Anda di halaman 1dari 128

LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI PANDUAN


MEMBUAT KARYA DESAIN ANTI PLAGIARISME
DALAM UPAYA MENJAGA ORISINALITAS KARYA

Disusun oleh:

STELLA ANANDA JELITA OKTAPUTRI


A14.2018.02821

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL


FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO
2022
LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI PANDUAN


MEMBUAT KARYA DESAIN ANTI PLAGIARISME
DALAM UPAYA MENJAGA ORISINALITAS KARYA

Disusun oleh:

STELLA ANANDA JELITA OKTAPUTRI


A14.2018.02821

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL


FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO
2022
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO
LEMBAR PENGESAHAN LAPORAN

Judul Proposal : Perancangan Buku Ilustrasi Panduan Membuat Karya Desain Anti

Plagiarisme Dalam Upaya Menjaga Orisinalitas Karya

Nama : Stella Ananda Jelita Oktaputri

NIM : A14.2018.02821

Menyatakan bahwa laporan ini telah diujikan dan dipertanggung jawabkan di depan dewan penguji

pada hari Kamis tanggal 9 Mei 2022 pukul 14.45 dan telah dinyatakan LAYAK/TIDAK LAYAK

untuk dapat diteruskan sebagai proyek skripsi/tugas akhir

Semarang, 29 Januari 2021

Dewan Penguji,

Penguji I Penguji II

…. ....

NPP : 0686.11.2010.366 NPP : 0686.11. 2011.417

Koordinator

….

NPP : 0686.11.2011.408

ii
KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan anugerahNya
sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan perancangan yang berjudul
“Perancangan Buku Ilustrasi Panduan Membuat Karya Desain Anti Plagiarisme
Dalam Upaya Menjaga Orisinalitas Karya”. Laporan perancangan ini merupakan
hasil studi kasus penulis terhadap kasus plagiasi dalam dunia desain yang
melatarbelakangi pembuatan tugas akhir.

Terlebih penulis sangat bersyukur mendapatkan banyak pengalaman di


lapangan serta wawasan dalam dunia kerja dan juga mendapatkan bantuan dalam
proses penyusunan laporan tugas akhir perancangan dari berbagai pihak yang turut
berkontribusi sehingga penulis ingin menyampaikan terimakasih kepada:

1. Prof. Dr. Ir. Edi Noersasongko M.Kom, selaku Rektor Universitas Dian
Nuswantoro.

2. Dr. Drs. Abdul Syukur, MM, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer.

3. Ir. S. Hadiati Nugraini, M. Kom, Ph. D, selaku Ketua Program Studi Desain
Komunikasi Visual.

4. Toto Haryadi S. Sn, M. Ds selaku Dosen Wali yang telah memberikan


bimbingan dan arahan kepada penulis dalam penyusunan laporan tugas
akhir.

5. Godham Eko Saputro S. Sn., M. DS selaku Dosen Pembimbing yang telah


memberikan bimbingan, saran dan arahan kepada penulis selama
penyusunan laporan tugas akhir.

6. Khamadi M. Ds dan Daniar Wikan Setyanto M. Sn selaku Dosen Penguji


yang telah menguji dan memberikan bimbingan kepada penulis supaya
dalam penyusunan laporan tugas akhir ini dapat lebih baik lagi.

7. Drs Baskoro Suryo Banindro M.Sn, Toto Haryadi S. Sn, M. Ds dan Lilian
Rahardjo S. SN yang bersedia memberikan waktunya untuk diwawancarai
dan memberikan banyak referensi dalam perancangan laporan tugas akhir

iii
sehingga penulis dapat memahami hukum mengenai desain lebih dalam
lagi.

8. Orang tua dan sahabat tercinta yang selalu ada bagi penulis dalam
memberikan dukungan penuh, semangat, dan turut membantu selama
proses penyusunan laporan tugas akhir.

9. Samuel Christian Diamarko yang selalu memberikan semangat, menemani


proses pencarian perancangan, dan membantu brainstorming.

Penulis sadar bahwa laporan perancangan yang disusun ini masih jauh dari
kata sempurna. Oleh karena itu, dengan rendah hati penulis memohon kritik dan
saran yang membangun dari pembaca untuk penyempurnaan laporan perancangan
ini agar dapat bermanfaat bagi pembaca maupun penulis dan menambah
sumbangsih terhadap ilmu desain.

Semarang, 20 April 2022

Penulis

Stella Ananda Jelita Oktaputri

iv
ABSTRAK

Karya orisinil menjadi tuntutan wajib dalam syarat etika profesi sebagai desainer
grafis. Kemudahan teknologi justru menjadi sebuah boomerang dalam merancang
sebuah karya pada proses desain dan mempersempit ide-ide kreativitas dari para
kreator. Dengan adanya kemunculan platform instan dan gratis bersyarat menjadi
sebuah kesalahpahaman dalam esensi merancang sebuah desain sehingga memicu
celah dan justru menarik desainer grafis untuk melakukan tindakan plagiarisme.
Celah inilah yang susah dibedakan dan masih bersifat subyektif dari pandangan
banyak orang sehingga diperlukannya panduan untuk menyatukan presepsi agar
dapat diselesaikan secara obyektif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dari
banyak permasalahan plagiarisme di Indonesia. Metode analisis yang digunakan
dengan metode kualitatif. Pengumpulan data yang dihasilkan melalui wawancara
dengan beberapa dosen dan praktisi desain, observasi kasus plagiarisme dengan
terjun langsung ke lapangan, dan analisis 5W + 1H. Hasil dari pengumpulan data
tersebut menghasilkan rancangan sebuah buku ilustrasi yang berisi panduan dalam
mendesain yang bebas plagiarisme sebagai media utamanya. Kemudian didukung
oleh media pendukung seperti desain Instagram Story Ads, pembatas buku, sticker
pack, pin miniatur buku, totebag, dan sticky note.
Kata kunci: Plagiarisme, Orisinalitas Karya, Desainer Grafis.

v
ABSTRACT

Original work is a mandatory requirement in terms of professional ethics as a


graphic designer. The globalization has actually become problematic in design
process and decrease the creative ideas of the creators. Cause the momentum of
instant free platforms, it becomes a misunderstanding in the essence of designing
artwork so that it triggers a gap and actually attracts graphic designers to commit
plagiarism. This gap is difficult to distinguish and is still subjective from the
perspective of many people, so a guide is needed to unify perceptions so that it can
be resolved objectively. This study aims to analyze the many problems of plagiarism
in Indonesia. The analytical method used is qualitative method. Data collection
was generated through interviews with several lecturers and design practitioners,
observing plagiarism cases by going directly to the field, and 5W + 1H analysis.
The results of the data collection is an illustration book containing guidelines for
plagiarism-free design as the main media. Then supported by supporting media
such as Instagram Story Ads designs, bookmarks, sticker packs, miniature book
pins, tote bags, and sticky notes.
Keywords: Plagiarism, Original Artwork, Graphic Designer.

vi
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL………………………………………….………..…………… i
LEMBAR PENGESAHAN PROPOSAL TUGAS AKHIR...….…………….…...... ii
KATA PENGANTAR…….….….………………………….….……………....….. iii
ABSTRAK......………...........……......….........….........…........…......…...........…... v
ABSTRACT....………...........……......….........….........…........….....…............….. vi
DAFTAR ISI……………………………………………………..………...…...… vii
DAFTAR GAMBAR………………………………….……….…………...........… ix
DAFTAR BAGAN………………………………….……….……….…............… xii
BAB I PENDAHULUAN……………………………………………...………....… 1
I.1 Latar Belakang……………………………….…………..…....……...… 1
I.2 Rumusan Masalah.….….………………..…………....…..….….……… 4
I.3 Tujuan Perancangan.….….……………..…………......………..…….… 5
I.4 Batasan Masalah.….…….…....……………..……...…..................……. 5
I.5 Manfaat Perancangan.…..….….…………..…………….…….……...… 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA….….….….….….…..….……….….…….....….… 7
II.1 Tinjauan Teori…….…..….……….….….….……..……......….….....… 7
II.1.1 Tinjauan Tentang Plagiarisme….......……..................................… 7
II.1.2 Tinjauan Tentang HKI.….......…….............................................… 9
II.1.3 Tinjauan Tentang Buku….......……..........................................… 17
II.1.4 Tinjauan Ilustrasi…......….…....................................................… 18
II.1.5 Teori Desain…......……............................................................… 20
II.1.6 Tipografi…......…….................................................................… 24
II.1.7 Layout…......…….....................................................................… 28
II.2 Perancangan Relevan…….…..….……..…...……..……......….…...… 36
II.3 Kerangka Pemikiran……..….…….….….….……..……......….…...… 42
BAB III METODE PERANCANGAN DAN ANALISIS DATA….....….…......… 43
III.1 Metode Pengumpulan Data….…...….….….……..……......….…...… 43
III.1.1 Identitas Klien..................….……...........................................… 43
III.1.2 Identitas Penerbit.............….……...........................................… 45

vii
III.1.3 Data Primer….……..............….…..........................................… 46
III.1.4 Data Sekunder….……..........….…..........................................… 46
III.2 Identifikasi Data….….…..……………..….……….…........….…...… 47
III.2.1 Data Permasalahan….……...............……...............................… 47
III.2.2 Data Hasil Wawancara….…….........……...............................… 53
III.3 Metode Analisis Data….….…..…………….…….……......….…...… 73
III.3.1 Analisis Target Audience……..........……...............................… 75
III.3.2 Potensi Pasar……............….……...........................................… 76
III.3.3 Aspek Inovasi….……..................….…..................................… 76
III.3.4 Kesimpulan Analisis…….................…...................................… 77
BAB IV KONSEP PERANCANGAN DAN VISUALISASI….……….….........… 79
IV.1 Konsep Kreatif…….…..…..….…..….….….……..…......….…......… 79
IV.1.1 Tujuan Kreatif……..............…................................................… 79
IV.1.2 Strategi Kreatif….......…….....................................................… 80
IV.2 Konsep Media….…………..…………........……..……......….…...… 81
IV.2.1 Media Utama……............…...................................................… 81
IV.2.2 Media Pendukung…...…….....................................................… 82
IV.3 Konsep Visual….…………..………….…...……..……......….…...… 87
IV.3.1 Studi Visual….….............…...................................................… 87
IV.3.2 Proses Penciptaan Karya…......................................................… 96
IV.4 Visualisasi dan Mock Up….……….............……..……......….….… 102
IV.2.1 Visualisasi……............….....................................................… 102
IV.2.2 Mock Up…...…….................................................................… 107
IV.5 Biaya Perancangan……….….….……........……..……......….….… 112
IV.5.1 Biaya Pembuatan Buku……..................................................… 112
IV.5.2 Biaya Perancangan…...…….................................................… 112
BAB V PENUTUP.………………………………………..….…..….………..… 112
V.1 Kesimpulan…….…..….……….…..……….……..……......…......… 112
V.1 Saran….…………..…...……….…..……….……..……......…......… 112
DAFTAR PUSTAKA

viii
DAFTAR GAMBAR

Gambar II.1 Prosedur Fasilitas Pendaftaran Hak Cipta dan Hak Merek...............… 12
Gambar II.2 Perancangan Komunikasi Visual Publikasi Buku Ilustrasi Humor
Perilaku Pengguna Jalan Jakarta...........................................................................… 25
Gambar II.3 Perancangan Buku Ilustrasi Edukatif Mengenai Menjaga Kesehatan
dan Kebersihan Tubuh pada Remaja Putri............................................................… 26
Gambar II.4 Perancangan Komunikasi Visual Publikasi: How We Indonesian Do
It............................................................................................................................… 26
Gambar II.5 Publikasi Life Hacks Anak Kost.......................................................… 27
Gambar II.6 Perancangan Buku Ilustrasi Ragam Fobia Spesifik.............................. 27
Gambar III.1 Logo Gramedia.......…………………......….….….……................… 30
Gambar III.2 Lokasi Gramedia.......……….………......….….….……................… 31
Gambar III.3 Logo Geprek Bensu dan I AM Geprek Bensu......……...................… 32
Gambar III.4 Logo Prepear dan Apple......….….….………........…….................… 34
Gambar III.5 Logo Prepear dan Apple......….….….………........…….................… 35
Gambar III.6 Penjiplakan Gambar Ilustrasi Milik Ahmad Nusayaiwan................… 35
Gambar III.7 Penjiplakan Gambar Ilustrasi Milik Ahmad Nusayaiwan................… 36
Gambar III.8 Karya Milik Penulis……..................................................................... 37
Gambar III.9 Karya Milik Pelaku……..................................................................... 38
Gambar III.10 Bukti Wawancara dengan Pak Baskoro……..................................... 42
Gambar III.11 Bukti Wawancara dengan Pak Toto….……...................................... 48
Gambar III.11 Bukti Wawancara dengan Bu Lilian………...................................... 48
Gambar IV.1 Colorful Minimalism…..............................................................…..... 79
Gambar IV.2 Buku Model Cutting…..............................................................…..... 81
Gambar IV.3 Kertas Art Paper…..............................................................…........... 82
Gambar IV.4 Pembatas Buku…..............................................................…..…....... 83
Gambar IV.5 Sticker Pack….................................................................…..…......... 83
Gambar IV.6 Pin….........................................................................................…..... 84
Gambar IV.7 Totebag............................................................................................... 85
Gambar IV.8 Transparent Sticky Note...................................................................... 85
Gambar IV.9 Sketsa Gambar Pada Buku Ilustrasi.................................................... 86

ix
DAFTAR GAMBAR

Gambar IV.10 Alternatif Font 1................................................................................ 90


Gambar IV.11 Alternatif Font 2................................................................................ 90
Gambar IV.12 Alternatif Warna............................................................................... 91
Gambar IV.13 Alternatif Layout Desain 1................................................................ 91
Gambar IV.14 Alternatif Layout Desain 2................................................................ 92
Gambar IV.15 Alternatif Desain 1............................................................................ 92
Gambar IV.16 Alternatif Desain 2............................................................................ 93
Gambar IV.17 Sketsa Sampul Buku Depan, Belakang, dan Punggung Buku........... 94
Gambar IV.18 Sketsa Isi Desain Buku...................................................................... 94
Gambar IV.19 Sketsa Pembatas Buku Depan (Kiri) dan Belakang (Kanan) …....... 95
Gambar IV.20 Sketsa Sticker Pack........................................................................... 96
Gambar IV.21 Sketsa Pin.......................................................................................... 97
Gambar IV.22 Sketsa Totebag Depan (Kiri) dan Belakang (Kanan) ....................... 97
Gambar IV.23 Sketsa Sticky Note............................................................................ 98
Gambar IV.24 Sketsa T-Shirt Desain Depan............................................................. 99
Gambar IV.25 Visualisasi Desain Sampul Buku Depan......................................... 100
Gambar IV.26 Visualisasi Desain Sampul Buku Depan, Belakang, dan Tengah.... 101
Gambar IV.27 Visualisasi Desain Halaman Buku.................................................. 101
Gambar IV.28 Visualisasi Pembatas Buku Depan (Kiri) dan Belakang (Kanan).... 102
Gambar IV.29 Sampul Buku................................................................................... 103
Gambar IV.30 Pin................................................................................................... 104
Gambar IV.31 Totebag Depan (Kiri) dan Belakang (Kanan) ................................. 104
Gambar IV.32 Sticky Note Desain 1 dan Desain 2.................................................. 105
Gambar IV.33 T-Shirt Desain Depan...................................................................... 105
Gambar IV.34 Mock Up Desain Sampul Buku Depan, Belakang, dan Tengah....... 106
Gambar IV.37 Mock Up Pembatas Buku................................................................ 107
Gambar IV.38 Mock Up Sticker Pack..................................................................... 107
Gambar IV.39 Mock Up Pin................................................................................... 108
Gambar IV.40 Mock Up Totebag Depan (Kiri) dan Belakang (Kanan).................. 108
Gambar IV.41 Mock Up Sticky Note...................................................................... 109

x
DAFTAR GAMBAR

Gambar IV.42 Mock Up T-Shirt............................................................................. 109

xi
DAFTAR BAGAN

Bagan II.1 Kerangka Pemikiran........………..….……..….…….............................. 29

xii
1

BAB I
PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang


Menurut KBBI, keorisinalitas karya adalah hasil cipta asli dari si
pembuat karya yang dapat berbentuk ide, konsep, saduran, cerita, lukisan dan
lain sebagainya. Segala sesuatu yang diciptakan oleh manusia walaupun
sederhana/sedikit/ kecil bentuknya tetap disebut karya, sebagai contohnya
buku. Buku merupakan kumpulan tulisan dan atau gambar yang menjadi suatu
kebutuhan serta dapat digunakan sebagai pedoman bagi manusia untuk
mendapatkan pengetahuan baru, pemecahan masalah, maupun penghibur di
kala senggang. Menariknya buku tergantung pada topik bacaan yang ringan
hingga berat yang disesuaikan oleh penulis pada target audiens dituju. Luasnya
pemikiran antar manusia untuk berbagi pengetahuan dan pengalaman dapat
dituangkan ke dalam isi buku. Buku memiliki macam jenis bacaan yang hanya
berupa tulisan, atau gambar, maupun keduanya. Bahkan adapula buku yang
perlembarnya berisi sedikit tulisan atau gambar. Kini buku relatif makin
menarik apabila isi bacaan yang singkat namun memiliki banyak ilustrasi.
Biasanya semakin sedikit isi bacaan maka semakin melambung tinggi
harganya, dikarenakan memiliki konsep dan pematangan ide yang disajikan
melalui permainan tipografi atau kolase gambar. Namun tetap kembali pada
tujuan awal penulis buku dalam menuangkan karyanya sebab tidak masalah
apabila isi bacaan buku yang diangkat mengambil topik yang berat.
Melalui perkembangan zaman, buku juga mengalami revolusi bentuk
dari fisik menjadi digital. Dari hanya membuka gadget, masyarakat dapat
membaca buku melalui platform media di mana saja. Kegiatan membaca
semakin dipermudah dengan kecanggihan teknologi tanpa perlu mengunjungi
perpustakaan maupun toko buku. Sekarang semua orang dapat dengan
mudahnya menciptakan buku, baik itu fisik maupun digital dan memiliki akses
bebas menyebarluaskan karyanya melalui agen penerbit buku atau dapat
langsung dijual melalui platform e-commerce yang disediakan di internet.
Namun beralih pada kemudahan zaman justru mengakibatkan minat
masyarakat terhadap literasi semakin berkurang. Banyak orang lebih
menyukai bacaan yang dapat dicerna, jelas, dan tidak berisi tulisan saja.
Terutama bagi orang awam yang segan membaca buku tebal, sehingga hanya
mampu membaca di bab bagian pertama. Saat ini masyarakat Indonesia berada
di fase yang segala sesuatunya serba visual untuk menarik mata.
Keindahan pada penataan tulisan, gambar, dan atau warna menjadi
patokan penting untuk membuat sebuah buku yang layak dibaca. Namun tidak
semata-mata membuat buku tanpa pedoman dari aturan yang berlaku. Buku
dapat diakui keberadaannya apabila dapat menjaga kredibilitas dan orisinalitas
tersebut. Setelah isi bacaan sudah selesai disunting maka biasanya
memerlukan sampul buku untuk pelengkap dan kebutuhan menjual. Pada
dasarnya jangan terpaku pada penilaian buku dari sampulnya, namun tidak
dapat dipungkiri apabila pemilihan desain pada sampul buku merupakan hal
yang utama dan penting sekali agar menarik pembaca untuk melihat isi di
dalam buku tersebut. Di sinilah pentingnya sebuah pemahaman tentang
tahapan pembuatan desain sampul buku dan kesesuaian ilustrasi, agar mampu
menarik minat pembaca untuk membaca buku tersebut. Tahapan pembuatan
buku meliputi proses membuat isi bacaan, menggambar ilustrasi yang sesuai
dengan isi bacaan (membuat storyboard kasar, storyboard detil, sketsa penuh,
outline, pewarnaan), dan sampul buku baik depan maupun belakang.
Bicara mengenai kurangnya literasi di Indonesia pada pembahasan
sebelumnya, dinyatakan bahwa masih banyak masyarakat melakukan tindakan
plagiarisme. Seperti pada sebuah kutipan terkenal, Pablo Picasso “Good artists
copy, great artists steal”. Kutipan tersebut memiliki efek dalam kehidupan
para seniman yang berkarya setelahnya. Plagiarisme bisa terjadi akibat
kurangnya literasi dan sikap apatis masyarakat dalam mengapresiasi karya.
Kemudahan karya yang mengudara di internet menyebabkan banyak orang

