dengan teknologi cloud, kita
masing-masing memiliki akses ke kursus SMM online, SEO, TI (dan lembar
contekan HTML), kursus online Instagram
f. Daya saing
Pendidikan bukan satu-satunya bidang yang berhasil mengintegrasikan
teknologi cloud. Bisnis sekarang secara luas mengadopsi model komputasi
awan yang menghabiskan lebih sedikit uang, memperoleh fleksibilitas, dan
keamanan tingkat lanjut. Ini telah memberikan dorongan yang kuat bagi
komputasi awan untuk berkembang.

Saat ini, pendidikan menggunakan teknologi cloud dapat bersaing dengan


proses pendidikan tradisional. Kita juga tidak boleh lupa bahwa teknologi cloud
memungkinkan pendidikan mandiri berkualitas tinggi. Pengusaha tidak lebih
curiga tentang calon pekerja yang lebih memilih e-learning daripada menghadiri
kelas dan dengan bersemangat menawarkan mereka posisi pekerjaan
bergengsi.

a. Mengurangi Waktu dan Biaya


b. Tidak Perlu Perangkat Keras Mahal
Karena konsep utama teknologi cloud berarti terhubung ke aplikasi berbasis
cloud, baik siswa maupun guru tidak memerlukan perangkat tertentu untuk
mengakses materi. Program berbasis cloud sangat kompatibel dengan
perangkat apa pun. Bahkan smartphone murah memungkinkan Anda untuk
terhubung ke aplikasi akademik terkait.
c. Tidak Perlu Perangkat Lunak Mahal
Model ini dianggap sebagai salah satu keuntungan terbesar dari komputasi
berbasis cloud. Adalah umum untuk aplikasi perangkat lunak tersedia untuk
siswa dengan biaya rendah atau gratis sehingga pendidikan terjangkau bagi
sebagian besar siswa.
d. Menghemat Uang untuk Buku Teks Mahal
Ini adalah fakta yang umum diketahui bahwa buku teks tingkat universitas
adalah kesenangan yang mahal. Mereka telah melampaui hampir semua
elemen lain dari universitas yang terlibat dalam pendidikan universitas
termasuk biaya kuliah. Hal ini mengakibatkan semakin banyak siswa yang
menahan diri untuk tidak membelinya. Buku teks berbasis cloud adalah satu-
satunya solusi untuk masalah ini. Buku digital biasanya lebih murah. Oleh
karena itu, siswa berpenghasilan rendah juga dapat memperoleh akses ke

Komputer dan Masyarakat 53


kualitas belajar yang tinggi. Implementasi teknologi cloud menghilangkan
ketidaksetaraan keuangan yang menempatkan siswa dari semua status ke
dalam lingkungan pendidikan yang sama.

Lockdown di seluruh dunia akibat pandemi virus corona membuat kami


mengawasi konsep e-learning. Komputasi awan banyak digunakan dalam bisnis,
juga harus dimiliki dalam proses pendidikan. Teknologi cloud menjadikan
pendidikan sebagai pengalaman yang sederhana dan menyenangkan bagi
peserta dari kedua sisi proses pembelajaran. Siswa, profesor, dan guru sekarang
dapat menghargai aksesibilitas dan kemudahan pendidikan berbasis cloud.

Namun aplikasi cloud dan peluang yang mereka berikan dalam proses
pendidikan tidak terbatas, menyimpulkan, saya ingin mengidentifikasi
keuntungan yang paling relevan dari "cloud". Ini adalah peningkatan
aksesibilitas, administrasi, daya saing tinggi, waktu, dan penghematan uang.
Umpan balik instan, informasi berharga, dan buku teks berbiaya rendah
membuat pendidikan kelas atas tersedia untuk semua orang.

2. Sistem Pembelajaran Pendidikan Indonesia

Melalui proses pembelajaran, beragam manfaat dapat didapatkan oleh


masyarakat. Pembentukan kepribadian dapat terbentuk mulai dari sifat kreatif,
cakap, mandiri dan bertanggung jawab (Jamil, 2020). Indonesia menerapkan
wajib belajar 12 tahun, dengan proses 6 tahun pada tingkat dasar, 3 tahun pada
tingkat menengah pertama, kemdian terakhir pendidikan 3 tahun tingkat
menengah atas. Sistem pendidikan Indonesia, sekarang adalah Pendidikan
Nasional yang menerapkan kurikulum 2013 dengan penilaian pada aspek
pengetahuan, aspek pengembangan kemampuan, aspek kepribadian, serta
perilaku (Enny dan Dianawaty, 2019). Berikut orientasi sistem pendidikan yang
diberlakukan di Indonesia :

a. Sistem pendidikan yang berorientasi nilai

Tujuannya mengajarkan nilai-nilai sosial dan kemanusiaan, penerapan nilai


tersebut mencakup rasa tanggung jawab, jujuran, rendah hati, menghargai
dan Disiplin. Penerapan nilai tersebut dimulai dari jenjang dasar. Penerapan
sistem dengan berorientasi pada nilai-nilai hidup bisa terlihat dengan
pembelajaran mata pelajaran wajib.

Komputer dan Masyarakat 54


b. Sistem pendidikan yang bersifat terbuka

Dengan sistem terbuka harapannya siswa dapat melakukan kerja tim dengan
baik dengan mendemonstrasikan hal yang bersifat inovasi dan kreatif. Pada
sistem ini yang menjadi fokus utama sebagai subjek adalah peseta didik.
Mereka diberi kebebasan dalam mengemukakan pendapat, memberikan
inisiatif serta tanggung jawab untuk memilih proses belajar mengajar yang
tepat untuk mereka.

c. Sistem yang dibentuk secara beragam

Penerapan sistem adalah dengan cara mengedukasi siswa tentang


keberagaman suku bangsa di Indonesia. Negara ini terbentuk dari berbagai
suku bangsa, bahasa, dan budaya yang beraneka ragam. Berlandaskan hal
itu, pengajaran pendidikan bisa disesuaikan dengan yang dibutuhkan serta
preferensi terhadap komunitas tertentu. Sistem ini membentuk instansi
pendidikan beragam, seperti pendidikan formal, informal, dan non-formal.

Gambar 4. 1 Jenjang Pendidikan Wajib di Indonesia

3. Upaya Pemerintah dalam Memajukan Pendidikan

Lembaga yang bertanggung jawab dengan pendidikan di Indonesia


adalah Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indnonesia. Dengan
tujuan meningkatkan pendidikan Indonesia ada berbagai program yang
dilakukan oleh pemerintah. Beberapa program meliputi:

a. Peningkatan kualitas para pengajar.

Komputer dan Masyarakat 55


b. Peningkatan tunjangan biaya pendidikan.

c. Penerapan digitalisasi sekolah untuk bidang pendidikan.

d. Peningkatan kualitas bahan ajar kurikulum pendidikan.

e. Revitalisasi sistem pendidikan pada tingkat vokasi.

f. Penerapan program kampus merdeka pada pendidikan tinggi.

g. Peningkatan pelestarian dan pengembangan bahasa serta budaya.

h. Pada pelaksanaan unsur kedua dan juga unsur ketiga program


pemerintahan tersebut diperlukan kecakapan dalam menggunakan
teknologi. Penggunaan teknologi komputer tentunya masuk ke dalam
kedua unsur tersebut. Jadi penting bagi tenaga pengajar dan siswa untuk
menerapkan pembelajaran menggunakan teknologi komputer
sebagaimana tujuan dan progam pemerintahan.

4. Kebutuhan Komputer pada Sistem Pendidikan

Komputer adalah bagian dari media elektronik kompleks dengan bebagai


macam kegunaan. Teknologi komputer kini semakin maju dan terus berkembang
sehingga mudah dipakai. Ketika sebelunya memiliki ukuran besar, sekarang
berbentuk kecil hingga dapat dibawa ketika pergi. Pada awalnya teknologi
komputer hanya untuk menyelesaikan perhitungan logika saja, sekarang dipakai
untuk mengolah kata, data, gambar dan membantuk aspek lain dalam kehidupan
(Lubis, 2020).

Komputer dan Masyarakat 56


Gambar 4. 2 Komputer dalam Pendidikan

Salah satu aspek yang membutuhkan teknologikomputer adalah bidang


pendidikan. Komputer dalam sistem pendidikan menjadi alat bantu guru dan
dosen mengajar. Komputer juga untuk membantu siswa dalam proses
menyelesaikan tugas karena memiliki kemampuan untuk proses penerimaan dan
pengiriman data. Komputer pada sekolah digunakan sebagai upaya dalam
peningkatan kualitas institusi. Karena teknologi komputer membantu sekolah
dalam membuka akses, percepatan proses, kemudian memangkas tahap
administrasi birokrasi yang konvensional (Rahmayanti, 2019).

5. Faktor Pendukung Penerapan Komputer pada Sistem Pedidikan

Dalam menerapkan teknologi komputer pada bidang pendidikan perlu


memperhatikan faktor penunjang dari lembaga pelaksana. Dengan begitu
penerapan komputer dapat efektif dan memberikan dampak baik bagi sekolah
(Sunaryo dan Ismayati, 2019). Berikut adalah beberapa faktor pendukung yang
mempengaruhi efektifitas peggunaan komputer:

a. Minimnya infrastruktur, dalam penerapan teknologi informasi yang dibutuhkan


pertama adalah infrastruktur yang memenuhi acuan untuk mendapatkan
akses jaringan informasi dengan kecepatan yang cukup.

Komputer dan Masyarakat 57


b. Kebutuhan human brain atau Sumber Daya Manusia (SDM), dimana butuh
potensi yang menjadi pengajar yang memahami penerapan teknologi.

c. Ketetapan kebijakan, membutuhkan penerapan kebijakan skala makro


ataupun mikro dengan berlandas pengembangan teknologi informasi jangka
panjang.

d. Kebutuhan finansial, berusaha mendapat sikap respon positif dari bank dan
lembaga keuangan lain dalam menyokong penerapan teknologi informasi.

e. Aplikasi serta konten, berarti harus ada informasi tersampaikan kepada orang,
tempat juga waktu yang tepat dengan aplikasi yang tersedia dalam

f. Penyampaian konten secara aman dan nyaman kepada pengguna.

g. Beberapa sekolah atau lembaga pendidikan Indonesia masih memiliki kriteria


yang tidak layak. Penyebabnya adalah dukungan pemerintah yang kurang
dan pemerataan kesejahteraan tenaga pendidik yang masih belum terpenuhi.
Hal tersebut menyebabkan terhambatnya penerapan dan pemanfaatan
tenologi pada sekolah. Sehingga kemampuan dalam bidang teknologi
informasi termasuk penggunaan komputer sangat minim (Jamil, 2020).

6. Penggunaan Aplikasi Komputer dalam Bidang Pendidikan

Pada dasarnya komputer adalah alat atau media multifungsi yang


penggunaan dapat disesuaikan dengan user atau pengguna. Dalam komputer
dapat dimasukkan peranti lunak(software). Peranti lunak yang umum digunakan
dalam dunia pendidikan adalah apliakasi Microssoft Office. Pada sebagian besar
komputer tentu dapat ditemukan Microssoft Office sebagai aplikasi pendukung
(Sunaryo dan Ismayati, 2019). Banyak sekali fungsi yang dapat digunakan dalam
aplikasi tersebut, mulai dari pengetikan tulisan dengan word, presentasi dengan
power point, perhitungan dan penghimpunan data statistik dengan exel juga
masih banyak lainya. fungsi Microssoft Office sangat tidak terbatas selagi
mempunyai fasilitas untuk menggunakannya. Dari hal tersebut, keterampilan
guru dan siswa dalam menggunakan komputer sangat dibutuhkan dalam
menunjang proses belajar mengajar. Serta mengasah kemampuan siswa dalam
menuju dunia kerja.

Komputer dan Masyarakat 58


Gambar 4. 3 Komputer dalam Pendidikan

a. Sebagai media presentasi

Memanfaatkan proyektor pada proses pembelajaran, komputer/laptop bisa


digunakan sebagai sarana untuk presentasi sebuah materi ajar, hasil kerja,
ide atau sebuah gagasan, presentasi dengan komputer/laptop biasa
dimanfaatkan ketika rapat perancangan atau ketika mahasiswa melakukan
pemaparan hasil penelitian yang telah dilakukan.

b. Sebagai media pengetikan

Sebelum teknologi secanggih sekarang alat ketik mesin menjadi media dalam
membuat tulisan pada kertas, namun pada akhir tahun 90-an sampai saat ini
manusia sudah bisa menggunakan komputer agar lebih mudah dan efektif.

c. Sebagai alat menghitung

Komputer mudah dalam memperoses logika dan biasanya kemampuan


tersebut dimanfaatkan dalam perhitungan angka, para pekerja akuntan
banyak yang memakai peranti lunak microssoft excel dalam perhitungan, baik
dengan rumus sederhana maupun operasi bilangan yang kompleks.

d. Sebagai sarana komunikasi kepada masyarakat

Internet adalah komputer yang membetuk sebuah jaringan kemudian saling


terkoneksi satu sama lain. Banyak media komputer dibuat menjadi server.

Komputer dan Masyarakat 59


Server terbesar dan terbaik saat ini disadang oleh Google dimana sekaligus
situs dunia nomor satu kolom pencarian terbaiknya. setelah melakukan upload
pada server dalam bentuk dokumen, situs dan gambar. Semuanya media bisa
diakses masyarakat seluruh dunia asalkan server tetap terhubung menyala.

7. Dampak Penerapan Komputer Pada Sistem Pendidikan

Dibalik berbagai dampak positif diberikan, penggunaan komputer pada


dunia pendidikan juga memiliki sisi negatif seperti melakukan penyalahgunaan
pemakaian dan lain sebagainya. Berikut kelebihan serta kekurangan teknologi
komputer dari beberapa sudut pandang (jamun, 2018). Dampak Positif sebagai
berikut:

a. Dengan penggunaan komputer dalam proses pembelajaran, membuat


tugas/pekerjaan yang dilakukan terasa lebih mudah dan efisien.

b. Proses ketika pelaksanaan ujian dengan komputer dapat dilakukan dengan


lebih cepat serta mengurangi penggunaan kertas.

c. Membuka lebih banyak peluang menciptakan media pembelajaran baru.

d. Para tenaga pengajar atau guru mempunyai kemampuan baru dalam


penggunaan dan pemanfaatan teknologi komputer.

e. Dengan paham teknologi seperti komputer, manusia bisa mengakses


berbagai macam pengetahuan dan informasi dengan koneksi internet.

f. Adanya situs pustaka online yang lebih mudah diakses sehingga


menunjang pengetahuan tanpa batas selama 24 jam.

Selain mempunyai dampak positif komputer dalam dunia pendidikan juga


memiliki Dampak Negatif diantaranya:

a. Mempermudah para siswa dalam melakukan tindak plagiarism dalam


pengerjaan tugas dengan cara copy paste tanpa disertai sitasi.

b. Pemakaian komputer sebagai sarana bermain game memberi dampak


kesulitan bersosialisasi bila tidak dibatasi dengan baik.

c. Berkurangnya budaya menulis pada buku karena mayoritas pengguna


komputer menggunakan printer dalam mencetak tulisan agar lebih rapi.

Komputer dan Masyarakat 60


d. Menjadikan anak-anak malas melakukan kegiatan diluar rumah dan
membuat fisik tidak terlatih sehingga mempengaruhi pertumbuhan.

8. Komputer di Sistem Pendidikan untuk Menaikkan Mutu SDM

Tujuan menaikkan mutu pebelajaran tertuang dalam konvensi nasional.


Dengan berlandar kepada UUD RI salah satu cara upaya mencerdaskan bangsa
dan meningkatkan mutu manusia dapat dilakukan dengan menerapkan
penggunaan teknologi komputer pada dunia pendidikan (Lestari, 2018).

Teknologi komputer mampu meningkatkan kualitas sumber daya manusia


karena sekarang sudah memasuki zaman teknologi informasi. Pada
penggunaanya juga banyak yang dapat diterapkan dalam penggunaan
komputer. Banyak sekali bidang pekerjaan yang ditunjang dengan komputer
sebagai media dalam menyelesaikan proyek kerja. Contohnya seperti arsitek
yang membuat desain gedung dengan software Autocad, jasa grafik desain yang
membuat desain dengan software Photoshop dan masih banyak pekerjaan lain
yang membutuhkan komputer sebagai penunjang proyek kerja (Jamil, 2019).

Gambar 4. 4 Perkembangan Era Industri atau Dunia Kerja

Perkembangan dunia kerja sudah mencapai era teknologi 4.0 dimana


penggunaan teknologi akan semakin canggih lagi dengan memanfaatkan sistem
komputer sebagai sarana operasi. Dengan kemampuan penggunaan teknologi

Komputer dan Masyarakat 61


komputer tentunya akan membatu dalam penerimaan kerja. Orientasi kerja pada
masa kini juga telah beralih pada sistem digital sehingga sangat membutuhkan
kecakapan dalam penggunaan teknologi informasi. Dengan begitu para calon
pekerja dapat menyesuaikan diri dengan dunia kerja nanti.

Gambar 4. 5 Grafik Jumlah Pengangguran Tahun 2014-2020

Pada gambar tersebut dapat terlihat bahwa jumlah angka rata-rata


pengangguran di Indonesia mencapai lebih dari 7 juta jiwa dan hanya mengalami
penurunan sedikit dalam beberapa waktu. Salah satu yang menjadi faktor
banyaknya pengangguran di Indonesia adalah kualitas sumberdaya manusia
yang tidak memenuhi kriteria pekerjaan. Kebanyakan perusahaan masa kini
mencari tenaga kerja yang memiliki kemampuan dalam mengoperasikan
komputer dan mempunyai skill dalam mengoprasikan perangkat lunak di
dalamnya. Pemerinta bertujuan menerapkan sistem komputer pada bidang
pendidikan mulai dari sedini mungkin. Penerapan mata pelajaran komputer
dilakukan pada pembelajaran sudah menjadi kurikulum wajib mulai dari jenjang
sekolah dasar sampai dengan tingkat pendidikan tingkat lanjutan.

Dari penjelasan didapatkan ketika melakukan implementasi teknologi


komputer pada pendidikan ditekankan pada manfaatnya dalam aktivitas belajar
mengajar. Meski siswa diberikan sebuah kebebasan untuk memilih media dan
sasaran tujuan serta tempat belajar dan sebagainya. Tetap dari segi

Komputer dan Masyarakat 62


perencanaan dan kewenangan beserta fungsi pengendalian dipengang oleh guru
selaku penanggungjawab proses belajar peserta didik. Sistem dapat membentuk
para pelajar yang memiliki kesiapan dalam menuju masa depan dan memiliki
kesiapan untuk menghadapi era globalisasi dengan berorientasi pada teknolgi
komputer yang menjadi media utama. Dalam pemakaian teknologi komputer di
dunia pendidikan guru dan wali tetap diminta memantau penggunaan agar
terhindar dari dampak negatifkarena tidak dapat mengontrol proses penggunaan
komputer. Pengawasan, pengawalan, dan pemanfaatan harus tetap dilakukan
agar memberi dampak baik yang bersar bagi masyarakat dan lembaga
pendidikan.

C. Latihan Soal

1. Jelaskan yang menjadi dasar Perundang-undangan dalam peningkatan


sumber daya manusia yang berorientasi pada bidang teknologi informasi ?

2. Jelaskan yang menjadi faktor pendukung komputer pada sistem pendidikan ?

3. Jelaskan bagaimana peran komputer dalam sistem pendidikan !

4. Sebutkan minimal 3 masing-masing dampak positif dan dampak negatif akibat


dari penggunaan sistem komputer pada dunia pendidikan !

5. Bagaimana cara melakukan pencegahan dampak negatif penggunaan sistem


komputer bagi siswa sekolah ?

D. Referensi

Basuki, S. (2019). Etika Informasi . Media Pustakawan Vol 26 No. 1 , 4-11.

Budiman, A. S. (2017). Kajian penerapan EDI dalam Pengelolaan Rantai Pasokan di


Industri Manufaktur. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan voll. 3 No. 3,
249-260.

Cyndiarnis Cahyaning Putri, A. R. (2019). Konseptualisasi Dan Peluang Cyber Notary


Dalam Hukum . Jurnal Ilmu Pendidikan Pancasila dan kewarganegaraan Vol
4 No. 1, 29-36.

Komputer dan Masyarakat 63


Daulay, M. S. (2020). Mengenal Hardware-Software dan Pengelolaan Instalasi
Komputer. Jogyakarta: Penerbit Andi.

Emi Sita Eriana, S. F. (2021). Sistem Informasi Manajemen. Tangerang Selatan:


Unpam Press.

Hasoloan, A. (2018). Universitas Dharmawangsa Peranan Etika Bisnis Dalam


Perusahaan Bisnis. Jurnal Warta Edisi 57 , 1-10.

Hendri, H. (2017). Analisis Value Chain Di Industri Otomotif. Jurnal PASTI Vol XI
No.1, 55-65.

Jamil, F. (2019). Peranan Komputer Dalam Dunia Pendidikan. INA_Rxiv Papers, 1-9.

jamun, Y. m. (2018). Dampak Teknologi Terhadap Pendidikan. Jurnal pendidikan dan


Kebudayaan vol 10 N0.1 , 48-52.

Khristianto, W. (2019). Faktor-Faktor Pendorong dan Penghambat Adopsi Teknologi


Informasi untuk Pengembangan e-Tourism. Journal Of Taurism And Ceatifity
Vol. 3 No. 2, 151-162.

Lestari, S. (2018). Peran Teknologi dalam Pendidikan di Era Globalisas. Jurnal


Pendidikan Agama Islam Vol. 2 No. 2, 94-100.

Makmur, T. (2019). Revolusi sumber-sumber informasi di internet dan hubungannya


dengan masyarakat informasi. Jurnal kajian, Perpustakaan, Informasi dan
Kearsipan vol 1 No.1, 46-55.

Muita Subani, I. R. (2021 ). Perkembangan Internet Of Think (IOT) Dan Instalasi


Komputer Terhadap Perkembangan Kota Pintar Di Ibukota Dki Jakarta .
IKRAITH-INFORMATIKA Vol 5 No 1 , 88-93.

NIki Ratama, M. (2019). Konsep Kecerdasan Buatan Dengan Pemahaman Logika


Fuzzy Dan Penerapan Aplikasi. Ponorogo: Penerbit UWAIS.

Komputer dan Masyarakat 64


PERTEMUAN 5

KOMPUTER DALAM INDUSTRI

A. Tujuan Pemebelajaran

Setelah mempelajari pertemuan ini, mahasiswa diharapkan mampu Memahami


industri manufaktur komputer dan produk elekronik, lingkungan kerja, jenis pekerjaan
manufaktur komputer, pelatihan dan kemajuan industri komputer, prospek kerja, gaji
dan penilaian industri di masa depan

B. Uraian Materi
1. Sifat Industri Manufaktur Komputer dan Produk Elektronik

Industri manufaktur produk komputer dan elektronik memproduksi


komputer, periferal komputer, peralatan komunikasi, dan produk elektronik
serupa. Produk-produk ini digunakan di rumah dan bisnis, serta di perusahaan
pemerintah dan militer. Selain itu, banyak produk atau komponen elektronik
dimasukkan ke dalam produk industri lain, seperti mobil, mainan, dan peralatan.

Barang dan jasa. Industri ini agak berbeda dari industri manufaktur lainnya
karena pekerja produksi merupakan proporsi tenaga kerja yang relatif kecil.
Inovasi teknologi mencirikan industri ini lebih dari kebanyakan yang lain dan,
pada kenyataannya, mendorong banyak produksi industri. Laju inovasi dan
kemajuan teknologi yang luar biasa cepat ini membutuhkan proporsi insinyur,
teknisi teknik, dan pekerja teknis lainnya yang tinggi yang melakukan penelitian
dan pengembangan ekstensif (R&D). Demikian juga, pentingnya
mempromosikan dan menjual produk yang diproduksi oleh berbagai segmen
industri membutuhkan pekerja pemasaran dan penjualan yang berpengetahuan
luas. Perusahaan-perusahaan Amerika dalam industri ini memproduksi dan
merakit banyak produk di luar negeri untuk mengambil keuntungan dari biaya
produksi yang lebih rendah dan lingkungan peraturan yang menguntungkan
(Budiman, 2017).

Komputer dan Masyarakat 65


Gambar 5. 1 Industri Manufaktur Komputer

Sebagian besar produk elektronik mengandung banyak komponen


perantara yang dibeli dari produsen lain. Perusahaan yang memproduksi
komponen antara dan barang jadi sering memilih untuk menempatkan
berdekatan satu sama lain sehingga perusahaan dapat menerima produk baru
lebih cepat dan menurunkan biaya persediaan mereka. Ini juga memfasilitasi
proyek penelitian dan pengembangan bersama yang menguntungkan kedua
perusahaan. Akibatnya, beberapa wilayah negara telah menjadi pusat industri
produk elektronik. Yang paling menonjol dari pusat-pusat ini adalah Silicon
Valley, konsentrasi sirkuit terpadu, perangkat lunak, dan perusahaan komputer
di Lembah Santa Clara California, dekat San Jose. Namun, ada beberapa pusat
industri lain di seluruh negeri.

Meskipun beberapa perusahaan di industri ini sangat besar, sebagian


besar relatif kecil. Tradisi inovasi dalam industri menjelaskan asal-usul banyak
perusahaan kecil. Beberapa perusahaan terlibat dalam desain atau R&D,
sedangkan yang lain mungkin hanya memproduksi komponen, seperti chip
komputer, di bawah kontrak untuk yang lain. Seringkali, seorang insinyur atau
fisikawan akan memiliki ide inovatif dan mendirikan perusahaan baru untuk
mengembangkan produk terkait. Setelah dikembangkan, perusahaan
melisensikan perusahaan produksi untuk memproduksi produk, yang kemudian
dijual oleh perusahaan aslinya. Meskipun produk elektronik bisa sangat canggih,
metode produksi seringkali serupa, sehingga memungkinkan satu perusahaan
untuk memproduksi banyak produk atau komponen elektronik yang berbeda

Komputer dan Masyarakat 66


dengan investasi yang relatif kecil. Investor sering bersedia menempatkan uang
mereka di belakang perusahaan baru di industri ini karena pengembalian yang
secara historis besar.

Organisasi industri. Industri manufaktur produk komputer dan elektronik


memiliki banyak segmen. Perusahaan di industri ini umumnya diklasifikasikan
berdasarkan apa yang mereka jual. Manufaktur komputer dan periferal terdiri dari
perusahaan yang membuat komputer dan produk terkait, yang dikenal sebagai
periferal. Sebagian besar komputer dibangun oleh sejumlah kecil merek terkenal,
tetapi ada juga banyak perusahaan kecil yang menjual produk mereka secara
lokal atau di Internet. Komputer terdiri dari komponen, seperti motherboard, unit
pemrosesan pusat, kartu grafis, hard disk drive, dan catu daya. Banyak dari
produk ini dibeli dari perusahaan lain dan dirakit sebagai bagian dari komputer.
Akibatnya, banyak komputer jadi hanyalah kombinasi dari sejumlah produk lain.

Perusahaan lain di segmen industri ini memproduksi periferal komputer,


yang merupakan perangkat yang dapat digunakan dengan komputer, seperti
keyboard, mouse, printer, dan pemindai. Periferal lain, umumnya dikenal sebagai
periferal internal, diinstal secara fisik dalam casing komputer. Ini termasuk hard
disk drive, kartu jaringan, modem, kartu suara, dan drive disk. Banyak periferal
internal dikemas sebelumnya sebagai bagian dari komputer, meskipun hampir
semuanya dapat diinstal oleh teknisi atau pemilik komputer yang
berpengalaman.

Segmen manufaktur peralatan komunikasi dari industri ini menghasilkan


sejumlah perangkat yang menyederhanakan komunikasi antara individu atau
kelompok. Segmen ini mencakup telepon dan telepon seluler, serta peralatan
yang digunakan oleh stasiun televisi dan radio untuk mengirimkan informasi.
Perlu dicatat bahwa ini tidak termasuk periferal terkait komputer seperti kartu
jaringan atau modem yang memungkinkan komputer terhubung ke komputer lain.

Manufaktur peralatan audio dan video adalah industri yang relatif kecil di
Amerika Serikat dan mencakup perusahaan yang memproduksi elektronik
konsumen. Ini termasuk televisi, penerima stereo, pemutar CD dan DVD, dan
perangkat serupa lainnya. Sementara perangkat ini tersebar luas di Amerika
Serikat, kebanyakan dari mereka diproduksi di luar negeri, membuat pekerjaan
di industri ini relatif kecil.

Komputer dan Masyarakat 67


Semikonduktor dan produsen komponen elektronik lainnya menghasilkan
sirkuit terintegrasi, atau microchip komputer, yang memberi daya pada berbagai
produk elektronik. Mereka juga memproduksi komponen elektronik lainnya,
seperti resistor dan kapasitor, serta papan sirkuit tercetak. Tidak seperti
kebanyakan perusahaan di industri ini, produsen ini mulai dari bahan dasar
seperti silikon dan tembaga dan menghasilkan produk antara yang jarang dijual
langsung ke konsumen. Pengecualian untuk aturan ini termasuk perusahaan
yang memproduksi unit pemrosesan pusat dan chip memori, meskipun bahkan
produk ini lebih mungkin untuk diinstal sebelumnya di komputer baru.

Segmen manufaktur instrumen navigasi, pengukuran, elektromedis, dan


kontrol adalah beragam kelompok perusahaan yang memproduksi produk
terutama untuk penggunaan industri, militer, dan perawatan kesehatan. Ini juga
mencakup beberapa produk konsumen, seperti perangkat sistem pemosisian
global (GPS), serta jam dan jam tangan. Segmen ini adalah salah satu yang
terbesar di industri ini, terutama karena pelanggan utamanya adalah Departemen
Pertahanan AS dan industri perawatan kesehatan.

Banyak perusahaan di segmen ini bekerja sebagai kontraktor pemerintah,


memproduksi peralatan untuk keperluan militer. Dalam beberapa kasus,
teknologi ini telah diadaptasi untuk penggunaan konsumen. Misalnya, teknologi
GPS awalnya dirancang untuk digunakan oleh Angkatan Laut AS, tetapi telah
dikembangkan menjadi sistem navigasi yang dapat digunakan individu di mobil
mereka. Ada juga komponen perawatan kesehatan yang berkembang dari
segmen industri ini. Pendanaan pemerintah yang luas untuk penelitian dalam
teknologi medis telah menghasilkan sejumlah inovasi penting yang digunakan di
seluruh dunia dalam perawatan medis.

Manufaktur dan reproduksi media magnetik dan optik adalah segmen lain
dari industri ini. Perusahaan di segmen ini memproduksi CD kosong, DVD, dan
kaset audio dan video. Mereka memproduksi beberapa media kosong ini untuk
dijual kepada konsumen, tetapi sebagian besar mereka gunakan untuk
menduplikasi rekaman audio, video dan film, perangkat lunak, dan media lain
untuk didistribusikan kepada konsumen dan pengguna bisnis dalam skala
massal. Perusahaan di segmen ini biasanya merupakan anak perusahaan dari
perusahaan yang membuat perangkat lunak, film, atau rekaman atau merupakan
perusahaan independen yang dilisensikan oleh perusahaan seperti distributor.

Komputer dan Masyarakat 68


Perkembangan terbaru. Laju inovasi yang cepat dalam teknologi elektronik
menciptakan permintaan konstan untuk produk dan aplikasi yang lebih baru dan
lebih cepat. Permintaan ini menempatkan penekanan yang lebih besar pada
R&D daripada biasanya di sebagian besar operasi manufaktur. Menjadi
perusahaan pertama yang memasarkan produk baru atau lebih baik dapat berarti
kesuksesan bagi produk dan perusahaan. Bahkan untuk banyak item yang relatif
umum, R&D terus menghasilkan produk yang lebih baik dan lebih murah dengan
fitur yang lebih diinginkan. Misalnya, perusahaan yang mengembangkan chip
komputer jenis baru untuk digunakan di banyak merek komputer dapat
memperoleh penjualan jutaan dolar sampai pesaing dapat meningkatkan desain
itu. Oleh karena itu, banyak karyawan adalah ilmuwan penelitian, insinyur, dan
teknisi yang tugasnya adalah terus mengembangkan dan meningkatkan produk.

Proses desain produk tidak hanya mencakup desain awal, tetapi juga
pekerjaan pengembangan, yang memastikan bahwa produk berfungsi dengan
baik dan dapat diproduksi semurah mungkin. Ketika suatu produk diproduksi,
komponen-komponen tersebut dirakit, biasanya dengan menyoldernya ke papan
sirkuit tercetak melalui peralatan otomatis. Perakitan tangan bagian-bagian kecil
membutuhkan penglihatan dan koordinasi yang baik, tetapi karena biaya dan
presisi yang terlibat, perakitan dan pengemasan menjadi sangat otomatis.
Globalisasi telah menjadi faktor utama dalam industri manufaktur elektronik,
seringkali membuatnya sulit untuk membedakan antara perusahaan dalam atau
luar negeri. Banyak produk sedang dirancang di satu negara, diproduksi di
negara lain, dan dirakit di negara ketiga.

2. Lingkungan Kerja Industri Manufaktur Komputer dan Produk Elektronik

Sekitar setengah dari semua karyawan bekerja rutin selama 40 jam


seminggu, tetapi tekanan untuk mengembangkan produk baru di depan pesaing
dapat mengakibatkan beberapa personel R&D bekerja lembur yang luas untuk
memenuhi tenggat waktu. Sifat kompetitif industri membuat lingkungan kerja
yang menarik, tetapi terkadang membuat stres terutama bagi mereka yang
berada dalam pekerjaan teknis dan manajerial. (Hendri, 2017)

Lingkungan kerja. Secara umum, mereka yang bekerja di manufaktur


komputer dan elektronik bahkan pekerja produksi menikmati kondisi kerja yang
relatif baik. Berbeda dengan yang ada di banyak industri manufaktur lainnya,

Komputer dan Masyarakat 69


pekerja produksi di industri ini biasanya bekerja di lingkungan yang bersih dan
relatif bebas kebisingan. Pekerja dalam pembuatan produk semikonduktor harus
mengenakan pakaian luar khusus yang dikenal sebagai "setelan kelinci" untuk
menghindari membawa debu atau kontaminasi lainnya ke area manufaktur, yang
dikenal sebagai "ruang bersih." Pekerja di R&D umumnya bekerja di kantor atau
laboratorium, tergantung pada pekerjaan spesifik mereka. Di beberapa
perusahaan, departemen R&D terletak dekat dengan lantai produksi untuk
memfasilitasi kerja sama antara insinyur yang merancang produk baru dan
pekerja produksi yang membangun produk. Ini membantu para insinyur untuk
menyesuaikan desain mereka agar sesuai dengan proses manufaktur, sehingga
lebih mudah untuk membawa produk baru ke pasar.

Pada tahun 2008, tingkat cedera dan penyakit terkait pekerjaan lebih
rendah dari rata-rata untuk sektor swasta. Namun, beberapa pekerjaan di industri
ini dapat menimbulkan risiko. Misalnya, beberapa pekerja yang membuat sirkuit
terpadu dan komponen lain mungkin terpapar bahan kimia berbahaya, dan
bekerja dengan bagian-bagian kecil dapat menyebabkan kelelahan mata.

3. Pekerjaan di Industri Manufaktur Komputer

Perusahaan di industri ini juga dapat mempekerjakan banyak pekerja


tambahan di perusahaan yang merupakan bagian dari industri lain. Beberapa
pekerja yang melakukan R&D bekerja di perusahaan penelitian terpisah yang
sebenarnya bukan bagian dari fasilitas manufaktur di industri ini, meskipun
mereka dimiliki oleh perusahaan di industri ini. Fasilitas penelitian terpisah ini
biasanya termasuk dalam industri yang berbeda- penelitian dan pengembangan
dalam ilmu fisika, teknik, dan kehidupan. Namun, karena pentingnya pekerjaan
R&D untuk industri manufaktur komputer dan produk elektronik, R&D terkait
produk komputer dan elektronik dibahas di sini meskipun banyak pekerja terkait
tidak termasuk dalam industri ini.

Industri manufaktur produk komputer dan elektronik memiliki tenaga kerja


yang beragam terutama terdiri dari para profesional, yang melakukan pekerjaan
penelitian dan pengembangan, dan pekerja produksi, yang terlibat langsung
dalam perakitan dan pengujian produk industri. Beberapa pekerjaan terlkait
industri manufaktur komputer dan produk elektronik dibawah ini.

Komputer dan Masyarakat 70


a. Pekerjaan profesional dan terkait.
Sekitar 34 persen pekerjaan di industri ini berada dalam pekerjaan
profesional. Sekitar 15 persen dari pekerja tersebut adalah insinyur
terutama insinyur listrik dan elektronik dan insinyur perangkat keras
komputer, tetapi juga banyak insinyur industri dan insinyur mesin. Para
pekerja ini mengembangkan produk baru dan merancang metode produksi
yang lebih baik dan lebih efisien. Insinyur dapat mengoordinasikan dan
memimpin tim yang mengembangkan produk baru. Orang lain mungkin
bekerja dengan pelanggan untuk membantu mereka memanfaatkan produk
dengan sebaik-baiknya.
b. Administrator jaringan komputer, sistem, dan basis data, dan ilmuwan
komputer digunakan di seluruh industri, menjadi lebih tersebar dengan
meningkatnya komputerisasi metode pengembangan dan produksi. Banyak
perangkat keras baru sekarang dikendalikan oleh perangkat lunak, yang telah
meningkatkan pangsa spesialis komputer di bidang ini. Profesional lainnya
termasuk ilmuwan matematika, ilmuwan fisik, dan penulis teknis.
c. Sekitar 6 persen pekerja adalah teknisi teknik, banyak di antaranya bekerja
sama dengan insinyur. Teknisi teknik membantu mengembangkan produk
baru, bekerja di area produksi, dan terkadang membantu pelanggan dalam
memasang, memelihara, dan memperbaiki peralatan. Mereka juga dapat
menguji produk atau proses baru untuk memastikan bahwa semuanya bekerja
dengan benar.
d. Pekerjaan produksi. Sekitar 31 persen karyawan adalah pekerja produksi.
Sekitar setengah dari mereka adalah perakit dan perakit, yang menempatkan
dan menyolder komponen pada papan sirkuit, atau merakit dan
menghubungkan berbagai bagian perangkat elektronik. Perakit peralatan
listrik dan elektronik bertanggung jawab untuk menyusun produk seperti
komputer dan peralatan, peralatan telekomunikasi, dan bahkan sistem kontrol
rudal. Beberapa perakit sangat terampil dan menggunakan pengalaman dan
pelatihan mereka yang signifikan untuk merakit komponen utama. Assembler
yang terampil dapat mengumpulkan seluruh subassembly atau bahkan
seluruh produk, terutama ketika produk dibuat dalam jumlah yang relatif kecil.
Perakit yang kurang terampil sering bekerja pada jalur produksi, melampirkan
satu atau beberapa bagian dan terus mengulangi operasi yang sama.
Semakin banyak, ketika pekerjaan produksi menjadi lebih otomatis, perakit

Komputer dan Masyarakat 71


dan pekerja produksi lainnya memantau mesin yang melakukan pekerjaan
perakitan daripada merakit produk sendiri secara fisik. Prosesor
semikonduktor memulai dan mengontrol banyak langkah otomatis dalam
proses pembuatan sirkuit terintegrasi atau chip komputer. Inspektur, penguji,
penyortir, sampler, dan penimbang menggunakan mesin pengujian canggih
untuk memastikan bahwa perangkat beroperasi seperti yang dirancang.
e. Pekerjaan manajemen, bisnis, dan keuangan. Sekitar 16 persen pekerja di
industri ini berada dalam pekerjaan manajemen, bisnis, dan keuangan.
Manajer puncak di industri ini jauh lebih mungkin memiliki latar belakang
teknis daripada rekan-rekan mereka di industri lain. Ini terutama berlaku di
perusahaan kecil, yang sering didirikan oleh insinyur atau profesional teknis
lainnya untuk menjual produk yang mereka kembangkan.
f. Pekerjaan dukungan kantor dan administrasi. Sekitar 10 persen pekerja di
industri ini memiliki pekerjaan kantor dan dukungan administrasi. Pekerjaan
terbesar dalam kelompok ini adalah sekretaris dan asisten administrasi.
g. Penjualan dan pekerjaan terkait. Sekitar 4 persen dari industri ini terdiri dari
pekerja yang menjual produk yang diproduksi oleh industri. Posisi penjualan
membutuhkan pengetahuan dan kemampuan teknis; akibatnya, insinyur dan
teknisi dapat menemukan peluang dalam dukungan penjualan atau penjualan.

4. Pelatihan dan Kemajuan dalam Industri Manufaktur Komputer

Persyaratan pelatihan bervariasi di antara berbagai pekerjaan di industri


manufaktur komputer dan produk elektronik. Pekerja di semua bidang harus
memiliki pengetahuan teknis yang kuat dan kemampuan untuk bekerja dalam
tim. Dalam kebanyakan kasus, kemajuan datang dalam bentuk kepemimpinan
dan peningkatan tanggung jawab.

Pekerjaan profesional dan terkait. Masuk ke pekerjaan teknik umumnya


membutuhkan setidaknya gelar sarjana di bidang teknik, meskipun mereka yang
memiliki gelar 4 tahun dalam fisika, ilmu komputer, atau bidang teknis lainnya
mungkin juga memenuhi syarat. Beberapa posisi, bagaimanapun, mungkin
memerlukan gelar master atau doktor. Sebagian besar posisi lanjutan
memerlukan sejumlah pengalaman kerja yang relevan. Analis atau ilmuwan
sistem komputer biasanya membutuhkan gelar dalam ilmu komputer atau bidang

Komputer dan Masyarakat 72


terkait, dan dalam banyak kasus mereka juga harus memiliki pengalaman
pemrograman yang cukup besar (Umar, 2021).

Pelatihan untuk teknisi teknik tersedia dari sejumlah sumber. Meskipun


sebagian besar pemberi kerja lebih suka lulusan sekolah pelatihan pasca
sekolah menengah 2 tahun biasanya lembaga teknis atau perguruan tinggi junior
pelatihan di Militer atau melalui sekolah berpemilik juga dapat memenuhi
persyaratan pemberi kerja. Teknisi teknik harus memiliki bakat untuk matematika
dan sains. Teknisi tingkat pemula dapat mulai bekerja dengan teknisi atau
insinyur yang lebih berpengalaman. Peluang kemajuan bagi teknisi
berpengalaman dapat mencakup posisi pengawasan atau pergerakan ke dalam
operasi produksi dan inspeksi lainnya.

Kemajuan bagi pekerja teknis datang dalam berbagai bentuk, tergantung


pada tujuan masing-masing pekerja dan kebutuhan perusahaan. Karena
perusahaan sering didirikan oleh para profesional dengan latar belakang teknis,
peluang untuk maju ke posisi eksekutif atau manajerial dapat muncul bagi
pekerja berpengalaman yang mengikuti perubahan teknologi yang cepat dan
yang memiliki keahlian bisnis yang diperlukan untuk berhasil dalam ekonomi
yang berubah dengan cepat. Insinyur top dan profesional teknis lainnya sering
diberi banyak fleksibilitas dalam pekerjaan mereka dan menawarkan kompensasi
yang sangat baik.

