Disusun oleh:
Disusun oleh:
Judul Proposal : Perancangan Buku Ilustrasi Panduan Membuat Karya Desain Anti
NIM : A14.2018.02821
Menyatakan bahwa laporan ini telah diujikan dan dipertanggung jawabkan di depan dewan penguji
pada hari Kamis tanggal 9 Mei 2022 pukul 14.45 dan telah dinyatakan LAYAK/TIDAK LAYAK
Dewan Penguji,
Penguji I Penguji II
…. ....
Koordinator
….
NPP : 0686.11.2011.408
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan anugerahNya
sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan perancangan yang berjudul
“Perancangan Buku Ilustrasi Panduan Membuat Karya Desain Anti Plagiarisme
Dalam Upaya Menjaga Orisinalitas Karya”. Laporan perancangan ini merupakan
hasil studi kasus penulis terhadap kasus plagiasi dalam dunia desain yang
melatarbelakangi pembuatan tugas akhir.
1. Prof. Dr. Ir. Edi Noersasongko M.Kom, selaku Rektor Universitas Dian
Nuswantoro.
2. Dr. Drs. Abdul Syukur, MM, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer.
3. Ir. S. Hadiati Nugraini, M. Kom, Ph. D, selaku Ketua Program Studi Desain
Komunikasi Visual.
7. Drs Baskoro Suryo Banindro M.Sn, Toto Haryadi S. Sn, M. Ds dan Lilian
Rahardjo S. SN yang bersedia memberikan waktunya untuk diwawancarai
dan memberikan banyak referensi dalam perancangan laporan tugas akhir
iii
sehingga penulis dapat memahami hukum mengenai desain lebih dalam
lagi.
8. Orang tua dan sahabat tercinta yang selalu ada bagi penulis dalam
memberikan dukungan penuh, semangat, dan turut membantu selama
proses penyusunan laporan tugas akhir.
Penulis sadar bahwa laporan perancangan yang disusun ini masih jauh dari
kata sempurna. Oleh karena itu, dengan rendah hati penulis memohon kritik dan
saran yang membangun dari pembaca untuk penyempurnaan laporan perancangan
ini agar dapat bermanfaat bagi pembaca maupun penulis dan menambah
sumbangsih terhadap ilmu desain.
Penulis
iv
ABSTRAK
Karya orisinil menjadi tuntutan wajib dalam syarat etika profesi sebagai desainer
grafis. Kemudahan teknologi justru menjadi sebuah boomerang dalam merancang
sebuah karya pada proses desain dan mempersempit ide-ide kreativitas dari para
kreator. Dengan adanya kemunculan platform instan dan gratis bersyarat menjadi
sebuah kesalahpahaman dalam esensi merancang sebuah desain sehingga memicu
celah dan justru menarik desainer grafis untuk melakukan tindakan plagiarisme.
Celah inilah yang susah dibedakan dan masih bersifat subyektif dari pandangan
banyak orang sehingga diperlukannya panduan untuk menyatukan presepsi agar
dapat diselesaikan secara obyektif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dari
banyak permasalahan plagiarisme di Indonesia. Metode analisis yang digunakan
dengan metode kualitatif. Pengumpulan data yang dihasilkan melalui wawancara
dengan beberapa dosen dan praktisi desain, observasi kasus plagiarisme dengan
terjun langsung ke lapangan, dan analisis 5W + 1H. Hasil dari pengumpulan data
tersebut menghasilkan rancangan sebuah buku ilustrasi yang berisi panduan dalam
mendesain yang bebas plagiarisme sebagai media utamanya. Kemudian didukung
oleh media pendukung seperti desain Instagram Story Ads, pembatas buku, sticker
pack, pin miniatur buku, totebag, dan sticky note.
Kata kunci: Plagiarisme, Orisinalitas Karya, Desainer Grafis.
v
ABSTRACT
vi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL………………………………………….………..…………… i
LEMBAR PENGESAHAN PROPOSAL TUGAS AKHIR...….…………….…...... ii
KATA PENGANTAR…….….….………………………….….……………....….. iii
ABSTRAK......………...........……......….........….........…........…......…...........…... v
ABSTRACT....………...........……......….........….........…........….....…............….. vi
DAFTAR ISI……………………………………………………..………...…...… vii
DAFTAR GAMBAR………………………………….……….…………...........… ix
DAFTAR BAGAN………………………………….……….……….…............… xii
BAB I PENDAHULUAN……………………………………………...………....… 1
I.1 Latar Belakang……………………………….…………..…....……...… 1
I.2 Rumusan Masalah.….….………………..…………....…..….….……… 4
I.3 Tujuan Perancangan.….….……………..…………......………..…….… 5
I.4 Batasan Masalah.….…….…....……………..……...…..................……. 5
I.5 Manfaat Perancangan.…..….….…………..…………….…….……...… 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA….….….….….….…..….……….….…….....….… 7
II.1 Tinjauan Teori…….…..….……….….….….……..……......….….....… 7
II.1.1 Tinjauan Tentang Plagiarisme….......……..................................… 7
II.1.2 Tinjauan Tentang HKI.….......…….............................................… 9
II.1.3 Tinjauan Tentang Buku….......……..........................................… 17
II.1.4 Tinjauan Ilustrasi…......….…....................................................… 18
II.1.5 Teori Desain…......……............................................................… 20
II.1.6 Tipografi…......…….................................................................… 24
II.1.7 Layout…......…….....................................................................… 28
II.2 Perancangan Relevan…….…..….……..…...……..……......….…...… 36
II.3 Kerangka Pemikiran……..….…….….….….……..……......….…...… 42
BAB III METODE PERANCANGAN DAN ANALISIS DATA….....….…......… 43
III.1 Metode Pengumpulan Data….…...….….….……..……......….…...… 43
III.1.1 Identitas Klien..................….……...........................................… 43
III.1.2 Identitas Penerbit.............….……...........................................… 45
vii
III.1.3 Data Primer….……..............….…..........................................… 46
III.1.4 Data Sekunder….……..........….…..........................................… 46
III.2 Identifikasi Data….….…..……………..….……….…........….…...… 47
III.2.1 Data Permasalahan….……...............……...............................… 47
III.2.2 Data Hasil Wawancara….…….........……...............................… 53
III.3 Metode Analisis Data….….…..…………….…….……......….…...… 73
III.3.1 Analisis Target Audience……..........……...............................… 75
III.3.2 Potensi Pasar……............….……...........................................… 76
III.3.3 Aspek Inovasi….……..................….…..................................… 76
III.3.4 Kesimpulan Analisis…….................…...................................… 77
BAB IV KONSEP PERANCANGAN DAN VISUALISASI….……….….........… 79
IV.1 Konsep Kreatif…….…..…..….…..….….….……..…......….…......… 79
IV.1.1 Tujuan Kreatif……..............…................................................… 79
IV.1.2 Strategi Kreatif….......…….....................................................… 80
IV.2 Konsep Media….…………..…………........……..……......….…...… 81
IV.2.1 Media Utama……............…...................................................… 81
IV.2.2 Media Pendukung…...…….....................................................… 82
IV.3 Konsep Visual….…………..………….…...……..……......….…...… 87
IV.3.1 Studi Visual….….............…...................................................… 87
IV.3.2 Proses Penciptaan Karya…......................................................… 96
IV.4 Visualisasi dan Mock Up….……….............……..……......….….… 102
IV.2.1 Visualisasi……............….....................................................… 102
IV.2.2 Mock Up…...…….................................................................… 107
IV.5 Biaya Perancangan……….….….……........……..……......….….… 112
IV.5.1 Biaya Pembuatan Buku……..................................................… 112
IV.5.2 Biaya Perancangan…...…….................................................… 112
BAB V PENUTUP.………………………………………..….…..….………..… 112
V.1 Kesimpulan…….…..….……….…..……….……..……......…......… 112
V.1 Saran….…………..…...……….…..……….……..……......…......… 112
DAFTAR PUSTAKA
viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar II.1 Prosedur Fasilitas Pendaftaran Hak Cipta dan Hak Merek...............… 12
Gambar II.2 Perancangan Komunikasi Visual Publikasi Buku Ilustrasi Humor
Perilaku Pengguna Jalan Jakarta...........................................................................… 25
Gambar II.3 Perancangan Buku Ilustrasi Edukatif Mengenai Menjaga Kesehatan
dan Kebersihan Tubuh pada Remaja Putri............................................................… 26
Gambar II.4 Perancangan Komunikasi Visual Publikasi: How We Indonesian Do
It............................................................................................................................… 26
Gambar II.5 Publikasi Life Hacks Anak Kost.......................................................… 27
Gambar II.6 Perancangan Buku Ilustrasi Ragam Fobia Spesifik.............................. 27
Gambar III.1 Logo Gramedia.......…………………......….….….……................… 30
Gambar III.2 Lokasi Gramedia.......……….………......….….….……................… 31
Gambar III.3 Logo Geprek Bensu dan I AM Geprek Bensu......……...................… 32
Gambar III.4 Logo Prepear dan Apple......….….….………........…….................… 34
Gambar III.5 Logo Prepear dan Apple......….….….………........…….................… 35
Gambar III.6 Penjiplakan Gambar Ilustrasi Milik Ahmad Nusayaiwan................… 35
Gambar III.7 Penjiplakan Gambar Ilustrasi Milik Ahmad Nusayaiwan................… 36
Gambar III.8 Karya Milik Penulis……..................................................................... 37
Gambar III.9 Karya Milik Pelaku……..................................................................... 38
Gambar III.10 Bukti Wawancara dengan Pak Baskoro……..................................... 42
Gambar III.11 Bukti Wawancara dengan Pak Toto….……...................................... 48
Gambar III.11 Bukti Wawancara dengan Bu Lilian………...................................... 48
Gambar IV.1 Colorful Minimalism…..............................................................…..... 79
Gambar IV.2 Buku Model Cutting…..............................................................…..... 81
Gambar IV.3 Kertas Art Paper…..............................................................…........... 82
Gambar IV.4 Pembatas Buku…..............................................................…..…....... 83
Gambar IV.5 Sticker Pack….................................................................…..…......... 83
Gambar IV.6 Pin….........................................................................................…..... 84
Gambar IV.7 Totebag............................................................................................... 85
Gambar IV.8 Transparent Sticky Note...................................................................... 85
Gambar IV.9 Sketsa Gambar Pada Buku Ilustrasi.................................................... 86
ix
DAFTAR GAMBAR
x
DAFTAR GAMBAR
xi
DAFTAR BAGAN
xii
1
BAB I
PENDAHULUAN
2
tersandung plagiarisme atau orang yang melakukan kegiatan penjiplakan
disebut sebagai plagiat. Meskipun mengambil sebagian dari hasil karya orang
lain, tetap saja disebut sebagai aktivitas menyalin karya orang lain. Yang
kelihatannya seperti membuat karya sendiri pada kenyataannya mencuri karya
buatan orang lain, tindakan tersebut sedang mengambil keuntungan bagi diri
sendiri. Dan jelas bukan sebuah kegiatan yang sehat antar seniman dan
desainer, bahwasanya merupakan tindakan yang harus segera dicegah dan
diperlukannya pengedukasian. Tindak plagiarisme di Indonesia sebenarnya
sudah ditemukan pada tahun 1998 dan ramai dibicarakan semenjak sebelum
diciptakannya HKI pada tahun 2000. Seiring berjalannya waktu, semakin
banyak kreator yang sadar akan tindakan plagiarisme dan hukum yang berlaku
sehingga dapat disimpulkan sudah banyak kreator seni yang melek akan hak
cipta. Sejauh ini yang menjadi permasalahan adalah sebagian besar orang
awam maupun yang sudah terjun ke dunia desain masih lalai akan pentingnya
hak cipta terhadap karya seseorang. Apabila ditelusuri lebih dalam,
masyarakat Indonesia masih sangat terjebak dalam zona plagiarisme. Oleh
karena itu diperlukan adanya pengedukasian yang diharapkan dapat
memunculkan kesadaran bagi masyarakat untuk mengapresiasi dan saling
melindungi hak kekayaan intelektual pada setiap karya yang dihasilkan dari
sang kreator.
