Anda di halaman 1dari 84

PROPOSAL PENELITIAN

PENGARUH LITERASI MEDIA DIGITAL TIKTOK


TERHADAP LIFESTYLE GEN-Z
DI KOTA MAKASSAR

SALSABILA PUTRI RIDHWAN


20.041.014.006

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI


FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS ISLAM MAKASSAR
2023
LEMBAR PENGESAHAN

PENGARUH LITERASI MEDIA DIGITAL TIKTOK


TERHADAP LIFESTYLE GEN-Z
DI KOTA MAKASSAR

Dalam Rangka Penulisan Proposal


Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Ujian Guna Memperoleh Gelar
Sarjana/Strata (S1) Program Studi Ilmu Komunikasi
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Islam Makassar

Disusun Oleh:

SALSABILA PUTRI RIDHWAN


NIM 20.041.014.006

Telah diperiksa dan Disetujui Oleh:

Pembimbing I Mahasiswa

Andriansyah, S.Sos., M.I.Kom. Salsabila Putri Ridhwan


NIDN. 0920058301 NIM. 20041014006

Diajukan Kepada:

Pembimbing II Ketua Program Studi

Pramudita BR. S.Sos., M.I.Kom. Andriansyah, S.Sos., M.I.Kom.


NIDN. 0909048803 NIDN. 0920058301

i
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN i

DAFTAR ISI ii

DAFTAR TABEL iv

DAFTAR GAMBAR v

BAB I PENDAHULUAN 1

A. Latar Belakang 1
B. Rumusan Masalah 8
C. Tujuan Penelitian 10
D. Manfaat Penelitian 10

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 12

A. Tinjauan Al-Qur’an Tentang Media Digital 12


B. Konsep dan Teori Komunikasi 15
1. Definisi Komunikasi 15
2. Unsur-unsur Komunikasi 16
3. Tipe-Tipe Komunikasi 18
4. Fungsi Komunikasi 19
5. Tujuan Komunikasi 20
C. Konsep dan Teori Komunikasi Massa 21
1. Definisi Komunikasi Massa 21
2. Karakteristik Komunikasi Massa 22
3. Fungsi Komunikasi Massa 23
4. Jenis-jenis Media Massa 24
5. Teori Berpusat Pada Khalayak 26
D. Konsep dan Teori Literasi Digital 27
1. Definisi Literasi Digital 27
2. Pilar Literasi Cakap Bermedia Digital 28
3. Pilar Literasi Budaya Bermedia Digital 30
4. Pilar Literasi Etis Bermedia Digital 32
5. Pilar Literasi Aman Bermedia Digital 33
E. Konsep dan Teori Media Sosial 34
1. Definisi Media Sosial 34
2. Jenis-jenis Media Sosial 34
3. Dampak Positif dan Negatif Media Sosial 36
4. Aplikasi TikTok 38
F. Konsep dan Teori Lifestyle 41
1. Definisi LifeStyle 41
2. Faktor - faktor Lifestyle 42

ii
G. Konsep dan Teori Generasi Z 43
1. Definisi Generasi Z 43
2. Karakteristik Generasi Z 44
H. Kerangka Pikir 45
I. Hipotesis 46

BAB III METODE PENELITIAN 48

A. Jenis Penelitian 48
B. Lokasi Penelitian 48
C. Waktu Penelitian 48
D. Sumber Data 49
1. Data primer 49
2. Data sekunder 50
E. Populasi dan Sampel 50
1. Populasi 50
2. Sampel 51
F. Teknik Pengumpulan Data 52
1. Angket (Kuesioner) 53
2. Studi Pustaka 54
G. Teknik Analisis Data 56
1. Uji validitas 56
2. Uji reliabilitas 58
H. Pengujian Hipotesis 61
1. Koefisien Determinasi ( R 2) 61
2. Uji T (Uji Parsial) 62
3. Uji F (Uji Simultan) 63
I. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional 64
1. Variabel Penelitian 64
2. Definisi Operasional 66

DAFTAR PUSTAKA 73

iii
DAFTAR TABEL

Tabel 1.0 Skor Skala Likert 54


Tabel 2.0 Variabel operasional penelitian 68

iv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.0 Kerangka Pikir 46

v
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Kota Makassar sebagai Ibu Kota Provinsi Sulawesi Selatan,

Indonesia, memiliki populasi yang cukup besar. Populasi Makassar terus

berkembang seiring waktu, mencerminkan pertumbuhan ekonomi dan

infrastruktur di daerah tersebut. Dengan keberagaman budaya dan

sejarah yang kaya, kota ini menjadi pusat ekonomi, pendidikan, dan bisnis

di Kawasan Timur Indonesia (KTI). Kota Makassar didominasi oleh

penduduk usia muda. Hal ini tidak terlepas dari keberadaan Kota

Makassar sebagai Ibu Kota Provinsi Sulawesi Selatan yang menyediakan

sarana pendidikan khususnya perguruan tinggi yang cukup banyak

sehingga menjadi salah satu kota yang menjadi tujuan untuk melanjutkan

pendidikan pada jenjang perguruan tinggi.

Dominasi sektor perdagangan dan sektor industri Kota Makassar

oleh letak geografisnya. Makassar beruntung karena posisinya sebagai

pintu masuk ke Provinsi Sulawesi Selatan dan Kawasan Timur. Belum lagi

status administratifnya sebagai Ibu Kota Provinsi. Keuntungan geografis

ini memberi manfaat. Kota Makassar memiliki sarana dan prasarana

transportasi seperti jalan raya yang mulus dan pelabuhan laut kelas satu.

Fasilitas ini secara langsung memicu pertumbuhan sektor-sektor terkait.

Pelabuhan laut menjadi jantung perekonomian kota. Dari pelabuhan ini

semua komoditas hasil produksi Makassar didistribusikan baik untuk

1
pasar domestik maupun pasar ekspor. Selain untuk barang, pelabuhan

laut yang bernama resmi Pelabuhan Laut Soekarno-Hatta ini juga menjadi

persinggahan kapal-kapal penumpang (Purwanto, 2022).

Jumlah penduduknya mencerminkan dinamika perkembangan

perkotaan dan potensi pertumbuhan yang signifikan. Data populasi

menurut kelompok umur yang ada di Kota Makassar, diantaranya usia 0-4

tahun terdapat 116.278 jiwa, usia 5-9 tahun terdapat 111.936 jiwa, usia

10-14 tahun terdapat 117.999 jiwa, usia 15-19 tahun terdapat 128.344

jiwa, usia 20-24 tahun terdapat 128.904 jiwa, usia 25-29 tahun terdapat

128.367 jiwa, usia 30-34 tahun terdapat 124.861 jiwa, usia 35-39 tahun

terdapat 110.060 jiwa, usia 40-44 tahun terdapat 98.778 jiwa, usia 45-49

tahun terdapat 88.417 jiwa, usia 50-54 tahun terdapat 78.917 jiwa, usia

55-59 tahun terdapat 69.073 jiwa, usia 60-64 tahun terdapat 52.014 jiwa,

usia 65-69 tahun terdapat 37.449 jiwa, usia 70-74 tahun terdapat 23.366

jiwa dan usia 75+ tahun terdapat 21.863 jiwa. Sehingga total keseluruhan

terdapat 1.436.626 jiwa penduduk Kota Makassar (Badan Pusat Statistik,

2023).

Dalam perbedaan generasi digunakan kriteria yang umum dan bisa

diterima secara luas di berbagai wilayah, dalam hal ini kriteria yang

dipakai adalah tahun kelahiran dan peristiwa-peristiwa yang terjadi secara

global. Ada 6 kelompok generasi yaitu Veteran generation (1925-1946),

Baby boom generation (1946-1960), X generation (1960-1980), Y

2
generation (1980-1995), Z generation (1995-2010), dan Alfa generation

(2010+) (Twenge, 2006).

Veteran generation (1925-1946) adalah generasi yang lahir pada

saat perang dunia I disebut juga era proklamasi menandakan lahirnya

negara kesatuan Indonesia, semangat perjuangan dan kemerdekaan.

Baby boom generation (1946-1960) adalah generasi yang lahir setelah

perang dunia II merupakan masa awal pertumbuhan politik, ditandai masih

adanya gejolak pertentangan ideologi yang ingin dipakai di negara yang

baru saja lahir, seperti adanya pemberontakan Darul Islam (DI / TII),

Pemerintahan Revolusioner Republik Indonesia (PRII) / Permesta, Partai

Komunis Indonesia (PKI). X generation (1960-1980) merupakan generasi

yang lahir di era ini terjadi peralihan kekuasaan dari orde lama ke orde

baru, di tandai dengan munculnya gerakan G 30 S PKI, lalu terjadi serah

terima kekuasaan yang ditandai dengan penyerahan Surat Perintah

Sebelas Maret (Supersemar) dari presiden Sukarno ke Letjen. Suharto. Y

generation (1980-1995) merupakan kelanjutan kekuasaan orde baru.

Generasi yang lahir di era ini dikenal dengan sebutan generasi millennial

atau milenium. Ungkapan generasi Y mulai dipakai pada editorial koran

besar Amerika Serikat pada Agustus 1993. Generasi ini banyak

menggunakan teknologi komunikasi instan seperti email, SMS, instan

messaging dan lahirnya media sosial di mulai dengan munculnya Bulletin

Board System (BBS) pada tahun 1978 (Shahreza, 2017).

3
Z generation (1995-2010) ini disebut era reformasi, setelah

penggulingan kekuasaan orde baru. Generasi yang lahir pada era ini

disebut juga i Generation, generasi net atau generasi internet. Mereka

memiliki kesamaan dengan generasi Y, tapi mereka mampu

mengaplikasikan semua kegiatan dalam satu waktu seperti nge-tweet

menggunakan smartphone, browsing dengan Personal Computer (PC),

dan mendengarkan musik menggunakan headset sambil sibuk sendiri

dengan gadget-nya sendiri. Apapun yang dilakukan kebanyakan

berhubungan dengan dunia maya. Sejak kecil mereka sudah mengenal

teknologi dan akrab dengan gadget canggih yang secara tidak langsung

berpengaruh terhadap kepribadian mereka. Alfa generation (2010+)

adalah Generasi yang lahir sesudah generasi Z, lahir dari generasi X akhir

dan Y. Generasi yang sangat terdidik karena masuk sekolah lebih awal

dan banyak belajar, rata-rata miliki orang tua yang dengan tingkat

perekonomian yang sudah mapan, terdidik dan menguasai berbagai

teknologi elektronik dan komunikasi (Shahreza, 2017).

Generasi z adalah generasi digital yang lahir bersama dan fasih

menggunakan internet. Generasi z dapat menghabiskan waktu berjam-

jam dalam satu hari menggunakan media sosial tersebut. Media sosial

seperti instagram, youtube, facebook, whatapps, tiktok adalah media

sosial yang banyak digunakan remaja atau generasi z saat ini. Artinya

media sosial merupakan media komunikasi yang lekat dengan kehidupan

generasi z. Karakteristik generasi z adalah fasih dengan teknologi dan

4
menghabiskan rata-rata 9 jam per hari bersama ponsel mereka

(Daugherty & Hoffman, 2014).

Salah satu media sosial yang dikonsumsi generasi z yaitu TikTok.

Negara Indonesia menempati peringkat kedua menggunakan media

sosial TikTok terbanyak di dunia, yaitu mencapai angka 109,9 juta

pengguna. Media TikTok ini memang menarik perhatian pengguna, mulai

dari anak-anak hingga dewasa. Penggunaan internet di Indonesia

berdasarkan rentang usia didominasi oleh masyarakat yang berusia 13-18

tahun yakni mencapai 98,2%, kemudian urutan kedua terbesar berusia

19-34 tahun sebesar 97,17%. Selain itu, penggunaan internet didominasi

oleh pelajar dan mahasiswa yakni sebesar 98,88% (Asosiasi

Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, 2022).

Masyarakat pada era digital ini memanfaatkan internet sebagai

sarana pertukaran informasi dan komunikasi. Internet memiliki begitu

banyak manfaat pada kehidupan manusia yang serba modern seperti

sekarang, salah satunya adalah menjadi wadah yang begitu luas bagi

masyarakat guna membagikan atau mendapat informasi baik yang secara

langsung ataupun tidak. Saat ini Internet seolah sudah menjadi kebutuhan

pokok bagi setiap masyarakat (Fathiyyah & Rina, 2019).

Banyak orang menggunakan aplikasi TikTok untuk menyampaikan

informasi atau mengekspresikan diri secara kreatif. Lebih mudah untuk

memberikan pengetahuan dan dapat merangsang individu yang

menonton, meniru, atau berbagi film dan musik / lagu yang ditampilkan

5
dalam program ini. Banyaknya masyarakat Indonesia yang rutin

menggunakan internet, khususnya di Kota Makassar (Dewa & Safitri,

2021).

Kemudahan dalam mengakses informasi seperti ini yang terkadang

tak selalu membawa dampak positif bagi para pengakses atau pengguna

internet. Kemudahan ini juga akan berdampak pada maraknya

pemberitaan tertentu yang belum jelas kebenarannya. Oleh sebab itu,

perlu kesadaran para pengguna internet untuk lebih aware atau melek

terhadap media-media. Untuk memahami literasi media terdapat

pengertian dari Potter yang menyebutkan bahwa media literasi adalah

suatu rangkaian perspektif yang kita gunakan secara aktif untuk menerpa

diri kita dengan media untuk menginterpretasikan makna dari pesan-

pesan (media) yang kita temui. Kita membangun perspektif kita dari

struktur pengetahuan. Untuk membangun struktur pengetahuan, kita

memerlukan peralatan dan materi-materi mentah. Peralatan tersebut

adalah keterampilan kita. Sedangkan materi mentah tersebut adalah

informasi yang kita dapat dari media dan dari dunia nyata. Penggunaan

secara aktif berarti bahwa kita waspada akan pesan-pesan (media) dan

dengan sadar berinteraksi dengannya (Balya et al., 2018).

Persepsi positif merupakan penilaian individu terhadap suatu objek

atau informasi dengan pandangan yang positif atau sesuai dengan yang

diharapkan dari objek yang dipersepsikan atau dari aturan yang ada.

