GAMBAR TEKNIK
TREADMILL DENGAN JAM DIGITAL DAN TEMPAT
MINUM
Disusun Oleh :
NAMA : ADHE REBEKA PARDOSI
NPM : 20032010129
SESI : SESI RABU (D)
1.3 Tujuan
Adapun tujuan dari penyusunan laporan ini adalah sebagai berikut:
1. Mahasiswa dapat memanfaatkan barang bekas dan mengolahnya menjadi
sebuah produk yang memiliki nilai jual.
2. Mahasiswa dapat mengetahui kekurangan dan kelebihan dari produknya
menggunakan prototype yang telah dibuat.
3. Mahasiswa dapat mengetahui seberapa besar ketertarikan seluruh
kalangan terhadap prototype yang dibuat dari data kuisioner.
1.5 Asumsi
Adapun asumsi yang digunakan dalam laporan ini adalah sebagai berikut:
1. Semua bahan-bahan yang digunakan untuk membuat prototype adalah
berasal dari barang bekas.
2.3 Proyeksi
Proses pembelajaran gambar teknik terdiri dari teori yang meliputi prinsip
dasar dalam gambar teknik yang meliputi prinsip dasar dalam gambar teknik
bangunan kemudian diterapkan pada saat praktik menggambar. Materi pembelajaran
yang disajikan dalam suatu semester ini terdiri dari pengenalan alat-alat gambar,
macam-macam, garis, ukuran kertas gambar dan garis pinggir (kop gambar),
simbol, etiket gambar teknik, fungsi skala, standarisasi huruf dan angka, gambar
proyeksi,gambar perspektif serta gambar pra-rencana. Proyeksi adalah ilmu yang
mempelajari tentang cara menggambar penglihatan mata dari suatu benda tiga
dimensi ke dalam kertas gambar secara dua dimensi sehingga apa yang dilihat
a. Sumbu X adalah garis perpotongan antara bidang I dengan bidang II, dan
posisinnya horizontal di depan mata pengamat. Sumbu X ini garis patokan
untuk mengetahui jarak benda ke bidang I dan ke bidang II.
b. Sumbu Y adalah garis perpotongan antara bidang II dengan bidang III, dan
posisinya vertikal tegak lurus terhadap sumbu X. Sumbu Y ini merupakan
patokan untuk mengetahui jarak benda terhadap bidang II dari bidang III.
c. Sumbu Z adalah garis perpotongan antara bidang I dan III, dan posisi garis
sumbu Z ini frontal (ke depan) terhadap pengamat. Sumbu Z ini adalah
garis patokan untuk mengetahui jarak benda terhadap bidang I dan bidang
III.
3. Titik Sumbu
Titik sumbu ini biasa diberi nama O, yaitu titik perpotongan ketiga garis
sumbu (X, Y, Z). Titik sumbu (O) ini merupakan titik sebagai patokan mengukur
jarak benda ke bidang I, ke bidang II dan ke bidang III.
4. Ruang proyeksi
Ruang proyeksi adalah ruang yang dibatasi oleh bidang proyeksi I, bidang
proyeksi II, dan bidang proyeksi III. Ruang proyeksi ini terletak di atas dan di
bawah bidang proyeksi yang mendatar, di depan dan di belakang bidang yang
horizontal dan di sebelah kiri dan kanan bidang yang frontal. Semua benda yang
akan dicari proyeksinya harus berada pada ruang proyeksi ini. Ruang proyeksi
ini merupakan ruang negatif tak kasat mata atau tidak dapat diraba karena
merupakan ruang hampa (bukan bidang, bukan garis dan bukan titik), tetapi
berada di antara bidang-bidang proyeksi, garis-garis sumbu dan titik sumbu.
5. Unsur-unsur benda
2.4 Etiket
Dalam sebuah gambar teknik kita akan melihat satu bagian pada gambar
yang memuat beberapa keterangan teknis tentang gambar yang dibuat.
Keterangan itu misalnya, judul gambar, pembuat gambar, ukuran kertas, skala
gambar, dan lain- lain. Bagian tersebut dikenal dengan istilah etiket gambar.
Etiket gambar juga biasa disebut dengan istilah stuklis, dan juga kepala
gambar. Walaupun ada beberapa istilah dalam penyebutanya, namun semuanya
mempunyai makna yang sama. Pengertian etiket gambar atau kepala gambar
adalah sejumlah informasi atau keterangan tentang suatu gambar teknik. Atau
juga disebut identitas gambar teknik. Fungsi etiket gambar teknik ini adalah untuk
memberikan data atau informasi teknis yang lebih jelas pada suatu gambar yang
telah dibuat. Dengan adanya etiket gambar ini, maka setiap orang yang
membacanya akan mendapatkan informasi yang cukup tentang gambar yang
disajikan tersebut.