2
tersandung plagiarisme atau orang yang melakukan kegiatan penjiplakan
disebut sebagai plagiat. Meskipun mengambil sebagian dari hasil karya orang
lain, tetap saja disebut sebagai aktivitas menyalin karya orang lain. Yang
kelihatannya seperti membuat karya sendiri pada kenyataannya mencuri karya
buatan orang lain, tindakan tersebut sedang mengambil keuntungan bagi diri
sendiri. Dan jelas bukan sebuah kegiatan yang sehat antar seniman dan
desainer, bahwasanya merupakan tindakan yang harus segera dicegah dan
diperlukannya pengedukasian. Tindak plagiarisme di Indonesia sebenarnya
sudah ditemukan pada tahun 1998 dan ramai dibicarakan semenjak sebelum
diciptakannya HKI pada tahun 2000. Seiring berjalannya waktu, semakin
banyak kreator yang sadar akan tindakan plagiarisme dan hukum yang berlaku
sehingga dapat disimpulkan sudah banyak kreator seni yang melek akan hak
cipta. Sejauh ini yang menjadi permasalahan adalah sebagian besar orang
awam maupun yang sudah terjun ke dunia desain masih lalai akan pentingnya
hak cipta terhadap karya seseorang. Apabila ditelusuri lebih dalam,
masyarakat Indonesia masih sangat terjebak dalam zona plagiarisme. Oleh
karena itu diperlukan adanya pengedukasian yang diharapkan dapat
memunculkan kesadaran bagi masyarakat untuk mengapresiasi dan saling
melindungi hak kekayaan intelektual pada setiap karya yang dihasilkan dari
sang kreator.
Membahas tindakan plagiarisme di Indonesia, salah satunya ada
sebuah kasus dari kegiatan plagiarisme pada logo franchise ayam geprek.
Geprek Bensu namanya, pernah menjadi sorotan publik sebagaimana namanya
masuk ke jalur hukum karena dituntut oleh franchise lain yang terlebih dahulu
memiliki logo I AM Geprek Bensu. Sengketa merek antara keduanya telah
berakhir dan dimenangkan oleh I AM Geprek Bensu. Dari permasalahan
tersebut, penulis ingin mengangkat kasus dan solusi hukum yang dapat
dilakukan oleh para desainer grafis yang diharapkan memiliki mental sebagai
desainer grafis profesional yang diimplementasikan dalam bentuk
perancangan buku berilustrasi untuk mendukung keorisinalitas karya. Buku
tersebut berisikan mengenai diskusi konteks persoalan desainer grafis,

3
panduan ilmu dalam membuat karya yang relevan dan kredibilitas
sebagaimana baiknya dan pengalaman penulis bertahun-tahun selama
berkecimpung dalam dunia desain. Buku dibuat dengan menggunakan ilustrasi
yang menarik dengan mempertimbangkan psikologis pembaca agar dapat
diterima oleh semua kalangan maupun profesional. Melalui pertimbangan
teori desain di dalamnya, tata letak layout, tipografi, pemakaian warna,
penggambaran ilustrasi, sehingga diharapkan buku ilustrasi yang dibuat oleh
penulis dapat mempermudah dalam penggambaran informasi yang terkandung
di dalamnya.
Terkait pemilihan buku, terdapat dua jenis buku yaitu konvesional dan
digital. Menurut Universitas Widyatama, buku konvensional adalah kumpulan
tulisan dan gambar yang diprint di atas kertas atau dapat menggunakan bahan
lain yang kemudian dijilid menjadi satu. Buku konvensional banyak ditemui
di perpustakaan dan toko buku, karena sifatnya yang dapat dipegang. Berganti
jaman mengubah kebiasaan dalam hal membaca, kita semakin dipermudahkan
dengan era yang ada. Buku digital menjadi solusi untuk menggantikan peras
buku konvensional. Sifatnya yang ringan, mudah dibawa, dan hanya cukup
diunduh di gadget masing-masing. Pada dua jenis buku ini, perancang tetap
memilih untuk merancang buku konvensional karena akan memudahkan
pembaca untuk leluasa mengisi atau menambahkan keterangan langsung dari
buku. Dalam hal ini pembaca akan merasakan feel pada saat membaca buku
tanpa merusak mata pembaca.

I.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang penulis uraikan maka rumusan
masalah pada perancangan ini yaitu:
Bagaimana merancang buku ilustrasi bagi para desainer grafis yang
tepat dan menarik dengan mengangkat topik pembahasan mengenai tindakan
plagiarisme dalam upaya menjaga orisinalitas karya?

4
I.3 Tujuan Perancangan
Merancang buku ilustrasi bagi para desainer grafis yang tepat dan
menarik dengan mengangkat topik pembahasan mengenai tindakan
plagiarisme dalam upaya menjaga orisinalitas karya.

I.4 Batasan Masalah


Perancangan ini hanya sebatas memberikan pengetahuan mendasar
seputar plagiarisme untuk menjaga orisinalitas karya dan tentunya disertai
hukum hak cipta di Indonesia untuk memperkuat keaslian karya yang dikemas
secara singkat dan menarik dengan diberi ilustrasi yang diharapkan pembaca
dapat memahami dan menangkap isi bacaan yang berat dengan mudah diserap
oleh target audiens yaitu para desainer grafis di Indonesia.

I.5 Manfaat Perancangan


1. Manfaat bagi Mahasiswa
a. Perancangan tersebut diharapkan dapat menjadi konstribusi terhadap
perkembangan ilmu desain komunikasi visual.
b. Sebagai ilmu pengetahuan yang dapat menambah wawasan mahasiswa
seputar plagiarisme untuk menjaga orisinalitas karya disertai solusi
hukum hak cipta yang berlaku di Indonesia.
c. Memberikan inspirasi agar mampu berinovasi dalam mendesain
sebuah buku berilustrasi.
2. Manfaat bagi Institusi
a. Sebagai sumber ilmu pengetahuan yang dapat menambah wawasan
bagi civitas akademik untuk menjaga orisinalitas karya disertai solusi
hukum hak cipta yang berlaku di Indonesia.
b. Sebagai pelopor untuk perancangan-perancangan lain agar penelitian
ini terus mengalami penyempurnaaan.
3. Manfaat bagi Masyarakat
a. Bagi masyarakat, diharapkan dapat menjadi gambaran untuk mengenal
desain dengan baik dan mendapatkan referensi dari desain yang dibuat

5
agar ke depannya mendapatkan gambaran baru dengan hasil yang lebih
baik lagi.
b. Isi bacaan dalam buku diharapkan dapat menjadi wawasan bagi para
desainer grafis maupun masyarakat dalam menghadapi tindakan
plagiarisme.

6
7

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

II.1 Tinjauan Teori


II.1.1 Tinjauan Tentang Plagiarisme
Plagiarisme merupakan kegiatan yang identik dengan
pembajakan pada sebuah karya orisinil dari pembuat karya, dapat
berupa penjiplakan ide, gagasan, atau hasil karya yang diakui sebagai
karyanya sendiri atau menggunakan karya milik orang lain tanpa
mencantumkan sumber sehingga menimbulkan asumsi yang salah
mengenai asal muasalnya karya tersebut (Muchlisin Riadi, 2019).
Menurut Soelistyo (2011) mengatakan bahwa plagiarisme
dibedakan menjadi empat tipe yaitu plagiarisme ide, plagiarisme kata
demi kata, plagiarisme atas sumber, dan plagiarisme kepengarangan.
Serupa seperti definisi dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia yang
menyebutkan bahwa “Plagiat” merupakan pengambilan karangan
orang lain dan menjadikannya seolah-olah karangan sendiri.
Sedangkan “Plagiarisme” adalah penjiplakan yang melanggar hak
cipta”. (Soelistyo, 2011, p.19).
Dalam praktiknya, terdapat tipe-tipe plagiarisme berdasarkan
penuturan dari Belinda Rosalina berdasarkan dari tulisan Parvati Iyer
dan Abhipsita Singh, yaitu:
1. Plagiarisme Ide
Pada tipe ini sulit untuk menentukan apakah suatu ide atau
gagasan suatu karya diciptakan oleh gagasan orang lain. Ketentuan
jenis hukum ini masih lemah didukung oleh undang-undang,
karena hak cipta secara konseptual dimaksudkan hanya untuk
melindungi ekspresi, bukan gagasan.
2. Plagiarisme Kata Demi Kata
Selanjutnya pada tipe ini, karya orang lain dikutip kata
demi kata tanpa menyebutkan sumbernya. Dapat disebut
plagiarisme karena memiliki skala sitasi yang sangat tinggi,
cenderung terlihat, dan mudah dikenali sebagai tindakan
plagiarisme. Biasanya terdapat pada karya sastra seperti puisi,
pantun, dongen, dan lain sebagainya.
3. Plagiarisme Atas Sumber
Lain hal dengan jenis tipe ini tanpa menyebutkan sumber
yang lengkap dan transparan yang dirujuk dalam kutipan.
Walaupun pada praktiknya tetap menyebutkan sumber, cara
penyuntingan sumber masih belum dibenarkan.
4. Plagiarisme Kepengarangan
Jenis ini terjadi apabila seseorang mengaku sebagai
pencipta suatu karya dengan motif kesengajaan hanya untuk
keuntungan/kepentingan pribadi. Biasanya tindakan plagiarisme
ini dilakukan supaya diakui oleh publik, tetapi pada akhirnya
apapun tindakan yang dilakukan tidak benar dari awal akan
ketahuan juga oleh orang lain yang menemukan kebenaran keaslian
karya tersebut.
Bentuk tindakan plagiarisme berdasarkan dari buku Felicia
Utrodewo yang berjudul “Pengantar Karya Ilmiah” adalah sebagai
berikut:
1. Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan sendiri.
2. Mengakui gagasan orang lain sebagai pemikiran sendiri.
3. Mengakui temuan orang lain sebagai kepunyaan sendiri.
4. Mengakui karya kelompok sebagai kepunyaan atau hasil sendiri.
5. Menyajikan tulisam yang sama dalam kesempatan yang berbeda
tanpa menyebutkan asal-usulnya.
6. Meringkas dan memparafrasekan dengan menyebut sumbernya,
tetapi rangkaian kalimat dan pilihan katanya masih terlalu sama

8
dengan sumbernya.
Jenis-jenis tindakan yang tidak dapat digolongkan sebagai
plagiarisme adalah:
1. Menggunakan informasi yang berupa fakta umum.
2. Menuliskan kembali (dengan mengubah kalimat atau paraphrase)
opini orang lain dengan memberikan sumber yang jelas.
3. Mengutip secukupnya tulisan orang lain dengan memberikan tanda
batas jelas bagian kutipan dan menuliskan sumbernya.
II.1.2 Tinjauan Tentang HKI
Beda dengan plagiarisme pada bidang desain, bentuk ini agak
sulit untuk mendefinisikan/membuktikan wilayah antara tindakan
penjiplakan dengan karya asli. Maka diperlukan panduan dan teori
dasar yang berlaku untuk menyatukan asumsi dari banyak kepala.
Karena pada dasarnya masih banyak yang keliru dalam memahami
ciri-ciri plagiarisme desain. Oleh sebab itu diperlukan pemahaman dan
mengenal HKI untuk melindungi karya seniman/desainer.
Menurut Sufiarina (2019), HKI (Hak Kekayaan Intelektual)
merupakan hak istimewa dari pemerintah untuk melindungi investor di
negaranya. Perlindungan ini dibuat dalam peraturan perundang-
undangan yang membahas mengenai perlindungi terhadap karya.
Berikut merupakan jenis-jenis HKI dalam berbagai bidang fokusnya:
Berdasarkan kebijakan Direktorat Jenderal Kekayaan
Intelektual (DJKI), ada sekitar tujuh jenis kekayaan intelektual yang
diakui dan dilindungi oleh negara yaitu:
1. Hak paten merupakan salah satu jenis HKI yang paling banyak
diketahui oleh masyarakat luas. Hak paten adalah hak eksklusif
pencipta/penemu yang diberikan oleh negara untuk melindungi
penemuan atau invensi dalam bidang teknologi. Contohnya seperti
penemuan inovasi obat yang dapat menyembuhkan COVID-19,
maka pencipta memilik hak paten akan penemuannya.
2. Merek merupakan watermark atau tanda air dari pencipta yang

9
dapat berupa gambar, kalimat, dan bisa jadi keduanya. Tanda air
tesebut digunakan untuk pembeda antara karya pencipta yang satu
dengan lainnya. Termasuk dalam jenis HKI yang mudah ditemui
oleh masyarakat luas. Untuk agar dilindungi oleh HKI maka
diperlukan mendaftarkan merek dagang agar ketika ada kasus atau
tuntutan dapat dipertanggungjawabkan dipengadilan. Sebagaimana
lebih aman apabila merek dagang sudah masuk ke dalam daftar
perlindungan HKI.
3. Desain industri adalah hasil kreasi yang berbentuk dan memiliki
fungsi. Hasil dari desain industry termasuk dalam perlindungan
HKI sebagai perwujudan perlindungan terhadap karya pengrajin,
desainer produk dan desainer lain sebagainya. Contohnya seperti
botol tumbler yang memiliki bentuk wadah minuman menarik,
specimen warna yang digunakan.
4. Hak Cipta adalah hal eksklusif pencipta karya/mahakarya yang
sudah otomatis melekat berdasarkan prinsip deklaratif yaitu
menjadi hak milik pencipta tanpa mengurangi bentuk apapun dan
batasnya dengan disesuaikan oleh peraturan perundang-undang
yang berlaku. Contoh hak cipta yang sering kita temui sehari hari
yaitu lagu. Baik dari nada lagu, lirik lagu, judul lagu, ciri khas suara
penyanyi, dan video klip musiknya memiliki perlindungan hak
cipta, sehingga tidak dapat dijiplak sembarangan.
5. Indikasi geografis masuk ke dalam perlindungan HKI, fungsi
tersebut untuk menjaga keaslian, kualitas dan ciri khas dari suatu
tempat apabila masyarakat di sana mempunyai hasil karya yang
unik maka akan menimbulkan ciri khas dari tempat/kota/wilayah.
Dari sinilah kita sering mendengar Kopi Aceh yang terkenal akan
kenikmatannya, kemudian bandeng presto sebagai ciri khas
Semarang.
6. Jika pernah menonton serial kartun Spongebob, pasti pernah
melihat bumbu rahasia yang dijaga ketat. Begitu pula rahasia

10
dagang yang dimasukkan ke dalam jenis HKI, supaya terjaga
kerahasiaannya oleh pemilik kegiatan usaha. Hal yang dilindungi
seperti cara produksi, metode pengolahan, teknik penjualan, serta
informasi lainnya yang sangat penting dan tidak dapat diketahui
oleh umum. Contohnya rahasia dagang pada merk franchise
terkenal yaitu McDonald.
7. Desain tata letak sirkuit pada alat teknologi memiliki hak
perlindungan dari HKI. Kreativitas dalam merangkai elemen aktif
yang interkoneksi dalam sirkuit terpadu merupakan komponen
yang berhasil diciptakan oleh pencipta. Contohnya seperti tatanan
motherboard yang ada pada laptop/komputer guna untuk
memasang prosesor, memori SSD, dan komponen komputer
lainnya.
Cara melakukan pendaftaran hak cipta atau hak merek ke HKI
adalah sebagai berikut:
1. Langsung ke Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual di
kantor pusat Jakarta.
2. Melalui Kantor Wilayah Kementerian Hukum dan Hak Asasi
Manusia RI di seluruh Indonesia.
3. Melalui Kuasa Hukum Konsultan HKI terdaftar.