Persepsi terhadap aplikasi TikTok mengatakan bahwa TikTok merupakan

6
aplikasi yang positif karena memberikan manfaat bagi penggunanya

seperti hiburan, informasi dan menambah jejaring sosial. ketertarikan

seseorang terhadap media sosial dipengaruh lingkungannya dimana

pengguna media sosial melihat TikTok berdasarkan banyak orang

disekelilingnya mengakses aplikasi tersebut dan dapat merubah persepsi

pangguna yang awalnya tidak tertarik menjadi tertarik kemudian aplikasi

TikTok dapat memberikan manfaat yang dibutuhkan seperti memperluas

jejaring sosial pertemanan, mendapatkan hiburan yang menarik, serta

memberikan informasi. Maka terbentuklah sebuah persepsi terhadap

aplikasi TikTok sebagai pengguna membutuhkan media sosial seperti

seperti TikTok sebagai sarana hiburan yang menarik serta tempat mereka

dalam mengekspresikan diri dan tidak terlepas dari dampak positif

diterima oleh para pengguna yaitu dapat membangun kreatifitas serta

mendapatkan popularitas bagi pengguna aplikasi TikTok (Robbins,

Stephen dan Coulter, 2002).

Persepsi negatif merupakan persepsi individu terhadap objek atau

informasi tertentu dengan pandangan yang negatif, berlawanan dengan

yang diharapkan dari objek yang dipersepsikan atau dari aturan yang ada.

Penyebab munculnya persepsi negatif seseorang dapat muncul karena

adanya ketidakpuasan individu terhadap objek yang menjadi sumber

persepsinya, adanya ketidaktahuan individu serta tidak adanya

pengalaman individu terhadap objek yang dipersepsikan dan sebaliknya.

Persepsi negatif sebagai pengguna TikTok yaitu ketidakpuasan terhadap

7
keamanan yang dimiliki aplikasi TikTok, karena sistem banned yang

kurang baik membuat aplikasi ini dengan mudah memuat konten-konten

yang negatif serta peran penggunanya yang tidak sadar terhadap manfaat

sebenarnya aplikasi TikTok yang menyebabkan berita dan banyak

komentar negatif kepada pengguna TikTok yang dapat membentuk

persepsi negatif terhadap aplikasi tersebut (Robbins, Stephen dan

Coulter, 2002).

Terbentuknya persepsi negatif dapat dikaitkan dengan motif para

pengguna TikTok, motif sendiri merupakan tujuan tertentu. Diketahui

mencari popularitas menjadi hal yang penting dalam menggunakan

aplikasi seperti TikTok. Pengguna yang tidak sadar akan manfaat media

sosial akan bertindak negatif untuk memperoleh popularitas karena

sesuatu yang bersifat negatif atau vulgar akan lebih cepat mendapatkan

view dan share (Deriyanto et al., 2018).

Berdasarkan uraian yang saya jelaskan diatas dan sebagai salah

satu pengguna aplikasi tiktok maka saya sebagai peneliti tertarik untuk

mengetahui “Pengaruh Literasi Media Digital TikTok Terhadap

Lifestyle Gen-Z di Kota Makassar”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian serta penjelasan yang btelah dikemukakan pada

latar belakang maka rumusan masalah sebagai berikut:

1. Apakah terdapat pengaruh literasi media digital tiktok terhadap lifestyle

gen-z di kota Makassar?

8
2. Berapa besar pengaruh literasi media digital tiktok terhadap lifestyle

gen-z di kota Makassar?

9
C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan pada rumusan masalah yang diangkat maka

disimpulkan beberapa tujuan penelitian sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui pengaruh literasi media digital tiktok terhadap

lifestyle gen-z di kota Makassar.

2. Untuk menegetahui seberapa besar pengaruh literasi media digital

tiktok terhadap lifestyle gen-z di kota Makassar.

D. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian yang bisa dipelajari dari penelitian ini

adalah sebagai berikut:

1. Manfaat teoritis

a. Hasil dari penelitian ini di harapkan dapat menambah pengetahuan

literasi media digital tiktok yang ada di Kota Makassar dan dapat di

gunakan sebagai referensi bagi penelitian selanjutnya mengenai

topik ini.

b. Penelitian ini diharapkan mampu menambah dan mengembangkan

wawasan, informasi, dan pemikiran serta ilmu pengetahuan literasi

media digital tiktok yang ada di Kota Makassar.

2. Manfaat praktis

a. Bagi gen-z yang ada di Kota Makassar dengan hasil penelitian ini

dapat memberikan masukan dalam pengetahuan dan pengaruh

literasi media digital tiktok.

10
b. Bagi pihak penulis dan pembaca, hasil penelitian ini diharapkan

dapat bermanfaat sebagai informasi ataupun sebagai referensi

untuk menambah wawasan mengenai penggunaan aplikasi tiktok

dan gen-z dalam kemudahan pengetahuan literasi media digital di

Kota Makassar.

11
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Tinjauan Al-Qur’an Tentang Media Digital

Akhlak dalam bermedia sosial sangat penting bagi khususnya para

mahasiswa dan umumnya umat Islam. Ada beberapa adab yang dapat

diterapkan ketika menggunakan media sosial, (Suyanto, 2020)

diantaranya adalah :

Muraqabah yaitu Kesadaran seorang muslim bahwa dia selalu

berada dalam pengawasan Allah Swt. Allah SWT berfirman dalam al-

qur’an surat al-Hadid ayat 4

‫َو ُه َو َمَع ُك ْم َأْي َن َم ا ُك نُتْم ۚ َو ٱُهَّلل ِبَم ا َت ْع َم ُلوَن َبِص يٌر‬


Artinya “Dan dia adalah bersama kamu di mana saja engkau semua

berada. Dan Allah maha melihat apa yang kamu kerjakan”.

Dan Allah SWT berfirman dalam al-qur’an surat ali-lmran ayat 5

‫ِإَّن ٱَهَّلل اَل َي ْخ َفٰى َع َلْي ِه َش ْى ٌء ِفى ٱَأْلْر ِض َو اَل ِفى ٱلَّس َم ٓاِء‬
Artinya “Sesungguhnya bagi Allah tidak ada sesuatu yang

tersembunyi baik di bumi ataupun di langit.”

Bentuk muraqabah dalam bermedsos adalah sikap kehati-hatian,

tidak reaksioner ketika membaca berita, cek kebenarannya, sumbernya

sehingga tidak segera mengambil keputusan yang istilah jawanya “grusa-

grusu”, kemudian juga tidak sembarangan menerima share sesuatu yang

tidak jelas sumber kebenarannya. Sikap kehati-hatian dalam bermedsos

juga akan mendorong kejujuran, karena kesadaran apapun yang

12
dikerjakan selalu diawasi dan dicatat. Dalam hal muraqabah hanya dimiliki

oleh orang beriman kepada Allah SWT, karena pengawasan ini sifatnya

ghaib maka landasannya adalah iman, bagi mereka yang tidak beriman

takutnya hanya pada yang nyata saja.

Tanggung jawab merupakan ciri orang beragama, dalam alqur’an

surat al-Mudatstsir ayat 38 Allah SWT berfirman :

‫ِبَم ا َك َسَب ْت َر ِه يَن ٌة‬ ‫ُك َن ْف‬


‫ُّل ٍۭس‬
Artinya : “tiap-tiap diri (individu) bertanggung jawab atas apa yang

telah diperbuatnya”.

Perwujudan sikap bertanggung jawab ketika bermedia sosial adalah

merasa bertanggung jawab karena menyadari akibat baik atau buruk

perbuatannya itu. Ketika akan memulai dengan membaca Basmallah dan

menyadari sepenuhnya dalam hal apapun akan dimintai

pertanggungjawaban baik dihadapan Allah SWT maupun manusia.

Tanggung jawab sangat erat kaitannnya dengan kewajiban.

Kewajiban merupakan sesuatu yang dibebankan terhadap seseorang.

Kewjaiban merupakan bandingan terhadap hak. Misalnya sebagai

mahasiswa maka kewajibannya belajar, dengan begitu maka telah

memenuhi kewajiban sebagai mahasiswa dan berarti telah bertanggung

jawab dan hak orang tua adalah memperoleh informasi berkaitan hasil

ujian anaknya dengan hasil belajar yang baik.

Allah adalah Maha pencipta. Dia menciptakan sesuatu dengan tidak

mencontoh kepada apa yang telah ada, tidak menggunakan suatu bahan

13
atau alat yang telah ada. Allah menciptakan dari yang tidak ada.

Demikianlah Allah menciptakan langit dan bumi, dari yang semula tidak

ada menjadi ada.

Surat Al-Baqarah Ayat : 117

‫َب ِديُع ٱلَّس َٰم َٰو ِت َو ٱَأْلْر ِض ۖ َو ِإَذ ا َقَض ٰٓى َأْمًر ا َفِإَّن َم ا َي ُقوُل َلُهۥ ُك ن َفَي ُك وُن‬
Artinya: “Allah Pencipta langit dan bumi, dan bila Dia berkehendak

(untuk menciptakan) sesuatu, maka (cukuplah) Dia hanya mengatakan

kepadanya: "Jadilah!" Lalu jadilah ia”.

Allah menciptakan sesuatu dengan perkataan kun (jadilah),

ungkapan ini adalah simplikasi atau penyederhanaan tentang Maha

besarnya kekuasaan Allah, apa saja yang dikehendaki untuk ditetapkan

semua terjadi dengan mudah. Firman Allah dalam ayat sebelumnya

menjelaskan bahwa “apa-apa yang ada di langit dan di bumi adalah

kepunyaan Allah dan semuanya itu tunduk dan patuh kepada Nya”

merupakan pernyataan atas kekuasaan dan keperkasaan Nya. Dia yang

menciptakan, Dia yang mengatur dan berkuasa atas segalanya.

Kata “fa yakun”, yang berarti “maka jadilah” di sini tidak mesti

diartikan bahwa sesuatu itu terjadi seketika itu juga, melainkan melalui

tahapan proses yang memerlukan waktu. Setiap tahapan proses yang

berlangsung dalam alam ini pasti akan berlaku hukum alam yakni

ketentuan-ketentuan Allah atau sunatullah.Penjelasan tersebut mencakup

pemahaman bahwa tuhan memiliki kekuasaan mutlak untuk menciptakan

dan mengatur alam semesta tanpa ketergantungan pada alat atau

14
teknologi seperti yang kita kenal dalam konteks manusia. Ayat ini

menegaskan bahwa keagungan tuhan melebihi segala daya dan upaya

manusia, dan segala sesuatu tunduk pada kehendak-Nya yang maha

kuasa (Kemenag RI, 2022).

B. Konsep dan Teori Komunikasi

1. Definisi Komunikasi

Komunikasi atau communication dalam bahasa inggris berasal dari

bahasa Latin communis yang berarti “sama”, communico, communicatio,

atau communicare yang berarti “membuat sama” (to make common).

Istilah pertama (communis) paling sering disebut sebagai asal kata

komunikasi, yang merupakan akar dari kata-kata Latin lainnya.

Komunikasi menyarankan bahwa suatu pikiran, makna atau pesan dianut

secara sama (Deddy, 2012).

Komunikasi adalah interkasi antara dua makhluk hidup atau lebih,

sehingga peserta komunikasi ini mungkin termasuk hewan, tanaman atau

bahkan jin. Komunikasi didefinisikan secara luas sebagai berbagi

pengalaman. Komunikasi adalah upaya untuk membuat pendapat / ide,

menyatakan perasaan, agar diketahui atau dipahami oleh orang lain dan

kemampuan untuk menyampaikan informasi / pesan dari komunikator ke

komunikan melalui saluran / media dengan harapan mendapatkan umpan

balik. Unsur-unsur yang ada dalam komunikasi adalah komunikator,

pesan, channel / media, komunikan dan respon / feedback (Deddy, 2012).

15
2. Unsur-unsur Komunikasi

Unsur atau elemen adalah bagian yang digunakan untuk

membangun suatu body (badan). Suatu proses komunikasi tidak akan

bisa berlangsung tanpa didukung oleh unsur-unsur.

Menurut Cangara Hafied dalam bukunya “Pengantar Ilmu

Komunikasi edisi IV” unsur-unsur komunikasi sebagai berikut:

a. Sumber

Semua peristiwa komunikasi akan melibatkan sumber sebagai

pembuat atau pengirim informasi. Dalam komunikasi antarmanusia,

sumber bias terdiri dari satu orang, tetapi bias juga dalam bentuk

kelompok misalnya partai, organisasi atau lembaga. Sumber sering

disebut pengirim, komunikator atau dalam bahasa Inggrisnya disebut

source, sender atau encoder.

b. Pesan

Pesan yang dimaksud dalam proses komunikasi adalah sesuatu

yang disampaikan pengirim kepada penerima. Pesan dapat disampaikan

dengan cara tatap muka atau melalui media komunikasi. Isinya bias

berupa ilmu pengetahuan, hiburan, informasi, nasihat atau propaganda.

Dalam bahasa Inggris pesan biasanya diterjemahkan dengan kata

message, content atau information.

16
c. Media

Media yang dimaksud di sini ialah alat yang digunakan untuk

memindahkan pesan dari sumber kepada penerima. Dalam komunikasi

massa, media adalah alat yang dapat menghubungkan antara sumber dan

penerimaan yang sifatnya terbuka, di mana setiap orang dapat melihat,

membaca, dan mendengarnya.

d. Penerima

Penerima adalah pihak yang menjadi sasaran pesan yang dikirim

oleh sumber. Penerima bias terdiri satu orang atau lebih, bias dalam

bentuk kelompok, partai atau negara.

Penerima biasa disebut dengan berbagai macam istilah, seperti

khalayak, sasaran, komunikan, atau dalam bahasa Inggris disebut

audience atau receiver.

e. Pengaruh

Pengaruh atau efek adalah perbedaan antara apa yang dipikirkan.

Dirasakan, dan dilakukan oleh penerima sebelum dan sesudah menerima

pesan. Pengaruh ini bias terjadi pada pengetahuan, sikap dan tingkah

laku seseorang (DeFleur, 1982).

f. Tanggapan Balik

Ada yang beranggapan bahwa umpan balik sebenarnya adalah

salah satu bentuk daripada pengaruh yang berasal dari penerima. Akan

tetapi, sebenarnya umpan balik bias juga berasal dari unsur lain seperti

pesan dan media, meski pesan belum sampai pada penerima.