Membahas tindakan plagiarisme di Indonesia, salah satunya ada
sebuah kasus dari kegiatan plagiarisme pada logo franchise ayam geprek.
Geprek Bensu namanya, pernah menjadi sorotan publik sebagaimana namanya
masuk ke jalur hukum karena dituntut oleh franchise lain yang terlebih dahulu
memiliki logo I AM Geprek Bensu. Sengketa merek antara keduanya telah
berakhir dan dimenangkan oleh I AM Geprek Bensu. Dari permasalahan
tersebut, penulis ingin mengangkat kasus dan solusi hukum yang dapat
dilakukan oleh para desainer grafis yang diharapkan memiliki mental sebagai
desainer grafis profesional yang diimplementasikan dalam bentuk
perancangan buku berilustrasi untuk mendukung keorisinalitas karya. Buku
tersebut berisikan mengenai diskusi konteks persoalan desainer grafis,
3
panduan ilmu dalam membuat karya yang relevan dan kredibilitas
sebagaimana baiknya dan pengalaman penulis bertahun-tahun selama
berkecimpung dalam dunia desain. Buku dibuat dengan menggunakan ilustrasi
yang menarik dengan mempertimbangkan psikologis pembaca agar dapat
diterima oleh semua kalangan maupun profesional. Melalui pertimbangan
teori desain di dalamnya, tata letak layout, tipografi, pemakaian warna,
penggambaran ilustrasi, sehingga diharapkan buku ilustrasi yang dibuat oleh
penulis dapat mempermudah dalam penggambaran informasi yang terkandung
di dalamnya.
Terkait pemilihan buku, terdapat dua jenis buku yaitu konvesional dan
digital. Menurut Universitas Widyatama, buku konvensional adalah kumpulan
tulisan dan gambar yang diprint di atas kertas atau dapat menggunakan bahan
lain yang kemudian dijilid menjadi satu. Buku konvensional banyak ditemui
di perpustakaan dan toko buku, karena sifatnya yang dapat dipegang. Berganti
jaman mengubah kebiasaan dalam hal membaca, kita semakin dipermudahkan
dengan era yang ada. Buku digital menjadi solusi untuk menggantikan peras
buku konvensional. Sifatnya yang ringan, mudah dibawa, dan hanya cukup
diunduh di gadget masing-masing. Pada dua jenis buku ini, perancang tetap
memilih untuk merancang buku konvensional karena akan memudahkan
pembaca untuk leluasa mengisi atau menambahkan keterangan langsung dari
buku. Dalam hal ini pembaca akan merasakan feel pada saat membaca buku
tanpa merusak mata pembaca.
4
I.3 Tujuan Perancangan
Merancang buku ilustrasi bagi para desainer grafis yang tepat dan
menarik dengan mengangkat topik pembahasan mengenai tindakan
plagiarisme dalam upaya menjaga orisinalitas karya.
5
agar ke depannya mendapatkan gambaran baru dengan hasil yang lebih
baik lagi.
b. Isi bacaan dalam buku diharapkan dapat menjadi wawasan bagi para
desainer grafis maupun masyarakat dalam menghadapi tindakan
plagiarisme.
6
7
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
8
dengan sumbernya.
Jenis-jenis tindakan yang tidak dapat digolongkan sebagai
plagiarisme adalah:
1. Menggunakan informasi yang berupa fakta umum.
2. Menuliskan kembali (dengan mengubah kalimat atau paraphrase)
opini orang lain dengan memberikan sumber yang jelas.
3. Mengutip secukupnya tulisan orang lain dengan memberikan tanda
batas jelas bagian kutipan dan menuliskan sumbernya.
II.1.2 Tinjauan Tentang HKI
Beda dengan plagiarisme pada bidang desain, bentuk ini agak
sulit untuk mendefinisikan/membuktikan wilayah antara tindakan
penjiplakan dengan karya asli. Maka diperlukan panduan dan teori
dasar yang berlaku untuk menyatukan asumsi dari banyak kepala.
Karena pada dasarnya masih banyak yang keliru dalam memahami
ciri-ciri plagiarisme desain. Oleh sebab itu diperlukan pemahaman dan
mengenal HKI untuk melindungi karya seniman/desainer.
Menurut Sufiarina (2019), HKI (Hak Kekayaan Intelektual)
merupakan hak istimewa dari pemerintah untuk melindungi investor di
negaranya. Perlindungan ini dibuat dalam peraturan perundang-
undangan yang membahas mengenai perlindungi terhadap karya.
Berikut merupakan jenis-jenis HKI dalam berbagai bidang fokusnya:
Berdasarkan kebijakan Direktorat Jenderal Kekayaan
Intelektual (DJKI), ada sekitar tujuh jenis kekayaan intelektual yang
diakui dan dilindungi oleh negara yaitu:
1. Hak paten merupakan salah satu jenis HKI yang paling banyak
diketahui oleh masyarakat luas. Hak paten adalah hak eksklusif
pencipta/penemu yang diberikan oleh negara untuk melindungi
penemuan atau invensi dalam bidang teknologi. Contohnya seperti
penemuan inovasi obat yang dapat menyembuhkan COVID-19,
maka pencipta memilik hak paten akan penemuannya.
2. Merek merupakan watermark atau tanda air dari pencipta yang
9
dapat berupa gambar, kalimat, dan bisa jadi keduanya. Tanda air
tesebut digunakan untuk pembeda antara karya pencipta yang satu
dengan lainnya. Termasuk dalam jenis HKI yang mudah ditemui
oleh masyarakat luas. Untuk agar dilindungi oleh HKI maka
diperlukan mendaftarkan merek dagang agar ketika ada kasus atau
tuntutan dapat dipertanggungjawabkan dipengadilan. Sebagaimana
lebih aman apabila merek dagang sudah masuk ke dalam daftar
perlindungan HKI.
3. Desain industri adalah hasil kreasi yang berbentuk dan memiliki
fungsi. Hasil dari desain industry termasuk dalam perlindungan
HKI sebagai perwujudan perlindungan terhadap karya pengrajin,
desainer produk dan desainer lain sebagainya. Contohnya seperti
botol tumbler yang memiliki bentuk wadah minuman menarik,
specimen warna yang digunakan.
4. Hak Cipta adalah hal eksklusif pencipta karya/mahakarya yang
sudah otomatis melekat berdasarkan prinsip deklaratif yaitu
menjadi hak milik pencipta tanpa mengurangi bentuk apapun dan
batasnya dengan disesuaikan oleh peraturan perundang-undang
yang berlaku. Contoh hak cipta yang sering kita temui sehari hari
yaitu lagu. Baik dari nada lagu, lirik lagu, judul lagu, ciri khas suara
penyanyi, dan video klip musiknya memiliki perlindungan hak
cipta, sehingga tidak dapat dijiplak sembarangan.
5. Indikasi geografis masuk ke dalam perlindungan HKI, fungsi
tersebut untuk menjaga keaslian, kualitas dan ciri khas dari suatu
tempat apabila masyarakat di sana mempunyai hasil karya yang
unik maka akan menimbulkan ciri khas dari tempat/kota/wilayah.
Dari sinilah kita sering mendengar Kopi Aceh yang terkenal akan
kenikmatannya, kemudian bandeng presto sebagai ciri khas
Semarang.
6. Jika pernah menonton serial kartun Spongebob, pasti pernah
melihat bumbu rahasia yang dijaga ketat. Begitu pula rahasia
10
dagang yang dimasukkan ke dalam jenis HKI, supaya terjaga
kerahasiaannya oleh pemilik kegiatan usaha. Hal yang dilindungi
seperti cara produksi, metode pengolahan, teknik penjualan, serta
informasi lainnya yang sangat penting dan tidak dapat diketahui
oleh umum. Contohnya rahasia dagang pada merk franchise
terkenal yaitu McDonald.
7. Desain tata letak sirkuit pada alat teknologi memiliki hak
perlindungan dari HKI. Kreativitas dalam merangkai elemen aktif
yang interkoneksi dalam sirkuit terpadu merupakan komponen
yang berhasil diciptakan oleh pencipta. Contohnya seperti tatanan
motherboard yang ada pada laptop/komputer guna untuk
memasang prosesor, memori SSD, dan komponen komputer
lainnya.
Cara melakukan pendaftaran hak cipta atau hak merek ke HKI
adalah sebagai berikut:
1. Langsung ke Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual di
kantor pusat Jakarta.
2. Melalui Kantor Wilayah Kementerian Hukum dan Hak Asasi
Manusia RI di seluruh Indonesia.
3. Melalui Kuasa Hukum Konsultan HKI terdaftar.
11
Gambar II.1 Prosedur Fasilitas Pendaftaran Hak Cipta dan Hak Merek
(Sumber: Dokumen HKI)
12
1. Pencipta
Seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang
atas inspirasinya melahirkan suatu Ciptaan berdasarkan
kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau
keahlian yang dituangkan ke dalam bentuk yang khas dan bersifat
pribadi.
2. Ciptaan
Hasil setiap karya Pencipta yang menunjukkan keasliannya
dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni, atau sastra.
3. Hak Cipta
Hak khusus bagi pencipta maupun penerima hak untuk
mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya maupun memberi
izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan
menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
4. Pemegang Hak Cipta
Pencipta sebagai Pemilik Hak Cipta, atau pihak yang
menerima hak tersebut dari Pencipta, atau pihak lain yang
menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut.
5. Pengumuman
Pembacaan, penyiaran, pameran, penjualan, pengedaran,
atau penyebaran suatu Ciptaan dengan menggunakan alat apa pun,
termasuk media internet, atau melakukan dengan cara apa pun
sehingga suatu Ciptaan dapat dibaca, didengar, atau dilihat orang
lain.
6. Perbanyakan
Penambahan jumlah sesuatu Ciptaan, baik secara
keseluruhan maupun bagian yang sangat substansial dengan
menggunakan bahan-bahan yang sama ataupun tidak sama,
termasuk mengalihwujudkan secara permanen atau temporer.
7. Lisensi
Izin yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta atau
13
Pemegang Hak Terkait kepada pihak lain untuk mengumumkan
dan/atau memperbanyak Ciptaannya atau produk Hak Terkaitnya
dengan persyaratan tertentu.
a) Ciptaan yang dilindungi
Pasal 12 ayat (1) Undang-Undang Nomor 19 Tahun
2002 tentang Hak Cipta menetapkan secara rinci ciptaan
yang dapat dilindungi, yaitu:
1. buku, program komputer, pamflet, perwajahan
(layout) karya tulis yang diterbitkan, dan semua
hasil karya tulis lain;
2. ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang
sejenis dengan itu;
3. alat peraga yang dibuat untuk kepentingan
pendidikan dan ilmu pengetahuan;
4. lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
5. drama atau drama musikal, tari, koreografi,
pewayangan, dan pantomim;
6. seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis,
gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni
patung, kolase, dan seni terapan;
7. arsitektur;
8. peta;
9. seni batik;
10. fotografi;
11. sinematografi;
12. terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database,
dan karya lain dari hasil pengalihwujudan.
b) Ciptaan yang tidak diberi Hak Cipta
Sebagai pengecualian terhadap ketentuan di atas,
tidak diberikan Hak Cipta untuk hal-hal berikut:
1. hasil rapat terbuka lembaga-lembaga Negara;
14
2. peraturan perundang-undangan;
3. pidato kenegaraan atau pidato pejabat Pemerintah;
4. putusan pengadilan atau penetapan hakim; atau
5. keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-
badan sejenis lainnya.