Etiket (Kepala Gambar) pada gambar teknik di fungsikan sebagai sumber
informasi yang menjelaskan spesifikasi gambar secara detail, dimana di dalam
kepala gambar terdapat informasi sebagai berikut:
1. Nama instansi/perusahaan
2. Nomor gambar
3. Judul gambar
2.7 Prototype
Prototype adalah model atau simulasi dari semua aspek produk
sesungguhnya yang akan dikembangkan, model ini harus bersifat representatif
dari produk akhirnya. Pada pengembangan sistem seringkali terjadi keadaan
dimana pengguna sistem sebenarnya telah mendefinisikan secara umum atau
tujuan perangkat lunaknya meskipun belum mendefinisikan secara rinci
masukan, proses dan keluaran. Sementara itu dalam proses pengembangan sistem
tidak jarang menghadapi keraguan mengenai efektifitas, efisiensi dan kualitas
algoritma yang sedang dikembangkan kemampuan adaptasi sistem terhadap
sistem operasinya atau tampilan yang sedang dirancangnya. (Hamidi, 2020)
Tujuan utama dari prototype adalah mengembangkan model atau rancangan
produk menjadi produk final yang dapat memenuhi permintaan pengguna.
Dalam proses pengembangan produk, pengguna dapat ikut andil dalam proses
pengembangan produk dengan cara mengevaluasi dan memberikan umpan balik.
Umpan balik yang diberikan dapat digunakan sebagai acuan dalam
pengembangan produk. Selain itu, penggunaan prototipe dapat memunculkan
ide-ide baru yang bisa dikembangkan menjadi sebuah fitur untuk melengkapi
produk. (Algonz, 2021)
Mulai
Perumusan Masalah
Tujuan Penelitian
Identifikasi Variabel
Pengumpulan Data :
Pembuatan Prototype Produk Treadmill dengan Jam Digital dan Tempat Minum
Pengujian Prototype Produk Treadmill dengan Jam Digital dan Tempat Minum
Tidak Produk
Layak?
Selesai
4.3 Kuisioner
Adapun contoh kuisioner, yang telah diisi oleh responden sebagai berikut:
Kuisioner yang disebar sebanyak 30 kuisioner, yang ditujukan pada
responden atau pengguna dengan pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan
desain produk yang ditentukan diatas dan pertanyaan kuisioner dapat dilihat sebagai
berikut:
Nama :
Umur :
Gender :
1 Iya 30 100%
2 Tidak 0 0%
Total 30 100%
Maka untuk pertanyaan apakah inovasi Jam Digital dan Tempat Minum
ini bermanfaat bagi penggunanya, sesuai responden dapat dikatakan produk ini
bermanfaat.
Untuk Pertanyaan 2
Tabel 4.2 Rekapitulasi Data Responden Terhadap Pertanyaan 2
No Jawaban Frekuensi Presentase
1 Iya 29 96,7%
2 Tidak 1 3,3%
Total 30 100%
Maka untuk pertanyaan apakah desain pada produk ini bagus dan menarik
perhatian pembeli, sesuai responden dapat dikatakan desain produk ini bagus dan
menarik.
Untuk Pertanyaan 3
Tabel 4.3 Rekapitulasi Data Responden Terhadap Pertanyaan 3
No Jawaban Frekuensi Presentase
1 Iya 29 96,7%
2 Tidak 1 3,3%
Total 30 100%
1 Iya 22 73,3%
2 Tidak 8 26,7%
Total 30 100%
Maka untuk pertanyaan apakah produk ini aman untuk digunakan semua
kalangan usia, sesuai responden dapat dikatakan memang produk treadmill ini
aman digunakan untuk semua kalangan usia.
Untuk Pertanyaan 8
Tabel 4.8 Rekapitulasi Data Responden Terhadap Pertanyaan 8
No Jawaban Frekuensi Presentase
1 Iya 29 96,7%
2 Tidak 1 3,3%
Total 30 100%
Maka untuk pertanyaan apakah logo yang digunakan pada produk bagus,
sesuai responden dapat dikatakan produk ini meggunakan logo yang bagus.
Untuk Pertanyaan 9
Tabel 4.9 Rekapitulasi Data Responden Terhadap Pertanyaan 9
No Jawaban Frekuensi Presentase
1 Iya 29 96,7%
2 Tidak 1 3,3%
Total 30 100%
Maka untuk pertanyaan apakah inovasi pada produk ini mampu bersaing
dengan inovasi produk lain, sesuai responden dapat dikatakan produk Treadmill
ini mampu bersaing dengan inovasi produk lain.
1 Iya 21 70%
2 Tidak 9 30%
Total 30 100%
Maka untuk pertanyaan apakah Anda sudah pernah menemukan inovasi yang
seperti saya berikan ini, sesuai responden dapat dikatakan bahwa responden belum
pernah menemukan inovasi seperti produk ini.