Karena pesatnya perkembangan teknologi, pekerja teknis harus terus


memperbarui keterampilan dan basis pengetahuan mereka untuk tetap mengikuti
perkembangannya. Juga, karena sifat global manufaktur komputer dan produk
elektronik, pengetahuan tentang bahasa atau budaya lain muncul sebagai
kualifikasi yang diinginkan untuk pekerja di industri ini. Pekerjaan
produksi. Meskipun pekerja perakitan manufaktur umumnya hanya
membutuhkan ijazah sekolah menengah, perakit di industri manufaktur komputer
dan produk elektronik mungkin memerlukan pelatihan atau pengalaman yang
lebih khusus. Pekerjaan perakitan presisi bisa sangat canggih dan kompleks, dan
beberapa pekerjaan bahkan mungkin memerlukan pelatihan teknis formal.
Sertifikat atau gelar associate dalam teknologi semikonduktor atau manufaktur
berteknologi tinggi adalah persiapan yang baik untuk posisi operator prosesor
semikonduktor.

Komputer dan Masyarakat 73


Peluang kemajuan tidak hanya bergantung pada pengalaman kerja, tetapi
juga pada tingkat pelatihan teknis dan kemampuan untuk mengikuti perubahan
teknologi. Pekerja produksi dapat maju ke posisi yang lebih bertanggung jawab,
serta posisi kepemimpinan tim. Pekerja berpengalaman dapat bekerja secara
langsung dengan insinyur untuk menentukan bagaimana metode produksi dapat
ditingkatkan.

Pekerjaan manajemen, bisnis, dan keuangan. Manajer dan eksekutif di


industri ini cenderung jauh lebih berorientasi teknis daripada di sebagian besar
bidang. Karena teknologi cepat berubah, manajer dan eksekutif harus dapat
berbicara dengan cerdas tentang perkembangan baru. Mereka juga harus dapat
bekerja secara langsung dengan para insinyur untuk menghasilkan strategi yang
layak untuk pengembangan bisnis. Banyak manajer di industri ini sebenarnya
dilatih sebagai insinyur atau dalam profesi teknis lainnya.

5. Prospek Kerja untuk Industri Manufaktur Komputer

Pekerjaan di industri manufaktur komputer dan produk elektronik


diperkirakan akan menurun dengan cepat selama dekade berikutnya, tetapi
masih harus ada peluang kerja yang menguntungkan di segmen industri tertentu
terutama di posisi yang sangat terampil. Perubahan pekerjaan. Output industri ini
diproyeksikan meningkat dengan cepat, lapangan kerja akan menurun sebagai
akibat dari pertumbuhan produktivitas yang cepat. Lapangan kerja juga akan
dipengaruhi oleh terus meningkatnya impor produk elektronik dan komputer,
termasuk produk antara seperti microchip. Meskipun banyak pekerjaan desain di
industri ini terjadi di Amerika Serikat, sebagian besar proses manufaktur telah
dipindahkan ke luar negeri.

Proyeksi perubahan pekerjaan menurut segmen industri, meskipun


permintaan untuk komputer harus tetap relatif kuat di seluruh dunia. Penurunan
industri bisa disebabkan oleh pengenalan teknologi baru dan proses manufaktur
otomatis, serta perlambatan pertumbuhan output di segmen ini dari tingkat yang
sebelumnya tinggi. Selanjutnya, segmen-segmen ini akan terus menghadapi
persaingan asing yang kuat.

Pekerjaan di bidang manufaktur instrumen navigasi, pengukuran,


elektromedis, dan kontrol diperkirakan akan menurun. Penurunan yang lebih

Komputer dan Masyarakat 74


kecil di segmen ini terutama disebabkan oleh pengeluaran besar-besaran untuk
elektronik militer dan perawatan kesehatan. Penjualan perangkat navigasi
konsumen juga akan membantu mengurangi kehilangan pekerjaan di segmen
ini. Lapangan kerja di bidang manufaktur peralatan audio dan video diperkirakan
akan menurun sebesar 46 persen, mencerminkan persaingan impor yang terus
berlanjut serta peningkatan produktivitas. Pekerjaan di bidang manufaktur
peralatan komunikasi diperkirakan akan menurun karena otomatisasi dan
konsolidasi di antara perusahaan-perusahaan di industri ini. Pekerjaan dalam
pembuatan dan reproduksi media magnetik dan optik diperkirakan akan menurun
karena produktivitas yang lebih tinggi dan proses produksi yang lebih efisien
(Utami, 2020).

Gambar 5. 2 Prospek Kerja untuk Industri Komputer

Harus ada penurunan yang lebih kecil dalam pekerjaan di antara pekerjaan
profesional dan terkait daripada di antara pekerjaan produksi di industri
manufaktur komputer dan produk elektronik. Meskipun sejumlah besar lulusan
teknik di banyak negara asing. Namun, penggunaan Internet dan bentuk
komunikasi baru lainnya memungkinkan para insinyur untuk berkolaborasi dalam
jarak yang sangat jauh, dan pasar luar negeri untuk barang-barang ini
berkembang pesat.

Komputer dan Masyarakat 75


Industri manufaktur produk komputer dan elektronik dicirikan oleh
kemajuan teknologi yang cepat dan telah tumbuh lebih cepat daripada
kebanyakan industri lain selama beberapa dekade terakhir, meskipun
meningkatnya biaya, berkurangnya pangsa pasar domestik, dan laju inovasi
yang cepat terus menimbulkan tantangan. Segmen industri dan perusahaan
individu tertentu sering mengalami masalah. Misalnya, industri ini kadang-
kadang mengalami penurunan yang parah, dan masing-masing perusahaan
bahkan yang berada di segmen industri yang berjalan dengan baik dapat
mengalami masalah karena mereka tidak mengikuti perkembangan teknologi
terbaru atau karena mereka telah berbuat salah dalam memutuskan produk
mana yang akan diproduksi. Selain itu, intensitas persaingan asing dan peran
impor di masa depan masih sulit untuk diproyeksikan. Persaingan global telah
menghapus sebagian besar industri elektronik konsumen domestik, dan efek
masa depan dari persaingan tersebut bergantung pada kebijakan perdagangan
dan kekuatan pasar.

Meskipun demikian, inovasi akan terus mendorong pertumbuhan lapangan


kerja di beberapa segmen industri. Chip komputer yang lebih kecil dan lebih kuat
terus dikembangkan dan dimasukkan ke dalam rangkaian produk yang lebih
luas, dan kandungan semikonduktor dari semua produk elektronik akan terus
meningkat. Peluang baru akan terus diciptakan oleh pertumbuhan teknologi
digital, kecerdasan buatan, dan nanoteknologi, serta perluasan Internet dan
meningkatnya permintaan akan jaringan informasi global.

Prospek pekerjaan. Terlepas dari keseluruhan proyeksi penurunan


pekerjaan, banyak peluang kerja harus terus muncul di industri karena revolusi
teknologi yang terjadi di komputer, semikonduktor, dan telekomunikasi, serta
kebutuhan untuk menggantikan banyak pekerja yang meninggalkan industri
karena pensiun atau alasan lain. Peluang harus menjadi yang terbaik dalam
penelitian dan pengembangan. Produk-produk industri ini terutama chip
komputer yang kuat akan terus meningkatkan produktivitas di semua bidang
perekonomian.

Insinyur perangkat lunak komputer juga sangat diminati di industri ini


karena banyak produk perangkat keras yang rumit membutuhkan perangkat
lunak. Ini termasuk driver yang membantu perangkat berinteraksi dengan

Komputer dan Masyarakat 76


komputer, dan perangkat lunak yang berjalan langsung pada perangkat yang
kompleks.

Terlepas dari penurunan pekerjaan produksi yang cepat, prospek harus


tetap adil bagi pekerja yang memenuhi syarat. Sebagian besar penurunan dalam
industri ini terkonsentrasi di antara pekerja produksi, karena manufaktur menjadi
lebih otomatis dan pekerjaan padat karya di luar negeri. Pekerja dengan
pelatihan formal dalam manufaktur teknologi tinggi akan memiliki peluang
terbaik, karena perubahan sifat pekerjaan berarti bahwa pekerja harus memiliki
tingkat keterampilan yang lebih tinggi daripada sebelumnya. Namun demikian,
industri manufaktur lain menjadi sangat teknis, yang berarti mereka sering
bersaing dengan industri ini untuk mendapatkan pekerja yang berkualitas. Dalam
banyak kasus, keterampilan yang dipelajari dalam industri ini dapat ditransfer ke
industri lain.

6. Gaji Industri Manufaktur Komputer

Penghasilan industri. Pendapatan di industri manufaktur komputer dan


produk elektronik umumnya tinggi; ini sebagian karena banyak pekerjaan
produksi upah yang lebih rendah telah otomatis atau produksi dalam negeri telah
digantikan oleh impor dari negara lain.

Manfaat dan keanggotaan serikat pekerja. Manfaatnya sangat baik untuk pekerja
di industri ini dengan perusahaan yang menawarkan perawatan kesehatan dan
rencana pensiun minimal. Karena pekerjaan utama dalam industri ini sangat
diminati, banyak perusahaan menawarkan paket manfaat yang menguntungkan
dan insentif lainnya, seperti pusat kebugaran karyawan dan kafetaria gourmet di
tempat, untuk membuat karyawan mereka bahagia. Dibandingkan dengan
industri manufaktur lainnya, keanggotaan serikat pekerja relatif kecil.

a. Manajer Arsitektur dan Teknik


Manajer arsitektur dan teknik merencanakan, mengarahkan, dan
mengoordinasikan kegiatan di perusahaan arsitektur dan teknik.
b. Perakit dan Perakit
Perakit dan perakit merakit produk jadi dan bagian-bagian yang masuk ke
dalamnya. Mereka menggunakan alat, mesin, dan tangan mereka untuk

Komputer dan Masyarakat 77


membuat mesin, komputer, pesawat terbang, kapal, kapal, mainan, perangkat
elektronik, panel kontrol, dan banyak lagi.
c. Ilmuwan Riset Komputer dan Informasi
Ilmuwan penelitian komputer dan informasi menemukan dan merancang
pendekatan baru untuk teknologi komputasi dan menemukan kegunaan
inovatif untuk teknologi yang ada. Mereka mempelajari dan memecahkan
masalah kompleks dalam komputasi untuk bisnis, kedokteran, sains, dan
bidang lainnya.
d. Pemrogram Komputer
Pemrogram komputer menulis dan menguji kode yang memungkinkan aplikasi
komputer dan program perangkat lunak berfungsi dengan baik. Mereka
mengubah desain program yang dibuat oleh pengembang dan insinyur
perangkat lunak menjadi instruksi yang dapat diikuti komputer.
e. Teknisi Teknik
Insinyur Perangkat Keras Komputer
f. Insinyur perangkat keras komputer meneliti, merancang, mengembangkan,
dan menguji sistem dan komponen komputer seperti prosesor, papan sirkuit,
perangkat memori, jaringan, dan router.
g. Prosesor Semikonduktor
Prosesor semikonduktor mengawasi pembuatan semikonduktor elektronik,
yang umumnya dikenal sebagai sirkuit terintegrasi atau microchip. Microchip
ini ditemukan di semua perangkat elektronik—termasuk ponsel, mobil, dan
laptop dan merupakan bagian penting dari kehidupan modern.
h. Tata Kelola Perusahaan
Semua perusahaan memiliki sistem tata kelola perusahaan yang baik,
beberapa karakteristik umum dalam industri komputer. Pertama, semakin
besar perusahaan, semakin perhatian terhadap pemegang sahamnya.
Kedua, di perusahaan yang berkembang pesat seperti Oracle, biasanya CEO
adalah salah satu pendiri perusahaan. Jenis perusahaan ini secara bertahap
mengubah dirinya menjadi perusahaan tipe yang lebih besar, seperti IBM, dan
menjadi lebih memperhatikan pemegang sahamnya saat jatuh tempo.Di
bagian analisis risiko, bahwa perusahaan berisiko tinggi, memiliki beta yang
lebih besar dan biaya ekuitas yang lebih tinggi.

Secara umum, rasio utang di industri komputer relatif lebih rendah daripada
di industri lain. kebijakan dividen perusahaan di industri komputer sedemikian

Komputer dan Masyarakat 78


rupa sehingga mereka umumnya tidak membayar banyak dividen. Di perusahaan
yang kami analisis, aturan praktisnya adalah bahwa untuk perusahaan yang
sedang berkembang, kebijakannya adalah tidak membayar dividen. Untuk
perusahaan yang lebih matang, dividen adalah salah satu cara untuk
mengembalikan uang tunai kepada investor.

Perusahaan yang sedang berkembang sama sekali karena kebutuhan


akan fleksibilitas pembiayaan yang mereka butuhkan untuk memanfaatkan
peluang investasi yang baik. Ini juga terjadi bahwa pemegang saham di
perusahaan yang sedang berkembang tidak mengharapkan dividen dan lebih
suka uang tunai yang dikembalikan kepada mereka dalam bentuk pembelian
kembali. Dilihat dari rasio pembayaran rata-rata yang rendah, tidak boleh
menggunakan model diskon dividen karena pembayaran dividen saat ini tidak
menunjukkan nilai riil perusahaan.

Komite Tata Kelola Perusahaan juga telah memainkan peran penting


dalam menjaga hubungan baik antara manajemen dan pemegang saham.
Manajer puncak telah diberi kompensasi yang luar biasa baik selama beberapa
tahun terakhir. Bahkan, mungkin tampak pada pandangan pertama bahwa
manajemen mengabaikan pemegang saham untuk melapisi kantong mereka
sendiri melalui penyalahgunaan uang pemegang saham. Namun, kompensasi
tersebut jelas berasal dari pertumbuhan baru-baru ini dalam pelonggaran industri
komputer. Beberapa karakteristik umum yang dapat kita ambil dari pemeriksaan
industri komputer. Pertama, semakin besar perusahaan, semakin perhatian
terhadap pemegang sahamnya.

Sementara setiap perusahaan memberikan sejumlah besar informasi


dalam bentuk laporan keuangan, banyak analis dan investor secara aktif
memantau pergerakan harga saham ini.Selain itu, saham-saham ini sering
diperdagangkan di perusahaan-perusahaan ini. Perdagangan saham untuk
setiap perusahaan rata-rata berjumlah lebih dari $1 juta per bulan. Kedua fakta
tersebut membuat mengharapkan lebih sedikit bias dalam informasi yang
tersedia tentang keempat perusahaan ini.

Semua perusahaan dalam analisis kami berkomitmen untuk menjalankan


bisnis mereka dengan cara yang kompatibel dengan lingkungan dan melindungi
kualitas komunitas tempat mereka beroperasi. Dalam laporan tahunan mereka,
dapat dengan mudah mengenali bahwa manajemen percaya bahwa bisnis harus

Komputer dan Masyarakat 79


bekerja dalam kemitraan dengan pemasok, pemerintah, komunitas, dan
kelompok industri dalam upaya untuk melindungi lingkungan. Komunitas-
komunitas ini mengharapkan perusahaan yang menguntungkan untuk
berkontribusi pada masyarakat mereka.

Sebagian besar perusahaan di industri komputer berkontribusi pada


lembaga pendidikan seperti perpustakaan umum dan sekolah dasar. Sementara
kontribusi tersebut meningkatkan citra perusahaan dan bermanfaat bagi
masyarakat, mereka juga tampaknya menjadi semacam investasi. Di masa
depan, seiring dengan pertumbuhan penggunaan komputer, lembaga pendidikan
dan siswa saat ini dapat menjadi pelanggan potensial. Selain itu, kemajuan
dalam daur ulang produk, kepedulian sosial memainkan peran penting dalam
pengambilan keputusan masing-masing perusahaan.

Model risiko dan pengembalian mengasumsikan bahwa investor marjinal


terdiversifikasi dengan baik dan bahwa hanya risiko yang tidak dapat diversifiable
yang penting. Di sini, investor marjinal adalah investor institusional, jadi asumsi
ini harus bekerja dengan baik.Pengembalian yang diharapkan investor dengan
berinvestasi ke perusahaan mana pun menjadi biaya ekuitas bagi manajer yang
menjalankan perusahaan itu. Analisis Pengembalian Investasi pada komputer
bisnis tergambar pada tabel dibawah ini.

Tabel 5. 1 Analisis Pengembalian Investasi pada Komputer Bisnis

Bisnis Karakteristik Alur Proyek

Komputer untuk komputer pribadi, jangka menengah


untuk komputer mainframe Memiliki arus
Bisnis
kas keluar yang terutama dalam dolar, tetapi
dengan arus masuk yang sering dalam mata
uang asing karena penjualan luar negeri
yang besar

Jadilah sangat kompetitif dan mudah


berubah

Komputer dan Masyarakat 80


Perangkat Lunak Komputer Arus kas keluar yang terutama dalam dolar
tetapi dengan arus masuk yang sering
Bisnis
dalam mata uang asing karena penjualan
luar negeri yang besar, bisa sangat
menguntungkan karena biaya tetap yang
rendah

Peralatan Listrik Jadilah jangka menengah hingga panjang

Memiliki arus kas keluar yang terutama


dalam dolar, tetapi dengan arus masuk
yang sering dalam mata uang asing karena
penjualan luar negeri yang besar

Stabil, tetapi bisa siklis

Mesin Listrik Memiliki arus kas keluar yang terutama


dalam dolar, tetapi dengan arus masuk
yang sering dalam mata uang asing karena
penjualan luar negeri yang besar. Sensitif
terhadap faktor eksogen, seperti politik dan
faktor makro-ekonomi

Uji &Pengukuran Memiliki arus kas keluar yang terutama


dalam Biaya tetap yang tinggi
Medial Elektronik

Peralatan, Analisis Kimia &


Layanan

Retum akuntansi tentunya memberikan kita informasi umum mengenai


kinerja masing-masing perusahaan. Namun, pengembalian akuntansi tidak
selalu mencerminkan gambaran nyata perusahaan, karena dipengaruhi oleh
standar akuntansi tertentu, dan tidak mencerminkan nilai pasar. Karena, sangat
berarti untuk menggunakan pengembalian basis nilai buku dan retum nilai pasar

Komputer dan Masyarakat 81


untuk mendapatkan informasi yang lebih tepat dan komprehensif dari
perusahaan dalam analisis kami, kami membandingkan kelebihan pengembalian
berbasis nilai pasar (retum pada saham - pengembalian yang diperlukan) dalam
bab dividen berikut

7. Penilaian Industri Masa Depan

Industri perangkat keras dan perangkat lunak komputer memiliki peluang


besar untuk pertumbuhan lebih lanjut di masa depan berdasarkan alasan berikut:
l) kami berharap bahwa basis pelanggan akan terus berkembang, baik di dalam
negeri maupun internasional; dan 2) bisnis terkait baru, seperti komputer jaringan
dan bisnis konsultasi solusi TI, diciptakan dan tumbuh dengan cepat. Sambil
berfokus pada bisnis perangkat keras komputer, perusahan ada yang beralih ke
bidang lain, seperti layanan perangkat lunak dan konsultasi, yang relatif lebih
berisiko daripada bentengnya saat ini. Kebijakan untuk membeli kembali saham
menunjukkan bahwa perusahaan tidak memiliki banyak proyek bagus untuk
diinvestasikan. Manajemen telah mendapatkan ukuran kepercayaan tertentu
berdasarkan kelebihan pengembalian bagi investor mereka. Ini memberi
perusahaan fleksibilitas yang lebih besar untuk berinvestasi dan membayar
dividen. Perusahaan-perusahaan ini umumnya tetap berpegang pada kebijakan
tertentu dan pemegang saham mereka telah memilih untuk berinvestasi sesuai
dengan itu.

C. Latihan Soal

1. Jelaskan Sifat Industri Manufaktur Komputer dan Produk Elektronik!


2. Sebutkan 3 contoh Pekerjaan di Industri Manufaktur Komputer!
3. Jelaskan prospek kerja dalam industri manufaktur komputer dan elekronik
dimasa mendatang!
4. Jelaskan persepsi tentang kemajuan industri manufaktur komputer dimasa
depan!
5. Sebutkan pelatihan-pelatihan yang mampu menunjang ketrampilan dalam
dunia industri Komputer!

Komputer dan Masyarakat 82


D. Referensi

Budiman, A. S. (2017). Kajian penerapan EDI dalam Pengelolaan Rantai Pasokan di


Industri Manufaktur. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan voll. 3 No. 3,
249-260.

Daulay, M. S. (2020). Mengenal Hardware-Software dan Pengelolaan Instalasi


Komputer. Jogyakarta: Penerbit Andi.

Rasyid, S. (2020). Pengantar Teknologi Komputer. Medan: Yayasan Kita Menulis.

Sapari, A. H. (2018). Analisis Penyusunan Anggaran Berbasis Kinerja Dan Kejelasan


Sasaran Anggaran Pemerintah Kabupaten Malang . Jurnal Ilmu Dan Riset
Akuntansi Vol 7 No 11, 1-17.

Tumalun, B. (2018). Upaya Penanggulangan Kejahatan Komputer Dalam Sistem


Elektronik Menurut Pasal 30 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008. Lex Et
Societatis Vol. VI No. 2, 24-31.

Umar, N. (2021). Pelatihan Komputer bagi Tenaga Kependidikan Akademi Komunitas


Industri Manufaktur Bantaeng. Abdimas Langkanae Vol.1 No.2, 22-26.

Utami, B. S. (2020). Analisis Penyerapan Tenaga Kerja Pada Sektor Industri


Manufaktur (Besar Dan Sedang) Propinsi Jawa Timur. Journal Of Economics
Development Issues Vol 3 No 01 , 38-49.

Komputer dan Masyarakat 83


PERTEMUAN 6

PEMERINTAHAN TERKOMPUTERISASI

A. Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajari pertemuan ini, mahasiswa diharapkan mampu memahami


dan menjelaskan kecerdasan buatan dalam pemerintahan, pelayanan pemerintah di
bidang pendidikan, kesehatan, ekonomi, transportasi, keamanan publik, smart city
pelatihan dan pengembangan AI dalam pemerintah.

B. Uraian Materi
1. Kecerdasan Buatan Dalam Pemerintahan

Perkembangan AI pada dasarnya memiliki konotasi fiksi ilmiah yang sangat


kuat, namun AI juga membentuk cabang penting dalam dunia komputer, dalam
bidang pemerintahan seharusnya AI sudah sangat diperlukan untuk
merencanakan penjadwalan, pengendalian, serta kemampuan mendiagnosa
pengenalan tulisan tangan, wajah, suara. Berikut adalah berbagai AI yang harus
diterapkan ataupun yang sudah terlaksana dalam pemerintahan
terkomputerisasi. Misalnya pada kecerdasan buatan Deepface Absensi Fitur
untuk mendeteksi dan mengenali wajah pada absensi ASN, dengan teknologi ini
seorangkaryawan pemerintahan dapat dikenali dengan data wajah yang
diperoleh, meskipun sudah ada absensi sidik jari, tidak memungkinan
kedepannya fitur ini digunakan untuk mengurangi lagi kecurangan karyawan
dibidang pemerintahan untuk memanipulasi absensi pekerjaan.

Gambar 6. 1 Kecerdasan Buatan Deepface Absensi Fitur

Komputer dan Masyarakat 84


Industri Kecerdasan Buatan menghadirkan banyak peluang bagi sektor
publik. Saat ini, pemerintah menyediakan layanan e-government kepada warga
negara, seperti pemungutan suara, pembayaran utilitas dan pajak, lisensi, dan
pendaftaran bisnis baru. Salah satu keuntungan yang akan disumbangkan AI
pada bidang ini adalah bahwa hal itu akan membantu meningkatkan ekonomi.
Juga, ini akan mengotomatiskan banyak tugas yang berlebihan, yang akan
memberikan lebih banyak waktu kepada karyawan sektor publik untuk tugas-
tugas yang lebih penting yang membutuhkan kreativitas untuk pengambilan
keputusan (NIki Ratama, 2019).

Pada dasarnya, komputer diciptakan untuk memudahkan pekerjaan


manusia, salah satunya dalam mendapatkan informasi yang diperlukan.
Teknologi informasi yang terus berkembang dapat menambah kinerja dan
memungkinkan dapat meningkatkan produktifitas masyarakat. Berkembangnya
teknologi informasi ditandai dengan banyaknya berbagai jenis kegiatan yang
berbasis teknologi informasi elektronik, seperti e-goverment, e- commerce, e-
education, e-medicine, e-laboratory, dan masih banyak lagi. Perkembangan
teknologi informasi juga dapat mengadopsi metode distribusi, konsumsi,
produksi, dan jasa yang baru dan lebih efektif. Karena proses perkembangan
inilah yang membuat masyarakat dapat bekerja dengan cepat.

e-Goverment dan sektor publik berdiri untuk mendapatkan manfaat luar


biasa dengan mengintegrasikan AI ke dalam setiap aspek pekerjaan mereka.
Penggunaan AI dalam pemerintahan harus mempertimbangkan privasi dan
keamanan, kompatibilitas dengan sistem lama, dan beban kerja yang terus
berkembang. Teknologi Intel® mendukung sistem holistik yang diambil dari
pengalaman kami bekerja dengan pemerintah dan sektor publik. Bersama-sama,
kita dapat memecahkan masalah yang paling kompleks dengan cara yang
mengubah masyarakat. Untuk sektor publik berinvestasi dalam AI menawarkan
manfaat luar biasa. AI memiliki potensi untuk membantu organisasi bekerja
secara efisien, mengelola biaya, dan membuat kemajuan besar dalam penelitian.
Berikut ini adalah beberapa contoh AI yang sudah digunakan oleh pemerintah:

2. Pelayanan Pemerintah Untuk Bidang Pendidikan

Teknologi informasi telah memudahkan masyarakat dalam bertukar


informasi yang membuat tempat, waktu, dan jarak bukan lagi menjadi suatu

Komputer dan Masyarakat 85


masalah. Kemajuan teknologi informasi juga berdampak positif di bidang
pendidikan. Dengan adanya bantuan teknologi komputer dan internet, layanan
informasi dapat memberikan media belajar tidak hanya huruf, angka, dan
gambar, melainkan dapat digabungkan dengan grafik, audio, video, dan animasi,
agar proses belajar lebih interaktif (Aos Kuswandi, 2018).

Pemanfaatan teknologi informasi ini penting, dikarenakan letak geografis


Indonesia berada pada daerah kepulauan dan pegunungan yang terpencar.
Teknologi website merupakan salah satu media penyampaian informasi, terdapat
website yang interaktif pada institusi pendidikan, dan masyarakat dapat
mengakses informasi dari institusi pedidikan, yang akan berdampak dalam
kepentingan masyarakat kepada insitusi pendidikan tersebut. Website akademik
juga dapat memberikan kemudahan bagi mahasiswa, siswa, guru, dosen,
karyawan, orang tua, dan seluruh masyarakat seperti kemajuan peserta didik
dalam bidang akademik, perkembangan sehari-hari, kewajiban administrasi,
pendaftara peserta didik baru, dan lain sebagainya (Sapari, 2018).

Teknologi e-learning adalah bentuk dari penerapan teknologi informasi


dalam bidang pendidikan. Dengan adanya e-learning, pelajar dapat mengakses
meteri pembelajaran dimana melalui internet kapan pun dan dimana pun. Melalui
e-learning peserta didik didorong untuk melakukan analisa, sintesa pengetahuan,
eksplorasi, pengolahan, dan penggunaan informasi untuk menghasilkan tulisan,
informasi, dan pengetahuan sendiri. Mendorong peserta didik untuk eksplorasi
sains. Teknologi e-learning dioperasikan dengan internet untuk dapat beroprasi,
sehingga sumber informasi pembelajar tidak hanya dari guru, tetapi juga dari
seluruh dunia. Fasilitas yang disediakan oleh teknologi e-learning antara lain, e-
book, e-library, interaksi dengan ahli, e-mail, mailing-list, news group, world wide
web (www), dan lainnya (Emi Sita Eriana A. K., 2019).

Dalam perkembangkan teknologi informasi di bidang pendidikan, perlu


dilakukan perancangan dan pembuatan aplikasi database untuk menyimpan
informasi yang akan diberikan ke pada masyarakat, pada saat merancang dan
membuat aplikasi pembelajaran yang berbasis portal, jaringan, dan multimedia
interaktif, sistem terdiri dari aplikasi tutorial dan perangkat pembelajaran,
mengoptimalkan penggunaan televisi pendidikan sebagai kekayaan informasi
materi, sehingga dapat meningkatkan kualitas pendidikan, dan
mengimplementasikan nya secara bertahap

Komputer dan Masyarakat 86


3. Pelayanan Pemerintah Untuk Bidang Kesehatan

Area lain di mana pemerintah dapat memanfaatkan AI adalah perawatan


kesehatan dan perlindungan jiwa. Rumah sakit dan lembaga kesehatan lainnya
berjuang dengan sejumlah besar dokumen. Selain itu, mungkin ada masalah
dengan transfer data pasien dari satu institusi ke institusi lain. Penyimpanan data
berbasis AI dapat membantu situasi dengan menganalisis data lebih cepat dan
cerdas, yang nantinya dapat digunakan untuk membuat diagnostik yang akurat.

Badan kesehatan menggunakan komputer untuk mendapatkan dan


memproses datan untuk menyampaikan atau mengirimkan informasi. Dengan
perkembangan teknologi informasi, keadaan ini terus berkembang. Meskipun
dunia kesehatan dan medis merupakan bidang yang padat informasi, penerapan
teknologi informasi masih agak tertinggal. Rumah sakit terkenal sebagai
organisasi yang memiliki skala kegiatan besar dan skala produksi modal besar,
tetapi investasi terhadap teknologi informasi masih bagian kecil. Masyarakat tau,
bahwa teknologi informasi ini merupakan alat penting untuk mengatasi sebagian
masalah arus deras informasi.

Informatika Farmasi adalah bidang yang relative baru, yang juga dikenal
sebagai farmako-informatika. Informatika farmasi merupakan bidang ke ilmuan
yang menitik beratkan pada bidang kedokteran dan pengolahan data, informasi
dan pengetahuan kesehatan meliputi penyimpanan, analisis, distribusi dalam
pengiriman obat, dan rehabilitasi pasien.

Komputer dan perangkat lunak, serta penerapan farmako-informatika


dapat memberikan metode pembiayaan yang efektif bagi apotek dan rumah sakit
untuk berkomunikasi dan membuat kerangka kerja yang dapat memenuhi
kebutuhan masyarakat. Informatika farmasi mampu membuat dokter, apoteker,
karyawan rumah sakit, dan ahli kesehatan menjadi lebih selaras untuk
menentukan riwayat pasien medis dan mempunyai catatan resep obat tersedia
bagi pasien yang membutuhkan. Sistem informasi instalasi farmasi adalah sistem
yang mengolah data, seperti input data barang, transaksi barang yang
dibutuhkan, dan pembuatan laporan. Teknologi internet juga penting bagi
instalasi farmasi rumah sakit, karena dapat dengan mencari informasi tentang
rumah sakit lainnya, untuk meningkatkan pelayanan pada rumah sakit tersebut.

Komputer dan Masyarakat 87


4. Pelayanan Pemerintah Untuk Bidang Ekonomi

Teknologi informasi yang berkembang, telah memberikan dampak positif


bagi masyarakat, khususnya dalam bidang perdagangan. Maupun itu usaha
kecil, atau usaha besar, menggunakan teknologi informasi untuk memasarkan
produk mereka. Dalam perdagangan online tentunya menarik perhatian dari
kalangan dewasa dan pelajar, untuk menjadi pelaku bisnis online shop / e-
commerce.

Bisnis online, juga memudahkan para konsumen untuk berbelanja karena


konsumen dapat melakukan transaksi pembayaran dari rumah melalui
smartphone atau komputer pribadi mereka. Pada bisnis online peran teknologi
informasi dapat dijadikan alat periklanan. Pemanfaatan teknologi informasi untuk
bisnis tidak haya melalui website, tetapi para pedangan online juga dapat
menawarkan produk mereka melalui social media mereka.

Pengertian dari e-commerce merupakan bentuk perdagangan yang


menggunakan media elektronik sebagai alat untuk memproses produk dagang
yang dijual kepada pembeli. Dalam menggunakan e-commerce terdapat
berbagai macam kegiatan seperti, transfer dana elektronik, pertukaran dana
elektronik, memanajemen inventory produk, mengumpulkan data.

Penggunaan e-commerce memerlukan software khusus yang digunakan


untuk mengatur inventory produk dan mengatur proses transaksi produk. Metode
pembayaran pada bisnis online terdiri dari 3 (tiga) proses, yaitu ke-1.Memilih
produk, lalu memasukan kartu pembayaran, ke-2.Nomor kartu dan identitas
pembeli dikirim ke acquire payment gateway, ke-3.Memeriksa kevalidan nomor
kartu dan identitas pembeli, lalu mengirimkan data bersangkutan ke pedagang
yang menyediakan produk tersebut.

5. Pelayanan Pemerintah Untuk Bidang Transportasi

Berkembangnya teknologi komputer dan internet, juga dapat


mempengaruhi perkembangan transportasi umum. Teknologi informasi
digunakan untuk membuat pelayanan publik lebih efektif dan efisien. Teknologi
ini dapat mengurangi pemecahan dalam hal memberikan pelayanan, jadwal
keberangkatan yang tidak pasti, dan lain-lain.

Komputer dan Masyarakat 88


Kemajuan teknologi informasi dalam bidang transportasi ini merupakan
tuntutan persaingan yang mengharuskan adanya peran teknologi, guna untuk
mempermudah masyarakat dalam melakukan mobilisasi (Wijaya 2016).
Transportasi yang berbasis online ini termasuk ke dalam konsep Smart Mobility.

Perkembangan transportasi di Indonesia berkembang dengan pesat,


dikarenakan banyaknya kendaraan di jalan yang menyebabkan kemacetan.
Salah satu solusi yang digunakan adalah dengan menggunakan transportasi
umum yang diharapkan dapat mengurangi kemacetan. Tetapi dikarenakan
kurangnya penyatuan jaringan transportasi umum, masyarakat yang memiliki
mobilitas tinggi, jadi memerlukan waktu perjalanan yang lama, sehingga menjadi
kurang efektif.

Perusahaan swasta telah membuat kemajuan luar biasa dalam AI. Dengan
menerapkan apa yang telah mereka pelajari untuk tantangan di sektor publik,
semua orang mendapat manfaat dari apa yang ditawarkan AI. Demikian pula,
pemerintah sering menjadi pendorong dari beberapa kemajuan teknologi yang
paling penting. Inovasi pemerintah dan sektor publik dapat membantu
mempromosikan adopsi AI di seluruh industri. Di Indonesia sendiri sudah ada
perusahaan startup dalam yang terjun di jasa transportasi online, seperti Grab,
Go-Jek, dan lain-lain. Transportasi berbasis online dapat meningkatkan
kemudahan, kenyamanan, dan biaya yang terjangkau, sehingga dapat melayani
tingkat mobilitas tinggi pada masyarakat.

Gambar 6. 2 Perkembangan Transportasi Ojek Online di Indonesia

Komputer dan Masyarakat 89


6. Pelayanan Keamanan Publik

Keselamatan warga negara sangat penting bagi pemerintah. AI


dimanfaatkan oleh sektor publik untuk mencegah kejahatan dan melindungi
masyarakat dari bencana alam. Lebih khusus lagi, alat AI mampu mendeteksi di
mana dan kapan bencana alam akan terjadi dan memperingatkan orang.
Perusahaan Jepang Hakusan, produsen seismometer, mampu mengubah
ponsel menjadi seismometer seluler. AI juga dapat digunakan untuk
meningkatkan keamanan publik dengan mendeteksi konten online yang
diproduksi oleh kelompok teroris.

Memerangi penipuan menyiratkan pengeluaran sumber daya yang cukup


besar untuk pemerintah. AI juga dapat membantu dalam deteksi dan prediksi
penipuan di sektor publik. Misalnya, Departemen Pekerjaan dan Pensiun Inggris
telah menerapkan otomatisasi deteksi penipuan untuk memerangi korupsi dan
melindungi uang pembayar pajak dari penjahat.

7. Smart City

Kota-kota di masa depan kemungkinan akan memanfaatkan infrastruktur


Internet-of-Things(IoT). Faktanya, banyak kota besar sudah bergerak menuju
infrastruktur semacam itu. Kota Amsterdam menggunakan manajemen arus lalu
lintas jalan dan sistem manajemen sumber energi. Khususnya, Barcelona juga
menerapkan teknologi pintar seperti parkir pintar, cahaya, dan manajemen air
dalam infrastruktur mereka (Muita Subani, 2021 ).

Implementasi ini merupakan langkah awal penggunaan Artificial


Intelligence di sektor publik. Seiring dengan semua keunggulan tersebut, AI juga
memiliki potensi besar untuk diterapkan secara efisien dalam mobilitas,
perlindungan lingkungan, dan pendidikan. Semua tugas duniawi dapat
diotomatisasi, sementara orang akan mengambil tugas yang membutuhkan
kreativitas dan pemikiran kritis. Solusi AI akan meningkatkan tidak hanya kualitas
hidup masyarakat tetapi juga membuat manajemen biaya dan sumber daya
pemerintah lebih efisien, berkontribusi pada generasi yang akan datang.

Kota-kota besar seperti Seoul, Singapura, dan Boston telah


menerapkan pengelolaan limbah pintar. Sistem memperingatkan kapan wadah
limbah penuh. Dengan cara ini, wadah dikosongkan sesuai permintaan, bukan

Komputer dan Masyarakat 90


pada jadwal yang ditentukan. Sistem manajemen ini telah meningkatkan kualitas
udara dan mengurangi kebisingan terkait transportasi di kota-kota ini.

Gambar 6. 3 Smart City

8. Memajukan Penelitian dan Pengembangan

Pemerintah memiliki sejumlah besar data yang tidak terstruktur.


Departemen penelitian pemerintah menggunakan pemrosesan bahasa alami,
sejenis Kecerdasan Buatan, untuk mengklasifikasikan dan mengekstrak data
yang relevan secara otomatis. Salah satu contoh AI dalam penelitian
adalah program Deep Exploration and Filtering of Text (DEFT)
yang dikembangkan oleh badan penelitian Departemen Pertahanan AS.

Komputer dan Masyarakat 91


Gambar 6. 4 Komputer Penelitian dan Pengembangan

Untuk mendorong kemajuan dalam penelitian AI, mengobati cedera tulang


belakang dan membantu pasien yang lumpuh mendapatkan kembali gerakan.
Para peneliti berencana untuk merekam sinyal motorik dan sensorik dan belajar
bagaimana menggunakan jaringan saraf tiruan. Kombinasi AI, komputasi kinerja
tinggi dan analitik mendukung penelitian di bidang kedokteran, genomik, teknik,
seismologi, astrofisika, dan banyak bidang lainnya. Penelitian yang didanai
pemerintah sangat siap untuk mendapatkan manfaat dari teknik AI di dunia
akademis dan sektor swasta. Misalnya, algoritma AI memungkinkan prediksi
struktur protein 3D yang lebih cepat dan lebih murah dari urutan asam amino. 1
Pengetahuan ini dapat membantu para peneliti lebih memahami penyakit dan
merancang obat-obatan untuk mengobatinya.

Agar AI berfungsi, sangat penting untuk memiliki data yang tepat,


memastikannya akurat, dan memberi label dengan benar untuk pelatihan. Model
harus dilatih dalam lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras yang tepat.
Ini terutama benar ketika menerapkan model AI di lapangan. Misalnya, algoritma
AI yang berjalan pada satelit di orbit harus belajar dari data baru dan terus
menyesuaikan modelnya. Penting juga untuk mempertimbangkan sistem AI
secara keseluruhan, termasuk komputasi, memori, penyimpanan, dan
interkoneksi, untuk mencegah satu bagian menyebabkan kemacetan.

Komputer dan Masyarakat 92


Pendekatan holistik tingkat sistem untuk AI, pemerintah untuk sektor publik
dengan menentukan cara mengelola dan menyiapkan data, mematangkan dan
menyempurnakan model, serta menyebarkan perangkat keras dan perangkat
lunak yang memenuhi persyaratan lapangan. Tampilan ini membantu
memastikan organisasi menerapkan sistem yang tepat dengan kinerja yang
dibutuhkan sekarang dan ke depannya.

Tidak semua penyedia teknologi mengembangkan solusi dengan


mempertimbangkan keamanan. Organisasi pemerintah yang membangun
sistem AI mereka di atas dasar teknologi, mendapatkan keuntungan dari fitur
keamanan yang didukung perangkat keras. Ini membantu mengamankan
algoritme AI dan aliran data dari titik akhir baik itu laptop, drone, atau satelit yang
tangguh melalui jaringan dan cloud.

Teknologi yang meningkatkan keamanan berkemampuan perangkat keras


untuk meningkatkan kesadaran akan ancaman dan eksploitasi dunia maya.
Untuk membantu memastikan aplikasi berjalan di enklave yang aman; akselerasi
operasi kripto yang dibantu perangkat keras; data, kunci, dan identitas yang
dilindungi; serta proses boot yang dilindungi dan diverifikasi.

Dari strategi data hingga penerapan skala perusahaan dan mempercepat


waktu dari percontohan hingga dampak dengan solusi siap produksi untuk sektor
swasta dan publik. AI berikut dalam contoh pemerintah menunjukkan bagaimana
solusi ini dapat membawa nilai yang sangat besar bagi sektor publik.

9. Masa Depan AI dan dan manfaat dalam Pemerintah

Inti dari AI dalam layanan pemerintah adalah teknik seperti pembelajaran


mesin dan pembelajaran mendalam, visi komputer, pengenalan suara, dan
robotika. Ketika mulai bekerja, teknik-teknik ini diterjemahkan menjadi manfaat
nyata dan nyata. Pemrosesan bahasa alami secara otomatis mengekstrak
informasi yang relevan dari sumber intelijen dan membuat koneksi,
memungkinkan analis untuk menemukan wawasan yang dapat ditindaklanjuti.
Prediksi tingkat kegagalan membantu memastikan peralatan militer terawat
dengan baik dan siap untuk dikerahkan saat dibutuhkan. Deteksi anomali siber
dapat merevolusi strategi keamanan siber dalam sistem pemerintahan.
Kemungkinannya tidak terbatas namun baru mulai terbentuk.

Komputer dan Masyarakat 93


Tenaga kerja manusia tidak dapat memproses data dalam jumlah besar
secara manual, terutama kumpulan besar yang dikumpulkan oleh militer,
kedirgantaraan, dan sektor pemerintah lainnya. Tetapi AI menyelesaikan tugas
yang memakan waktu—dan membosankan dengan cepat dan akurat.
Pembelajaran mesin dan pembelajaran mendalam khususnya unggul dalam
tugas-tugas yang didefinisikan dengan jelas, melibatkan sejumlah besar data,
dan membutuhkan pengulangan yang ekstensif. Dengan mengotomatiskan
tugas sederhana dan terdefinisi dengan baik, AI merampingkan operasi dan
menambah tenaga kerja. Karyawan kemudian dapat menghabiskan lebih banyak
waktu untuk keputusan yang membutuhkan masukan manusia.

Di lembaga pemerintah AI dapat mendukung kemampuan penting. Ini


termasuk meningkatkan kesadaran situasional dan pengambilan keputusan;
meningkatkan keselamatan peralatan seperti pesawat terbang, kapal, dan
kendaraan dalam situasi berbahaya; dan memprediksi kapan bagian penting
akan gagal, mengotomatiskan diagnosis, dan merencanakan pemeliharaan. AI
juga membantu meningkatkan pemetaan bahari, medan, dan aeronautika yang
penting untuk misi DoD, membantu memungkinkan navigasi yang aman dan
tepat serta pengawasan yang lebih baik.