17
g. Lingkungan

Lingkungan atau situasi ialah faktor-faktor tertentu yang dapat

mempengaruhi jalannya komunikasi. Faktor ini dapat digolongkan atas

empat macam, yakni lingkungan fisik, lingkungan sosial budaya,

lingkungan psikologis, dan dimensi waktu.

3. Tipe-Tipe Komunikasi

Beberapa pandangan para ahli, tipe komunikasi menurut Cangara

Hafied dalam bukunya “Pengantar Ilmu Komunikasi edisi IV” dibagi atas

empat macam tipe, yakni komunikasi dengan diri sendiri, komunikasi

antarpribadi, komunikasi publik, dan komunikasi massa.

a. Komunikasi dengan diri sendiri (intrapersonal communication)

Komunikasi dengan diri sendiri adalah proses komunikasi yang

terjadi di dalam diri individu, atau dengan kata lain proses berkomunikasi

dengan diri sendiri.

Dalam proses pengambilan keputusan, sering kali seseorang

dihadapkan pada pilihan Ya atau Tidak. Keadaan semacam ini membawa

seseorang pada situasi berkomunikasi dengan diri sendiri, terutama dalam

mempertimbangkan untung ruginya suatu keputusan yang akan diambil.

Cara ini hanya bisa dilakukan dengan metode komunikasi intrapersonal

atau komunikasi dengan diri sendiri.

b. Komunikasi antarpribadi (interpersonal communication)

Komunikasi antarpribadi yang dimaksud di sini ialah proses

komunikasi yang berlangsung antara dua orang atau lebih secara tatap

18
muka, seperti yang dinyatakan (Pace, 1979) bahwa “interpersonal

communication is communication involving two or more people in a face to

face setting”.

c. Komunikasi publik (public communication)

Dalam komunikasi publik penyampaian pesan berlangsung secara

kontinu. Dapat diidentifikasi siapa yang berbicara (sumber) dan siapa

pendengarnya. Interaksi antara sumber dan penerima sangat terbatas,

sehingga tanggapan balik juga terbatas. Hal ini disebabkan karena waktu

yang digunakan sangat terbatas, dan jumlah khalayak relatife besar.

Sumber sering kali tidak dapat mengidentifikasi satu per satu

pendengarnya.

d. Komunikasi massa (mass communication)

Komunikasi massa dapat didefinisikan sebagai proses komunikasi

yang berlangsung di mana pesannya dikirim dari sumber yang

melembaga kepada khalayak yang sifatnya misalnya melalui alat-alat

yang bersifat mekanis seperti radio, televisi, surat kabar, dan film.

4. Fungsi Komunikasi

Begitu pentingnya komunikasi dalam hidup manusia, maka Harold D.

Lasswell (Cangara, 2010) mengemukakan bahwa fungsi komunikasi

antara lain:

1) Manusia dapat mengontrol lingkungannya.

2) Beradaptasi dengan lingkungan tempat mereka berada.

3) Melakukan transformasi warisan sosial kepada generasi berikutnya.

19
Selain itu, ada beberapa pihak menilai bahwa dengan komunikasi

yang baik, hubungan antarmanusia dapat dipelihara kelangsungannya.

Sebab, melalui komunikasi dengan sesama manusia kita bias

memperbanyak sahabat, memperbanyak rejeki, memperbanyak dan

memelihara pelanggan (costumers), dan juga memelihara hubungan baik

antara bawahan dan atasan dalam suatu organisasi. Pendek kata

komunikasi berfungsi menjembatani hubungan antarmanusia dalam

bermasyarakat.

5. Tujuan Komunikasi

Menurut (Cangara, 2002) dalam bukunya “Pengantar Ilmu

Komunikasi” tujuan dari komunikasi sebagai berikut:

1) Apa yang disampaikan dapat dipahami oleh orang lain dan

menjelaskan dengan baik agar apa yang disampaikan dapat dipahami

oleh penerima pesan.

2) Memahami seorang yang menyampaikan pesan agar mengetahui apa

yang diinginkannya.

3) Agar pemikiran dapat diterima dengan baik oleh seseorang harus

menggunakan pendekatan yang persuasif.

4) Menggerakkan orang lain untuk melakukan sesuatu.yang kita

kehendaki.

20
C. Konsep dan Teori Komunikasi Massa

1. Definisi Komunikasi Massa

Kata komunikasi massa berasal dari istilah Bahasa Inggris dan

kependekan dari kata mass media communication (Komunikasi yang

menggunakan media massa). Media yang dimaksud adalah media yang

dihasilkan oleh teknologi modern, contohnya seperti media, radio, televisi,

film dan surat kabar. Kita perlu memahami bahwa kata “massa” yang

terselip dalam kata komunikasi massa memiliki perbedaan dengan massa

dalam artian secara umum. Kata “massa” dalam arti komunikasi massa

lebih terkait dengan orang yang menjadi sasaran media massa atau

penerima pesan media massa. Mereka digambarkan sebagai orang

banyak yang tidak harus berada di lokasi yang sama, bisa tersebar di

berbagai lokasi, dalam waktu yang sama atau hampir bersamaan

menerima pesan komunikasi massa yang sama. Umumnya kata “massa”

bisa disebut khalayak, audiens (Hadi, Ido Prijana dan Wahjudianata,

Megawati dan Indrayani, 2021).

Komunikasi massa ialah penyebaran pesan dengan menggunakan

media yang ditujukan kepada massa yang abstrak, yakni sejumlah orang

yang tidak tampak oleh si penyampai pesan (Onong Uchjana Effendy,

2000). Proses dimana para komunikator professional menggunakan

media secara cepat dan periodik menyebarluaskan pesan untuk

menginformasikan, mempengaruhi, atau memacu perubahan di antara

hadirin yang beragam (Sobur, 2014). Maka kita dapat simpulkan definisi

21
sederhana dari komunikasi massa adalah jenis komunikasi yang

menggunakan media massa berteknologi modern yang mampu

menyampaikan pesan secara massal dan dapat diakses oleh khalayak

luas, anonim dan heterogen.

2. Karakteristik Komunikasi Massa

Komunikasi massa memiliki beberapa ciri-ciri yang membedakannya

dari jenis komunikasi lainnya (McQuail, 2011) :

a. Sumber komunikasi massa bukanlah satu orang, melainkan suatu

organisasi formal, dan “sang pengirim” nya seringkali meupakan

komunikator professional.

b. Pesannya tidak unik dan beraneka ragam, serta dapat diperkirakan.

Pesan seringkali “diproses”, distandarisasi, dan selalu diperbanyak.

c. Hubungan antara pengirim dan penerima bersifat satu arah dan jarang

sekali bersifat interaktif. Hubungan tersebut juga bersifat impersonal,

bahkan mungkin seringkali bersifat nonmoral dan kalkulatif, dalam

pengertian bahwa sang pengirim biasanya tidak bertanggung jawab

atas konsekuensi yang terjadi pada para individu dan pesan yang

diperjualbelikan dengan uang atau ditukar dengan perhatian tertentu.

d. Penerima merupakan bagian dari khalayak luas.

e. Komunikasi massa seringkali mencakup kontak secara serentak antara

satu pengirim dengan banyak penerima, menciptakan pengaruh luas

dalam waktu singkat dan menimbulkan respon seketika dari banyak

orang secara serentak.

22
3. Fungsi Komunikasi Massa

Adapun fungsi komunikasi massa (Wright, 1986) sebagai berikut :

a. Pengawasan (Surveillance)

Media menyediakan arus pemberitaan yang terus menerus terkait

pesan-pesan yang memungkinkan audiens sadar akan perkembangan di

lingkungannya yang mungkin mempengaruhi mereka. Surveillance dapat

terdiri dari fungsi memperingatkan, menyiagakan anggota audiens

terhadap bahaya semisal badai, polusi air, polusi udara, atau ancaman

teroris.

b. Korelasi (Correlation)

Media massa menunjukkan keterkaitan dan menafsirkan informasi

berbagai peristiwa yang terjadi hari itu. Fungsi korelasi ini membantu para

audiens menentukan relevansi pesan pengawasan yang berguna untuk

mereka.

c. Sosialisasi (Socialization)

Komunikasi bermedia massa mensosialisasi individu-individu agar

bisa berpartisipasi dalam masyarakat. Media massa menyediakan

pengalaman bersama, memupuk harapan bersama tentang perilaku-

perilaku yang sesuai dan yang tidak cocok dengan masyarakat.

d. Hiburan (Entertainment)

Komunikasi bermedia massa merupakan sumber hiburan massal

yang meresap di tengah audiens, dan memberikan pengalihan perhatian

atau melepaskan audiens dari tanggung jawab sosial.

23
4. Jenis-jenis Media Massa

Ada berbagai jenis media massa, baik yang konvensional maupun

digital. Ada beberapa bentuk media massa, yaitu (Soyomukti, 2016) :

a. Media cetak

Yang termasuk dalam media cetak adalah surat kabar, majalah. Ciri-

ciri media cetak adalah :

1) Pesan yang disampaikan memuat unsur reproduksi utama (simbol

verbal, gambar dan warna).

2) Bersifat portable: relatif nyaman dan mudah dibawa kemana-mana,

bisa dibaca di mana saja dan membacanya dapat dilakukan berulang-

ulang.

3) Unsur umpan balik yang ada juga bersifat verbal (surat pembaca,

kritik) dan non verbal (penjualan).

4) Sumber kehidupan industri media cetak adalah iklan dan penjualan

(eceran maupun langganan).

5) Isi pesan yang utamanya bersifat informatif

6) Bisa berfungsi sebagai public sphere, menjadi ruang publik bagi

penyampaian gagasan dari masyarakat (Biasanya ada ruang gagasan

dan opini, yang disampaikan oleh masyarakat dalam bentuk tulisan),

selain juga memuat perdebatan atas isu yang menjadi polemik.

7) Relatif bebas dari regulasi (kontrol melalui peraturan), terutama di

dalam masyarakat yang menganut sistem pers bebas.

24
8) Wilayah jangkauannya masih didominasi oleh masyarakat perkotaan

(urban).

b. Media audio

Yang termasuk dalam media cetak adalah radio. Ciri-ciri media audio

adalah :

1) Unsur reproduksi utamanya adalah suara (audio).

2) Secara relatif bisa dibawa kemana-mana (portabel), meskipun tak

semudah media cetak.

3) Tidak bisa dinikmati berulang-ulang alias tidak dapat didengar kembali

(sekali dengar) kecuali direkam dan didengarkan kembali.

4) Pesan bersifat serempak (laporan langsung).

5) Proses komunikasinya menggunakan unsur umpan balik, baik verbal

dan non verbal.

6) Kehidupannya juga ditunjang kebanyakan oleh iklan, yang jelas bukan

dari penjualan.

c. Media audio visual

Yang termasuk dalam media audio visual adalah televisi, film. Ciri-ciri

media cetak adalah :

1) Pesan disampaikan melalui unsur reproduksi yang besifat vebal,

gambar, warna, suara dan gerakan.

2) Tidak portabel karena tidak bisa dibawa kemana kita suka.

3) Pesan juga tidak bisa diulang karena tampilan pesan sekilas sehingga

cepat berlalu (tidak bisa ditinjau ulang).

25
4) Bersifat serempak.

5) Umpan balik: verbal dan non verbal.

6) Industri komunikasi audio visual ditunjang oleh iklan, iuran dan subsidi

pemerintah.

7) Karakter publik dan pengaturan ketat (regulated media).

8) Berisi aneka ragam informasi dan pesan (berita, hiburan, pendidikan,

dan lain-lain).

5. Teori Berpusat Pada Khalayak

Penyebutan khalayak lebih condong mendekati konsep “penerima”.

Konsep khalayak merujuk pada sekelompok pendengar atau penonton

yang memiliki perhatian, reseptif, tetapi relative pasif bersifat public

(McQuail, 2003). Khalayak sebagai pihak yang menjadi sasaran pesan

yang dikirim oleh sumber yang bias berupa satu orang atau lebih,

kelompok, partai bahkan Negara. Penerima merupakan elemen penting

dalam proses komunikasi karena ia merupakan sasaran komunikasi.

Khalayaklah yang akan mencerna dan menerjemahkan pesan yang

disampaikan dan / atau meneruskan pesan tersebut sesuai dengan tujuan

dari proses komunikasi yang terjadi (Hafied Cangara, 2007).

Karakter Khalayak lainnya juga dijelaskan Hiebert dan Reuss

pengertian khalayak dalam komunikasi massa memiliki lima karakteristik

(Hiebert et al., 1985) :

26
a. Cenderung berisi individu yang condong untuk berbagi pengalaman

dan dipengaruhi oleh hubungan sosial diantara mereka serta pemilihan

produk media berdasarkan seleksi kesadaran.

b. Audience cenderung tersebar di beberapa wilayah sasaran.

c. Heterogen, berasal dan terdiri dari berbagai lapisan dan kategori

sosial.

d. Audience cenderung anonim, tidak mengenal khalayak lainnya yang

juga sama-sama mengakses media.

e. Audience secara dipisahkan dari komunikator / sender.

D. Konsep dan Teori Literasi Digital

1. Definisi Literasi Digital

Menurut UNESCO, literasi merupakan kemampuan dalam

mengidentifikasi, memahami, menafsirkan, menciptakan, berkomunikasi,

menghitung dan menggunakan bahan cetak serta tulisan dalam kaitannya

dengan berbagai pencapaian tujuan dalam mengembangkan

pengetahuan serta potensi mereka, dan untuk berpartisipasi secara penuh

dalam komunitas mereka serta masyarakat (A’yuni, 2015).

