Anda di halaman 1dari 4

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : Arvardia Global Islamic School


Kelas/Semester : 5/1
Pembelajaran ke :1
Alokasi waktu : 2 x 30 menit
Mata pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Materi : Reflection Materi

A. Tujuan Pembelajaran
1. Dengan mendengarkan guru, siswa mampu membuat game sederhana.
2. Dengan menyimak, siswa mampu mengetahui apa saja fungsi untuk membuat game
pada website scratch.mit.edu.
3. Dengan kegiatan presentasi, siswa mampu lebih memahami materi dan dapat
menjawab pertanyaan yang di berikan.

B. Langkah Kegiatan
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam.
2. Siswa menyimak guru menerangkan materi yang telah disampaikan semester
sebelumnya.
3. Siswa menyimak layar saat guru memberikan contoh bagaimana mambuat game
melompat.
4. Siswa mengikuti instruksi yang diberikan oleh guru.
5. Guru mengonfirmasi pemahaman siswa.
6. Siswa ditugaskan untuk mencoba secara mandiri.

C. Alat/Media Belajar :
1. Laptop
2. Scratch.mit.edu
3. Internet

D. Sumber Materi
1. Power Point
2. Youtube
3. Scratch.mit.edu

E. Refleksi dan Konfirmasi


(Refleksi pencapaian siswa/informatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan)
F. Penilaian
Sikap : Observasi selama kegiatan belajar berlangsung.
Pengetahuan
1. Mampu membuat game secara mandiri.
Keterampilan : Mampu memahami apa saja step-step membuat game melompat.

Mengetahui, Bandung, 16 Januari 2024


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Dwi Prasetyo Yuningtyas, S.Si. Galuh Purwa Maharriksa


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Satuan Pendidikan : Arvardia Global Islamic School
Kelas/Semester : 5/1
Pembelajaran ke :2
Alokasi waktu : 2 x 30 menit
Mata pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Materi : Reflection Materi

A. Tujuan Pembelajaran
1. Dengan mendengarkan guru, siswa mampu membuat game sederhana.
2. Dengan menyimak, siswa mampu mengetahui apa saja fungsi untuk membuat game
pada website scratch.mit.edu.
3. Dengan kegiatan presentasi, siswa mampu lebih memahami materi dan dapat
menjawab pertanyaan yang di berikan.

B. Langkah Kegiatan
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam.
2. Siswa menyimak guru menerangkan materi yang telah disampaikan semester
sebelumnya.
3. Siswa menyimak layar saat guru memberikan contoh bagaimana mambuat game
melompat.
4. Siswa mengikuti instruksi yang diberikan oleh guru.
5. Guru mengonfirmasi pemahaman siswa.
6. Siswa ditugaskan untuk melanjutkan membuat game melompatnya secara mandiri.

C. Alat/Media Belajar :
1. Laptop
2. Scratch.mit.edu
3. Internet

D. Sumber Materi
1. Power Point
2. Youtube
3. Scratch.mit.edu

E. Refleksi dan Konfirmasi


(Refleksi pencapaian siswa/informatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan)
F. Penilaian
Sikap : Observasi selama kegiatan belajar berlangsung.
Pengetahuan
1. Mampu membuat game secara mandiri.
Keterampilan : Mampu memahami apa saja step-step membuat game melompat.

Mengetahui, Bandung, 23 Januari 2023


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Dwi Prasetyo Yuningtyas, S.Si. Galuh Purwa Maharriksa

Anda mungkin juga menyukai