Bagi setiap organisasi, AI adalah sebuah perjalanan. Tetapi AI menawarkan


segudang manfaat bagi pemerintah dan sektor publik untuk mencapai lebih
banyak hal, memuaskan karyawan dan warga negara, dan mencapai kemajuan
yang tidak terbayangkan. Organisasi dapat mempersiapkan kesuksesan dengan
merencanakan setiap tahap dengan hati-hati dengan bantuan para ahli dalam
teknologi dan penyebaran. Kami masih di awal dengan AI di sektor publik, dan
inilah saatnya untuk bersiap. Masa depan telah tiba.

C. Latihan Soal

1. Sebutkan 2 contoh implementasi kecerdasan Buatan dalam pemeritahan!


2. Jelaskan bentuk pelayanan perintah dalam bidang pendidikan!
3. Jelaskan Upaya yang dilakukan pemerintah dalam memajukan perekonomian!
4. Sebutkan 3 pelayanan pemerintah untuk bidang transportasi!
5. Jelaskan gagasan Anda mengenai kesiapan masyarakat mengenai Smart City
jika diterapkan di seluruh Indonesia!

Komputer dan Masyarakat 94


D. Referensi

Aos Kuswandi, D. K. (2018). Pelatihan E-Government Bagi Aparat Pemerintah Desa


Di Kecamatan Ciampel Kabupaten Karawang. Jurnal Abdimas Mandiri
Volume 2 No. 1 , 1-10.

Barkatullah, b. H. (2018). Hukum Transaksi Elektronik di Indonesia: Sebagai


Pedoman dalam Menghadapi Era Digital Bisnis E-Commerce di Indonesia.
Bandung: Penerbit nusa Media.

Basuki, S. (2019). Etika Informasi . Media Pustakawan Vol 26 No. 1 , 4-11.

Daulay, M. S. (2020). Mengenal Hardware-Software dan Pengelolaan Instalasi


Komputer. Jogyakarta: Penerbit Andi.

Jamil, F. (2019). Peranan Komputer Dalam Dunia Pendidikan. INA_Rxiv Papers, 1-9.

jamun, Y. m. (2018). Dampak Teknologi Terhadap Pendidikan. Jurnal pendidikan dan


Kebudayaan vol 10 N0.1 , 48-52.

Muita Subani, I. R. (2021 ). Perkembangan Internet Of Think (IOT) Dan Instalasi


Komputer Terhadap Perkembangan Kota Pintar Di Ibukota Dki Jakarta .
IKRAITH-INFORMATIKA Vol 5 No 1 , 88-93.

NIki Ratama, M. (2019). Konsep Kecerdasan Buatan Dengan Pemahaman Logika


Fuzzy Dan Penerapan Aplikasi. Ponorogo: Penerbit UWAIS.

Nugraha, R. (2021). Perspektif Hukum Indonesia (Cyberlaw) Penanganan Kasus


Cyber Di Indonesia a . Jurnal Ilmiah Hukum Dirgantara Vol 11 No 2 , 44-56.

Satria Muhammad Nur Lase, A. A. (2021). Kerangka Hukum Teknologi Blockchain


Berdasarkan Hukum Siber Di Indonesia . Padjadjaran Law Review Vol 9, No
1, 1-20.

Tumalun, B. (2018). Upaya Penanggulangan Kejahatan Komputer Dalam Sistem


Elektronik Menurut Pasal 30 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008. Lex Et
Societatis Vol. VI No. 2, 24-31.

Umar, N. (2021). Pelatihan Komputer bagi Tenaga Kependidikan Akademi Komunitas


Industri Manufaktur Bantaeng. Abdimas Langkanae Vol.1 No.2, 22-26.

Utami, B. S. (2020). Analisis Penyerapan Tenaga Kerja Pada Sektor Industri


Manufaktur (Besar Dan Sedang) Propinsi Jawa Timur. Journal Of Economics
Development Issues Vol 3 No 01 , 38-49

Komputer dan Masyarakat 95


PERTEMUAN 7

KOMPUTER DALAM HUKUM

A. Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajari pertemuan ini, mahasiswa diharapkan mampu memahami


hukum komputer, bidang hukum, undang-undang kejahatan komputer, penelitian
hukum, cyberlaw dan cybercrime

B. Uraian Materi
1. Hukum Komputer

Di era digital seperti sekarang ini, teknologi khususnya komputer sangat


berperan penting dalam hal membantu melakukan tugas-tugas manusia sehari-
hari. Bentuk pemanfaatan teknologi khususnya komputer sudah menyebar
hingga kedalam hukum. Pada dasarnya pertama kali tujuan awal pembuatan
komputer adalah sebagai bentuk penegakan hukum. Namun dalam
perkembangannya justru lebih bersifat menyeluruh terhadap aspek kehidupan
manusia itu sendiri. Hukum yang bersifat mengikat juga mempengaruhi dalam
perkembangan komputer itu sendiri.

Gambar 7. 1 Aturan Kebijakan Hukum Teknologi Informasi

Komputer dan Masyarakat 96


Hukum Komputer berkaitan dan berseberangan dengan sejumlah bidang
hukum yang mempengaruhi desain dan penggunaan komputer dan perangkat
lunak, dan transmisi data melalui media fisik atau lintas jaringan data (Ari
Dermawan, 2021). Hukum sudah ada sejak zaman dahulu kala. Penjelasan
mengenai definisi hukum sangatlah rumit atau kompleks jika dipandang dari
berbagai sisi. Berikut merupakan penjelasan hukum yang diyakini oleh berbagai
macam kalangan, diantaranya sebagai berikut :

a. Definition of law (Definisi Hukum)

Pengertian hukum itu sendiri merupakan suatu hal yang dibuat sebagai
landasan atau tolak ukur suatu peraturan yang dibuat untuk mengatur perilaku
manusia dalam menjaga keadilan, ketertiban serta mencegah terjadinya suatu
kekacauan yang dapat ditimbulkan. Hukum itu sendiri dilambangkan berupa

Menurut penjelasan dari KBBI, definisi hukum itu sendiri merupakan sebuah
adat atau kebiasaan ataupun peraturan yang digunakan secara resmi dan
memiliki sifat mengikat yang disahkan oleh penguasa (Raja atau Presiden)
ataupun pemerintah. Di era globalisasi sekarang ini, hukum dimasing-masing
negara sudah diatur berdasarkan peraturan yang berlaku di negara tersebut
berdasarkan aspek-aspek yang sudah berjalan ataupun diyakini sejak lama.

b. Definisi Hukum Berdasarkan Para Ahli

Para ahli mendefinisikan hukum berdasarkan pendapatnya masing-masing


sesuai dengan pemahaman masing-masing ahli (Asifah Elsa Nurahma Lubis,
2021). Berikut penurutan para ahli mengenai definisi hukum sebagai berikut:

1) Suatu kumpulan peraturan yang berlaku terhadap masyarakat saja dan


bersifat mengikat, akan tetapi berlaku juga terhadap hakim itu sendiri.
(Aristoteles)

2) Suatu himpunan peraturan yang berisikan perintah, ijin atau larangan


untuk tidak berbuat atau berbuat sesuatu untuk mengatur tata tertib dalam
bermasyarakat yang bersifat memaksa. (Samidjo)

3) Sebuah karya yang diciptakan manusia biasanya berbentuk norma


dengan isi petunjuk mengenai tingkah laku. (Satjipto Rahardjo)

4) Sebuah perbedaan hukum dan gejala social yang disebabkan oleh


diferensiasi alam, budaya, etnis, politik, sejarah maupun faktor lainnya

Komputer dan Masyarakat 97


yang berasal dari tatanan masyarakat. Oleh sebab itu hukum sebuah
negara harus menjadi perbandingan dengan hukum pada negara lain.
(Montesquieu)

c. History of law (Sejarah Perjalanan Hukum)

Perjalanan hukum hingga saat ini mengalami perubahan berdasarkan


perkembangan zaman. Berikut merupakan data yang didasarkan pada
perjalanan sejarah hukum yang berkembang dari jaman dulu hingga saat
dewasa ini. Berikut merupakan tabelnya :

d. Purpose of Law (Tujuan Hukum)

Hukum sendiri memiliki beberapa tujuan yang mendasar untuk mengatur tata
kenegaraan dalam kehidupan bermasyarakat. Tujuan dari hukum sendiri
diantaranya sebagai berikut :

1) Hukum sebagai pelindung HAM.

2) Bertujuan untuk menciptakan ketentraman, kenyamanan, kesejahteraan


dalam kehidupan bermasyarakat.

3) Terciptanya rasa keadilan bagi seluruh manusia maupun masyarakat


tanpa mengenal adanya kasta.

4) Bertindak sebagai petunjuk dalam pergaulan kehidupan bermasyarakat.

5) Sebagai penegak dalam hal proses pembangunan pemberdayaan


manusia (SDM).

6) Sebagai penyelenggara ketertiban, keadilan, ketentraman, kebenaran


dan perdamaian sebagai syarat terciptanya kemakmuran serta
kebahagiaan.

Elemen atau Unsur yang menjadi acuan terbentuknya hukum dapat dilihat
sebagai berikut:

1) Mengandung unsur untuk mengatur pola pikir atau tingkah laku


masyarakat. Hukum harus memiliki unsur peraturan yang dijadikan untuk
mengatur hubungan antaranggota kemasyarakatan maupun sebuah
interaksi pada sebuah tempat hukum tersebut berlaku
2) Dibentuk oleh suatu badan hukum resmi yang berwenang dan
bertanggungjawab.

Komputer dan Masyarakat 98


Hukum bersifat absolut artinya tidak sembarang orang atau organisasi dapat
memiliki wewenang untuk membuat suatu hukum. Hanya segelintir badan
resmi yang berwajib dan berwenang dalam pembuatan hukum yang
berdasarkan suatu kesepekatan

1) Bersifat Memaksa.

Perbedaan norma hukum dengan norma lain terdapat pada sifat yang
memaksa ini dalam masyarakat. Hal ini ditandai dengan adanya sebuah
sanksi bagi siapapun yang melanggar terhadap hukum yang berlak

2) Tegasnya Sanksi yang didapat jika melanggar.

Adanya sanksi yang tegas ini telah diatur dalam sebuah perundang-
undangan atau berupa sebuah produk hukum yang disepakati oleh
masing-masing masyarakat. Contoh sanksi yang umum pada
pelanggaran hukum itu sendiri seperti: denda, penjara dan yang
mengerikan adalah hukuman mati.
e. Types of law (Macam – Macam Hukum)

Pada dasarnya macam – macam hukum itu banyak, namun berdasarkan


penggunaanya hukum dibedakan menjadi 2 (dua) yaitu

1) Hukum Publik atau Hukum Pidana

Hukum Publik atau Hukum Pidana merupakan sebuah peraturan yang


dibuat untuk mengatur mengenai hubungan antar warga negara dengan
negara yang menitikberatkan pada kepentingan umum.

2) Hukum Pribadi atau Hukum Perdata

Hukum Pribadi atau Hukum Perdata merupakan sebuah hukum yang


mengatur tentang suatu hubungan antarmanusia yang menitik- beratkan
pada kepentingan individual.

2. Bidang-bidang dalam Hukum Komputer

a. Intelektual
Salah satu bidang utama yang menjadi perhatian hukum komputer adalah
kekayaan intelektual. Desain perangkat keras dan perangkat lunak komputer
biasanya dilindungi oleh paten. Logo berbagai produk dilindungi oleh merek
dagang. Banyak program dan informasi lainnya mungkin dilindungi oleh hak

Komputer dan Masyarakat 99


cipta. Bidang utama lain yang menjadi perhatian hukum komputer adalah
transmisi materi berhak cipta melalui Internet. Kekayaan intelektual adalah
bagian besar dari bidang hukum komputer.
b. Privasi
Bidang utama lain yang menjadi perhatian hukum komputer adalah privasi. Ini
termasuk melindungi informasi rahasia selama transaksi, seperti nomor kartu
kredit, serta menjaga kerahasiaan materi yang mungkin disimpan di hard
drive. Sebagian besar badan hukum ini berkaitan dengan keamanan internet
dan undang-undang anti-peretasan.
c. Hacking
Salah satu bidang yang telah melihat banyak pertumbuhan baru-baru ini
dalam beberapa tahun terakhir adalah undang-undang anti-peretasan.
Undang-undang ini dirancang untuk menghukum individu yang mencoba
membobol komputer dan jaringan orang lain. Beberapa undang-undang telah
menjadikannya kriminal untuk mengakses file di komputer orang lain tanpa
izin mereka atau untuk mengambil alih kendali penuh atau sebagian atas
komputer orang lain tanpa sepengetahuan mereka.
d. SPAM
Bidang hukum komputer lain yang telah mendapat banyak perhatian dari
pemerintah melalui regulasi adalah email SPAM. SPAM adalah komunikasi
email yang tidak diinginkan, biasanya berkaitan dengan semacam
kepentingan komersial. Meskipun mengganggu, beberapa SPAM juga telah
digunakan untuk menyembunyikan virus dan spyware. Akibatnya, undang-
undang tentang SPAM bertujuan tidak hanya untuk membatasinya karena itu
adalah gangguan, tetapi juga karena dapat mengekspos pengguna yang tidak
bersalah pada bahaya.
e. Bidang Minat Lainnya
Hukum komputer adalah bidang hukum yang terus berkembang dan tidak
diragukan lagi akan terus tumbuh dan berkembang seiring dengan teknologi.
Akibatnya, bidang lain yang menarik bagi hukum komputer termasuk legalitas
berbagi file, perpajakan perdagangan elektronik, tanda tangan elektronik,
pengaturan tarif transfer data, dan banyak lainnya.

Komputer dan Masyarakat 100


3. Undang-undang Kejahatan komputer

Beberapa undang-undang negara juga secara langsung membahas jenis


kejahatan komputer tertentu lainnya, seperti spyware, phishing, penolakan
serangan layanan, dan ransomware, seperti yang ditunjukkan di bawah
ini.Undang-undang kejahatan komputer mencakup berbagai tindakan yang
menghancurkan atau mengganggu operasi normal sistem komputer.
Pelanggaran komputer, akses tidak sah (atau akses yang melebihi izin yang
diberikan kepada pengguna), atau peretasan membobol sistem komputer,
seringkali dengan maksud untuk mengubah, menonaktifkan, atau memodifikasi
pengaturan yang ada. Ketika berbahaya di alam, pembobolan ini dapat
menyebabkan kerusakan atau gangguan pada sistem komputer atau jaringan.
Undang-undang negara bagian dan federal tambahan mungkin berlaku untuk
berbagai jenis kejahatan komputer lainnya (misalnya, tindakan praktik yang tidak
adil dan menipu, Dan lainnya (Tumalun, 2018)

"Akses tidak sah" memerlukan pendekatan, masuk tanpa izin di dalam,


berkomunikasi dengan, menyimpan data, mengambil data dari, atau mencegat
dan mengubah sumber daya komputer tanpa persetujuan. Undang-undang ini
berkaitan dengan ini dan tindakan lain yang mengganggu komputer, sistem,
program, atau jaringan.

Malware dan virus (virus adalah jenis malware) adalah seperangkat


instruksi komputer yang dirancang untuk memodifikasi, merusak,
menghancurkan, merekam, atau mengirimkan informasi dalam sistem komputer
atau jaringan tanpa izin dari pemiliknya. Umumnya, mereka dirancang untuk
menginfeksi program komputer lain atau data komputer, mengkonsumsi sumber
daya, memodifikasi, menghancurkan, merekam atau mengirimkan data, dan
mengganggu operasi normal sistem komputer.

4. Penelitian Hukum Online

Salah satu kegunaan komputer yang paling penting dalam profesi hukum
adalah melakukan penelitian hukum. Banyak proyek hukum memerlukan
penelitian hukum yang luas, termasuk referensi ke kasus-kasus yang
diputuskan sebelumnya. Secara tradisional, perusahaan seperti West
mencetak volume hukum kasus, yang mengharuskan pengacara untuk

Komputer dan Masyarakat 101


membaca indeks kata kunci untuk menemukan kasus yang relevan. Sekarang,
basis data hukum online seperti LexisNexis dan Westlaw membuat proses
pencarian hukum kasus, bentuk hukum, dan risalah jauh lebih mudah.

5. Perangkat Lunak Manajemen Kasus

Meningkatnya penggunaan komputer di tempat kerja hukum telah


mengubah cara perusahaan dikelola. Misalnya, pelacakan kasus klien secara
tradisional dilakukan menggunakan kalender besar; kasus-kasus sekarang
dilacak secara elektronik, yang membuat bahaya tanggal pengadilan yang
terlewat atau batas waktu pengajuan lebih kecil kemungkinannya. Sementara
itu, perangkat lunak seperti AbacusLaw sering digunakan untuk melacak jam
yang dapat ditagih, menghasilkan akuntansi waktu yang lebih tepat oleh
pengacara dan tabungan kepada klien, yang dapat melacak pekerjaan
pengacara hingga menit tersebut.

6. Penemuan Elektronik Hukum

Komputer telah mengubah penanganan proyek penemuan hukum.


Penemuan adalah proses di mana pihak-pihak yang menentang gugatan
bertukar informasi yang relevan seperti laporan polisi, dokumen keuangan, dan
kesaksian saksi. Secara tradisional, barang-barang yang ditemukan disediakan
sebagai dokumen yang difotokopi. Dalam banyak kasus, pengacara dan staf
pendukung harus mengatur dan menyaring ribuan dokumen kertas secara
manual untuk mencari informasi yang relevan. Dalam penemuan elektronik,
dokumen hukum penting dipindai dan disimpan dalam sistem komputer. Selain
membuat pertukaran dokumen lebih mudah, penemuan elektronik
memungkinkan pengacara mengatur dan memeriksa dokumen lebih cepat dan
lebih efektif.

a. Pemasaran Hukum Online

Semakin banyak, pengacara menggunakan komputer dan Internet untuk


mendapatkan klien baru. Banyak situs web pengacara memberikan
informasi umum yang berharga seperti penjelasan tentang hak-hak hukum
dan proses hukum. Beberapa situs web memungkinkan klien potensial untuk
langsung mengirim email atau mengobrol dengan pengacara sebelum

Komputer dan Masyarakat 102


menjadwalkan konsultasi. Pengacara juga menggunakan platform jejaring
sosial untuk berkomunikasi dengan klien saat ini dan calon klien.

b. Komunikasi melalui Email

Sebagian besar firma hukum modern menggunakan email lebih dari faks,
yang dulunya merupakan cara tercepat untuk mengirim surat. Email firma
hukum yang dikombinasikan dengan ponsel pintar berarti bahwa pengacara
selalu memiliki akses ke komunikasi mereka dan dapat tetap di atas kasus
mereka.

c. Pengarsipan Dokumen Elektronik

Semua pengadilan federal dan banyak pengadilan negara bagian sekarang


menggunakan internet untuk semua pengajuan kasus mereka. Pengacara
membutuhkan komputer untuk mengakses portal online ini, di mana mereka
dapat mengajukan tuntutan hukum dan dokumen apa pun yang perlu mereka
ajukan dalam gugatan itu. Beberapa yurisdiksi tidak akan mengizinkan
pengacara berlisensi untuk mengajukan melalui kertas.

7. Hukum Cyber

Hukum siber adalah bagian dari keseluruhan sistem hukum yang


berhubungan dengan Internet, dunia maya, dan masalah hukum masing-masing.
Hukum siber mencakup area yang cukup luas, mencakup beberapa subtopik
termasuk kebebasan berekspresi, akses ke dan penggunaan Internet, dan
privasi online. Secara umum, hukum siber disebut sebagai Hukum Internet.
Hukum siber pertama adalah Undang-Undang Penipuan dan Penyalahgunaan
Komputer, yang diberlakukan pada tahun 1986. Dikenal sebagai CFAA, undang-
undang ini melarang akses tidak sah ke komputer dan mencakup detail tentang
tingkat hukuman karena melanggar hukum itu (Cyndiarnis Cahyaning Putri,
2019).

Mengapa hukum siber diperlukan? Seperti hukum lainnya, undang-undang


dunia maya dibuat untuk membantu melindungi orang dan organisasi di Internet
dari orang-orang jahat di Internet dan membantu menjaga ketertiban. Jika
seseorang melanggar hukum atau aturan dunia maya, itu memungkinkan orang
atau organisasi lain untuk mengambil tindakan terhadap orang tersebut atau
membuat mereka dijatuhi hukuman.

Komputer dan Masyarakat 103


Undang-undang yang mempengaruhi penggunaan komputer yang
terhubung ke Internet terus tumbuh dalam jangkauan dan kompleksitasnya.
Untuk membantu Anda menghindari pelanggaran apa pun, kami telah merevisi
daftar ini untuk menyertakan undang-undang baru dan yang tertunda serta
keputusan terbaru. Selama bertahun-tahun, Internet adalah "perbatasan
terakhir," yang sebagian besar beroperasi tidak diatur sebagian karena mimpi
buruk yurisdiksi yang terlibat dalam mencoba menegakkan hukum ketika
komunikasi tidak hanya melintasi garis negara bagian tetapi juga batas-batas
nasional. Saat itulah; ini sekarang. Undang-undang yang memengaruhi
penggunaan komputer yang terhubung ke Internet bermunculan di mana-mana
di tingkat lokal, negara bagian, dan federal. Anda mungkin melanggar salah
satunya tanpa mengetahuinya.

Kata-kata dari sebagian besar undang-undang tersebut mencakup


menghubungkan ke jaringan nirkabel tanpa izin eksplisit, bahkan jika jaringan Wi-
Fi tidak aman. Dimasukkannya kondisi mental yang bersalah dari "mengetahui"
sebagai elemen pelanggaran berarti bahwa jika komputer Anda secara otomatis
terhubung ke jaringan nirkabel tetangga Anda alih-alih jaringan Anda sendiri dan
Anda tidak menyadarinya, Anda belum melakukan kejahatan. Tetapi jika Anda
memutuskan untuk melompat ke jaringan Wi-Fi terdekat yang tidak terenkripsi
untuk menjelajahi Internet, mengetahui sepenuhnya bahwa itu bukan milik Anda
dan tidak ada yang memberi Anda izin, Anda dapat dituntut berdasarkan undang-
undang ini. Undang-undang federal yang mencakup akses tidak sah adalah
Judul 18 U.S.C. Bagian 1030, yang melarang dengan sengaja mengakses
komputer tanpa izin atau melebihi

Penentang undang-undang yang diusulkan menunjukkan bahwa bahasa


tersebut terbuka untuk interpretasi, dan dapat ditafsirkan untuk diterapkan pada
seseorang yang hanya terlibat dalam diskusi panas di papan web atau daftar
email. Kebijakan terbaik adalah mengawasi bahasa Anda saat mengirim semua
jenis komunikasi elektronik, bahkan bisa membuat Anda dijebloskan ke penjara.

Virus dapat menginfeksi sistem Anda dan memungkinkan orang lain untuk
mengakses hard drive Anda dari jarak jauh. Komputer Anda dapat diambil alih
untuk menjadi bot, dikendalikan oleh orang lain tanpa sepengetahuan Anda.
Seseorang dapat mengirimi Anda gambar ilegal melalui email. Anda dapat
mengklik tautan di situs Web non-pornografi yang membawa Anda ke situs

Komputer dan Masyarakat 104


tempat gambar ilegal ditampilkan, dan mereka kemudian diunduh ke cache Web
Anda di hard drive Anda.

Ini semua mungkin terdengar baik-baik saja secara teori, tetapi ketika Anda
melihat cara undang-undang penyitaan dan penyitaan lainnya telah diterapkan
(misalnya, kemampuan petugas penegak narkoba untuk menyita rumah,
komputer, mobil, uang tunai, dan hampir semua hal lain yang menjadi milik
seseorang yang ditandai sebagai tersangka pengedar narkoba dan dalam
beberapa kasus, tidak mengembalikan properti bahkan ketika orang tersebut
dibebaskan atau tidak dituntut), itu membuat banyak orang waspada.

8. Cybercrime (kejahatan dunia maya)

Banyaknya manfaat komputer untuk membantu aktifitas manusia sehari-


hari juga dibarengi dengan dampak negatifnya. Salah satunya yaitu cybercrime
atau kejahatan internet akibat dampak komputerisasi dalam bermasyarakat.
Begitupun juga cybercrime pada komputer dalam bidang hukum. Terdapat
banyak sekali kasus-kasus yang didasari atas perilaku cybercrime itu sendiri.
Berbicara mengenai kejahatan computer atau dunia maya seperti kejahatan
internet atau cybercrime, sepertinya hukum tersebut ketinggalan dari peristiwa
yang terjadi pada kasus tersebut

Dalam perkembangannya, pemanfaatan internet atau yang bersifat


komputerisasi, maka terdapat oknum yang memanfaatkan peluang untuk
menggunakan kemampuan komputernya untuk berbuat jahat atau seperti
kenakalan yang dapat merugikan pihak atau orang lain. Berdasarkan dokumen
konferensi Perserikatan Bangsa – Bangsa (PBB) dalam hal ini mengenai
Pencegahan Kejahatan Dan Perlakuan Terhadap Pelanggar (Havana,1990), dan
(Wina, 2000), terdapat dua istilah yang dikenal diantaranya “kejahatan internet”
dan juga “kejahatan yang mengarah kepada komputer”. Berdasarkan dokumen
tersebut menyatakan bahwa sebagai berikut:

a. Cybercrime dalam penalaran yang sempit berarti sebuah perilaku hukum


apapun yang diarahkan oleh sarana kegiatan elektronik yang memiliki
tujuan keamanan sistem dan data computer yang diproses oleh pelaku.

b. Cybercrime dalam penalaran yang luas berarti sebagai perilaku illegal yang
dilaksanakan dengan cara sehubungan dengan sistem komputer maupun

Komputer dan Masyarakat 105


jaringan termasuk kejahatan yang berupa seperti kepemilikan illegal,
persembahan, atau distribusi berbasis komputerisasi.

Dengan sebab itu yang dikatakan demikian, cybercrime meliputi kejahatan


yang berdasarkan:

a. Dilakukan menggunakan sarana yang terdapat pada sistem atau sebuah


jaringan computer

b. Dilakukan pada sebuah sistem atau jaringan computer

c. Dilakukan terhadap sistem atau jaringan komputer

d. Hukum Internasional Mengenai Cybercrime

Hukum Internasional merupakan sebuah bidang hukum yang terintegrasi


antara suatu sistem hukum yang memiliki perbedaan dari berbagai macam
negara. Terintegrasi yang dimaksudkan adalah sebagai suati perspektif
bahwasanya hukum internasional secara resmi adalah Kerjasama antar negara.
Dalam sebuah pendekatan hukum (legal approaches), sebuah aturan hukum
internasional tidak bisa dilindungi dan atau dipromosikan secara perorangan
namun akan diusahakan secara bersama-sama.

Hubungan cybercrime dengan hukum internasional telah ditempatkan


bahwasanya cybercrime sebagai satu dari varian hukum internasional
kontemporer. Dampak yang ditimbulkan adalah bahwa cakupan atau ruang
lingkup hukum kejahatan internasional telah diperluas (expand). Hal tersebut
dapat dibuktikan dengan adanya jenis kejahatan internasional yang dalam hal
sejarah belum memasukkan cybercrime kedalam salah satu macam dari sebuah
kejahatan internasional.

Komputer dan Masyarakat 106


Gambar 7. 2 Hukum Internasional Teknologi Informasi

Cybercrime fakta nyata maupun fenomena yang baru terjadi dalam ruang
lingkup hukum internasional. Respon dari Hukum Internasional sendiri terhadap
cybercrime itu sendiri sebagai salah satu macam kejahatan internasional yang
hingga dewasa saat ini belum diatur secara internasional. Kebutuhan akan
komponen hukum internasional bersifat sangat mendesak untuk di wujudkan,
dilihat dari berbagai macam cybercrime yang sangat bervariasi yang semestinya
diatur dalam sebuah produk hukum internasional yang dapat bersifat universal.

C. Latihan Soal

1. Jelaskan apa kaitannya komputer dengan hukum?

2. Sebutkan dan Jelaskan bidang-bidang dalam hukum komputer?

3. Mengapa komputerisasi harus diatur dalam sebuah undang-undang?

4. Sebutkan beberapa jenis cybercrime dan apa motifnya?

5. Jelaskan menurut pendapatmu apakah penggunaan UU ITE saat ini sudah


signifikan diterapkan?

Komputer dan Masyarakat 107


D. Referensi

Aos Kuswandi, D. K. (2018). Pelatihan E-Government Bagi Aparat Pemerintah Desa


Di Kecamatan Ciampel Kabupaten Karawang. Jurnal Abdimas Mandiri
Volume 2 No. 1 , 1-10.

Barkatullah, b. H. (2018). Hukum Transaksi Elektronik di Indonesia: Sebagai


Pedoman dalam Menghadapi Era Digital Bisnis E-Commerce di Indonesia.
Bandung: Penerbit nusa Media.

Basuki, S. (2019). Etika Informasi . Media Pustakawan Vol 26 No. 1 , 4-11.

Cyndiarnis Cahyaning Putri, A. R. (2019). Konseptualisasi Dan Peluang Cyber Notary


Dalam Hukum . Jurnal Ilmu Pendidikan Pancasila dan kewarganegaraan Vol
4 No. 1, 29-36.

Hasoloan, A. (2018). Universitas Dharmawangsa Peranan Etika Bisnis Dalam


Perusahaan Bisnis. Jurnal Warta Edisi 57 , 1-10.

Hendri, H. (2017). Analisis Value Chain Di Industri Otomotif. Jurnal PASTI Vol XI
No.1, 55-65.

Jamil, F. (2019). Peranan Komputer Dalam Dunia Pendidikan. INA_Rxiv Papers, 1-9.

jamun, Y. m. (2018). Dampak Teknologi Terhadap Pendidikan. Jurnal pendidikan dan


Kebudayaan vol 10 N0.1 , 48-52.

Lestari, S. (2018). Peran Teknologi dalam Pendidikan di Era Globalisas. Jurnal


Pendidikan Agama Islam Vol. 2 No. 2, 94-100.

Nugraha, R. (2021). Perspektif Hukum Indonesia (Cyberlaw) Penanganan Kasus


Cyber Di Indonesia a . Jurnal Ilmiah Hukum Dirgantara Vol 11 No 2 , 44-56.

Rasyid, S. (2020). Pengantar Teknologi Komputer. Medan: Yayasan Kita Menulis.

Satria Muhammad Nur Lase, A. A. (2021). Kerangka Hukum Teknologi Blockchain


Berdasarkan Hukum Siber Di Indonesia . Padjadjaran Law Review Vol 9, No
1, 1-20.

Tumalun, B. (2018). Upaya Penanggulangan Kejahatan Komputer Dalam Sistem


Elektronik Menurut Pasal 30 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008. Lex Et
Societatis Vol. VI No. 2, 24-31.

Komputer dan Masyarakat 108


PERTEMUAN 8

ETIKA DAN KERANGKA HUKUM TEKNOLOGI INFORMASI

A. Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajari pertemuan ini, mahasiswa diharapkan mampu memahami


pengertian Etika dalam penerapan teknologi, kerangka hukum, cyberlaw, Undang-
undang ITE, dan dampak etika dalam pemanfaatan Etika dalam teknologi Informasi

B. Uraian Materi
1. Pengertian Etika

Etika berasal dari Bahasa Yunani dengan arti “ethikos” yaitu timbul dari
kebiasaan. Artian lain nya adalah suatu cabang ilmu tentang filsafat yang
mempelajari sebuah nilai atau kualitas (norma) atau sebuah studi mengenai
standar dan penilaian tentang moralitas. Etika sangat bermacam-macam, mulai
dari etika ketika berhadapan dengan orang yang lebih tua, etika memakan, etika
hukum, etika social dan lain nya. Bisa disebutkan bahwa etika adalah jati diri dari
diri sendiri yang bisa dispesialisasi, tentu nya dengan diri sendiri karena berubah
yang kearah lebih baik harus dilakukan kepada diri kita sendiri dahulu bar uke
orang lain (Basuki, 2019).

Etika sangat erat hubungannya pada masyarakat, bagaimana kita


berperilaku menyikapi, menanggapi dan ikut berpartisipasi ke dunia luar. Sama
dengannya ketika berhadapan dengan etika lainnya, kita dituntut harus beretika
dalam menjalaninya karena jika kita melanggarnya akan ada hukum yang
menangani nya. Dengan beretika, semua manusia yang hidup di dunia ini bisa
menghormati satu sama lain. Menjalani hidup tanpa beretika tentunya akan
banyak masalah yang akan datang. Beretika tidak sulit tapi harus tau kita sedang
berada di etika bagian mana, sejatinya seperti memikirkan masa depan diri kita.
Dengan adanya moralitas beretika, manusia itu akan mempunyai nilai dan
kualitas.

Komputer dan Masyarakat 109


2. Jenis-Jenis Etika

a. Etika Deskriptif
Menjelaskan dengan rasional dan kritis perilaku manusia, dan apa yang
dikejar setiap manusia di hidupnya yaitu hal yang bernilai.
b. Etika Normatif
Norma yang menuntun agar manusia bertindak baik dan menghindarkan hal
buruk selaras oleh norma yang disepakati pada golongan masyarakat.
Terbagi menjadi 3 jenis, yaitu :
1) Jenis Pertama :
Cabang filsafat khusus membahas nilai baik maupun buruk perilaku
manusia.
2) Jenis Kedua
Ilmu pengetahuan mengenai nilai baik maupun buruk perilaku manusia di
kehidupan masyarakat.
3) Jenis Ketiga
Ilmu pengetahuan yang hanya membahas nilai baik maupun buruk
perilaku manusia dalam masyarakat yang bersifat normatif serta evaluatif
c. Etika Umum
Etika yang biasa dijumpai oleh kalangan umum, bersifat biasa dan tidak terlalu
mengekang. Menjadi dasar atau pegangan manusia dalam bertindak dan
tolak ukur penilain untuk baik maupun buruk tindakan tersebut.
d. Etika Khusus
Penerapan perilaku dasar di bidang khusus, seperti: pengambilan keputusan
serta bertindak dalam sistem khusus dengan teori kehidupan dan prinsip
moral dasar. yaitu :
1) Individual: Keharusan dan sikap manusia bagi diri sendiri
2) Sosial: Keharusan, pola dan sikap perilaku manusia bagi umat manusia.

3. Etika Penggunaan Teknologi Informasi

Sekumpulan asas berkenaan dengan tata cara nilai benar serta salah, hak
dan kewajiban hal teknologi informasi pada masyarakat di pendidikan. Prinsip
dari teknologi informasi adalah:

Komputer dan Masyarakat 110


a. Tujuan dari teknologi informasi.
Memberi bantuan untuk menuntaskan masalah, memunculkan kreativitas,
memberi warna hidup sehingga lebih berarti dalam aktivitas sehari-harinya
b. Prinsip high-tech-high-touch.
Kebergantungan oleh teknologi canggih, lebih mementingkan aspek "high
touch" yaitu adalah"manusia"
c. Teknologi informasi menyesuaikan manusia
Teknologi informasi tentunya mempunyai keterbatasan. Hal yang perlu
diperhatikan, yaitu:
1) Kesadaran tau akan kemampuan serta kendala dalam batasan informasi
dan komunikasi. Di zaman ini, perkembangan teknologi informasi sangat
pesat dan canggih. Oleh karena nya, menggunakannya harus lebih
waspada
2) Agar dapat digunakan dengan benar, penuh etika dan perlindungan data
serta informasi. Banyak tindakan kriminal di teknologi informasi yang bisa
merugikan para penggunanya.

4. Hak-Hak Manusia dalam nformasi dan Komputer

Hak Sosial serta Komputer menurut Deborah Johnson, Profesor dari


Rensselaer Polytechnic Institute menerangkan setiap manusia yang
bermasyarakat memiliki :

a. Berupa hak untuk bisa mengakses komputer,


b. Berupa hak untuk mendapatkan keahlian komputer,
c. Berupa hak untuk bisa menjadi spesialis atau pakar komputer,
d. Berupa hak untuk mengambil keputusan pada komputer,

Hak Informasi menurut Richard O. Masson, seorang profesor di Southern


Methodist University, telah mengelompokkan poin penting hak pada informasi
yaitu :

a. Privasi. Informasi yang bersifat pribadi maupun di organisasi mendapatkan


adanya perlindungan hukum didalam kerahasiaannya.
b. Akurasi. Dapat menggapai tingkat akurasi yang tinggi karena memakai
computer dan tidak bisa digapai sistem yang tidak memakai komputer atau
manual

Komputer dan Masyarakat 111


c. Kepemilikan. Bentuk program komputer dapat mudah dilakukan penggandaan
atau disalin secara ilegal. Hal ini bisa dituntut dalam pengadilan.
d. Akses. Informasi memiliki nilai, ketika setiap mengaksesnya harus login, sign
up, akun atau ijin ke pihak memiliki informasi tersebut.

5. Etika Teknologi Informasi di Perusahaan

Sebuah keharusan kita beretika setiap hari, apalagi pada perusahaan, etika
penggunaan teknologi informasi disini untuk menambahkan persentase
keberhasilan perusahaan didalam proses pada saat pengambilan keputusan di
manajemen (Hasoloan, 2018). Gagal mengimplementasi informasi dapat
menyebabkan akibat fatal. Ini harus dilakukan dengan mendapatkan dukungan
dari manajemen teratas seperti Chief Information Officer atau disingkat CIO.
Dengan adanya bantuan dari CIO bisa mengimplementasikan etika IT bisa
mempermudah maksud dan tujuan informasi tersebut dan pengimplementasian
sangat bergantung kepada CIO didalam aspek budaya etika, kesadaran hukum
dan kode etik profesionalitas di diri seorang CIO.

Cybercrime tindakan pidana kriminal di internet bisa menyerang fasilitas


publik yang umum seperti media informasi atau media pembantu masyarakat
seperti e-form untuk memudahkan pegawai negeri sipil yang bernaung diatas
nama lembaga pemerintahan atau fasilitas milik pribadi. Dengan adanya
tindakan criminal tersebut bisa menimbulkan masalah yang panjang jika tidak
segera diatasi oleh pihak berwenang yang berlandaskan hukum sesuai
perbuatan yang dilakukan Semua tindakan berhubungan dengan jaringan
informasi publik, hal ini harus diwaspadai karena berbeda cara menanggapi nya
dengan kejahatan lain yang umum.

Kejahatan ini dapat dilakukan tanpa perlu interaksi berlangsung antara


sang pelaku dan korban kejahatan. Jenis dan cara yang kapan saja bisa terjadi
dan sangat banyak serta dengan motif-motif. Motifnya, dibagi dua yaitu:

a. Intelektual.: Kepuasan diri pribadi dan sebagai ajang pertunjukkan karena dia
mampu mengimplementasikan teknologi informasi.
b. Ekonomi, politik, serta kriminal.: Keuntungan untuk pribadi atau golongan
dengan maksud tertentu yang menimbulkan nilai rugi pada politik serta
ekonomi pada pihak pesaing nya.

Komputer dan Masyarakat 112


6. Kerangka Hukum Teknologi Informasi

Kerangka hukum dibuat untuk menopang dan membantu teknologi


informasi menjadi lebih baik, karenanya jika tidak ada dampak negatif akan
memunculkan dan permasalahan bisa berujung berlarut-larut atau sulit untuk
diselesaikan. Peran kerangka hukum disini untuk mengatur kemana arah
permasalahan dan menyelesaikan dengan sesuai hukum yang ada (Satria
Muhammad Nur Lase, 2021).

Karena itulah dibutuhkan kerangka hukum pada bidang teknologi


informasi, hukum yang dibuat sudah berpondasi dasar kepada hukum-hukum
yang berlaku di Undang Undang Dasar dan sudah di sah kan oleh pemerintah.
Aspek-aspek pada hukum juga diperhatikan agar tidak menjadi pasal bersifat
karet (elastis, bisa dimanipulasi) yang bisa menjadi celah bagi kejahatan pada
hukum tersebut.

Gambar 8. 1 Hukum dalam Teknnologi Informasi

7. Cyberlaw (hukum dunia maya/komputer)

Komputer dalam hukum ini juga berkaitan dengan pemanfaatan TI yang


pada dasarnya mengubah tingkah laku masyarakat secara global. Hal ini
menyebabkan adanya perbedaan social, budaya, ataupun hukum secara
signifikan. Dibarengi dengan hal tersebut, sehingga menyebabkan adanya
kejahatan yang dikatakan sebagai cybercrime. Hal tersebut yang mempengaruhi
berkembangnya cyberlaw pada masyarakat umum untuk ditindaklanjuti sebagai

Komputer dan Masyarakat 113


pembelajaran public mengenai dampak dan bahayanya cybercrime tersebut
(Nugraha, 2021).

Gambar 8. 2 Ilustrasi Cyberlaw

Pada dasarnya cyberlaw, cyberspace law berkembang di Indonesia dimulai


pada pertengahan tahun 90an dibarengi dengan perkembangan pesat terhadap
penggunaan internet. Ruang lingkup cyberlaw terdiri dari berbagai aspek yang
saling terhubung dengan sebuah subjeksi hukum dengan menggunakan
pemanfaatan teknologi internet dan diawali pada saat terjadinya “online” dan
begitu dengan seterusnya hingga memasuki ranah dunia maya. Oleh sebab itu,
dalam memahami cyberlaw, sepatutnya tidak terikat dengan isu yang bersifat
procedural, seperti kontrak, yurisdiksi, pembuktian dan lain sebagainya. Dalam
pemikiran yang demikian dibutuhkan pemikiran tentang adanya sebuah rezim
hukum yang baru terhadap aktifitas di dunia maya. Pada desember 1996, PBB
mengeluarkan kebijakan mengenai cyberlaw yang berisikan primary purpose dan
secondary purpose untuk mengatur cyberlaw diantaranya:

a. Bertujuan menetapkan aturan yang berhubungan dengan e-commerce


dalam konteks ini diperuntukan kepada badan legislatif suatu negara atau
badan yang berhubungan dengan pembuatan perundang – undangan.

b. Bertujuan menetapkan aturan yang lebih mengarah pada transaksi


perdagangan elektronik.

Komputer dan Masyarakat 114


Tujuan Cyberlaw di era digital saat ini, sebuah hukum elektronik atau
cyberlaw sangat amat diperlukan guna berhubungan dengan usaha
menanggulangi tindak pidana maupun penanganannya. Nantinya sebuah
cyberlaw akan menjadi sebuah dasar hukum dalam upaya penegakan hukum
yang meliputi kejahatan yang menggunakan fasilitas elektronik dan computer,
hal tersebut berbarengan dengan kejahatan seperti pencucian uang ataupun
terorisme.

Pentingnya Pengaplikasian Cyberlaw di Indonesia di Industri Ekonomi 4.0


ini, membuat Indonesia harus mengikuti perkembangan teknologi yang ada
dikarenakan mengingatnya hukum yang bersifat tradisional tidak memiliki
kemampuan untuk mengantisipasi dampak dari perkembangan zaman saat ini
khususnya dunia maya.

8. Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE)

Di era digital saat ini, sebuah landasan hukum elektronik sangat amat
dibutuhkan sehingga dibuatnya undang-undang yang membahas soal ITE
adalah cikal bakal untuk melindungi masyarakat sebagai pelanggan jasa atau
sebagai pelaku industri terkait pengembangan inovasi suatu produk layanan.
Disamping itu dengan adanya UU ITE diharapkan lebih terdorong dalam hal
pengembangan TI secara universal sekaligus bisa memberi dampak keamanan
dan kepastian hukum atas seluruh kegiatan transaksi (Atikah Mardhiya Rohmy,
2021).