11
Gambar II.1 Prosedur Fasilitas Pendaftaran Hak Cipta dan Hak Merek
(Sumber: Dokumen HKI)

UU No. 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta menyatakan bahwa


Hak Cipta adalah hak yang mengatur karya intelektual di bidang ilmu
pengetahuan, seni dan sastra yang dituangkan dalam bentuk yang khas
dan diberikan pada ide, prosedur, metode atau konsep yang telah
dituangkan dalam wujud tetap. Untuk mendapatkan perlindungan
melalui Hak Cipta, tidak ada keharusan untuk mendaftarkan.
Pendaftaran hanya semata-mata untuk keperluan pembuktian belaka.
Dengan demikian, begitu suatu ciptaan berwujud, maka secara
otomatis Hak Cipta melekat pada ciptaan tersebut. Biasanya publikasi
dilakukan dengan mencantumkan tanda Hak Cipta.
Perlindungan hukum terhadap pemegang Hak Cipta
dimaksudkan sebagai upaya untuk mewujudkan iklim yang lebih baik
bagi tumbuh dan berkembangnya semangat mencipta di bidang ilmu
pengetahuan, seni dan sastra. Ada beberapa istilah yang sering
digunakan dalam Hak Cipta, antara lain:

12
1. Pencipta
Seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang
atas inspirasinya melahirkan suatu Ciptaan berdasarkan
kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau
keahlian yang dituangkan ke dalam bentuk yang khas dan bersifat
pribadi.
2. Ciptaan
Hasil setiap karya Pencipta yang menunjukkan keasliannya
dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni, atau sastra.
3. Hak Cipta
Hak khusus bagi pencipta maupun penerima hak untuk
mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya maupun memberi
izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan
menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
4. Pemegang Hak Cipta
Pencipta sebagai Pemilik Hak Cipta, atau pihak yang
menerima hak tersebut dari Pencipta, atau pihak lain yang
menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut.
5. Pengumuman
Pembacaan, penyiaran, pameran, penjualan, pengedaran,
atau penyebaran suatu Ciptaan dengan menggunakan alat apa pun,
termasuk media internet, atau melakukan dengan cara apa pun
sehingga suatu Ciptaan dapat dibaca, didengar, atau dilihat orang
lain.
6. Perbanyakan
Penambahan jumlah sesuatu Ciptaan, baik secara
keseluruhan maupun bagian yang sangat substansial dengan
menggunakan bahan-bahan yang sama ataupun tidak sama,
termasuk mengalihwujudkan secara permanen atau temporer.
7. Lisensi
Izin yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta atau

13
Pemegang Hak Terkait kepada pihak lain untuk mengumumkan
dan/atau memperbanyak Ciptaannya atau produk Hak Terkaitnya
dengan persyaratan tertentu.
a) Ciptaan yang dilindungi
Pasal 12 ayat (1) Undang-Undang Nomor 19 Tahun
2002 tentang Hak Cipta menetapkan secara rinci ciptaan
yang dapat dilindungi, yaitu:
1. buku, program komputer, pamflet, perwajahan
(layout) karya tulis yang diterbitkan, dan semua
hasil karya tulis lain;
2. ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang
sejenis dengan itu;
3. alat peraga yang dibuat untuk kepentingan
pendidikan dan ilmu pengetahuan;
4. lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
5. drama atau drama musikal, tari, koreografi,
pewayangan, dan pantomim;
6. seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis,
gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni
patung, kolase, dan seni terapan;
7. arsitektur;
8. peta;
9. seni batik;
10. fotografi;
11. sinematografi;
12. terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database,
dan karya lain dari hasil pengalihwujudan.
b) Ciptaan yang tidak diberi Hak Cipta
Sebagai pengecualian terhadap ketentuan di atas,
tidak diberikan Hak Cipta untuk hal-hal berikut:
1. hasil rapat terbuka lembaga-lembaga Negara;

14
2. peraturan perundang-undangan;
3. pidato kenegaraan atau pidato pejabat Pemerintah;
4. putusan pengadilan atau penetapan hakim; atau
5. keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-
badan sejenis lainnya.
8. Bentuk dan Lama Perlindungan
Bentuk perlindungan yang diberikan meliputi larangan bagi
siapa saja untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaan yang
dilindungi tersebut kecuali dengan seijin Pemegang Hak Cipta.
Jangka waktu perlindungan Hak Cipta pada umumnya berlaku
selama hidup Pencipta dan terus berlangsung hingga 50 (lima puluh)
tahun setelah Pencipta meninggal dunia. Namun demikian, pasal
30 UU Hak Cipta menyatakan bahwa Hak Cipta atas Ciptaan:
a) program komputer;
b) sinematografi;
c) fotografi;
d) database; dan
e) karya hasil pengalihwujudan
berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali
diumumkan.
9. Pelanggaran dan Sanksi
Dengan menyebut atau mencantumkan sumbernya, tidak
dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta atas:
a) penggunaan Ciptaan pihak lain untuk kepentingan
pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan
laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah
dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari
Pencipta;
b) pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun
sebagian, guna keperluan pembelaan di dalam atau di luar
Pengadilan;

15
c) pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun
sebagian, guna keperluan:
1. ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan
dan ilmu pengetahuan; atau
2. pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut
bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan
yang wajar dari Pencipta.
d) perbanyakan suatu Ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni,
dan sastra dalam huruf braille guna keperluan para
tunanetra, kecuali jika Perbanyakan itu bersifat komersial;
e) perbanyakan suatu Ciptaan selain Program Komputer,
secara terbatas dengan cara atau alat apa pun atau proses
yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu
pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang
non komersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;
f) perubahan yang dilakukan berdasarkan pertimbangan
pelaksanaan teknis atas karya arsitektur, seperti Ciptaan
bangunan;
g) pembuatan salinan cadangan suatu Program Komputer oleh
pemilik Program Komputer yang dilakukan semata-mata
untuk digunakan sendiri.
Menurut Pasal 72 Undang-Undang Hak Cipta, bagi mereka
yang dengan sengaja atau tanpa hak melanggar Hak Cipta orang
lain dapat dikenakan pidana penjara paling singkat 1 (satu) bulan
dan/atau denda paling sedikit Rp 1.000.000,00 (satu juta rupiah),
atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda
paling banyak Rp 5.000.000.000,00 (lima milyar rupiah). Selain itu,
beberapa sanksi lainnya adalah:
a) Menyiarkan, memamerkan, mengedarkan atau menjual
ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta dipidana
dengan dengan pidana penjara maksimal 5 (lima) tahun

16
dan/atau denda maksimal Rp. 500.000.000,00 (lima ratus
juta rupiah)
b) Memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial
suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara
paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak
Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah)
10. Pendaftaran Hak Cipta
Perlindungan suatu ciptaan timbul secara otomatis sejak
ciptaan itu diwujudkan dalam bentuk yang nyata. Pendaftaran
ciptaan tidak merupakan suatu kewajiban untuk mendapatkan hak
cipta. Namun demikian, pencipta maupun pemegang hak cipta
yang mendaftarkan ciptaannya akan mendapat surat pendaftaran
ciptaan yang dapat dijadikan sebagai alat bukti awal di pengadilan
apabila timbul sengketa di kemudian hari terhadap ciptaan tersebut.
Ciptaan dapat didaftarkan ke Kantor Hak Cipta, Direktorat Jenderal
Hak Kekayaan Intelektual-Departemen Hukum dan HAM (Ditjen
HKI-KemenkumHAM).1
II.1.3 Tinjauan Tentang Buku
Buku biasanya digunakan sebagai bahan bacaan, memberikan
wawasan, mencari referensi, dan berfungsi sebagai pedoman bagi
pembaca. Biasanya bagian utama sebuah buku memiliki sampul luar,
kemudian sampul bagian dalam, halaman deskripsi/hak cipta buku,
ucapan terima kasih, daftar isi, pendahuluan, isi buku dan bagian
halaman akhir terdapat indeks/lampiran.
Pembuatan buku merupakan kegiatan penyusunan naskah yang
dibuat oleh penulis buku melalui tahap-tahap penyusunan kerangka
buku meliputi:
1. Menyiapkan naskah
2. Melakukan penyuntingan

1
Hak Cipta.2018. https://dik.ipb.ac.id/hak-cipta/

17
3. Menyiapkan modal
4. Menyusun layout dan cover
5. Mengurus ISBN (jika ingin disebar dan diakui secara nasional)
Adapun kategori buku adalah sebagai berikut:
1. Buku fiksi
2. Buku non fiksi
3. Buku fiksi panjang/novel
4. Buku almanak
5. Kamus
II.1.4 Tinjauan Ilustrasi
Pengertian Ilustrasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia
(KBBI), ilustrasi adalah gambar (foto, lukisan) yang digunakan untuk
memperjelas isi buku, artikel, dan lain sebagainya. Atau biasa
digunakan sebagai foto dekoratif, desain, gambar (lembar sampul dan
lain-lain). Selain itu, penambahan ilustrasi untuk lebih memperjelas
pemaparan (tulisan, dll).
Berikut pemaparan dari para ahli yang mengungkapkan
pendapatnya mengenai ilustrasi:
1. Menurut Rohidi
Ilustrasi adalah representasi unsur-unsur visual yang
berfungsi untuk menjelaskan, menerangkan, dan memperindah
teks; sehingga pembaca dapat merasakan penggambaran secara
langsung di dalam cerita yang disajikan.
2. Menurut Soedarso
Ilustrasi adalah lukisan atau seni berupa gambar yang
diabadikan untuk tujuan tertentu, memberikan penjelasan dan
pemahaman, misalnya buku cerita anak.
3. Menurut Fariz
Ilustrasi adalah gambaran fantasi, yang bersifat virtual
maupun maya.
Sepanjang sejarah, ilustrasi telah dimanfaatkan untuk

18
menggambarkan kehidupan manusia dan lingkungannya. Salah
satunya ialah lukisan gua yang ditemukan di Sulawesi yang
diperkirakan berusia 40.000 tahun. Adapun lukisan prasejarah tersebut
adalah berupa stensil tangan manusia dan seekor binatang yang diduga
merupakan babi, hal tersebut menggambarkan kegiatan berburu pada
zaman itu. Berdasarkan situs Illustration History, pada peradaban
Yunani kuno, seni digunakan untuk menghormati Dewa, manusia dan
budaya itu sendiri. Berbagai ilustrasi kepahlawanan, mitologi dan
peristiwa lainnya dilukis di berbagai media. Pada abad pertengahan
ilustrasi digambar secara manual dalam sebuah illumination
manuscript, yaitu berupa naskah bergambar yang dihiasi dengan
gambar-gambar yang memperjelas teks di dalamnya.
Munculnya mesin cetak pada abad ke-15 membuat berbagai
seni dan literatur dapat diproduksi secara massal serta dapat dinikmati
oleh masyarakat yang lebih luas. Teknologi percetakan semakin
berkembang pada masa revolusi industri pada pertengahan tahun 1700-
an, hal tersebut menyebabkan ilustrasi semakin sering dijumpai di
kehidupan sehari-hari. Dengan kemajuan teknologi percetakan tersebut,
ilustrasi mulai digunakan dalam berbagai bidang seperti untuk edukasi,
media cetak dan lain sebagainya. Ilustrasi mulai dipandang sebagai
tidak hanya pelengkap teks, akan tetapi sama pentingnya dengan teks
itu sendiri. Berbagai penerbit majalah, koran, jurnal dan media cetak
lainnya mulai memanfaatkan ilustrasi sebagai salah satu nilai jual
produknya.
Menurut museum ilustrasi nasional di Rhode Island, USA,
ilustrasi adalah penggabungan ekspresi personal dengan representasi
visual untuk menyampaikan sebuah ide atau gagasan. Ilustrasi adalah
sebuah citra yang dibentuk untuk memperjelas sebuah informasi
dengan memberi representasi secara visual. Esensi dari ilustrasi adalah
pemikiran; ide dan konsep yang melandasi apa yang ingin
dikomunikasikan gambar.

19
II.1.5 Teori Desain
Desain grafis termasuk dalam bentuk seni lukis yang
memberikan kebebasan kepada perancang (desainer) untuk memilih,
membuat, atau menyusun elemen visual seperti ilustrasi, foto, tulisan,
garis, dan warna yang bertujuan untuk mengkomunikasikan sebuah
pesan. Gambar dan tanda yang digunakan dapat berupa tipografi atau
media lain seperti foto. Desain grafis sering diterapkan dalam dunia
periklanan, pengemasan, film dan bidang lainnya (Lauthfi, 2008).
Unsur-unsur desain grafis adalah sebagai berikut:
1. Titik
Titik adalah bagian terkecil dari garis karena merupakan
dasaran yang memiliki hubungan titik-titik yang sangat erat.
2. Garis
Garis adalah dasar yang jika saling dihubungkan
membentuk banyak wujud seperti huruf, grafik, dan unsur desain
grafis lainnya, serta memiliki fungsi untuk membantu mata dalam
proses tahapan mendesain. Garis terbentuk menjadi 4 macam yaitu:
a. Garis mendatar
b. Garis menurun
c. Garis miring
d. Garis bergelombang
3. Dimensi
Merupakan suatu wujud yang menempati ruang, biasanya
disebut 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra).
4. Tekstur
Adalah permukaan atas atau relief dari suatu bidang yang
berfungsi untuk memberikan kesan berat pada tangkapan mata/ilusi
mata. Sifatnya ada yang memiliki kesan halus, kusam, mengkilap,
dan lain sebagainya. Adapun 2 macam tekstur yaitu di antaranya:
a) Tekstur Nyata
Adalah sifat permukaan yang memiliki kesan

20
sebenarnya atau nyata yang dapat dirasakan oleh indra
penglihatan maupun inda peraba.

Gambar II.2 Tekstur Nyata


(Sumber: https://ringkasmakna.wordpress.com/2013/06/21/tekstur/)

b) Tekstur Maya
Berlawanan dengan tekstur nyata, tekstur maya
hanya memberikan kesan ilusi yang seperti nyata namun
berlawanan ketika dirasakan oleh indra penglihatan dan
indra peraba.

Gambar II.3 Tekstur Maya


(Sumber: https://thegameassetsmine.com/product/hand-painted-
textures/)

5. Warna
Warna tergolong dalam unsur desain yang sangat
berpengaruh membuat komposisi desain terlihat lebih menarik.

21
Menurut Russel dan Verrill dalam bukunya Otto Klepprer’s
Advertising Procedure (1986, 416) warna dapat digunakan untuk
beberapa alasan, khususnya dalam periklanan, di antaranya:
a) Warna merupakan senjata menarik perhatian.
b) Beberapa produk terlihat nyata, jika menggunakan warna.
c) Memberikan penekanan pada elemen tertentu dalam sebuah
karya desain.
d) Warna dapat menunjukkan suasana hati dan memberi arti
psikologis tersendiri.
Adapun teori warna menurut Brewster terdiri dari:
a) Warna Primer
Merupakan warna dasar yang terdiri dari tiga warna
yaitu warna merah, biru. dan kuning.

Gambar II.4 Warna Primer


(Sumber: https://pulpent.com/lingkaran-warna-primer-
sekunder-dan-tersier/)

b) Warna Sekunder
Merupakan warna lanjutan atau campuran dari
kedua warna primer seperti warna hijau, ungu, dan jingga.

22
Gambar II.5 Warna Sekunder
(Sumber: https://pulpent.com/lingkaran-warna-primer-
sekunder-dan-tersier/)

c) Warna Tersier
Merupakan warna lanjutan atau hasil pencampuran
dari kedua warna sekunder. Warna ini memiliki banyak
macam warna dan digolongkan dalam jenis tertentu.

Gambar II.6 Warna Tersier


(Sumber: https://pulpent.com/lingkaran-warna-primer-
sekunder-dan-tersier/)

23
6. Prinsip Desain
Pada saat proses membuat desain diperlukan mengikuti
prinsip-prinsip desain sebagai berikut:
a) Kesatuan (Unity)
Dalam mendesain memerlukan kesatuan antar
unsur-unsur desain, agar apa yang dihasilkan tampak
seimbang.
b) Keselarasan (Harmony)
Diperlukan keselasarasan/harmoni dalam suatu
desain. Teknik yang biasanya dilakukan seperti mengatur
ritme, repetisi, dan dominasi. Teknik tersebut dilakukan
untuk memainkan permainan unsur-unsur desain yang
seakan menangkap ilusi mata sehingga desain yang
dihasilkan dapat lebih menarik. Selain itu juga dapat
memerhatikan gradasi, kontras, dan discord yang biasanya
digunakan untuk transisi/pergantian pada unsur desain.
c) Keseimbangan (Balance)
Biasanya pada karya desain muncul dalam kondisi
tertentu yang terkesan berat sebelah, memunculkan
ketegangan, dan tidak stabil. Faktor tidak seimbang
disebabkan oleh penempatan, proporsi, dan arah yang tidak
memiliki kesesuaian letak. Fungsi dari keseimbangan
gunanya memperindah tatanan dan lebih enak dipandang.
II.1.6 Tipografi
Menurut Manuale Typographicum, tipografi adalah ilmu
tentang pemilihan dan penempatan karakter huruf dengan mengatur
peletakkannya pada ruang yang tersedia untuk menciptakan kesan
tertentu dan dapat menimbulkan kenyamanan saat dibaca. Tipografi
memiliki arti yang sangat penting bagi manusia. Peradaban atau era
sejarah pun ditandai dengan tulisan yang berada di batu atau goa-goa.
Tulisan menjadi kunci komunikasi antar manusia dalam

24
menyampaikan pesan. Di dalam desain, membutuhkan bantuan
tipografi untuk mengekspresikan pesan dari pembuat karya
Berdasarkan jenis hurufnya terbagi menjadi empat kategori
yaitu sans serif, serif, script, dan dekoratif. Keempat kategori tersebut
memiliki ciri perbedaan yang berbeda dan menonjol sehingga
penggunaan huruf yang dipakai dengan mudah ditebak jenisnya.
Berikut merupakan penjabaran umumnya:
1. Serif
Serif merupakan kategori huruf yang memiliki ciri terdapat
tangkai (stem) di dekat ujung kaki-kakinya di bagian atas maupun
di bawah. Contoh huruf yang berjenis serif seperti font Times New
Roman, Bodoni, Garamond, atau Egyptian misalnya. Penggunaan
font jenis ini biasanya digunakan agar terlihat formal, kaku, dan tua.

Gambar II.7 Font Serif


(Sumber: https://glints.com/id/lowongan/huruf-serif-adalah/#.YmBJY4VBxhE)

2. Sans Serif
Sementara sans serif adalah kategori huruf yang tidak
memiliki tangkai dibatangnya. Contoh huruf yang berjenis sans
serif yaitu seperti Arial, Helvetica, Bebas Neue, atau Calibri.
Penggunaan font jenis ini biasanya digunakan agar terlihat
informal, kasual, tidak kaku, dan memiliki spirit muda.

25
Gambar II.8 Font San Serif
(Sumber: https://www.postprepress.com.au/whats-the-difference-between-
serif-and-sans-serif-typefaces/)

3. Skrip
Selain kedua kategori di atas yaitu serif dan san serif, ada
kategori huruf yang tegak bersambung, memiliki gaya bebas, dan
tebal tipis. Huruf sambung atau skrip ini juga disebut font tulis
tangan karena sama seperti tulisan orang yang sedang menulis di
buku. Contoh huruf yang berjenis sans serif yaitu seperti Aurelie
atau Vivaldi. Penggunaan font jenis ini biasanya digunakan untuk
undangan acara, desain mahal, atau produk estetik karena sifatnya
yang anggun, klasik, unik, dan mahal.

26
Gambar II.9 Font Skrip
(Sumber: https://www.fontspace.com/almyrada-script-font-f66535)

4. Dekoratif
Selanjutnya huruf gaya bebas dimiliki oleh kategori ini
karena bentuknya yang sembarang dan beberapa memiliki gambar
ilustrasi/pola tertentu di dalamnya. Penggunaan font jenis ini tidak
cocok digunakan untuk teks yang panjang karena kurang
keterbacaannya, sedangkan lebih cocok digunakan untuk judul.
Sifat dari kategori huruf ini memberikan kesan yang asik, menarik,
kebebasan berekspresi, dan atraktif.