Gilster menjelaskan bahwa konsep literasi bukan hanya mengenai

kemampuan untuk membaca saja melainkan membaca dengan makna

dan mengerti. Literasi digital mencakup penguasaan ide-ide, bukan

penekanan tombol. Jadi Gilster lebih menekankan pada proses berpikir

kritis ketika berhadapan dengan media digital daripada kompetensi teknis

sebagai keterampilan inti dalam literasi digital, serta menekankan evaluasi

27
kritis dari apa yang ditemukan melalui media digital daripada keterampilan

teknis yang diperlukan untuk mengakses media digital tersebut. Gilster

mendefenisikan bahwa selain seni berpikir kritis, kompetensi yang

dibutuhkan yaitu kemampuan mempelajari bagaimana menyusun

pengetahuan, serta membangun sekumpulan informasi yang dapat

diandalkan dari beberapa sumber yang berbeda (Gilster, 1997).

Dengan adanya kemampuan literasi digital masyarakat dapat

mengakses, memilah dan memilih serta memahami berbagai jenis

informasi yang dapat digunakan untuk meningkatkan kualitas hidup.

Pendek kata, literasi digital membuat seseorang dapat menyaring

informasi di lingkungannya dengan baik. Sehingga ia dapat berpartisipasi

dalam kehidupan sosial dengan lebih baik. Oleh karenanya literasi digital

perlu terus dikembangkan agar masyarakat pengguna internet selalu

bertanggung jawab atas informasi yang mereka peroleh, termasuk di

dalamnya menjaga keamanan data dan privasi mereka di internet.

2. Pilar Literasi Cakap Bermedia Digital

Kecakapan digital dalam mesin pencarian informasi ditandai dengan

kemampuan kita untuk mengetahui dan memahami cara-cara mengakses

macam-macam mesin pencarian informasi yang tersedia. Alat teknologi ini

sudah melekat pada keseharian kita dalam memenuhi kebutuhan

informasi. Hal ini terkonfirmasi dalam data perilaku pencarian informasi

daring masyarakat Indonesia yang diterbitkan oleh We Are Social dan

Hootsuite per Januari 2021. Dalam data tersebut disebutkan bahwa

28
sebesar 99,2% dari pengguna internet di Indonesia terbiasa

menggunakan berbagai mesin pencarian informasi dari berbagai gawai

yang dimilikinya ketika berselancar informasi di dunia maya (Kemp, 2021).

Walau begitu, kuantitas informasi yang didapatkan kerap tidak sejalan

dengan kualitas dan kemanfaatannya, sebut saja salah satunya jebakan

hoaks yang masih menghantui. Olehnya itu, kita tidak saja dituntut untuk

tahu dan paham mengoperasikan mesin pencarian informasi, tetapi juga

mampu menyeleksi dan memverifikasi informasi yang didapatkan serta

menggunakannya untuk kebaikan diri dan sesama.

Aplikasi percakapan dan media sosial adalah salah satu bagian dari

perkembangan teknologi yang disebut sebagai tolok ukur yang sangat

menarik yang memiliki kaitan dengan berbagai aspek. Kita sering tidak

menyadari bahwa kemampuan penggunaan aplikasi percakapan dapat

memunculkan beragam permasalahan jika tidak diikuti dengan

kompetensi penggunanya. Kompetensi tersebut, yakni: mengakses,

menyeleksi, memahami, menganalisis, memverifikasi, mengevaluasi,

mendistribusikan, memproduksi, berpartisipasi, dan berkolaborasi

(Banyumurti, 2020). Di antara kompetensi tersebut, terdapat tujuh

kompetensi yang berkaitan langsung dengan penggunaan aplikasi

percakapan, yakni: mengakses, menyeleksi, memahami, memverifikasi,

memproduksi, mendistribusikan, berpartisipasi, serta berkolaborasi.

Pengguna perlu setidaknya memahami empat dimensi persiapan,

yaitu: pertama, akses terhadap internet. Aplikasi percakapan dan media

29
sosial bagaimanapun adalah platform digital yang membutuhkan internet

agar bisa beroperasi. Internet ini bisa didapatkan jika menggunakan gawai

yang kompatibel serta tersedia paket data yang bisa dibeli. Kedua, syarat

dan ketentuan penggunaan aplikasi. Ia merupakan sekumpulan peraturan

yang dibuat oleh pembuat aplikasi percakapan dan media sosial yang

harus disetujui dan dipenuhi oleh calon pengguna sebelum menggunakan

aplikasi tersebut.

Ketiga, membuat dan/atau membuka akun. Setelah memahami

ketentuan penggunaannya, hal yang perlu dilakukan berikutnya adalah

masuk (sign in) menggunakan akun yang dimiliki. Jika belum memilikinya,

maka perlu mendaftar terlebih dahulu (sign up). Keempat, metode akses.

Umumnya dua metode dalam mengakses sebuah aplikasi, yaitu melalui

aplikasi mobile yang dipasang ke perangkat kita dan / atau browser. Untuk

mengakses melalui aplikasi gawai pengguna hanya perlu membuka

aplikasi gawai yang telah dipasang. Sedangkan melalui browser,

pengguna perlu membuka alamat laman dari aplikasi yang ingin diakses

terlebih dulu. Pilihannya dapat disesuaikan dengan kebutuhan kita

masing-masing (Monggilo et al., 2021).

3. Pilar Literasi Budaya Bermedia Digital

Kemudahan berkomunikasi secara digital ini menjadi salah satu

bentuk interaksi yang dilakukan manusia di era modern saat ini secara

tidak langsung, yang menggunakan alat bantu digital seperti handphone

atau komputer, yang disertai dengan aplikasi atau situs media sosial

30
tertentu. Kini, pengaruh perkembangan teknologi informasi yang semakin

pesat di era globalisasi terhadap dunia pendidikan tidak bisa dihindari lagi.

Tuntutan global dalam berkomunikasi mempergunakan komunikasi digital

membuat manusia perlu untuk memiliki budaya komunikasi digital yang

positif. Hal ini disebabkan karena kondisi yang tiba tiba di masa pandemi

ini menuntut dunia harus kreatif dalam berkomunikasi mempergunakan

kemampuan digital. Komunikasi digital juga harus mempertahankan nilai

nilai kekhasan dari Indonesia.

Hal penting yang perlu disadari manusia dalam memiliki budaya

komunikasi digital yang positif adalah menerapkan sikap yang cakap

dalam bersosialisasi seperti kecakapan digital berkomunikasi lisan dan

tulisan dengan menerapkan nilai nilai luhur Pancasila dan Bhinneka

Tunggal Ika sebagai cara berkomunikasi yang efektif dengan berbagai

tingkatan manusia dan situasi yang ada. Selain itu juga memiliki sikap

yang berbudaya, berbangsa dan bernegara. Selain itu, penting juga

memiliki sikap untuk dapat memanfaatkan budaya digital dalam upaya

pemanfaatan Teknologi Informasi Komunikasi (TIK).

Pentingnya nilai-nilai penghargaan terhadap multikulturalisme dan

kebhinekaan dalam masyarakat ketika mereka bersama dengan orang

lain dengan berbagai perbedaan yang ada. Selain itu, juga

mempertahankan cara berbudaya dalam masyarakat termasuk dalam

melestarikan budaya, bahasa, dan seni. Budaya Digital juga mengajarkan

cara mempertahankan kemampuan untuk mencintai produk dalam negeri,

31
terutama dalam mempergunakan dan mempromosikan produk dalam

negeri. Selain untuk memberikan kesadaran kepada masyarakat tentang

bagaimana bersikap bijak dalam berbelanja dalam masyarakat

(Prananingrum et al., 2021).

4. Pilar Literasi Etis Bermedia Digital

Etika digital (digital ethics) adalah kemampuan individu dalam

menyadari, mencontohkan, menyesuaikan diri, merasionalkan,

mempertimbangkan dan mengembangkan tata kelola etika digital

(netiquet) dalam kehidupan sehari-hari. Bahwa menggunakan media

digital mestinya diarahkan pada suatu niat, sikap, dan perilaku yang etis

demi kebaikan bersama. Demi meningkatkan kualitas kemanusiaan.

Apalagi di Indonesia yang multikultur, maka etika digital sangat relevan

dipahami dan dipraktekkan oleh semua warga Indonesia (Kusumastuti et

al., 2021).

Sementara itu, Badan Siber dan Sandi Negara (BSSN) menawarkan

lima kompetensi literasi digital yang terdiri dari: kelola data informasi,

komunikasi dan kolaborasi, kreasi konten, keamanan digital, serta

partisipasi dan aksi (Banyumurti, 2020). Kelola data informasi adalah

kemampuan mengakses dan mengevaluasi data dan informasi secara

cermat dan bijak. Komunikasi dan kolaborasi merupakan kemampuan

berkomunikasi dan berkolaborasi secara etis dengan warganet lainnya.

Kreasi konten adalah kemampuan menyunting dan memproduksi konten

digital untuk tujuan baik. Keamanan digital merupakan kemampuan untuk

32
melindungi privasi dan keamanan diri dari berbagai ancaman digital.

Partisipasi dan aksi merupakan kemampuan untuk memanfaatkan media

digital untuk berdaya dan bernilai lebih secara bersama-sama

(Kusumastuti et al., 2021).

5. Pilar Literasi Aman Bermedia Digital

Teknologi yang semakin canggih dapat membaca dan memetakan

kebiasaan kita hanya dengan membaca jejak yang kita tinggalkan. Mulai

dari hal sederhana seperti penggunaan peta digital seperti Waze dan

Google Maps, pola kita sehari-hari menjadi mudah untuk dipelajari oleh

pihak lain. Kemudahan teknologi pun ternyata memiliki sisi yang perlu kita

waspadai, yakni jejak-jejak kita di dunia maya. Jejak-jejak inilah yang

disebut dengan jejak digital (digital footprints).

Jejak digital ini pula yang membentuk dan mengabadikan gambaran

tentang siapa kita di dunia digital, yang bisa jadi lebih detail dari yang kita

bayangkan. Apa pun yang kita lakukan saat melakukan aktivitas daring,

penting bagi kita untuk mengetahui jenis jejak yang kita tinggalkan, dan

apa efeknya bagi kita di kemudian hari (Society, 2016). Penting pula bagi

kita untuk memahami bahwa setiap tindakan yang kita lakukan memiliki

konsekuensi, terlebih di ranah digital yang kita seringkali luput untuk

memperhatikan dan berhati-hati. Konsekuensi hukum juga perlu kita

pahami, karena beberapa kasus menunjukkan bahwa tidak hanya pelaku

yang dapat dihukum namun juga korban penyalahgunaan rekam jejak

digital dapat menjadi sasaran empuk (Gilang et al., 2021).

33
E. Konsep dan Teori Media Sosial

1. Definisi Media Sosial

Media sosial atau dalam bahasa Inggris sosial media menurut tata

bahasa, terdiri dari kata sosial yang berarti kemasyarakatan atau sebuah

interaksi dan media yang memiliki arti sebuah wadah atau tempat sosial

itu sendiri. Media sosial merupakan sebuah media online, di mana para

penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi dan

menciptakan isi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual.

Media sosial adalah sebagai struktur sosial yang terdiri dari elemen-

elemen individu, kelompok, atau organisasi yang terhubung dan terjadi

interaksi satu sama lain dengan menggunakan perantara teknlogi

informasi. Pendapat lain dari Andreas Kaplan dan Michael Haenlein

bahwa media sosial adalah kelompok aplikasi berbasis internet yang

membangun di atas dasar ideologi dan teknologi web 2.0 dan yang

memungkinkan penciptaan dan pertukaran used-generated content

(Abugaza, 2013). Berdasarkan teori di atas, maka dapat disimpulkan

bahwa media sosial memungkinkan tiap individu ataupun kelompok dapat

saling terhubung serta berinteraksi satu sama lain dengan menggunakan

teknologi berbasis internet.

2. Jenis-jenis Media Sosial

Jenis-jenis media sosial ada 6 (Andres Kaplan & Michael HaenLein,

2010), antara lain yaitu:

34
a. Proyek kolaborasi (collaborative projects)

Hal ini memungkinkan adanya kerja sama dalam kreasi konten yang

dilakukan oleh beberapa pengguna secara simultan, misalnya adalah

Wikipedia. Terdapat sejumlah situs serupa yang mengizinkan

penggunanya untuk melakukan penambahan, menghilangkan atau

mengubah konten. Bentuk lain dari proyek kolaborasi (collaborative

projects) sendiri adalah sosial bookmarking, yang mengizinkan koleksi

berbasis kelompok dan peringkat kaitan internet atau konten media.

b. Blog dan mikroblog (blogs dan microblogs)

Blog atau mikroblog adalah aplikasi yang dapat membantu

penggunanya untuk dapat tetap mengirim postingan mengenai pernyataan

apapun sampai seseorang mengerti. Blog sendiri merupakan website

yang menyampaikan mengenai penulis atau kelompok penulis, baik itu

sebuah opini, pengalaman atau kegiatan sehari-hari. Contoh: blog

(blogspot, wordpress, multiply, livejournal, blogsame, dagdigdug, dll),

sementara mikroblog (twitter, tumblr, posterous, koprol, plurk, dll).

c. Konten masyarakat (communities contens)

Jenis media sosial ini adalah sebuah aplikasi yang bertujuan untuk

saling berbagi konten berupa teks, foto, video, musik dan lain-lain dengan

individu yang berbeda dengan jarak jauh mau pun dekat. Contoh: foto

atau image sharing (flickr, photobucket, devianart, dll), video sharing

(youtube, vimeo, mediafire, dll), audio dan music sharing (last.fm,

35
imeemm, sharemusic, multiply), serta file sharing dan hosting (4shared,

rapidshare, indowabster.com).

d. Situs jejaring sosial (social networking sites)

Situs ini memungkinkan individu membuat sebuah profil dan

kemudian dapat menghubungkan dengan individu atau pengguna lainnya.

Contoh: facebook, twitter, instagram, Line, tiktok, Linkedin, dll.

e. Virtual game worlds

Situs ini merupakan platform yang mereplikasi lingkungan ke dalam

bentuk tiga-dimensi (3D), membuat para penggunanya tampil dalam

bentuk avatar-avatar tertentu serta dapat berinteraksi layaknya di dunia

nyata. Contoh: Minecraft, Fornite, Countire Strike, PUBG, DOTA 2, Mobile

Legend: Bang-Bang, FreeFire, dll.

f. Virtual social worlds

Situs atau aplikasi ini memungkinkan individu dapat mensimulasikan

kehidupan nyata melalui jejaring internet. Hal ini membuat kemungkinan

para pengguna untuk dapat berinteraksi dalam platform tiga-dimensi (3D)

dengan menggunakan gambar atau avatar yang mirip dengan kehidupan

nyata. Contoh: E-Commare: (Shopee, Tokopedia, Alibaba, OLX, dll),

Maps (googleearth, wikimapia).