Dalam hal ini berkaitan dengan komputer dalam hukum dengan adanya
upaya untuk pencegahan tindak pidana maupun penanganannya. UU ITE
nantinya akan menjadi wadah atau dasar hukum didalam aktifitas penegakan
hukum yang berupa kejahatan melalui fasilitas elektronik dan komputer. Hal
tersebut berbarengan dengan kejahatan seperti pencucian uang ataupun
terorisme. Berikut merupakan poin-poin penting yang berkaitan dengan aspek
pidana yang seharusnya diatur dalam UU ITE, diantaranya sebagai berikut :

a. Tanggungjawab dan kewajiban seorang penyelenggara sistem yang bersifat


elektronik, harus dilakukan adanya pembatasan tanggungjawab agar tidak
melebihi batas kewajaran.

Komputer dan Masyarakat 115


b. Alat bukti pengadilan sudah sepatutnya disertakan dengan tanda tangan dan
informasi yang bersifat elektronik lainnya yang berasal dari sistem informasi
include dengan hasilnya.

c. Perlindungan atas integritas sistem yang telah dibangun dengan adanya


pengalokasian sumber daya yang disediakan cukup besar sehingga mampu
menjadi sebuah ancaman pidana yang sifatnya deterren pada cybercrime.

Dibuat untuk mengelola dunia siber yang bersifat luas dan bebas,
meskipun luas dan bebas tetapi harus ada peraturan yang dianut oleh sistem
tersebut. Kejahatan disini bisa berbagai macam karena pelaku tidak ada didepan
korban alias virtual dan dengan ini bisa dimanfaatkan oleh pelaku tanpa
sepengetahuan korban sudah dirugikan.

Cyberlaw berguna untuk mengatur para pengguna agar menggunakan


dunia siber semestinya yaitu dengan tidak melakukan hal yang aneh-aneh
meskipun tetap dilakukan juga.Pada waktu itu hukum yang berlaku masih
tradisional dan karena ini memunculkan pro dan kontra. Munculnya disebabkan
karena sistem hukum ini mengharuskan menjawab pertanyaan tidak atau bisa
sistem itu mengatur aktivitas pada internet. Munculnya masalah dibagi 3
kelompok, yaitu :

a. Pertama, menolak penuh setiap gerakan untuk membuat aturan berlandaskan


hukum pada kegiatan di Internet berupa sistem hukum yang bersifat
tradisional atau biasa
b. Kedua, berlawanan dengan pertama, menyebutkan penerapan sistem
berlandaskan hukum yang bersifat tradisional mengatur segala kegiatan harus
dan perlu dilakukan.
c. Ketiga, adalah berupa gabungan kelompok pertama serta kedua.

9. Prinsip dan Pendekatan Hukum

Prinsip nya adalah berpegang teguh dengan menjalani peraturan dari


hukum yang berlaku. Di ruang lingkup dunia siber, pelaku kejahatan banyak yang
sulit ditangkap karena hukum dan pengadilan Indonesia belum ada yurisdiksi
untuk pelaku dan kejahatan tersebut. Lalu yang merugikan nya lagi hukum
bersifat transnasional berakibat memiliki konsekuensi hukum di Indonesia

Komputer dan Masyarakat 116


Dengan adanya pengelolaan peraturan yang sudah berlandaskan hukum,
maka pendekatan hukum bisa dicapai. Pendekatan berupa sarana yang
informatif dan menarik sehingga bisa mendapatkan kedekatan yang tidak hanya
tertib dengan hukum tetapi juga bersifat mudah dicerna. Karakteristik yang
khusus terdapat dalam cakupan siber, dapat dijelaskan dengan teori-teori, yaitu:

a. Pertama adalah The Theory of the Uploader and the Downloader


Suatu negara bisa melakukan pelarangan di dalam wilayahnya, kegiatan
uploading dan downloading diperkirakan dapat berkebalikan dengan
kepentingannya.
b. Kedua adalah teori The Law of the Server.
Memperlakukan server di mana webpages secara fisik berlokasi, yaitu di
mana mereka dicatat sebagai data elektronik.
c. Ketiga adalah The Theory of International Spaces.
Ruang siber dianggap sebagai the fourth space.

10. Perspektif Cyber Law dalam Hukum Indonesia

Ruang lingkupnya berhubungan orang atau subjek hukum yang memakai


dan memanfaatkan teknologi informasi. Bertugas untuk mengelola aspek-aspek
hukum yang ada di dunia maya mulai dari tindak pidana criminal, tindakan
mencurigakan dan tindakan yang berpotensi bisa mencederai hukum yang ada
di dunia maya.

Di negara maju, pemakaian internet atau elektronik adalah sebagai fasilitas


untuk kehidupan mereka, perkembangan hukum disana sudah sangat maju dan
tidak dipungkiri kenapa bisa disebut negara maju.

Hal ini dikarenakan Cyber Law yang sangat dibutuhkan, seperti berkaitan
untuk pencegahan tindak pidana dan penanganan nya. Sudah menjadi landasan
hukum di dalam proses penegakan hukum. Maka dengan itu Cyber Law sudah
pasti diperlukan untuk mengatasi dan menuntaskan kejahatan dunia maya

Pentingnya diberlaku bagi hukum di Indonesia, sangat dipengaruhi oleh


perubahan dan perkembangan zaman yang pesat dan canggih. Indonesia
dituntut untuk memiliki Cyber Law dan mengaturnya sedemikian rupa agar bisa
menggantikan hukum tradisional yang sudah tidak bisa mengatasi
perkembangan dunia maya yang sangat cepat, pesat dan canggih.

Komputer dan Masyarakat 117


Indonesia harus mengarahkan kemampuan Cyber Law pada transaksi
lewat internet agar bisa sesuai dengan standar dan hukum etik yang sudah
tersepakati. Sebuah keperluan yang penting untuk mengimplementasikan dasar
yang bersifat legal dan kultural di masyarakat penerima informasi seperti
Indonesia.

Pada dasarnya, setiap negara harus mempunyai pertahanan Cyber Law


yang cukup kuat. Karena dengan kekuatan dasar yang kuat tercipta sistem yang
bisa mendukung setiap masyarakat dari negara tersebut, misalnya keamanan
dalam mencari informasi bebas pada internet dan kenyamanan dalam bertukar
informasi pada setiap masyarakatnya.

Sebab itulah Indonesia harus mempunyai sistem Cyber Law yang bisa
dipercaya oleh masyarakatnya untuk keperluan keamanan bertukar informasi
dan lain nya. Dengan adanya Cyber Law bisa dikatakan bahwa negara tersebut
telah maju dalam artian teknologi dan masyarakat nya sudah melek dengaan
teknologi yang sekarang.

11. UU ITE di Indonesia

Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) memiliki


banyak hal yaitu bagamaina mengatur pengamanan dan keamanan hukum di
aktivitas yang menggunakan internet sebagai medianya, baik pemanfaatan
informasi maupun hal transaksi, disahkan pada 25 Maret 2008, dari yang
bernama RUU ITE berubah menjadi UU ITE

a. Tidak hanya mengenai situs pornografi serta masalah asusila


b. Berjumlah total berupa BAB sampai 13 dan Pasal sampai 54
c. Membahas detail aturan transaksi dan hidup di dunia maya

Cara pembuktian pada Cybercrime, alat bukti yang dapat digunakan di


penyidikan selain alat bukti yang telah diatur dalam Undang-Undang Hukum
Acara Pidana, catatan bersifat elektronik yang disimpan pada sistem computer
yaitu adalah alat bukti yang sah . Setelah itu lalu ke pengadilan dan wajib
dikumpulkan oleh penyidik dengan ikut prosedur yang berisi ketentuan berlaku.
Selain hal yang diatas, bisa menggunakan alat bukti lain, yaitu :

a. Informasi yang diucapkan, dikirimkan, diterima atau disimpan elektronik atau


serupa dengan itu.

Komputer dan Masyarakat 118


b. Informasi, data atau rekaman bisa dilihat, dibaca dan atau didengar, dapat
dikeluarkan dengan atau tanpa bantuan sarana, baik di atas kertas, benda
fisik apapun selain kertas, atau terekam secara elektronik, termasuk namun
tidak terbatas pada :
c. Gambar, tulisan atau suara
d. Rancangan, foto, peta dan semacamnya
e. Tanda, huruf, angka, simbol mempunyai makna atau bisa dipahami pada
orang yang mampu memahaminya
f. Alat bukti bersifat elektronik, khususnya berbentuk perangkat lunak bisa
didapat dengan penggandaan di lokasi semula dengan cara khusus sehingga
tanpa membuat rusak alat bukti pada struktur logika program.

12. Dampak Etika Pemanfaatan Teknologi Informasi

Dari sisi dampak positifnya, informasi :

a. Memungkinkan menunjang kebebasan berpendapat,


b. Mengurangi dan mengendalikan pengeluaran,
c. Mengefesiensikan waktu serta sumber daya
d. Informasi lebih bebas dan lebih terbuka

Potensi kerugian menyebabkan pemanfaatan TI tidak tepat. Dapat memicu


dampak, yaitu :

a. Rasa takut
b. Kurangnya informasi dan golongan kecil
c. Kepentingan individu
d. Tingkat kesulitan dan kecepatan tidak dapat diimbangi
e. Organisasi semakin rentan
f. Pelanggaran privasi
g. Penggangguran bertambah dan pemindahan pekerjaan
h. Tanggungjawab profesi semakin berkurang
i. Citra pada manusia akan kabur

Langkah-langkah jitu yang bisa dilakukan untuk menekan atau meniadakan


dampak buruk dari TI adalah sebagai berikut :

a. Manusia sebagai pusat desain

Komputer dan Masyarakat 119


b. Organisasi mendukung
c. Pekerjaan direncanakan
d. Imbalan dan umpan balik
e. Kesadaran atau kepekaan publik meningkat
f. Perangkat dari hukum yang berperan semestinya
g. Riset mengalami suatu kemajuan.

C. Latihan Soal

1. Jelaskan etika dan jenisnya mengenai kaitannya komputer dengan hukum!


2. Sebutkan dan jelaskan Hak-hak manusia dalam informasi Komputer!
3. Jelaskan mengenai Undang-undang informasi dan transaksi digital yang
memayungi perlindungan konsumen di Indonesia!
4. Jelaskan perspektif Cyberlaw dalam penerapan di indonesia!
5. Sebutkan 3 contoh pelanggaran UU ITE yang sering dilanggar dalam masyarakat
dan penagannya!

D. Referensi

Asifah Elsa Nurahma Lubis, F. D. (2021). Pengenalan dan definsi Hukum Secara
Umum(Literature Review Etika). Jurnal Ilmu Manajemen Teraapan Vol 2 Issue
6, 2021, 768-789.

Atikah Mardhiya Rohmy, T. S. (2021). UU ITE Dalam Perspektif Perkembangan


Teknologi Informasi dan Komunikasi . Jurnal Dakwah dan Komunikasi Islam
Vol 7 No 2, 310-339.

Barkatullah, b. H. (2018). Hukum Transaksi Elektronik di Indonesia: Sebagai


Pedoman dalam Menghadapi Era Digital Bisnis E-Commerce di Indonesia.
Bandung: Penerbit nusa Media.

Cyndiarnis Cahyaning Putri, A. R. (2019). Konseptualisasi Dan Peluang Cyber Notary


Dalam Hukum . Jurnal Ilmu Pendidikan Pancasila dan kewarganegaraan Vol
4 No. 1, 29-36.

Hasoloan, A. (2018). Universitas Dharmawangsa Peranan Etika Bisnis Dalam


Perusahaan Bisnis. Jurnal Warta Edisi 57 , 1-10.

Komputer dan Masyarakat 120


Nugraha, R. (2021). Perspektif Hukum Indonesia (Cyberlaw) Penanganan Kasus
Cyber Di Indonesia a . Jurnal Ilmiah Hukum Dirgantara Vol 11 No 2 , 44-56.

Satria Muhammad Nur Lase, A. A. (2021). Kerangka Hukum Teknologi Blockchain


Berdasarkan Hukum Siber Di Indonesia . Padjadjaran Law Review Vol 9, No
1.

Komputer dan Masyarakat 121


PERTEMUAN 9

KEJAHATAN KOMPUTER

A. Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajari pertemuan ini, mahasiswa diharapkan mampu memahami


kejahatan dalam dunia komputer, cybercrime, pengertian dan perbedaan Hacker dan
Cracker dan kejahatan komputer lainnya

B. Uraian Materi
1. Kejahatan Dunia Komputer

Kejahatan Komputer yaitu tindakan yang menentang hukum dilakukan


diggunakan sebuah komputer sebagai sarana-alat sebuah komputer seperti
objek, baik agar diambil-nya keuntungan atau tidak dengan menggunakan pihak
lain. Kejahatan cybercrime di Indonesia tidak hanya di dalam negri saja namun
juga sampai keluar negeri tanpa mengenal batas teritorial negara lain, Selain
rawan sebagai tempat sasaran Indonesia juga merupakan salah satu tempat
beroperasinya sindikat kejahatan cybercrime Internasional seperti penipuan beli
jual online, kartu kredit, pemerasan dan bahkan mengancam sistem pertahanan
keamanan.

Gambar 9. 1 Kejahatan Dunia Komputer

Pada tahun 2015 Mabes Polri, Sudah melakukan tindakan penggerebekan


sindikat jaringan cybercrime internasional dari china yang beroperasi di
Indonesia, para pelaku sindikat tersebut melancarkan dengan bentuk kejahatan

Komputer dan Masyarakat 122


seperti alat untuk mengambil keuntungan berupa sejumlah uang yang diperoleh
dari hasil penipuan terhadap warga china contoh : yang tertindas urusan hukum
atau skandal, para sindikat tersebut berpura - pura sebagai aparat penegak
hukum seperti jaksa, aparat perpajakan dan sebagai polisi kemudian
mengancam dengan memeras warga china yang tertindas urusan hukum
tersebut untuk mengirimkan uang ke nomer rekening yang sudah disiapkan oleh
para sindikat tersebut

Kejahatan dunia maya dikelompokan dijadikan kejahatan langsung atau


online crime, semi online crime dan cybercrime, Dalam praktek kejahatan dunia
maya terbagi dijadikan beberapa kelompok :

a. Illegal Access (Mengakses tanpa ijin ke dalam sistem komputer)


Kejahtan ini tidak memiliki hak dan sudah direncanakan untuk mengakses
secara ilegal dari semua atau beberapa sebuah sistem komputer, atas tujuan
didapatkan atau merebut data dengan maksud yang tidak baik dan berkaitan
juga sebuah sistem komputer lain, Hacking yaitu jenis kejahatan yang sering
terjadi pada saat ini.
b. Illegal Contents (Konten yang tidak sah)
Pada kejahatan ini dengan cara memasukan data dan berupa info ke internet
mengajarkan sesuatu yang tidak membenarkan atau kejahatan dapat
melanggar hukum.
c. Data Forgery (Pemalsuan Data)
Pada ke-jahatan ini dengan cara memanipulasi data pada dokumen prifasi
yang ter-simpan seperti scriptless dokumen lewat internet, dan contoh ke-
jahatan ini dengan mengalihkan seolah - olah salah ketik akhirnya
diuntunguntungkan-nya pelaku.
d. Data theft ( Mencuri data )
Kejahatan dengan peroleh data sebuah komputer dengan tidak sah atau
ilegal, baik di-gunakan sendiri maupun di berikan pada orang lain, kejahatan
ini jenis yang sering diikuti sama penipuan (Fraud).

2. Pengertian Cybercrime

Cybercrime yaitu mengacu pada kejahatan sebuah komputer atau jaringan


komputer yang dijadikan sarana-alat, dan biasanya kejahatan ini masuk ke dalam
kejahatan dunia-maya atau sosial media dan menyalahgunakan dengan cara

Komputer dan Masyarakat 123


nipu lelang dengan lewat daring, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/carding,
confidence fraud dan lain - lain. Cybercrime disebut juga kriminalitas dunia maya
bisa dilakukan beragam sasaran kriminalitas dunia-maya biasanya dilakukan
oleh pihak yang memahami di bagian teknologi informasi, kriminalitas dunia
maya ini sudah ada sejak tahun 1998 pada kala itu disebut dengan sebutan cyber
attack.

Si pembuat worm atau virus agar menyusup sebuah komputer yang


disebabkan kurang lebih 10 persen sebuah komputer di-dunia yang terhubung
internet dan me-ngalami sampai mati total. Beberapa contoh kejahatan
Cybercrime:

a. Memalsukan akun facebook seseorang

Contoh kejahatan cybercrime paling sering terjadi yaitu mengkloningkan


akuun facebook dan tindakan ini sering terjadi kepada publik figur hingga
tokoh terkenal sudah punya banyak follower atau pengikut, biasanya pelaku
memeras dengan meminta bayaran tebusan berupa duit di transfer ke
rekening tertentu.

b. Fenomena ransomware wannacry

Dengan adanya kemunculan virus ini yang bisa mengunci data - data
komputer seseorang, jika anda ingin membuka atau akses data tersebut
syarat harus dilakuin yaitu pelaku meminta duit tebusan lewat wallet bitcoin.

c. Carding

Carding merupakan sebutan untuk dipergunakan memanipulasi tentang kartu


kredit punya seseorang, carder (pelaku carding) suka untuk mengakses kartu
kredit seseorang dipergunakan buat berbelanja barang secara online.

Komputer dan Masyarakat 124


Gambar 9. 2 Kejahatan Carding

d. Malware

Dengan adanya serangan malware kita harus lebih hati - hati terhadap sebuah
komputer atau website jika ada kendala, pada umumnya malware ada
berbagai dan banyak jenisnya, ada virus, trojan horse, adware, wworm masih
banyak lagi.

3. Pengertian Hacker dan Cracker

Hacker yaitu sekumpulan kelompok mempergunakan keahlianya untuk


persoalan sebuah komputer dapat dilihat, dideteksi, dipulihkannya pada sebuah
sistem keamanan di ragam jenis sebuah sistem komputer juga di ragam jenis
software atau perangkat lunak. Tingkatan hacker antara lain:

a. Elite

Mereka ngerti dan mengenal sebuah sistem luar dalam mampu


mengkonfigurasi dan mengoneksikan sebuah jaringan secara global dan
sanggup menyelesaikan pemrogram setiap harinya, effisien dan trampil ibarat
kaya hantu atau siluman, bisa menyusupi sebuah sistem tanpa ada yang tahu
meskipun gak memusnahkan data - data karna sekumpulan ini paham
rulesnya.

Komputer dan Masyarakat 125


b. Semi Elite

Kebanyakan dan umurnya umurnya muda dari pada elite dan memiliki
keahlian dan wawasan luas tentang komputer menguasai aspek sebuah
sistem operasi (termasuk intinya), karna itu juga lengkap dengan program
kecil - kecilan untuk ubah program eksploit.

c. Developed Kiddie

Rata - rata sekumpulan ini tergolong muda dan masih sekolah sekumpulan ini
suka baca tentang metode hacking dimana kesempatan itu ada dan mereka
coba - coba hampir diberbagai pada sebuah sistem hingga mereka berhasil,
pada umumnya atau biasanya mereka ini masih pakai Grafik User Interface
(GUI) karna baru belajar hanya dasar dari UNIX.

d. Script Kiddie

Sekumpulan ini cuma memiliki wawasan teknis networking yang banyak


minimnya dan juga tidak jauh menggunakan GUI, dengan di hacking
menggunakan Trojan bermaksud mengancam dan nyusahin sebagian user
atau pengguna internet.

e. Lamer

Sekumpulan ini cuma memliki pengalaman dan wawasan tahapan yang di


lalui mereka yang jadi hacker hingga lamer sering dipanggil “ Wanna-Be
Hacker”, sekumpulan ini memakai sebuah komputer mula - mula untuk
bermain game, IRC,tukeran software private, curi kartu kredit,
membanggakan diri di IRC channel dll.

Hacker juga memiliki etika antara lain:

a. Sanggup akses sebuah komputer engga adanya batasan dan totalitas

b. Gak meyakini adanya otoritas memiliki arti untuk perluas desentralisasi

c. Biasanya ini dijadikan sebuah kerjaan semata - mata untuk mencari


kebenaran berita yang memang harus disebar luaskan

Cracker dapat diartikan sebagai orang - orang memiliki kemampuan dalam


bidang pemrograman cracker juga sering di sebut buat orang yang menguji
kelemahan pada sbuah sistem dan menyusup atau memasukinya buat

Komputer dan Masyarakat 126


kepentingan pribadi dan cari untung dari sebuah sistem di bobol untuk curi
datanya, memusnahkan dan lainnya. Ciri-ciri seorang cracker antara lain.

a. Ngebuat sebuah program koding seperti C, C++ atau pearl

b. Tahu yang dimaksud dari TCP/IP

c. Mengetahui yang dimaksud tentang sebuah sistem operasi dari UNIX atau
VMS

d. Suka koleksi atau menyimpan software atau hardware lama/sesepuh

Penyebab kenapa cracker lakukan dalam serangan antara lain :

a. Biasanya karna sakit hati atau memiliki rasa balas dendam

b. Biasanya suka melakukan petualangan atau adventure didalam sebuah


sistem

c. Mencari atau meraup Keuntungan

4. Perbedaan Hacker Dan Cracker

Hacker dan cracker merupakan si-kembar punya karakter dan kepribadian


yang tentu saja berbeda serupa tapi tak sama dan biasanya si hacker memiliki
sifat positif kalau si cracker kebalikannya dari si hacker. Perbedaan hacker dan
cracker antara lain sebagai berikut:

a. Hacker ini memiliki rasa ingin tahu untuk di dalami tentang kerja sebuah sistem
komputer atau jaringan komputer hingga menjadi seseorang yang ahli dalam
menguasai sebuah sistem komputer dan jaringan, tetapi sebetulnya hacking
merupakan ilmu seni, seni keamanan jaringan komputer, hacker juga memiliki
kode etik dan kreatif membuat program atau kemudahan - kemudahan untuk
di pakai banyak orang dan mau berbagi atau sharing ilmu dengan siapa saja.

b. Cracker merupakan saudara kembar si hacker, sebutan cracker ini untuk


panggilan mereka yang suka asal masuk ke sebuah sistem user/orang lain
tanpa adanya sepengetahuan pemiliknya dan lebih bersifat destruktif seperti
biasanya melakukan di jaringan komputer membypass password atau lisensi
program komputer dengan sengaja untuk melawan atau menindas keamanan
komputer, dengan cara men-deface atau memanipulasi atau merubah

Komputer dan Masyarakat 127


tampilan halaman muka web milik orang lain bahkan sampai mendelete atau
menghilangkan data - data.

5. Spyware (Perangkat Pengintai)

Spyware program yang terinstal didalam sistem komputer yang bisa


membocorkan data-data informasi atau semua data yang dihasilkan tersebut
akan dikirimkan keluar tidak adanya kita sadari, biasa-nya spyware ini menyusup
untuk infeksi sebuah komputer karna download kontent di internet asal install
aplikasi tertentu dari situs gak jelas. Tanda - tanda sebuah komputer yang sudah
di infeksi atau terkena spyware

a. Biasanya sebuah komputer rasanya lemot dan dampak paling menonjol


adalah paling utama kalau terhubungnya sebuah internet

b. Biasanya browser juga kadang dan juga sering sekali macet lemot
(hang/crash) saat membuka tab halaman baru

c. Dan biasanya juga alamat situs yang sudah di set secara default sering
berubah dengan sendirinya

d. Kadang juga browser suka ke buka sendiri tanpa dikontrol oleh user seperti
sudah ada yang meyetting, biasanya terbuka secara bersamaan dan langsung
masuk ke situs atau halaman yang sudah diarahin

Langkah - langkah terghindarnya dari spyware :

a. Harus melakukan update/patch secara berkala pada software/perangkat


lunak di sebuah sistem operasi kita gunakan.

b. Anda harus menginstall aplikasi anti spyware dan lakukan update dengan
sering agar tidak terjadi adanya virus/software tersebut.

c. Dan juga kita harus berhati - hati pada situs yang meminta izinkan untuk
menginstallasi software/program tertentu

d. Biasanya kita juga harus mengusahakan agar tidak gunakan jaringan Peer to
peer sharing.

Komputer dan Masyarakat 128


6. Pengertian Spam

Spammer merupakan seseorang yang mengirimkan berisi berita atau iklan,


spammer suka nawarin atau promosiin barang yang kepingin dijual atau berita
lain tidak berguna atau tidak penting pada user/penggunanya sendiri, cara paling
mudah untuk menawarin atau promosiin barang ke banyak orang yaitu pakai cara
mengirimkanya email.

Spam bisa juga berupa atau berbentuk junkmail yaitu salahgunaan sebuah
sistem pada pesan elektronik agar pengiriman berita berupa iklan dan lainnya
dengan bersama - sama, spam ini suka nampilin berita elektronik dengan
berulang kali tidak adanya diminta dan tidak diinginkan user/penggunanya
sendiri. Dampak spam diantaranya:

a. Biasanya kebuangnya waktu percuma si-penerima atau pengguna spam agar


teridentifikasi dan dibuangnya berita spam itu.

b. Menghabiskan lebih banyak Bandwith karna menggunakan internet untuk


menghilangkan spam

c. komputer korbannya terkadang terkena virus yang seringkali sudah diikuti


selipin di-dalam spam

Cara Penanggulangan spam dengan langkah sebagai berikut.

a. Pakai aplikasi anti spam

b. Gunakan program firewall

7. Cybersquatting (Penyerobotan Nama Domain)

cybersquatting mungkin belum begitu familiar di beberapa kalangan


pengguna di tanah air, wajar saja emang pasalnya tindakan penyerobotan nama
domain ini sendiri memang memerlukan modal serta kejelian yang tidak dimiliki
banyak orang. Domain Berbahaya dan Tujuannya dalam Squatting

a. Phishing

Tujuan mencuri data - data yang penting dan privasi/rahasia punya seorang
langganan, biasanya kaya kredensial surel dan PIN ATM, juga ditemukannya
domain di mencatumkan nama Amazon ( amazonindia.online) yaitu jebakan

Komputer dan Masyarakat 129


atau tipuan agar di curi data-nya, seorang langganan yang sering diincar
biasanya pengguna mobile di india.

b. Technical support scam

Domain yang meniru microsoft (seperti microsoft-alert club) coba nakut -


nakuti pengguna agar dibayarnya ke support langganan padahal kenyataanya
palsu.

8. Spoofing (Penipuan Online)

Spoofing merupakan ancaman didalam duniamaya yang berpura - pura


menjadi sesuatu yang palsu tidak jelas asal - usulnya, dengan teknik ini spoofing
juga berupa dengan ngirim pesan gunakan alamat ip agar seolah - olah di-kirim
dari sebuah port komputer yang terjamin, sebenarnya pesan yang dikirim
tersebut berasal dari sebuah komputer hacker telah malsuin alamat IP itu.
Macam – macam Spoofing diantaranya.

a. Spoofing gps

Spoofing gps merupakan serangan yang memiliki tujuan untuk meniban lokasi
asli pada perangkat ber-kemampuan gps, contohnya seperti ada seseorang
penjahat menyiarkan lewat radio berupa sinyal gps palsu dengan cara
menganggu perangkat yang ada disekitarnya menampilkan gps.

b. Spoofing ip

Spoofing ip yaitu memanfaatkan ip untuk sembunyikan lokasi dari mana asal


pengirim data secara online, spoofing ip biasanya dilakukan penggunaan
aplikasi seperti vpn (virtual private network) atau proxy merubah alamat ip
supaya tidak bisa di jelajahi internet dengan aman. Dan juga spoofing ip bukan
termasuk tindakan ilegal bila seorang menyamar menjadi orang lain biasanya
untuk dilakukan-nya kejahatan dunia maya, disebut spoofing yang
dilakukannya menjadi ilegal

c. Spoofing url atau web

Spoofing url merupakan serangan dengan target website yang dimana hacker
lakukan perubahan akses dibuat duplikasi website tautan tipuan dengan
disamarkannya supaya dilihat mirip sumber yang sah untuk di-curi data anda,

Komputer dan Masyarakat 130


bahkan kadang buka url atau situs web palsu dapat terinfeksi pada perangkat
anda dengan malware.

9. Hijacking (Pembajakan)

Pembajakan dunia maya, atau pembajakan komputer adalah jenis


serangan keamanan jaringan di mana penyerang mengambil kendali atas sistem
komputer, program perangkat lunak, dan / atau komunikasi jaringan. Berbagai
serangan dunia maya bergantung pada pembajakan dalam satu atau lain bentuk,
dan mirip dengan pembajakan lainnya, seperti pembajak pesawat terbang atau
penjahat yang merebut kendali kendaraan pengangkut lapis baja-pembajakan
dunia maya seringkali, tetapi tidak selalu, sangat ilegal dengan konsekuensi
parah bagi penyerang dan korban. Ada beberapa jenis pembajakan dunia maya,
di antaranya:

a. Pembajakan Browser
Pembajakan browser adalah taktik yang digunakan oleh peretas dan
pengiklan online yang tidak bermoral untuk mengendalikan browser web.
Dalam praktiknya, pembajakan browser paling sering digunakan untuk
mengarahkan lalu lintas web, mengubah pengaturan browser default atau
memaksa korban untuk mengklik iklan. Namun, ada juga contoh di mana
peretas menggunakan browser yang dibajak untuk mencegat informasi
sensitif dan bahkan membuat korban tanpa disadari mengunduh malware
tambahan. Dalam beberapa kasus, korban rela mengunduh add-on browser
atau plugin toolbar yang dibundel dengan kemampuan pembajakan browser.
Namun, biasanya, para pengembang ini berusaha keras untuk
menyembunyikan fakta ini. Dalam kasus lain, peretas mungkin
mengeksploitasi kelemahan keamanan dalam browser untuk memaksa
korban menginstal pembajak browser mereka, juga dikenal
sebagai pembajak.
b. Pembajakan Domain
Ketika seseorang atau grup mencoba merebut kepemilikan domain web dari
pemiliknya yang sah, mereka mencoba pembajakan domain. Misalnya,
penjahat dunia maya dapat mengirimkan permintaan transfer domain palsu
dengan harapan mengamankan domain tepercaya untuk mengatur kampanye
phishing yang canggih. Di ujung lain spektrum, perusahaan yang memiliki

Komputer dan Masyarakat 131


nama merek dagang dapat menggunakan ancaman hukum untuk menekan
pemilik domain web untuk mentransfer hak. Upaya pengambilalihan
perusahaan ini disebut pembajakan domain terbalik.
c. Pembajakan Dns
Pembajakan dns dan pembajakan domain serupa karena keduanya
merupakan upaya untuk membajak kontrol domain web. Pembajakan dns
menggambarkan pengambilalihan dalam arti teknis, namun, sedangkan
pembajakan domain adalah pengambilalihan dengan cara pemaksaan hukum
atau rekayasa sosial. Peretas dan penjahat dunia maya menganggap
pembajakan dns menarik karena, mirip dengan pembajakan browser,
serangan dns yang berhasil memungkinkan mereka untuk mengarahkan lalu
lintas korban untuk menghasilkan pendapatan melalui iklan, membuat situs
web kloning untuk mencuri data pribadi dan bahkan menyensor atau
mengontrol aliran informasi yang bebas. Ada beberapa cara peretas dapat
melakukan pembajakan dns. Misalnya, mereka dapat menyerang kerentanan
dalam sistem perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan oleh
penyedia dns atau menginstal malware pada mesin korban yang diprogram
untuk mengubah pengaturan dns. Peretas bahkan dapat beralih ke serangan
man-in-the-middle (mitm) untuk mengendalikan koneksi yang sudah ada saat
sedang berlangsung untuk mencegat pesan dns - untuk hanya mendapatkan
akses ke pesan atau untuk memungkinkan penyerang memodifikasinya
sebelum pengiriman ulang - atau menggunakan spoofing dns untuk
mengalihkan lalu lintas dari server yang valid dan menuju server yang tidak
sah. Dns memetakan nama situs web ke alamat ip yang digunakan oleh
komputer untuk menemukan situs web. Dns sering menjadi target untuk tujuan
pembajakan dunia maya.
d. Pembajakan Sesi
Pembajakan sesi adalah jenis pembajakan komputer di mana peretas
mendapatkan akses tidak sah ke akun atau profil online korban dengan
mencegat atau memecahkan token sesi. Token sesi adalah cookie yang
dikirim dari server web kepada pengguna untuk memverifikasi identitas dan
pengaturan situs web mereka. Jika peretas berhasil memecahkan token sesi
pengguna, hasilnya dapat berkisar dari menguping hingga penyisipan
program javascript berbahaya. Pembajakan sesi adalah mode serangan
umum bagi peretas di awal 2000-an karena versi pertama hypertext transfer

Komputer dan Masyarakat 132


protocol (http) tidak dirancang untuk melindungi cookie secara memadai.
Namun, dalam beberapa tahun terakhir, enkripsi modern dan standar yang
lebih baru, seperti http secure (https), melakukan pekerjaan yang lebih baik
dalam melindungi data cookie. Perlindungan cookie yang lebih baik membuat
pembajakan sesi lebih kecil kemungkinannya, meskipun bukan tidak mungkin.
e. Pembajakan clipboard
Saat anda menggunakan perangkat untuk menyalin dan menempelkan
gambar, teks, dan informasi lainnya, tindakan menyalin sementara
menyimpan data tersebut dalam memori akses acak (ram). Bagian ram ini
dikenal sebagai clipboard.
f. Pembajakan clipboard terjadi ketika peretas mengganti konten clipboard
korban dengan konten mereka sendiri -- seringkali berbahaya --. Tergantung
pada kemampuan teknis penyerang, pembajakan clipboard bisa sulit dideteksi
dan dapat disebarkan secara tidak sengaja oleh korban ketika mereka
menempelkan informasi ke dalam formulir web.
g. Pembajakan Halaman
Juga dikenal sebagai pembajakan pengalihan 302 atau pembajakan uniform
resource locator (url), halaman yang membajak serangan menipu perayap
web yang digunakan oleh mesin pencari untuk mengarahkan lalu lintas
dengan cara peretas. Komunitas web memperkenalkan 302 respons http
untuk memberi pemilik situs web cara untuk mengalihkan sementara
pengguna dan perayap mesin telusur ke url yang berbeda jika situs web
sedang menjalani pemeliharaan atau pengujian.
h. Pelaku kejahatan menyadari bahwa, dengan menerapkan 302 pengalihan
yang direncanakan dengan cermat, mereka dapat mengambil alih situs korban
dalam hasil mesin pencari. Ini karena perayap web akan salah mengira
halaman baru - dibuat dan dimiliki oleh pembajak - sebagai pengalihan yang
jujur dari halaman lama. Pada dasarnya, semua otoritas halaman korban dan
sinyal peringkat akan ditransfer ke halaman pembajak karena asumsi yang
salah oleh perayap web bahwa korban mengkonfigurasi pengalihan.
Meskipun secara teknis masih memungkinkan, jumlah pembajakan halaman
menurun karena perayap web menjadi lebih canggih.
i. Pembajakan IP
Router yang digunakan oleh penyedia layanan internet (isp) bergantung pada
protokol perutean yang dikenal sebagai border gateway protocol (bgp). Bgp

Komputer dan Masyarakat 133


dirancang agar router yang dioperasikan oleh satu penyedia dapat
mengumumkan kepada router yang dioperasikan oleh penyedia lain blok
alamat ip yang dimilikinya. Pembajakan ip terjadi ketika penyerang meretas
atau menyamar sebagai penyedia internet yang mengklaim memiliki alamat ip
yang tidak. Ketika ini terjadi, lalu lintas yang ditujukan untuk satu jaringan
dialihkan ke jaringan peretas. Peretas kemudian menjadi seorang pria di
tengah dan dapat melakukan berbagai serangan mulai dari menguping hingga
injeksi paket secara diam-diam memasukkan paket palsu ke dalam aliran
komunikasi dan banyak lagi. Karena tingkat kesulitannya yang tinggi,
pembajakan ip biasanya merupakan pekerjaan aktor pemerintah yang
bermusuhan atau geng dunia maya yang didanai dengan baik. Selain itu,
meskipun pembajakan ip berbasis bgp sudah terkenal, tingkat ancaman di
dunia nyata sulit dipelajari karena sifat isp yang bertembok. Router backbone
yang menggunakan protokol bgp untuk bertukar informasi routing dapat
rentan terhadap pembajakan siber, seperti pembajakan ip.
j. Pembajakan Dunia Maya Solarwinds
Pada tahun 2020, peretas menyusupi perangkat lunak pemantauan dan
manajemen ti orion perusahaan perangkat lunak solarwinds. Digunakan oleh
ribuan lembaga pemerintah dan bisnis di seluruh dunia, para peretas yang
diduga sebagai aktor negara-bangsa -- menyebarkan kode berbahaya di
orion, sehingga mendapatkan akses ke data, sistem, dan jaringan tidak hanya
pelanggan solarwinds, tetapi juga pelanggan dan mitra organisasi tersebut.
Ukuran dan ruang lingkup serangan belum pernah terjadi sebelumnya. Pada
dasarnya, serangan solarwinds adalah contoh pembajakan dunia
maya karena para peretas membajak proses kompilasi perangkat lunak orion
untuk menempatkan pintu belakang di dalam pembaruan perangkat lunak
yang sah dan ditandatangani secara digital. Solarwinds kemudian mendorong
pembaruan ini kepada pelanggan di antaranya raksasa teknologi microsoft
dan fireeye dan lembaga pemerintah as, seperti departemen keamanan dalam
negeri, negara bagian, perdagangan, dan perbendaharaan.
k. Hijacking(pembajakan) yaitu jenis cybercrime cara kerjanya dilakukan
pembajakan pada hasil karya orang lain dilakukan agar bisa niru cookies
pengguna lain-nya supaya agar dikendalikan aktivitas pengguna itu. Tujuan
hijacking mirip dengan si cracker tapi para-hijacker ini jauh dari si cracker

Komputer dan Masyarakat 134


selain suka gambil data - data, dukungan lainnya juga sebuah sistem yang
diincarnya bisa sampai daimbil alih atau bahkan dirusak. Jenis - jenis hijacking
1) Bluejacking, Transmission Data Yang Tidak Diminta Melalui Bluetooth
2) Browser Hijacking
Browser Anda Biasanya Suka Di-Masuki Dengan Link Ter-Tentu Untuk
Maksa Anda Masuk Ke Situs Bagaimapun Cara Anda Udah Sesuai Saat
Diketik Ke Alamat Situs Yang Ingin Dituju Dengan Tidak Langsung Artinya
Sebuah Program Browser Anda Sudah Dibajak Atau Dimanipulasi Untuk
Diarahi Ke Sebuah Situs Tertentu.
3) Dns Hijacking
4) Domain Hijacking
5) Homepage Hijacking

Biasanya paling sering dilakukan sama pembuat atau yang menciptakan


malware tersebut dengan mengubah alamat hompage pada browser dan tidak
bisa dirubah bagaimanapun anda udah lakukan set ulang.

C. Latihan Soal

1. Sebutkan 3 contoh kejahaatan dunia komputer yang sering terjadi dimasyarakat!


2. Sebutkan dan jelaskan perbedaan Hacker dan Cracker!!
3. Bagaimana pendapat Anda menanggulangi dan terhindar kejaharatan-kejahatan
dunia komputer
4. Jelaskan bentuk-bentuk kejahatan Hijacking pada komputer!
5. Bagaimana Upaya pemerintah menanggulangi kejahaatan di dunia maya saat
ini!

D. Referensi

Asifah Elsa Nurahma Lubis, F. D. (2021). Pengenalan dan definsi Hukum Secara
Umum(Literature Review Etika). Jurnal Ilmu Manajemen Teraapan Vol 2 Issue
6, 2021, 768-789.

Atikah Mardhiya Rohmy, T. S. (2021). UU ITE Dalam Perspektif Perkembangan


Teknologi Informasi dan Komunikasi . Jurnal Dakwah dan Komunikasi Islam
Vol 7 No 2, 310-339.

Komputer dan Masyarakat 135


Barkatullah, b. H. (2018). Hukum Transaksi Elektronik di Indonesia: Sebagai
Pedoman dalam Menghadapi Era Digital Bisnis E-Commerce di Indonesia.
Bandung: Penerbit nusa Media.

Cyndiarnis Cahyaning Putri, A. R. (2019). Konseptualisasi Dan Peluang Cyber Notary


Dalam Hukum . Jurnal Ilmu Pendidikan Pancasila dan kewarganegaraan Vol
4 No. 1, 29-36.

Fitria Latief, D. D. (2020). Pengaruh Kemudahan, Promosi, dan Kemanfaatan


Terhadap Keputusan Penggunaan Uang Digital. Jurnal Ilmiah Akutansi
Manajemen Vol 3 No.1, 16-30.

Hasoloan, A. (2018). Universitas Dharmawangsa Peranan Etika Bisnis Dalam


Perusahaan Bisnis. Jurnal Warta Edisi 57 , 1-10.

Nugraha, R. (2021). Perspektif Hukum Indonesia (Cyberlaw) Penanganan Kasus


Cyber Di Indonesia a . Jurnal Ilmiah Hukum Dirgantara Vol 11 No 2 , 44-56.

Komputer dan Masyarakat 136


PERTEMUAN 10

PRIVASI MASYARAKAT DARI TEKNOLOGI

A. Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajari pertemuan ini, mahasiswa diharapkan mampu memahami


teknologi dalam masyarakat, privasi masyarakat dan pemerintah, alasan menjaga
atau tidak menjaga privasi, argumen dan tentangan pemerintah memantau privasi
masyakat

B. Uraian Materi
1. Teknologi Di kehidupan Masyarakat

Perkembangan teknologi bisa dibilang sangat maju dengan amat pesat


di era serba modern seperti saat ini. Teknologi sendiri sangat berguna dan
sangat membantu masyarakat dalam hal bekerja atau melakukan kegiatan
masing-masing, contohnya seperti:

a. Pengoprasian Microsoft Office


Sejak dimulainya era serba digital seperti sekarang ini, Microsoft Office
telah digunakan oleh jutaan masyarakat diseluruh dunia dalam hal
mengoprasikan sebuah file berisikan data-data pribadi ataupun non
pribadi.

Gambar 10. 1 Microsoft Office

Komputer dan Masyarakat 137


b. Penggunaan Sosial Media
Salah satu dampak paling besar dari perkembangan Teknologi yaitu
Sosial Media, dimana jutaan orang dapat saling berinteraksi secara tidak
langsung namun bisa dilakukan secara Real Time. Sosial Media sendiri
sangat banyak digunakan oleh berbagai kalangan dari anak – anak
sampai lansia pun ikut turut serta menggunakan Sosial Media.

Gambar 10. 2 Sosial Media

c. Bermain Game Online


Teknologi selalu melakukan mengupgrade perkembangannya dimana
Grafis dari sebuah game sangatlah menarik dan ramai dikagumi
dikalangan orang-orang tertentu atau pecinta Game Online, Masyarakat
berbondong bondong membeli device yang lebih tinggi dari segi
spesifikasi hanya karna ingin dapat merasakan bermain game dengan
High Grapich.

Gambar 10. 3 Game Online

Komputer dan Masyarakat 138


d. Membaca Melalui E-Book
Pada era teknologi digital juga telah merubah model buku yang tadinya
berupa berbentuk Fisik yang terbuat dari kertas menjadi Non Fisik yaitu
dapat digunakan dalam bentuk Digital.