Gambar II.10 Font Dekoratif


(Sumber: https://www.ffonts.net/Decorative.font)

Pada dasarnya tipografi memerlukan tingkat keterbacaan yang


tinggi agar mudah dipahami dan dibaca oleh khalayak umum yang
disebut legibility, adalah tingkat kemudahan mata memahami tulisan
dengan jelas yang bisa ditentukan berdasarkan dari:

27
1. Kompleksitas desain huruf, seperti penggunaan font serif, kontras
stroke, dan lain sebagainya.
2. Warna yang digunakan.
3. Referensi pembaca.
Tingkat kenyamanan membaca dipengaruhi oleh:
1. Jenis huruf yang digunakan
2. Bentuk ukuran
3. Pengaturan huruf seperti jarak, kerning, perataan dan lain
sebagainya.
4. Penggunaan warna pada latar belakang tulisan
II.1.7 Layout
Menurut Gavin Amborse & Paul Haris, layout adalah elemen-
elemen desain yang tersusun dan saling berhubungan dalam sebuah
bidang atau dapat disebut sebagai manajemen bentuk dan ruang.
Layout dalam bidang desain grafis di Indonesia sering diartikan
sebagai komposisi atau tata letak yang nilai ketepatannya
diperhitungkan melalui teori-teori desain. Layout yang baik mampu
membuat pembacanya dapat memahami isi dan tujuan dari desain
tersebut sehingga memang sangat perlu diperhatikan pada penempatan
dan penataan yang sesuai.
1. Kesatuan
Keseluruhan prinsip-prinsip visual yang diorganisasikan
dengan pertimbangan dan memperhatikan kontribusi, partisipasi,
terhadap pernyataan vidual secara keseluruhan.
2. Keberagaman
Variasi yang diwujudkan dalam bentuk elemen, format,
medium, teknik, dan prinsip desain sehingga menimbulkan hasil
karya yang dinamis dan menarik.
3. Keseimbangan
Merupakan hal yang penting dalam desain karena
memengaruhi kualitas pada hasil karya yang dibuat dengan

28
mengesampingkan ukuran patokan.
4. Ritme dan Pengulangan
Pada ritme terdapat pengulangan yang memiliki
jarak/interval tertentu sehingga membentuk kesan yan
berkelanjutan.
5. Skala dan Proporsi
Perbandingan yang memiliki sifat yang konstan dan
menyangkut hubungan dalam hal dan ukuran bagian-bagian
individual terhadap bagian yang lain. Proporsi yang baik secara
visual memiliki sifat yang stabil, elegan, dan harmonis.
6. Penekanan
Pada desain dibutuhkan penekanan untuk memberikan efek
yang dapat menjadi pusat perhatian mata sebagai centers of interest.
Adapun macam-macam jenis layout yaitu:
1. Mondrian Layout
Tipe jenis desain layout milik Piet Modrian seorang pelukis
asal Beland memiliki karakter yang tidak simetris, menggunakan
warna dasar seperti merah, kuning, dan biru serta garis berwarna
hitam yang digunakan untuk memisah antar ruang. Dalam
pengelompokkan unsur-unsur gambar ditempatkan dalam bidang
segi empat yang tidak beraturan.

Gambar II.11 Mondrian Layout


(Sumber: http://www.digitalmarketingkuningan.com/macam
-macam-jenis-layout-tata-letak/)

29
2. Axial Layout
Jenis layout Axial memiliki unsur visual yang kuat di
tengah-tengah halaman sebagai titik pusatnya dengan tampilan
elemen pendukung di sekeliling gambar utama yang berupa tulisan
saja atau tulisan dengan gambar.

Gambar II.12 Axial Layout


(Sumber: http://www.digitalmarketingkuningan.com/macam
-macam-jenis-layout-tata-letak/)

3. Picture Window Layout


Pada jenis layout ini memiliki unsur gambar yang besar
sebagai ciri utama dari Picture Window Layout yang kemudian
diikuti dengan headline dan keterangan gambar berupa teks yang
memiliki ukuran lebih kecil dan sedikit.

30
Gambar II.13 Window Layout
(Sumber: http://www.digitalmarketingkuningan.com/macam
-macam-jenis-layout-tata-letak/)

4. Big Type Layout


Berlawanan dengan Picture Window Layout, jenis layout
ini menggunakan unsur teks yang besar sebagai ciri khas utamanya
dan biasanya membentuk sebuah ilustrasi sederhana. Unsur
gambar yang digunakan hanya berfungsi sebagai pendukung saja.

Gambar II.14 Big Type Layout


(Sumber: http://www.digitalmarketingkuningan.com/macam
-macam-jenis-layout-tata-letak/)

31
5. Silhouette Layout
Ciri khas desain layout ini adalah pada tata letak tulisan
yang biasanya mengikuti bentuk gambar yang digunakan sebagai
unsur utama atau menggunakan ruang negatif (Siluet) untuk meng-
highlight pesan yang ingin disampaikan.

Gambar II.15 Silhoutte Layout


(Sumber: http://www.digitalmarketingkuningan.com/macam
-macam-jenis-layout-tata-letak/)

6. Frame Layout
Tipe jenis layout ini memakai bingkai dan berisi pesan yang
hendak disorot. Penggunaan bingkai bertujuan untuk memberikan
kesan naratif sehingga pesan yang berada di dalam bingkai terlihat
lebih menarik dan tidak monoton.

32
Gambar II.16 Frame Layout
(Sumber: http://www.digitalmarketingkuningan.com/macam
-macam-jenis-layout-tata-letak/)

7. Circus Layout
Ciri khas layout ini bebas dan tidak terpatok dengan
standard ketentuan baku. Komposisi teks dan gambar yang
disajikan tidak beraturan namun tetap tertata rapi. Penggunaan
jenis layout ini biasanya dikarenakan memiliki banyak gambar
yang wajib ditampilkan dalam satu halaman.

Gambar II.17 Circus Layout


(Sumber: http://www.digitalmarketingkuningan.com/macam
-macam-jenis-layout-tata-letak/)

33
8. Rebus Layout
Berbeda dari jenis layout yang lain, dalam Rebus Layout
menggunakan unsur gambar dan teks yang saling menjalin dalam
desain. Maksudnya, penyampaian pesan yang berupa gambar dapat
diganti dengan teks maupun sebaliknya. Perpaduan gambar dan
teks inilah yang membentuk suatu cerita.

Gambar II.18 Rebus Layout


(Sumber: http://www.digitalmarketingkuningan.com/macam
-macam-jenis-layout-tata-letak/)

9. Type Speciment Layout


Penggunaan jenis layout ini biasanya menggunakan satu
huruf tertentu yang didominasi oleh tulisan besar dan umumnya
disajikan berupa headline. Pengaturan tulisan tersebut dimaksud
untuk memberikan pesan secara visual dan literal.

34
Gambar II.19 Type Speciment Layout
(Sumber: http://www.digitalmarketingkuningan.com/macam
-macam-jenis-layout-tata-letak/)

10. Covy Heavy Layout


Pada jenis layout ini memiliki keunikan yang berbeda dari
jenis layout yang lain yaitu didominasi oleh unsur teks yang
dirangkai membentuk suatu ilustrasi gambar.

Gambar II.20 Copy Heavy Layout


(Sumber: http://www.digitalmarketingkuningan.com/macam
-macam-jenis-layout-tata-letak/)

35
II.2 Perancangan Relevan
Dalam perancangan ini tentunya penulis membutuhkan perancangan
sebelumnya yang relevan agar membantu tercapainya penelitian. Maka penulis
mengambil sampel setidaknya 5 (lima) judul perancangan agar memperkuat
statement dari judul perancangan yang penulis buat.
1. Perancangan Buku Ilustrasi Panduan Untuk Ilustrator Buku Cerita
Anak
Pada perancangan sebelumnya dibuat oleh Gufront Vedian Rizky
Setiady yang diberi judul “Perancangan Buku Ilustrasi Panduan Untuk
Ilustrator Buku Cerita Anak”. Metode analisis yang digunakan perancang
adalah 5W1H. Metode ini ditentukan untuk mencapai tujuan dari
perancangan tersebut. Dalam tulisan ini perancang ingin mengedukasi para
illustrator buku cerita anak, dengan memberikan pengetahuan dasar
seputar profesi dan tahapan-tahapan dalam mengilustrasikan gambar
dengan memahami psikologi anak, yang kemudian dikemas dalam bentuk
buku berilustrasi. Karena hal tersebut, perancang membuat buku panduan
yang selain berisikan materi juga memiliki ilustrasi agar menarik audiens
yaitu para illustrator pemula dan mempermudah menyerap informasi di
dalam buku tersebut.
2. Perancangan Buku Ilustrasi Sejarah dan Panduan Pramuka Di
Indonesia
Pada perancangan kedua dibuat oleh Ega Pramudita Fansuri yang
diberi judul “Perancangan Buku Ilustrasi Sejarah dan Panduan Pramuka Di
Indonesia”. Metode perancangan yang digunakan perancang adalah
metode kuantitatif dan metode analisis menggunakan 5W1H. Metode ini
ditentukan untuk mencapai tujuan dari perancangan tersebut. Dalam
tulisan ini perancang ingin menarik minat kembali masyarakat kaum muda
terhadap kegiatan pramuka, yang memiliki citra terlalu formal dan tua.
Karena hal tersebut, perancang membuat buku panduan dengan
ditambahkan gambar ilustrasi di dalamnya supaya menarik minat target
audiens yang diinginkan.

36
3. Perancangan Buku Ilustrasi Tokoh Oei Tiong Ham untuk
Mengedukasi Entrepreneurship pada Anak-anak Usia 6-12 Tahun
Pada perancangan ketiga dibuat oleh Seli Setyo Dewi dan Agus
Setiawan yang diberi judul “Perancangan Buku Ilustrasi Tokoh Oei Tiong
Ham untuk Mengedukasi Entrepreneurship pada Anak-anak Usia 6-12
Tahun”. Metode analisis yang digunakan perancang adalah 5W1H.
Metode ini ditentukan untuk mencapai tujuan dari perancangan tersebut.
Dalam tulisan ini perancang ingin mengedukasi target audiensnya yang
berusia 6 hingga 12 tahun agar minat dengan dunia entrepreneurship.
Perancangan ini dibuat untuk usia anak-anak agar sedari kecil sudah
terbentuk jiwa entrepreneur, sebagaimana seperti tokoh Oei Tiong Ham
yang dijadikan sebagai patokan dan figure yang baik untuk dicontoh dan
digunakan dalam perancangan tersebut. Karena hal tersebut, perancang
membuat buku panduan berilustrasi agar menarik audiens dan dapat
dipahami dengan mudah.
4. Perancangan Buku Ilustrasi Manajemen Desain
Pada perancangan keempat dibuat oleh Raysa Kania Wandasari
yang diberi judul “Perancangan Buku Ilustrasi Manajemen Desain”.
Metode perancangan yang digunakan adalah metode kualitatif. Metode ini
ditentukan untuk mencapai tujuan dari perancangan tersebut. Dalam
tulisan ini perancang ingin mengedukasi para desainer agar mengenal ilmu
manajemen desain supaya memacu ide kreativitas dan inovasi yang
nantinya berguna untuk kebutuhan industri dan bisnis. Karena hal tersebut,
perancang membuat buku ilustrasi yang berisikan materi mengenai
manajemen desain agar dapat menarik atensi audiens yaitu para desainer
dan penyampaian informasinya dapat mudah dipahami.
5. Perancangan Komik Panduan Tracing, Redraw, dan Penggunaan
Referensi dalam Fenomena Penjiplakan Ilustrasi Untuk Pemula
Pengkaryaan
Pada perancangan sebelumnya dibuat oleh Lantera Nareswara
Mirnaya yang diberi judul “Perancangan Komik Panduan Tracing, Redraw,

37
dan Penggunaan Referensi dalam Fenomena Penjiplakan Ilustrasi Untuk
Pemula Pengkaryaan”. Metode analisis yang digunakan perancang adalah
5W1H. Metode ini ditentukan untuk mencapai tujuan dari perancangan
tersebut. Dalam tulisan ini perancang ingin mengedukasi target audiensnya
yaitu illustrator pemula agar dalam menciptakan suatu karya tidak
mengalami tindakan plagiarisme. Karena hal tersebut, perancang membuat
buku panduan yang dikemas dalam bentuk komik agar pesan dan informasi
di dalamnya mudah dicerna oleh pembaca.
Selanjutnya penulis mengambil sampel buku ilustrasi sebagai
gambaran yang akan dibuat ketika dikaryakan dengan setidaknya 5 (lima)
buku ilustrasi.
1. Perancangan Komunikasi Visual Publikasi Buku Ilustrasi Humor
Perilaku Pengguna Jalan Jakarta

Gambar II.21 Perancangan Komunikasi Visual Publikasi


Buku Ilustrasi Humor Perilaku Pengguna Jalan Jakarta
(Sumber: Dokumen BINUS University)

38
2. Perancangan Buku Ilustrasi Edukatif Mengenai Menjaga Kesehatan
dan Kebersihan Tubuh pada Remaja Putri

Gambar II.22 Perancangan Buku Ilustrasi Edukatif Mengenai Menjaga Kesehatan dan
Kebersihan Tubuh pada Remaja Putri

3. Perancangan Komunikasi Visual Publikasi: How We Indonesian Do


It

Gambar II.23 Perancangan Komunikasi Visual Publikasi: How We Indonesian Do It


(Sumber: Dokumen BINUS University)

39
4. Publikasi Life Hacks Anak Kost

Gambar II.24 Publikasi Life Hacks Anak Kost


(Sumber: Dokumen BINUS University)

5. Perancangan Buku Ilustrasi Ragam Fobia Spesifik

40
Gambar II.25 Perancangan Buku Ilustrasi Ragam Fobia Spesifik

Dari kelima perancangan tersebut memiliki persamaan dengan penulis


dalam pengemasan informasi berupa buku ilustrasi dan mengusung pembuatan
karya orisinil. Manfaat bagi penulis yaitu dapat mempelajari metode
perancangan menggunakan metode kualitatif dan cara untuk menganalisis data
dengan penggunaan 5W1H. Dari perancangan-perancangan dan hasil contoh
karya yang dibuat oleh perancang sebelumnya, penulis mendapatkan banyak
gambaran dan terpacu semangat untuk menyelesaikan proposal perancangan
yang penulis beri judul “Perancangan Buku Ilustrasi Panduan Membuat Karya
Desain Anti Plagiarisme Dalam Upaya Menjaga Orisinalitas Karya”.

41
II.3 Kerangka Pemikiran
Berikut kerangka pemikiran pada perancangan ini:

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI PANDUAN MEMBUAT


KARYA DESAIN ANTI PLAGIARISME DALAM UPAYA
MENJAGA ORISINALITAS KARYA

LATAR BELAKANG
Desainer grafis memerlukan pengetahuan dan wawasan
mengenai plagiarisme untuk menjaga orisinalitas
karya dan hukum yang berlaku di Indonesia.

RUMUSAN MASALAH
Bagaimana merancang buku ilustrasi bagi para desainer grafis yang tepat dan
menarik dengan mengangkat topik pembahasan mengenai tindakan plagiarisme
dalam upaya menjaga orisinalitas karya?

TUJUAN PENELITIAN
Untuk merancang buku ilustrasi bagi para desainer grafis yang tepat dan
menarik dengan mengangkat topik pembahasan mengenai tindakan
plagiarisme dalam upaya menjaga orisinalitas karya.

METODE PENGUMPULAN DATA

DATA
DATA PRIMER SEKUNDER
Observasi Jurnal
Wawancara Buku
Website

ANALISIS FRAMING

STRATEGI STRATEGI
KREATIF MEDIA
PROSES KREATIF

FINAL BUKU
ILUSTRASI

Bagan II.1 Kerangka Pemikiran

42
43

BAB III
METODE PERANCANGAN DAN ANALISIS DATA

III.1 Metode Pengumpulan Data


Metode penelitian adalah suatu cara untuk memperoleh data guna
mendapatkan tujuan tertentu sebagai bahan pembuatan karya tulis ilmiah
(Lasa, 2009: 207). Pengumpulan data yang digunakan peneliti melalui
pendekatan kualitatif agar berfokus dalam menjabarkan analisa secara naratif
dalam menyelidiki permasalahan menggunakan disiplin ilmu yang ada.
Dengan bantuan metode penelitian dapat lebih spesifik menggali informasi,
menganalisis, menafsirkan data dan digunakan sebagai metode pengambilan
sampel berdasarkan dari perspektif yang luas.
III.1.1 Identitas Klien

Gambar III.1 Logo Bekraf


(Sumber: www.bekraf.go.id)

Nama Perusahaan : BEKRAF (Badan Ekonomi Kreatif


Indonesia
Berdiri : 20 Januari 2015
Bidang Perusahaan : Government Administration
Alamat : Gedung Kementerian BUMN, Lt 15
Jl. Merdeka Selatan No. 17, Jakarta Pusat,
Jakarta 10110, ID
Bekraf

Gambar III.2 Lokasi Bekraf

Telp. : 0811-895-6767
e-mail : info@kemenparekraf.go.id
Website : http://www.bekraf.go.id/
Visi : membangun Indonesia menjadi salah satu
kekuatan ekonomi dunia dalam ekonomi
kreatif pada 2030
Misi :
1. Menyatukan seluruh aset dan potensi kreatif Indonesia untuk
mencapai ekonomi kreatif yang mandiri.
2. Menciptakan iklim yang kondusif bagi pengembangan industri
kreatif.
3. Mendorong inovasi di bidang kreatif yang memiliki nilai tambah
dan daya saing di dunia internasional.
4. Membuka wawasan dan apresiasi masyarakat terhadap segala
aspek yang berhubungan dengan ekonomi kreatif.
5. Membangun kesadaran dan apresiasi terhadap hak kekayaan
intelektual, termasuk perlindungan hukum terhadap hak cipta.
6. Merancang dan melaksanakan strategi yang spesifik untuk
menempatkan Indonesia dalam peta ekonomi kreatif dunia.

44
III.1.2 Identitas Penerbit

Gambar III.1 Logo Deepublish


(Sumber: https://penerbitdeepublish.com)

Nama Perusahaan : Deepublish


Berdiri : 11 Januari 2010
Bidang Perusahaan : Penerbitan buku
Alamat : Jl.Rajawali G. Elang 6 No 3 RT/RW
005/033, Drono, Sardonoharjo, Ngaglik,
Sleman, D.I Yogyakarta 55581

Deepublish

Gambar III.2 Lokasi Deepublish

Telp. : (0274) 453-3427


e-mail : cs@deepublish.co.id
Visi : Konsisten memposisikan diri sebagai
perusahaan inovatif religius untuk
mencerdaskan, membahagiakan, dan
memuliakan umat manusia.

45
Misi :
1. Membantu kaum akademisi dalam proses implementasi Tri
Dharma Perguruan Tinggi dalam Bidang Pengadaan, Penerbitan,
dan Percetakan.
2. Menyediakan Sarana Prasarana serta Buku-Buku Pendidikan
Berkualitas yang Dibutuhkan Masyarakat.
3. Menciptakan Lapangan Kerja Bagi Profesional Berketerampilan,
Berakhlakul Karimah, Mendahulukan Kepentingan Bersama dan
Berjiwa Kesatria.
4. Memanfaatkan secara optimal segala fasilitas, dukungan, dan
jaringan yang dimiliki pemerintah, yayasan, lembaga, maupun
swasta secara jujur, transparan, dan akuntabel untuk mewujudkan
tujuan bersama yang telah disepakati.
III.1.3 Data Primer
1. Observasi
Dalam metode observasi ini, penulis mengumpulkan dan
meneliti data yang diterima dengan cara mengamati secara
langsung di lapangan (Lingkup masyarakat, lingkungan kerja, studi
kasus secara langsung dengan klien).
2. Wawancara
Memperoleh data tambahan dengan mewawancarai
narasumber ahli yang terlibat dengan bidang fokus desain dan
mengenal dunia plagiarisme karya desain serta kode etik desainer.
Pertanyaan wawancara yang dibagikan kepada narasumber
berdasarkan hasil dari permasalahan pada kasus-kasus plagiarisme
di Indonesia dan dari pengalaman penulis yang berjumlah 13
pertanyaan. Kegiatan wawancara ini digunakan penulis untuk
mendapatkan hasil analisis yang diinginkan dan tepat sasaran.
III.1.4 Data Sekunder
1. Studi Pustaka
Mempelajari buku, jurnal dan referensi dari internet yang

46
berhubungan dengan perancangan desain, plagiarisme karya desain
serta kode etik desaine. Pengumpulan data ini dimaksudkan untuk
menunjang pencairan informasi yang lebih lengkap sesuai dengan
objek penelitian.

