Anda di halaman 1dari 4

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : Arvardia Global Islamic School


Kelas/Semester : 6/1
Pembelajaran ke :1
Alokasi waktu : 2 x 30 menit
Mata pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Materi : Reflection Materi

A. Tujuan Pembelajaran
1. Dengan mendengarkan guru, siswa mampu mengetahui apa saja bagian-bagian pada
komputer.
2. Dengan menyimak, siswa mampu mengetahui apa saja fungsi pada bagian komputer.
3. Dengan kegiatan presentasi, siswa mampu lebih memahami materi dan dapat
menjawab pertanyaan yang di berikan.

B. Langkah Kegiatan
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam.
2. Guru menerangkan kembali materi yang telah dipelajari pada semester sebelumnya.
3. Siswa menyimak saat guru menerangkan tentang bagian bagian yang ada pada
komputer.
4. Guru mengonfirmasi pemahaman siswa.
5. Siswa ditugaskan untuk melanjutkan kembali membuat slide powerpoint tentang
bagian bagian yang ada pada komputer.
6. Siswa Mempresentasikan hasil presentasi yang dibuatnya

C. Alat/Media Belajar :
1. Laptop
2. Ms Powerpoint
3. Internet
4. Projector

D. Sumber Materi
1. Power Point
2. Youtube
3. Google

E. Refleksi dan Konfirmasi


(Refleksi pencapaian siswa/informatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan)
F. Penilaian
Sikap : Observasi selama kegiatan belajar berlangsung.
Pengetahuan
1. Mengenal bagian bagian komputer
Keterampilan : Mampu mempresentasikan di depan, apa saja bagian bagian pada
komputer.

Mengetahui, Bandung, 17 Januari 2024


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Dwi Prasetyo Yuningtyas, S.Si. Galuh Purwa Maharriksa


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Satuan Pendidikan : Arvardia Global Islamic School
Kelas/Semester : 6/1
Pembelajaran ke :2
Alokasi waktu : 2 x 30 menit
Mata pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Materi : Reflection Materi

A. Tujuan Pembelajaran
1. Dengan mendengarkan guru, siswa mampu mengerti bagaimana membuat game
peliharaan.
2. Dengan menyimak, siswa mampu mengetahui apa saja step step membuat game
peliharaan.
3. Dengan kegiatan praktikal, siswa mampu lebih memahami materi dan dapat
menjawab pertanyaan yang di berikan.

B. Langkah Kegiatan
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam.
2. Guru menerangkan materi tentang bagaimana membuat game peliharaan.
3. Guru menampilkan video bagaimana Langkah Langkah membuat game peliharaan.
4. Siswa menyimak layar saat guru memberikan contoh bagaimana membuat game
peliharaan.
5. Guru mengonfirmasi pemahaman siswa.
6. Siswa ditugaskan untuk membuat game peliharaan secara mandiri.

C. Alat/Media Belajar :
1. Laptop
2. Web Scratch
3. Internet
4. Projector

D. Sumber Materi
1. Power Point
2. Web Scratch
3. Youtube
4. Google

E. Refleksi dan Konfirmasi


(Refleksi pencapaian siswa/informatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan)
F. Penilaian
Sikap : Observasi selama kegiatan belajar berlangsung.
Pengetahuan
1. Membuat game peliharaan sendiri
Keterampilan : Mampu membuat game peliharaan secara mandiri.

Mengetahui, Bandung, 23 Januari 2024


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Dwi Prasetyo Yuningtyas, S.Si. Galuh Purwa Maharriksa

Anda mungkin juga menyukai