Gambar 10. 4 E–Book

2. Privasi Masyarakat Dari Teknologi

Pada dasarnya, Privasi sendiri ialah suatu hal yang ditutupi oleh suatu
individu ataupun kelompok individu, ketika suatu media yang terdapat di
sebuah Teknologi dapat terhubung dengan banyak orang melalui internet
disitulah sebuah Privasi sangat rentan sekali terbongkar oleh media.
Berkembangnya teknologi informasi ditandai dengan banyaknya berbagai
jenis kegiatan yang berbasis teknologi, semua kegiatan tersebut dapat
terekam dan memiliki jejak digital yang sangat amat Privasi dan seharusnya
tidak boleh secara sengaja terbongkar begitu saja.

a. Privasi Di Media Sosial


Teknologi sendiri sudah sangat amat maju dengan pesat, begitu juga
dengan Media Sosial dimana semua orang atau individu dapat saling
berinteraksi secara personal maupun tidak, Media Sosial sangat lah
rentan terbongkarnya suatu Privasi seseorang dan ini dapat merugikan
orang yang Privasinya dapat kesebar melalui Media Sosial. Pemanfaatan
atau perlindungan Privasi ini sendiri dapat digunakan sebagaimana
mestinya seperti Privasi pada akun Sosial Media setiap orang pasti

Komputer dan Masyarakat 139


memiliki Privasi yang berbeda – beda seperti misalnya, Password atau
kata sandi, Foto – foto yang secara sengaja di-Upload namun tidak
disebarkan ke Publik, dan Privasi antar individu secara personal namun
dilakukan secara Online.

Gambar 10. 5 Privasi Media Sosial

Media Sosial memiliki berbagai jenis fitur yang dapat menjaga keamanan
Privasi dari setiap individu, misalnya Privacy Account, Privacy Police,
Privacy Security, dan masih banyak lagi. Privasi yang terdapat di Media
Sosial Sangatlah sederhana sekali dan sangat mendasar dimana tiap
Privasi memiliki fungsi yang berbeda-beda untuk menutupi suatu hal yang
dapat melindungi data pribadi seseorang dari Publik.
b. Teknologi terus berkembang sehingga setiap orang terus merasa aman dari
kasus Cyber Crime yang biasa kita kenal dengan sebutan Hacker, dimana
data pribadi kita yang terdapat di Media Sosial diretas atau di sadap secara
sengaja oleh pihak yang tidak bertanggung jawab. Dalam perkembangkan
teknologi dibidang tertentu maka sangat tidak menutup kemungkinan Cyber
Crime tidak terjadi lagi, didunia luar sana banyak sekali kasus-kasus yang
tidak dapat terekspos oleh masyarakat luas sehingga korban tidak dapat
melakukan apa- apa. Dalam hal seperti ini sudah sangat sering terjadi dimana-
mana sehingga korban dari tindak kejahatan tersebut tidak dapat melakukan
apapun terhadap akun Media Sosial pribadi miliknya sehingga mengharuskan
pengguna tersebut melakukan pembuatan akun baru miliknya yang dimana
dia harus sesegera mungkin menyebarkan berita bahwa akun lamanya
terkena retas oleh pihak yang tidak bertanggung jawab.

Komputer dan Masyarakat 140


c. Privasi Didalam Akun Internet Banking
Badan Keuangan menggunakan teknologi yang sangat maju dalah hal Privasi
dari tiap individu dimana hal ini sangat menjadikan acuan bagi setiap bank
untuk menjamin keamanan setiap nasabahnya. Keamanan yang sangat tinggi
sekelas bank Nasional pun dapat diretas oleh pihak yang tidak bertanggung
jawab seperti para Hacker yang dengan sengaja meretas System Keamanan
milik suatu bank demi mencuri atau memanipulasi para Nasabah yang sedang
menabung atau melakukan Investasi kepada suatu bank yang dapat
dipercayai oleh masing – masing individu.

Gambar 10. 6 Privasi Akun Internet Banking

Tindakan-tindakan yang dilarang seperti itu sangat amat membuat kecewa


dari kedua pihak dimana para Nasabah akan merasa bahwa bank tersebut
tidak bekerja menjaga keamanannya atau menjaga data pribadi dari pihak
sinasabah, sehingga para Nasabah merasa sangat amat dirugikan. Dari pihak
bank sendiri merasa sangat kecewa ketika hal ini terjadi, karna bank tersebut
merasa sangat tidak kompeten dalam menjaga privasi pribadi milik para
Nasabahnya. Sudah banyak kasus seperti ini sering terjadi, dimana data
Nasabah dapat di manipulasi secara diam – diam oleh pihak yang tidak
bertanggung jawab dan merampas isi tabungan si Nasabah itu sendiri bahkan
tidak tanggung-tanggung si nasabah dapat kehilangan bukan hanya ratusan
ribu Rupiah, namun bias sampai Berjuta – juta hingga ratusan juta. Contoh
kasusnya seperti tindak kejahat kartu kredit atau biasa kita sebut dengan
Carding, dimana para pihak yang tidak bertanggung jawab tersebut

Komputer dan Masyarakat 141


melakukan tindakan criminal dengan memanipulasi kartu kredit milik Nasabah
sehingga kartu tersebut di ambil alih oleh orang – orang tersebut.
d. Privasi Di Dalam Akun E - Commerce
Teknologi informasi yang berkembang, telah memberikan dampak positif bagi
masyarakat, khususnya dalam bidang perdagangan. Dengan begitu para
pedagang dapat dengan aman melakukan pengiklanan barang atau produk
yang mereka jual.

Gambar 10. 7 Privasi E-Commerce

e. Didalam E-Commerce sendiri memiliki akun yang dapat diretas oleh pihak
pihak yang tidak bertanggung jawab atas perbuatan kriminalnya, dimana dia
melakukan tindakan Kriminal secara diam – diam dengan begitu para Hacker
tersebut sangat ahli dalam melabui mangsanya seperti para penjual yang
terdapat di dalam E – Commerce itu sendiri. Penggunaan E-Commerce
pernah dapat kasus seperti yang sudah dijelaskan dimana akun penjual
disuatu brand E – Commerce pernah diretas oleh suatu pihak yang tidak
bertanggung jawab, dimana akun pribadi yang biasanya dibuat berjualan di
retas dengan secara sengaja namun akun tersebut tidak dapat kembali dan
Uang atau Saldo yang tersimpan diakun tersebut pun dapat lenyap seketika.
f. Privasi Di Dalam Akun E - Money
Berkembangnya teknologi dapat berpengaruh kedalam mata uang yang
sekarang atau belakangan ini sedang trend menggunakan E – Money atau
biasa kita sebut dengan uang elektrik dimana para pengguna E – Money tidak

Komputer dan Masyarakat 142


perlu repot – repot membawa Uang didalam saku atau dompet pribadinya,
karna E – Money dapat melakukan Transaksi hanya dengan meng-scan
Barcode yang telah disediakan oleh suatu instansi atau merchandise.
Kemajuan teknologi informasi dalam bidang ekonomi sangat tidak diragukan
lagi namun pihak pihak berwajib harus selalu antisipasi dan bersiaga dalam
penjagaan tindak kasus criminal yang kerap terjadi belakangan ini
dilingkungan sekitar kita, sehingga para Hacker yang berusaha meretas akun
– akun para pengguna E–Money kapok akan tindakannya. E–Money sendiri
sangat tidak bisa diragukan lagi karna kasus seperti meretas akun nasabah
hampir tidak pernah terjadi karna dari segi tingkat keamanan pun sudah
sangat teruji oleh berbagai pihak sehingga Privasi milik para pengguna sangat
lah aman.
g. Privasi politik
Orang-orang mungkin ingin merahasiakan sudut pandang politik mereka
karena berbagai alasan - pengelompokan politik mungkin dapat melakukan
kekerasan baik ketika berhasil (menggunakan kekuatan negara) atau ketika
dikalahkan (menggunakan milisi mereka sendiri misalnya). Ini dapat
digunakan untuk menghukum mereka yang tidak setuju dengan mereka.
Banyak orang telah disiksa atau dibunuh karena pandangan politik mereka
oleh, misalnya, diktator, kelompok teroris, dan seringkali kekuatan yang terkait
dengan politisi yang dipilih secara demokratis. Surat suara rahasia, yang
umum dalam pemilihan demokratis di seluruh dunia, dirancang untuk menjaga
privasi politik untuk membatasi diskriminasi apa pun terhadap orang yang
memberikan suara sesuai dengan pandangan politik mereka. Diskriminasi
semacam itu tidak selalu menargetkan minoritas dan pecundang dalam
pemilihan: dalam banyak kasus, minoritas yang berpengaruh (misalnya
sekelompok pengusaha) mungkin memaksa mayoritas (karyawan) untuk
memilih sesuai dengan kebutuhan mereka, jika suara terbuka.
h. Privasi medis
Informasi mengenai kesehatan seseorang dirahasiakan kepada pasien. Di
sebagian besar negara, pasien harus memberikan akses sebelum siapa pun
selain staf lembaga medis dapat melihat informasi tersebut. Alasan untuk
menjaga kerahasiaan informasi medis dapat mencakup kemungkinan
diskriminasi terhadap orang-orang dengan kondisi medis tertentu. Namun,
mungkin ilegal untuk gagal mengungkapkan informasi medis dalam kasus-

Komputer dan Masyarakat 143


kasus tertentu (misalnya, di Inggris pada tahun 2001, Stephen Kelly
dinyatakan bersalah atas perilaku "bersalah dan sembrono" karena gagal
memberi tahu pacarnya bahwa dia positif HIV sebelum melakukan hubungan
seks tanpa kondom dengannya.
i. Privasi genetik
Konsep "diskriminasi genetik" dan kebutuhan terkait akan kerahasiaan
informasi genetik, atau "privasi genetik," baru-baru ini memasuki kosakata
kita. Tetapi masalahnya didokumentasikan dengan baik. Dalam banyak kasus
di seluruh dunia, individu dan anggota keluarga telah dilarang bekerja atau
kehilangan asuransi kesehatan dan jiwa mereka berdasarkan kelainan genetik
yang jelas atau dirasakan. Banyak dari mereka yang telah menderita
diskriminasi sehat secara klinis dan tidak menunjukkan gejala kelainan
genetik. Seringkali, pengujian genetik menghasilkan probabilitas yang tidak
pasti daripada prediksi penyakit yang jelas. Bahkan dalam kondisi genetik
yang paling definitif, yang jumlahnya sedikit, masih ada variabilitas yang luas
dalam waktu onset dan tingkat keparahan gejala klinis. Pengusaha memiliki
akses ke informasi medis/genetik, yang dapat digunakan untuk
mendiskriminasi karyawan mereka.
j. Privasi selama pencarian kerja online
Orang yang mencari pekerjaan online biasanya mendaftar di situs web
Internet dan memberikan resume, CV, atau "profil". Secara alami, ini
memberikan sejumlah besar informasi pribadi, misalnya pendidikan, jabatan,
tanggung jawab, dan informasi kontak. Informasi pribadi dengan detail seperti
itu biasanya tidak dibagikan dengan kenalan biasa atau orang asing, kecuali
mereka dianggap sebagai calon majikan. Dalam beberapa kasus, orang
secara membabi buta mempercayai situs web dengan mengirimkan konten
lengkap resume/CV mereka dengan harapan bahwa hasilnya mungkin
merupakan tawaran pekerjaan, padahal sebenarnya mereka memberikan
informasi kepada pemasar atau artis penipuan. Di AS, Komisi Perdagangan
Federal meminta pertanggungjawaban situs web untuk mengikuti kebijakan
yang diterbitkan untuk bagaimana informasi yang diberikan ini digunakan.
k. Privasi Internet
Menggunakan Internet meninggalkan jejak informasi tentang aktivitas
seseorang jika perangkat lunak privasi, pembersihan yang cermat, atau server
proxy tidak digunakan. Komputer pengguna dapat mengungkapkan, misalnya,

Komputer dan Masyarakat 144


riwayat, cache, atau log browser web untuk mengungkapkan apa yang telah
dilakukan pengguna. Situs web juga akan memiliki log mereka sendiri yang
menunjukkan alamat IP dan data demografis lainnya dari setiap komputer
yang menyediakan aksesnya.
l. Privasi dari perusahaan
Banyak perusahaan ada dengan tujuan untuk mendapatkan informasi
sebanyak mungkin tentang pelanggan, melalui kartu loyalitas dan jenis skema
pelanggan lainnya. Data ini sangat dihargai oleh perusahaan lain, yang dapat
membayar sejumlah besar uang untuk akses ke informasi ini untuk tujuan
pemasaran (seringkali telemarketing). Reaksi publik yang sangat besar
terhadap telemarketer menyebabkan diperkenalkannya National Do Not Call
Registry di Amerika Serikat, dan sistem serupa di negara lain. Dengan
meningkatnya jumlah spam email yang dikirim, seringkali mengiklankan
produk untuk dijual, solusi untuk mencegah hilangnya privasi (karena
spammer menggunakan rekayasa sosial dan praktik serupa lainnya untuk
menjaga daftar alamat email terbaru) telah dikembangkan. Lihat spam email
untuk informasi selengkapnya.
m. Privasi dari campur tangan pemerintah
Sebagai hak asasi manusia, privasi terutama berkaitan dengan tindakan
pemerintah, bukan tindakan pribadi. Jaminan hak asasi manusia tidak
membebankan kewajiban luas pada pemerintah untuk melindungi individu dari
kemungkinan pelanggaran privasi mereka oleh individu lain. Namun jaminan
konstitusional dan internasional mensyaratkan bahwa pembatasan
kebebasan berekspresi, bahkan untuk kepentingan privasi, harus memenuhi
standar legalitas dan kebutuhan yang sangat tinggi. Pemerintah di banyak
negara diberi kekuasaan untuk melanggar privasi. Ini sering terjadi dalam
penyelidikan kriminal, di mana polisi diizinkan untuk mencari dan menyita
properti pribadi dari tempat-tempat di mana mereka seharusnya dilarang
masuk tanpa kemungkinan alasan untuk melakukannya. Penyadapan
telepon, di mana semua informasi yang dikirimkan melalui saluran telepon
dipantau secara diam-diam, seringkali diizinkan untuk Lembaga Penegak
Hukum, meskipun biasanya memerlukan izin dari pengadilan. Ini kemudian
dapat digunakan sebagai bukti dalam persidangan di mana ia digunakan
untuk mengamankan hukuman terhadap penjahat. Namun, di masa lalu,
banyak kasus telah dibatalkan di Amerika Serikat karena penyadapan tidak

Komputer dan Masyarakat 145


diizinkan secara hukum. Cara lain untuk memantau orang termasuk kamera
televisi sirkuit tertutup, yang ditempatkan di depan umum. Keinginan
pemerintah memantau komunikasi, apakah diizinkan oleh hukum atau tidak,
adalah perdebatan umum. Organisasi seperti Electronic Frontier Foundation
berpendapat bahwa hak privasi dari pemerintah adalah hak asasi manusia
yang tidak dapat dicabut dan terserah orang tersebut apakah mereka harus
mengungkapkan informasi. Kelompok lain, termasuk lembaga pemerintah
seperti Badan Keamanan Nasional, berpendapat bahwa kemampuan untuk
memantau semua komunikasi membantu dalam pencegahan aktivitas
kriminal dan terorisme.
n. Privasi di Tempat Kerja
Di kehidupan manusia sepertinya, sudah tidak asing dengan yang namanya
Privasi. Privasi sendiri adalah kemampuan satu atau sekelompok untuk
menutup atau melindungi kehidupan dan urusan personalnya dari public, atau
untuk mengontrol arus informasi mengenai diri mereka. Privasi sendiri sangat
lah umum digunakan dan di sebutkan oleh orang banyak, mulai dari anak-
anak, remaja, orang dewasa, hingga lansia pun bias memiliki Privasi masing-
masing. Privasi juga termasuk hak dari setiap jndividu didunia ini, dan bersifat
sangat pribadi. Banyak individu dari setiap manusia memiliki privasi yang
berbeda beda selama hidupnya, dari sini bias dikatakan bahwa manusia
sangat jelas memiliki sisi dimana dia memiliki kelemahan atau kelebihan yang
bisa dia tutupi secara pribadi atau dengan kata lain tidak ingin mengumbarnya
ke orang lain. Perlindungan individu sehubungan dengan pemrosesan data
pribadi dan tentang pergerakan bebas batas data tersebut dan mengatur
pengumpulan informasi pribadi pada individu, termasuk pekerja. Perusahaan
yang memantau penggunaan email, internet, atau telepon karyawan sebagai
bagian dari praktik bisnis mereka, dan tidak memberi tahu karyawan atau
belum memperoleh persetujuan karyawan untuk melakukannya. Di sisi lain,
meskipun bahwa penyadapan email adalah ilegal, undang-undang tersebut
tidak sepenuhnya jelas apakah perusahaan dapat melarang karyawan
mengirim email pribadi. Privasi berperan penting didalam tiap individu,
dimana Privasi bertujuan melindungi segala sesuatu hal yang dapat
menimbulkan rasa malu pada orang tersebut jika sampai diketahui oleh orang
lain. Banyak pula Privasi yang dijaga bukan hanya secara individu namun

Komputer dan Masyarakat 146


secara berkelompok dan biasanya ini lebih rentan karna tiap individu memiliki
pemikiran yang berbeda – beda.

3. Privasi dalam Pemerintahan Publik

Privasi dalam satu bidang keamanan dengan trade-off. Privasi


digunakan misal untuk pemungutan pajak untuk kepentingan pemerintah jika
penghasilan dan pendapatan seseorang terkenal. Di sisi lain, informasi yang
sama dapat digunakan untuk memilih seseorang atau keluarganya sebagai
target yang baik untuk penculikan. Dalam istilah-istilah sempit ini,
kepentingan satu kelompok adalah untuk menjaga kerahasiaan informasi
sementara kepentingan kelompok lain adalah untuk mendapatkan informasi
itu. Di sebagian besar negara risiko ini berkurang, tetapi tidak dihilangkan,
dengan membatasi jumlah orang dengan akses ke informasi perpajakan. Di
sisi lain, di beberapa negara, seperti Finlandia, informasi tersebut dapat
diakses langsung oleh siapa saja yang menginginkannya. Privasi juga dapat
memiliki konsekuensi kebebasan berbicara. Di beberapa negara privasi telah
digunakan sebagai alat untuk menekan kebebasan berbicara. Perlindungan
meluas bahkan ketika penerbit atau penyiar mengetahui bahwa orang lain
secara ilegal mencegat komunikasi untuk mendapatkan informasi tersebut,
selama informasi tersebut menjadi perhatian publik.

Data sensus adalah area lain di mana trade-off tersebut menjadi jelas.
Data yang akurat berguna untuk merencanakan layanan masa depan (baik
sektor komersial atau publik), di sisi lain, hampir semua sensus dirilis hanya
dengan cara yang tidak memungkinkan identifikasi individu tertentu.
Seringkali ini dilakukan dengan mengubah data secara acak dan secara
langsung mengurangi akurasi. Di sisi lain terkadang trade-off palsu
dilakukan. Sistem kartu identitas yang jelas-jelas mengurangi privasi, sering
dijual sebagai metode peningkatan keamanan.

4. Alasan untuk menjaga privasi

Telah beralasan bahwa privasi mendorong berbagi informasi antara


individu, karena menciptakan lingkungan di mana setiap informasi yang
dilanggengkan yang tidak merujuk sumber dapat diidentifikasi sebagai rumor.

Komputer dan Masyarakat 147


Jika informasi dibagikan secara sukarela, maka fakta umumnya dapat
disetujui oleh referensi ke satu atau beberapa sumber yang diidentifikasi, dan
ada lebih sedikit kemungkinan untuk melanggengkan ketidakpercayaan.
Alasan di balik ini adalah bahwa niat pelanggaran privasi tidak masalah
karena efeknya untuk melanggengkan lingkungan rumor yang merupakan
akar penyebab intoleransi..

Seseorang mungkin juga ingin menjaga privasi dengan menahan


informasi dari orang lain karena stigma (seperti dalam kasus penyimpangan
seksual), atau untuk perlindungan dari hukum(seperti ketika penjahat
menyembunyikan informasi untuk mencegah orang lain menangkapnya).
Privasi dapat mencakup menjaga kesopanan dan mencegah rasa malu
dengan menjauhkan orang lain saat telanjang, menggunakan toilet dan
lainnya. Seringkali, informasi (seperti nomor rekening bank, Nomor Jaminan
Sosial) dapat digunakan untuk melawan pemilik informasi, misalnya untuk
melakukan penipuan. Dengan menjaga privasi, pemilik informasi berharap
untuk menghindari penipuan ini atau membatasi efek darinya.

5. Alasan Untuk Tidak Menjaga Privasi

Telah beralasan bahwa privasi mencegah berbagi informasi antara


individu yang pada gilirannya dapat menyebabkan ketidakpercayaan dan
intoleransi di antara orang-orang dan melanggengkan informasi palsu. Jika
informasi dapat dibagikan secara luas maka fakta umumnya dapat diverifikasi
melalui banyak sumber yang berbeda dan ada lebih sedikit kemungkinan
ketidakakuratan. Juga beralasan bahwa Privasi dapat melanggengkan
stigma dan intoleransi. Alasan di balik ini adalah bahwa pembatasan
informasi tentang orang dapat menghambat dan mencegah pengumpulan
dan penemuan data yang diperlukan untuk analisis dan diskusi yang akurat
tentang penyebab dan akar stigma dan intoleransi. Isu-isu juga telah
dikemukakan bahwa privasi dapat mendorong kegiatan kriminal karena
memudahkan penjahat untuk menyembunyikan kegiatan mereka yang
melanggar hukum.

Lebih pragmatis, privasi terkadang tidak dipertahankan karena ada manfaat


yang diberikan oleh pengungkapan. Misalnya, calon pemberi kerja diberikan
resume/CV untuk mengevaluasi kelayakan seseorang untuk bekerja. Atau,

Komputer dan Masyarakat 148


informasi kontak, alamat email paling sering, disediakan dengan imbalan
akses ke beberapa informasi yang berguna, seperti "kertas putih".

6. Efek Perang Terhadap Privasi

Selama periode perang, dokumen identitas dan artefak serupa telah


diperkenalkan untuk menetapkan identitas pemegangnya. Ini digunakan
untuk tujuan keamanan individu yang tidak membawa dokumen yang
diperlukan diasumsikan sebagai mata-mata dan dapat diinterogasi. Dalam
Perang Dunia I kartu identitas diperkenalkan di Inggris, tetapi pada tahun
1919 paksaan untuk membawanya dihapus. Mereka diperkenalkan kembali
dalam Perang Dunia II, tetapi setelah penuntutan yang berhasil terhadap
Clarence Henry Willcock karena menolak untuk menyerahkan kartunya
kepada polisi, undang-undang tersebut dicabut pada tahun 1952. Dalam hal
ini, Ketua Mahkamah Agung Lord Goddard berkomentar bahwa kartu
identitas "cenderung membuat orang kesal dengan tindakan polisi".

Di Prancis, kartu identitas nasional Prancis yang baru, yang


diperkenalkan setelah kekalahan dalam Pertempuran Prancis, membantu
pihak berwenang Vichy mengidentifikasi 76.000 untuk dideportasi sebagai
bagian dari Holocaust.

Hak-hak individu, termasuk habeas corpus, seringkali hanya berlaku


pada masa damai. Selama Perang Saudara Amerika di Amerika Serikat, dan
selama Perang Dunia II di Inggris, habeas corpus ditangguhkan.

Ini adalah pendapat beberapa orang bahwa serangan 11 September


2001 dan "Perang melawan Terorisme" yang dinyatakan oleh pemerintah
Amerika Serikat, telah mengurangi hak privasi. Para pendukung kepercayaan
ini mengutip pengenalan ruu seperti Patriot Act, dan kekuasaan Presiden
sebagai Panglima Tertinggi untuk menggunakan kekuatan apa pun yang
diperlukan untuk mengalahkan musuh, seperti yang diberikan oleh undang-
undang kongres. Para penentang mengutip undang-undang AS yang ada
yang mengatur hak privasi warga negara, seperti pengadilan FISA, dan
pembatasan terhadap mata-mata domestik oleh lembaga-lembaga seperti
NSA, DIA, dan CIA.

Komputer dan Masyarakat 149


Pada tahun 2005, pemerintah Buruh Inggris telah memperkenalkan
ruu, RUU Kartu Identitas, yang akan membuat basis data identitas nasional
dan memperkenalkan kartu identitas nasional. Gagasan itu awalnya
dihidupkan kembali setelah serangan 11 September 2001 oleh Menteri
Dalam Negeri saat itu, David Blunkett, dan menjadi bagian dari manifesto
Buruh untuk pemilihan umum 2005. Pada tahun 2006, hak atas privasi tetap
menjadi poin penting dari perdebatan politik di Amerika Serikat, Inggris, dan
negara-negara lain.

7. Argumen untuk pemantauan pemerintah

Peningkatan deteksi kejahatan karena penempatan kamera CCTV,


tingkat keberhasilan hukuman meningkat karena penjahat lebih mungkin
dihukum karena meningkatnya kemampuan untuk membuktikan bahwa
tersangka melakukan pelanggaran. Pencegahan terorisme - kegiatan teroris
perlu koordinasi dan ini sering dilakukan dengan menggunakan peralatan
elektronik. Jika komunikasi antar perangkat dapat dipantau, aktivitas teroris
dapat dicegah sebelum serangan teroris dilakukan, dan jaringan mereka
dapat diungkapkan dengan analisis jaringan dan analisis lalu lintas.

8. Argumen yang menentang pemantauan pemerintah

Pengawasan melanggar kebebasan sipil ada kurangnya anonimitas


jika sistem pengenalan wajah dapat digunakan, misalnya, untuk
mengidentifikasi pemrotes dalam demonstrasi. Kamera CCTV menggantikan
kejahatan, alih-alih menghilangkannya - penjahat pindah ke daerah-daerah
di mana CCTV tidak ada. Karena tenaga kerja yang sangat besar yang
dibutuhkan untuk beroperasi dan memantau, banyak kejahatan (bahkan jika
dicatat) tidak diperhatikan selama berjam-jam, berhari-hari, atau bahkan
berbulan-bulan, sambil menghabiskan uang untuk pemeliharaan dan upah.

Pemantauan dapat digunakan dalam melakukan kejahatan, misalnya petugas


polisi telah ketahuan menggunakan kamera untuk menyerang privasi pribadi
wanita yang berjalan melalui bandara.

Mengumpulkan data tentang banyak orang di satu tempat (pusat


pemantauan) menyediakan sumber data berharga yang akan memicu

Komputer dan Masyarakat 150


aktivitas ilegal jika integritas operator pernah dikompromikan. Teknologi yang
sama yang digunakan untuk mengungkapkan jaringan teroris dan penjahat
dapat digunakan oleh rezim represif untuk menemukan pembangkang, dan
memungkinkan pemerasan, daftar hitam, atau penuntutan orang dengan
mudah atas kesalahan mereka oleh asosiasi (lihat Red Scare untuk
serangkaian contoh sejarah). Kehadirannya sendiri dapat memberikan efek
mengerikan yang cukup besar bagi perbedaan pendapat politik.

C. Latihan Soal

1. Bagaimana cara mengamankan akun pengguna medsos untuk melindung


privasinya?

2. Bagaimana yang Anda dilakukan ketika akun Anda diretas penjahat di dunia
maya?

3. Apa saja yang harus diantisipasi dalam menjaga keamanan software dan
hardware Komputer Anda?

4. Jelaskan Alasan Anda Privasi sangat perlu dijaga dan tidak perlu dijaga bagi
sebagian orang!

5. Jelaskan Argumen sisi pemerintah untuk memantau penggunaan Komputer atau


medsos anda?

D. Referensi

Ari Dermawan, E. S. (2021). Masyarakat Dalam Menaati Hukum Dan


Mendukungperkembangan Teknologi Komputerdalam Bisnis Digitalar.
Communnity Development Journal Vol.2 No. 3, 569-573 .
Asifah Elsa Nurahma Lubis, F. D. (2021). Pengenalan dan definsi Hukum Secara
Umum(Literature Review Etika). Jurnal Ilmu Manajemen Teraapan Vol 2 Issue
6, 2021, 768-789.
Atikah Mardhiya Rohmy, T. S. (2021). UU ITE Dalam Perspektif Perkembangan
Teknologi Informasi dan Komunikasi . Jurnal Dakwah dan Komunikasi Islam
Vol 7 No 2, 310-339.

Komputer dan Masyarakat 151


Barkatullah, b. H. (2018). Hukum Transaksi Elektronik di Indonesia: Sebagai
Pedoman dalam Menghadapi Era Digital Bisnis E-Commerce di Indonesia.
Bandung: Penerbit nusa Media.
Basuki, S. (2019). Etika Informasi . Media Pustakawan Vol 26 No. 1 , 4-11.
Cyndiarnis Cahyaning Putri, A. R. (2019). Konseptualisasi Dan Peluang Cyber Notary
Dalam Hukum . Jurnal Ilmu Pendidikan Pancasila dan kewarganegaraan Vol
4 No. 1, 29-36.
Fitria Latief, D. D. (2020). Pengaruh Kemudahan, Promosi, dan Kemanfaatan
Terhadap Keputusan Penggunaan Uang Digital. Jurnal Ilmiah Akutansi
Manajemen Vol 3 No.1, 16-30.
Hasoloan, A. (2018). Universitas Dharmawangsa Peranan Etika Bisnis Dalam
Perusahaan Bisnis. Jurnal Warta Edisi 57 , 1-10.
Nugraha, R. (2021). Perspektif Hukum Indonesia (Cyberlaw) Penanganan Kasus
Cyber Di Indonesia a . Jurnal Ilmiah Hukum Dirgantara Vol 11 No 2 , 44-56.
Sapari, A. H. (2018). Analisis Penyusunan Anggaran Berbasis Kinerja Dan Kejelasan
Sasaran Anggaran Pemerintah Kabupaten Malang . Jurnal Ilmu Dan Riset
Akuntansi Vol 7 No 11, 1-17.
Satria Muhammad Nur Lase, A. A. (2021). Kerangka Hukum Teknologi Blockchain
Berdasarkan Hukum Siber Di Indonesia . Padjadjaran Law Review Vol 9, No
1,

Komputer dan Masyarakat 152


PERTEMUAN 11

E-COMMERCE DAN BISNIS

A. Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajari pertemuan ini, mahasiswa diharapkan mampu memahami


konsep e-commerce dan prosesnya, memahami model bisnis dan prduk e-commerce
dan kebutuhan web yang menunjang e- Commerce.

B. Uraian Materi
1. E-Commerce

Teknologi adalah bagian dari kehidupan yang membantu dalam melakukan


berbagai hal. Banyak dampak baik yang diberikan oleh teknologi salah satunya
pada aspek ekonomi. Transaksi perdagangan masa kini sudah berpindah
dengan berorientasi pada sistem elektronik (e-commerce), Definisi E-
Commmerce yang paling sederhana adalah "transaksi komersial yang dilakukan
melalui internet" atau perdagangan internet. Pada dasarnya, ini tidak lebih dari
membeli sesuatu secara online, atau belanja online. Jika Anda salah satu dari
jutaan orang yang berbelanja di Amazon, Anda sudah terbiasa dengan E-
Commmerce dari sudut pandang konsumen. Ini adalah pengaruh besar pada
pertumbuhan ekonomi, kebiasaan berbelanja masyarakat, penjualan produk
serta kemudahan dalam bertransaksi. Masyarakat sangat terbantu dan
dimudahkan mencari kebutuhan hidup menggunakan aplikasi e-commerce.
Pembentukkan Sistem Informasi pada e-commerce bermanfaat untuk
mempengaruhi citra produk, kepercayaan pembeli, informasi harga, serta yang
paling utama membantu memberi penjelasan kepada pembeli dengan mudah
dimengerti. Nantinya peninjauan lebih kepada analisis aspek umum dan
kelebihan serta kekurangan media e-commerce.

Kegiatan dalam e-commerce bisa ditandai dengan penyajian produk/jasa


dan kemudian disajikan pilihan menu untuk mengakses pembelian yang
terhubung oleh sistem pembayaran. Beberapa aspek yang menandai sebuah
aplikasi e-commerce adalah komunikasi, proses transaksi bisnis, layanan,
bersifat online, kolaborasi dan membentuk komunitas.

Komputer dan Masyarakat 153


Gambar 11. 1 Elemen-elemen Pembangun E-Commerce

Aplikasi e-commerce biasanya dapat terbentuk dari tiga elemen utama


yang masing-masing berperan penting dalam penggunaannya. Pertama ada
Electronic Market (pasar elektronik) dimana yang dimaksud disini adalah aplikasi
tempat terjadinya transaksi jual beli produk/jasa pada e-commerce. Kedua ada
jaringan internet sebagai bagian yang berperan membantu dalam akses aplikasi,
koneksi internet berguna dalam mengakses aplikasi karena hampir setiap
aktivitas manusia pada ponsel membutuhkan jaringan internet. Ketiga yang
paling utama adalah data yang dapat diakes dan disajikan, dimana biasanya data
memuat informasi berkaitan dengan produk/jasa. Pembeli dapat mengetahui
bahwa produk/jasa sesuai keinginan atau tidak. Proses Terjadinya Transaksi
pada E-commerce.

Gambar 11. 2 Proses Transaksi Menggunakan Aplikasi E-Commerce

Komputer dan Masyarakat 154


Proses transaksi pada aplikasi e-commerce sangat singkat dibanding
pembeli harus keluar rumah dan mencari produk yang diinginkan. Hal tersebut
sangat menyulitkan apabila produk yang dibutuhkan susah untuk ditemukan
(Syarif dan Nugraha, 2020). Aplikasi e-commerce terintegrasi dengan server
sebagai basis penyimpanan semua data yang masuk dalam aplikasi. Nantinya
diawal ada proses masuk aplikasi disertai dengan proses login dimana peserta
diwajibkan mengisi identitas. Mengisi data berguna untuk mengetahui tujuan dari
pengiriman produk. Data seperti usia dan gender juga berperan dalam
penentuan produk yang akan disajikan. Pada penggunaan aplikasi juga ada data
yang dibentuk. Data dalam aplikasi dikelola secara berkala untuk diidentifikasi,
melihat hambatan, peluang dan pemenuhan kebutuhan yang diharapkan
sehingga dapat digunakan sebagai pengembangan aplikasi tersebut (Nasution,
et al. 2020). Pihak Pengembang bisa memberi update aplikasi dalam beberapa
periode waktu secara rutin. Berupa perubahan tampilan baru, penambahan
menu, perbaikan fungsi dan lain-lain. Tampilan aplikasi e-commerce online shop
secara umum memiliki karakteristik yang hampir sama. Contohnya adalah
tampilan aplikasi Alibaba dan Tokopedia diatas, pada tampilan memuat
beberapa menu yang sama seperti

a. Bagian kolom pencarian, memiliki fungsi untuk memasukkan nama produk


yang ingin dicari dalam aplikasi pembelian.
b. Saldo e-money, menampilkan jumlah uang elektronik yang terhubung
dengan aplikasi untuk melakukan transaksi pembelian pada aplikasi.
c. Sub menu, biasanya berbentuk simbol strip tiga ketika ditekan akan
membuka menu-menu tambahan seperti profil, cek poin, riwayat transaksi,
dan lain-lain.
d. Filter pencarian, fungsinya untuk mengatur kategori pencarian sesuai
dengan keinginan pembeli sehinggal mempermudah pembeli mencari
produk dari
e. Segi harga dan banyaknya review produk.

Masih banyak lagi fungsi menu yang dapat dijumpai dalam penggunaan
aplikasi e-commerece, karena penerapannya dapat disesuaikan dengan maksud
serta tujuan dari pihak pembuat dan pengembang aplikasi dengan tujuan sebagai
pemenuh kebutuhan pengguna, transaksi dua pihak jenis transaksi lain
diantaranya:

Komputer dan Masyarakat 155


a. Business-To-Business (B2B) atau business-to-consumer (B2C).
Penjual mencantumkan produk atau layanan untuk dijual secara online
melalui platform B2B online pilihan mereka. Pelanggan (baik bisnis lain atau
konsumen langsung) menemukan produk dan membelinya secara online.
Produk digital segera dikirim ke pembeli. Produk fisik dikirim ke alamat yang
dipilih pembeli. Meskipun tidak umum seperti B2B dan B2C, ada beberapa
model bisnis E-Commmerce lainnya:
b. Custamer to Custamer (C2C)
Dengan pendekatan ini, konsumen menjual langsung satu sama lain. Ini
dimungkinkan dengan platform E-Commmerce seperti eBay, LetGo,
Poshmark, dan Mercari. Beberapa platform memungkinkan pelanggan
membuat toko online yang dapat mereka gunakan untuk menjual barang yang
sudah mereka miliki, atau untuk menjual barang yang mereka temukan di
tempat lain.
c. Costamer-ke-Bisnis (C2B)
Dengan metode ini, konsumen menjual sesuatu ke bisnis. Misalnya, beberapa
seniman menjual karya mereka untuk dipajang di bisnis lain. Ini juga C2B
ketika fotografer menjual foto ke perusahaan stok foto untuk digunakan secara
online.

Majunya Teknologi sangat berpengaruh tentunya kedalam dunia bisnis


atau kegiatan jual & beli secara Online didalam E-Cormmerce atau Place Market
kepercayaan masyarkat masing – masing, dengan berkembangnya Era Digital
seperti sekarang E-Commerce sudah sangat aman dan nyaman untuk digunakan
oleh masyarakat itu sendiri.

Gambar 11. 3 Macam E-Commerce di Indonesia

Komputer dan Masyarakat 156


2. Bisnis Komersial dan E-commerce

Dalam ilmu ekonomi, proses bisnis diartikan sebagai suatu aktivitas


organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya,
dengan tujuan untuk mendapatkan laba/untung. Sedangkan kata komersial
dapat diartikan adalah sesuatu yang memiliki nilai niaga (jual-beli) yang tinggi.
Bisnis komersial dapat diartikan proses transaksi aktivitas niaga kepada
konsumen dan kolega dengan tujuan mendapatkan laba, untung atau profit tinggi
dengan jalan terbaik. Sedangkan Electronic commercial (E-commere) diartikan
berupa perdagangan elektronik, dimana dalam perdagangan tersebut terdapat
sebuah penjualan, pembelian, penyebaran, pemasaran produk/jasa. Dimana
proses terjadinya melalui jaringan komputer, ponsel, internet dan jaringan
elektronik. E-commerce membatu memperluas jangkauan pasar produk serta
memperketat persaingan dalam kreativitas pemasaran (Aryasanti, et al. 2019).

Gambar 11. 4 Bisnis Komersial dan E-commerce

E-Commmerce atau perdagangan elektronik, adalah istilah yang sering


digunakan dalam diskusi penjualan akhir-akhir ini. Penjual produk dan penyedia
layanan dapat meningkatkan penjualan melalui perdagangan online dan
meningkatkan pendapatan dengan mudah. Menjual secara online adalah metode
penjualan yang populer, di seluruh dunia. Orang-orang melakukan banyak
belanja online, dan jika produk Anda tidak ada di sana, Anda ketinggalan.
Pertumbuhan E-Commmerce telah mendapat dorongan karena lebih banyak
orang menghindari mengunjungi toko fisik karena pandemi. Saat kehidupan

Komputer dan Masyarakat 157


kembali normal, banyak toko batu bata dan mortir telah menyesuaikan
fungsionalitas situs mereka sehingga lebih mudah untuk berbelanja online.

Jika Anda menjual produk atau layanan tetapi belum menjual secara online,
artikel ini cocok untuk Anda. Di sini, saya menyoroti dasar-dasar apa itu E-
Commmerce dan cara kerjanya. Pada akhirnya, Anda akan tahu mengapa
metode perdagangan ini adalah opsi slam dunk untuk Anda. Dan, Anda akan
siap untuk menjadi pengusaha E-Commmerce.

3. Model Bisnis E-Commmerce.

a. Retail
Penjualan eceran di toko online adalah penjualan produk langsung dari
penjual ke pembeli. Tidak ada pihak menengah dalam transaksi. Ini adalah
hubungan B2C. Penjual E-Commmerce baru sering menggunakan
pendekatan ritel. Ada lebih sedikit orang yang terlibat daripada beberapa
metode lain. Pengaturannya lebih mendasar dan mudah dipahami untuk
penjual E-Commmerce baru.

Gambar 11. 5 Cara Kerja Toko Retail

b. Grosir
Grosir adalah penjualan produk dalam jumlah besar. Penjual membeli produk
curah grosir dari penjual lain, dalam transaksi B2B. Kemudian, mereka
berbalik dan menjual produk ke bisnis lain. Pihak pembelian akhir kemudian

Komputer dan Masyarakat 158


menjual barang-barang grosir kepada konsumennya melalui situs E-
Commmerce mereka, dengan harga yang lebih tinggi, untuk menghasilkan
keuntungan.
c. Dropshipping
Dropshipping adalah sistem tiga pihak. Pembeli membeli produk dari penjual.
Penjual tidak mengirim produk secara langsung. Pihak ketiga (biasanya
pemasok) mengirimkan produk langsung ke pembeli. Pembeli tidak pernah
tahu itu dikirim dengan cara ini. Drop shipper umumnya menggunakan
branding agar terlihat seperti pesanan yang berasal dari penjual. Penjual tidak
perlu berurusan dengan pengemasan, pengiriman, atau bahkan pengiriman
email status pesanan. Itulah mengapa sangat bagus untuk usaha kecil yang
tidak memiliki ruang untuk menyimpan inventaris.

Gambar 11. 6 Cara Kerja Dropshipping

d. White Lebeling
Dengan pelabelan putih, Anda mengambil produk sukses perusahaan lain dan
menjualnya dengan paket dan label Anda sendiri. Namun, Anda harus
menemukan produk yang memungkinkan pelabelan putih. Anda tidak
memproduksi produk, tetapi menjualnya di toko online Anda seolah-olah itu
milik Anda sendiri.

Komputer dan Masyarakat 159


Gambar 11. 7 Cara Kerja White Lebeling

Ini adalah cara mudah untuk menjual produk secara online. Biasanya, produk
label putih populer namun cukup generik untuk menjamin pembuatan merek
Anda sendiri. Contoh produk pelabelan putih termasuk tas jinjing, botol air
stainless steel, dan casing telepon, untuk beberapa nama.
e. Cetak Sesuai Permintaan
Print-on-demand, atau pencetakan sesuai permintaan, adalah model e-niaga
yang menampilkan personalisasi e-niaga. Setelah pelanggan memesan
produk melalui toko online Anda, item tersebut dicetak. Produk cetak sesuai
permintaan populer untuk barang curian perusahaan dan bantuan pesta.

Gambar 11. 8 Cara Kerja Cetak Sesuai Permintaan

Komputer dan Masyarakat 160


f. Pelabelan Pribadi
Pelabelan pribadi menggunakan produsen pihak ketiga tetapi menjual produk
dengan nama merek penjual. Seperti pelabelan putih, ini hanya berfungsi
dengan produk tertentu di mana ia diizinkan. Salah satu jenis bisnis E-
Commmerce yang paling umum adalah konten hak label pribadi. Dari artikel
hingga video, ebook, dan bahkan kursus lengkap, pembuat konten menjual
produk mereka dengan hak label pribadi, kepada orang lain. Pembeli
mengubah citra dan memberi harga produk untuk dijual langsung kepada
pelanggan mereka.