III.2 Identifikasi Data


III.2.1 Data Permasalahan
1. Kasus Plagiarisme Antara Geprek Bensu dengan I AM Geprek
Bensu

Gambar III.3 Logo Geprek Bensu dan I AM Geprek Bensu


(Sumber: Kuyou.id)

Permasalahan hak cipta antara logo Geprek Bensu dengan


I AM Geprek Bensu yang pernah terjadi sengketa yang cukup
menjadi Bahan pembicaraan public termasuk dalam komunitas
desainer grafis. Sengketa merek antara keduanya telah berakhir dan
dimenangkan oleh I AM Geprek Bensu, dikarenakan I AM Geprek
Bensu terlebih dahulu mendaftarkan merk. Namun dibalik kedua
logo tersebut sama-sama diduga melakukan plagiarisme terhadap
desain vektor yang dimiliki oleh Aji Pebriana dari akun freepik.
Dari logo tersebut juga memiliki rentetan kronologis yang panjang
karena Aji Pebriana melakukan plagiarisme pula kepada desain
vektor milik Hery yang ia upload di Shutter Stock dengan judul
“Roaster Maskot” pada Januari tahun 2014. Pada saat itu, Hery dan

47
Aji Pebriana berada dalam komunitas freelance desainer yang
sama. Menurut penuturan dari Hery bahwa Aji Pebriana
mempekerjakan Gilang Umri untuk membantunya mengerjakan
projek dari klien. Aji bertugas mengunggah karya-karya Gilang ke
platform jualan jasa desain yaitu Shutter Stock dan Freepik.
Kemudian dari sanalah ketahuan bahwa Aji Pebriana melakukan
plagiarisme terhadap karya Hery melalui akunnya yang di-banned
oleh pihak Shutter Stock.
Diketahui bahwa kemudahan akses internet justru dapat
memperkuat tindakan plagiarisme dan mengecilkan kreativitas.
Banyaknya platform yang ditawarkan seperti Freepik, Canva,
Behance, Pinterest dan lain sebagainya memang pada awalnya
diciptakan untuk membuat ide baru dari yang sudah ada. Tapi perlu
ditekankan bahwa tidak semua orang diciptakan sepemikiran
meskipun sudah terjun dalam dunia desain dan dengan status
profesional sekalipun, masih banyak orang berpikiran bahwa
menyalin sedikit bentuk dari karya seseorang bukanlah tindakan
plagiarisme melainkan bentuk modifikasi/apropriasi, namun
menurut Doktrin Persamaan Merek Undang-Undang Nomor 15
Tahun 2001 bahwa hal tersebut dinyatakan tindakan plagiarisme.
Dapat diartikan sebenarnya kasus plagiarisme tidak dapat
diberantas dengan semudah mengakses di jejaring internet.

48
2. Kasus Plagiarisme Antara Apple dengan Prepear

Gambar III.4 Logo Prepear dan Apple


(Sumber: Accesstrade)

Pada kasus ini, perusahaan raksasa dalam bidang teknologi


yaitu Apple, menuntut bisnis kecil aplikasi resep makanan yang
bernama Prepear yang dianggap meniru desain logo walaupun
sebenarnya tidak terlalu mirip. Meskipun bentuk logo terlihat
berbeda, tetapi Apple mengklaim bahwa logo Prepear akan
mengurangi ciri khas dari logo Apple yaitu pada bentuk daunnya
yang sama. Sehingga ditakuntukan akan mempersulit konsumen
dalam membedakan logo. Tuntutan ini akhirnya dimenangkan oleh
Apple dan kemudian terjadi perubahan pada logo Prepear.

Gambar III.5 Logo Prepear dan Apple


(Sumber: Accesstrade)

49
3. Kasus Plagiarisme Antara Ahmad Nusayairwan dengan
75gallery

Gambar III.6 Penjiplakan Gambar Ilustrasi Milik Ahmad Nusayairwan


(Sumber: Twitter)

Kasus plagiarisme kembali terjadi pada seorang desainer


yang bernama Ahmad Nusayairwan. Gambarnya WPAP-nya yang
melukiskan wajah Marilyn Monroe telah dijiplak dan diunggah di
kanal media sosial 75gallery. Pelaku yang telah menjiplak gambar
milih Ahmad Nusayairwan, merupakan komunitas galeri seni yang
menyediakan pelelangan gambar. Namun terjadi itikad tidak baik
dan kembali menyerang Ahmad Nusayairwan atas alasan telah
merusak nama baiknya di sosial media.

50
Gambar III.7 Penjiplakan Gambar Ilustrasi Milik Ahmad Nusayairwan
(Sumber: Twitter)

Hingga kasus itu berakhir hanya di media sosial dan pihak


yang dirugikan tidak dapat menyerang atas nama hukum karena
dengan alasan tempat tinggal keduanya berada di beda kota.
4. Kasus Plagiarisme Yang Dialami Penulis

Gambar III.8 Karya Milik Penulis


(Sumber: Instagram)

Pada kasus plagiarisme yang dialami oleh penulis sendiri


ketika kompetisi mewarnai di salah satu kontes yang diadakan oleh

51
toko alat tulis. Kompetisi ini diharuskan mengupload karya hingga
durasi ketentuan yang berlaku. Penulis memilih untuk mengunggah
paling akhir agar tidak mengalami kecurangan. Tetapi dikarenakan
masih ada yang mau mendaftar lomba, tanggal pengunggahan
dimundurkan. Karena batas waktu yang tidak cukup lama, penulis
membiarkan saja hasil karya yang telah diunggah agar dapat dinilai
oleh juri.
Sambil menunggu batas waktu, ada salah satu akun yang
meniru karya penulis, dari penggunaan warna sampai tulisan
caption juga ditiru. Hanya saja agak dilebih-lebihkan. Saya meriset
karya yang lain, tetapi hanya saya yang membuat karya seperti itu.
Maka yang saya lakukan adalah menegur lewat postingan akun
sosmednya. Yangn disayangkan adalah, orang tersebut merupakan
mahasiswi jurusan arsitektur, dan tentunya memahami penjiplakan
karya. Pada awalnya terus mengelak kalau tidak melakukan
tindakan plagiarisme, setelah penulis berikan kalimat yang
mengedukasi barulah orang tersebut menambahkan tulisan di
caption-nya (Terinspirasi dari @saraastell_). Kemudian kasus
penulis tutup walupun masih ada hal yang mengganjal bahwa
ternyata tidak semua orang teredukasi mau melakukan kejujuran.

Gambar III.9 Karya Milik Pelaku Penjiplakan


(Sumber: Instagram)

52
III.2.2 Data Hasil Wawancara
Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan,
kesimpulan yang dapat diambil adalah plagiarisme sangat ditentang
keras di dalam dunia desain dan kode etik desainer. Plagiarisme
memberikan dampak yang rancu terhadap orang lain yang melihat
produk desain yang asli dengan palsu. Penilaian plagiarisme bukan
dilihat berdasarkan persentase kemiripannya, ketika sudah memiliki
kesamaan elemen desain walaupun sebagian kecil sudah dikatakan
melanggar. Penjiplakan penuh maupun kecil tetap merupakan tindakan
plagiarisme. Agar menghindar dari penjiplakan, memang sebaiknya
desainer selalu dituntut untuk membuat ide dan inovasi yang segar atau
melakukan riset yang mendalam ketika melakukan ATM (Amati Tiru
Modifikasi) terhadap referensi yang sudah ada.
1. Nama : Drs Baskoro Suryo Banindro M. Sn
Pekerjaan : Dosen Udinus Semarang

Pertanyaan 1
Berapa lama Bapak sudah terjun dalam dunia desain?
Jawab
Sejak 1992, saya berkecimpung dalam desain packaging, grafis
dan fotografi.

Pertanyaan 2
Apakah Bapak pernah mendengar mengenai kasus
plagiarisme desain baik dalam dunia kerja, di institusi,
atau mungkin memiliki pengalaman yang dirasakan
sendiri ketika menjajal dunia desain?
Jawab
Ya pernah, di antaranya logo Kementerian Kesehatan tahun
1983 saat ikut lomba dinyatakan panitia tidak ada pemenang,
tapi 85% desain saya. Lalu karya desain grafis buku saya
dipakai untuk contoh buku Adi Kusrianto tanpa ijin tahun 1996.

53
Beberapa paragraf tesis saya juga dijiplak oleh mahasiswa di
PT lain tanpa mencantumkam sumber. Ini saya surati dan sudah
minta maaf, sudah diupayakan lembaga tapi saya tidak urus lagi
karena yang bersangkutan sudah diwisuda.

Pertanyaan 3
Pandangan Bapak mengenai plagiarisme desain seperti
apa?
Jawab
Umumnya kaum awam tidak paham apa itu meniru, menjiplak,
bleach, appropriate. Maka dari itu tahun 2006 saya ikut
pelatihan HKI di Fakultas Hukum UGM dan saya dapat
sertifikat mengajar HKI sejak 2006, nenjadi anggota Asosiasi
Pengajar HKI, Anggota Sentra Kekayaann Intelekrual
Indonesia, dan sekarang malah ditunjuk jadi Wakil Ketua
Sentra KI ISI YK.

Pertanyaan 4
Lalu apakah yang dimaksud orisinalitas karya? dan
bagaimana caranya membuat karya orisinil yang baik agar
terhindar dari plagiarisme?
Jawab
Ya kita upayakan gali ide segar, tidak perlu mengikuti tren yang
sudah ada dengan semangat itikat baik.

Pertanyaan 5
Apakah ATM merupakan media cara yang baik dalam
membuat karya desain yang orisinil? Atau Bapak memiliki
pendapat lain mengenai bagaimana agar menghasilkan
karya yang segar dan asli?

54
Jawab
Keduanya tidak benar, unfair. Tidak ada kuantitatif, apalagi
persentase yang pada akhirnya untuk melegalkan tiruannya.
Semisal maksimal 55% maka peniru akan ambil 54%...sah! ya
kan? maka tidak ada itu kuantitatif. Baca pertemuan 4 Doktrin
Persamaan Merek, di sana jelas bahwa ada itikat tidak baik.

Pertanyaan 6
Bagaimana etika mengutip yang benar untuk menghindari
plagiarisme pada karya desain? Apakah selalu harus
mencantumkan sumber referensi?
Jawab
Coba baca ini https://www.researchgate.net/publication/33166
3557_Pengaruh_Microstock_Terhadap_Kesadaran_Hak_Kek
ayaan_Intelektual_Desainer_Grafis

Pertanyaan 7
Apabila didapati kasus seseorang membuat karya desain
yang bekerja pada sebuah perusahaan/institusi, kemudian
mengambil beberapa ide dan konsep dari lebih satu/dua
referensi karya orang lain di website tanpa mencantumkan
sumber dikarenakan merupakan rahasia perusahaan
dalam proses dan pengemasan desain. Apakah hal tersebut
disebut sebagai plagiarisme?
Jawab
Plagiarisme bukan delik aduan, jadi siapapun yang menilai itu
plagiarisme dapat melaporkan ke pihak berwajib.

Pertanyaan 8
Adakah hukum pedoman yang berlaku di Indonesia
mengenai pembelaan terhadap desainer yang mengalami
kasus ide/konsep/karya utuh dicuri oleh orang lain?

55
Jawab
Pertama berikan somasi ke pihak yang kita anggap melanggar.
Tunggu 3x kemudian ajukan surat somasi. Jika tidak ada
tanggapan, ajukan ke penyidik sipil ke pengadilan tata niaga
atau jika ada tanggapan ajak bicara selesaikan baik-baik apa
sanggahannya. Jika sanggah ya kita ajukan terbukti dan
menerima maka ya selesaikan kekeluargaan.

Pertanyaan 9
Jika terjadi apabila orang menjual karya orisinil milik
orang lain yang memang bebas untuk digunakan sendiri
atau dijual kembali, apakah hal tersebut sah di mata dunia
desain maupun hukum jika orang tesebut mengakui karya
milik sendiri?
Jawab
Ya jelas salah.

Pertanyaan 10
Etika dalam desainer seharusnya seperti apa apabila
terjadi seorang desainer sah-sah saja jika karya yang
dibuatnya digunakan oleh orang lain untuk mengambil
keuntungan?
Jawab
Kalau sudah ekonomi, motifnya wajib disomasi. Ini etika tidak
baik jangan ditiru.

Pertanyaan 11
Apakah ada tips dan trick untuk menghindari plagiarisme?
Jawab
Segera mendaftarkan ke kantor HKI.

56
Gambar III.10 Bukti Wawancara dengan Pak Baskoro

2. Nama : Toto Haryadi S.Sn, M.Ds


Pekerjaan : Dosen Udinus Semarang

Pertanyaan 1
Berapa lama Bapak sudah terjun dalam dunia desain?
Jawab
Saya terjun dalam dunia desain sejak masih menempuh
pendidikan S1.

Pertanyaan 2
Apakah Bapak pernah mendengar mengenai kasus
plagiarisme desain baik dalam dunia kerja, di institusi,
atau mungkin memiliki pengalaman yang dirasakan
sendiri ketika menjajal dunia desain?
Jawab
Pernah, saya pernah membaca isu kasus plagiarisme hasil
desain logo branding suatu daerah di Indonesia. Isu tersebut
banyak dibahas di media-media online. Sebenarnya masih
banyak lagi isu/berita kemiripan desain, namun yang paling
banyak biasanya desain logo/maskot.

57
Pertanyaan 3
Pandangan Bapak mengenai plagiarisme desain seperti
apa?
Jawab
Untuk memahami plagiarisme desain harus merujuk pada UU
atau peraturan yang berhubungan dengan hak cipta. Pada
intinya, kita harus tahu, misal ketika ada 2 karya yang hampir
mirip/sama secara desain, bentuk, maupun perupaan, karya
mana yang lebih dulu muncul. Jika ada karya baru yang
ternyata bentuk, wujud, atau perupaannya mirip, dan
dibuktikan dengan compare antar karya yang sama, bisa
disimpulkan bahwa karyanya mirip atau terjadi plagiarisme di
situ.

Pertanyaan 4
Lalu apakah yang dimaksud orisinalitas karya? dan
bagaimana caranya membuat karya orisinil yang baik agar
terhindar dari plagiarisme?
Jawab
Nah, sebagai desainer, kita harus jeli dan tetap berhati-hati. Jeli
di sini yaitu kita harus perbanyak melihat karya-karya orang
lain, atau biasa disebut perancangan relevan. Fungsi
perancangan relevan di sini yaitu bisa menjadi referensi (proses
brainstorming pencarian ide), sekaligus pembanding karya kita
nantinya dengan karya tersebut.

Pada dasarnya, hampir susah untuk membuat karya yang benar-


benar original, namun bukan berarti kita boleh mencontoh
desain orang lain. Kita harus jeli, bahwa dengan melihat
referensi, kita bisa berupaya untuk mengindarkan diri dari
plagiarisme karya, sekaligus menjadi motivasi bahwa karya
kita berbeda, karena setiap desainer memiliki ciri khas masing-

58
masing.

Pertanyaan 5
Apakah ATM merupakan media cara yang baik dalam
membuat karya desain yang orisinil? Atau Bapak memiliki
pendapat lain mengenai bagaimana agar menghasilkan
karya yang segar dan asli?
Jawab
Kita harus berhati-hati, misalnya dalam memahami proses
ATM (Amati, Tiru, Modifikasi) bisa jadi, banyak orang yang
memahami bahwa kita boleh mengamati dan meniru, dan
memodifikasi sedikit.

Saya tekankan di sini, yang dimaksud dengan meniru yaitu


bukan dalam hal bentuk desain, tetapi pendekatan (metodologi)
desain. Misalnya ketika ada logo yang didesain dengan konsep
gestalt, maka yang kita tiru bukan bentuk dan wujud visualnya,
tetapi lebih ke pendekatan konsep gestalt-nya.

Pertanyaan 6
Bagaimana etika mengutip yang benar untuk menghindari
plagiarisme pada karya desain? Apakah selalu harus
mencantumkan sumber referensi?
Jawab
Terkait refererensi dalam proses berkarya, itu hanya menjadi
proses awal/input. Maksudnya, sebelum kita memulai
berkarya, tentu kita memiliki beragam referensi, yang akan kita
tuangkan ke dalam brainstorming, dengan kata lain, kita harus
membatasi diri kita, bahwa melihat referensi hanya kita
lakukan di tahap awal sebelum berkarya, atau ketika
mengumpulkan ide.

59
Pada tahap berikutnya, yaitu proses kreatif, kita tidak lagi perlu
referensi karena pengembangan karyanya harus mengacu pada
brief yang ada, dan hasil kreasinya sesuai dengan sense yang
kita miliki. yang perlu kita pahami di sini yaitu, bahwa kita
tidak bisa seenaknya menggunakan aset orang lain dalam
desain kita, apalagi desainnya untuk keperluan project
profesional (berbayar) meskipun ada website yang
menyediakan aset gratis semacam pattern, desain vector, atau
foto, desainer harus bisa menciptakan desain sendiri, agar
benar-benar terhindar dari plagiarisme.

Pertanyaan 7
Apabila didapati kasus seseorang membuat karya desain
yang bekerja pada sebuah perusahaan/institusi, kemudian
mengambil beberapa ide dan konsep dari lebih satu/dua
referensi karya orang lain di website tanpa mencantumkan
sumber dikarenakan merupakan rahasia perusahaan
dalam proses dan pengemasan desain. Apakah hal tersebut
disebut sebagai plagiarisme?
Jawab
Jika yang dijadikan referensi adalah dalam hal ide atau konsep,
dan bukan eksekusi, saya rasa belum bisa dikatakan
plagiarisme. Tetapi jika dalam berkarya, ternyata mengambil
aset atau IP milik orang lain, itu sudah termasuk penyalahan
etika profesi.

Pertanyaan 8
Adakah hukum pedoman yang berlaku di Indonesia
mengenai pembelaan terhadap desainer yang mengalami
kasus ide/konsep/karya utuh dicuri oleh orang lain?
Jawab
Nah, dalam hal ini, kita harus hati-hati. HKI diakui jika sudah

60
berwujud karya. Misalnya kita punya ide untuk desain logo dan
maskot suatu acara, namun belum kita eksekusi dalam bentuk
final desain, jadi belum bisa kita HKI kan dan semisal ternyata
ada desain yang mirip dengan yang kita gagas, dan sudah
berwujud final desain, maka bisa diajukan HKI. yang saya
pahami seperti itu, jika masih berwujud konsep atau ide, belum
bisa diHKI kan.