8. Bentuk dan Lama Perlindungan
Bentuk perlindungan yang diberikan meliputi larangan bagi
siapa saja untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaan yang
dilindungi tersebut kecuali dengan seijin Pemegang Hak Cipta.
Jangka waktu perlindungan Hak Cipta pada umumnya berlaku
selama hidup Pencipta dan terus berlangsung hingga 50 (lima puluh)
tahun setelah Pencipta meninggal dunia. Namun demikian, pasal
30 UU Hak Cipta menyatakan bahwa Hak Cipta atas Ciptaan:
a) program komputer;
b) sinematografi;
c) fotografi;
d) database; dan
e) karya hasil pengalihwujudan
berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali
diumumkan.
9. Pelanggaran dan Sanksi
Dengan menyebut atau mencantumkan sumbernya, tidak
dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta atas:
a) penggunaan Ciptaan pihak lain untuk kepentingan
pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan
laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah
dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari
Pencipta;
b) pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun
sebagian, guna keperluan pembelaan di dalam atau di luar
Pengadilan;
15
c) pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun
sebagian, guna keperluan:
1. ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan
dan ilmu pengetahuan; atau
2. pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut
bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan
yang wajar dari Pencipta.
d) perbanyakan suatu Ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni,
dan sastra dalam huruf braille guna keperluan para
tunanetra, kecuali jika Perbanyakan itu bersifat komersial;
e) perbanyakan suatu Ciptaan selain Program Komputer,
secara terbatas dengan cara atau alat apa pun atau proses
yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu
pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang
non komersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;
f) perubahan yang dilakukan berdasarkan pertimbangan
pelaksanaan teknis atas karya arsitektur, seperti Ciptaan
bangunan;
g) pembuatan salinan cadangan suatu Program Komputer oleh
pemilik Program Komputer yang dilakukan semata-mata
untuk digunakan sendiri.
Menurut Pasal 72 Undang-Undang Hak Cipta, bagi mereka
yang dengan sengaja atau tanpa hak melanggar Hak Cipta orang
lain dapat dikenakan pidana penjara paling singkat 1 (satu) bulan
dan/atau denda paling sedikit Rp 1.000.000,00 (satu juta rupiah),
atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda
paling banyak Rp 5.000.000.000,00 (lima milyar rupiah). Selain itu,
beberapa sanksi lainnya adalah:
a) Menyiarkan, memamerkan, mengedarkan atau menjual
ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta dipidana
dengan dengan pidana penjara maksimal 5 (lima) tahun
16
dan/atau denda maksimal Rp. 500.000.000,00 (lima ratus
juta rupiah)
b) Memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial
suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara
paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak
Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah)
10. Pendaftaran Hak Cipta
Perlindungan suatu ciptaan timbul secara otomatis sejak
ciptaan itu diwujudkan dalam bentuk yang nyata. Pendaftaran
ciptaan tidak merupakan suatu kewajiban untuk mendapatkan hak
cipta. Namun demikian, pencipta maupun pemegang hak cipta
yang mendaftarkan ciptaannya akan mendapat surat pendaftaran
ciptaan yang dapat dijadikan sebagai alat bukti awal di pengadilan
apabila timbul sengketa di kemudian hari terhadap ciptaan tersebut.
Ciptaan dapat didaftarkan ke Kantor Hak Cipta, Direktorat Jenderal
Hak Kekayaan Intelektual-Departemen Hukum dan HAM (Ditjen
HKI-KemenkumHAM).1
II.1.3 Tinjauan Tentang Buku
Buku biasanya digunakan sebagai bahan bacaan, memberikan
wawasan, mencari referensi, dan berfungsi sebagai pedoman bagi
pembaca. Biasanya bagian utama sebuah buku memiliki sampul luar,
kemudian sampul bagian dalam, halaman deskripsi/hak cipta buku,
ucapan terima kasih, daftar isi, pendahuluan, isi buku dan bagian
halaman akhir terdapat indeks/lampiran.
Pembuatan buku merupakan kegiatan penyusunan naskah yang
dibuat oleh penulis buku melalui tahap-tahap penyusunan kerangka
buku meliputi:
1. Menyiapkan naskah
2. Melakukan penyuntingan
1
Hak Cipta.2018. https://dik.ipb.ac.id/hak-cipta/
17
3. Menyiapkan modal
4. Menyusun layout dan cover
5. Mengurus ISBN (jika ingin disebar dan diakui secara nasional)
Adapun kategori buku adalah sebagai berikut:
1. Buku fiksi
2. Buku non fiksi
3. Buku fiksi panjang/novel
4. Buku almanak
5. Kamus
II.1.4 Tinjauan Ilustrasi
Pengertian Ilustrasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia
(KBBI), ilustrasi adalah gambar (foto, lukisan) yang digunakan untuk
memperjelas isi buku, artikel, dan lain sebagainya. Atau biasa
digunakan sebagai foto dekoratif, desain, gambar (lembar sampul dan
lain-lain). Selain itu, penambahan ilustrasi untuk lebih memperjelas
pemaparan (tulisan, dll).
Berikut pemaparan dari para ahli yang mengungkapkan
pendapatnya mengenai ilustrasi:
1. Menurut Rohidi
Ilustrasi adalah representasi unsur-unsur visual yang
berfungsi untuk menjelaskan, menerangkan, dan memperindah
teks; sehingga pembaca dapat merasakan penggambaran secara
langsung di dalam cerita yang disajikan.
2. Menurut Soedarso
Ilustrasi adalah lukisan atau seni berupa gambar yang
diabadikan untuk tujuan tertentu, memberikan penjelasan dan
pemahaman, misalnya buku cerita anak.
3. Menurut Fariz
Ilustrasi adalah gambaran fantasi, yang bersifat virtual
maupun maya.
Sepanjang sejarah, ilustrasi telah dimanfaatkan untuk
18
menggambarkan kehidupan manusia dan lingkungannya. Salah
satunya ialah lukisan gua yang ditemukan di Sulawesi yang
diperkirakan berusia 40.000 tahun. Adapun lukisan prasejarah tersebut
adalah berupa stensil tangan manusia dan seekor binatang yang diduga
merupakan babi, hal tersebut menggambarkan kegiatan berburu pada
zaman itu. Berdasarkan situs Illustration History, pada peradaban
Yunani kuno, seni digunakan untuk menghormati Dewa, manusia dan
budaya itu sendiri. Berbagai ilustrasi kepahlawanan, mitologi dan
peristiwa lainnya dilukis di berbagai media. Pada abad pertengahan
ilustrasi digambar secara manual dalam sebuah illumination
manuscript, yaitu berupa naskah bergambar yang dihiasi dengan
gambar-gambar yang memperjelas teks di dalamnya.
Munculnya mesin cetak pada abad ke-15 membuat berbagai
seni dan literatur dapat diproduksi secara massal serta dapat dinikmati
oleh masyarakat yang lebih luas. Teknologi percetakan semakin
berkembang pada masa revolusi industri pada pertengahan tahun 1700-
an, hal tersebut menyebabkan ilustrasi semakin sering dijumpai di
kehidupan sehari-hari. Dengan kemajuan teknologi percetakan tersebut,
ilustrasi mulai digunakan dalam berbagai bidang seperti untuk edukasi,
media cetak dan lain sebagainya. Ilustrasi mulai dipandang sebagai
tidak hanya pelengkap teks, akan tetapi sama pentingnya dengan teks
itu sendiri. Berbagai penerbit majalah, koran, jurnal dan media cetak
lainnya mulai memanfaatkan ilustrasi sebagai salah satu nilai jual
produknya.
Menurut museum ilustrasi nasional di Rhode Island, USA,
ilustrasi adalah penggabungan ekspresi personal dengan representasi
visual untuk menyampaikan sebuah ide atau gagasan. Ilustrasi adalah
sebuah citra yang dibentuk untuk memperjelas sebuah informasi
dengan memberi representasi secara visual. Esensi dari ilustrasi adalah
pemikiran; ide dan konsep yang melandasi apa yang ingin
dikomunikasikan gambar.
19
II.1.5 Teori Desain
Desain grafis termasuk dalam bentuk seni lukis yang
memberikan kebebasan kepada perancang (desainer) untuk memilih,
membuat, atau menyusun elemen visual seperti ilustrasi, foto, tulisan,
garis, dan warna yang bertujuan untuk mengkomunikasikan sebuah
pesan. Gambar dan tanda yang digunakan dapat berupa tipografi atau
media lain seperti foto. Desain grafis sering diterapkan dalam dunia
periklanan, pengemasan, film dan bidang lainnya (Lauthfi, 2008).
Unsur-unsur desain grafis adalah sebagai berikut:
1. Titik
Titik adalah bagian terkecil dari garis karena merupakan
dasaran yang memiliki hubungan titik-titik yang sangat erat.
2. Garis
Garis adalah dasar yang jika saling dihubungkan
membentuk banyak wujud seperti huruf, grafik, dan unsur desain
grafis lainnya, serta memiliki fungsi untuk membantu mata dalam
proses tahapan mendesain. Garis terbentuk menjadi 4 macam yaitu:
a. Garis mendatar
b. Garis menurun
c. Garis miring
d. Garis bergelombang
3. Dimensi
Merupakan suatu wujud yang menempati ruang, biasanya
disebut 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra).
4. Tekstur
Adalah permukaan atas atau relief dari suatu bidang yang
berfungsi untuk memberikan kesan berat pada tangkapan mata/ilusi
mata. Sifatnya ada yang memiliki kesan halus, kusam, mengkilap,
dan lain sebagainya. Adapun 2 macam tekstur yaitu di antaranya:
a) Tekstur Nyata
Adalah sifat permukaan yang memiliki kesan
20
sebenarnya atau nyata yang dapat dirasakan oleh indra
penglihatan maupun inda peraba.
b) Tekstur Maya
Berlawanan dengan tekstur nyata, tekstur maya
hanya memberikan kesan ilusi yang seperti nyata namun
berlawanan ketika dirasakan oleh indra penglihatan dan
indra peraba.
5. Warna
Warna tergolong dalam unsur desain yang sangat
berpengaruh membuat komposisi desain terlihat lebih menarik.
21
Menurut Russel dan Verrill dalam bukunya Otto Klepprer’s
Advertising Procedure (1986, 416) warna dapat digunakan untuk
beberapa alasan, khususnya dalam periklanan, di antaranya:
a) Warna merupakan senjata menarik perhatian.
b) Beberapa produk terlihat nyata, jika menggunakan warna.
c) Memberikan penekanan pada elemen tertentu dalam sebuah
karya desain.
d) Warna dapat menunjukkan suasana hati dan memberi arti
psikologis tersendiri.
Adapun teori warna menurut Brewster terdiri dari:
a) Warna Primer
Merupakan warna dasar yang terdiri dari tiga warna
yaitu warna merah, biru. dan kuning.
b) Warna Sekunder
Merupakan warna lanjutan atau campuran dari
kedua warna primer seperti warna hijau, ungu, dan jingga.
22
Gambar II.5 Warna Sekunder
(Sumber: https://pulpent.com/lingkaran-warna-primer-
sekunder-dan-tersier/)
c) Warna Tersier
Merupakan warna lanjutan atau hasil pencampuran
dari kedua warna sekunder. Warna ini memiliki banyak
macam warna dan digolongkan dalam jenis tertentu.