4.4 Prototype
4.4.1 Alat dan Bahan
Adapun alat dan bahan yang digunakan untuk pembuatan prototype produk
Treadmill dengan Jam Digital dan Tempat Minum adalah:
Alat
1. Penggaris
2. Gunting
3. Spidol
4. Pisau cutter
5. Palu
6. Kuas
Bahan
1. Triplek
2. Paku
3. Lem
4. Kayu broti
5. Cat
6. Kardus
6. Kemudian satukan area untuk lagi dengan persegi Panjang yang berukuran
lebih kecil diatasnya menggunakan paku.
7. Kemudian pakukan kedua kaki treadmill di bawah area tempat lari.
8. Kemudian paku juga kedua tiang di samping kiri dan kanan treadmill.
9. Selanjutnya pasang kedua pegangan tangan di sebelah kiri dan kanan, serta
bentuk area persegi panjang.
10. Paku dibagain belakang layar monitor 2 buah kayu broti yang berukuran
kecil sebagai penyangga layar monitor.
11. Pasang layar monitor yang telah dibuat menggunakan kardus pada bagian atas
treadmill.
12. Warnai seluruh rangkaian treadmill menggunakan wara hitam, setelah itu
tunggu hingga kering atau jemur di bawah sinar matahari.
13. Prototype Produk Treadmill dengan Jam Digital dan Tempat Minum siap
untuk digunakan dan siap untuk dipasarkan.
5.1 Kesimpulan
Adapun kesimpulan dari laporan di atas adalah:
1. Mahasiswa dapat memanfaatkan barang bekas menjadi sebuah produk
yaitu sebuah Treadmill yang memiliki inovasi jam digital dan wadah
tempat botol minum yang dapat diminati dan memiliki nilai jual.
2. Kelebihannya adalah dapat meminimalkan waktu untuk menjangakau botol
minum karena tempat botol minum berada pada Treadmill, sedangkan
kekurangannya adalah memakan banyak space atau tempat untuk
meletakannya dan kualitas material yang kurang baik, karena berasal dari
barang bekas.
3. Besar ketertarikan semua pihak yaitu sebesar 86,7% hal tersebut
mengartikan bahwa produk ini layak untuk diperjualbelikkan.
5.2 Saran
Adapun saran untuk produk yang dibuat adalah:
1. Sebaiknya pada saat pengukuran dilakukan dengan teliti dan cermat.
2. Sebaiknya material pegangan tangan menggunakan metal agar tangan tidak
terasa sakit saat berolahraga.
3. Sebaiknya warna yang digunakan lebih dari 1 warna agar terkesan unik
dan berbeda dari produk Treadmill pada umumnya.
4. Adanya pilihan ukuran tinggi pada bagian pegangan tangan dikarenakan
setiap orang memiliki tinggi yang berbeda, sehingga harus di pikirkan faktor
ergonominya.
5. Diharapkan dapat meminimalkan biaya produksi sehingga harga yang
ditawarkan kepada masyarkat menjadi ekonomis dan banyak peminat.
Isi lampiran
1. Gambar Logo dan Filosofinya
Lambang Dokter
Lambang dokter dalam logo saya ini bermakna bahwa dokter yang merupakan
sosok yang mengerti tentang Kesehatan bisa sakit, apalagi orang-orang yang
awam tentang Kesehatan.
Tulisan “Keep Healthy”
Arti dari tulisan ini yaitu untuk mengingkatkan semua orang supaya tetap menjaga
Kesehatan dan peduli dengan kesehatannya, dan hal itu dicapai dengan rajin
berolahraga dan mengkonsumsi makanan bergizi.
Lambang Orang Berolahraga
Lambang ini memiliki arti bahwa setiap orang memiliki hak untuk berolahraga,
dan salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mendapatkan tubuh yang sehat
adalah dengan rutin berolahraga.
Lambang Makanan Bergizi
Lambang ini memiliki arti bahwa setiap tubuh manusia memerlukan makanan
yang bergizi untuk dapat tumbuh dan berkembang. Dengan begitu maka tubuh
kita sehat dan kuat. Karena di dalam tubuh yang sehat terdapat jiwa yang kuat.
Warna Biru
Filosofi dari warna biru sendiri adalah dalam dunia kesehatan, biru berkaitan
dengan kesehatan tenggorokan dan memiliki efek yang menenangkan. Warna
ini mampu menurunkan demam, mengurangi penyakit yang berhubungan
dengan komunikasi, serta menghentikan pendarahan.
Warna Putih Pada Orang
Warna putih yang saya gunakan sebagai warna dasar pada logo saya adalah
karena warna ini akan memberi kesan keseimbangan, netral, dan elegan.
Karena saat warna putih dipakai sebagai warna pendukung, dia akan membuat
warna lain lebih bersinar dan eksklusif
2. Gambar Poster
3. Foto Prototype (Depan, Belakang, Atas, Bawah, Samping Kanan dan Kiri)
Tampak Depan
Tampak Belakang
Tampak Atas
Tampak Bawah
Tampak Samping Kanan