Pertanyaan 9
Jika terjadi apabila orang menjual karya orisinil milik
orang lain yang memang bebas untuk digunakan sendiri
atau dijual kembali, apakah hal tersebut sah di mata dunia
desain maupun hukum jika orang tesebut mengakui karya
milik sendiri?
Jawab
Sepemahaman saya, orang yang memiliki karya semisal foto
atau desain vektor (icon) mempersilakan orang lain untuk
menggunakannya, asal bukan dalam hal komersial. Misal
hanya boleh digunakan untuk kepentingan pendidikan, dengan
tetap mencantumkan sumbernya. Jadi, ketika karya milik orang
lain kog dijual dengan alasan apapun, itu sudah menyalahi
aturan, dan melanggar etika profesi desain.

Pertanyaan 10
Bagaimana pendapat Bapak mengenai dua kasus, yang
pertama mengenai perusahaan yang memiliki logo
corporate miliknya menuntut perusahaan lain yang
dianggap meniru desain logo walaupun sebenarnya tidak
terlalu mirip. Dengan kasus kedua, seorang desainer yang
memiliki karya ilustrasi merasa tidak masalah jika orang
lain membuat karya yang mirip dengan hasil karyanya
dengan gaya desain miliknya sendiri.

61
Jawab
Menurut saya, setelah memahami ilustrasi cerita yang kamu
sampaikan, desainer klien kedua tersebut belum paham dan
tidak mau mengerti tentang Hak cipta dan HKI. Desainer yang
paham tentang etika profesi tentu akan mempermasalahkan
kemiripan desain, apalagi jika sudah sampai di-HKI-kan,
urusannya sampai hukum. Desainer harus waspada, jeli, dan
hati-hati sebagaimana saya sampaikan di atas.

Kemiripan desain memang susah untuk dihindari, namun tentu


kemiripan desain yang benar-benar tidak disengaja, pasti
memiliki perbedaan dalam desain. Jika benar-benar mirip dan
ternyata dikasuskan, artinya desainnya secara wujud, bentuk,
dan visual memiliki kemiripan yang tidak terbantahkan. Jadi,
singkat kata, menurut saya, desainer seperti yang kamu
ceritakan, perlu memahami dan mempelajari tentang hak cipta
dan HKI agar tidak gegabah, tidak asal membuat statement
yang justru bisa membahayakan pemahaman orang-orang yang
akan belajar tentang desain. Apalagi ranahnya adalah
komersial, bahwa karya tersebut menjadi project profesional
yang dipakai klien untuk menjual produk.

Pertanyaan 11
Dari permasalahan tersebut apakah Bapak setuju apabila
jika kasus plagiarisme dapat dituntut ke jalur hukum atau
diberi sanksi sosial tergantung pada kewenangan desainer
yang memiliki karya orisinal sendiri?
Jawab
Sepengetahuan saya, dalam konteks seperti ini, yang terjadi
adalah sanksi sosial. Seperti yang telah terjadi selama ini,
bahwa ketika ada desain yang mirip dengan desain yang telah

62
muncul sebeumnya, netizen beramai-ramai memberiukan
respon baik dalam bentuk komentar maupun kritik terhadap
pembuat karya yang dianggap meniru. Secara tidak langsung,
hal ini justru bisa merusak reputasinya sebagai seorang
desainer.

Gambar III.11 Bukti Wawancara dengan Pak Toto

3. Nama : Lilian Rahardjo S. SN


Pekerjaan : Dosen Desain Media Poltek BIMA

Pertanyaan 1
Berapa lama Ibu sudah terjun dalam dunia desain?
Jawab
Saya terjun dalam dunia desain sejak masih menempuh
pendidikan S1.

Pertanyaan 2
Apakah Ibu pernah mendengar mengenai kasus
plagiarisme desain baik dalam dunia kerja, di institusi,
atau mungkin memiliki pengalaman yang dirasakan
sendiri ketika menjajal dunia desain?

63
Jawab
Pernah tentunya, baik di kalangan industri maupun di kampus.

Pertanyaan 3
Pandangan Ibu mengenai plagiarisme desain seperti apa?
Jawab
Plagiasi dalam bidang apapun sulit diberantas. Secara khusus,
plagiasi bidang desain komunikasi visual juga sama, sulit
diberantas terlebih dengan semakin maju teknologi. Kemajuan
teknologi membuat "deskomvis" seolah-olah menjadi suatu hal
yang mudah dilakukan, tidak perlu pendidikan tinggi untuk
menjadi desainer komvis, bisa dicapai dengan otodidak
mengingat banyak video tutorial yang aksesibel, semua bisa
menjadi desainer komvis dengan aplikasi desain yang
menyediakan template-template desain dan mudah digunakan
seperti canva, dan lain-lain.

Padahal pendidikan untuk menjadi desainer komvis tidak hanya


mengajarkan keterampilan desainnya saja tetapi juga mendidik
pola pikir, pride/kebanggaan, etika dan juga hukum terkait
untuk menjadi desainer komvis yang tahu dengan baik sejauh
mana batasan plagiasi dan inspirasi desain. Munculnya banyak
aplikasi desain yang menyediakan template-template desain
menjadikan masyarakat umum sulit membedakan bahwa
plagiasi desain merupakan hal yang normal dan sah saja untuk
dilakukan. Hal ini juga semakin mengaburkan batas antara
plagiasi dan inspirasi desain. Karena masyarakat pada
umumnya berpendapat seperti itu maka lama kelamaan
desainer-desainer komvis itu sendiri pun juga ikut
arus/mayoritas, apalagi yang masih mahasiswa DKV. Sehingga
cukup sulit untuk plagiasi desain khususnya plagiasi DKV

64
untuk diberantas.

Plagiasi desain di industri banyak timbul karena latar belakang


persaingan usaha, pelaku usaha/pemilik usaha lebih
memprioritaskan keuntungan dan kemajuan sehingga plagiasi
desain tidak dianggap suatu hal yang signifikan. Terutama
karena konsekuensi hukum dari plagiasi desain masih dianggap
tidak terlalu beresiko tinggi, terutama untuk pelaku usaha
dengan target pasar kecil dan menengah (tidak luas).

Pertanyaan 4
Lalu apakah yang dimaksud orisinalitas karya? dan
bagaimana caranya membuat karya orisinil yang baik agar
terhindar dari plagiarisme?
Jawab
Orisinal itu berarti mencerminkan pribadi penciptanya, bukan
berarti orisinal dalam idenya tetapi orisinal dalam eskpresi ide.
Misalnya untuk bunga yang sama jika difoto oleh 2 orang
fotografer yang berbeda tentu menghasilkan foto bunga yang
berbeda, baik karena teknik foto, lighting, sudut pengambilan,
dan lain-lain. Jadi ide yang sama bahkan objek yang sama
sekalipun bisa menghasilkan ekpresi ide yang berbeda.
Beberapa hal ini bisa menjadi indikator orisinal:
a) Mencerminkan pribadi pencipta sehingga penting untuk
memiliki ciri khas atau spesialisasi atau kepakaran dalam
berekspresi.
b) Sebagian besar karya tidak berisi public domain.
c) Hasil kreasi, bukan sekedar tiruan atau mengambil karya
orang lain atau hanya sedikit modifikasi.
d) Ada proses dalam menghasilkan karya, hal ini
menunjukkan effort dalam berkreasi, bukan asal-asalan.

65
Sebagai desainer komvis penting untuk menghasilkan desain
berdasarkan proses berpikir, tidak serta merta langsung
membuat karya tanpa didasari riset dan analisa problem. Setiap
problem yang butuh diselesaikan dengan DKV pasti memiliki
latar yang berbeda sehingga tentu akan menghasilkan desain
yang berbeda satu dengan yang lainnya. Selain itu desainer
komvis juga perlu memiliki ciri khas atas karya-karya yang
dihasilkan, meskipun karya DKV berdasarkan brief yang
berbeda-beda dan ditujukan untuk target sasaran yang berbeda-
beda, akan tetapi ada baiknya seorang desainer komvis
memiliki spesialisasi yang merupakan ciri khas pribadinya
sehingga ciri khas ini akan muncul pada semua karyanya. Hal
ini akan menghindari desainer komvis untuk melakukan
plagiasi. Jadi bagi desainer komvis penting untuk konsisten
pada proses desain ketika mendesain dan konsisten pada
spesialisasi keahliannya yang menjadi ciri khas pribadinya.
Kedua hal ini penting dalam perlindungan hukum hak cipta.

Kemudian untuk menanggapi permintaan klien yang mengarah


pada tindakan plagiasi, memang sebaiknya memberikan
edukasi kepada klien bahwa plagiasi desain bisa membawa
konsekuensi hukum pada pelanggaran hak cipta maupun merek
jika terkait industri. Jika terjerat hukum maka perkembangan
usaha tentu akan mengalami hambatan sehingga tidak
menguntungkan. Jika setelah semua itu pihak klien masih
bersikukuh maka ada baiknya dibuat perjanjian tertulis dengan
tanda tangan di atas materai bahwa pihak klien bersedia
bertanggung jawab penuh terhadap segala konsekuensi hukum
yang mungkin terjadi pada karya yang dihasilkan atas
permintaan klien tersebut.

66
Pertanyaan 5
Apakah ATM merupakan media cara yang baik dalam
membuat karya desain yang orisinil? Atau Ibu memiliki
pendapat lain mengenai bagaimana agar menghasilkan
karya yang segar dan asli?
Jawab
Metode ATM pun bisa digunakan dalam membuat karya desain
asalkan hasil karya baru tersebut bisa dikenali sebagai karya
baru yang mencerminkan penciptanya. Jika masih bisa dikenali
sebagai karya yang lain tentu tidak bisa dikatakan orisinal.
Misalnya film korea 'Parasite' yang terkenal membuat banyak
desain-desain yang meniru poster film tersebut dengan cara
modifikasi. Tetapi dalam modifikasi barunya masih sangat
kental dan bisa dikenali sebagai poster film 'Parasite' tersebut,
maka desain-desain baru tersebut tidak dapat dikatakan
orisinal, melainkan mendompleng ketenaran karya lain. Ini bisa
dikategorikan sebagai plagiasi desain.

Pertanyaan 6
Bagaimana etika mengutip yang benar untuk menghindari
plagiarisme pada karya desain? Apakah selalu harus
mencantumkan sumber referensi?
Jawab
Tidak ada ketentuan yang mengharuskan mengutip sumber,
melainkan jika dalam karya yang dibuat ada unsur karya orang
lain di dalamnya berarti harus dengan seijin pencipta karya
orang lain yang dipakai dalam karya barunya itu. Misalnya
membuat poster yang didalamnya ada foto hasil karya orang
lain. Poster itu sendiri adalah karya baru yang ada hak ciptanya,
tetapi foto hasil karya orang lain yang dipakai dalam poster
harus dengan seijin fotografernya. Dalam hal ini yang membuat

67
poster sebenarnya melakukan modifikasi terhadap karya foto
menjadi karya baru yaitu poster. Namun karena karya baru
terdapat modifikasi karya orang lain jadi harus dengan seijin
pencipta karya yang dimodifikasi. Jika tidak berarti karya baru
(poster) telah melanggar hak cipta karya foto. Hal yang sama
berlaku pada penggunaan jenis font, ilustrasi, dan lain-lain
ketika mendesain sesuatu.

Untuk jenis-jenis font ada yang berbayar, ada yang free baik
untuk penggunaan komersial ataupun pribadi, ada juga yang
free hanya untuk personal use saja. Jadi harus hati-hati ketika
membuat desain. Kutipan sumber biasanya dilakukan ketika
menggunakan sebuah karya atapun tulisan yang diambil semua
atau sebagian tanpa melakukan modifikasi apapun. Ini
dilakukan untuk menghargai hak moral dari pencipta (sesuai
UU hak cipta).

Pertanyaan 7
Apabila didapati kasus seseorang membuat karya desain
yang bekerja pada sebuah perusahaan/institusi, kemudian
mengambil beberapa ide dan konsep dari lebih satu/dua
referensi karya orang lain di website tanpa mencantumkan
sumber dikarenakan merupakan rahasia perusahaan
dalam proses dan pengemasan desain. Apakah hal tersebut
disebut sebagai plagiarisme?
Jawab
Sebaiknya desainer yang digunakan karyanya oleh orang lain
tanpa seijinnya menegur orang tersebut. Teguran awal bisa
berupa surat teguran bahwa sebagai desainer dirugikan karena
karyanya telah digunakan secara komersil tanpa seijin desainer.
Istilah hukumnya surat somasi. Dalam surat tersebut berisi
teguran dan harapan untuk bisa menyelesaikan tanpa jalur

68
hukum, namun apabila tidak ditanggapi ya akan dilanjuntukan
ke proses hukum berikutnya. Atau bila tidak memiliki resource
untuk menempuh jalur hukum ya akan ditempuh dengan jalur
media sosial yang berarti nama orang tersebut akan
dipermalukan di medsos (ini tentunya apabila surat teguran
tidak ditanggapi).

Soal bayaran murah dengan menggunakan Canva, mungkin


pendapat/pandangan masyarakat umum yang perlu diluruskan
dengan edukasi oleh desainernya. Bahwa desainer tidak
dibayar untuk jasa keterampilannya mengoperasikan software
desain (ini level SMK Grafis, operator grafis, D1-D3 grafis).
Desainer komvis dibayar untuk melakukan riset problem klien
dan dari riset tersebut menghasilkan solusi yang terbaik untuk
klien, solusi tersebut baru divisualkan. Jadi pemikiran
desainnya yang dibayar. Misalnya: problem seperti ini
membutuhkan rebranding dan solusi rebranding yang
ditawarkan designer jelas berdasarkan risetnya dan ini bisa
dijelaskan dengan fakta-fakta ke klien. Untuk proses ini-lah
desainer komvis dibayar. Jadi desainer komvis dibayar untuk
menganalisa problem klien dan memberikan solusi terbaik
berdasarkan riset untuk problem tersebut.

Kadang klien ada yang minta desain logo baru, tetapi apakah
benar itu yang dibutuhkan klien, apakah dengan logo baru
problem klien sudah bisa diselesaikan? Ini tugas desainer
komvis untuk menjawab, melalui riset tentang usaha klien, riset
ke target klien, riset ke kompetitor klien, desainer komvis
menganalisa hasil riset tersebut dan memberikan solusi untuk
klien, bisa saja ternyata sebenarnya yang jadi masalah adalah
desain kemasannya bukan logonya. Jadi desainer komvis
dibayar untuk pemikirannya. Ini yang perlu ditanamkan ke

69
masyarakat, semua desainer komvis perlu mengedukasi hal ini
ke para kliennya dengan harapan pandangan masyarakat
mengarah pada hal yang benar.

Pertanyaan 8
Adakah hukum pedoman yang berlaku di Indonesia
mengenai pembelaan terhadap desainer yang mengalami
kasus ide/konsep/karya utuh dicuri oleh orang lain?
Jawab
Ada beberapa hal yang menurut UU merupakan milik umum
(tidak ada hak cipta-nya) misalnya pidato kenegaraan, putusan
pengadilan, atribut kenegaraan, atribut keagamaan. Dan untuk
karya-karya hak cipta kan masa berlakunya seumur hidup
pencipta ditambah 25-70 tahun (tergantung karya apa, ada yang
25, 50, dan 70 tahun) setelah pencipta meninggal, setelah itu
karya-karya tersebut menjadi milik umum (public domain).

Jadi kalau sebuah karya misalnya sebuah komposisi lagu baru,


jika lagu tersebut sebagian besar mengambil dari komposisi
lagu Canon In D karangan Pachabell, maka lagu baru tersebut
bisa dikatakan tidak orisinal karena sebagian besar berisi lagu
Canon In D yang sudah menjadi public domain karena
pengarang sudah meninggal ratusan tahun yang lalu.
Bagaimana menentukan "sebagian besar"nya itu? Adalah jika
karya baru tersebut masih dikenali sebagai karya milik orang
lain, ini menandakan modifikasi yang dilakukan tidak
seberapa/hanya sedikit saja karena tidak bisa mencerminkan
pribadi pencipta nya (masih dikenali sebagai karya orang lain).

Pertanyaan 9
Bagaimana pendapat Ibu mengenai dua kasus, yang
pertama mengenai perusahaan yang memiliki logo

70
corporate miliknya menuntut perusahaan lain yang
dianggap meniru desain logo walaupun sebenarnya tidak
terlalu mirip. Dengan kasus kedua, seorang desainer yang
memiliki karya ilustrasi merasa tidak masalah jika orang
lain membuat karya yang mirip dengan hasil karyanya
dengan gaya desain miliknya sendiri.
Jawab
Untuk kasus pertama kan menyangkut logo merek, untuk logo
pada merek tidak dapat dicatatkan sebagai hak cipta, jadi segala
persengketaan terkait logo merek itu berarti persengketaan
merek sehingga aturan mengikuti UU Merek, bukan UU Hak
Cipta. Untuk merek sendiri memang lebih ketat dan menganut
prinsip first to file, jadi harus didaftarkan baru bisa memperoleh
hak merek (hak untuk monopoli) dan yang pertama
mendaftarkan yang memperoleh hak merek, sehingga tidak
boleh ada merek yang memiliki kesamaan pada pokoknya
ataupun kesamaan secara keseluruhan dengan merek yang
sudah didaftarkan lebih dulu. Perlindungan terhadap merek
terkenal pun ada pasal-pasalnya sendiri, sehingga meskipun
tidak berada dalam 1 jenis kelas barang, tetap tidak boleh ada
kesamaan pada pokoknya ataupun kesamaan secara
keseluruhan dengan merek terkenal.

Selain itu dalam UU Merek juga terdapat ketentuan-ketentuan


mengenai merek-merek seperti apa yang tidak bisa didaftarkan
dan tidak bisa digunakan. Jadi untuk kasus pertama memang
sudah sesuai dengan aturan yang berlaku (UU Merek).
Makanya desainer komvis perlu mendapatkan pengetahuan ttg
HKI salah satunya ttg hak merek ini, agar dalam membuat
sebuah logo/brand bisa mempertimbangkan aturan merek yang
berlaku sehingga logo merek yang dibuat tidak menemui

71
kesulitan, baik untuk pendaftarannya ataupun melanggar hak
merek orang lain.

Untuk kasus kedua, ini lingkup Hak Cipta. Dalam UU hak


cipta, diatur mengenai hak pencipta, ada hak ekonomi dan hak
moral. Keputusan bagaimana seorang pencipta menggunakan
hak ekonomi dan hak moralnya tentu juga sepenuhnya hak
pencipta. Sehingga, sudah sesuai aturan hukum hak cipta yang
berlaku jika seseorang pencipta memutuskan untuk
memperbolehkan karyanya digunakan secara umum, baik
digunakan untuk komersil maupun digunakan hanya untuk
kepentingan pribadi saja. Hal ini banyak terjadi pada pencipta
huruf/tipografer.

Ada pencipta yang memang dengan sengaja memperbolehkan


karyanya digunakan umum dengan tujuan personal branding,
dengan banyaknya orang yang menggunakan karyanya tentu
keberadaan dirinya sebagai pencipta lebih besar
kemungkinannya untuk dikenal. Tentu ini menguntungkan bagi
pencipta-pencipta yang sedang berjuang untuk dikenal oleh
masyarakat umum.