23
6. Prinsip Desain
Pada saat proses membuat desain diperlukan mengikuti
prinsip-prinsip desain sebagai berikut:
a) Kesatuan (Unity)
Dalam mendesain memerlukan kesatuan antar
unsur-unsur desain, agar apa yang dihasilkan tampak
seimbang.
b) Keselarasan (Harmony)
Diperlukan keselasarasan/harmoni dalam suatu
desain. Teknik yang biasanya dilakukan seperti mengatur
ritme, repetisi, dan dominasi. Teknik tersebut dilakukan
untuk memainkan permainan unsur-unsur desain yang
seakan menangkap ilusi mata sehingga desain yang
dihasilkan dapat lebih menarik. Selain itu juga dapat
memerhatikan gradasi, kontras, dan discord yang biasanya
digunakan untuk transisi/pergantian pada unsur desain.
c) Keseimbangan (Balance)
Biasanya pada karya desain muncul dalam kondisi
tertentu yang terkesan berat sebelah, memunculkan
ketegangan, dan tidak stabil. Faktor tidak seimbang
disebabkan oleh penempatan, proporsi, dan arah yang tidak
memiliki kesesuaian letak. Fungsi dari keseimbangan
gunanya memperindah tatanan dan lebih enak dipandang.
II.1.6 Tipografi
Menurut Manuale Typographicum, tipografi adalah ilmu
tentang pemilihan dan penempatan karakter huruf dengan mengatur
peletakkannya pada ruang yang tersedia untuk menciptakan kesan
tertentu dan dapat menimbulkan kenyamanan saat dibaca. Tipografi
memiliki arti yang sangat penting bagi manusia. Peradaban atau era
sejarah pun ditandai dengan tulisan yang berada di batu atau goa-goa.
Tulisan menjadi kunci komunikasi antar manusia dalam
24
menyampaikan pesan. Di dalam desain, membutuhkan bantuan
tipografi untuk mengekspresikan pesan dari pembuat karya
Berdasarkan jenis hurufnya terbagi menjadi empat kategori
yaitu sans serif, serif, script, dan dekoratif. Keempat kategori tersebut
memiliki ciri perbedaan yang berbeda dan menonjol sehingga
penggunaan huruf yang dipakai dengan mudah ditebak jenisnya.
Berikut merupakan penjabaran umumnya:
1. Serif
Serif merupakan kategori huruf yang memiliki ciri terdapat
tangkai (stem) di dekat ujung kaki-kakinya di bagian atas maupun
di bawah. Contoh huruf yang berjenis serif seperti font Times New
Roman, Bodoni, Garamond, atau Egyptian misalnya. Penggunaan
font jenis ini biasanya digunakan agar terlihat formal, kaku, dan tua.
2. Sans Serif
Sementara sans serif adalah kategori huruf yang tidak
memiliki tangkai dibatangnya. Contoh huruf yang berjenis sans
serif yaitu seperti Arial, Helvetica, Bebas Neue, atau Calibri.
Penggunaan font jenis ini biasanya digunakan agar terlihat
informal, kasual, tidak kaku, dan memiliki spirit muda.
25
Gambar II.8 Font San Serif
(Sumber: https://www.postprepress.com.au/whats-the-difference-between-
serif-and-sans-serif-typefaces/)
3. Skrip
Selain kedua kategori di atas yaitu serif dan san serif, ada
kategori huruf yang tegak bersambung, memiliki gaya bebas, dan
tebal tipis. Huruf sambung atau skrip ini juga disebut font tulis
tangan karena sama seperti tulisan orang yang sedang menulis di
buku. Contoh huruf yang berjenis sans serif yaitu seperti Aurelie
atau Vivaldi. Penggunaan font jenis ini biasanya digunakan untuk
undangan acara, desain mahal, atau produk estetik karena sifatnya
yang anggun, klasik, unik, dan mahal.
26
Gambar II.9 Font Skrip
(Sumber: https://www.fontspace.com/almyrada-script-font-f66535)
4. Dekoratif
Selanjutnya huruf gaya bebas dimiliki oleh kategori ini
karena bentuknya yang sembarang dan beberapa memiliki gambar
ilustrasi/pola tertentu di dalamnya. Penggunaan font jenis ini tidak
cocok digunakan untuk teks yang panjang karena kurang
keterbacaannya, sedangkan lebih cocok digunakan untuk judul.
Sifat dari kategori huruf ini memberikan kesan yang asik, menarik,
kebebasan berekspresi, dan atraktif.
27
1. Kompleksitas desain huruf, seperti penggunaan font serif, kontras
stroke, dan lain sebagainya.
2. Warna yang digunakan.
3. Referensi pembaca.
Tingkat kenyamanan membaca dipengaruhi oleh:
1. Jenis huruf yang digunakan
2. Bentuk ukuran
3. Pengaturan huruf seperti jarak, kerning, perataan dan lain
sebagainya.
4. Penggunaan warna pada latar belakang tulisan
II.1.7 Layout
Menurut Gavin Amborse & Paul Haris, layout adalah elemen-
elemen desain yang tersusun dan saling berhubungan dalam sebuah
bidang atau dapat disebut sebagai manajemen bentuk dan ruang.
Layout dalam bidang desain grafis di Indonesia sering diartikan
sebagai komposisi atau tata letak yang nilai ketepatannya
diperhitungkan melalui teori-teori desain. Layout yang baik mampu
membuat pembacanya dapat memahami isi dan tujuan dari desain
tersebut sehingga memang sangat perlu diperhatikan pada penempatan
dan penataan yang sesuai.
1. Kesatuan
Keseluruhan prinsip-prinsip visual yang diorganisasikan
dengan pertimbangan dan memperhatikan kontribusi, partisipasi,
terhadap pernyataan vidual secara keseluruhan.
2. Keberagaman
Variasi yang diwujudkan dalam bentuk elemen, format,
medium, teknik, dan prinsip desain sehingga menimbulkan hasil
karya yang dinamis dan menarik.
3. Keseimbangan
Merupakan hal yang penting dalam desain karena
memengaruhi kualitas pada hasil karya yang dibuat dengan
28
mengesampingkan ukuran patokan.
4. Ritme dan Pengulangan
Pada ritme terdapat pengulangan yang memiliki
jarak/interval tertentu sehingga membentuk kesan yan
berkelanjutan.
5. Skala dan Proporsi
Perbandingan yang memiliki sifat yang konstan dan
menyangkut hubungan dalam hal dan ukuran bagian-bagian
individual terhadap bagian yang lain. Proporsi yang baik secara
visual memiliki sifat yang stabil, elegan, dan harmonis.
6. Penekanan
Pada desain dibutuhkan penekanan untuk memberikan efek
yang dapat menjadi pusat perhatian mata sebagai centers of interest.
Adapun macam-macam jenis layout yaitu:
1. Mondrian Layout
Tipe jenis desain layout milik Piet Modrian seorang pelukis
asal Beland memiliki karakter yang tidak simetris, menggunakan
warna dasar seperti merah, kuning, dan biru serta garis berwarna
hitam yang digunakan untuk memisah antar ruang. Dalam
pengelompokkan unsur-unsur gambar ditempatkan dalam bidang
segi empat yang tidak beraturan.
29
2. Axial Layout
Jenis layout Axial memiliki unsur visual yang kuat di
tengah-tengah halaman sebagai titik pusatnya dengan tampilan
elemen pendukung di sekeliling gambar utama yang berupa tulisan
saja atau tulisan dengan gambar.
30
Gambar II.13 Window Layout
(Sumber: http://www.digitalmarketingkuningan.com/macam
-macam-jenis-layout-tata-letak/)
31
5. Silhouette Layout
Ciri khas desain layout ini adalah pada tata letak tulisan
yang biasanya mengikuti bentuk gambar yang digunakan sebagai
unsur utama atau menggunakan ruang negatif (Siluet) untuk meng-
highlight pesan yang ingin disampaikan.
6. Frame Layout
Tipe jenis layout ini memakai bingkai dan berisi pesan yang
hendak disorot. Penggunaan bingkai bertujuan untuk memberikan
kesan naratif sehingga pesan yang berada di dalam bingkai terlihat
lebih menarik dan tidak monoton.
32
Gambar II.16 Frame Layout
(Sumber: http://www.digitalmarketingkuningan.com/macam
-macam-jenis-layout-tata-letak/)
7. Circus Layout
Ciri khas layout ini bebas dan tidak terpatok dengan
standard ketentuan baku. Komposisi teks dan gambar yang
disajikan tidak beraturan namun tetap tertata rapi. Penggunaan
jenis layout ini biasanya dikarenakan memiliki banyak gambar
yang wajib ditampilkan dalam satu halaman.
33
8. Rebus Layout
Berbeda dari jenis layout yang lain, dalam Rebus Layout
menggunakan unsur gambar dan teks yang saling menjalin dalam
desain. Maksudnya, penyampaian pesan yang berupa gambar dapat
diganti dengan teks maupun sebaliknya. Perpaduan gambar dan
teks inilah yang membentuk suatu cerita.
34
Gambar II.19 Type Speciment Layout
(Sumber: http://www.digitalmarketingkuningan.com/macam
-macam-jenis-layout-tata-letak/)
35
II.2 Perancangan Relevan
Dalam perancangan ini tentunya penulis membutuhkan perancangan
sebelumnya yang relevan agar membantu tercapainya penelitian. Maka penulis
mengambil sampel setidaknya 5 (lima) judul perancangan agar memperkuat
statement dari judul perancangan yang penulis buat.
1. Perancangan Buku Ilustrasi Panduan Untuk Ilustrator Buku Cerita
Anak
Pada perancangan sebelumnya dibuat oleh Gufront Vedian Rizky
Setiady yang diberi judul “Perancangan Buku Ilustrasi Panduan Untuk
Ilustrator Buku Cerita Anak”. Metode analisis yang digunakan perancang
adalah 5W1H. Metode ini ditentukan untuk mencapai tujuan dari
perancangan tersebut. Dalam tulisan ini perancang ingin mengedukasi para
illustrator buku cerita anak, dengan memberikan pengetahuan dasar
seputar profesi dan tahapan-tahapan dalam mengilustrasikan gambar
dengan memahami psikologi anak, yang kemudian dikemas dalam bentuk
buku berilustrasi. Karena hal tersebut, perancang membuat buku panduan
yang selain berisikan materi juga memiliki ilustrasi agar menarik audiens
yaitu para illustrator pemula dan mempermudah menyerap informasi di
dalam buku tersebut.
2. Perancangan Buku Ilustrasi Sejarah dan Panduan Pramuka Di
Indonesia
Pada perancangan kedua dibuat oleh Ega Pramudita Fansuri yang
diberi judul “Perancangan Buku Ilustrasi Sejarah dan Panduan Pramuka Di
Indonesia”. Metode perancangan yang digunakan perancang adalah
metode kuantitatif dan metode analisis menggunakan 5W1H. Metode ini
ditentukan untuk mencapai tujuan dari perancangan tersebut. Dalam
tulisan ini perancang ingin menarik minat kembali masyarakat kaum muda
terhadap kegiatan pramuka, yang memiliki citra terlalu formal dan tua.
Karena hal tersebut, perancang membuat buku panduan dengan
ditambahkan gambar ilustrasi di dalamnya supaya menarik minat target
audiens yang diinginkan.
36
3. Perancangan Buku Ilustrasi Tokoh Oei Tiong Ham untuk
Mengedukasi Entrepreneurship pada Anak-anak Usia 6-12 Tahun
Pada perancangan ketiga dibuat oleh Seli Setyo Dewi dan Agus
Setiawan yang diberi judul “Perancangan Buku Ilustrasi Tokoh Oei Tiong
Ham untuk Mengedukasi Entrepreneurship pada Anak-anak Usia 6-12
Tahun”. Metode analisis yang digunakan perancang adalah 5W1H.
Metode ini ditentukan untuk mencapai tujuan dari perancangan tersebut.
Dalam tulisan ini perancang ingin mengedukasi target audiensnya yang
berusia 6 hingga 12 tahun agar minat dengan dunia entrepreneurship.
Perancangan ini dibuat untuk usia anak-anak agar sedari kecil sudah
terbentuk jiwa entrepreneur, sebagaimana seperti tokoh Oei Tiong Ham
yang dijadikan sebagai patokan dan figure yang baik untuk dicontoh dan
digunakan dalam perancangan tersebut. Karena hal tersebut, perancang
membuat buku panduan berilustrasi agar menarik audiens dan dapat
dipahami dengan mudah.