3. Dampak Positif dan Negatif Media Sosial

Dampak positif dari media sosial adalah (A. Rafiq, 2020) :

36
a. Memudahkan untuk berinteraksi dengan banyak orang dengan media

sosial kita dapat dengan mudah berinteraksi dengan siapa saja

termasuk artis favorit kita yang juga menggunakan media sosial.

b. Dapat memperluas pergaulan media sosial yang membuat bisa

memiliki banyak koneksi dan jaringan yang luas. Tentu saja hal ini

berdampak positif bagi orang yang ingin mendapatkan teman atau

pasangan hidup dari tempat yang jauh atau negara asing.

c. Jarak dan waktu bukan lagi masalah sekarang sejak ada media sosial.

Hubungan jarak jauh bukan lagi menjadi halangan besar karena

informan tetap dapat berinteraksi dengan orang lain kapan saja

walaupun dipisahkan oleh jarak yang cukup jauh.

d. Sejak ada media sosial pengguna merasa lebih mudah dalam

mengekspresikan diri. Orang pemalu, orang biasa, atau orang yang

selalu gugup mengungkapkan pendapat di depan umum akhirnya

mampu menyuarakan diri mereka secara bebas melalui media sosial.

Dampak negatif dari media sosial adalah (A. Rafiq, 2020) :

a. Media sosial bisa menjauhkan orang-orang yang sudah dekat dan

sebaliknya. Orang yang terjebak dalam media sosial biasanya memiliki

kelemahan besar yaitu berisiko mengabaikan orang-orang di

kehidupannya sehari-sehari.

b. Melalui media sosial pengguna biasanya berinteraksi secara tatap

muka cenderung menurun, karena mudahnya berinteraksi melalui

37
media sosial, maka pengguna akan semakin malas untuk bertemu

secara langsung dengan orang lain.

c. Media sosial membuat orang-orang menjadi kecanduan terhadap

internet karena kepraktisan dan kemudahan menggunakan media

sosial, maka orang-orang akan semakin tergantung pada media sosial,

dan pada akhirnya akan menjadi kecanduan terhadap internet.

d. Rentan terhadap pengaruh buruk orang lain di kehidupan sehari-hari,

pengguna kerap tidak menyeleksi orang-orang yang berada dalam

lingkaran sosial, maka pengguna akan lebih rentan terhadap pengaruh

buruk.

4. Aplikasi TikTok

TikTok, yang dikenal sebagai Douyin di China, merupakan platform

media sosial berbagi video singkat yang digunakan untuk menampilkan

kreativitas, pengetahuan, dan momen-momen unik. Layanan ini dimiliki

oleh ByteDance, sebuah perusahaan teknologi internet yang berbasis di

Beijing, yang didirikan oleh Zhang Yiming pada tahun 2012. TikTok

pertama kali diperkenalkan di China pada tahun 2016 dengan nama

Douyin, sebelum akhirnya diluncurkan secara global dengan nama TikTok

pada tahun 2017. Sebelum sepenuhnya beroperasi, TikTok bergabung

dengan musical.ly, sebuah aplikasi lip sync, untuk membentuk satu entitas

aplikasi yang menyatu sepenuhnya (Firamadhina, F. I. R., & Krisnani,

2021).

38
TikTok menjadi salah satu media sosial yang marak digandrungi

pengguna internet didunia. Menurut laporan We Are Social, aplikasi video

pendek ini memiliki 1,09 miliar pengguna di seluruh dunia per April 2023.

Berdasarkan negaranya, pengguna TikTok paling banyak masih berasal

dari Amerika Serikat. Terdapat 116,49 juta pengguna TikTok yang berasal

dari Negeri Paman Sam pada April 2023. Adapun Indonesia juga kukuh di

peringkat kedua dengan jumlah pengguna TikTok terbanyak dunia yaitu

mencapai 112,97 juta pengguna. Jumlah tersebut hanya selisih 3,52 juta

pengguna dari jumlah pengguna TikTok di AS. Kemudian, posisinya diikuti

oleh Brasil dan Meksiko dengan jumlah pengguna TikTok masing-masing

sebanyak 84,13 juta pengguna dan 62,44 juta pengguna (Hootsuite,

2023).

Selanjutnya, ada sebanyak 51,24 juta pengguna TikTok yang berasal

dari Rusia. Ada pula pengguna aplikasi media sosial tersebut yang

berasal dari Vietnam sebanyak sebanyak 50,58 juta, diikuti oleh Filipina

41,43 juta pengguna, dan Thailand 41,06 juta pengguna. Lalu, pengguna

TikTok dari Turki ada sebanyak 31,03 juta pengguna. Di peringkat

kesepuluh, ada Arab Saudi dengan jumlah pengguna TikTok sebanyak

28,37 juta pengguna. Laporan We Are Social juga menunjukkan,

perempuan mendominasi pengguna TikTok global di seluruh kelompok

usia per April 2023. Pengguna TikTok terbanyak yaitu pada kelompok usia

18-24 tahun, dengan proporsi 20,9% perempuan dan laki-laki 17,5%

(Hootsuite, 2023).

39
Fitur aplikasi TikTok, TikTok merupakan aplikasi yang memiliki

beberapa fitur didalamnya (Fawaid Pradika et al., 2023), antara lain:

1) Stories TikTok

Stories adalah sebuah fitur yang dimiliki TikTok dengan tujuan untuk

memudahkan pengguna TikTok dalam mengunggah kegiatan keseharian

mereka.

2) Video durasi

Fitur ini adalah sebuah fitur yang dimiliki TikTok dengan tujuan untuk

membagikan video dengan berbagai macam durasi yang telah disediakan

dari aplikasi TikTok yaitu, 15 detik, 60 detik dan 3 menit.

3) Live streaming

Live streaming ialah fitur terkini yang diluncurkan oleh TikTok. Live

streaming ialah video vertikal yang tersedia secara langsung dalam

aplikasi dan situs web TikTok.

4) Tiktokshop

Tiktokshop merupakan salah satu fitur yang diluncurkan oleh aplikasi

TikTok. Fitur ini memungkinkan para penggunanya untuk dapat sekaligus

berbelanja pada aplikasi media sosial tersebut tanpa harus berganti

aplikasi.

5) TikTok ads

TikTok ads adalah sebuah fitur untuk akun bisnis yang disediakan

oleh TikTok dalam membantu penggunanya melakukan promosi. Fitur

TikTok ads memungkinkan penggunanya untuk memilih target dari

40
audiens yang akan menerima pesan tersebut, seperti umur, jenis

kelamin, geografi.

F. Konsep dan Teori Lifestyle

1. Definisi LifeStyle

Secara sederhana gaya hidup didefinisikan bagaimana

seseorang hidup (how one lives), termasuk bagaimana seseorang

menggunakan uangnya, bagaimana ia mengalokasikan waktunya, dan

sebagainya (Prasetijo, 2005).

Begitu pula dengan Kotler (2006) yang mendefinisikan gaya

hidup sebagai pola hidup seseorang yang di dunia yang terungkap

pada aktivitas, minat dan opininya. Dari definisi-definisi diatas dapat

disimpulkan bahwa gaya hidup adalah pola hidup seseorang yang

dinyatakan dalam aktivitas, minat, dan pendapatnya dalam

membelanjakan uangnya dan bagaimana mengalokasikan waktu yang

mereka miliki. Gaya hidup bisa dilihat dari cara mereka berpakaian,

tempat-tempat yang menjadi tempat santai mereka, kebiasaan, dan lain-

lain. Setiap individu tentu memiliki perbedaan pandangan,

kegemaran,ataupun kebiasaan yang dijalani dalam kesehariannya. Oleh

sebab itu, dari perbedaan-perbedaan tersebut melatarbelakangi

terbentuknya pengelompokkan atau klasifikasi gaya hidup (P. Kotler,

2006).

41
2. Faktor - faktor Lifestyle

Menurut (Armstrong & Kotler, 2015), gaya hidup seseorang

dipengaruhi oleh berbagai faktor. Termasuk di antaranya adalah sikap,

pengalaman dan observasi, kepribadian, konsep diri, motif, persepsi,

kelompok referensi, kelas sosial, keluarga, dan budaya. Berikut adalah

penjelasan singkat untuk masing-masing faktor yang memengaruhi gaya

hidup :

a. Sikap, mengacu pada keadaan jiwa dan mental yang telah siap

memberikan respons terhadap suatu objek, yang terbentuk melalui

pengalaman dan memiliki dampak langsung pada perilaku seseorang.

Keadaan jiwa ini sangat dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti tradisi,

kebiasaan, budaya, dan lingkungan sosial sekitarnya.

b. Pengalaman dan observasi merupakan faktor yang berpengaruh

dalam memengaruhi persepsi sosial dalam perilaku seseorang.

Pengalaman dapat terakumulasi dari semua tindakan yang dilakukan

dalam masa lalu dan dapat menjadi pembelajaran. Melalui proses

pembelajaran, individu akan memperoleh pengalaman yang berharga.

Hasil dari pengalaman sosial ini akan membentuk pandangan atau

penilaian terhadap suatu objek atau situasi.

c. Kepribadian mengacu pada kumpulan karakteristik dan pola perilaku

unik yang membedakan satu individu dari individu lainnya.

d. Konsep diri merupakan faktor penting lainnya dalam membentuk

kepribadian individu. Konsep diri telah menjadi pendekatan yang luas

42
untuk menggambarkan hubungan antara pandangan diri konsumen

dan persepsi merek. Cara individu melihat dirinya sendiri akan

mempengaruhi ketertarikan terhadap suatu objek. Sebagai inti dari

pola kepribadian, konsep diri akan memandu perilaku individu dalam

menghadapi tantangan kehidupannya.

e. Motif, Tindakan individu timbul karena adanya motif tertentu, seperti

keinginan untuk merasa aman atau kebutuhan akan prestise. Contoh

dari motif-motif ini dapat dilihat dalam gaya hidup seseorang. Misalnya,

jika seseorang memiliki motif yang tinggi terkait dengan keinginan

akan prestise, hal ini dapat membentuk gaya hidup yang cenderung

menuju pada pola hidup yang hedonis.

f. Persepsi adalah serangkaian langkah di mana individu memilih,

mengatur, dan menafsirkan informasi untuk membentuk suatu

pemahaman yang berarti mengenai realitas atau dunia sekitarnya.

G. Konsep dan Teori Generasi Z

1. Definisi Generasi Z

Generasi z atau dikenal juga dengan gen-z adalah generasi yang

dari lahir berinteraksi dengan kemajuan teknologi, bahkan

pertumbuhannya banyak dibantu oleh teknologi dan internet. Kemajuan

teknologi dan pesatnya arus informasi melalui internet telah

mempengaruhi kehidupan generasi z. Generasi z terbiasa berkomunikasi

dengan menggunakan smartphone (gadget) yang dimilikinya, melihat

informasi tentang berbagai hal dari dunia luar melalui internet, bermain

43
game, dan bahkan berbelanja online melalui gadget (Hastini et al., 2020).

Generasi z dianggap ketergantungan terhadap teknologi, serta berbeda

dari generasi-generasi sebelumnya yang lebih condong untuk membaca

dan mendapatkan informasi dari buku-buku cetak. Informasi dari internet

yang berbentuk visual dan gambar dianggap lebih menarik dan lebih

mudah dinikmati oleh generasi z (Ismail & Nugroho, 2022).

2. Karakteristik Generasi Z

Karakteristik generasi z menurut (Ghazali, 2019) :

1. Multi-Tasking. Generasi z ini dapat mengerjakan beberapa pekerjaan

secara bersamaan, mereka bisa mengetik di laptop sembari

mendengarkan lagu dari internet, mengakses media sosial melalui

gawai, mencari referensi penting untuk menyelesaikan tugas, dan

menonton TV.

2. Teknologi. Mereka adalah generasi yang memiliki ketergantungan

yang tinggi terhadap teknologi, terutama yang berbasis internet. Rata-

rata per hari mereka bisa menghabiskan waktu 3-5 jam untuk

mengakses media sosial.

3. Terbuka. Berkat media sosial tersebut, mereka adalah generasi yang

terbuka terhadap hal-hal baru, mudah penasaran terhadap kebaruan

termasuk mencoba hal-hal baru.

4. Audio-visual. Mereka adalah generasi yang lebih menikmati audio dan

visual ketimbang teks tulisan, sehingga gambar, video, grafis dan

bentuk audio-visual lainnya lebih disukai.

44
5. Kreatif. Banyaknya informasi yang didapatkan melalui gadget yang

dimilikinya, menjadikan mereka sebagai sosok yang kreatif.

6. Inovatif. Mereka adalah sosok yang tidak puas dengan keadaan hari

ini, karena itulah, mereka berusaha untuk memunculkan inovasi-

inovasi yang dapat mempermudah hidupnya.

7. Kritis. Dengan teknologi di genggamannya, mereka dapat mengakses

beragam informasi secara acak, sehingga menjadikan mereka kritis

dalam membaca sesuatu karena sumber yang dibaca tidak pernah

tinggal.

8. Kolaborasi. Di tangan mereka, era kompetisi seakan berakhir. Mereka

lebih menikmati kolaborasi sesama generasi mereka untuk

memecahkan masalah yang dihadapinya.

H. Kerangka Pikir

Kerangka pemikiran adalah alur pikir peneliti sebagai dasar-dasar

pemikiran untuk memperkuat sub fokus yang menjadi latar belakang dari

penelitian ini. Maksud dari kerangka berpikir sendiri adalah supaya

terbentuknya suatu alur penelitian yang jelas dan dapat diterima secara

akal (Sugiyono, 2017). Sebuah kerangka pemikiran bukanlah sekedar

sekumpulan informasi yang di dapat dari berbagai sumber-sumber, atau

juga bukan sekedar sebuah pemahaman. Tetapi, kerangka pemikiran

membutuhkan lebih dari sekedar data-data atau informasi yang relevan

dengan sebuah penelitian, dalam kerangka pemikiran dibutuhkan sebuah

pemahaman yang didapat peniliti dari hasil pencarian sumber-sumber,

45
dan kemudian di terapkan dalam sebuah kerangka pemikiran.