Gambar 11. 9 Cara Kerja Pelabelan Pribadi

g. Afiliasi Pemasaran
Pemasaran afiliasi menggunakan merek, blogger, atau bisnis lain untuk
mempromosikan produk Anda untuk Anda. Ini pada dasarnya adalah tim
penjualan di luar sana yang bekerja untuk menjual produk Anda - dan Anda
hanya membayar mereka ketika mereka mengirimi Anda prospek atau
penjualan. Itulah yang menjadikannya salah satu metode E-Commmerce
paling populer. Pemasar afiliasi membangun situs web dan aset media sosial
mereka sendiri. Mereka muncul di penelusuran Google untuk istilah yang
terkait dengan produk atau layanan Anda. Mereka menggunakan tautan
khusus ke situs Anda yang melacak lalu lintas yang mereka kirim dengan cara
Anda. Pemasar afiliasi dapat mempromosikan beberapa produk untuk
membangun aliran pendapatan tambahan. Anda dapat menemukan berbagai

Komputer dan Masyarakat 161


program afiliasi untuk diajak bekerja sama. Ini adalah cara yang bagus untuk
memperluas jangkauan produk dan layanan mereka.

Gambar 11. 10 Cara Kerja Afiliasi Pemasaran

Masing-masing model E-Commmerce ini terdiri dari rantai pasokan yang


berbeda. Anda perlu meneliti apa yang terbaik untuk toko online Anda. Selain
itu, Anda tidak perlu memilih hanya satu jenis bisnis E-Commmerce. Beberapa
penjual online memilih ritel tetapi juga menggunakan pemasaran afiliasi. Ini
membantu menjangkau lebih banyak pelanggan.

4. Model Bisnis Produk

Dalam bisnis E-Commmerceada model bisnis produk tertentu. Ini


mengklasifikasikan kategori produk Anda secara keseluruhan dan jenis E-
Commmerce di toko Anda. Anda dapat menggunakan produk digital atau fisik.
Beberapa bisnis E-Commmerce fokus pada satu jenis produk. Yang lain
menawarkan beragam produk kepada konsumen mereka dan kebutuhan belanja
online mereka. Anda harus tahu model bisnis apa yang ingin Anda gunakan
dengan toko online Anda untuk memilih saluran pemasaran yang tepat,
diantaranya sebagai berikut.

a. Produk Tunggal
Satu produk adalah produk yang memiliki satu fokus dan penggunaan, seperti
Spanx atau Crocs. Ini adalah produk unik yang tersedia dalam berbagai

Komputer dan Masyarakat 162


ukuran dan warna. Produk ini sering melihat margin yang tinggi. Jenis toko E-
Commmerce B2C ini mudah dikelola. Kelemahannya adalah mungkin
memiliki daya tarik terbatas dan tidak akan berfungsi untuk pemasaran afiliasi.
b. Toko
Produk butik di toko E-Commmerce Anda mencakup satu kategori, seperti
Flowers.com atau Perusahaan T-Shirt Putih. Jenis model bisnis-ke-konsumen
ini baik untuk pemula karena mudah dikelola. Negatifnya, dengan model
bisnis b2c ini Anda memiliki kemampuan cross-selling yang terbatas.
c. Beberapa Kategori
Opsi beberapa kategori menampilkan pengecer yang menawarkan banyak
kategori produk yang berbeda. Contoh bisnis ini termasuk Wayfair, Best Buy,
atau Macy's. Model bisnis ini sangat ideal untuk merek yang ada dengan
lokasi toko fisik. Pendekatan ini memiliki daya tarik luas bagi orang-orang yang
berbelanja online dan meningkatkan penjualan potensial. Sulit untuk
mendapatkan daya tarik dan bisa sulit dikelola melalui toko Anda.
d. Abonemen
Model bisnis berlangganan adalah bisnis yang pelanggan berlangganan dan
menerima barang dan jasa. Contohnya termasuk Dollar Shave Club dan Blue
Apron. Ini adalah model bisnis-ke-konsumen yang ideal untuk barang-barang
khusus dan kenyamanan. Ini bagus untuk pendapatan berulang, tetapi
membutuhkan banyak kepercayaan.
e. Memahami opsi Anda untuk situs web E-Commmerce Anda membuat proses
pengambilan keputusan jauh lebih mudah. Meskipun menggoda untuk terjun
dan membuat bisnis Anda online segera, sangat penting untuk meneliti
pendekatan Anda. Anda juga perlu meneliti produk atau layanan yang akan
Anda jual. Ini benar apakah Anda membuatnya sendiri, atau mengandalkan
solusi yang ada.
f. Jenis Produk
Jenis produk, seperti model bisnis, luas dan bervariasi. Memfokuskan toko
online Anda pada jenis produk tertentu membantu Anda mempersempit jenis
opsi E-Commmerce dan menyempurnakan rencana bisnis Anda. Berikut
adalah beberapa kategori produk yang perlu dipertimbangkan ketika
memutuskan apa yang akan dijual secara online dengan metode penjualan
ini:

Komputer dan Masyarakat 163


1) Kenyamanan
Produk kenyamanan adalah barang yang dibeli dengan sedikit pemikiran
karena ini adalah pembelian rutin. Produk toko ini menarik bagi audiens
target yang besar dan sering dibeli, seperti sampo atau pisau cukur.
2) Berbelanja
Produk belanja adalah barang yang membutuhkan lebih banyak
pemikiran. Konsumen lebih cenderung melakukan riset sebelum membeli
produk belanja dari toko Anda. Mereka lebih cenderung
membandingkannya dengan produk serupa lainnya, seperti ransel dan
pakaian.
3) Khusus
Produk khusus adalah barang di mana pelanggan tidak menerima
pengganti. Dengan jenis produk ini, konsumen tertarik pada kualitas.
Mereka sering peduli dengan citra merek, misalnya, jam tangan mewah
atau tas tangan kelas atas. Dalam beberapa situasi, Anda dapat
mengambil produk kenyamanan seperti sabun mandi, dan membuatnya
menjadi produk khusus. Lush Cosmetics adalah contoh sempurna.
Mereka telah menciptakan produk khusus dengan menggunakan bahan-
bahan vegan atau bebas kekejaman, yang dibeli dari pertanian organik.
Semua produk buatan tangan dalam batch. Merek ini mengambil tindakan
besar-besaran untuk melindungi lingkungan. Mereka menggunakan
kemasan telanjang, memiliki lotion pot amal, dan program daur ulang pot.

Meskipun perusahaan internasional memiliki toko fisik, banyak pelanggan


lebih memilih toko online. Banyak pelanggan tidak dekat dengan toko fisik. Merek
ini telah mengikuti tren dengan menambahkan opsi beli online dan ambil di dalam
toko. Pertimbangkan opsi produk untuk toko online Anda dan pilih jenis yang
paling sesuai dengan situs web Anda. Salah satu manfaat terbesar dari E-
Commmerce adalah fleksibilitas yang ditawarkannya. Dimungkinkan untuk
menggabungkan beberapa jenis E-Commmerce. Anda dapat menjangkau lebih
banyak pelanggan dan memperluas potensi pendapatan Anda. Contoh E-
Commmerce: Seperti Apa Toko Online yang Sukses. Anda dapat menjadi
pengecer online yang sukses tanpa memiliki jenis pangsa pasar yang dilakukan
pasar ini. Anda bahkan dapat memanfaatkannya untuk membantu menjangkau
lebih banyak target pelanggan Anda.

Komputer dan Masyarakat 164


5. Kebutuhkan Web E-Commmerce yang Menguntungkan

Pengguna internet saat ini lebih cerdas dari sebelumnya, jadi itu berarti
Anda membutuhkan lebih dari fungsionalitas situs yang diperlukan untuk
memaksimalkan upaya online Anda. Baik Anda menjual produk atau layanan
secara online, memerlukan beberapa hal untuk mendukung dalam perjalanan
Anda.

a. Platform E-Commmerce yang Solid


Ada banyak solusi E-Commmerce di luar sana untuk dipilih. Anda dapat
membuat toko online dari awal dengan platform seperti WordPress dan
menggunakan plugin untuk menambahkan fitur yang perlu Anda jual secara
online. Atau, Anda dapat platform E-Commmerce seperti Shopify atau
BigCommerce, yang dibangun hanya untuk situs web E-Commmerce. Apa
pun yang Anda pilih, struktur teknis yang mendukung transaksi perdagangan
Anda sangat penting. Tanpa fondasi yang kokoh, tidak ada pekerjaan lain
yang masuk ke dalamnya yang penting. Platform E-Commmerce terbaik
adalah platform yang memberi Anda fleksibilitas untuk menambahkan
dukungan untuk fitur saat Anda membutuhkannya. Anda menginginkan
sesuatu yang memungkinkan Anda memulai dari yang kecil, tetapi dapat
berkembang seiring pertumbuhan Anda.
b. Dukungan untuk Perdagangan Seluler
Di World Wide Web saat ini, pembeli online berharap dapat melakukan
pembelian dari ponsel cerdas dan tablet mereka. Jika konsumen online tidak
dapat berbelanja dari perangkat seluler mereka, maka pada dasarnya Anda
mengirimnya ke bisnis lain yang memudahkan pembelian online.
c. Manajemen Inventaris
Dalam industri E-Commmercemengelola inventaris adalah bagian penting
dari bisnis, kecuali Anda menjual produk digital. Tanpa itu, Anda dapat dengan
mudah menjual produk secara berlebihan – terutama jika Anda harus berbagi
inventaris di seluruh toko tradisional dan toko online juga, atau menjual
inventaris yang sama di lebih dari satu pasar online. Ada banyak bisnis online
yang menggunakan perangkat lunak inventaris yang terintegrasi dengan toko
mereka, untuk memudahkan melacak stok. Ini secara otomatis mengambil
item dari stok sehingga Anda tidak berakhir dengan pelanggan yang tidak
senang.

Komputer dan Masyarakat 165


d. Rencana Bisnis dan Pemasaran
Tidak peduli ceruk apa yang Anda putuskan untuk masuk ke dalam industri E-
CommmerceAnda akan memiliki beberapa persaingan. Untuk
memaksimalkan lalu lintas E-Commmerce yang menuju ke arah Anda, Anda
memerlukan rencana yang bagus. Itu berarti, meluangkan waktu untuk
melakukan penelitian Anda. Lihatlah apa yang dilakukan kompetisi dan
bangun rencana yang menempatkan Anda tepat di samping mereka. Anda
mungkin tidak memiliki modal seperti yang dilakukan beberapa merek ini,
tetapi untuk membangun penjualan E-CommmerceAnda memerlukan
rencana. Pikirkan tentang:
1) Apa yang akan Anda jual dan bagaimana Anda akan menjualnya.
2) Bagaimana merek atau produk Anda berbeda dari apa yang sudah ada di
luar sana.
3) Jenis media sosial dan iklan online yang akan Anda gunakan.
4) Tujuan jangka pendek dan jangka panjang
e. Bisnis E-Commmerce Membuka Dunia Peluang Penjualan
Anda sekarang memiliki gambaran umum tentang apa itu E-Commmerce
yang berkaitan dengan penjualan barang dan bagaimana skenario bisnis
online ini bekerja dengan pelanggan. Sekarang saatnya untuk bertukar pikiran
tentang ide-ide tentang cara mengeluarkan jenis produk E-Commmerce ini
kepada konsumen. Bisnis E-Commmerce memungkinkan pengecer online
untuk menjangkau konsumen di seluruh dunia melalui toko E-Commmerce
dan meningkatkan jumlah penjualan sambil menarik pelanggan.
f. Pengecer E-Commmerce paling sukses telah melakukan pekerjaan rumah
mereka – dan mereka masuk ke bisnis dengan proposisi nilai yang membuat
mereka menonjol dari persaingan. Ini adalah salah satu metode penjualan
yang tidak ingin Anda lewatkan!
g. Dengan adanya apliaksi sebagai sarana transaksi, mereka tidak perlu
menghawatikan biaya penyewaan tempat dan juga terbantu dengan
jangkauan pasar yang luas. Karena sifatnya yang bebas, aplikasi e-commerce
bisa diakses dimanapun dan kapanpun dengan syarat terkonesi jaringan
internet. Dengan begitu, penggunaan aplikasi e-commerce dapat sangat
membantu karena bersifat efektif dan efisien dari segi penggunaan (Fikri,
2019). E-commerce sangat berarti bagi para pengusaha yang sedang merintis
usahanya.

Komputer dan Masyarakat 166


C. Latihan Soal

1. Jelaskan latar belakang perkembangan E-Commerce sampai dengan masa


sekarang!
2. Bagaimana keterkaitan bisnis komersial dengan maraknya E-Commerce yang
berkembang saat ini?
3. Menurut Anda bagaimanakah kebutuhan web E-commerce yang dapat
menguntungkan pemiliknya?
4. Sebutkan dan jelaskan model bisnis E-commerce yang adaa diindonesia!
5. Jelaskan masing-masing keuntungan dan kerugian E-commerce dengan
berjualan tradisional!

D. Referensi

Ari Dermawan, E. S. (2021). Masyarakat Dalam Menaati Hukum Dan


Mendukungperkembangan Teknologi Komputerdalam Bisnis Digitalar.
Communnity Development Journal Vol.2 No. 3, 569-573 .

Barkatullah, b. H. (2018). Hukum Transaksi Elektronik di Indonesia: Sebagai


Pedoman dalam Menghadapi Era Digital Bisnis E-Commerce di Indonesia.
Bandung: Penerbit nusa Media.

Fitria Latief, D. D. (2020). Pengaruh Kemudahan, Promosi, dan Kemanfaatan


Terhadap Keputusan Penggunaan Uang Digital. Jurnal Ilmiah Akutansi
Manajemen Vol 3 No.1 , 16-30.

Hasoloan, A. (2018). Universitas Dharmawangsa Peranan Etika Bisnis Dalam


Perusahaan Bisnis. Jurnal Warta Edisi 57 , 1-10.

Hendri, H. (2017). Analisis Value Chain Di Industri Otomotif. Jurnal PASTI Vol XI
No.1, 55-65.

Makmur, T. (2019). Revolusi sumber-sumber informasi di internet dan hubungannya


dengan masyarakat informasi. Jurnal kajian, Perpustakaan, Informasi dan
Kearsipan vol 1 No.1, 46-55.

Rasyid, S. (2020). Pengantar Teknologi Komputer. Medan: Yayasan Kita Menulis.

Umar, N. (2021). Pelatihan Komputer bagi Tenaga Kependidikan Akademi Komunitas


Industri Manufaktur Bantaeng. Abdimas Langkanae Vol.1 No.2, 22-26.

Komputer dan Masyarakat 167


Utami, B. S. (2020). Analisis Penyerapan Tenaga Kerja Pada Sektor Industri
Manufaktur (Besar Dan Sedang) Propinsi Jawa Timur. Journal Of Economics
Development Issues Vol 3 No 01 , 38-49.

Komputer dan Masyarakat 168


PERTEMUAN 12

PERATURAN BISNIS DIGITAL

A. Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajari pertemuan ini, mahasiswa diharapkan mampu mampu


memahami perancangan bisnis, kebijakan Indonesia dalam e- commmerce,
efektifitas dan tantangan, kebijakan regulasi di era digital.

B. Uraian Materi
1. Perancangan Peraturan Bisnis

Perusahaan digital, menggunakan kecerdasan buatan, cloud, dan


analitik data dengan cara yang inovatif, memberikan pengalaman pelanggan
yang unggul, waktu respons yang lebih cepat, dan operasi yang lebih cerdas.
Setiap perusahaan tidak peduli seberapa besar, seberapa tua, atau dalam
industri apa dapat berpotensi berkembang menjadi perusahaan digital,
beroperasi dengan kelincahan yang sama dengan sebuah startup. Untuk
mencapai kecepatan digital ini, harus mengandalkan perangkat lunak dan
sumber daya data yang menggunakan data lama, serta banyak sumber data
baru yang tersedia saat ini, dan melampaui kemampuan tradisional
departemen TI. Kecepatan digital adalah inisiatif perusahaan, di mana
karyawan dan eksekutif dari semua bagian bisnis berperan aktif dalam
merancang dan membangun solusi.

Mengaktifkan grup yang lebih luas dalam perusahaan untuk merancang


atau mendesain ulang aplikasi yang digerakkan oleh proses merupakan cara
yang paling bijaksana dan efektif untuk berhasil menavigasi perjalanan
transformasi digital. Proses bisnis berkembang dan berubah secepat
perubahan bisnis memenuhi preferensi pelanggan, merilis produk baru,
berputar ke pasar baru, dan menjalin kemitraan baru. Generasi saat ini dari
manajemen proses bisnis dan solusi sistem manajemen aturan bisnis

Satu-satunya cara untuk maju dan bersaing adalah dengan membuka


inovasi perangkat lunak di seluruh perusahaan untuk pengguna bisnis yang
biasanya tidak memiliki keterampilan pemrograman tradisional, tetapi harus
dapat memanfaatkan kekuatan teknologi. Ini berarti mengembangkan cara

Komputer dan Masyarakat 169


aplikasi dibangun dan diterapkan. Memang, survey 324 perusahaan
menemukan 76 persen menunjukkan bahwa setidaknya sebagian dari aplikasi
mereka dikembangkan di luar departemen TI tradisional atau penyedia
layanan TI.

Tanpa pengembangan tanpa kode dan tanpa kode, organisasi akan


semakin sulit untuk mengimbangi pesaing mereka. Jika kita melihat pada
masalah dasar banyak perusahaan sekarang, yang sering kita dengar adalah,
'Saya tidak dapat membangun aplikasi dengan cukup cepat dan pada saat
saya membuatnya, spesifikasinya telah berubah. Munculnya pengembangan
yang digerakkan oleh pengguna dan manajemen proses bisnis digital
dimungkinkan dengan dua cara:

a. Cloud membuat pengembangan aplikasi dapat diakses oleh audiens yang


lebih luas. Memiliki alat front-end online, mudah digunakan, dan tersedia
untuk non-pengembang membuka cara baru untuk memahami dan
membangun aplikasi.

b. Otomatisasi, kecerdasan buatan, dan pembelajaran mesin memungkinkan


lebih banyak variasi proses manual dan tugas untuk diotomatiskan. Mesin
berbasis AI

Sekarang diintegrasikan ke dalam manajemen proses bisnis, menghasilkan


aturan yang tertulis dengan sendirinya. Tugas tingkat rendah juga dapat
diotomatiskan dengan cepat melalui robotik proses otomasi, di mana tugas
dikelola oleh perangkat lunak cerdas. Jalan menuju transformasi digital
bervariasi dari satu organisasi ke organisasi lainnya, tentu saja, karena
mereka telah berinvestasi dalam sistem dan aplikasi yang tak terhitung
jumlahnya selama bertahun-tahun. Tetapi semua upaya yang berhasil
memiliki bahan umum tertentu juga.

Bagi banyak organisasi, transformasi digital juga berarti mengoptimalkan


sistem dan sumber daya aplikasi yang ada mengintegrasikan, mengganti, atau
mengabstraksi bagian-bagian penting dari infrastruktur mereka ke dalam
layanan. Dengan memungkinkan kelompok yang lebih luas dalam perusahaan
untuk melakukan desain atau mendesain ulang aplikasi yang digerakkan oleh
proses merupakan cara yang paling bijaksana dan efektif untuk berhasil
menavigasi perjalanan transformasi digital. Proses bisnis berkembang dan
berubah secepat perubahan bisnis memenuhi preferensi pelanggan, merilis

Komputer dan Masyarakat 170


produk baru, berputar ke pasar baru, dan menjalin kemitraan baru. Generasi
saat ini dari manajemen proses bisnis (BPM) dan solusi sistem manajemen
aturan bisnis (BRMS) menawarkan cara untuk membangun aplikasi modern
dengan cepat dengan menguras sumber daya TI yang berharga dan mahal
seminimal mungkin.

Pengukuran hukum dan peraturan yang mendorong transaksi digital,


aturan transparan bagi penjual dan konsumen, serta keselamatan dan
keamanan pasar digital. Pengukuran ini mencakup alat peraturan untuk
memastikan pengalihan kepemilikan di internet (yaitu, tanda tangan
elektronik), menumbuhkan kepercayaan konsumen melalui perlindungan
konsumen online, serta dimasukkannya pendekatan tanggung jawab
perantara yang seimbang.

Gambar 12. 1 Perancangan Peraturan Bisnis

2. Kebijakan Indonesia dalam E-Commerce

Paket Kebijakan Ekonomi Indonesia ke-14 untuk Memulai Industri E-


Commerce. Pada 10 November 2016, pemerintah Presiden Joko Widodo
mengumumkan peluncuran paket kebijakan ekonomi ke-14 menyusul
peluncuran 13 paket sebelumnya. Di bawah Kementerian Koordinator Bidang
Perekonomian serta Kementerian Komunikasi dan Informatika, paket terbaru
berfokus pada pemberian insentif kepada e-commerce (Lihat E-commerce

Komputer dan Masyarakat 171


Incoming; Industri yang Sedang Naik Daun) dan industri kreatif untuk
mendukung sektor ini yang menawarkan peluang signifikan di antara populasi
muda dan paham teknologi Indonesia yang berjumlah lebih dari 40 juta
pengguna internet (Lihat Indonesia dan Internet; Online & Bergerak). Disebut-
sebut sebagai peta jalan untuk sektor e-commerce di Indonesia, paket
kebijakan ekonomi ke-14 dibedakan dari rekan-rekan sebelumnya dalam fokus
yang ditargetkan pada satu industri tertentu dan berdasarkan sifatnya dalam
memberikan pedoman kepada industri pemerintah terkait sehingga dapat
mensinergikan lembaga pemerintah seperti yang ada di dalam logistik
(Membuat Koneksi), pendidikan (Sektor Pendidikan Tinggi Indonesia yang
Membutuhkan Reformasi), pembiayaan, dan kesadaran publik seputar
keamanan siber.

Paket kebijakan ekonomi ke-14 ini bertujuan untuk mengoordinasikan


badan-badan negara untuk lebih mendukung bisnis yang berfokus pada digital
sebagai bagian dari cetak biru yang lebih luas untuk menjadikan Indonesia
sebagai ekonomi yang berfokus pada digital; sentimen yang telah ditekankan
oleh Presiden Joko Widodo dalam beberapa bulan terakhir. Misalnya, bisnis
baru di bidang teknologi dengan omset kurang dari 4,8 miliar Idr per tahun
sekarang akan mendapat manfaat dari tarif pajak penghasilan perusahaan
yang lebih rendah. Bidang lainnya termasuk kerja sama dengan sektor
pendidikan untuk memastikan kumpulan sumber daya manusia lokal yang
berkualitas dan pengisian penyedia pos negara PT Pos Indonesia (Persero)
dengan peran menyediakan jaringan logistik nasional untuk pengiriman e-
commerce. Karena sektor e-commerce Indonesia akan mencapai $130 miliar
USD dalam transaksi pada tahun 2020, perlindungan konsumen dan
keamanan siber juga ditangani melalui sistem keamanan siber nasional yang
meletakkan dasar bagi pendidikan publik tentang kejahatan dunia maya dan
penanganan data pelanggan yang aman oleh penyedia e-commerce.

Menindaklanjuti dari kesuksesan sejumlah aplikasi smartphone


Indonesia. Go-Jek menjadi yang paling menonjol di antara mereka, paket
kebijakan ini secara khusus berupaya membongkar rintangan ke aplikasi
smartphone yang dikembangkan secara lokal yang beralih dari konsep ke
domain publik seperti akses pembiayaan. Sifat berisiko tinggi dari aplikasi
smartphone baru dan fakta bahwa bisnis baru di arena ini seringkali adalah
UKM yang kekurangan aset untuk mengamankan pembiayaan telah

Komputer dan Masyarakat 172


membuatnya tidak menarik bagi sektor perbankan Indonesia yang cenderung
fokus pada industri yang lebih tradisional; tren yang diperkuat dengan
kenaikan suku bunga kredit bermasalah (Non Performing Loan/NPL) seiring
dengan turunnya harga komoditas. Oleh karena itu, paket kebijakan baru ini
akan melihat pemerintah Indonesia memainkan peran yang lebih aktif dalam
mendukung start-up digital seperti melalui penyaluran pinjaman bersubsidi
atau 'Kredit Rakyat' yang sebelumnya belum dialokasikan untuk industri digital,
dan melalui alokasi dana hasil dari Kewajiban Layanan Universal yang
dikenakan kepada operator telekomunikasi (Lihat Telekomunikasi Indonesia –
Pasar yang Semakin Mobile).

Komponen penting yang mendukung keberhasilan start-up di pasar lain


adalah menghubungkan angel investor dengan start-up yang baru lahir.
Crowdfunding, jalan lain untuk meningkatkan modal yang diperlukan untuk
meluncurkan aplikasi baru atau bisnis digital, juga tidak ada di Indonesia. Peta
jalan yang ditetapkan dalam paket kebijakan ekonomi ke-14 berusaha untuk
mengatasi hal ini dengan melihat negara memainkan peran perantara antara
investor dan bisnis pemula sambil mendukung pengembangan inisiatif
crowdfunding.

Sebagai peta jalan untuk memajukan sektor e-commerce Indonesia,


paket kebijakan ekonomi ke-14 menetapkan pendekatan yang lebih holistik
untuk meletakkan dasar bagi Indonesia untuk menjadi ekonomi yang benar-
benar digital di masa depan. Namun, seperti peta jalan sebelumnya untuk
kemajuan ekonomi Indonesia, koordinasi dan implementasi peraturan serta
pemantauan keberhasilan inisiatif adalah faktor penentu dalam melihat
rencana tersebut membuahkan hasil. Faktor selanjutnya adalah kesediaan
pemerintah Indonesia untuk menerima dan mendukung inovasi disruptif yang
merupakan tujuan akhir dari banyak start-up digital. Perasan tangan tentang
bagaimana mengatur aplikasi berbagi tumpangan seperti Uber telah
menunjukkan bahwa pemerintah Indonesia tidak selalu mau berada di sisi
inovasi yang mengganggu ketika mengancam industri tradisional dan
monopoli; menjaga talenta teknologi dan ide-ide terbaik di Indonesia akan
bergantung pada perubahan sikap ini

Komputer dan Masyarakat 173


3. Efektivitas Regulasi Di Era Digitalisasi

Munculnya ekonomi digital adalah salah satu fitur yang menentukan


abad ke-21. Teknologi digital mempengaruhi masyarakat dan ekonomi dalam
banyak hal, termasuk melalui sarana komunikasi dan kolaborasi baru; produk
baru yang menampilkan komponen layanan yang kuat; peran data sebagai
pendorong pertumbuhan ekonomi; otomatisasi tugas dengan kecerdasan
buatan (AI); dan munculnya model bisnis baru seperti platform. Oleh karena
itu, digitalisasi secara fundamental mengubah cara kita hidup dan bekerja
sama. Ini memiliki konsekuensi bagi kesejahteraan dan kohesi masyarakat
secara keseluruhan; serta dampak mendalam bagi bisnis di semua sektor,
melalui efek pada produktivitas, pekerjaan, keterampilan, distribusi
pendapatan, perdagangan dan lingkungan.

Pemerintah dan regulator memainkan peran utama dalam mendorong


inovasi digital dan dalam mendorong pengembangan teknologi ini untuk
kepentingan masyarakat. Mereka dapat menumbuhkan kepentingan publik
dan konsumen yang luas dan membatasi potensi konsekuensi negatif yang
tidak diinginkan dari perkembangan ini dengan memberikan aturan umum
yang mencerminkan nilai-nilai dan preferensi masyarakat. Namun, seringkali,
kerangka kerja peraturan tidak memiliki kelincahan untuk mengakomodasi laju
perkembangan teknologi yang meningkat. Teknologi digital juga sangat
menantang cara pemerintah mengatur dengan mengaburkan definisi
tradisional pasar; menantang penegakan hukum; dan dengan melampaui
batas-batas administratif di dalam negeri dan internasional.

Laju digitalisasi dan dampaknya terhadap masyarakat dan pasar telah


ditangani secara luas oleh OECD dan lainnya. Namun apalagi dipahami dan
dikatakan tentang bagaimana fungsi regulasi tradisional pemerintah, termasuk
penerapan praktik regulasi yang baik, harus berkembang dengan perubahan
transformatif ini. Oleh karena itu, sangat tepat waktu untuk terlibat dalam
pekerjaan semacam itu, terutama karena transformasi digital adalah proses
berkelanjutan yang menantang peraturan yang berlaku dan menciptakan
kebutuhan peraturan baru. Domain seperti ritel, keuangan, komunikasi, dan
hiburan telah "didigitalkan". Lainnya, seperti perawatan kesehatan atau
pendidikan, masih diharapkan untuk berubah secara mendasar dengan
meningkatnya penggunaan analitik data dan AI.

Komputer dan Masyarakat 174


4. Tantangan Regulasi Digital

Digitalisasi menghadirkan yang luar biasa dan peluang yang belum


pernah terjadi sebelumnya. However, cukup besar uncertainty tetap pada
evolution dari transformative technologies. Pemerintahernments harus proaktif
mencari deeper understanding dari implikasi potensials bagi masyarakat serta
tantangan kritisyang ditimbulkan oleh teknologi yang muncul ini terhadap
kegiatan pembuatan aturan mereka. Tantangan dapat dipatahkan turun ke
kategori luas kita:

a. Masalah mondar-mandir
Mondar-mandir problem. Di luar sifat inovasi digital, kecepatan belaka of
perubahan teknologi itu sendiri fundamentally menantang contemporary
regulasi. Teknologi digital cenderung tidakmengembangkan faster daripada
regulasi or struktur sosial yang mengaturnya. Sementara keterputusan antara
logika kecepatan dan regulasi teknologi selalu menjadi perhatian, ada kontra
yang berkembang bahwa teknologi digitalaitus mematahkan alasan "mondar-
mandir" baru.
b. Merancang kerangka peraturan
Merancang kerangka peraturan "sesuai dengan tujuan". Digitalisation
mengaburkan penggambaran pasar dan sectors yang biasa, seperti yang
diilustrasikan oleh konvergensi "baru" dalam telecommunications, pasar
media dan digital platforms. Ini juga membingungkan perbedaan tradisional
antara konsumen dan produsen, contoh kasus dengan munculnya "prosumer"
individu di pasar electricity bahwa keduanya consume and memasok energi
ke jaringan. Pengaburan batas-batas ini affects, antara lain, ruang lingkup
mandat dan kegiatan regulator. Sifat ekonomi bisnis digital juga menantang
model regulasi berbasis biaya standar karena harga formation dalam ekonomi
digital mematuhi aturan yang berbeda. Bentuk-bentuk baru intervensi
peraturan mungkin diperlukan untuk mengatasi kegagalan pasar berkembang
yang berasal dari informasi asymmetries di beberapa pasar digital (misalnya
transaksi informasi pribadi dengan imbalan produk atau layanan "gratis"
digital).
c. Tantangan penegakan peraturan
Tantangan penegakan peraturan. Digitalisasi menantang penegakan
peraturan dengan mempertanyakan gagasan tradisional tentang tanggung
jawab. Secara khusus, m akes lebih sulit untuk membagi dan mengaitkan

Komputer dan Masyarakat 175


tanggung jawab atas kerusakan atau bahaya yang disebabkanoleh
penggunaan technology kepada pengguna akhir. Contoh spesifik disediakan
oleh kesulitan untuk enforce hak cipta / hak milik dengan internet menawarkan
cara-cara baru untuk mendistribusikan konten. Contoh lain adalah kesulitan
menghubungkan tanggung jawab (dengan vendor, distributor, atau tdia
produsen peralatan asli?) ketika AI terlibat.
d. Tantangan institusional dan lintas batas.
Tantangan kelembagaan dan lintas batas. Kerangka kelembagaan tradisional
mendasari peraturan - di sekitar sektor atau kementerian yang berfokus pada
kegiatan dan agensi - juga menunjukkan batas-batasnya ketika berhadapan
dengan tantangan transversal yang diangkat oleh digitalisasi. Teknologi
digital memang dapat menjangkau berbagai rezim peraturan, menciptakan
potensi kebingungan dan risiko. Selain itu, digitalisasi tidak memperhatikan
batas-batas nasional atau yurisdiksi dan secara drastis meningkatkan
intensitas aliran dan transaksi lintas batas. Ini memberi bisnis jangkauan
global sambil dapat menemukan berbagai tahap proses produksi atau pusat
layanan mereka di berbagai negara. Fitur ini memungkinkan perusahaan
untuk "berbelanja di forum" atau untuk menghindari kepatuhan dalam hal
kehadiran fisik mereka, kebijakan pajak internal mereka, dan kebijakan
mereka untuk perlindungan data atau area lain yang diatur. Ketidaksesuaian
antara sifat digitalisasi lintas batas dan fragmentasi kerangka peraturan di
seluruh yurisdiksi dapat merusak efektivitas tindakan dan oleh karena itu
kepercayaan masyarakat terhadap pemerintah. Ini juga dapat menghasilkan
hambatan untuk penyebaran inovasi digital yang bermanfaat.

5. Kebijakan regulasi dan kerja sama

Jawaban atas masalah mondar-mandir adalah tidak terburu-buru ke


regulasi karena ada risiko nyata salah. Dalam beberapa kasus, pendekatan
regulasi bahkan mungkin bukan tindakan terbaik. Alat kebijakan peraturan
tradisional memberikan peluang penting untuk berhenti sejenak, berkonsultasi,
question dan menguji pendekatan yang dapat membantu mencapai tujuan
kebijakan umum. Mereka dapat mendukung pemerintah dalam memilih antara
pendekatan regulasi dan alternatif untuk mempromosikan inovasi digital sambil
mengurangi risiko. Ini dapat berkisar dari secara eksplisit mencegah
pengembangan dan penggunaan teknologi digital; untuk mengadopsi

Komputer dan Masyarakat 176


pendekatan "tunggu dan lihat" untuk menemukan risiko yang dirasakan terwujud;
atau menetapkan pengecualian peraturan jangka tetap (seperti regulatory
sandboxes) untuk pendatang inovatif. Mengingat dinamika transformasi digital,
kemungkinan solusi regulasi yang tepat (campuran) akan membutuhkan
adaptasi berkala dan pemantauan pemerintah yang konstan.
Lebih dari sebelumnya, pendekatan "seluruh pemerintah" untuk
pembuatan aturan diperlukan untuk mengatasi tantangan kelembagaan yang
ditimbulkan oleh digitalisasi. Mengingat sifat lintas yurisdiksi mereka, mengatur
digital technologies menyerukan peningkatan dialog dan koherensi di antara
badan-badan pemerintah. Ini mungkin potentisekutu memerlukan tanggapan
kelembagaan khusus seperti: pembentukan platform tematik offline dan online
menyatukan kunci yang relevan Dalam menanggapi kebutuhan ini, beberapa
yurisdiksi memiliki players; dan peran yang lebih menonjol untuk peraturan
mengembangkan berbagai mekanisme kelembagaan untuk mengatasi
pengawasan dalam shberbagi pengawasan dalam berbagi keahlian dan praktik
baik
Mengingat tingkat keahlian teknisyang terlibat, ketidakpastian seputar
perkembangan digital dan laju transformasi digital yang berlebihan, pemerintah
membutuhkan lebih dari sebelumnya untuk secara aktif melibatkan pemangku
kepentingan yang luas dan beragam, berinvestasi dalam pemindaian pandangan
ke depan dan cakrawala, memulai regulatory penilaian dampak di awal proses
pembuatan kebijakan, dan melaksanakan pelaksanaan pos reguler Sejumlah
yurisdiksi telah mulai memberikan ulasan penekanan yang kuat Ini adalah
langkah-langkah penting pada keterlibatan pemangku kepentingan untuk
menanggapi Peluang dan untuk menciptakan dan mempertahankan peraturan
tantangan yang muncul dari teknologi digital.
prinsip-prinsip yang harus diikuti selama rulemaking, khususnya pada
dasar impac t untuk pembuatan aturan, tahap penilaian yang lebih luas, yang
menyoroti impatautance mendukung debat publik tentang companies' ability
fundamental untuk menguji, mengembangkan d menerapkan nilai-nilai teknologi
digital baru dan preferensi masyarakat dan business models. dapat membantu
memperbaiki tujuan yang lebih luas dari kebijakan peraturan.
Mengingat efek lintas batas kuat dari ekonomi digital, solusi yang terbatas
pada domain domestik tidak akan cukup lagi. Kerja sama regulasi internasional
diperlukan untuk menghindari arbitrase; protect hak-hak konsumen secara

Komputer dan Masyarakat 177


efektif; dan promote Responses untuk tantangan lintas batas adalah
interoperability di seluruh kerangka peraturan emergin g, terutama melalui
pengembangan dan penegakan hukum, sementara menciptakan yang
menguntungkan sebuah architecture internasional dan regional lingkungan agar
ekonomi digital berkembang. atauganisasis dan kesadaran yang lebih besars di
dalam negeri
Governments juga telah mengakui perlunya tingkatan regulasi contoh,
Kanada limitasi tindakan sepihak telah mengabadikan prinsip kunci ipada.
Sebagai mengatasi ancaman dan bahaya dunia maya bersama-sama. dari
Kerjasama Regulasi Internasional dalam yang baru. Namun, kerja sama regulasi
tetap menantang karena prioritas dan sistem yang berbeda. Kerja sama regulasi
yang diperlukan untuk mengatasi tantangan digitalisasi perlu mempertimbangkan
faktor-faktor ekonomi politik ini, serta memanfaatkan berbagai pendekatan yang
mungkin dilakukan (sepihak, bilateral, dan internasional). Langkah berikutnya

Tantangan Praktik pengaturan yang baik


digitalisasi "Seluruh pemerintahan"
Masalah mondar-mandir pendekatan dan koordinasi
Tantangan untuk desain Keterlibatan pemangku kepentingan
sesuai dengan tujuan regulasi Dampak dan risiko awal
Kerangka kerja penilaian
Tantangan terhadap peraturan
Penegakan Evaluasi berkelanjutan
Kelembagaan dan Peraturan internasional
tantangan lintas batas kerjasama

Gambar 12. 2 Tantangan Regulasi dan Praktik

Dengan Kebijakan dan Tata Kelola Peraturan, Komite Kebijakan


Regulasinya bekerja pada Kerja Sama Peraturan Internasional, dan koneksi
dengan pasar melalui Jaringan Regulator Ekonomi, untuk mengembangkan
panduan praktis tentang Praktik Peraturan yang Baik yang memungkinkan

Komputer dan Masyarakat 178


manfaat sosial yang luas dari transformasi digital, sambil mengurangi risiko. Ke
depan, ada kebutuhan untuk pekerjaan analitis lebih lanjut dan panduan untuk
membantu pembuat kebijakan menavigasi peluang dan tantangan peraturan
domestik dan internasional dari digitalisasi danmendukung mereka dalam
pertimbangan tanggapan peraturan. Ini dapat dilakukan melalui: pengembangan
tipologi pendekatan peraturan yang relevan untuk memanfaatkan peluang dan
mengurangi tantangan transformasi digital; identifikasi kekuatan, kelemahan, dan
adaptasi yang diperlukan dari pendekatan kebijakan regulasi yang ada; dan
pertimbangan bagaimana teknologi digital dapat membantu pemerintah dan
regulator yang terkendala sumber daya untuk mengatur dengan lebih baik.

C. Latihan Soal

1. Bagaimanakah kebijakan pemerintah Indonesia dalam mengatur bidnis digital?


2. Jelaskan terjadinya kemunculan proses bisnis digital dimasa sekarang ini!
3. Jelaskan pendapat Anda efetifitas regulasi di era digitalisasai saat ini!
4. Bagaimanakah tantangan yang harus ditangan regulasi digital yang ada di
Indonesia?
5. Bagaimana tantangan pemerintah dalam menegakan peraturan mengenai
digitalisasi?

D. Referensi

Barkatullah, b. H. (2018). Hukum Transaksi Elektronik di Indonesia: Sebagai


Pedoman dalam Menghadapi Era Digital Bisnis E-Commerce di Indonesia.
Bandung: Penerbit nusa Media.

Cyndiarnis Cahyaning Putri, A. R. (2019). Konseptualisasi Dan Peluang Cyber Notary


Dalam Hukum . Jurnal Ilmu Pendidikan Pancasila dan kewarganegaraan Vol
4 No. 1, 29-36.

Khristianto, W. (2019). Faktor-Faktor Pendorong dan Penghambat Adopsi Teknologi


Informasi untuk Pengembangan e-Tourism. Journal Of Taurism And Ceatifity
Vol. 3 No. 2, 151-162.

Lestari, S. (2018). Peran Teknologi dalam Pendidikan di Era Globalisas. Jurnal


Pendidikan Agama Islam Vol. 2 No. 2, 94-100.

Komputer dan Masyarakat 179


Makmur, T. (2019). Revolusi sumber-sumber informasi di internet dan hubungannya
dengan masyarakat informasi. Jurnal kajian, Perpustakaan, Informasi dan
Kearsipan vol 1 No.1, 46-55.

Sapari, A. H. (2018). Analisis Penyusunan Anggaran Berbasis Kinerja Dan Kejelasan


Sasaran Anggaran Pemerintah Kabupaten Malang . Jurnal Ilmu Dan Riset
Akuntansi Vol 7 No 11, 1-17.

Satria Muhammad Nur Lase, A. A. (2021). Kerangka Hukum Teknologi Blockchain


Berdasarkan Hukum Siber Di Indonesia . Padjadjaran Law Review Vol 9, No
1, 1-20

Komputer dan Masyarakat 180


PERTEMUAN 13

TRANSAKSI ELEKRONIK

A. Tujuan Pebelajaran

Setelah mempelajari pertemuan ini, mahasiswa diharapkan mampu Memahami


bertransaksi elektronik, pandangan hukum, pihak yang melakukan transaksi, cara
kerja dan proses pembaran dalam transaksi elektronik.

B. Uraian Materi
1. Pengertian Transaksi Elektronik

Dalam perubahan ke zaman modernisasi ini, teknologi informasi telah


melekat erat di kehidupan kita sehari-hari ini. Dalam informasi teknologi ini,
dimulai dari perdagangan, perniagaan serta transaksi yang dilakukan melalui
media elektronik. Termasuk di dalamnya yaitu aplikasi pengadaan barang
maupun jasa yang dapat disebut e-procurement. Informasi teknologi yang baik
dapat membuahkan data lebih mudah dan cepat untuk di proses serta sangat
terjangkau titik akurasinya. Dari sifat ini yang di inginkan untuk menjaga sebuah
transparasi. Namun, dari aplikasi yang salah dapat menghasilkan sistem yang
tidak dapat digunakan baik secara efektif dan efisien, serta dapat menimbulkan
pengharapan yang salah.

Di negara Indonesia ini, e-procurement mulai menghasilkan perhatian


kembali setelah terbitnya rules Keppres No.16/2004 yang berisi “Pengadaan
Barang dan Jasa Pemerintah secara elektronik”. Dengan ini, merupakan sebuah
langkah penting yang dilihat dari sisi hukum. Yaitu, membenarkan semua isi dan
dokumen tersebut. Sementara dari itu, dilihat dari luar terdapat perusahaan yang
menerapkan e-procurement. Seperti misalnya Garuda Indonesia, PT Indonesia
Power dan beberapa perusahaan lainnya di Indonesia.

Transaksi elektronik merupakan suatu aktivitas hukum dilakukan dengan


komputer, jaringan komputer atau media elektronik lainnya (RUU ITE (Pasal 1
angka 10)). Electronic transactions on the Internet are always the best, most likely
to connect to electronic power and the flexibility of the computer system from the
computer system to the computer system. In the future, they will be able to make
a difference around the world.