4. Perancangan Buku Ilustrasi Manajemen Desain
Pada perancangan keempat dibuat oleh Raysa Kania Wandasari
yang diberi judul “Perancangan Buku Ilustrasi Manajemen Desain”.
Metode perancangan yang digunakan adalah metode kualitatif. Metode ini
ditentukan untuk mencapai tujuan dari perancangan tersebut. Dalam
tulisan ini perancang ingin mengedukasi para desainer agar mengenal ilmu
manajemen desain supaya memacu ide kreativitas dan inovasi yang
nantinya berguna untuk kebutuhan industri dan bisnis. Karena hal tersebut,
perancang membuat buku ilustrasi yang berisikan materi mengenai
manajemen desain agar dapat menarik atensi audiens yaitu para desainer
dan penyampaian informasinya dapat mudah dipahami.
5. Perancangan Komik Panduan Tracing, Redraw, dan Penggunaan
Referensi dalam Fenomena Penjiplakan Ilustrasi Untuk Pemula
Pengkaryaan
Pada perancangan sebelumnya dibuat oleh Lantera Nareswara
Mirnaya yang diberi judul “Perancangan Komik Panduan Tracing, Redraw,
37
dan Penggunaan Referensi dalam Fenomena Penjiplakan Ilustrasi Untuk
Pemula Pengkaryaan”. Metode analisis yang digunakan perancang adalah
5W1H. Metode ini ditentukan untuk mencapai tujuan dari perancangan
tersebut. Dalam tulisan ini perancang ingin mengedukasi target audiensnya
yaitu illustrator pemula agar dalam menciptakan suatu karya tidak
mengalami tindakan plagiarisme. Karena hal tersebut, perancang membuat
buku panduan yang dikemas dalam bentuk komik agar pesan dan informasi
di dalamnya mudah dicerna oleh pembaca.
Selanjutnya penulis mengambil sampel buku ilustrasi sebagai
gambaran yang akan dibuat ketika dikaryakan dengan setidaknya 5 (lima)
buku ilustrasi.
1. Perancangan Komunikasi Visual Publikasi Buku Ilustrasi Humor
Perilaku Pengguna Jalan Jakarta
38
2. Perancangan Buku Ilustrasi Edukatif Mengenai Menjaga Kesehatan
dan Kebersihan Tubuh pada Remaja Putri
Gambar II.22 Perancangan Buku Ilustrasi Edukatif Mengenai Menjaga Kesehatan dan
Kebersihan Tubuh pada Remaja Putri
39
4. Publikasi Life Hacks Anak Kost
40
Gambar II.25 Perancangan Buku Ilustrasi Ragam Fobia Spesifik
41
II.3 Kerangka Pemikiran
Berikut kerangka pemikiran pada perancangan ini:
LATAR BELAKANG
Desainer grafis memerlukan pengetahuan dan wawasan
mengenai plagiarisme untuk menjaga orisinalitas
karya dan hukum yang berlaku di Indonesia.
RUMUSAN MASALAH
Bagaimana merancang buku ilustrasi bagi para desainer grafis yang tepat dan
menarik dengan mengangkat topik pembahasan mengenai tindakan plagiarisme
dalam upaya menjaga orisinalitas karya?
TUJUAN PENELITIAN
Untuk merancang buku ilustrasi bagi para desainer grafis yang tepat dan
menarik dengan mengangkat topik pembahasan mengenai tindakan
plagiarisme dalam upaya menjaga orisinalitas karya.
DATA
DATA PRIMER SEKUNDER
Observasi Jurnal
Wawancara Buku
Website
ANALISIS FRAMING
STRATEGI STRATEGI
KREATIF MEDIA
PROSES KREATIF
FINAL BUKU
ILUSTRASI
42
43
BAB III
METODE PERANCANGAN DAN ANALISIS DATA
Telp. : 0811-895-6767
e-mail : info@kemenparekraf.go.id
Website : http://www.bekraf.go.id/
Visi : membangun Indonesia menjadi salah satu
kekuatan ekonomi dunia dalam ekonomi
kreatif pada 2030
Misi :
1. Menyatukan seluruh aset dan potensi kreatif Indonesia untuk
mencapai ekonomi kreatif yang mandiri.
2. Menciptakan iklim yang kondusif bagi pengembangan industri
kreatif.
3. Mendorong inovasi di bidang kreatif yang memiliki nilai tambah
dan daya saing di dunia internasional.
4. Membuka wawasan dan apresiasi masyarakat terhadap segala
aspek yang berhubungan dengan ekonomi kreatif.
5. Membangun kesadaran dan apresiasi terhadap hak kekayaan
intelektual, termasuk perlindungan hukum terhadap hak cipta.
6. Merancang dan melaksanakan strategi yang spesifik untuk
menempatkan Indonesia dalam peta ekonomi kreatif dunia.
44
III.1.2 Identitas Penerbit
Deepublish
45
Misi :
1. Membantu kaum akademisi dalam proses implementasi Tri
Dharma Perguruan Tinggi dalam Bidang Pengadaan, Penerbitan,
dan Percetakan.
2. Menyediakan Sarana Prasarana serta Buku-Buku Pendidikan
Berkualitas yang Dibutuhkan Masyarakat.
3. Menciptakan Lapangan Kerja Bagi Profesional Berketerampilan,
Berakhlakul Karimah, Mendahulukan Kepentingan Bersama dan
Berjiwa Kesatria.
4. Memanfaatkan secara optimal segala fasilitas, dukungan, dan
jaringan yang dimiliki pemerintah, yayasan, lembaga, maupun
swasta secara jujur, transparan, dan akuntabel untuk mewujudkan
tujuan bersama yang telah disepakati.
III.1.3 Data Primer
1. Observasi
Dalam metode observasi ini, penulis mengumpulkan dan
meneliti data yang diterima dengan cara mengamati secara
langsung di lapangan (Lingkup masyarakat, lingkungan kerja, studi
kasus secara langsung dengan klien).
2. Wawancara
Memperoleh data tambahan dengan mewawancarai
narasumber ahli yang terlibat dengan bidang fokus desain dan
mengenal dunia plagiarisme karya desain serta kode etik desainer.
Pertanyaan wawancara yang dibagikan kepada narasumber
berdasarkan hasil dari permasalahan pada kasus-kasus plagiarisme
di Indonesia dan dari pengalaman penulis yang berjumlah 13
pertanyaan. Kegiatan wawancara ini digunakan penulis untuk
mendapatkan hasil analisis yang diinginkan dan tepat sasaran.
III.1.4 Data Sekunder
1. Studi Pustaka
Mempelajari buku, jurnal dan referensi dari internet yang
46
berhubungan dengan perancangan desain, plagiarisme karya desain
serta kode etik desaine. Pengumpulan data ini dimaksudkan untuk
menunjang pencairan informasi yang lebih lengkap sesuai dengan
objek penelitian.
47
Aji Pebriana berada dalam komunitas freelance desainer yang
sama. Menurut penuturan dari Hery bahwa Aji Pebriana
mempekerjakan Gilang Umri untuk membantunya mengerjakan
projek dari klien. Aji bertugas mengunggah karya-karya Gilang ke
platform jualan jasa desain yaitu Shutter Stock dan Freepik.
Kemudian dari sanalah ketahuan bahwa Aji Pebriana melakukan
plagiarisme terhadap karya Hery melalui akunnya yang di-banned
oleh pihak Shutter Stock.
Diketahui bahwa kemudahan akses internet justru dapat
memperkuat tindakan plagiarisme dan mengecilkan kreativitas.
Banyaknya platform yang ditawarkan seperti Freepik, Canva,
Behance, Pinterest dan lain sebagainya memang pada awalnya
diciptakan untuk membuat ide baru dari yang sudah ada. Tapi perlu
ditekankan bahwa tidak semua orang diciptakan sepemikiran
meskipun sudah terjun dalam dunia desain dan dengan status
profesional sekalipun, masih banyak orang berpikiran bahwa
menyalin sedikit bentuk dari karya seseorang bukanlah tindakan
plagiarisme melainkan bentuk modifikasi/apropriasi, namun
menurut Doktrin Persamaan Merek Undang-Undang Nomor 15
Tahun 2001 bahwa hal tersebut dinyatakan tindakan plagiarisme.
Dapat diartikan sebenarnya kasus plagiarisme tidak dapat
diberantas dengan semudah mengakses di jejaring internet.
48
2. Kasus Plagiarisme Antara Apple dengan Prepear
49
3. Kasus Plagiarisme Antara Ahmad Nusayairwan dengan
75gallery
50
Gambar III.7 Penjiplakan Gambar Ilustrasi Milik Ahmad Nusayairwan
(Sumber: Twitter)
51
toko alat tulis. Kompetisi ini diharuskan mengupload karya hingga
durasi ketentuan yang berlaku. Penulis memilih untuk mengunggah
paling akhir agar tidak mengalami kecurangan. Tetapi dikarenakan
masih ada yang mau mendaftar lomba, tanggal pengunggahan
dimundurkan. Karena batas waktu yang tidak cukup lama, penulis
membiarkan saja hasil karya yang telah diunggah agar dapat dinilai
oleh juri.
Sambil menunggu batas waktu, ada salah satu akun yang
meniru karya penulis, dari penggunaan warna sampai tulisan
caption juga ditiru. Hanya saja agak dilebih-lebihkan. Saya meriset
karya yang lain, tetapi hanya saya yang membuat karya seperti itu.
Maka yang saya lakukan adalah menegur lewat postingan akun
sosmednya. Yangn disayangkan adalah, orang tersebut merupakan
mahasiswi jurusan arsitektur, dan tentunya memahami penjiplakan
karya. Pada awalnya terus mengelak kalau tidak melakukan
tindakan plagiarisme, setelah penulis berikan kalimat yang
mengedukasi barulah orang tersebut menambahkan tulisan di
caption-nya (Terinspirasi dari @saraastell_). Kemudian kasus
penulis tutup walupun masih ada hal yang mengganjal bahwa
ternyata tidak semua orang teredukasi mau melakukan kejujuran.
52
III.2.2 Data Hasil Wawancara
Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan,
kesimpulan yang dapat diambil adalah plagiarisme sangat ditentang
keras di dalam dunia desain dan kode etik desainer. Plagiarisme
memberikan dampak yang rancu terhadap orang lain yang melihat
produk desain yang asli dengan palsu. Penilaian plagiarisme bukan
dilihat berdasarkan persentase kemiripannya, ketika sudah memiliki
kesamaan elemen desain walaupun sebagian kecil sudah dikatakan
melanggar. Penjiplakan penuh maupun kecil tetap merupakan tindakan
plagiarisme. Agar menghindar dari penjiplakan, memang sebaiknya
desainer selalu dituntut untuk membuat ide dan inovasi yang segar atau
melakukan riset yang mendalam ketika melakukan ATM (Amati Tiru
Modifikasi) terhadap referensi yang sudah ada.
1. Nama : Drs Baskoro Suryo Banindro M. Sn
Pekerjaan : Dosen Udinus Semarang
Pertanyaan 1
Berapa lama Bapak sudah terjun dalam dunia desain?
Jawab
Sejak 1992, saya berkecimpung dalam desain packaging, grafis
dan fotografi.
Pertanyaan 2
Apakah Bapak pernah mendengar mengenai kasus
plagiarisme desain baik dalam dunia kerja, di institusi,
atau mungkin memiliki pengalaman yang dirasakan
sendiri ketika menjajal dunia desain?
Jawab
Ya pernah, di antaranya logo Kementerian Kesehatan tahun
1983 saat ikut lomba dinyatakan panitia tidak ada pemenang,
tapi 85% desain saya. Lalu karya desain grafis buku saya
dipakai untuk contoh buku Adi Kusrianto tanpa ijin tahun 1996.