Pemahaman dalam sebuah kerangka pemikiran akan melandasi

pemahaman-pemahaman lain yang telah tercipta terlebih dahulu.

Gambar 1.0 Kerangka Pikir

Literasi Media Digital


TikTok (X)
Lifestyle Generasi Z

1. Cakap bermedia (Y)

digital
2. Budaya bermedia 1. Aktivitas

digital 2. Minat

3. Etis bermedia digital 3. Opini

4. Aman bermedia
(P. Kotler, 2006)
digital

(Monggilo et al., 2021)

I. Hipotesis

Hipotesis adalah jawaban sementara terhadap rumusan masalah

penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam

bentuk kalimat pertanyaan. Dikatakan sementara, karna jawaban yang di

berikan baru berdasarkan pada teori yang relevan, belum di dasarkan

pada fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui pengumupulan data. Jadi

hipotesis juga dapat dinyatakan sebagai jawaban teoritis terhadap

rumusan masalah penelitian, belum jawaban yang empirik (Sugiyono,

46
2017). Hipotesis ini akan diuji kebenarannya sehingga dalam skripsi ini

peneliti menentukan hipotesis sebagai berikut:

Ha: Adanya pengaruh yang signifikan dari literasi media digital tiktok

terhadap lifestyle gen-z di kota makassar.

HO: Tidak adanya pengaruh yang signifikan dari literasi media digital

tiktok terhadap lifestyle gen-z di kota makassar.

47
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang dipakai yaitu jenis penelitian kuantitatif dimana

penelitian kuantitatif menjelaskan serta menganalisis hubungan-hubungan

anatar jenis variabel yang satu dengan jenis variabel yang lainnya melalui

suatu hipotesis atau jawaban sementara, pendapat ini dikemukakan oleh

(Sugiyono, 2003). Karena hal tersebut, penggunaan metode ini

diharapkan dapat mampu memberikan pemahaman-pemahaman serta

penalaran-penalaran yang baik bagi hasil penelitian ini secara

keseluruhan.

Data kuantitatif merupakan data atau informasi yang di dapatkan

dalam bentuk angka. Dalam bentuk angka ini maka data kuantitatif dapat

di proses menggunakan rumus matematika atau dapat juga di analisis

dengan sistem statistik.

B. Lokasi Penelitian

Penelitian ini akan dilakukan di Kota Makassar, Sulawesi Selatan.

Kota Makassar menjadi tempat yang ditentukan oleh peneliti sebagai

objek penelitian.

C. Waktu Penelitian

Mulai bulan Januari 2024 sampai penelitian selesai merupakan

waktu penelitian yang digunakan oleh peneliti.

48
D. Sumber Data

Sumber data di dalam penelitian merupakan faktor yang sangat

penting, karena sumber data akan menyangkut kualitas dari hasil

penelitian. Oleh karenanya, sumber data menjadi bahan pertimbangan

dalam penentuan metode pengumpulan data. Sumber data terdiri dari:

sumber data primer dan sumber data sekunder.

1. Data primer

Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari subjek

penelitian, dalam hal ini penelitian memperoleh data atau informasi

langsung dengan menggunakan instrument-instrumen yang telah

ditetapkan. Data primer dikumpulkan oleh peneliti untuk menjawab

pertanyaan-pertanyaan penelitian. Pengumpulan data primer merupakan

bagian internal dari proses penelitian yang seringkali diperlukan untuk

tujuan pengambilan keputusan. Data primer dianggap lebih akurat, karena

data ini disajikan secara terperinci, (Indriantoro, 2002). Peneliti

mengumpulkan data primer dengan metode survey yang diperoleh dari

penyebaran kuisioner.

Menurut (Sugiyono, 2018) metode survey adalah metode penelitian

kuantitatif yang digunakan untuk mendapatkan data yang terjadi pada

masa lampau atau saat ini, tentang keyakinan, pendapat, karakteristik,

perilaku hubungan variabel dan untuk menguji beberapa hipotesis tentang

variabel sosiologi dan psikologis dari sampel yang diambil dari populasi

tertentu, teknik pengumpulan data dengan pengamatan (wawancara atau

49
kuesioner) yang tidak mendalam, dan hasil penelitian cendrung untuk di

generasikan. Data primer dalam penelitian ini diperoleh dari hasil

penyebaran kuesioner yang berisi pertanyaan dan pernyataan seputar

literasi media digital tiktok terhadap lifestyle gen-z di Kota Makassar.

2. Data sekunder

Data sekunder merupakan sumber data suatu penelitian yang di

peroleh peneliti secara tidak langsung melalui media perantara (di peroleh

atau dicatat oleh pihak lain). Data sekunder itu berupa bukti, catatan atau

laporan historis yang telah tersusun dalam arsip atau data dokumenter

yang dipublikasikan dan tidak dipublikasikan. Data sekunder ini diperoleh

dari laporan historis literasi media digital tiktok terhadap lifestyle gen-z di

Kota Makassar yang telah tersusun dalam arsip dan di dapat dari website

atau catatan pihak lain yang berkaitan dengan penelitian.

E. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi adalah wilayah generialisasi yang terdiri atas: objek / subjek

yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh

penelitian untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono,

2016). Dilakukan di Kota Makassar, peneliti mengambil jumlah penduduk

Kota Makassar tahun 2023 sebanyak 1.436.626 jiwa sebagai populasi

(Badan Pusat Statistik, 2023). Maka, sebanyak 100 orang atau individu

sebagai sampel.

50
2. Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin

mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya karena

keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka peneliti dapat menggunakan

sampel yang diambil dari populasi itu (Sugiyono, 2017).

Adapun sejumlah kriteria yang di tentukan oleh peneliti adalah

sebagai berikut:

1. Masyarakat yang lahir tahun 1995-2010 sebagai generasi z

(Twenge, 2006).

2. Memiliki akun TikTok.

3. Penduduk Kota Makassar.

Dalam penelitian ini penentuan sampel dilakukan dengan

menggunakan rumus yang digunakan untuk mencari besaran sampel

yang dinilai mampu mewakili keseluruhan populasi.

Berikut ini adalah notasi rumus slovin untuk menghitung sampel

penelitian, (Sugiyono, 2017) seperti berikut :

N
n=
1+ N ( e ) 2

Keterangan:

n = sampel minimum

N = sampel populasi

e = persentase batas toleransi (margin of error)

51
1.436 .626
n=
1+ 1.436 .626 ( 0 ,1 ) 2

1.436 .626
n=
1+ 1.436 .626(0 , 01)

1.436 .626
n=
14.367 ,26

n = 99,9930397306

n = 100 (dibulatkan dari jumlah 99,9930397306)

Dari hasil perhitungan rumus diatas, maka diperoleh jumlah sampel

yang diteliti adalah sebesar 100 responden.

Teknik non probability sampling adalah metode sampling yang tidak

memberi kesempatan atau peluang yang sama bagi setiap unsur atau

populasi untuk dipilih menjadi sampel dengan menggunakan teknik

pendekatan purposive sampling. Teknik purposive sampling artinya

responden (subjek) dipilih secara sengaja dengan karakteristik tertentu.

Alasan menggunakan purposive sampling, karena sampel yang dipilih

sengaja ditentukan berdasarkan kriteria yang ditentukan oleh peneliti

(Sugiyono, 2017).

F. Teknik Pengumpulan Data

Dalam upaya menghimpun data atau sampel yang diperlukan dalam

penelitian ini, peneliti melakukan teknik pengumpulan data dengan

menggunakan beberapa metode diantaranya adalah:

52
1. Angket (Kuesioner)

Angket atau kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang

dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan

tertulis kepada responden untuk dijawab (Sugiyono, 2017).

Tipe pertanyaan dalam angket dibagi menjadi dua, yaitu: terbuka dan

tertutup. Pertanyaan terbuka adalah pertanyaan yang mengharapkan

responden untuk menuliskan jawabannya berbentuk uraian tentang

sesuatu hal. Sebaliknya pertanyaan tertutup adalah pertanyaan yang

mengharapkan jawaban singkat atau mengharapkan responden untuk

memilih salah satu alternatif jawaban dari setiap pertanyaan yang telah

tersedia. Setiap pertanyaan angket yang mengharapkan jawaban

berbentuk data nominal, ordinal, interval, dan ratio, adalah bentuk

pertanyaan tertutup (Sugiyono, 2017).

Kuesioner atau angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah

jenis kuesioner atau angket tertutup, karena responden hanya tinggal

memberikan tanda pada salah satu jawaban yang dianggap benar.

Instrumen penelitian merupakan alat yang digunakan oleh seorang yang

melakukan suatu penelitian guna mengukur suatu fenomena yang telah

terjadi.

Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan

kuesioner menggunakan GoogleForm yaitu daftar pernyataan yang

disusun secara tertulis yang bertujuan untuk memperoleh data berupa

jawaban-jawaban para responden. Skala likert digunakan untuk mengukur

53
sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang

fenomena sosial.

Skala likert yang digunakan dalam penelitian ini yaitu minimum skor

1 dan maksimum skor 5, dikarenakan akan diketahui secara pasti jawaban

responden, apakah cenderung kepada jawaban yang setuju maupun yang

tidak setuju. Sehingga hasil jawaban responden diharapkan lebih relevan,

(Sugiyono, 2014).

No. Jawaban Skor


1 Sangat Tidak Setuju (STS) 1
2 Tidak Setuju (TS) 2
3 Netral (N) 3
4 Setuju (S) 4
5 Sangat Setuju (SS) 5
Tabel 1.0 Skor Skala Likert

2. Observasi

Observasi adalah mengemukakan observasi merupakan sebuah

pengamatan secara langsung terhadap suatu objek yang ada di

lingkungan baik itu yang sedang berlangsung atau masih dalam tahap

yang meliputi berbagai aktivitas perhatian terhadap suatu kajian objek

yang menggunakan pengindraan. Dan merupakan dari suatu tindakan

yang dilakukan secara sengaja atau sadar dan juga sesuai urutan

(Uswatun Khasanah, 2020).

Dilihat dari segi proses pelaksanaan pengumpulan data observasi

dibedakan menjadi dua, yaitu observasi partisipan dan observasi non-

partisipan. Observasi partisipan adalah observasi yang melibatkan peneliti

54
dengan kegiatan yang sedang diamati. Dengan observasi partisipan ini,

maka data yang diperoleh akan lebih lengkap, tajam dan sampai

mengetahui pada tingkat makna dari setiap perilaku yang tampak.

Observasi non-partisipan yaitu suatu observasi dimana peneliti tidak

terlinat langsung dan hanya sebagai pengamat independen. Pengumpulan

data dengan observasi non-partisipan ini tidak akan mendapat data yang

mendalam dan tidak sampai pada tingkat makna, yaitu nilai-nilai dibalik

perilaku yang tampak, yang terucap dan yang tertulis (Sugoyono, 2011).

Dalam penelitian ini observasi yang digunakan adalah observasi

partisipan. Menggabungkan observasi partisipan dan kuisioner melalui

pengamatan langsung responden melalui platform online. Kombinasi

kedua metode ini akan memberikan sudut pandang yang lebih

komprehensif, menggabungkan keuntungan observasi dalam memahami

konteks dan perilaku langsung dengan keuntungan kuisioner dalam

mengumpulkan data dari jumlah responden yang lebih besar.

3. Studi Pustaka

Penelitian kepustakaan dilakukan sebagai usaha guna memperoleh

data yang bersifat teori sebagai pembanding dengan data penelitian yang

diperoleh. Data tersebut dapat diperoleh dari literature, catatan kuliah

serta tulisan lain yang berhubungan dengan penelitian ini.

55
G. Teknik Analisis Data

Dalam penelitian kuantitatif, analisis data merupakan kegiatan

setelah penelitian selesai mengumpulkan seluruh data yang diperlukan.

Kegiatan dalam analisis data meliputi:

1. Mengelompokkan data berdasarkan variabel dari jenis responden.

2. Tabulasi data berdasarkan variabel dari seluruh responden.

3. Menyajikan data tiap variabel yang diteliti (biasanya dalam bentuk

tabel).

4. Melakukan perhitungan untuk menjawab rumusan masalah.

5. Melakukan perhitungan untuk menguji hipotesis (penelitian

mengajukan hipotesis).

Sehubungan dengan masalah yang dikemukakan sebelumnya, maka

akan dilakukan analisis berdasarkan data yang diperoleh dengan

menggunakan peralatan analisis sebagai berikut :

1. Uji validitas

Menurut (Sugiyono, 2019), uji validitas adalah untuk mengetahui

apabila terdapat kesamaan antara data yang terkumpul dengan data

sesungguhnya yang terjadi pada objek yang diteliti. Cara yang dapat

digunakan adalah dengan analisa item, dimana setiap nilai yang ada pada

setiap butir pernyataan dan pertanyaan dikorelasikan dengan total nilai

seluruh butir pernyataan dan pertanyaan untuk suatu variabel dengan

menggunakan rumus korelasi product moment. Koefisien korelasi product

moment merupakan teknik korelasi yang digunakan untuk mencari

56
hubungan dan membuktikan hipotesis hubungan dua variabel apabila data

dari dua variabel tersebut adalah sama (Sugiyono, 2019). Rumus korelasi

product moment seperti berikut ini :

N ∑ xy− ( ∑ x )( ∑ y )
r xy =
√ {N ∑ x −(∑ x ) }{N ∑ y −∑ y }
2 2 2 2

Keterangan:

r xy = korelasi antara variabel x dan y

x = skor untuk masing-masing pertanyaan

y = skor total

N = jumlah responden

Instrumen penelitian dapat dinyatakan valid :

a. Jika r hitung lebih besar dari r tabel, maka kuesioner tersebut valid (r

hitung > r tabel) = valid.

b. Jika r hitung lebih kecil dari r tabel, maka kuesioner tersebut tidak valid

(r hitung < r tabel) = tidak valid.