72
Gambar III.12 Bukti Wawancara dengan Bu Lilian

Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan,


kesimpulan yang dapat diambil adalah plagiarisme sangat ditentang
keras di dalam dunia desain dan kode etik desainer. Plagiarisme
memberikan dampak yang rancu terhadap orang lain yang melihat
produk desain yang asli dengan palsu. Penilaian plagiarisme bukan
dilihat berdasarkan persentase kemiripannya, ketika sudah memiliki
kesamaan elemen desain walaupun sebagian kecil sudah dikatakan
melanggar. Penjiplakan penuh maupun kecil tetap merupakan tindakan
plagiarisme. Agar menghindar dari penjiplakan, memang sebaiknya
desainer selalu dituntut untuk membuat ide dan inovasi yang segar atau
melakukan riset yang mendalam ketika melakukan ATM terhadap
referensi yang sudah ada.

III.3 Metode Analisis Data


Metode analisis data yang diterapkan dalam perancangan buku ilustrasi
menggunakan metode analisis 5W + 1H. Analisis ini dirasa cocok digunakan
untuk menunjang gambaran perencanaan dalam perancangan buku ilustrasi.

73
1. What
Ketidaksadaran para desainer grafis akan pentingnya menghindari
tindakan plagiarisme dan menjaga keorisinalitas karya. Pengedukasian
terhadap studi kasus masih hanya sebatas teori. Kurangnya apresiasi
masyarakat dalam menanggapi karya sehingga menekan kreativitas
para desainer hanya untuk kepentingan ekonomi.
2. Where
Tindakan plagiarisme pada karya desain lebih banyak terjadi di media
digital, karena mudahnya akses internet pada pencarian gambar dan
software yang mampu menghapus watermark.
3. Who
Permasalahan pada perancangan ini berfokus pada desainer grafis di
Indonesia yang sudah melakukan maupun belum melakukan tindakan
plagiarisme pada karya desain dengan tujuan komersial atau digunakan
untuk meraup keuntungan pribadi.
4. When
Tindakan plagiarisme terjadi dimulai dari kurangnya edukasi yang
diterima oleh desainer grafis sehingga memicu ketidaktahuan akan
betapa pentingnya kepemilikan suatu karya desain yang sebenarnya
memiliki perlindungan hak cipta setelah dipublikasikan di media
digital, walaupun tanpa mencantumkan merk/watermark/mendaftarkan
hak cipta kepada HKI.
5. Why
Permasalahan plagiarisme timbul karena ketidaktahuan dari para
desainer grafis sendiri yang memungkinkan terjadi akibat kurangnya
kesadaran diri akan etika profesi desainer grafis, tidak teredukasi/tidak
mengamalkan teori desain dengan baik, tidak memiliki inisiatif, atau
bisa terjadi akibat tuntutan pekerjaan maupun dari klien yang juga tidak
teredukasi mengenai pentingnya orisinalitas karya.
6. How
Dari permasalahan yang ada maka desainer grafis memerlukan buku

74
panduan yang mudah dipahami dan menarik dibaca dengan mengupas
materi plagiarisme yang tentunya bahan bacaan yang cukup berat
namun informasi dan penggambarannya dikemas dalam bentuk buku
ilustrasi yang tidak hanya tertuliskan teori melainkan juga
visualisasinya agar menarik atensi target audiens yaitu para desainer
grafis di Indonesia. Visualisasi dalam bentuk buku ilustrasi inilah
diharapkan dapat mengatasi dan mencegah tindakan plagiarisme pada
karya desain dan menjadi solusi yang tepat dalam menyampaikan
pesan dan informasi yang berguna bagi desainer grafis kelak
berkecimpung dalam dunia desain untuk tujuan komersial.

III.3.1 Analisis Target Audiens


Target audiens pada perancangan buku ilustrasi panduan
membuat karya desain anti plagiarisme dalam upaya menjaga
orisinalitas karya yaitu dikhususkan untuk para desainer grafis. Seperti
yang telah diuraikan di sub bab sebelumnya bahwa minimnya
pengetahuan masyarakat mengenai tindakan plagiarisme dan cara
menghadapinya maka buku ilustrasi akan sangat efektif guna
memperkenalkan kepada para desainer dengan begitu dapat mencegah
tindakan plagiarisme. Diharapkan perancangan ini memiliki daya tarik
tersendiri untuk pembaca sehingga menimbulkan kreativitas dan
inovasi yang tinggi terhadap karya desain.
1. Demografis
Jenis Kelamin : Pria dan wanita
Usia : 17-40 Tahun
Pekerjaan : Desainer grafis
Pendidikan : Minimal SMK, S1 Jurusan Desain, praktisi
desain
2. Geografis
Buku ilustrasi yang berisi panduan akan dipublikasikan di
wilayah Indonesia, karena targetnya diperuntukkan bagi para

75
desainer grafis di Indonesia.
3. Psikografis
Pemasaran buku dilakukan ditujukan bagi para desainer grafis
yang ingin memiliki mental profesional dan kritis terhadap
desain maupun kasus plagiarisme di Indonesia, terutama yang
berkecimpung dalam dunia desain untuk tujuan komersial.

III.3.2 Potensi Pasar


Banyak desainer grafis yang bermunculan saat ini, dan inilah
eranya para kreatif, desainer, dan industri yang sedang berkembang di
Indonesia. Tentunya dalam hal ini agar tidak salah kaprah,
membutuhkan panduan/pedoman dalam membuat karya desain yang
mungkin bisa jadi digunakan untuk merintis bisnisnya sendiri atau
untuk keperluan lain sebagainya. Maka membuka peluang baru untuk
menyuntik para desainer grafis agar dapat bersaing bisnis dengan sehat
melalui penjualan buku ilustrasi. Karena hampir jarang desainer grafis
membahas persoalan plagiarisme, jika buku ini dipublikasikan akan
memiliki nilai jual tinggi dan penulis optimis bahwa potensi pasar
untuk saat ini besar.

III.3.3 Aspek Inovasi


Berikut rancangan dalam perancangan buku ilustrasi:
1. Narasi Cerita
Pada perancangan buku ilustrasi akan berisikan mengenai
pemahaman tentang bentuk plagiarisme dan kasusnya, ciri-ciri
tindakan plagiarisme, kode etik desainer, cara menghadapi
klien yang belum teredukasi dengan desain, bagaimana
membuat ide-ide yang inovatif, cara menggunakan referensi
yang benar pada saat proses desain, cara menuntut dan
memenangkan tuntutan di pengadilan apabila karya ditiru
orang lain, dan peraturan perundang-undangan yang berlaku
pada fokus bidang desain.

76
Penggambaran isi bukunya, penulis ingin membuat ilustrasi
estetik yang ringan, dengan dipadukan warna-warna hangat,
dan jenis font yang sans serif agar mudah dibaca, lebih enak
dilihat oleh mata, dan pesan dapat lebih terserap karena pada
dasarnya yang membaca dikhususkan untuk para desainer,
yang tentunya yang akan membaca buku ilustrasi penulis
adalah orang-orang yang menyukai dan memahami visual.
Persentase pemakaian gambar dan tulisan sekitar kurang lebih
60% banding 40%. Isi pembahasan dalam buku hanya disajikan
dalam Bahasa Indonesia.
2. Layout
Penggunaan tata letaknya dirancang simpel, memerhatikan
ruang kosong, dan tertata rapi sesuai fungsinya. Penggunaan
elemen seperti tipografi, warna, ilustrasi, tekstur dan lainnya
berprinsip pada teori desain yaitu keseimbangan. Karena
dirancang sebagai buku panduan maka ukuran bukunya yaitu
14,8 cm x 21 cm. Dicetak menggunakan kertas jasmine dan
bagian sampulnya berjenis hard cover dengan dilaminasi doff.
3. Konten
Konten yang mau penulis gunakan pada buku ilustrasi ini yaitu
mengajak atensi dengan memberikan lembar kosong yang
nantinya diisi pencapaian-pencapain yang telah berhasil
dilakukan oleh desainer dan jika belum mencapai target maka
disediakan kolom solusi. Jadi diharapkan tidak hanya mengajak
desainer untuk membaca saja, tetapi juga melakukan bentuk
pengaplikasiannya.

III.3.4 Kesimpulan Analisis


Banyak desainer yang bermunculam di era saat ini dan tentunya
membutuhkan pedoman dalam membuat desain yang kemungkinan
digunakan untuk merintis bisnisnya sendiri dan lain sebagainya. Dari

77
hasil analisis diatas, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Diperlukan adanya pedoman hukum mengenai desain agar para
desainer grafis dapat memahami untuk menjadi seorang
desainer grafis memerlukan perhatian khusus supaya tidak
terjebak dalam tindakan plagiarisme.
2. Perancangan buku ilustrasi yang membahas plagiarisme
beserta hukumnya dapat mencegah dan membantu para
desainer grafis yang berkecimpung dalam dunia kerja.
3. Menyajikan ilustrasi yang dapat membantu memberikan
gambaran dan supaya nyaman saat dibaca sehingga pesan yang
ingin disampaikan oleh penulis dapat tersalurkan.
4. Tindakan plagiarisme harus segera dicegah karena akan
merugikan orang lain. Tindakan plagiarisme dipicu melalui
persamaan visual, persamaan jenis barang, dan persamaan
konsep.

78
79

BAB IV
KONSEP PERANCANGAN DAN VISUALISASI

IV.1 Konsep Kreatif


Proses merancang layout dan ilustrasi pada buku ilustrasi panduan
membuat karya desain anti plagiarisme dalam upaya menjaga orisinalitas
karya dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu tujuan kreatif dan strategi
kreatif.
IV.1.1 Tujuan Kreatif
Tujuan perancangan buku ilustrasi panduan membuat karya
desain anti plagiarisme dalam upaya menjaga orisinalitas karya adalah
agar para desainer muda maupun kalangan praktisi dapat memahami
batasan-batasan dalam membuat karya desain grafis agar
meminimalisir tindakan plagiarisme dan memberikan pengertian
bahwa segala bentuk karya desain apapun memiliki perlindungan
hukum yang berlaku. Terkait topik bacaan yang cukup berat, maka
dibuatlah buku ilustrasi panduan yang dirancang dengan menggunakan
beberapa ilustrasi flat desain yang abstrak maupun minimalis,
pemilihan warna dengan tema “Colorful Minimalism” seperti yang
dilansir dalam glints.com pada artikel yang bertajuk “9 Tren Desain
Grafis 2022, Jangan Sampai Ketinggalan”,

Gambar IV.1 Colorful Minimalism


(Sumber: https://glints.com/id/lowongan/tren-desain-grafis-2022/#.Yl7udIVBxhE)
kemudian tata letak layout yang beragam namun senada agar tidak
melelahkan mata pembaca dan menerapkan tipografi dalam desain.
Serta dalam buku ini akan diberi evaluasi pada beberapa bab tertentu
untuk mengajak interaksi dan daya berfikir yang kritis bagi pembaca.
IV.1.2 Strategi Kreatif
Buku aktivitas ini dirancang dengan menggunakan tambahan
ilustrasi-ilustrasi yang bergaya minimalis namun tetap komunikatif
yang disesuaikan dengan style perancang. Bentuk buku yang
digunakan adalah ukuran kotak (23 cm x 23 cm) sesuai dengan
standard buku yang lazimnya digunakan dan agar memiliki kesan tidak
berat pada saat dibaca. Isi dari buku dimulai dari pengertian dan jenis
plagiarisme desain grafis dari banyak sumber dan sedikit hasil
wawancara atau penuturan dari para dosen dan para ahli dalam bidang
desain dan hukum desain, menampilkan kasus-kasus plagiarisme dari
berbagai brand besar, brand kecil, dan pengalaman civitas. Selain itu
pengertian HAKI dan cara mendaftarkan merk dan karya ke HAKI,
ditambah dengan catatan perundang-undangan bagaimana hukum
desain yang berlaku di Indonesia dan bagaimana memenangkan sebuah
kasus plagiarisme, dan perjanjian yang mengikat antar klien.
Kemudian di bagian terakhir diberi tips dan trik bagi pembaca agar
terhindar dari tindakan plagiarisme. Dalam perancangan buku ilustrasi
menerapkan dua unsur di dalamnya yaitu:
1. Unsur Verbal
Unsur verbal merupakan teks atau bahasa yang digunakan
dalam perancangan ilustrasi pencegahan plagiarisme dimulai dari
konsep ide, quote dan tulisan dalam penyusunan buku. Bahasa
yang digunakan adalah bahasa Indonesia dan beberapa bahasa
Inggris yang mudah dipahami oleh pembaca agar pesan-pesan
dalam buku ilustrasi ini dapat tersampaikan.

80
2. Unsur Visual
Bagian penting dalam buku ilustrasi adalah visualnya
karena selain terdapat teks juga menggunakan tampilan ilustrasi
dan simbol di dalamnya yang tersirat makna sebagai cara untuk
berkomunikasi dengan pembaca melalui visual dan diharapkan
akan meningkatkan rasa minat untuk membaca buku ilustrasi
pencegahan plagiarisme ini.

IV.2 Konsep Media


IV.2.1 Media Utama
Media utama yang digunakan pada perancangan tugas akhir
adalah buku berilustrasi dengan ukuran 23 cm x 23 cm yang
menggunakan jilid hard sampul dan model cutting pada tulisan judul
buku serta berisikan 40 halaman termasuk sampul dan isinya.

Gambar IV.2 Buku Model Cutting


(Sumber: https://www.amazon.com/1-000-Retail-Graphics-1000/dp/1592533361)

81
Jenis kertas dari isi buku ini akan menggunakan Art Paper 100
gr dengan finishing doff, pemilihan kertas ini dikarenakan memiliki
permukaan yang halus, licin, dan berkilau serta ditambah finishing doff
agar terlihat lebih eksklusif dan hasil warna printing lebih tajam.

Gambar IV.3 Kertas Art Paper


(Sumber: https://online.remboprinting.com/jenis-kertas
-yang-umum-digunakan-dalam-percetakan/)

Buku ilustrasi ini akan dicetak full color secara ekslusif karena
buku desain yang identik menggunakan banyak warna dan printing
yang bagus.
IV.2.2 Media Pendukung
Media pendukung yang digunakan pada perancangan tugas
akhir adalah desain pembatas buku, sticker pack, pin, totebag, dan
sticky note. Media-media ini masing-masing memiliki fungsi masing-
masing dalam menjangkau khalayak secara luas.
1. Pembatas Buku
Jenis kertas dari isi buku ini akan menggunakan Art Paper
100 gr dengan finishing doff, pemilihan kertas ini dikarenakan
memiliki permukaan yang halus, licin, dan berkilau serta ditambah
finishing doff agar terlihat lebih eksklusif dan hasil warna printing

82
lebih tajam.

Gambar IV.4 Pembatas Buku


(Sumber: https://www.anthropologie.com/shop/pencil-bookmark-
clip?pageName=Pencil%20Bookmark%20Clip&id=29021144&catId
=HOME-ONLINE-EX&quantity=1)

2. Sticker Pack

Gambar IV.5 Sticker Pack


(Sumber: https://www.shutterstock.com/image-vector/job-great
-stickers-logo-school-reward-2017956206)

83
Sticker biasanya banyak digunakan untuk media promosi.
Bahannya murah, penyebaran promosinya cepat, dan menarik
minat target audiens. Jenis sticker yang akan digunakan adalah
sticker vinyl finishing doff, pemilihan jenis sticker ini dikarenakan
terlihat eksklusif dan lebih tahan lama.
3. Pin

Gambar IV.6 Pin


(Sumber: https://id.pinterest.com/pin/845762005003125968/)

Pin biasanya menjadi media promosi yang lebih disukai


oleh banyak orang karena mudah digunakan, tahan lama, dan
frekuensi dapat dilihat oleh banyak orang. Fungsinya yang dapat
ditempel di tas, binder, jaket, totebag atau bahan kain lainnya.
4. Totebag
Totebag akan membantu orang-orang membawa barang
bawaannya. Jenis yang tebal dan memiliki desain serta warna yang
bagus akan menarik target audiens untuk memakai totebag. Media
promosi menggunakan media ini juga membantu penyebaran
promosi yang baik dan efektif.

84
Gambar IV.7 Totebag
(https://www.barnesandnoble.com/w/kate-spade-new-york-canvas-book-tote-
stack-of-classics-lifeguard-press-inc/1133519500)

5. Sticky Note

Gambar IV.8 Transparent Sticky Note


(Sumber: https://www.etsy.com/uk/listing/1037900944/transparent-
matte-sticky-notes-plastic)

Pemilihan sticky note sebagai media promosi sangat jarang


dipakai. Dengan desain sticky note yang menarik akan membuat target

85
audiens menggunakan media tersebut pada saat menulis catatan di
buku ilustrasi panduan anti plagiarisme dan kemungkinan besar dapat
diunggah ke media sosial.

IV.3 Konsep Visual


IV.3.1 Studi Visual
1. Sketsa Perancangan Buku Ilustrasi dan Caption
Gaya visual yang digunakan pada buku ilustrasi yaitu
menggunakan gambar berbasis vector dua dimensi dengan tujuan
untuk menyederhanakan teks menjadi visual agar terlihat menarik.

Gambar IV.9 Sketsa Gambar Pada Buku Ilustrasi


(Sumber: https://dribbble.com/shots/3004322-Buildbunker)

Detail perancangan dalam buku ilustrasi yaitu:


a) Judul Buku: “PLAGIARISME”
b) Gaya Ilustrasi: Minimalis, flat desain, dan funky
c) Warna: Minimalis, colorful dan funky

86
d) Rancangan konsep buku:
Tabel 4.1 Storyboard Buku

No. Judul Isi Sketsa

Sampul Depan

Judul buku, kalimat


penjelas judul yang
singkat, nama
perancang, logo
Bekraf, ilustrasi,
1. Sampul
kutipan dan
identitas penerbit
pada sisi belakang,
identitas buku pada Sampul Belakang
punggung buku

Punggung Buku

87
Ucapan syukur dan
terimakasih
perancang,
gambaran umum
Kata
2. dalam buku,
Pengantar
permohonan maaf,
permohonan kritik,
permohonan saran,
nama perancang

Isi konten dan


3. Daftar Isi
halaman

Pengertian
plagiarisme secara
Plagiarisme umum, pengertian
4-7 Adalah plagiarisme
Criminal menurut para ahli,
jenis plagiarisme,
contoh plagiarisme

Ghibah
Kasus plagiarisme
8- Desain dan
di Indonesia, bedah
27 Bedah
kasus plagiarisme
Desain

88
Perkenalan HKI,
Setiap Karya
tata cara
Berhak
28 - mendaftarkan karya
Mendapatkan
40 desain, tata cara
Perlindungan
mendaftarkan kasus
Hukum
plagiarisme

Undang-Undang
Undang- yang berkaitan
41 - Undang dengan
89 Adalah perlindungan karya
Senjata desain, QR Code
Undang-Undang

Tips dan trik


menghindari
plagiarisme, contoh
90-
Tips & Trik lisensi, cara
100
mengetahui karya
hasil plagiarisme
atau mencuri karya

89
2. Alternatif Font

Gambar IV.10 Alternatif Font 1

Gambar IV.11 Alternatif Font 2

Pilihan alternatif jenis font utama yang akan digunakan


dalam perancangan buku yaitu Poppins dan Montserrat. Pemilihan
tersebut berdasarkan jenis desain yang akan digunakan yaitu
minimalis, flat desain, dan funky. Selain itu dari tiga jenis font
tersebut merupakan free font agar tidak terjadi penyalahgunaan
copyright. Pada tipe font ini memiliki karakter yang mudah
diaplikasikan ke media apapun, menggambarkan kesan yang
modern, dan mudah terbaca. Namun pada penggunaan
perancangan ilustrasi menggunakan font jenis lain yaitu seperti
Bodoni, Playfair Display SC, dan Permanent Marker.