53
Beberapa paragraf tesis saya juga dijiplak oleh mahasiswa di
PT lain tanpa mencantumkam sumber. Ini saya surati dan sudah
minta maaf, sudah diupayakan lembaga tapi saya tidak urus lagi
karena yang bersangkutan sudah diwisuda.
Pertanyaan 3
Pandangan Bapak mengenai plagiarisme desain seperti
apa?
Jawab
Umumnya kaum awam tidak paham apa itu meniru, menjiplak,
bleach, appropriate. Maka dari itu tahun 2006 saya ikut
pelatihan HKI di Fakultas Hukum UGM dan saya dapat
sertifikat mengajar HKI sejak 2006, nenjadi anggota Asosiasi
Pengajar HKI, Anggota Sentra Kekayaann Intelekrual
Indonesia, dan sekarang malah ditunjuk jadi Wakil Ketua
Sentra KI ISI YK.
Pertanyaan 4
Lalu apakah yang dimaksud orisinalitas karya? dan
bagaimana caranya membuat karya orisinil yang baik agar
terhindar dari plagiarisme?
Jawab
Ya kita upayakan gali ide segar, tidak perlu mengikuti tren yang
sudah ada dengan semangat itikat baik.
Pertanyaan 5
Apakah ATM merupakan media cara yang baik dalam
membuat karya desain yang orisinil? Atau Bapak memiliki
pendapat lain mengenai bagaimana agar menghasilkan
karya yang segar dan asli?
54
Jawab
Keduanya tidak benar, unfair. Tidak ada kuantitatif, apalagi
persentase yang pada akhirnya untuk melegalkan tiruannya.
Semisal maksimal 55% maka peniru akan ambil 54%...sah! ya
kan? maka tidak ada itu kuantitatif. Baca pertemuan 4 Doktrin
Persamaan Merek, di sana jelas bahwa ada itikat tidak baik.
Pertanyaan 6
Bagaimana etika mengutip yang benar untuk menghindari
plagiarisme pada karya desain? Apakah selalu harus
mencantumkan sumber referensi?
Jawab
Coba baca ini https://www.researchgate.net/publication/33166
3557_Pengaruh_Microstock_Terhadap_Kesadaran_Hak_Kek
ayaan_Intelektual_Desainer_Grafis
Pertanyaan 7
Apabila didapati kasus seseorang membuat karya desain
yang bekerja pada sebuah perusahaan/institusi, kemudian
mengambil beberapa ide dan konsep dari lebih satu/dua
referensi karya orang lain di website tanpa mencantumkan
sumber dikarenakan merupakan rahasia perusahaan
dalam proses dan pengemasan desain. Apakah hal tersebut
disebut sebagai plagiarisme?
Jawab
Plagiarisme bukan delik aduan, jadi siapapun yang menilai itu
plagiarisme dapat melaporkan ke pihak berwajib.
Pertanyaan 8
Adakah hukum pedoman yang berlaku di Indonesia
mengenai pembelaan terhadap desainer yang mengalami
kasus ide/konsep/karya utuh dicuri oleh orang lain?
55
Jawab
Pertama berikan somasi ke pihak yang kita anggap melanggar.
Tunggu 3x kemudian ajukan surat somasi. Jika tidak ada
tanggapan, ajukan ke penyidik sipil ke pengadilan tata niaga
atau jika ada tanggapan ajak bicara selesaikan baik-baik apa
sanggahannya. Jika sanggah ya kita ajukan terbukti dan
menerima maka ya selesaikan kekeluargaan.
Pertanyaan 9
Jika terjadi apabila orang menjual karya orisinil milik
orang lain yang memang bebas untuk digunakan sendiri
atau dijual kembali, apakah hal tersebut sah di mata dunia
desain maupun hukum jika orang tesebut mengakui karya
milik sendiri?
Jawab
Ya jelas salah.
Pertanyaan 10
Etika dalam desainer seharusnya seperti apa apabila
terjadi seorang desainer sah-sah saja jika karya yang
dibuatnya digunakan oleh orang lain untuk mengambil
keuntungan?
Jawab
Kalau sudah ekonomi, motifnya wajib disomasi. Ini etika tidak
baik jangan ditiru.
Pertanyaan 11
Apakah ada tips dan trick untuk menghindari plagiarisme?
Jawab
Segera mendaftarkan ke kantor HKI.
56
Gambar III.10 Bukti Wawancara dengan Pak Baskoro
Pertanyaan 1
Berapa lama Bapak sudah terjun dalam dunia desain?
Jawab
Saya terjun dalam dunia desain sejak masih menempuh
pendidikan S1.
Pertanyaan 2
Apakah Bapak pernah mendengar mengenai kasus
plagiarisme desain baik dalam dunia kerja, di institusi,
atau mungkin memiliki pengalaman yang dirasakan
sendiri ketika menjajal dunia desain?
Jawab
Pernah, saya pernah membaca isu kasus plagiarisme hasil
desain logo branding suatu daerah di Indonesia. Isu tersebut
banyak dibahas di media-media online. Sebenarnya masih
banyak lagi isu/berita kemiripan desain, namun yang paling
banyak biasanya desain logo/maskot.
57
Pertanyaan 3
Pandangan Bapak mengenai plagiarisme desain seperti
apa?
Jawab
Untuk memahami plagiarisme desain harus merujuk pada UU
atau peraturan yang berhubungan dengan hak cipta. Pada
intinya, kita harus tahu, misal ketika ada 2 karya yang hampir
mirip/sama secara desain, bentuk, maupun perupaan, karya
mana yang lebih dulu muncul. Jika ada karya baru yang
ternyata bentuk, wujud, atau perupaannya mirip, dan
dibuktikan dengan compare antar karya yang sama, bisa
disimpulkan bahwa karyanya mirip atau terjadi plagiarisme di
situ.
Pertanyaan 4
Lalu apakah yang dimaksud orisinalitas karya? dan
bagaimana caranya membuat karya orisinil yang baik agar
terhindar dari plagiarisme?
Jawab
Nah, sebagai desainer, kita harus jeli dan tetap berhati-hati. Jeli
di sini yaitu kita harus perbanyak melihat karya-karya orang
lain, atau biasa disebut perancangan relevan. Fungsi
perancangan relevan di sini yaitu bisa menjadi referensi (proses
brainstorming pencarian ide), sekaligus pembanding karya kita
nantinya dengan karya tersebut.
58
masing.
Pertanyaan 5
Apakah ATM merupakan media cara yang baik dalam
membuat karya desain yang orisinil? Atau Bapak memiliki
pendapat lain mengenai bagaimana agar menghasilkan
karya yang segar dan asli?
Jawab
Kita harus berhati-hati, misalnya dalam memahami proses
ATM (Amati, Tiru, Modifikasi) bisa jadi, banyak orang yang
memahami bahwa kita boleh mengamati dan meniru, dan
memodifikasi sedikit.
Pertanyaan 6
Bagaimana etika mengutip yang benar untuk menghindari
plagiarisme pada karya desain? Apakah selalu harus
mencantumkan sumber referensi?
Jawab
Terkait refererensi dalam proses berkarya, itu hanya menjadi
proses awal/input. Maksudnya, sebelum kita memulai
berkarya, tentu kita memiliki beragam referensi, yang akan kita
tuangkan ke dalam brainstorming, dengan kata lain, kita harus
membatasi diri kita, bahwa melihat referensi hanya kita
lakukan di tahap awal sebelum berkarya, atau ketika
mengumpulkan ide.
59
Pada tahap berikutnya, yaitu proses kreatif, kita tidak lagi perlu
referensi karena pengembangan karyanya harus mengacu pada
brief yang ada, dan hasil kreasinya sesuai dengan sense yang
kita miliki. yang perlu kita pahami di sini yaitu, bahwa kita
tidak bisa seenaknya menggunakan aset orang lain dalam
desain kita, apalagi desainnya untuk keperluan project
profesional (berbayar) meskipun ada website yang
menyediakan aset gratis semacam pattern, desain vector, atau
foto, desainer harus bisa menciptakan desain sendiri, agar
benar-benar terhindar dari plagiarisme.
Pertanyaan 7
Apabila didapati kasus seseorang membuat karya desain
yang bekerja pada sebuah perusahaan/institusi, kemudian
mengambil beberapa ide dan konsep dari lebih satu/dua
referensi karya orang lain di website tanpa mencantumkan
sumber dikarenakan merupakan rahasia perusahaan
dalam proses dan pengemasan desain. Apakah hal tersebut
disebut sebagai plagiarisme?
Jawab
Jika yang dijadikan referensi adalah dalam hal ide atau konsep,
dan bukan eksekusi, saya rasa belum bisa dikatakan
plagiarisme. Tetapi jika dalam berkarya, ternyata mengambil
aset atau IP milik orang lain, itu sudah termasuk penyalahan
etika profesi.
Pertanyaan 8
Adakah hukum pedoman yang berlaku di Indonesia
mengenai pembelaan terhadap desainer yang mengalami
kasus ide/konsep/karya utuh dicuri oleh orang lain?
Jawab
Nah, dalam hal ini, kita harus hati-hati. HKI diakui jika sudah
60
berwujud karya. Misalnya kita punya ide untuk desain logo dan
maskot suatu acara, namun belum kita eksekusi dalam bentuk
final desain, jadi belum bisa kita HKI kan dan semisal ternyata
ada desain yang mirip dengan yang kita gagas, dan sudah
berwujud final desain, maka bisa diajukan HKI. yang saya
pahami seperti itu, jika masih berwujud konsep atau ide, belum
bisa diHKI kan.
Pertanyaan 9
Jika terjadi apabila orang menjual karya orisinil milik
orang lain yang memang bebas untuk digunakan sendiri
atau dijual kembali, apakah hal tersebut sah di mata dunia
desain maupun hukum jika orang tesebut mengakui karya
milik sendiri?
Jawab
Sepemahaman saya, orang yang memiliki karya semisal foto
atau desain vektor (icon) mempersilakan orang lain untuk
menggunakannya, asal bukan dalam hal komersial. Misal
hanya boleh digunakan untuk kepentingan pendidikan, dengan
tetap mencantumkan sumbernya. Jadi, ketika karya milik orang
lain kog dijual dengan alasan apapun, itu sudah menyalahi
aturan, dan melanggar etika profesi desain.
Pertanyaan 10
Bagaimana pendapat Bapak mengenai dua kasus, yang
pertama mengenai perusahaan yang memiliki logo
corporate miliknya menuntut perusahaan lain yang
dianggap meniru desain logo walaupun sebenarnya tidak
terlalu mirip. Dengan kasus kedua, seorang desainer yang
memiliki karya ilustrasi merasa tidak masalah jika orang
lain membuat karya yang mirip dengan hasil karyanya
dengan gaya desain miliknya sendiri.
61
Jawab
Menurut saya, setelah memahami ilustrasi cerita yang kamu
sampaikan, desainer klien kedua tersebut belum paham dan
tidak mau mengerti tentang Hak cipta dan HKI. Desainer yang
paham tentang etika profesi tentu akan mempermasalahkan
kemiripan desain, apalagi jika sudah sampai di-HKI-kan,
urusannya sampai hukum. Desainer harus waspada, jeli, dan
hati-hati sebagaimana saya sampaikan di atas.
Pertanyaan 11
Dari permasalahan tersebut apakah Bapak setuju apabila
jika kasus plagiarisme dapat dituntut ke jalur hukum atau
diberi sanksi sosial tergantung pada kewenangan desainer
yang memiliki karya orisinal sendiri?
Jawab
Sepengetahuan saya, dalam konteks seperti ini, yang terjadi
adalah sanksi sosial. Seperti yang telah terjadi selama ini,
bahwa ketika ada desain yang mirip dengan desain yang telah
62
muncul sebeumnya, netizen beramai-ramai memberiukan
respon baik dalam bentuk komentar maupun kritik terhadap
pembuat karya yang dianggap meniru. Secara tidak langsung,
hal ini justru bisa merusak reputasinya sebagai seorang
desainer.