Perhitungan uji validitas dengan menggunakan SPSS dalam kriteria

pengambilan keputusan valid tidaknya suatu instrumen yaitu dengan

membandingkan r hitung dengan r tabel. Maka butir pernyataan

dibandingkan dengan r tabel di mana df = (N-2) dengan signifikan 0,05%.

Apabila r hitung > r tabel, maka butir pernyataan valid, sedangkan jika r

hitung < r tabel, maka butir pernyataan tidak valid.

57
2. Uji reliabilitas

Menurut (Sugiyono, 2019), menyatakan bahwa uji reliabilitas adalah

sejauh mana hasil pengukuran dengan menggunakan objek yang sama

akan menghasilkan data yang sama. Reliabilitas adalah alat untuk

mengukur suatu kuesioner yang merupakan indikator dari variabel atau

konstruk. Suatu kuesioner dikatakan reliabel atau handal jika jawaban

seseorang terhadap pernyataan secara konsisten atau stabil dari waktu ke

waktu. Jawaban dari pernyataan atau pertanyaan dapat dikatakan reliabel

apabila jawaban tersebut mampu mengungkapkan data yang dapat

dipercaya dan sesuai dengan kenyataan sesungguhnya.

Reliabilitas menunjukan pada satu pengertian bahwa instrumen

cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpulan data

karena instrumen sudah baik. Pada penelitian ini, uji reliabilitas dilakukan

dengan uji Alpha Cronbach’s.

( )( ∑σb
)
2
k
r 11= 1− 2
k −1 σt

Keterangan:

r 11 = reabilitas instrument

k = banyak butir pertanyaan


2
σt = varians total

∑ σ 2b = jumlah varians butir


Jumlah varians butir di cari terlebih dahulu dengan cara mencari nilai

varians tiap butir. Rumus varians yang digunakan adalah:

58
( ∑ x 2)
σ= ∑x− 2
n
n

Keterangan:

n = jumlah responden

x = nilai skor yang dipilih (dari nomor butir pertanyaan tertentu)

Suatu instrumen penelitian diindikasikan memiliki tingkat reliabilitas

memadai jika koefisien Alpha Cronbach lebih besar atau sama 0,60.

Apabiila kriteria pengujian terpenuhi maka kuesioner dinyatakan reliabel.

Skala dikelompokan dalam lima kelas dengan range atau rentang nilai

yang sama, ukuran kemantapan alpha dapat diinterpretasikan sebagai

berikut :

1. Nilai Alpha Cronbach 0,00 s.d. 0,20, berarti kurang reliabel

2. Nilai Alpha Cronbach 0,21 s.d. 0,40, berarti agak reliabel

3. Nilai Alpha Cronbach 0,41 s.d. 0,60, berarti cukup reliabel

4. Nilai Alpha Cronbach 0,61 s.d. 0,80, berarti reliabel

5. Nilai Alpha Cronbach 0,81 s.d. 1,00, berarti sangat reliabel

Uji reliabilitas bertujuan untuk mengukur kuesioner yang telah dibuat

reliabel atau tidak, yang artinya apakah instrumen yang digunakan dalam

kuesioner tersebut dapat digunakan lebih dari satu kali.

3. Analisis Regresi Sederhana

Analisis regresi linier sederhana adalah hubungan secara linear

antara satu variabel independen (X) dengan variabel dependen (Y).

Analisis regresi sederhana dapat digunakan untuk mengetahui arah dari

59
hubungan antara variabel bebas dengan variabel terikat, apakah memiliki

hubungan positif atau negatif serta untuk memprediksi nilai dari variabel

terikat apabila nilai variabel bebas mengalami kenaikan ataupun

penurunan. Pada regresi sederhana biasanya data yang digunakan

memiliki skala interval atau rasio (Ghozali, 2016).

Rumus regresi sederhana sebagai berikut :

Y =a+bx +e

Keterangan:

Y = variable dependent yaitu lifestyle gen-z

a = konstanta

b = koefisien regresi, yang menunjukkan angka peningkatan

ataupun penurunan variable dependen yang didasarkan pada

perubahan variable independen.

x = variable independen literasi media digital tiktok

e = persentase batas toleransi (margin of eror)

Harga a dihitung dengan rumus:

a=
∑ y ( ∑ x 2) −∑ x ∑ xy
2
n ∑ x −( ∑ x )
2

Harga b dihitung dengan rumus:

n ∑ xy−∑ x ∑ y
b=
n ∑ x 2− ( ∑ x )
2

60
H. Pengujian Hipotesis

1. Koefisien Determinasi ( R2)

Pengujian koefisien determinasi ini dilakukan dengan maksud

mengukur kemampuan model dalam menerangkan seberapa pengaruh

variabel independen secara bersama–sama (stimultan) mempengaruhi

variabel dependen yang dapat diindikasikan oleh nilai adjusted R –

Squared (Ghozali, 2016). Koefisien determinasi menunjukkan sejauh

mana kontribusi variabel bebas dalam model regresi mampu menjelaskan

variasi dari variabel terikatnya. Koefisien determinasi dapat dilihat melalui

nilai R-square (R2) pada tabel model summary. Menurut Ghozali (2016)

nilai koefisien determinasi yang kecil memiliki arti bahwa kemampuan

variabel - variabel independen dalam menjelaskan variabel dependen

sangat terbatas, Sebaliknya jika nilai mendekati 1 (satu) dan menjauhi 0

(nol) memiliki arti bahwa variabel - variabel independen memiliki

kemampuan memberikan semua informasi yang dibutuhkan untuk

memprediksi variabel dependen (Ghozali, 2016).

Uji koefisien determinasi dilakukan untuk mengetahui seberapa

besar variabel endogen secara simultan mampu menjelaskan variabel

eksogen. Semakin tinggi nilai R2 berarti semakin baik model prediksi dari

model penelitian yang diajukan. Uji koefisien determinasi (R 2) dilakukan

untuk menentukan dan memprediksi seberapa besar atau penting

61
kontribusi pengaruh yang diberikan oleh variabel independen secara

bersama - sama terhadap variabel dependen. Nilai koefisien determinasi

yaitu antara 0 dan 1. Jika nilai mendekati 1, artinya variabel independen

memberikan hampir semua informasi yang dibutuhkan untuk memprediksi

variabel dependen. Namun, jika nilai R 2 semakin kecil, artinya kemampuan

variabel - variabel independen dalam menjelaskan variabel dependen

cukup terbatas (Ghozali, 2016).

Nilai R-Square dikategorikan kuat jika lebih dari 0,67, moderat jika

lebih dari 0,33 tetapi lebih rendah dari 0,67, dan lemah jika lebih dari 0,19

tetapi lebih rendah dari 0,33 (Chin, 1988).

2. Uji T (Uji Parsial)

Uji t dilakukan untuk menguji hipotesis penelitian mengenai pengaruh

dari masing-masing variabel bebas secara parsial terhadap variabel

terikat. Uji t (test t) adalah salah satu test statistik yang dipergunakan

untuk menguji kebenaran atau kepalsuan hipotesis yang menyatakan

bahwa diantara dua buah mean sampel yang diambil

secara random dari populasi yang sama, tidak terdapat perbedaan yang

signifikan. T-statistics merupakan suatu nilai yang digunakan guna melihat

tingkat signifikansi pada pengujian hipotesis dengan cara mencari nilai T-

statistics melalui prosedur bootstrapping. Pada pengujian hipotesis dapat

dikatakan signifikan ketika nilai T-statistics lebih besar dari 1,96,

sedangkan jika nilai T-statistics kurang dari 1,96 maka dianggap tidak

signifikan (Ghozali, 2016).

62
Pengambilan keputusan dilakukan dengan melihat nilai signifikansi

pada tabel Coefficients. Biasanya dasar pengujian hasil regresi dilakukan

dengan tingkat kepercayaan sebesar 95% atau dengan taraf signifikannya

sebesar 5% (α = 0,05). Adapun kriteria dari uji statistik t (Ghozali, 2016) :

1) Jika nilai signifikansi uji t > 0,05 maka H₀ diterima dan Ha ditolak.

Artinya tidak ada pengaruh antara variabel independen terhadap

variaben dependen.

2) Jika nilai signifikansi uji t < 0,05 maka H₀ ditolak dan Ha diterima.

Artinya terdapat pengaruh antara variabel independen terhadap

variabel dependen.

3. Uji F (Uji Simultan)

Uji F bertujuan untuk mencari apakah variabel independen secara

bersama-sama (stimultan) mempengaruhi variabel dependen. Uji F

dilakukan untuk melihat pengaruh dari seluruh variabel bebas secara

bersama-sama terhadap variabel terikat. Tingakatan yang digunakan

adalah sebesar 0.5 atau 5%, jika nilai signifikan F < 0.05 maka dapat

diartikan bahwa variabel independent secara simultan mempengaruhi

variabel dependen ataupun sebaliknya (Ghozali, 2016).

Uji simultan F (Uji Simultan) digunakan untuk mengetahui ada atau

tidaknya pengaruh secara bersama-sama atau simultan antara variabel

independen terhadap variabel dependen. Pengujian statistik Anova

merupakan bentuk pengujian hipotesis dimana dapat menarik kesimpulan

berdasarkan data atau kelompok statistik yang disimpulkan. Pengambilan

63
keputusan dilihat dari pengujian ini dilakukan dengan melihat nilai F yang

terdapat di dalam tabel ANOVA, tingkat signifikansi yang digunakan yaitu

sebesar 0,05. Adapun ketentuan dari uji F yaitu sebagai berikut (Ghozali,

2016) :

1. Jika nilai signifikan F < 0,05 maka H0 ditolak dan H1 diterima. Artinya

semua variabel independent / bebas memiliki pengaruh secara

signifikan terhadap variabel dependen / terikat.

2. Jika nilai signifikan F > 0,05 maka H0 diterima dan H1 Artinya,

semua variabel independent / bebas tidak memiliki pengaruh secara

signifikan terhadap variabel dependen / terikat.

I. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional

1. Variabel Penelitian

a. Variabel x (independen atau bebas)

Variabel independen yaitu variabel bebas yang dapat mempengaruhi

atau menjadi sebab perubahannya atau munculnya variable dependen

(terikat) (Sugiyono, 2018). Dari variabel independen dalam penelitian ini

yaitu literasi media digital TikTok. Penjelasan mengenai variabel bebas

dalam penelitian ini adalah:

1) Literasi media digital TikTok (X)

Aplikasi TikTok dapat dimengerti sebagai sebuah aplikasi yang dapat

ditonton oleh para penggunanya. Bukan hanya itu, jenis konten yang

disajikan oleh aplikasi ini memiliki berbagai macam konten seperti

hiburan, pendidikan, dakwah, kuliner, politik, olahraga dan lain

64
sebagainya. Hal tersebut tentu saja membuat setiap pengguna aplikasi

tersebut juga dapat mengekspresikan diri dengan mengembangkan

literasi digital. Hal ini penting dilakukan karena dalam literasi digital

penggunaan berbagai aplikasi maupun platform berbasis digital

membutuhkan tidak sekedar skill, tetapi juga kesadaran. Kesadaran

inilah yang kemudian termanifestasikan dalam wujud produk berupa

konten yang bervariasi. Produktivitas konten yang bervariasi tersebut

pada gilirannya mengundang banyak perhatian dari para pemerhati.

Khususnya mereka yang sama-sama berselancar di aplikasi TikTok

(Suhardiman & Muhammad kamaluddin, 2022).

b. Variabel y (dependen atau terikat)

Variabel dependen atau variabel terikat merupakan variabel yang

dipengaruhi atau yang menjadi akibat, berkaitan dengan adanya variabel

bebas (respon) (Sugiyono, 2018). Variabel terikat dalam penelitian ini

adalah lifestyle gen-z (Y). Penjelasan terkait dengan lifestyle gen-z

adalah:

1) Lifestyle Gen-Z

Lifestyle adalah pola hidup seseorang di dunia yang diekspresikan

dalam aktivitas, minat, dan opininya, dalam arti bahwa secara umum gaya

hidup seseorang dapat dilihat dari aktivitas rutin yang dia lakukan, apa

yang mereka pikirkan terhadap segala hal disekitarnya dan seberapa jauh

dia peduli dengan hal itu dan juga apa yang dia pikirkan tentang dirinya

sendiri dan juga dunia luar (P. dan K. L. K. Kotler, 2009). Gen-z adalah

65
generasi yang dari lahir berinteraksi dengan kemajuan teknologi. Mereka

terbiasa berkomunikasi dengan menggunakan gadget yang mereka miliki,

melihat informasi tentang berbagai hal dari dunia luar melalui internet,

bermain game dan bahkan berbelanja (Hastini et al., 2020).

2. Definisi Operasional

VARIABEL INDIKATOR DIMENSI


X: Cakap bermedia
Empat pilar utama
Literasi media digital digital
modul literasi digital,
TikTok 1. Kemampuan
yaitu:
komunikasi digital
1. Cakap bermedia
(penulisan dan
digital
berbicara di media
2. Budaya bermedia
sosial).
digital
2. Kemampuan visual
3. Etis bermedia
(desain grafis,
digital
fotografi dan
4. Aman bermedia
videografi).
digital
3. Kemampuan riset
(Monggilo et al.,
digital dan analisis
2021)
data.

4. Kemampuan

beradaptasi dengan

cepat terhadap

perkembangan

66
teknologi baru.

5. Kemampuan dalam

mengelola waktu

dan menggunakan

alat-alat digital

untuk

meningkatkan

produktivitas.

Budaya bermedia

digital

1. Partisipasi aktif:

aktivitas kontribusi,

interaksi, dan

pembuatan konten

oleh pengguna.

2. Keberagaman

konten:

representasi positif

dan inklusif dari

berbagai perspektif

dan kelompok.

3. Kritisitas dan literasi

media: kemampuan

67
menganalisis dan

mengevaluasi

informasi digital

dengan bijak.

4. Keterlibatan positif:

Kampanye dan

gerakan yang

mendukung nilai-

nilai positif dan

kesejahteraan

mental.

5. Penghargaan

terhadap

kreativitas:

pengakuan

terhadap konten

kreatif dan inovasi.