90
3. Alternatif Warna

Gambar IV.12 Alternatif Warna

Warna yang digunakan dalam perancangan ini yaitu


menggunakan warna sejenis fun dan playful, warna cerah,
minimalis, tapi disertai juga warna yang lembut agar tidak terlalu
kontras.
4. Alternatif Layout

Gambar IV.13 Alternatif Layout Desain 1

91
Gambar IV.14 Alternatif Layout Desain 2

Layout dan Grid Layout yang akan digunakan pada buku


ilustrasi plagiarisme akan menggunakan beberapa pembatas
halaman pada bab serta pada penjelasan. Selain itu perancang
mengunakan gaya layout yang memiliki banyak eksplorasi grid
seperti pada gambar di atas.
5. Alternatif Desain

Gambar IV.15 Alternatif Desain 1

92
Gambar IV.16 Alternatif Desain 2

Desain ilustrasi pada perancangan buku ilustrasi


memanfaatkan gaya desain yang besar, funky, pernuh warna, dan
abstrak namun berhubungan dengan isi konten buku.
IV.3.2 Proses Penciptaan Karya
1. Proses Pengembangan Ide Visual
Pengembangan ide dilakukan dengan mengembangkan
beberapa ide dari hasil brainstorming dan referensi contoh karya
yang sudah ada sehingga dapat memicu perancang untuk
mendapatkan ide dan dikembangkan menjadi metode perancangan.
a) Sampul Buku dan Isi
Pada sampul depan buku ilustrasi panduan anti
plagiarisme dibuat sebuah tipografi abstrak yang
bertuliskan “PLAGIARISME” sebagai judul bukunya dan
diberi keterangan buku di bawahnya sebagai penjelas isi
dari konten buku yang akan dirancang. Kemudian ditambah
dengan ilustrasi di tengah judul yang meminjam prinsip
gestalt yaitu closure seakan seperti sebuah besi penjara dan
dari sisi negatif terlihat seperti bentuk tangan dipenjara.
Ilustrasi ini digunakan untuk merepresentasikan pencuri

93
karya yang merupakan tindakan criminal. Selain itu
ditambahkan logo Bekraf dan nama perancang yang ditaruh
di pojok atas dan rata tengah.

Gambar IV.17 Sketsa Sampul Buku Depan, Belakang,


dan Punggung Buku

Lalu pada punggung buku terdapat judul buku,


keterangan judul buku, dan logo Bekraf. Setelah itu pada
sampul belakang diberi kutipan singkat mengenai
plagiarisme, pemberian nama yang nantinya akan diisi oleh
pemilik buku, dan identitas penerbit serta barcode harga
yang juga ditambah ilustrasi di tengah barcode yang
meminjam prinsip gestalt yaitu closure seakan seperti
sebuah besi penjara dan dari sisi negatif terlihat seperti
bentuk tangan dipenjara.

Gambar IV.18 Sketsa Isi Desain Buku

94
Warna yang digunakan dalam perancangan buku
ilustrasi anti plagiarisme yaitu didominasi warna pink dan
kuning. Perancang menggunakan dominasi warna yang
cerah dan terang untuk menghighlight pesan yang ingin
disampaikan. Penggunaan warna kuning biasanya
digunakan sebagai warna peringatan dan warna pink untuk
mendukung warna kuning agar tulisan pada sampul terbaca.
b) Pembatas Buku

Gambar IV.19 Sketsa Pembatas Buku Depan (Kiri)


dan Belakang (Kanan)

Pada pembatas buku berisi headline “Plagiarisme”


dan tagline “I’m original” yang merupakan pesan
utamanya. Kemudian ditambahkan ilustrasi pattern
sederhana. Warna yang digunakan yaitu kuning dan pink
dengan ukuran 8 cm x 18 cm.

95
c) Sticker Pack

Gambar IV.20 Sketsa Sticker Pack

Pada stiker memiliki banyak ukuran dan bentuk


yang berbeda-beda. Rata-rata ukuran sticker tidak melebihi
4 cm. Jenis sticker yang dipakai menggunakan typography
dan sedikit ilustrasi. Terdapat pesan seperti “I’m Original”,
“Great Idea”, “Made With Process”, “Plagiarism Free”,
“Fresh From Brain”, “Ori Made”, “Spread Original”,
“Plagiarisme”, dan “I’am Ori”.

96
d) Pin

Gambar IV.21 Sketsa Pin

Pada pin bentuk lingkaran berdiameter 3.5 cm berisi


headline “Plagiarisme” dan tagline “I’m original” yang
merupakan pesan utamanya.
e) Totebag

Gambar IV.22 Sketsa Totebag Depan (Kiri) dan Belakang (Kanan)


Pada totebag berukuran 36 cm x 40 cm yang berisi

97
headline “Plagiarisme” dan tagline “I’m original” yang
merupakan pesan utamanya. Desain bolak-balik dan
memiliki warna khas menyesuaikan buku ilustrasi yaitu
pink dan kuning.
f) Sticky Note

Gambar IV.23 Sketsa Sticky Note


Pada sticky note bentuk persegi panjang ukuran 2.5
cm x 5.5 cm berisi tagline “I’m original” dengan dua desain
dan warna yang berbeda sebagai pesan utamanya.

98
g) T-Shirt

99
Gambar IV.24 Sketsa T-Shirt Desain Depan
Pada desain t-shirt memiliki ukuran sablon A4 berisi
tagline “I’m original” sebagai pesan utamanya. Perancang
membuat 8 bentuk desain yang berbeda sebagai alternatif saja,
sedangkan desain yang akan dipilih hanya satu desain.

IV.4 Visualisasi dan Mock Up


IV.4.1 Visualisasi
1. Media Utama

Gambar IV.25 Visualisasi Desain Sampul Buku Depan

100
Gambar IV.26 Visualisasi Desain Sampul Buku Depan, Belakang, dan Tengah

Gambar IV.27 Visualisasi Desain Halaman Buku

101
2. Media Pendukung
a) Pembatas Buku

Gambar IV.28 Visualisasi Pembatas Buku Depan (Kiri)


dan Belakang (Kanan)

102
b) Sticker Pack

Gambar IV.29 Sampul Buku

103
c) Pin

Gambar IV.30 Pin

d) Totebag

Gambar IV.31 Totebag Depan (Kiri) dan Belakang (Kanan)

104
e) Sticky Note

Gambar IV.32 Sticky Note Desain 1 dan Desain 2

f) T-Shirt

Gambar IV.33 T-Shirt Desain Depan

105
IV.4.2 Mock Up
1. Media Utama

Gambar IV.34 Mock Up Desain Sampul Buku Depan, Belakang, dan Tengah

Gambar IV.35 Mock Up Desain Sampul Buku Depan, Belakang, dan Tengah

106
2. Media Pendukung
a) Pembatas Buku

Gambar IV.37 Mock Up Pembatas Buku


b) Sticker Pack

Gambar IV.38 Mock Up Sticker Pack

107
c) Pin

Gambar IV.39 Mock Up Pin

d) Totebag

Gambar IV.40 Mock Up Totebag Depan (Kiri) dan Belakang (Kanan)

108
e) Sticky Note

Gambar IV.41 Mock Up Sticky Note

f) T-Shirt

Gambar IV.42 Mock Up T-Shirt

IV.5 Biaya Perancangan


IV.5.1 Biaya Pembuatan Buku
Berikut rincian biaya pembuatan buku yang diperlukan dalam

109
perancangan media promosi buku ilustrasi plagiarisme:

Tabel 4.1 Biaya Pembuatan Buku

Media Utama
Jumlah
Media Ukuran Jumlah Harga Total Harga
Cetak (Eks)
Printing Buku
36-100 23 cm x 23 cm 50 Rp 78.000 Rp 3.900.000
Ilustrasi

 Keterangan Biaya Produksi dan Harga Jual Buku di Deepublish


Nominal biaya produksi buku tergantung dari ketebalan
halaman, ukuran buku, jumlah halaman warna dan hitam putih,
serta jumlah oplagh yang akan dicetak. Namun rata-rata biaya
produksi berkisar antara Rp 45.000 s.d. Rp 120.000. Terkait harga
jual, Penerbit Deepublish menggunakan rumus: Harga Jual = Biaya
Produksi + Royalti Penulis + Sales Fee + Marketing Fee + Ongkos
Kirim. Penentuan harga jual ditentukan bersama antara penerbit,
penulis, dan pihak ketiga (jika ada).
Penulis tidak dikenakan biaya dalam proses penerbitan
buku. Fasilitas penerbitan seperti Jasa Layout, Design Cover,
Proofread, biaya cetak duku dummy, pengajuan ISBN dan biaya
kirim buku ditanggung oleh Penerbit Deepublish atau diberikan
kepada penulis gratis. Penulis hanya dibebankan biaya cetak buku
sebesar 50% di awal proyek sebagai DP sebelum proses cetak
(besar nominalnya bergantung pada ukuran/dimensi buku, jumlah
halaman buku dan jumlah eksemplar cetak buku). Sisa pembayaran
yang 50% lagi dibayarkan penulis saat tertanggal pesanan buku
diterima penulis.

110
IV.5.2 Biaya Perancangan
Berikut rincian biaya perancangan yang diperlukan dalam
perancangan media promosi buku ilustrasi plagiarisme:

Tabel 4.2 Biaya Perancangan

Media Pendukung

Media Keterangan Ukuran Jumlah Harga Total Harga


Pembatas
AC210 8 cm x 12 cm 100 Rp 42.000 Rp 4.200.000
Buku
Vinyl Putih
Sticker Pack laminasi 4 cm x 3 cm 100 Rp 3000 Rp 300.000
doff
Pin Plastik 5 cm x 5 cm 100 Rp 3.000 Rp 300.000

Totebag Blacu 35 cm x 20 cm 100 Rp 72.000 Rp 7.200.000


Rp 6.800
Sticky Note Art Paper 2.5 cm x 7.5 cm 3000 (per pad isi Rp 204.000
100pcs)
Kaos Pink
Gildan +
T-Shirt A4 72 Rp 44.000 Rp 3.168.000
Sablon
Plastisol
Total Keseluruhan Biaya Rp 15.372.00

Maka harga jual buku akan dibebankan kepada pembeli sejumlah


Rp 400.000 dengan penjualan buku 50 eksemplar.

111
112

BAB V
PENUTUP

V.1 Kesimpulan
Perancangan buku ilustrasi ini dibuat untuk meminimalisir tindakan
plagiarisme dan memberikan pengertian kepada para desainer muda maupun
kalangan praktisi desain di Indonesia bahwa segala bentuk karya desain
apapun memiliki perlindungan hukum yang berlaku. Buku ilustrasi panduan
membuat karya desain anti plagiarisme diharapkan ke depannya menjadi
sebuah literatur dalam bidang keilmuan desain yang dapat mempertahankan
nilai-nilai etika profesi sebagai desainer grafis sejati dan memiliki jiwa
profesionalitas dalam merancang sebuah karya serta menghargai proses
desain. Dalam perancangan ini juga ditanamkan untuk bertanggung jawab
pada saat memberikan ide-ide kreativitas kepada khalayak umum haruslah
bersifat orisinil dan jujur. Melalui metode kualitatif dari riset jurnal-jurnal
serta buku literatur mengenai hukum desain dan plagiarisme serta
pengumpulan data dengan 5W + 1H dan berdasarkan hasil wawancara
terhadap tiga narasumber dapat disimpulkan bahwa buku ilustrasi menjadi
solusi yang tepat untuk membagikan informasi secara menarik dan efektif
sehingga dapat lebih mudah dipahami penggambarannya mengenai
plagiarisme melalui olah bedah gambar yang diracik secara detail.

V.2 Saran
Untuk perancangan selanjutnya dapat membuat ide dan konsep yang
lebih menarik lagi seperti buku ilustrasi interaktif yang medianya berupa
digital dan memiliki penggambaran visual 2D/3D dengan melalui penambahan
motion animasi.
DAFTAR PUSTAKA
Internet

“Puebi”, https://puebi.readthedocs.io/en/latest/, diakses pada 10 April 2022.

“Tipografi”, http://id.wikipedia.orgwiki/tipografi, diakses pada 17 April 2022.

“Rupa Huruf”, http://id.wikipedia.org/wiki/rupa_huruf, diakses pada 17 April


2022.

Lauthfi. “Definisi Desain Grafis”, lauthfi.wordpress.com/2008/08/21/definisidesa


in-grafis/, diakses pada 17 April 2022.

Wijanarko, Lizard. “Ahli Desain”, http://www.ahlidesain.com/, diakses pada 18


April 2022.

Tysara, Laudia. 2021. “5 Cara Membuat Buku Sendiri, Cepat Selesai dan Laris
Terjual. Liputan 6”, https://hot.liputan6.com/read/4598160/5-cara-membu
at-buku-sendiri-cepat-selesai-dan-laris-terjual, diakses pada 20 April 2022.

“BAB 4 Konsep, Cepat, Serta Tegas, Dan Merupakan Terjemahan Dari Sebuah Judul
Tersebut”, https://adoc.pub/bab-4-konsep-cepat-serta-tegas-dan-merupakan-terje
mahan-dari.html, diakses pada 20 April 2022.

PoerDiePew. 2019. “Pengertian Ilustrasi Menurut Para Ahli”, https://medium.com/@poer


diepew/pengertian-ilustrasi-menurut-para-ahli-e684642abd96, diakses pada 20
April 2022.

Laturiuw, Theo Yonathan Simon. 2020. “Kisah Plagiarisme Logo di Balik Sengketa
Geprek Bensu Vs I AM Geprek Bensu”, https://wartakota.tribunnews.
com/2020/07/02/kisah-plagiarisme-logo-di-balik-sengketa-geprek-bensu-
vs-i-am-ge prek-bensu?page=3, diakses pada 21 April 2022.

Nurcahyadi, Ghani. 2021. “Menilik Perbedaan Plagiarisme dan Apropriasi dalam Dunia
Seni”, https://mediaindonesia.com/weekend/395463/menilik-perbedaan-plagiaris
me -dan-apropriasi-dalam-dunia-seni, diakses pada 21 April 2022.

2018. “Publikasi Life Hacks Anak Kost”, https://dkv.binus.ac.id/2018/01/08/publikasi-


life-hacks-anak-kost/, diakses pada 21 April 2022.

https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/karya%20asli, diakses pada 21 April 2022.

“Hak Cipta”, https://dik.ipb.ac.id/hak-cipta/, diakses pada 21 April 2022.

TA. 2020. “Viral Kasus Merek 'Geprek Bensu' dan 'I Am Geprek Bensu', Sebenarnya Mana
yang Asli? Simak Disini Gaes”, https://kuyou.id/homepage/read/9745/viral-kasus-
merek-geprek-bensu-dan-i-am-geprek-bensu-sebenarnya-mana-yang-asli-simak-
disini-gaes, diakses pada 21 April 2022.

Hidayati, Khairina. 2021. “9 Tren Desain Grafis 2022, Jangan Sampai


Ketinggalan!”. https://glints.com/id/lowongan/tren-desain-grafis-2022/#.Y
nWXp4dBxhF, diakses pada 21 April 2022.

2021. “Gambar Memiliki Dua Tekstur Yaitu Tekstur Semu Dan Tekstur Nyata
Bagaimana Tekstur Semu Dapat Hadir”, https://jripto.com/gambar-memili
ki-dua-tekstur-yaitu-tekstur-semu-dan-tekstur-nyata-bagaimana-tekstur-
semu-dapat-hadir, diakses pada 22 April 2022.

“4 Perbedaan Hak Cipta dan Hak Paten Yang Harus Anda Ketahui”.
https://libera.id/blogs/hak-cipta-vs-hak-paten/#:~:text=Hak%20cipta%20d
an%20hak%20paten%20merupakan%20jenis%20dari%20hak%20kekaya
an,produk%20yang%20perlindungannya%20bersifat%20teritorial, diakses
pada 22 April 2022.

https://www.dgip.go.id/, diakses pada 22 April 2022.

Subiyanto, Rachmad. 2017. “Ini Beda Hak Merek, Hak Cipta, dan Hak Paten”.
https://kabar24.bisnis.com/read/20171025/16/702962/ini-beda-hak-merek-
hak-cipta-dan-hak-paten, diakses pada 22 April 2022.

Kontrak Hukum. 2021. “Mengenal Perbedaan Hak Cipta dan Hak Paten”.
https://kontrakhukum.com/article/perbedaan-hak-cipta-dan-hak-paten,
diakses pada 22 April 2022.

Shufflinstars. 2021. “Etika Desainer Grafis”. http://untar-dkv-ep-tania625130007.


blogspot.com/2015/10/blog-post.html, diakses pada 22 April 2022.

“Etika Desain”. http://dgi.or.id/read/perspective/etika-desain.html, diakses pada 22


April 2022.
Jurnal

Suryana, E. 2016. “Self Efficacy dan Plagiarisme di Perguruan Tinggi”. Tadrib: Jurnal
Pendidikan Agama Islam Volume 2 No. 2 Edisi Desember 2016, Fakultas
Tarbiyah dan Ilmu Keguruan UIN Raden Fatah Palembang.

2015. “Perancangan Komunikasi Visual Publikasi Buku Ilustrasi Humor Perilaku


Pengguna Jalan Jakarta”, https://dkv.binus.ac.id/2015/03/02/perancangan-komuni
kasi-visual-publikasi-buku-ilustrasi-humor-perilaku-pengguna-jalan-jakarta/.

2018. “Perancangan Buku Ilustrasi Edukatif Mengenai Menjaga Kesehatan Dan


Kebersihan Tubuh Pada Remaja Putri”, https://docplayer.info/72852715-Peran
cangan-buku-ilustrasi-edukatif-mengenai-menjaga-kesehatan-dan-kebersihan-
tubuh-pada-remaja-putri.html.

2014. “Perancangan Komunikasi Visual Publikasi: How We Indonesian Do It”,


https://dkv.binus.ac.id/2014/09/29/perancangan-komunikasi-visual-publikasi-
how-we-indonesian-do-it/.
Buku

Mikke Susanto, Diksi Rupa, Jogjakarta: Kanisius, 2002.

Austin Kleon. Steal Like An Artist, New York: Workman Publishing Company,
2012.

JGA, 1000 Retail Graphics, USA: Rockport Publishers.

Danton Sihombing, Tipografi, Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Anda mungkin juga menyukai