Pertanyaan 1
Berapa lama Ibu sudah terjun dalam dunia desain?
Jawab
Saya terjun dalam dunia desain sejak masih menempuh
pendidikan S1.
Pertanyaan 2
Apakah Ibu pernah mendengar mengenai kasus
plagiarisme desain baik dalam dunia kerja, di institusi,
atau mungkin memiliki pengalaman yang dirasakan
sendiri ketika menjajal dunia desain?
63
Jawab
Pernah tentunya, baik di kalangan industri maupun di kampus.
Pertanyaan 3
Pandangan Ibu mengenai plagiarisme desain seperti apa?
Jawab
Plagiasi dalam bidang apapun sulit diberantas. Secara khusus,
plagiasi bidang desain komunikasi visual juga sama, sulit
diberantas terlebih dengan semakin maju teknologi. Kemajuan
teknologi membuat "deskomvis" seolah-olah menjadi suatu hal
yang mudah dilakukan, tidak perlu pendidikan tinggi untuk
menjadi desainer komvis, bisa dicapai dengan otodidak
mengingat banyak video tutorial yang aksesibel, semua bisa
menjadi desainer komvis dengan aplikasi desain yang
menyediakan template-template desain dan mudah digunakan
seperti canva, dan lain-lain.
64
untuk diberantas.
Pertanyaan 4
Lalu apakah yang dimaksud orisinalitas karya? dan
bagaimana caranya membuat karya orisinil yang baik agar
terhindar dari plagiarisme?
Jawab
Orisinal itu berarti mencerminkan pribadi penciptanya, bukan
berarti orisinal dalam idenya tetapi orisinal dalam eskpresi ide.
Misalnya untuk bunga yang sama jika difoto oleh 2 orang
fotografer yang berbeda tentu menghasilkan foto bunga yang
berbeda, baik karena teknik foto, lighting, sudut pengambilan,
dan lain-lain. Jadi ide yang sama bahkan objek yang sama
sekalipun bisa menghasilkan ekpresi ide yang berbeda.
Beberapa hal ini bisa menjadi indikator orisinal:
a) Mencerminkan pribadi pencipta sehingga penting untuk
memiliki ciri khas atau spesialisasi atau kepakaran dalam
berekspresi.
b) Sebagian besar karya tidak berisi public domain.
c) Hasil kreasi, bukan sekedar tiruan atau mengambil karya
orang lain atau hanya sedikit modifikasi.
d) Ada proses dalam menghasilkan karya, hal ini
menunjukkan effort dalam berkreasi, bukan asal-asalan.
65
Sebagai desainer komvis penting untuk menghasilkan desain
berdasarkan proses berpikir, tidak serta merta langsung
membuat karya tanpa didasari riset dan analisa problem. Setiap
problem yang butuh diselesaikan dengan DKV pasti memiliki
latar yang berbeda sehingga tentu akan menghasilkan desain
yang berbeda satu dengan yang lainnya. Selain itu desainer
komvis juga perlu memiliki ciri khas atas karya-karya yang
dihasilkan, meskipun karya DKV berdasarkan brief yang
berbeda-beda dan ditujukan untuk target sasaran yang berbeda-
beda, akan tetapi ada baiknya seorang desainer komvis
memiliki spesialisasi yang merupakan ciri khas pribadinya
sehingga ciri khas ini akan muncul pada semua karyanya. Hal
ini akan menghindari desainer komvis untuk melakukan
plagiasi. Jadi bagi desainer komvis penting untuk konsisten
pada proses desain ketika mendesain dan konsisten pada
spesialisasi keahliannya yang menjadi ciri khas pribadinya.
Kedua hal ini penting dalam perlindungan hukum hak cipta.
66
Pertanyaan 5
Apakah ATM merupakan media cara yang baik dalam
membuat karya desain yang orisinil? Atau Ibu memiliki
pendapat lain mengenai bagaimana agar menghasilkan
karya yang segar dan asli?
Jawab
Metode ATM pun bisa digunakan dalam membuat karya desain
asalkan hasil karya baru tersebut bisa dikenali sebagai karya
baru yang mencerminkan penciptanya. Jika masih bisa dikenali
sebagai karya yang lain tentu tidak bisa dikatakan orisinal.
Misalnya film korea 'Parasite' yang terkenal membuat banyak
desain-desain yang meniru poster film tersebut dengan cara
modifikasi. Tetapi dalam modifikasi barunya masih sangat
kental dan bisa dikenali sebagai poster film 'Parasite' tersebut,
maka desain-desain baru tersebut tidak dapat dikatakan
orisinal, melainkan mendompleng ketenaran karya lain. Ini bisa
dikategorikan sebagai plagiasi desain.
Pertanyaan 6
Bagaimana etika mengutip yang benar untuk menghindari
plagiarisme pada karya desain? Apakah selalu harus
mencantumkan sumber referensi?
Jawab
Tidak ada ketentuan yang mengharuskan mengutip sumber,
melainkan jika dalam karya yang dibuat ada unsur karya orang
lain di dalamnya berarti harus dengan seijin pencipta karya
orang lain yang dipakai dalam karya barunya itu. Misalnya
membuat poster yang didalamnya ada foto hasil karya orang
lain. Poster itu sendiri adalah karya baru yang ada hak ciptanya,
tetapi foto hasil karya orang lain yang dipakai dalam poster
harus dengan seijin fotografernya. Dalam hal ini yang membuat
67
poster sebenarnya melakukan modifikasi terhadap karya foto
menjadi karya baru yaitu poster. Namun karena karya baru
terdapat modifikasi karya orang lain jadi harus dengan seijin
pencipta karya yang dimodifikasi. Jika tidak berarti karya baru
(poster) telah melanggar hak cipta karya foto. Hal yang sama
berlaku pada penggunaan jenis font, ilustrasi, dan lain-lain
ketika mendesain sesuatu.
Untuk jenis-jenis font ada yang berbayar, ada yang free baik
untuk penggunaan komersial ataupun pribadi, ada juga yang
free hanya untuk personal use saja. Jadi harus hati-hati ketika
membuat desain. Kutipan sumber biasanya dilakukan ketika
menggunakan sebuah karya atapun tulisan yang diambil semua
atau sebagian tanpa melakukan modifikasi apapun. Ini
dilakukan untuk menghargai hak moral dari pencipta (sesuai
UU hak cipta).
Pertanyaan 7
Apabila didapati kasus seseorang membuat karya desain
yang bekerja pada sebuah perusahaan/institusi, kemudian
mengambil beberapa ide dan konsep dari lebih satu/dua
referensi karya orang lain di website tanpa mencantumkan
sumber dikarenakan merupakan rahasia perusahaan
dalam proses dan pengemasan desain. Apakah hal tersebut
disebut sebagai plagiarisme?
Jawab
Sebaiknya desainer yang digunakan karyanya oleh orang lain
tanpa seijinnya menegur orang tersebut. Teguran awal bisa
berupa surat teguran bahwa sebagai desainer dirugikan karena
karyanya telah digunakan secara komersil tanpa seijin desainer.
Istilah hukumnya surat somasi. Dalam surat tersebut berisi
teguran dan harapan untuk bisa menyelesaikan tanpa jalur
68
hukum, namun apabila tidak ditanggapi ya akan dilanjuntukan
ke proses hukum berikutnya. Atau bila tidak memiliki resource
untuk menempuh jalur hukum ya akan ditempuh dengan jalur
media sosial yang berarti nama orang tersebut akan
dipermalukan di medsos (ini tentunya apabila surat teguran
tidak ditanggapi).
Kadang klien ada yang minta desain logo baru, tetapi apakah
benar itu yang dibutuhkan klien, apakah dengan logo baru
problem klien sudah bisa diselesaikan? Ini tugas desainer
komvis untuk menjawab, melalui riset tentang usaha klien, riset
ke target klien, riset ke kompetitor klien, desainer komvis
menganalisa hasil riset tersebut dan memberikan solusi untuk
klien, bisa saja ternyata sebenarnya yang jadi masalah adalah
desain kemasannya bukan logonya. Jadi desainer komvis
dibayar untuk pemikirannya. Ini yang perlu ditanamkan ke
69
masyarakat, semua desainer komvis perlu mengedukasi hal ini
ke para kliennya dengan harapan pandangan masyarakat
mengarah pada hal yang benar.
Pertanyaan 8
Adakah hukum pedoman yang berlaku di Indonesia
mengenai pembelaan terhadap desainer yang mengalami
kasus ide/konsep/karya utuh dicuri oleh orang lain?
Jawab
Ada beberapa hal yang menurut UU merupakan milik umum
(tidak ada hak cipta-nya) misalnya pidato kenegaraan, putusan
pengadilan, atribut kenegaraan, atribut keagamaan. Dan untuk
karya-karya hak cipta kan masa berlakunya seumur hidup
pencipta ditambah 25-70 tahun (tergantung karya apa, ada yang
25, 50, dan 70 tahun) setelah pencipta meninggal, setelah itu
karya-karya tersebut menjadi milik umum (public domain).
Pertanyaan 9
Bagaimana pendapat Ibu mengenai dua kasus, yang
pertama mengenai perusahaan yang memiliki logo
70
corporate miliknya menuntut perusahaan lain yang
dianggap meniru desain logo walaupun sebenarnya tidak
terlalu mirip. Dengan kasus kedua, seorang desainer yang
memiliki karya ilustrasi merasa tidak masalah jika orang
lain membuat karya yang mirip dengan hasil karyanya
dengan gaya desain miliknya sendiri.
Jawab
Untuk kasus pertama kan menyangkut logo merek, untuk logo
pada merek tidak dapat dicatatkan sebagai hak cipta, jadi segala
persengketaan terkait logo merek itu berarti persengketaan
merek sehingga aturan mengikuti UU Merek, bukan UU Hak
Cipta. Untuk merek sendiri memang lebih ketat dan menganut
prinsip first to file, jadi harus didaftarkan baru bisa memperoleh
hak merek (hak untuk monopoli) dan yang pertama
mendaftarkan yang memperoleh hak merek, sehingga tidak
boleh ada merek yang memiliki kesamaan pada pokoknya
ataupun kesamaan secara keseluruhan dengan merek yang
sudah didaftarkan lebih dulu. Perlindungan terhadap merek
terkenal pun ada pasal-pasalnya sendiri, sehingga meskipun
tidak berada dalam 1 jenis kelas barang, tetap tidak boleh ada
kesamaan pada pokoknya ataupun kesamaan secara
keseluruhan dengan merek terkenal.
71
kesulitan, baik untuk pendaftarannya ataupun melanggar hak
merek orang lain.
72
Gambar III.12 Bukti Wawancara dengan Bu Lilian
73
1. What
Ketidaksadaran para desainer grafis akan pentingnya menghindari
tindakan plagiarisme dan menjaga keorisinalitas karya. Pengedukasian
terhadap studi kasus masih hanya sebatas teori. Kurangnya apresiasi
masyarakat dalam menanggapi karya sehingga menekan kreativitas
para desainer hanya untuk kepentingan ekonomi.
2. Where
Tindakan plagiarisme pada karya desain lebih banyak terjadi di media
digital, karena mudahnya akses internet pada pencarian gambar dan
software yang mampu menghapus watermark.
3. Who
Permasalahan pada perancangan ini berfokus pada desainer grafis di
Indonesia yang sudah melakukan maupun belum melakukan tindakan
plagiarisme pada karya desain dengan tujuan komersial atau digunakan
untuk meraup keuntungan pribadi.
4. When
Tindakan plagiarisme terjadi dimulai dari kurangnya edukasi yang
diterima oleh desainer grafis sehingga memicu ketidaktahuan akan
betapa pentingnya kepemilikan suatu karya desain yang sebenarnya
memiliki perlindungan hak cipta setelah dipublikasikan di media
digital, walaupun tanpa mencantumkan merk/watermark/mendaftarkan
hak cipta kepada HKI.