Etis bermedia digital

1. Kejujuran dan

inegritas:

memberikan

informasi yang

akurat,

68
transparansi, dan

menghindari

penyebaran berita

palsu.

2. Pencegahan

cyberbullying dan

pelecehan:

melibatkan diri

dalam

pembentukan

lingkungan online

yang aman dan

mendukung.

3. Kesadaran

terhadap dampak

mental:

pencegahan

kesehatan mental.

4. Pertanggungjawab

an digital:

bertanggung jawab

atas konten pribadi

yang dihasilkan.

69
Aman bermedia digital

1. Perlindungan

privasi: pengaturan

privasi yang tepat

dan kesadaran

tentang pentingnya

melindungi

informasi pribadi.

2. Pengelolaan

keamanan anak-

anak: control

orangtua dan

pendidikan

keamanan digital

untuk anak-anak.

3. Pemahaman

terhadap potensi

ancaman:

kesadaran tentang

ancaman cyber dan

perilaku online

yang berbahaya.

4. Pencegahan

70
malware dan virus:

keamanan

perangkat lunak

dan pembaruan

sistem secara

teratur.

5. Pengelolaan

keamanan

informasi: terkait

mengapus dan

menyimpan data

dengan benar.

Y: Gaya hidup memiliki Aktivitas

Lifestyle Generasi Z beberapa aspek berupa 1. Saya melakukan

pernyataan AIO yang aktivitas digital


digunakan untuk
seperti bermain
mengetahui gaya
game, menonton
hidup, yaitu antara lain
konten dan
1. Aktivitas
berpartisipasi
2. Interest / minat
dalam media sosial
3. Opini
setiap hari.
(P. Kotler, 2006)
2. Saya senang

menghabiskan

71
waktu di dalam

ruangan dan

terlibat dalam

kegiatan media

sosial.

Interest / minat

1. Kemampuan minat

untuk mengikuti

trend terbaru dalam

seni, musik, atau

kegiatan kreaitf

lainnya.

2. Kemampuan

berpartisipasi

dalam lingkungan

komunitas online

sesuai minat.

3. Kemampuan

mencari inspirasi

dan ide di platform

digital.

Opini

1. Kemampuan

72
menilai opini yang

akan memberikan

dampak terhadap

gaya hidup.

2. Kemampuan

berekspresi dan

berbeda pendapat

adalah nilai penting

membentuk gaya

hidup

Tabel 2.0 Variabel operasional penelitian

73
DAFTAR PUSTAKA

A. Rafiq. (2020). Dampak Media Sosial Terhadap Perubahan Sosial Suatu


Masyarakat. Universitas Bina Sarana Informatika, 1, 18–29.
https://doi.org/https://doi.org/10.33822/gk.v3i1.1704

A’yuni, Q. Q. (2015). Literasi Digital Remaja Di Kota Surabaya: Studi


Deskriptif tentang Tingkat Kompetensi Literasi Digital pada Remaja
SMP, SMA dan Mahasiswa di Kota Surabaya. Libri-Net, 4(2), 1–15.
http://journal.unair.ac.id/LN@literasi-digital-remaja-di-kota-surabaya-
article-9195-media-136-category-8.html

Abugaza, A. (2013). Social Media Politica. PT. Tali Writing dan Publishing
House.

Andres Kaplan & Michael HaenLein. (2010). User Of The World, Unite!
The. Challenges and Opportunities Of Social Media, Business
Horizons. 53(1), 59–68.

Armstrong, & Kotler. (2015). Marketing Introducing Prentice Hall Twelfth.


England : Pearson Education.

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. (2022). Laporan Survei


Internet Indonesia 2021-2022. Apjii, June. apji.or.id

Badan Pusat Statistik. (2023). Jumlah Penduduk Menurut Kabupaten /


Kota dan Kelompok Umur (Jiwa). Badan Pusat Statistik Sulawesi
Selatan, Diakses pada 20 Desember 2023.
https://sulsel.bps.go.id/indicator/12/1798/1/jumlah-penduduk-menurut-
kabupaten-kota-dan-kelompok-umur.html

Balya, T., Pratiwi, S., & Prabudi, R. (2018). LITERASI MEDIA DIGITAL
PADA PENGGUNAAN GADGET (Studi Deskriptif Penggunaan
Gadget Pada Siswa SMK Broadcasting Bina Creative Medan Yang
Berdampak Pada Pergeseran Nilai Kearifan Lokal). JURNAL
SIMBOLIKA: Research and Learning in Communication Study, 4(2),
173. https://doi.org/10.31289/simbollika.v4i2.1898

Banyumurti, I. M. Z. M. Z. K. N. (2020). Panduan literasi media digital dan


keamanan siber: Muda, kreatif, dan tangguh di ruang siber. Jakarta:
Badan Siber dan Sandi Negara.

Cangara, H. (2002). Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: PT Raja


Grafindo Persada.

Cangara, H. (2010). Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: Rajawali Press.

74
Chin, W. W. (1988). The Partial Least Squares Approach for Structural
Equation Modeling. In: Marcoulides. Modern Methods for Business
Research. https://psycnet.apa.org/record/1998-07269-010

Daugherty, T., & Hoffman, E. (2014). eWOM and the importance of


capturing consumer attention within social media. Journal of
Marketing Communications, 20(1–2), 82–102.
https://doi.org/10.1080/13527266.2013.797764

Deddy, M. (2012). Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar, PT. In Remaja


Rosdakarya, Bandung. Bandung: PT Remaja Rosda Karya.

DeFleur. (1982). Theories of Mass Communication. London: Logman.

Deriyanto, D., Qorib, F., Komunikasi, J. I., Tribhuwana, U., & Malang, T.
(2018). Persepsi Mahasiswa Universitas Tribhuwana Tunggadewi
Malang Terhadap Penggunaan Aplikasi Tik Tok. Jisip, 7(2), 77.
www.publikasi.unitri.ac.id

Dewa, C. B., & Safitri, L. A. (2021). Pemanfaatan Media Sosial Tiktok


Sebagai Media Promosi Industri Kuliner Di Yogyakarta Pada Masa
Pandemi Covid-19 (Studi Kasus Akun TikTok Javafoodie). Khasanah
Ilmu - Jurnal Pariwisata Dan Budaya, 12(1), 65–71.
https://doi.org/10.31294/khi.v12i1.10132

Fathiyyah, R. N., & Rina, N. (2019). PENGARUH KREDIBILITAS


YOUTUBER TERHADAP SIKAP PENONTON PADA CHANNEL
YOUTUBE ATTA HALILINTAR (Studi Kuantitatif pada Penonton
Youtube Atta Halilinar di Instagram @_ateam.ofc). Journal Acta
Diurna, 15(2), 98.
https://doi.org/10.20884/1.actadiurna.2019.15.2.2135

Fawaid Pradika, M., Komunikasi, I., Timur, J., Rungkut Madya No, J.,
Anyar, G., Gn Anyar, K., & Sby, K. (2023). Penggunaan Aplikasi
Tiktok sebagai Media Pemasaran Pof Perfume. Journal on Education,
05(04), 12807–12820.

Firamadhina, F. I. R., & Krisnani, H. (2021). PERILAKU GENERASI Z


TERHADAP PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL TIKTOK: TikTok
Sebagai Media Edukasi dan Aktivisme. Share : Social Work Journal,
10(2), 199. https://doi.org/https://doi.org/10.24198/share.v10i2.31443

Ghazali, H. (2019). Islam Untuk Gen-Z: Mengajarkan Islam dan Mendidik


Muslim Generasi Z, Panduan Bagi Guru PAI. In Wahid Faundation.
Wahid Foundation.

Ghozali, I. (2016). Aplikasi Analisis Multivariete Dengan Program IBM

75
SPSS 23. Edisi 8. Semarang: Badan Penerbit Universitas
Diponegoro.

Gilang, P. :, Adikara, J., Kurnia, N., Adhrianti, L., Astuty, S., Wijayanto, X.
A., Desiana, F., Santi, &, & Astuti, I. (2021). Modul Aman Bermedia
Digital. https://literasidigital.id/buku/modul-aman-bermedia-digital

Gilster, P. (1997). Digital literacy. Wiley Computer Pub.

Hadi, Ido Prijana dan Wahjudianata, Megawati dan Indrayani, I. I. (2021).


KOMUNIKASI MASSA. CV. Penerbit Qiara Media.
https://qiaramedia.wordpress.com/

Hafied Cangara. (2007). Pengantar ilmu komunikasi. In Pengantar Ilmu


Komunikasi (Vol. 4, Issue 2015).

Hastini, L. Y., Fahmi, R., & Lukito, H. (2020). Apakah Pembelajaran


Menggunakan Teknologi dapat Meningkatkan Literasi Manusia pada
Generasi Z di Indonesia? Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA),
10(1), 12–28. https://doi.org/10.34010/jamika.v10i1.2678

Hiebert, R. E., Ungurait, D. F., & Bohn, T. W. (1985). Mass media: An


introduction to modern communication. New York: Longman.

Hootsuite, W. A. S. (2023). Digital 2023 Indonesia. Diakses pada 20


Desember 2023. https://wearesocial.com/id/blog/2023/01/digital-2023/

Indriantoro, N. dan B. S. (2002). Metodologi Penelitian Bisnis. Yogyakarta :


BPFE Yogyakarta.

Ismail, D. H., & Nugroho, J. (2022). Kompetensi Kerja Gen Z di Era


Revolusi Industri 4.0 dan Society 5.0. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu
Pendidikan, 5(4), 1300–1307. https://doi.org/10.54371/jiip.v5i4.566

Kemenag RI. (2022). Al-baqarah 117. Nuonline, Diakses pada 20


Desember 2023.

Kemp, S. (2021). Digital 2021: Indonesia. Diakses pada 20 Desember


2023. https://datareportal.com/reports/digital-2021-indonesia

Kotler, P. (2006). Manajemen Pemasaran. Edisi Pertama. PT. Indeks


Kelompok Gramedia.

Kotler, P. dan K. L. K. (2009). Manajemen Pemasaran, Edisi 13. Jakarta:


Penerbit Erlangga.

Kusumastuti, F., Kurnia, N., Astuti, S. I., Birowo, M. A., Hartanti, L. E. P.,
Amanda, N. M. R., & Kurnia, N. (2021). Modul Etis Bermedia Digital.

76
In Modul Etis Bermedia Digital. https://literasidigital.id/books/modul-
etis-bermedia-digital/

McQuail, D. (2003). Teori Komunikasi Massa. Jakarta: Penerbit Erlangga.

McQuail, D. (2011). Teori komunikasi massa (Terjemahan). In Jakarta:


Salemba Humanika. Jakarta: Penerbit Erlangga.

Monggilo, Z. M. Z., Kurnia, N., Wirawanda, Y., Desi, Y. P., Sukmawati, A.


I., Anwar, C. R., Wenerda, I., & Astuti, S. I. (2021). Modul Cakap
Bermedia Digital. http://literasidigital.id/books/modul-cakap-bermedia-
digital/

Onong Uchjana Effendy. (2000). Dinamika Komunikasi. Bandung : Remaja


Rosdakarya.

Pace, R. W. (1979). Techniques for Effective Communicaton.


Massachusetts: Addison-Wesley Publishing Company.

Prananingrum, N., Kurnia, N., & Astuti, S. I. (2021). Budaya Digital


sebagai Penguatan Karakter Berbangsa Manusia Modern. In Modul :
BUDAYA BERMEDIA DIGITAL.

Prasetijo, R. dan J. I. (2005). Perilaku Konsumen. Yogyakarta : Andi


Offset.

Purwanto, A. (2022). Pusat Pertumbuhan Ekonomi Indonesia Timur.


Kompas.Id, Diakses pada 20 Desember 2023.
https://www.kompas.id/baca/daerah/2022/01/31/kota-makassar-
pusat-pertumbuhan-ekonomi-indonesia-timur

Robbins, Stephen dan Coulter, M. (2002). Manajemen. Jakarta:


Gramedia.

Shahreza, M. (2017). Komunikator Politik Berdasarkan Teori Generasi.


Nyimak (Journal of Communication), 1(1).
https://doi.org/10.31000/nyimak.v1i1.273

Sobur, A. (2014). Ensiklopedia Komunikasi.

Society, I. (2016). Why Did We Start Leaving Such Big Footprints. Diakses
pada 20 Desember 2023.
https://www.internetsociety.org/wpcontent/uploads/tutorials/Why_did_
we_Start_Leaving_such_Big_Footprints/presenta
tion_content/external_files/Why_Did_We_Start_Leaving_Such_Big_F
ootprints.pdf

Soyomukti, N. (2016). Pengantar Ilmu Komunikasi. Yogyakarta: Ar-Ruzz.

77
Sugiyono. (2003). Metode Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,


Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2017). METODE PENELITIAN Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.


Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods).


Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2019). Metodelogi Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif Dan


R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugoyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.


Bandung: ALFABETA.

Suhardiman, A., & Muhammad kamaluddin, M. kamaluddin. (2022).


Literasi Digital Mahasiswa Pengguna Tiktok Di Universitas
Muhammadiyah Cirebon. Jurnal Komunikasi Pemberdayaan, 1(1),
42–53. https://doi.org/10.47431/jkp.v1i1.171

Suyanto. (2020). Akhlaq dalam Bermedia Sosial. Diakses pada 20


Desember 2023. https://itspku.ac.id/2020/05/21/akhlaq-dalam-
bermedia-sosial/

Twenge, J. M. (2006). Generation Me: Why today’s young Americans are


more confident, assertive, entitled - and more miserable than ever
before BT - Generation Me: Why today’s young Americans are more
confident, assertive, entitled - and more miserable than ever before.
In Generation Me: Why today’s young Americans are more confident,
assertive, entitled - and more miserable than ever before.
papers3://publication/uuid/E2E20F9C-77F8-40F2-9E33-
F4F14AB1B199%5Cnpapers3://publication/uuid/B281363B-478E-
482F-8AF0-625232543450

Uswatun Khasanah. (2020). Pengantar Mikroteaching. Yogyakarta : CV


Budi Utama.

Wright, C. (1986). Sosiologi Komunikasi Massa. Bandung: CV Remadja


Karya.

78

Anda mungkin juga menyukai