Komputer dan Masyarakat 181


2. Pandangan Hukum Transaksi Elektronik

a. Segi Hukum Keperdataan


Dalam penjelasan sebuah RUU ITE In the Dubai-based RUU ITE they have
been exposed to electronic tracing devices from the Sebagian bagian from the
diving zone (Pasal 1233 KUHPerdata). If the transaction is delayed and will be
delayed if all of the mechanical mechanisms have been compromised by the
presence of an electronic secret it will send it to mencakup:
1) Jual beli,
2) Lisensi,
3) Asuransi,
4) Lelang,
5) Perikatan-perikatan lain yang lahir sesuai dengan perkembangan
mekanisme di bidang perdagangan di masyarakat.
b. Segi Hukum Perdata Dagang (Hukum Dagang)
Jika memiliki transaksi elektronik, Anda akan dapat menggunakan terminologi
dari terminologi E-Commerce (Perdagangan Elektronik) atau Anda akan dapat
menggunakannya atau dengan cara lain. RUU ITE tidak dapat mendefinisikan
e-commerce secara jelas, by take care of your details: "I-Dalam sebuah
transaksi seringkali direduksi sebagai perjanjian dalam jual-beli antar para
pihak yang bersepakat". Dalam hal transaksi elektronik, ada beberapa
transaksi komersial yang dapat digunakan dalam transaksi elektronik (e-
commerce).
c. Segi Hukum Administrasi Publik/Administrasi Pemerintahan
Selain RUU ITE yang bisa saya lakukan di sektor publik, bagi mereka yang
berada di tempat yang tepat pada waktu yang tepat dan di tengah-tengah
pertemuan, ada isu yang sangat penting di mana kelompok berada di tengah-
tengah pertemuan. dalam tujuan-tujuan perniagaan. Dalam transaksi
elektronik juga, Tindakan keras jangka panjang terhadap sektor publik berada
di tengah-tengah transaksi antara masyarakat dengan urusan informal non-
transaksional dari reorganisasi yang selalu ada sejak saat itu sebuah
peraturan Inpres No.3 Tahun 2003.

3. Pihak-Pihak Transaksi Elektronik

Dalam pihak ini dapat melibatkan 3 pelaku/pihak yang berbeda, yaitu :

Komputer dan Masyarakat 182


a. Perusahaan (“Bussiness”),
b. Konsumen (“Consumer”),
c. Pemerintah (“Public Administrator”).

Ruang Linkup Transaksi Elektronik dari ruang lingkupnya, ini merupakan bagian
dari sbuah electronic bussiness seperti digambarkan pada gambar berikut
dibawah ini :

Gambar 13. 1 Ruang Linkup Transaksi Elektronik

4. Electronic Bussiness

Definisi dari electronic bussiness ini merupakan lingkup dardi berbagai


aktivitas dalam sebuah perdagangan yang secara elektronik dalam arti luas serta
yang paling terpenting dan paling terbesar dari elektronic bussiness ini adalah
electronic commerce atau dapat disebut dengan e-commerce. Pola Transaksi
Elektronik bisnis meliputi:

a. Bussiness to Bussiness (B2B)


b. Bussiness to Consumer (B2C)
c. Bussiness to Public Administration (B2G)
d. Consumer or Bussiness to Public Administration (C2G)
e. Consumer to Consumer (C2C)
f. Public Administration to Public Administration (G2G)

Komputer dan Masyarakat 183


E-commerce dimana berbagai aktivitas dalam transaksi jual beli yang
dilakukan dengan cara melalui nedium internet. Dikarenakan sangat melebarnya
spektrum sebuah proses dari transaksi jual beli yang ada. Sangat sulit untuk
menentukan sebuah ruang lingkup atau sebuah batasan dari domain electronic
commerce. Salah satu cara yang dapat untuk dipergunakan untuk dapat
mengerti batasan-batasan dari sebuah electronic commerce yaitu dengan cara
mencoba untuk mengkaji dan melihat semua fenomena bisnis tersebut dari
berbagai sudut, seperti yang dijelaskan dibawah ini :

a. Teknologi

Untuk informasi lebih lanjut, Anda mungkin dapat mengakses teknologi


informasi dan informasi perdagangan elektronik terbaru. Untuk informasi lebih
lanjut, lihat teknologi terbaru dan teknologi komputer serta teknologi
telekomunikasi. Jika Anda ingin menghilangkan kekacauan, Anda mungkin
tidak bisa mendapatkan hasil maksimal dari komputer Anda.

b. Marketing dan "New Consumer Proccess"

Tergantung pada seberapa baik kinerja Anda, e-commerce selalu lebih baik
sebagai saluran atau pada tingkat yang baru untuk dinamika berbagai
pelanggan. Melalui sebuah electronic commerce ini, sebuah jangakauan
sebuah perusahaan menjadi semakin luas dikarenakan yang bersangkutpaut
dapat memasarkan semua produk dan semuanya didasarkan pada globalisasi
bakat calon batatan-batasan geografi. Dengan cara yang sama, jika Anda
selalu memiliki kesempatan untuk keluar dari lemari dengan konsensus
terakhirnya. Economic electronic commerce dapat diartikan yaitu sebuah
pemicu terbentuknya sebuah prinsip ekonomi yang baru, yang lebih dikenal
dengan ekonomi digital.

c. Keterkaitan Elektronik

Sejak awal, ada banyak hal lain yang dapat dilakukan dalam perdagangan
elektronik serta koneksi mekanis ke yang diamankan secara elektronik ke tiga
entitas dengan entitas lain. Dengan adanya sebuah e-commerce Di Amerika
Serikat, ada dua kelompok utama di sektor yurisdiksi, serta kantor umum faksi
yurisdiksi, atau bahkan yurisdiksi yurisdiksi yurisdiksi.

Komputer dan Masyarakat 184


d. Penambahan Nilai Informasi

Untuk terlibat dalam perdagangan elektronik, untuk informasi lebih lanjut.


Selain itu, ada beberapa promosi yang telah dikirimkan kepada masyarakat
umum melalui elektronik elektronik perdagangan elektronik. Make your own
part, then select the virtual value yang value dapat menggambarkan
bagaimana cara berproses pertambahan nilai diberlakukannya terhadap
informasi. Yaitu, dengan melalui langkah-langkah proses seperti meet, edit,
select, merge dan distribut.

e. Pembuatan Pasar

Dalam kasus perdagangan elektronik, saya bisa mendapatkan pasar secara


keseluruhan dengan membuat berbagai layanan pada menit terakhir. Di dunia
digital, masih ada tingkat kerahasiaan dan masa bayi yang tinggi, seperti
kehidupan nyata dan pejalan kaki dapat aktif dan efektif di masa lalu.

f. Infrastruktur Layanan

Dalam hal ini, konsep electronic commerce Pertama kali dalam seminggu
terakhir adalah transaksi dalam perjalanan seperti biasa. Namun, banyak
orang yang tidak tahu bagaimana menangani masalah yang sama dengan
pelanggar terbaik aktif dalam produk terbaik. Data yang dapat Anda baca dari
institut serta yang dapat Anda lihat di layar komputer, serta aplikasi vendor
yang dapat dikirim ke transaksi secara penuh waktu. I-Jasa dari ISP (Internet
Service Provider) mampu melewati internet dengan kecepatan dan kecepatan
yang sama. I-Dasa jasa perusahaan hosting yang dapat menawarkan
perangkat penyimpanan data maupun dari satus perusahaan yang
bersangkutan dan lain-lain.

5. Elektronik Commerce

Dalam electronik commerce ini dapat dikatakan yaitu sebagai ruang lingkup
sebagai berikut.
a. Perdagangan via internet
b. Perdagangan dengan fasilitas web internet
c. Perdagangan dengan sistem pertukaran data terstruktur secara elektronik

d. Pentingnya dalam melakukan elektronik commerce ini adalah :

Komputer dan Masyarakat 185


e. Orang yang mau membeli barang atau orang yang bertransaksi lewat internet
hanya membutuhkan akses internet dan interface nya melalui web browser.
f. Dapat menjadikan portal elektronik commerce yang tidak hanya second hand
portal, which has been temporarily released by the communist government as
a member of the communications base
g. Jika Anda berada di tempat yang salah pada waktu yang salah, Anda hanya
bisa mendapatkan waktu yang tepat pada saat yang sama dan jika Anda akan
memberi tahu
h. Pengelolaan yang berorientasi pada sebuah pelayanan, kombinasi konsepsi
pelayanan konvensional dan virtual: Responsif, Dinamis, Informatif,
Komunikatif
i. Informasi yang selalu up to date
j. Komunikasi multi-arah yang dinamis
k. Model pembayaran yang dapat berupa kartu kredit maupun transfer

6. Cara Kerja E-Commmerce

Proses E-Commmerce berbeda dari toko fisik tradisional. Ada berbagai


langkah di sepanjang jalan yang membawa kontak awal antara Anda dan
konsumen Anda hingga uang yang masuk ke rekening bank Anda setelah
transaksi akhir.

Gambar 13. 2 Cara Kerja E-Commmerce

Komputer dan Masyarakat 186


Platform E-Commmerce Anda atau situs web E-Commmerce adalah titik koneksi
pertama antara Anda dan pembeli. Ini adalah tempat Anda menawarkan produk
atau layanan Anda untuk dijual sesuai dengan model bisnis online pilihan Anda.
Situs web E-Commmerce Anda atau toko online adalah tempat di mana konten
dan teknologi Anda bersatu untuk mewujudkan yang lainnya. Tarik pelanggan ke
situs web E-Commmerce Anda melalui upaya pemasaran E-Commmerce,
termasuk dianataranya.

a. Optimasi mesin pencari E-Commmerce (SEO)

b. Pemasaran konten

c. Pemasaran influencer

d. Pemasaran email

e. Iklan online

f. Mencantumkan produk Anda di pasar online

g. Menggunakan platform media sosial untuk terhubung dengan audiens target


Anda

h. Metode pemasaran E-Commmerce lainnya

Banyak platform dan layanan E-Commmerce online bagi Anda untuk


membangun situs web E-Commmerce Anda. Anda tidak perlu memiliki
pengalaman sebagai desainer web untuk membuat toko online. Berkat solusi E-
Commmerce seperti Shopify, BigCommerce, Wix, dan WooCommerce, Anda
dapat mengatur toko online Anda hanya dengan beberapa klik. Anda harus
membayar untuk platform ini, tetapi mereka mengurus pemeliharaan server web
Anda dan tugas teknis lainnya. Jika Anda membutuhkan lebih banyak alat dan
dukungan daripada yang ditawarkan pembuat situs web, Anda dapat meminta
bantuan pakar pengembangan E-Commmerce untuk membantu Anda,
pendukung dalam e-commmerce diantaranya sebegai berikut.

a. Domain
Nama domain adalah apa yang akan digunakan orang untuk mengakses situs
web E-Commmerce Anda. Itu harus mudah diingat dan mudah dieja. Banyak
perusahaan memilih untuk menggunakan nama bisnis mereka sebagai nama
domain untuk menjaga hal-hal sederhana. Nama domain Anda dapat

Komputer dan Masyarakat 187


disertakan untuk tahun pertama, tergantung pada solusi yang Anda pilih untuk
membangun bisnis perdagangan Anda.
b. Sertifikat SSL
Setelah pengunjung situs web Anda mencapai situs web Anda, sertifikat SSL
ikut bermain. Teknologi ini mengenkripsi data pribadi yang ada antara server
situs web Anda dan browser pengunjung. Sertifikat SSL memungkinkan
transmisi nomor kartu kredit yang aman melalui internet. Ini membantu
konsumen merasa aman melakukan pembelian online. Ini juga membantu
melindungi penjual, karena mereka tahu data transaksi pelanggan aman.
c. Shopping Cart
Keranjang belanja memungkinkan pelanggan untuk menambahkan produk ke
keranjang virtual. Ketika mereka selesai berbelanja, itu memfasilitasi proses
checkout. Di sinilah pelanggan membayar pesanan mereka, menggunakan
metode pembayaran pilihan mereka. Tanpa itu, pelanggan harus
menghubungi Anda untuk memberikan informasi kartu kredit mereka melalui
telepon. Ini memakan waktu bagi Anda sebagai pemilik bisnis dan konsumen.
Keranjang juga menghitung pajak penjualan, biaya pengiriman, dan
menangkap alamat penagihan dan pengiriman pelanggan.
d. Platform e-commmerce Anda memiliki bagian bawaan ini, jadi ini bukan
sesuatu yang harus Anda atur terpisah dari toko e-commmerce Anda yang
lain.
e. Pemroses Pembayaran
Kemungkinannya adalah, Anda pernah mendengar istilah gateway
pembayaran dan pemroses pembayaran yang digunakan secara bergantian.
Yang benar adalah bahwa meskipun mereka berdua memiliki peran dalam
situs e-commmerce Anda, mereka bukanlah hal yang sama. Empat pihak
merupakan bagian dari setiap transaksi kartu kredit, baik yang diproses di toko
fisik maupun online:
1) Pedagang (bisnis online Anda)
2) Pelanggan
3) Bank yang menerbitkan kartu debit atau kredit nasabah
4) Bank yang mengumpulkan dana dari bank nasabah
Pemroses pembayaran memulai transaksi antara Anda, bank penerbit, dan
bank pengakuisisi. Ini adalah pemroses pembayaran yang umumnya

Komputer dan Masyarakat 188


menyediakan mesin atau peralatan lain yang akan Anda gunakan untuk
menerima pembayaran kartu kredit secara langsung.
f. Payment Gateways
Payment Gateways adalah alat yang mentransmisikan data pembayaran
online ke pemroses sehingga transaksi dapat berlanjut. Inilah yang
mengotorisasi pembayaran untuk situasi "kartu-tidak-hadir" seperti E-
Commmerce. Ini pada dasarnya setara secara online dengan peralatan fisik
yang akan Anda gunakan untuk mengambil kartu kredit secara langsung.
Pemroses pembayaran memfasilitasi transaksi. Gateway pembayaran
mengomunikasikan apakah transaksi disetujui atau ditolak. Untungnya,
platform E-Commmerce memiliki gateway dan prosesor bawaan, jadi Anda
tidak perlu terlalu khawatir tentang ini. Anda cukup memilih opsi yang paling
cocok untuk Anda. Karena Anda mungkin pilihan Anda, Anda pasti ingin
mempertimbangkan biaya transaksi dan pemrosesan pembayaran yang
terlibat. Anda dapat membayar biaya bulanan di atas biaya transaksi.
Pertimbangkan volume penjualan Anda saat Anda menentukan pilihan.
g. Email Transaksi
Berkat otomatisasi perdagangan internet, setelah gateway pembayaran
memproses transaksi, platform E-Commmerce Anda akan mengirim email ke
pelanggan. Email ini menunjukkan bahwa situs E-Commmerce Anda memang
menerima pesanan. Ini sering menunjukkan bahwa Anda akan mengirim
email kedua setelah pesanan terpenuhi. Dengan cara ini, pembeli selalu
memiliki akses ke informasi pelacakan pesanan mereka. Jika transaksi
ditolak, beberapa sistem mungkin tidak mengirim email kepada pelanggan.
Sebagai gantinya, mereka mungkin menampilkan pesan di layar checkout
dengan detail kesalahan. Dengan cara ini, konsumen dapat memperbaiki
kesalahan dan memproses transaksi kembali. Terkadang, ini adalah
kesalahan pengguna seperti salah mengaburkan kode CVV di bagian
belakang kartu atau memasukkan tanggal kedaluwarsa yang salah. Beberapa
sistem mungkin memilih untuk mengirim email jenis "masalah dengan
pesanan Anda" untuk memberi tahu pelanggan bahwa pembayaran tidak
berhasil. Dalam hal menjual produk digital, email transaksi akan menyertakan
tautan untuk mengunduh produk yang dibeli.

Komputer dan Masyarakat 189


h. Pemenuhan Pesanan
Ketika datang ke pemenuhan pesanan, Anda memiliki berbagai pilihan. Anda
dapat memenuhinya sendiri, menyimpan inventaris di rumah atau kantor
Anda. Saat pelanggan melakukan pemesanan, Anda menarik produk,
mengemas dan mengirimkannya, lalu mengirim informasi pelacakan. Anda
dapat memasukkan informasi pelacakan ke dalam sistem manajemen
inventaris platform E-Commmerce Anda dan memperbarui status, sehingga
email secara otomatis masuk ke pelanggan. Ini sering merepotkan bagi
banyak situs E-Commmerce kecil yang baru saja memulai.Anda dapat
menggunakan model bisnis dropshipping, di mana Anda memesan produk
dari vendor pihak ketiga, yang mengirimkannya langsung ke pelanggan Anda
seolah-olah pesanan itu berasal dari Anda. Menggunakan layanan
pemenuhan pesanan pihak ketiga seperti Fulfillment by Amazon, Red Stag,
atau FedEx Fulfillment. Dalam skenario ini, Anda akan mengemas barang-
barang Anda, mengirimkannya ke gudang seperti yang diinstruksikan, dan
perusahaan pemenuhan akan menangani pengepakan dan pengiriman
pesanan atas nama Anda.
i. Akun Merchant
Semua pengecer online harus menggunakan akun pedagang. Ini adalah akun
"di antara" yang menyimpan uang untuk transaksi e-commerce yang disetujui
sebelum ditransfer ke rekening bank bisnis Anda. Di masa lalu, sebelum
perdagangan elektronik menjadi begitu populer, akun pedagang mahal untuk
diperoleh. Sekarang, Anda tidak perlu khawatir untuk mendapatkan yang
terpisah jika Anda tidak mau. Banyak platform E-Commmerce menyertakan
akun pedagang dan gateway pembayaran mereka dengan fitur pemrosesan
pembayaran, jadi semuanya bersama-sama. Anda tidak akan memiliki akses
langsung ke dana di akun merchant Anda. Setiap dana yang disetorkan dari
kartu kredit atau debit pelanggan disetorkan ke akun merchant setelah
transaksi disetujui. Ini akan secara otomatis pindah ke rekening bank Anda
dalam satu hingga dua hari kerja kecuali Anda telah mengatur jadwal transfer
yang berbeda.
j. Rekening Bank Bisnis
Setelah uang masuk melalui gateway dan akun pedagang, uang akan
berakhir di tangan Anda melalui rekening bank bisnis Anda. Untuk kemudahan
transaksi dan juga untuk melacak penjualan Anda, yang terbaik adalah

Komputer dan Masyarakat 190


memiliki rekening bank bisnis terpisah untuk semua transaksi dari toko E-
Commmerce Anda.
k. Proses perdagangan bisnis elektronik berisi banyak langkah, dari titik yang
dibeli pelanggan dari situs web Anda hingga ketika uang berakhir di tangan
Anda. Sisi baiknya, proses E-Commmerce adalah opsi transaksi cepat untuk
digunakan. Metode penjualan online ini menyediakan cara mudah untuk
menjangkau pelanggan di seluruh dunia, menjual barang dan jasa Anda, dan
dibayar untuk transaksi perdagangan.

7. Proses Pembayaran Elektronik

Adapun dengan cara transaksi pada elektronik commerce yaitu


permintaan pelanggan yang akan dikirimkan ke pedagang. Kemdian, setelah
diterima oleh pedagang, pedagang akan melakukan sebuah verifikasi oleh
pedagang pula. Kemudian, pelanggan akan melakukan sebuah pembayaran.
Lalu, setelah melakukan pemayaran akan masuk ke dalam server pembayaran.
Disana terdapat 2 pilihan yang berbeda, yaitu melakukan pembayaran dengan
menggunakan kredit, smart cards dan lain-lainnya. Untuk melakukan sebuah
transaksi dapat disarankan melalui paypal.

Dapat diketahui, paypal merupakan salah satu alat untuk melakukan


transaksi pembayaran dengan cara menggunakan internet dengan dikenal is the
highest level in the world and beyond. All internet browsers are available sebuah
barangdi salah satu situs web yaitu ebay, original software license, keanggotaan
situs, rususan business, mengirim donasi dan menerima donasi atau
sumbangan, mengirim uangke pengguna paypal lain dan masih banyak fungsi
yang lainnya dengan cara menggunakan internet.

PayPal sendiri dapat mengatasi berbagai kekurangan dalam proses


pengiriman uang trade. Dengan langkah yang pertama yaitu anda harus
membuat akun terlebih dahulu, kemudian anda harus mengisi “Saya memiliki hak
untuk memilikinya dari kartu kredit atau transfer dari yang satu ke PayPal atau
saldo ke PayPal lainnya”. Dan pada akhirnya, anda dapat menggunakan akun
paypal untuk kepentingan berbagai transaksi. Berikut merupakan kartu kredit di
Indonesia yang sudah dicoba dan diterima oleh paypal tersebut. Seperti : BNI
Visa, Mandiri Visa, BCA Mastercard dan yang lainnya.

Komputer dan Masyarakat 191


8. Pola Transaksi Elektronik/Hubungan Hukum

Dalam Hubungan Hukum sendiri dapat diartikan sebagai hubungan antara


2 belah pihak atau lebih yang mempunyai akibat dalam hukum yang akan
menimbulkan hak dan kewajiban dan diatur oleh hukum itu sendiri.

Gambar 13. 3 Pola Transaksi Elektronik

Keterangan :

Hak : Peranan yang ada pada diri seseorang

Kewajiban : Sesuatu yang harus dipenuhi dan dilaksanakan


seseorang

Obyek Hukum Sesuatu yang berguna dan dapat digunakan pokok


hukum

Subyek Hukum : Sesuatu yang menjadi pendukung hak dan kewajiban

Upaya Pemerintah dalam Perlindungan Hukum dan Penegakkan Hukum


Terhadap Perubahan Melawan Hukum dalam Transaksi Elektronik

a. RUU Tindak Pidana\


b. RUU ITE
c. RUU Kebebasan Memperoleh Informasi Publik
d. UU Perlindungan Konsumen
e. UU Telekomunikasi
f. UU No. 12/2002 tentang Hak Cipta
g. UU No. 14/2001 tentang Paten
h. UU No. 15/2001 tentang Merk

Komputer dan Masyarakat 192


i. UU Money Laundring
j. UU Kedokteran
k. UU Penyiaran

C. Latihan soal

1. Jelaskan menurut Anda mengenai proses transaksi elektronik saat ini!


2. Sebutkan dan jelaskan payung Hukum yang memayungi transaksi Elektronik
diindonesia!
3. Jelaskan ruang lingkup didalam transaksi digital diindonesia!
4. Jelaskan proses bagaimana alur dalam berteransaksi di e-Commerce!
5. Jelaskan dan sebutkan Paymen gateway yang familier di masyarakat saat ini!

D. Referensi

Barkatullah, b. H. (2018). Hukum Transaksi Elektronik di Indonesia: Sebagai


Pedoman dalam Menghadapi Era Digital Bisnis E-Commerce di Indonesia.
Bandung: Penerbit nusa Media.

Cyndiarnis Cahyaning Putri, A. R. (2019). Konseptualisasi Dan Peluang Cyber Notary


Dalam Hukum . Jurnal Ilmu Pendidikan Pancasila dan kewarganegaraan Vol
4 No. 1, 29-36.

Lestari, S. (2018). Peran Teknologi dalam Pendidikan di Era Globalisas. Jurnal


Pendidikan Agama Islam Vol. 2 No. 2, 94-100.

Milutinović, M. (2018). CryptoCurrency. Switzerland: Društvo ekonomista


"Ekonomika" Niš.

NIki Ratama, M. (2019). Konsep Kecerdasan Buatan Dengan Pemahaman Logika


Fuzzy Dan Penerapan Aplikasi. Ponorogo: Penerbit UWAIS.

Nugraha, R. (2021). Perspektif Hukum Indonesia (Cyberlaw) Penanganan Kasus


Cyber Di Indonesia a . Jurnal Ilmiah Hukum Dirgantara Vol 11 No 2 , 44-56.

Tumalun, B. (2018). Upaya Penanggulangan Kejahatan Komputer Dalam Sistem


Elektronik Menurut Pasal 30 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008. Lex Et
Societatis Vol. VI No. 2, 24-31.

Komputer dan Masyarakat 193


Umar, N. (2021). Pelatihan Komputer bagi Tenaga Kependidikan Akademi Komunitas
Industri Manufaktur Bantaeng. Abdimas Langkanae Vol.1 No.2, 22-26.

Utami, B. S. (2020). Analisis Penyerapan Tenaga Kerja Pada Sektor Industri


Manufaktur (Besar Dan Sedang) Propinsi Jawa Timur. Journal Of Economics
Development Issues Vol 3 No 01 , 38-49.

Komputer dan Masyarakat 194


PERTEMUAN 14

STUDI KASUS KOMPUTER DAN MASYARAKAT SAAT INI

A. Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajari pertemuan ini, mahasiswa diharapkan memahami dan


memberikan contoh studi kasus mengenai keterkaitan komputer dengan masyarakat,
baik kasus cyber crime di Indonesia dan kua negeri, pencegahan dan tinjauan Hukum
yang berlaku.

B. Uraian Materi
1. Komputer Dan Masyarakat

Komputer berfungsi untuk membantu mengambil, menyimpan, dan juga


mengolah kembai berbagai data atau informasi yang diinginkan. Di era modern
ini banyaknya komputer denagn teknologi yang tinggi untuk memudahkan ketika
terjadinya sebuah masalah dapat dengan cepat teratasi. Pengunaan kompter
yang secara luas dalam berbagai aktivitas di kehidupan manusia seperti contoh
di bawah ini:

a. Perbankan

Pada bagian dalam Bank, komputer yang berfungsi untuk penggunaan ATM,
kartu kredit, kartu debit dll (Sistem Uang Elektronik) untuk memproses
transaksi, menyimpan berbagai data, dan payment secara online.

Gambar 14. 1 E-Banking

Komputer dan Masyarakat 195


b. Perdagangan

Komputer mempermudah proses jumlah data yang banyak pada tempat


perbelanjaan dan menyimpan transaksi pelanggan, laporan keuangan, surat-
surat dll. Ada pun pembayaran selain tunai bisa menggunakan kartu kredit
atau kartu debit

c. Bidang Perindustrian

Pada bidang ini komputer bisa menghasilkan kinerja yang tinggi, mengurangi
anggaran dan mengurangi masalah pada tenaga kerja.

d. Bidang Transportasi

Dalam bidang transportasi komputer dapat digunakan mengatur kinerja arus


lampu lalu lintas. Di berbagai negara maju sudah terpasang alat navigasi yang
dapat menggantikan masinis melalui satelit dan sistem komputer. berbagai
sensor juga di pasang di jalan raya untuk mempermudah pengendalian jalan
tertentu.

e. Bidang Rumah Sakit

Di Rumah Sakit dengan teknologi saat ini, komputer berguna membantu


dokter untuk menjalakan tugasnya, contohnya memeriksa penyakit,
menciptakan gamabr sinar-X bergerak dan masih banyak lagi.

Gambar 14. 2 Komputerisasi Bidang Kesehatan

Komputer dan Masyarakat 196


f. Bidang Pendidikan

Komputer adalah alat pembelajaran yang dikenal sebagai Computer Based


Education. CAI berfungsi Untuk para pendidik yang ingin memberikan arahan
dalam belajar. Komputer juga bisa melakukan penyimpanan data-data
pendidik, data murid, materi pembelajran, dan juga soal-soal ujian.
Penggunaan komputer juga berpengaruh di pendidikan karena dapat
melakukan kegiatan pembelajaran jarak jauh.

g. Bidang Seni

Kepopuleran Synthesizer yang berguna untuk meniru bunyi alat musik


tradisional seperti gitar dan piano. Dalam berbagai proses menciptakan lagu,
menyusun dan merangkai nada itu yang menjadi kegunaan komputer di
bidang seni. Komputer juga telah menghasilkan berbagai animasi & film
kartun.

h. Bidang Penelitian Ilmu Pengetahuan (Science)

Komputer di bidang ini berfungsi untuk sebuah penyelidikantenaga nuklear,


memproses data dan penyelidikan kawasan minyak. Penelitian luar angkasa,
penyelidikan dalam sains, dan matematika juga kegunaan lain komputer.
Komputer juga dapat melihat ssebuah ramalan cuaca.

Gambar 14. 3 Komputerisasi Penelitian Ilmu Pengetahuan(Science)

Komputer dan Masyarakat 197


i. Bidang Rekreasi

Komputer berguna bagi Sumber alat rekreasi untuk digunakan orang ramai
dalam permainan komputer, seperti permainan video, permainan arked dan
masih banyak yang lain dengan mengandung banayk chip elektronik di
dalamnya. Komputer juga bisa mengendalikan beberapa jenis alat rekreasi.

j. Bidang Pertahanan dan Keamanan

Diciptakannya peperangan dalam sistem senjata, komunikasi, dan


pengendalian sebagai tujuan penggunaan komputer, dipasangnya peralatan
komputer pada kapal perang dan pesawat terbang yang modern untuk
memudahkan serangan yang tepat. Latihan simulasi peperangan juga
menggunakan komputer. Saat mensimulasi kerja dari pesawat, sistem
senjata, dan kendaraan untuk memberikan praktek melatih peserta itu
menggunakan komputer, dan bisa saja mereka saat praktik melakukan
kesalahan yang fatal. kinerja dari para perserta bisa di awasi dengan
komputer.

k. Bidang Komunikasi

Pengiriman & penerimaan pesan yang bisa sampai beribu kilometer bisa
digunakan oleh komputer. Proses pertukanran pesan ini bisa melalui media
telepon atau komputer. Surat online atau email yang dikirim melalu telepon
atau komputer bentuk kemudahan berkomunikasi.

l. Bidang Bisnis

Tidak hanya bidang bisnis yang menggunakan komputers sebagai pembuatan


dokumen seperti surat, laporan, kontrak, surat kerja sama dll. Komputer
menggunakan program pengolah kata untuk penyimpan dokumen,
pengeditan, dan pendistribusian. Sebelumnya note atau memo ditulis secara
manual dan baru dikirimkan via pos, sekarang bisa diketikan di komputer dan
di kirim via email. Berkerja dengan angka-angka sangat cocok di keuangan
komputer. Awal dari menggunakan komputer itu untuk menghitung,
penjumlahan, pembagian, pengurangan dan lainnya. Komputer juga bisa
mengatur angka berubah menjadi grafik dengan mudah menggunakan
spreadsheet. Untuk menemukan pertemuan menjadi sulit jika melakukan
dengan telepon, menjadwalkan pertemuan kelompok butuh koordinasu yang
dapat terjadi dipertemuan. Komputer kalender dapat mencaat segala macam

Komputer dan Masyarakat 198


aktifitas dalam organisai bisnis. Jika ingin menyusun agenda rapat bisa
menmukan jadwal dimana para anggot dapat hadir.

2. Kasus- Kasus Cyber Crime

Untuk mepermudah pemahaman, ada beberapa pendapat mengenai


pengertian Cybercrime. Menurut Gregory Cybercrime adalah memanfaatkan
computer yang terhubung ke internet untuk melakukan kejahatan didunia maya,
dan memanfaatkan komputer pengguna yang terhubung ke internet. Adanya
beberapa kebocoran keamanan yang memunculkan kelemahan dan kebocoran
inilah yang hacker gunakan untuk masuk ke dalam komputer tersebut. Menurut
pihak kepolisian di Inggris Tahir cyber crimeini banyaknya para user (pengguna)
jaringan komputer bertujuan untuk bertindak kriminal atau pengguna teknologi
tinggi yang melakukan kriminal dengan dengan menyelewengkan kemudahan
darai teknologi tinggi.

Cyber Crime yaitu penyebab adanya kejahatan di internet (kejahatan dalam


jaringan internet). DI indonesia bermunculan beberapa kasus kejahatan di
internet, seperti pencurian kartu atm, beberapa situs yang terkena serangan
hacker, menyadap data-data orang lain, contohnya email, menyiapkan sebuah
intruksi yang tidak diketahui oleh programmer untuk memalsukan data. Sehingga
kejahatan komputer ini mungkinkannya ada tindak pidana formil dan tidak pidana
materi. Tindak pidana formil yaitu perbuatan yang dilakukan seseorang untuk
mengikuti penggunaan komputer orang lain tanpa izin, sementara itu tidak pidana
material yaitu perbuatan seseorang yang mengakibatkan kerugian untuk banyak
orang. keberadaan cyber crime ini membuat terancam, akhirnya pemerintah sulit
untuk mengimbangi kejahatan yang di buat oleh teknologi komputer, khususnya
pada jaringan intranet dan internet. Cyber Crime dapat dibagi beberapa jenis
sebagai berikut: sebagai berikut:

a. Unauthorized Access

Kejahatan yang dikalukan oleh seseorang dengan memasuki tanpa izin ke


sistem jaringan orang lain, contohnya seperti probing & port.

Komputer dan Masyarakat 199


b. Ilegal Contents

Melakukan tindak kejahatan yang menginput data atau sebuah informasi ke


publik tentang ketidak benaran, tidak etis dan melanggar hukum, contohnya
yaitu tentang konten tidak senonoh untuk di sebarkan seperti konten porno.

c. Penyebaran Virus Komputer

Virus yang menyebar menggunakan email banyak dilakukan pada khalayak


umum. Banyak pengguna komputer yang tidak menyadari akan hal tersebut.
Kemudian virus ini dikirim ke email orang lain.

Gambar 14. 4 Penyebaran Virus Komputer

d. Data Forgery

Jenis dari kejahatan ini bertujuan untuk melakukan pemalsuan data dan juga
dokumen penting yang berada di dunia maya. Biasanya dokumen-dokumenini
dimiliki oleh instansi atau pun institut yang mempunyai web database.

e. Cyber Espionage, Sabotage, and Extortion

Pemanfaatan kejahatan dari jaringan internet yang memata-matai kegiatan


orang lain, melalui pihak sasaran dari sistem jaringan komputer disebut juga
Cyber Espionge. Melakukan gangguan atau kerusakan pada sebuah data
program komputer yang telah tersambung ke jaringan internet merupakan
jenis kejahatan Sabotage and Extortion.

Komputer dan Masyarakat 200


f. Cyberstalking

Seseorang yang melakukan gangguan dan memanfaatkan komputer untuk


tindakan melecehkan seseorang itu adalah jenis kejahatan cyber stalking,
contohnya menggunakan instagram dan melakukannya berulang kali.
Kejahatan ini bisa disebut juga dengan teror kepada seseorang untuk
memanfaatkan duniamaya untuk menunjukan ke seseorang. Peristiwa ini
sering kali terjadi karena mudahnya orang untuk mengakses instagram
dengan cara search nama aja tanpa harus bertanya langsung ke pihak terkait.

g. Carding

Melakukan pencurian nomer kredit card yang di miliki oleh seseorang,


digunakan untuk kepentingannya seperti melakukan pembelanjaan di internet.

h. Hacking dan Cracker

Seseorang yang ingin mempelajari lebih dalam terkait sistem komputer untuk
meningkatkan skill disebut juga hacker. Kalau cracker yaitu sesorang yang
sering pelakukan tindakan yang merusak pada internet. Cracker bisa di bilang
seseorang yang memanfaatkan kebisaanya untuk hal negatif. Rauang lingkup
ang begitu luas dalam aktivitas cracking pada internet, sebagai contoh yaitu
membajak akun seseorang yang bukan miliknya, membajak wesite, dan
sampai menyebarkan berbagai virus. Serangan untuk melumpuh kan pihak
lain dengan tidak bisanya memberikan sebuah layanan disebut juga Dos
Attack.

i. Cybersquatting and Typosquatting

Tindakan yang dilakukan untuk mendapatkan keuntungan dari mendaftarkan


domain dari perusahaan lain lalu menjualnya kembali ke pihak perusahaan
tersebut dinamakan Cybersquatting. Selain itu ada juga typosquatting yaitu
membuat suatu plesetan dari domain nama perusahaan yang sama dengan
domain pesaing perusahaan lain.

j. Hijacking

Tindakan kejahatan pembajakan pada karya orang lain. Biasanya yang sering
terjadi seperti pembajakan software.

Komputer dan Masyarakat 201


k. Cyber Terorism

Tindakan yang mengancam pemerintahan termasuk kedalam cyber terorism


yang masuk cracking ke web pemerintahan. Berikut ini contoh kasus:
Penyerangan yang dilakukan di gedung WTC ini dalanngnya Ramzi Yousef
yang telah diketahui menyimpan data serangan yang sudah di enkripsi di
dalam laptop. Penggunaan steganography yang digunakan untuk komunikasi
jarinan diketahui oleh Osaman Bin.

3. Contoh-Contoh Penyalahgunaan Teknologi

a. Kasus 1
Sebagian besar Hacker ini biasanya seseorang yang mempunyai minat dalam
meninjau sistem komputer dengan teliti dan juga bagaimana meningkatnya
kapasitas. Ada juga beberapa dari mereka sering menjalankan akisnya
merusak jaringan internet yaitu hacker. Bisa dikatakan seorang cracker ini
adalah orangyang memanfaatkan keahliannya untuk tindakan yang tidak baik.
Internet mempunyai lingkup yang luas untuk aktivitas cracking,
sampaimunculnya pemalsuan akun milik pengguna lain, pemalsuan web,
penyebaran virus, sampai melumpuhkan target. Perbuatan Denail Of
Service(DoS) ini sebagai tindakan terakhir yaitu sebuah serangan yang
dilakukan untuk melumpuhkan sasaran target.
Biasanya para hacker ini melakukan penipuan dan mengubah-ubah data
seseorang sampai tidak dapat menggunakan web tersebut. Dan tindakan ini
bisa dikenakan kasus dengan Pasal 406 KUHP dengan Kasus Deface atau
hacking yaitu merusak sistem yang dimiliki orang lain, dengan contoh program
atau juga website yang tidak bisa di gunakan kembali.
b. Kasus 2
Di bulan Juli tahun 2009 terdapat masalah tentang virus yang menyebar
secara disengaja ini adalah salah satu tindakan cyber crime. Di sosial media
Twitter dengan menginfeksi modifikasi New Koobface, dengan membajak
berbagai akun Twitter lalu menyebar melalui postingan, mengikuti semua
akun. Dari banyaknya kasus ini baru sebagian dari banyaknya kasus
penyebaran virus di semua sosial media. Twitter kembali menjasi target di
bulan Agustus 2009, penyerangan yang dilakukan oleh cyber ini dengan
mengiklankan video porno. Saat pengguna mengklik, otomatis akan

Komputer dan Masyarakat 202


mendownload Trojan. Trojan ini bisa menjalankan pengunduhan sebuah file
yang berbahaya.
Serangan yang dilakukannya yaitu menginfeksi virus, pemilik akun tersebut
juga akan terkena imbasnya. Dikarenakan pelaku dapat mencuri username
dan juga password user, dan menyebarkannya dengan melakukan pemalsuan
pesan untuk merugikan orang lain, conthnya meminta uang.
c. Kasus 3
Penggunaan internet pelaku bisa melakukan penrjudian online. Pada bulan
desember 2006 di Semarang pelaku melakukan perjuadian dengan sistem
member dan semua anggota mendaftarkan ke situs tersebut, atau bisa
menghubungi ke no hp. Para pelaku melakukanya untuk bertaruh di permain
bola Liga yang di siarkan pada televisi, mereka melakukan transaksi via online
dan juga telepon. meraka mempertaruhkan uang Rp.100.000 atau lebih jika
berhasil menebak skor. Mereka melakukan judi online ini agar bisa
mendaptkan uang secara instan. Perjudian online ini dapat terkena kasus
Pasal 303 yaitu Perjudian dan ancaman 5 tahun di UU 7/1974 Pasal 8.
d. Kasus 4
Melakukan Pencurian nomer kredit card yang di miliki oleh seseorang,
digunakan untuk kepentingannya seperti melakukan pembelanjaan di internet.
Kartu tersebut di dapat dengan meminta dari carder lain, atau oleh carder yang
memiliki kemampuan sosial engineering. Kejahatan carding juga seringkali
dilakukan dengan sistem Phishing yaitu dengan penyadapan melalui situs
website aspal (asli-tapi palsu) agar personal data nasabah dapat di curi.
Masalah yang pernah terjadi yaitu di nama situs klik bca

4. Kasus Cyber Crime di Luar Negeri

a. Amerika Serikat memiliki:

Pada institusi CCIPS (Computer Crime and Intellectual Property Section) of


the Criminal Division of the U.S di amerika mereka memiliki situs untuk
memberikan sebuah infomasi mengenai cyber crime. Tapi masih banyak
informasi yang terfokus pada komputer crime. National Ada pun NIPC
(National Infrastructure Protection Center) yaitu institusi pemerintahan
Amerika yang mengurus kasus yang berkaitan dengan infrastruktur.

Komputer dan Masyarakat 203


b Korea

Di korea terdapat Information Security Agency yang melakukan analisis pada


perangkat keamanan komputer dan internet, yang di gunakan pemerintah
khususnya.

5. Pencegahan dan Penanggulangan Cybercrime

Perbuatan cyber crime banyak memakan korban, terlebih dari finansial.


Banyak korban yang merasa menyesali dengan apa yang terjadi dan untuk kasus
ini bisa di jadikan pembelajaran kedepannya. Sekarang yang harus dilakukan
mencegah agar kemungkinan akan terjadi yang akan merugikan kita.
Pencegahan dapat berupa sebagai berikut:

a. Edukasi User (menyampaikan informasi terbaru untuk cyber crime pada dunia
maya)
b. Use hacker’s perspective (memiliki pemikiran dari sisi hacker untuk
melindungi sistem Anda)
c. Patch System (menutup lubang-lubang kelemahan pada sistem)
d. Firewall
e. AntiVirus

Beberapa langkah penting yang harus dilakukan dalam penanggulangan


Cybercrime sebagai berikut.

a. Melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya,


yang diselaraskan dengan konvensi internasional yang terkait dengan
kejahatan tersebut.

b. Meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar


internasional

c. Meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum


mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkaraperkara
yang berhubungan dengan Cybercrime

d. Meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah Cybercrime serta


pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi

Komputer dan Masyarakat 204


e. Meningkatkan kerjasama antar negara, baik bilateral, regional maupun
multilateral, dalam upaya penanganan Cybercrime, antara lain melalui
perjanjian ekstradisi dan mutual assistance treaties.

6. Tinjauan Hukum

Saat ini di Indonesia belum memiliki UU khusus/Cyber Law yang mengatur


mengenai Cybercrime, walaupun UU tersebut sudah ada sejak tahun 2000
namun belum disahkan oleh Pemerintah Dalam Upaya Menangani kasus-kasus
yg terjadi khususnya yang ada kaitannya dengan cyber crime, para Penyidik
(khususnya Polri) melakukan analogi atau perumpamaan dan persamaan
terhadap pasal-pasal yg ada dalam KUHP Pasal yang dapat dikenakan dalam
KUHP pada Cybercrime antara lain:

a. KUHP (Kitab Undang-Undang Hukum Pidana)

b. Pasal 362 KUHP Tentang pencurian (Kasus carding)

c. Pasal 378 KUHP tentang Penipuan (Penipuan melalui website seolah-olah


menjual barang)

d. Pasal 311 KUHP Pencemaran nama Baik (melalui media internet dengan
mengirim email kepada Korban maupun teman-teman korban)

e. Pasal 303 KUHP Perjudian (permainan judi online)

f. Pasal 282 KUHP Pornografi (Penyebaran pornografi melalui media internet).

g. Pasal 282 dan 311 KUHP (tentang kasus Penyebaran foto atau film pribadi
seseorang yang vulgar di Internet).

h. Pasal 378 dan 362 (Tentang kasus Carding karena pelaku melakukan
penipuan seolah-olah ingin membayar, dengan kartu kredit hasil curian)

i. Undang-Undang No.19 Thn 2002 Tentang Hak Cipta, Khususnya


tentaProgram Komputer atau software

j. Undang-Undang No.36 Thn 1999 tentang Telekomunikasi, (penyalahgunaan


Internet yang menggangu ketertiban umum atau pribadi).

k. Undang-undang No.25 Thn 2003 Tentang Perubahan atas Undang-Undang


No.15 Tahun 2002 Tentang Pencucian Uang.

Komputer dan Masyarakat 205


l. Undang-Undang No.15 thn 2003 Tentang Pemberantasan Tindak Pidana
Terorisme.

C. Latihan Soal

1. Jelaskan menurut Anda mengenai Cyber Crime dalam masyarakat!

2. Sebutkan contoh 3 kasus cyber Crime diindonesia?

3. Jelaskan jenis-jenis Cyber Crime dan tinjauan Hukumnya!

4. Jelaskan pencegahan dan penanggulanga n CyberCrime di masyarakat!

5. Sebutkan kasus Cyber Crime di Luar Negri!

D. Referensi

Ari Dermawan, E. S. (2021). Masyarakat Dalam Menaati Hukum Dan


Mendukungperkembangan Teknologi Komputerdalam Bisnis Digitalar.
Communnity Development Journal Vol.2 No. 3, 569-573 .

Asifah Elsa Nurahma Lubis, F. D. (2021). Pengenalan dan definsi Hukum Secara
Umum(Literature Review Etika). Jurnal Ilmu Manajemen Teraapan Vol 2 Issue
6, 2021, 768-789.

Atikah Mardhiya Rohmy, T. S. (2021). UU ITE Dalam Perspektif Perkembangan


Teknologi Informasi dan Komunikasi . Jurnal Dakwah dan Komunikasi Islam
Vol 7 No 2, 310-339.

Barkatullah, b. H. (2018). Hukum Transaksi Elektronik di Indonesia: Sebagai


Pedoman dalam Menghadapi Era Digital Bisnis E-Commerce di Indonesia.
Bandung: Penerbit nusa Media.

Basuki, S. (2019). Etika Informasi . Media Pustakawan Vol 26 No. 1 , 4-11.

Budiman, A. S. (2017). Kajian penerapan EDI dalam Pengelolaan Rantai Pasokan di


Industri Manufaktur. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan voll. 3 No. 3,
249-260.

Cyndiarnis Cahyaning Putri, A. R. (2019). Konseptualisasi Dan Peluang Cyber Notary


Dalam Hukum . Jurnal Ilmu Pendidikan Pancasila dan kewarganegaraan Vol
4 No. 1, 29-36.

Komputer dan Masyarakat 206


Emi Sita Eriana, S. F. (2021). Sistem Informasi Manajemen. Tangerang Selatan:
Unpam Press.

Hasoloan, A. (2018). Universitas Dharmawangsa Peranan Etika Bisnis Dalam


Perusahaan Bisnis. Jurnal Warta Edisi 57 , 1-10.

Hendri, H. (2017). Analisis Value Chain Di Industri Otomotif. Jurnal PASTI Vol XI
No.1, 55-65.

Nugraha, R. (2021). Perspektif Hukum Indonesia (Cyberlaw) Penanganan Kasus


Cyber Di Indonesia a . Jurnal Ilmiah Hukum Dirgantara Vol 11 No 2 , 44-56.

Satria Muhammad Nur Lase, A. A. (2021). Kerangka Hukum Teknologi Blockchain


Berdasarkan Hukum Siber Di Indonesia . Padjadjaran Law Review Vol 9, No
1, 1-20.

E. Tumalun, B. (2018). Upaya Penanggulangan Kejahatan Komputer Dalam Sistem


Elektronik Menurut Pasal 30 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008. Lex Et
Societatis Vol. VI No. 2, 24-31.

Komputer dan Masyarakat 207


DAFTAR PUSTAKA

Aos Kuswandi, D. K. (2018). Pelatihan E-Government Bagi Aparat Pemerintah Desa Di


Kecamatan Ciampel Kabupaten Karawang. Jurnal Abdimas Mandiri Volume 2
No. 1 , 1-10.

Ari Dermawan, E. S. (2021). Masyarakat Dalam Menaati Hukum Dan


Mendukungperkembangan Teknologi Komputerdalam Bisnis Digitalar.
Communnity Development Journal Vol.2 No. 3, 569-573 .

Asifah Elsa Nurahma Lubis, F. D. (2021). Pengenalan dan definsi Hukum Secara
Umum(Literature Review Etika). Jurnal Ilmu Manajemen Teraapan Vol 2 Issue 6,
2021, 768-789.

Atikah Mardhiya Rohmy, T. S. (2021). UU ITE Dalam Perspektif Perkembangan


Teknologi Informasi dan Komunikasi . Jurnal Dakwah dan Komunikasi Islam Vol
7 No 2, 310-339.

Barkatullah, b. H. (2018). Hukum Transaksi Elektronik di Indonesia: Sebagai Pedoman


dalam Menghadapi Era Digital Bisnis E-Commerce di Indonesia. Bandung:
Penerbit nusa Media.

Basuki, S. (2019). Etika Informasi . Media Pustakawan Vol 26 No. 1 , 4-11.

Budiman, A. S. (2017). Kajian penerapan EDI dalam Pengelolaan Rantai Pasokan di


Industri Manufaktur. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan voll. 3 No. 3, 249-
260.

Cyndiarnis Cahyaning Putri, A. R. (2019). Konseptualisasi Dan Peluang Cyber Notary


Dalam Hukum . Jurnal Ilmu Pendidikan Pancasila dan kewarganegaraan Vol 4
No. 1, 29-36.

Daulay, M. S. (2020). Mengenal Hardware-Software dan Pengelolaan Instalasi


Komputer. Jogyakarta: Penerbit Andi.

Emi Sita Eriana, A. K. (2019). Implementasi Fuzzy Inferences System Mamdani Dalam
Menganalisis Efektivitas Penerapan E- Learning Di Perguruan Tinggi (Studi
Kasus: Fti Universitas Pamulang). Jurnal ESIT (E-Bisnis, Sistem Informasi,
Teknologi Informasi) Vol 14 No.2 , 33-43.

Emi Sita Eriana, S. F. (2021). Sistem Informasi Manajemen. Tangerang Selatan: Unpam
Press.

Komputer dan Masyarakat 208


Fitria Latief, D. D. (2020). PENGARUH KEMUDAHAN, Promosi, dan Kemanfaatan
Terhadap Keputusan Penggunaan Uang Digital. Jurnal Ilmiah Akutansi
Manajemen Vol 3 No.1 , 16-30.

Hasoloan, A. (2018). Universitas Dharmawangsa Peranan Etika Bisnis Dalam


Perusahaan Bisnis. Jurnal Warta Edisi 57 , 1-10.

Hendri, H. (2017). Analisis Value Chain Di Industri Otomotif. Jurnal PASTI Vol XI No.1,
55-65.

Jamil, F. (2019). Peranan Komputer Dalam Dunia Pendidikan. INA_Rxiv Papers, 1-9.

jamun, Y. m. (2018). Dampak Teknologi Terhadap Pendidikan. Jurnal pendidikan dan


Kebudayaan vol 10 N0.1 , 48-52.

Josi, A. (2019). Sistem Operasi . Medan: Yayasan kita Menulis.

Khristianto, W. (2019). Faktor-Faktor Pendorong dan Penghambat Adopsi Teknologi


Informasi untuk Pengembangan e-Tourism. Journal Of Taurism And Ceatifity Vol.
3 No. 2, 151-162.

Lestari, S. (2018). Peran Teknologi dalam Pendidikan di Era Globalisas. Jurnal


Pendidikan Agama Islam Vol. 2 No. 2, 94-100.

Makmur, T. (2019). Revolusi sumber-sumber informasi di internet dan hubungannya


dengan masyarakat informasi. Jurnal kajian, Perpustakaan, Informasi dan
Kearsipan vol 1 No.1, 46-55.

Milutinović, M. (2018). CryptoCurrency. Switzerland: Društvo ekonomista "Ekonomika"


Niš.

Muita Subani, I. R. (2021 ). Perkembangan Internet Of Think (IOT) Dan Instalasi


Komputer Terhadap Perkembangan Kota Pintar Di Ibukota Dki Jakarta .
IKRAITH-INFORMATIKA Vol 5 No 1 , 88-93.

Munazilin, A. (2017). Arsitektur Komputer. Yogyakarta: Penerbit Deepublish.

NIki Ratama, M. (2019). Konsep Kecerdasan Buatan Dengan Pemahaman Logika Fuzzy
Dan Penerapan Aplikasi. Ponorogo: Penerbit UWAIS.

Nugraha, R. (2021). Perspektif Hukum Indonesia (Cyberlaw) Penanganan Kasus Cyber


Di Indonesia a . Jurnal Ilmiah Hukum Dirgantara Vol 11 No 2 , 44-56.

Rasyid, S. (2020). Pengantar Teknologi Komputer. Medan: Yayasan Kita Menulis.

Komputer dan Masyarakat 209


Sapari, A. H. (2018). Analisis Penyusunan Anggaran Berbasis Kinerja Dan Kejelasan
Sasaran Anggaran Pemerintah Kabupaten Malang . Jurnal Ilmu Dan Riset
Akuntansi Vol 7 No 11, 1-17.

Satria Muhammad Nur Lase, A. A. (2021). Kerangka Hukum Teknologi Blockchain


Berdasarkan Hukum Siber Di Indonesia . Padjadjaran Law Review Vol 9, No 1,
1-20.

Tumalun, B. (2018). Upaya Penanggulangan Kejahatan Komputer Dalam Sistem


Elektronik Menurut Pasal 30 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008. Lex Et
Societatis Vol. VI No. 2, 24-31.

Umar, N. (2021). Pelatihan Komputer bagi Tenaga Kependidikan Akademi Komunitas


Industri Manufaktur Bantaeng. Abdimas Langkanae Vol.1 No.2, 22-26.

Utami, B. S. (2020). Analisis Penyerapan Tenaga Kerja Pada Sektor Industri Manufaktur
(Besar Dan Sedang) Propinsi Jawa Timur. Journal Of Economics Development
Issues Vol 3 No 01 , 38-49.

Komputer dan Masyarakat 210


YAYASAN SASMITA JAYA
UNIVERSITAS PAMULANG
NAMA PROGRAM STUDI
Jl. Surya Kencana No. 1, Pamulang Barat – Pamulang, Tangerang Selatan, Banten

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

A. Identitas Mata Kuliah


1. Nama Program Studi : Sistem Informasi S-1
2. Nama dan Kode Mata Kuliah : Komputer Dan Masyarakat/ PB1102
3. Semester :7
4. Sks :2
5. Nama Dosen Pengampu : Emi Sita Eriana, S.Kom., M.Kom.

B. Capaian Pembelajaran Lulusan


1. Menjunjung t inggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas berdasarkan agama, moral, dan etika (S2)
2. Berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan kemajuan peradaban berdasarkan
Pancasila(S3)
3. Taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara(S7)
4. Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik(S8)
5. Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam konteks pengembangan atau implementasi ilmu
pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora yang sesuai dengan bidang keahliannya(KU1)
6. Mampu mengaplikasikan ilmu teknologi Informasi untuk menghasilkan rancangan bisnis/produk yang berorientasi pasar untuk
menghasilkan peluang wirausaha(KK1)

Komputer dan Masyarakat 211


YAYASAN SASMITA JAYA
UNIVERSITAS PAMULANG
NAMA PROGRAM STUDI
Jl. Surya Kencana No. 1, Pamulang Barat – Pamulang, Tangerang Selatan, Banten

7. Paham terhadap konsep dan prinsip komputasi berbasis jaringan dan teknologi terkini(PP1)

C. Capaian Pembelajaran Mata Kuliah


Setelah menyelesaikan mata kuliah Komputer dan Masyarakat, Mahasiswa mampu menganalisis perkembangan komputer di
masyarakat, bertransaksi aman dalam teknologi informasi, beretika dan menjaga privasin, menerapkan cyberlaw diberbagai bidang di
masyarakat dengan menggunakan teknologi

D. Deskripsi Rencana Pembelajaran


Bahan Metode Penilaian
Minggu Kemampuan akhir Alokasi Pengalaman
Kajian Pembelaj
Ke yang diharapkan Waktu Pembelajaran Indikator Bentuk Bobot
(Materi) aran
(2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9)
(1)
Mahasiswa mampu Sistem Studi 2 x 50 1. Mahasiswa memahami 7%
1 1. Pre-test
memahami definisi Komputer Kasus dan menit disajikan kasus definisi
2. Penilaian
sistem komputer Dan Diskusi tentang sistem sistem
keaktifan
dan masyarakat, Masyarakat komputer dan komputer
diskusi
klasifikasi dan masyarakat, dan
3. Post-test
generasi klasifikasi dan masyarakat,
perkembangannya, generasi klasifikasi

Komputer dan Masyarakat 212


YAYASAN SASMITA JAYA
UNIVERSITAS PAMULANG
NAMA PROGRAM STUDI
Jl. Surya Kencana No. 1, Pamulang Barat – Pamulang, Tangerang Selatan, Banten

peran komputer, perkembanganny dan generasi


dampak positif dan a, peran perkembang
negatif komputer, annya, peran
dimasyarakat dampak positif komputer,
dan negatif dampak
dimasyarakat positif dan
2. Mahasiswa negatif
memecahkan dimasyarakat
kasus secara dengan
diskusi 1)menunjukk
3. Mahasiswa an sikap aktif
menyimpulkan diskusi
sistem komputer 2)
dan masyarakat, Melaporkan
klasifikasi dan hasil diskusi
generasi
3)mampu
perkembanganny
menjawab
a, peran
komputer,

Komputer dan Masyarakat 213


YAYASAN SASMITA JAYA
UNIVERSITAS PAMULANG
NAMA PROGRAM STUDI
Jl. Surya Kencana No. 1, Pamulang Barat – Pamulang, Tangerang Selatan, Banten

dampak positif
dan negatif
dimasyarakat
Mahasiswa mampu Diskusi, 2X50 1. Mahasiswa Memahami 1 Pre-test 7%
2 Pengaruh
Memahami forum menit berdiskusi masyarakat 2.Penilaian
Informasi
tentang tanya mengenai informasi, keaktifan
Terhadap
masyarakat jawab masyarakat ciri-cirinya, diskusi dan
Masyaraka
informasi, ciri- informasi, ciri- pengaruh tanya jawab
cirinya, pengaruh cirinya, pengaruh dan 3.Post-test
dan pembentukan dan pembentukan
masyarakat pembentukan masyarakat
informasi, manfaat, masyarakat informasi,
dampak , faktor informasi, manfaat,
dan upaya manfaat, dampak dampak ,
pemerintah dalam , faktor dan faktor dan
membentuk upaya upaya
masyarakat pemerintah pemerintah
informasi dalam dalam
membentuk membentuk

Komputer dan Masyarakat 214


YAYASAN SASMITA JAYA
UNIVERSITAS PAMULANG
NAMA PROGRAM STUDI
Jl. Surya Kencana No. 1, Pamulang Barat – Pamulang, Tangerang Selatan, Banten

masyarakat masyarakat
informasi informasi
2. Mahasiswa dengan:
mampu 1)menunjukk
menjawab an sikap aktif
pertanyaan dari diskusi
forum kelas 2)
3. Mahasiswa Melaporkan
menyimpulkan hasil diskusi
masyarakat 3)mampu
informasi, ciri- menjawab
cirinya, pengaruh
dan
pembentukan
masyarakat
informasi,
manfaat, dampak
, faktor dan
upaya

Komputer dan Masyarakat 215


YAYASAN SASMITA JAYA
UNIVERSITAS PAMULANG
NAMA PROGRAM STUDI
Jl. Surya Kencana No. 1, Pamulang Barat – Pamulang, Tangerang Selatan, Banten

pemerintah
dalam
membentuk
masyarakat
informasi

Mahasiswa mampu Transaksi Diskusi, 2X50 1. Mahasiswa Memahami 1 Pre-test 7%


3
Memahami Elektronik forum menit berdiskusi transaksi 2.Penilaian
transaksi elekronik Digital di tanya tentang elekronik keaktifan
digital, Uang Masyarakat jawab transaksi digital, Uang diskusi dan
digital, elekronik digital, digital, tanya jawab
Cryptocurrency, Uang digital, Cryptocurren 3.Post-test
cara membeli Cryptocurrency, cy, cara
cryptocurrency dan cara membeli membeli
tips berinvestasi cryptocurrency cryptocurrenc
cyptocurrency dan tips y dan tips
berinvestasi berinvestasi
cyptocurrency cyptocurrenc
y dengan

Komputer dan Masyarakat 216


YAYASAN SASMITA JAYA
UNIVERSITAS PAMULANG
NAMA PROGRAM STUDI
Jl. Surya Kencana No. 1, Pamulang Barat – Pamulang, Tangerang Selatan, Banten

2. Mahasiswa 1)menunjukk
mampu an sikap aktif
menjawab diskusi
pertanyaan dari 2)
forum kelas Melaporkan
3. Mahasiswa hasil diskusi
menyimpulkan 3)memberika
Mahasiswa n contoh
menyimpulkan studi
transaksi kasusnya
elekronik digital,
Uang digital,
Cryptocurrency,
cara membeli
cryptocurrency
dan tips
berinvestasi
cyptocurrency

Komputer dan Masyarakat 217


YAYASAN SASMITA JAYA
UNIVERSITAS PAMULANG
NAMA PROGRAM STUDI
Jl. Surya Kencana No. 1, Pamulang Barat – Pamulang, Tangerang Selatan, Banten

Mahasiswa mampu Komputer Diskusi,for 2X50 1. Mahasiswa Memahami 1 Pre-test 7%


4
Memahami dalam Sistem um studi menit disajikan kasus teknologi 2.Penilaian
teknologi dalam Pendidikan kasus teknologi dalam dalam keaktifan
pendidikan, sistem pendidikan, pendidikan, diskusi dan
pembelajaran di sistem sistem menilai
Indonesia, upaya pembelajaran di pembelajaran tugas
pemerintah Indonesia, upaya di Indonesia, latihan
memajukan pemerintah upaya mahasiswa
pendidikan, memajukan pemerintah 3.Post-test
kebutuhan pendidikan, memajukan
komputer pada kebutuhan pendidikan,
sistem pendidikan, komputer pada kebutuhan
faktor pendukung sistem komputer
dan penggunaan pendidikan, pada sistem
aplikasi Komputer faktor pendukung pendidikan,
dalam Pendidikan dan penggunaan faktor
aplikasi pendukung
Komputer dalam dan
Pendidikan penggunaan

Komputer dan Masyarakat 218


YAYASAN SASMITA JAYA
UNIVERSITAS PAMULANG
NAMA PROGRAM STUDI
Jl. Surya Kencana No. 1, Pamulang Barat – Pamulang, Tangerang Selatan, Banten

2. Mahasiswa aplikasi
memecahkan Komputer
kasus secara dalam
diskusi Pendidikan
3. Mahasiswa dengan :
menyimpulkan 1)menunjukk
teknologi dalam an sikap aktif
pendidikan, diskusi
sistem 2)
pembelajaran di Melaporkan
Indonesia, upaya hasil diskusi
pemerintah 3)mampu
memajukan mengerjalaka
pendidikan, n latihan
kebutuhan
komputer pada
sistem
pendidikan,
faktor pendukung

Komputer dan Masyarakat 219


YAYASAN SASMITA JAYA
UNIVERSITAS PAMULANG
NAMA PROGRAM STUDI
Jl. Surya Kencana No. 1, Pamulang Barat – Pamulang, Tangerang Selatan, Banten

dan penggunaan
aplikasi
Komputer dalam
Pendidikan
Mahasiswa mampu Komputer Diskusi, 2X50 1. Mahasiswa Memahami 1 Pre-test 8%
5
Memahami industri Dalam forum menit berdiskusi industri 2.Penilaian
manufaktur Industri latihan 1 industri manufaktur keaktifan
komputer dan manufaktur komputer diskusi dan
produk elekronik, komputer dan dan produk menilai
lingkungan kerja, produk elekronik, elekronik, tugas
jenis pekerjaan lingkungan kerja, lingkungan latihan
manufaktur jenis pekerjaan kerja, jenis mahasiswa
komputer, manufaktur pekerjaan 3.Post-test
pelatihan dan komputer, manufaktur
kemajuan industri pelatihan dan komputer,
komputer, prospek kemajuan industri pelatihan dan
kerja, gaji dan komputer, kemajuan
penilaian industri di prospek kerja, industri
masa depan gaji dan penilaian komputer,

Komputer dan Masyarakat 220


YAYASAN SASMITA JAYA
UNIVERSITAS PAMULANG
NAMA PROGRAM STUDI
Jl. Surya Kencana No. 1, Pamulang Barat – Pamulang, Tangerang Selatan, Banten

industri di masa prospek


depan kerja, gaji
2. Mahasiswa dan penilaian
berlatih industri di
mengerjakan masa depan
tugas dari dosen dengan :
3. Mahasiswa 1)menunjukk
menyimpulkan an sikap aktif
industri diskusi
manufaktur 2)
komputer dan Melaporkan
produk elekronik, hasil diskusi
lingkungan kerja, 3)mampu
jenis pekerjaan mengerjalaka
manufaktur n latihan
komputer,
pelatihan dan
kemajuan industri
komputer,

Komputer dan Masyarakat 221


YAYASAN SASMITA JAYA
UNIVERSITAS PAMULANG
NAMA PROGRAM STUDI
Jl. Surya Kencana No. 1, Pamulang Barat – Pamulang, Tangerang Selatan, Banten

prospek kerja,
gaji dan penilaian
industri di masa
depan
Mahasiswa mampu Pemerintaha Diskusi, 2X50 1. Mahasiswa Memahami 1 Pre-test 7%
6
memahami dan n forum menit disajikan kasus dan 2.Penilaian
menjelaskan Terkomputeri latihan 2 tentang menjelaskan keaktifan
kecerdasan buatan sasi kecerdasan kecerdasan diskusi dan
dalam buatan dalam buatan dalam menilai
pemerintahan, pemerintahan, pemerintaha tugas
pelayanan pelayanan n, pelayanan latihan
pemerintah di pemerintah di pemerintah di mahasiswa
bidang pendidikan, bidang bidang 3.Post-test
kesehatan, pendidikan, pendidikan,
ekonomi, kesehatan, kesehatan,
transportasi, ekonomi, ekonomi,
keamanan publik, transportasi, transportasi,
smart city, keamanan publik, keamanan
pelatihan dan smart city, publik, smart

Komputer dan Masyarakat 222


YAYASAN SASMITA JAYA
UNIVERSITAS PAMULANG
NAMA PROGRAM STUDI
Jl. Surya Kencana No. 1, Pamulang Barat – Pamulang, Tangerang Selatan, Banten

pengembangan AI pelatihan dan city,


dalam pemerintah pengembangan pelatihan
AI dalam dan
pemerintah pengembang
2. Mahasiswa an AI dalam
berlatih pemerintah
mengerjakan
tugas dari dosen
3. Mahasiswa
menyimpulkan
kecerdasan
buatan dalam
pemerintahan,
pelayanan
pemerintah di
bidang
pendidikan,
kesehatan,
ekonomi,

Komputer dan Masyarakat 223


YAYASAN SASMITA JAYA
UNIVERSITAS PAMULANG
NAMA PROGRAM STUDI
Jl. Surya Kencana No. 1, Pamulang Barat – Pamulang, Tangerang Selatan, Banten

transportasi,
keamanan publik,
smart city,
pelatihan dan
pengembangan
AI dalam
pemerintah
Mahasiswa mampu 2X50 1. Mahasiswa Memahami 1 Pre-test 7%
7 Diskusi,
memahami hukum menit berdiskusi hukum hukum 2.Penilaian
Komputer forum
komputer, bidang komputer, bidang komputer, keaktifan
Dalam latihan 3
hukum, undang- hukum, undang- bidang diskusi dan
Hukum
undang kejahatan undang hukum, menilai
komputer, kejahatan undang- tugas
penelitian hukum, komputer, undang latihan
cyberlaw dan penelitian hukum, kejahatan mahasiswa
cybercrime cyberlaw dan komputer, 3.Post-test
cybercrime penelitian
2. Mahasiswa hukum,
berlatih

Komputer dan Masyarakat 224


YAYASAN SASMITA JAYA
UNIVERSITAS PAMULANG
NAMA PROGRAM STUDI
Jl. Surya Kencana No. 1, Pamulang Barat – Pamulang, Tangerang Selatan, Banten

mengerjakan cyberlaw dan


tugas dari dosen cybercrime
3. Mahasiswa
menyimpulkan
hukum komputer,
bidang hukum,
undang-undang
kejahatan
komputer,
penelitian hukum,
cyberlaw dan
cybercrime

UTS

Mahasiswa mampu Etika Dan Studi 2X50 1. Mahasiswa 1 Pre-test 7%


8 Memahami
memahami Kerangka Kasus dan menit disajikan kasus 2.Penilaian
pengertian
pengertian Etika Hukum Diskusi tentang Etika keaktifan
Etika dalam
dalam penerapan Teknologi dalam penerapan diskusi dan
penerapan
teknologi, kerangka Informasi teknologi, menilai
teknologi,
hukum, cyberlaw, kerangka hukum, tugas

Komputer dan Masyarakat 225


YAYASAN SASMITA JAYA
UNIVERSITAS PAMULANG
NAMA PROGRAM STUDI
Jl. Surya Kencana No. 1, Pamulang Barat – Pamulang, Tangerang Selatan, Banten

Undang-undang cyberlaw, kerangka latihan


ITE, dan dampak Undang-undang hukum, mahasiswa
etika dalam ITE, dan dampak cyberlaw, 3.Post-test
pemanfaatan Etika etika dalam Undang-
dalam teknologi pemanfaatan undang ITE,
Informasi Etika dalam dan dampak
teknologi etika dalam
Informasi pemanfaatan
2. Mahasiswa Etika dalam
memecahkan teknologi
kasus secara Informasi
diskusi
3. Mahasiswa
menyimpulkan
Etika dalam
penerapan
teknologi,
kerangka hukum,
cyberlaw,

Komputer dan Masyarakat 226


YAYASAN SASMITA JAYA
UNIVERSITAS PAMULANG
NAMA PROGRAM STUDI
Jl. Surya Kencana No. 1, Pamulang Barat – Pamulang, Tangerang Selatan, Banten

Undang-undang
ITE, dan dampak
etika dalam
pemanfaatan
Etika dalam
teknologi
Informasi

Mahasiswa mampu Kejahatan Diskusi, 2X50 1. Mahasiswa Memahami 1 Pre-test 7%


9
memahami Komputer forum, menit berdiskusi dan kejahatan 2.Penilaian
kejahatan dalam tanya tanya jawab dalam dunia keaktifan
dunia komputer, jawab dan mengenai komputer, diskusi dan
cybercrime, latihan 5 kejahatan dalam cybercrime, menilai
pengertian dan dunia komputer, pengertian tugas
perbedaan Hacker cybercrime, dan latihan
dan Cracker dan pengertian dan perbedaan mahasiswa
kejahatan perbedaan Hacker dan 3.Post-test
komputer lainnya Hacker dan Cracker dan
Cracker dan kejahatan

Komputer dan Masyarakat 227


YAYASAN SASMITA JAYA
UNIVERSITAS PAMULANG
NAMA PROGRAM STUDI
Jl. Surya Kencana No. 1, Pamulang Barat – Pamulang, Tangerang Selatan, Banten

kejahatan komputer
komputer lainnya lainnya
2. Mahasiswa
berlatih
mengerjakan
tugas dari dosen
3. Mahasiswa
menyimpulkan
kejahatan dalam
dunia komputer,
cybercrime,
pengertian dan
perbedaan
Hacker dan
Cracker dan
kejahatan
komputer lainnya
Mahasiswa mampu Privasi Diskusi, 2X50 1. Mahasiswa memahami 1 Pre-test 7%
10
memahami Masyarakat forum menit berdiskusi dan teknologi

Komputer dan Masyarakat 228


YAYASAN SASMITA JAYA
UNIVERSITAS PAMULANG
NAMA PROGRAM STUDI
Jl. Surya Kencana No. 1, Pamulang Barat – Pamulang, Tangerang Selatan, Banten

teknologi dalam Dari tanya tanya jawab dalam 2.Penilaian


masyarakat, privasi Teknologi jawab teknologi dalam masyarakat, keaktifan
masyarakat dan masyarakat, privasi diskusi dan
pemerintah, alasan privasi masyarakat menilai
menjaga atau tidak masyarakat dan dan tugas
menjaga privasi, pemerintah, pemerintah, latihan
argumen dan alasan menjaga alasan mahasiswa
tentangan atau tidak menjaga atau 3.Post-test
pemerintah menjaga privasi, tidak
memantau privasi argumen dan menjaga
masyakat tentangan privasi,
pemerintah argumen dan
memantau tentangan
privasi masyakat pemerintah
kejahatan memantau
komputer lainnya privasi
2. Mahasiswa masyakat
mampu
menjawab

Komputer dan Masyarakat 229


YAYASAN SASMITA JAYA
UNIVERSITAS PAMULANG
NAMA PROGRAM STUDI
Jl. Surya Kencana No. 1, Pamulang Barat – Pamulang, Tangerang Selatan, Banten

pertanyaan dari
forum kelas
3. Mahasiswa
menyimpulkan
kejahatan dalam
dunia komputer,
cybercrime,
pengertian dan
perbedaan
Hacker dan
Cracker dan
kejahatan
komputer lainnya
Mahasiswa mampu E-Commerce Diskusi, 2X50 1. Mahasiswa Memahami 1 Pre-test 7%
11
memahami konsep Dan Bisnis forum menit berdiskusi dan konsep e- 2.Penilaian
e-commerce dan tanya tanya e- commerce keaktifan
prosesnya, jawab commerce dan dan diskusi dan
memahami model prosesnya, prosesnya, kemampua
bisnis dan prduk e- memahami memahami

Komputer dan Masyarakat 230


YAYASAN SASMITA JAYA
UNIVERSITAS PAMULANG
NAMA PROGRAM STUDI
Jl. Surya Kencana No. 1, Pamulang Barat – Pamulang, Tangerang Selatan, Banten

commerce dan model bisnis dan model bisnis n menjawab


kebutuhan web prduk e- dan prduk e- pertanyaan
yang menunjang e- commerce dan commerce 3.Post-test
Commerce kebutuhan web dan
yang menunjang kebutuhan
e- Commerce web yang
2. Mahasiswa menunjang
mampu e- Commerce
menjawab
pertanyaan dari
forum kelas
3. Mahasiswa
menyimpulkan
e-commerce dan
prosesnya,
memahami
model bisnis dan
prduk e-
commerce dan

Komputer dan Masyarakat 231


YAYASAN SASMITA JAYA
UNIVERSITAS PAMULANG
NAMA PROGRAM STUDI
Jl. Surya Kencana No. 1, Pamulang Barat – Pamulang, Tangerang Selatan, Banten

kebutuhan web
yang menunjang
e- Commerce
Mahasiswa mampu Peraturan Diskusi, 2X50 1. Mahasiswa Memahami 1 Pre-test 8%
12
mampu memahami Bisnis Digital forum menit disajikan diskusi perancangan 2.Penilaian
perancangan studi perancangan bisnis,kebijak keaktifan
bisnis,kebijakan kasus, bisnis,kebijakan an Indonesia diskusi dan
Indonesia dalam e- latihan 6 Indonesia dalam dalam e- menilai
commmerce, e- commmerce, commmerce, tugas
efektifitas dan efektifitas dan efektifitas latihan
tantangan, tantangan, dan mahasiswa
kebijakan regulasi kebijakan tantangan, 3.Post-test
di era digital. regulasi di era kebijakan
digital regulasi di
2. Mahasiswa era digital.
berlatih
mengerjakan
tugas dari dosen

Komputer dan Masyarakat 232


YAYASAN SASMITA JAYA
UNIVERSITAS PAMULANG
NAMA PROGRAM STUDI
Jl. Surya Kencana No. 1, Pamulang Barat – Pamulang, Tangerang Selatan, Banten

3. Mahasiswa
menyimpulkan
perancangan
bisnis,kebijakan
Indonesia dalam
e-commmerce,
efektifitas dan
tantangan,
kebijakan
regulasi di era
digital
Mahasiswa mampu Transaksi Diskusi, 2X50 1. Mahasiswa Memahami 1 Pre-test 7%
13
Memahami Elekronik forum menit berdiskusi bertransaksi 2.Penilaian
bertransaksi latihan 7 bertransaksi elektronik, keaktifan
elektronik, elektronik, pandangan diskusi dan
pandangan hukum, pandangan hukum, pihak menilai
pihak yang hukum, pihak yang studi kasus
melakukan yang melakukan melakukan yang
transaksi, cara transaksi, cara transaksi,

Komputer dan Masyarakat 233


YAYASAN SASMITA JAYA
UNIVERSITAS PAMULANG
NAMA PROGRAM STUDI
Jl. Surya Kencana No. 1, Pamulang Barat – Pamulang, Tangerang Selatan, Banten

kerja dan proses kerja dan proses cara kerja dipaparkan


pembaran dalam pembaran dalam dan proses mahasiswa
transaksi elektronik transaksi pembaran 3.Post-test
elektronik dalam
2. Mahasiswa transaksi
berlatih elektronik
mengerjakan
tugas dari dosen
3. Mahasiswa
menyimpulkan
bertransaksi
elektronik,
pandangan
hukum, pihak
yang melakukan
transaksi, cara
kerja dan proses
pembaran dalam

Komputer dan Masyarakat 234


YAYASAN SASMITA JAYA
UNIVERSITAS PAMULANG
NAMA PROGRAM STUDI
Jl. Surya Kencana No. 1, Pamulang Barat – Pamulang, Tangerang Selatan, Banten

transaksi
elektronik
Mahasiswa mampu Studi Kasus Diskusi,for 2X50 1. Mahasiswa Memahami 1 Pre-test 7%
14
menganalisis studi Komputer um studi menit disajikan kasus dan 2.Penilaian
kasus mengenai dan kasus tentang studi memberikan keaktifan
keterkaitan Masyarakat kasus mengenai contoh studi diskusi dan
komputer dengan Saat Ini keterkaitan kasus menilai
masyarakat, baik komputer dengan mengenai tugas
kasus cyber crime masyarakat, baik keterkaitan latihan
di Indonesia dan kasus cyber komputer mahasiswa
kua negeri, crime di dengan 3.Post-test
pencegahan dan Indonesia dan masyarakat,
tinjauan Hukum kua negeri, baik kasus
yang berlaku. pencegahan dan cyber crime
tinjauan Hukum di Indonesia
yang berlaku. dan kua
2. Mahasiswa negeri,
memecahkan pencegahan
dan tinjauan

Komputer dan Masyarakat 235


YAYASAN SASMITA JAYA
UNIVERSITAS PAMULANG
NAMA PROGRAM STUDI
Jl. Surya Kencana No. 1, Pamulang Barat – Pamulang, Tangerang Selatan, Banten

kasus secara Hukum yang


diskusi berlaku.
3. Mahasiswa
menyimpulkan
studi kasus
mengenai
keterkaitan
komputer dengan
masyarakat, baik
kasus cyber
crime di
Indonesia dan
kua negeri,
pencegahan dan
tinjauan Hukum
yang berlaku.

UAS

Komputer dan Masyarakat 236


YAYASAN SASMITA JAYA
UNIVERSITAS PAMULANG
NAMA PROGRAM STUDI
Jl. Surya Kencana No. 1, Pamulang Barat – Pamulang, Tangerang Selatan, Banten

E. Referensi

1. Aos Kuswandi, D. K. (2018). Pelatihan E-Government Bagi Aparat Pemerintah Desa Di Kecamatan Ciampel Kabupaten Karawang.
Jurnal Abdimas Mandiri Volume 2 No. 1 , 1-10.

2. Ari Dermawan, E. S. (2021). Masyarakat Dalam Menaati Hukum Dan Mendukungperkembangan Teknologi Komputerdalam Bisnis
Digitalar. Communnity Development Journal Vol.2 No. 3, 569-573 .

3. Asifah Elsa Nurahma Lubis, F. D. (2021). Pengenalan dan definsi Hukum Secara Umum(Literature Review Etika). Jurnal Ilmu
Manajemen Teraapan Vol 2 Issue 6, 2021, 768-789.

4. Atikah Mardhiya Rohmy, T. S. (2021). UU ITE Dalam Perspektif Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi . Jurnal
Dakwah dan Komunikasi Islam Vol 7 No 2, 310-339.

5. Barkatullah, b. H. (2018). Hukum Transaksi Elektronik di Indonesia: Sebagai Pedoman dalam Menghadapi Era Digital Bisnis E-
Commerce di Indonesia. Bandung: Penerbit nusa Media.

6. Basuki, S. (2019). Etika Informasi . Media Pustakawan Vol 26 No. 1 , 4-11.

7. Budiman, A. S. (2017). Kajian penerapan EDI dalam Pengelolaan Rantai Pasokan di Industri Manufaktur. Jurnal Ilmiah Teknologi
Informasi Terapan voll. 3 No. 3, 249-260.

8. Cyndiarnis Cahyaning Putri, A. R. (2019). Konseptualisasi Dan Peluang Cyber Notary Dalam Hukum . Jurnal Ilmu Pendidikan
Pancasila dan kewarganegaraan Vol 4 No. 1, 29-36.

9. Daulay, M. S. (2020). Mengenal Hardware-Software dan Pengelolaan Instalasi Komputer. Jogyakarta: Penerbit Andi.

Komputer dan Masyarakat 237


YAYASAN SASMITA JAYA
UNIVERSITAS PAMULANG
NAMA PROGRAM STUDI
Jl. Surya Kencana No. 1, Pamulang Barat – Pamulang, Tangerang Selatan, Banten

10. Emi Sita Eriana, A. K. (2019). Implementasi Fuzzy Inferences System Mamdani Dalam Menganalisis Efektivitas Penerapan E-
Learning Di Perguruan Tinggi (Studi Kasus: Fti Universitas Pamulang). Jurnal ESIT (E-Bisnis, Sistem Informasi, Teknologi
Informasi) Vol 14 No.2 , 33-43.

11. Emi Sita Eriana, S. F. (2021). Sistem Informasi Manajemen. Tangerang Selatan: Unpam Press.

12. Fitria Latief, D. D. (2020). PENGARUH KEMUDAHAN, Promosi, dan Kemanfaatan Terhadap Keputusan Penggunaan Uang Digital.
Jurnal Ilmiah Akutansi Manajemen Vol 3 No.1 , 16-30.

13. Hasoloan, A. (2018). Universitas Dharmawangsa Peranan Etika Bisnis Dalam Perusahaan Bisnis. Jurnal Warta Edisi 57 , 1-10.

14. Hendri, H. (2017). Analisis Value Chain Di Industri Otomotif. Jurnal PASTI Vol XI No.1, 55-65.

15. Jamil, F. (2019). Peranan Komputer Dalam Dunia Pendidikan. INA_Rxiv Papers, 1-9.

16. jamun, Y. m. (2018). Dampak Teknologi Terhadap Pendidikan. Jurnal pendidikan dan Kebudayaan vol 10 N0.1 , 48-52.

17. Josi, A. (2019). Sistem Operasi . Medan: Yayasan kita Menulis.

18. Khristianto, W. (2019). Faktor-Faktor Pendorong dan Penghambat Adopsi Teknologi Informasi untuk Pengembangan e-Tourism.
Journal Of Taurism And Ceatifity Vol. 3 No. 2, 151-162.

19. Lestari, S. (2018). Peran Teknologi dalam Pendidikan di Era Globalisas. Jurnal Pendidikan Agama Islam Vol. 2 No. 2, 94-100.

20. Makmur, T. (2019). Revolusi sumber-sumber informasi di internet dan hubungannya dengan masyarakat informasi. Jurnal kajian,
Perpustakaan, Informasi dan Kearsipan vol 1 No.1, 46-55.

Komputer dan Masyarakat 238


YAYASAN SASMITA JAYA
UNIVERSITAS PAMULANG
NAMA PROGRAM STUDI
Jl. Surya Kencana No. 1, Pamulang Barat – Pamulang, Tangerang Selatan, Banten

21. Milutinović, M. (2018). CryptoCurrency. Switzerland: Društvo ekonomista "Ekonomika" Niš.

22. Muita Subani, I. R. (2021 ). Perkembangan Internet Of Think (IOT) Dan Instalasi Komputer Terhadap Perkembangan Kota Pintar
Di Ibukota Dki Jakarta . IKRAITH-INFORMATIKA Vol 5 No 1 , 88-93.

23. Munazilin, A. (2017). Arsitektur Komputer. Yogyakarta: Penerbit Deepublish.

24. NIki Ratama, M. (2019). Konsep Kecerdasan Buatan Dengan Pemahaman Logika Fuzzy Dan Penerapan Aplikasi. Ponorogo:
Penerbit UWAIS.

25. Nugraha, R. (2021). Perspektif Hukum Indonesia (Cyberlaw) Penanganan Kasus Cyber Di Indonesia a . Jurnal Ilmiah Hukum
Dirgantara Vol 11 No 2 , 44-56.

26. Rasyid, S. (2020). Pengantar Teknologi Komputer. Medan: Yayasan Kita Menulis.

27. Sapari, A. H. (2018). Analisis Penyusunan Anggaran Berbasis Kinerja Dan Kejelasan Sasaran Anggaran Pemerintah Kabupaten
Malang . Jurnal Ilmu Dan Riset Akuntansi Vol 7 No 11, 1-17.

28. Satria Muhammad Nur Lase, A. A. (2021). Kerangka Hukum Teknologi Blockchain Berdasarkan Hukum Siber Di Indonesia .
Padjadjaran Law Review Vol 9, No 1, 1-20.

29. Tumalun, B. (2018). Upaya Penanggulangan Kejahatan Komputer Dalam Sistem Elektronik Menurut Pasal 30 Undang-Undang
Nomor 11 Tahun 2008. Lex Et Societatis Vol. VI No. 2, 24-31.

30. Umar, N. (2021). Pelatihan Komputer bagi Tenaga Kependidikan Akademi Komunitas Industri Manufaktur Bantaeng. Abdimas
Langkanae Vol.1 No.2, 22-26.

Komputer dan Masyarakat 239


YAYASAN SASMITA JAYA
UNIVERSITAS PAMULANG
NAMA PROGRAM STUDI
Jl. Surya Kencana No. 1, Pamulang Barat – Pamulang, Tangerang Selatan, Banten

31. Utami, B. S. (2020). Analisis Penyerapan Tenaga Kerja Pada Sektor Industri Manufaktur (Besar Dan Sedang) Propinsi Jawa Timur.
Journal Of Economics Development Issues Vol 3 No 01 , 38-49.

Koordinator Bidang Pendidikan dan


Ketua Kelompok Bidang Keahlian Ketua Program Studi
Pengajaran

Dibuat Oleh Diperiksa Oleh Disetujui Oleh

Emi Sita Eriana S.Kom., M.Kom Emi Sita Eriana S.Kom., M.Kom Dede Supriyadi S.Kom., M.Kom

NIDN. 0303028802 NIDN. 0303028802 NIDN. 0403078402

Komputer dan Masyarakat 240

Anda mungkin juga menyukai