5. Why
Permasalahan plagiarisme timbul karena ketidaktahuan dari para
desainer grafis sendiri yang memungkinkan terjadi akibat kurangnya
kesadaran diri akan etika profesi desainer grafis, tidak teredukasi/tidak
mengamalkan teori desain dengan baik, tidak memiliki inisiatif, atau
bisa terjadi akibat tuntutan pekerjaan maupun dari klien yang juga tidak
teredukasi mengenai pentingnya orisinalitas karya.
6. How
Dari permasalahan yang ada maka desainer grafis memerlukan buku
74
panduan yang mudah dipahami dan menarik dibaca dengan mengupas
materi plagiarisme yang tentunya bahan bacaan yang cukup berat
namun informasi dan penggambarannya dikemas dalam bentuk buku
ilustrasi yang tidak hanya tertuliskan teori melainkan juga
visualisasinya agar menarik atensi target audiens yaitu para desainer
grafis di Indonesia. Visualisasi dalam bentuk buku ilustrasi inilah
diharapkan dapat mengatasi dan mencegah tindakan plagiarisme pada
karya desain dan menjadi solusi yang tepat dalam menyampaikan
pesan dan informasi yang berguna bagi desainer grafis kelak
berkecimpung dalam dunia desain untuk tujuan komersial.
75
desainer grafis di Indonesia.
3. Psikografis
Pemasaran buku dilakukan ditujukan bagi para desainer grafis
yang ingin memiliki mental profesional dan kritis terhadap
desain maupun kasus plagiarisme di Indonesia, terutama yang
berkecimpung dalam dunia desain untuk tujuan komersial.
76
Penggambaran isi bukunya, penulis ingin membuat ilustrasi
estetik yang ringan, dengan dipadukan warna-warna hangat,
dan jenis font yang sans serif agar mudah dibaca, lebih enak
dilihat oleh mata, dan pesan dapat lebih terserap karena pada
dasarnya yang membaca dikhususkan untuk para desainer,
yang tentunya yang akan membaca buku ilustrasi penulis
adalah orang-orang yang menyukai dan memahami visual.
Persentase pemakaian gambar dan tulisan sekitar kurang lebih
60% banding 40%. Isi pembahasan dalam buku hanya disajikan
dalam Bahasa Indonesia.
2. Layout
Penggunaan tata letaknya dirancang simpel, memerhatikan
ruang kosong, dan tertata rapi sesuai fungsinya. Penggunaan
elemen seperti tipografi, warna, ilustrasi, tekstur dan lainnya
berprinsip pada teori desain yaitu keseimbangan. Karena
dirancang sebagai buku panduan maka ukuran bukunya yaitu
14,8 cm x 21 cm. Dicetak menggunakan kertas jasmine dan
bagian sampulnya berjenis hard cover dengan dilaminasi doff.
3. Konten
Konten yang mau penulis gunakan pada buku ilustrasi ini yaitu
mengajak atensi dengan memberikan lembar kosong yang
nantinya diisi pencapaian-pencapain yang telah berhasil
dilakukan oleh desainer dan jika belum mencapai target maka
disediakan kolom solusi. Jadi diharapkan tidak hanya mengajak
desainer untuk membaca saja, tetapi juga melakukan bentuk
pengaplikasiannya.
77
hasil analisis diatas, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Diperlukan adanya pedoman hukum mengenai desain agar para
desainer grafis dapat memahami untuk menjadi seorang
desainer grafis memerlukan perhatian khusus supaya tidak
terjebak dalam tindakan plagiarisme.
2. Perancangan buku ilustrasi yang membahas plagiarisme
beserta hukumnya dapat mencegah dan membantu para
desainer grafis yang berkecimpung dalam dunia kerja.
3. Menyajikan ilustrasi yang dapat membantu memberikan
gambaran dan supaya nyaman saat dibaca sehingga pesan yang
ingin disampaikan oleh penulis dapat tersalurkan.
4. Tindakan plagiarisme harus segera dicegah karena akan
merugikan orang lain. Tindakan plagiarisme dipicu melalui
persamaan visual, persamaan jenis barang, dan persamaan
konsep.
78
79
BAB IV
KONSEP PERANCANGAN DAN VISUALISASI
80
2. Unsur Visual
Bagian penting dalam buku ilustrasi adalah visualnya
karena selain terdapat teks juga menggunakan tampilan ilustrasi
dan simbol di dalamnya yang tersirat makna sebagai cara untuk
berkomunikasi dengan pembaca melalui visual dan diharapkan
akan meningkatkan rasa minat untuk membaca buku ilustrasi
pencegahan plagiarisme ini.
81
Jenis kertas dari isi buku ini akan menggunakan Art Paper 100
gr dengan finishing doff, pemilihan kertas ini dikarenakan memiliki
permukaan yang halus, licin, dan berkilau serta ditambah finishing doff
agar terlihat lebih eksklusif dan hasil warna printing lebih tajam.
Buku ilustrasi ini akan dicetak full color secara ekslusif karena
buku desain yang identik menggunakan banyak warna dan printing
yang bagus.
IV.2.2 Media Pendukung
Media pendukung yang digunakan pada perancangan tugas
akhir adalah desain pembatas buku, sticker pack, pin, totebag, dan
sticky note. Media-media ini masing-masing memiliki fungsi masing-
masing dalam menjangkau khalayak secara luas.
1. Pembatas Buku
Jenis kertas dari isi buku ini akan menggunakan Art Paper
100 gr dengan finishing doff, pemilihan kertas ini dikarenakan
memiliki permukaan yang halus, licin, dan berkilau serta ditambah
finishing doff agar terlihat lebih eksklusif dan hasil warna printing
82
lebih tajam.
2. Sticker Pack
83
Sticker biasanya banyak digunakan untuk media promosi.
Bahannya murah, penyebaran promosinya cepat, dan menarik
minat target audiens. Jenis sticker yang akan digunakan adalah
sticker vinyl finishing doff, pemilihan jenis sticker ini dikarenakan
terlihat eksklusif dan lebih tahan lama.
3. Pin
84
Gambar IV.7 Totebag
(https://www.barnesandnoble.com/w/kate-spade-new-york-canvas-book-tote-
stack-of-classics-lifeguard-press-inc/1133519500)
5. Sticky Note
85
audiens menggunakan media tersebut pada saat menulis catatan di
buku ilustrasi panduan anti plagiarisme dan kemungkinan besar dapat
diunggah ke media sosial.
86
d) Rancangan konsep buku:
Tabel 4.1 Storyboard Buku
Sampul Depan
Punggung Buku
87
Ucapan syukur dan
terimakasih
perancang,
gambaran umum
Kata
2. dalam buku,
Pengantar
permohonan maaf,
permohonan kritik,
permohonan saran,
nama perancang
Pengertian
plagiarisme secara
Plagiarisme umum, pengertian
4-7 Adalah plagiarisme
Criminal menurut para ahli,
jenis plagiarisme,
contoh plagiarisme
Ghibah
Kasus plagiarisme
8- Desain dan
di Indonesia, bedah
27 Bedah
kasus plagiarisme
Desain
88
Perkenalan HKI,
Setiap Karya
tata cara
Berhak
28 - mendaftarkan karya
Mendapatkan
40 desain, tata cara
Perlindungan
mendaftarkan kasus
Hukum
plagiarisme
Undang-Undang
Undang- yang berkaitan
41 - Undang dengan
89 Adalah perlindungan karya
Senjata desain, QR Code
Undang-Undang
89
2. Alternatif Font
90
3. Alternatif Warna
91
Gambar IV.14 Alternatif Layout Desain 2
92
Gambar IV.16 Alternatif Desain 2
93
karya yang merupakan tindakan criminal. Selain itu
ditambahkan logo Bekraf dan nama perancang yang ditaruh
di pojok atas dan rata tengah.
94
Warna yang digunakan dalam perancangan buku
ilustrasi anti plagiarisme yaitu didominasi warna pink dan
kuning. Perancang menggunakan dominasi warna yang
cerah dan terang untuk menghighlight pesan yang ingin
disampaikan. Penggunaan warna kuning biasanya
digunakan sebagai warna peringatan dan warna pink untuk
mendukung warna kuning agar tulisan pada sampul terbaca.
b) Pembatas Buku
95
c) Sticker Pack
96
d) Pin
97
headline “Plagiarisme” dan tagline “I’m original” yang
merupakan pesan utamanya. Desain bolak-balik dan
memiliki warna khas menyesuaikan buku ilustrasi yaitu
pink dan kuning.
f) Sticky Note
98
g) T-Shirt
99
Gambar IV.24 Sketsa T-Shirt Desain Depan
Pada desain t-shirt memiliki ukuran sablon A4 berisi
tagline “I’m original” sebagai pesan utamanya. Perancang
membuat 8 bentuk desain yang berbeda sebagai alternatif saja,
sedangkan desain yang akan dipilih hanya satu desain.
100
Gambar IV.26 Visualisasi Desain Sampul Buku Depan, Belakang, dan Tengah
101
2. Media Pendukung
a) Pembatas Buku
102
b) Sticker Pack
103
c) Pin
d) Totebag
104
e) Sticky Note
f) T-Shirt
105
IV.4.2 Mock Up
1. Media Utama
Gambar IV.34 Mock Up Desain Sampul Buku Depan, Belakang, dan Tengah
Gambar IV.35 Mock Up Desain Sampul Buku Depan, Belakang, dan Tengah
106
2. Media Pendukung
a) Pembatas Buku
107
c) Pin
d) Totebag
108
e) Sticky Note
f) T-Shirt
109
perancangan media promosi buku ilustrasi plagiarisme:
Media Utama
Jumlah
Media Ukuran Jumlah Harga Total Harga
Cetak (Eks)
Printing Buku
36-100 23 cm x 23 cm 50 Rp 78.000 Rp 3.900.000
Ilustrasi
110
IV.5.2 Biaya Perancangan
Berikut rincian biaya perancangan yang diperlukan dalam
perancangan media promosi buku ilustrasi plagiarisme:
Media Pendukung
111
112
BAB V
PENUTUP
V.1 Kesimpulan
Perancangan buku ilustrasi ini dibuat untuk meminimalisir tindakan
plagiarisme dan memberikan pengertian kepada para desainer muda maupun
kalangan praktisi desain di Indonesia bahwa segala bentuk karya desain
apapun memiliki perlindungan hukum yang berlaku. Buku ilustrasi panduan
membuat karya desain anti plagiarisme diharapkan ke depannya menjadi
sebuah literatur dalam bidang keilmuan desain yang dapat mempertahankan
nilai-nilai etika profesi sebagai desainer grafis sejati dan memiliki jiwa
profesionalitas dalam merancang sebuah karya serta menghargai proses
desain. Dalam perancangan ini juga ditanamkan untuk bertanggung jawab
pada saat memberikan ide-ide kreativitas kepada khalayak umum haruslah
bersifat orisinil dan jujur. Melalui metode kualitatif dari riset jurnal-jurnal
serta buku literatur mengenai hukum desain dan plagiarisme serta
pengumpulan data dengan 5W + 1H dan berdasarkan hasil wawancara
terhadap tiga narasumber dapat disimpulkan bahwa buku ilustrasi menjadi
solusi yang tepat untuk membagikan informasi secara menarik dan efektif
sehingga dapat lebih mudah dipahami penggambarannya mengenai
plagiarisme melalui olah bedah gambar yang diracik secara detail.
V.2 Saran
Untuk perancangan selanjutnya dapat membuat ide dan konsep yang
lebih menarik lagi seperti buku ilustrasi interaktif yang medianya berupa
digital dan memiliki penggambaran visual 2D/3D dengan melalui penambahan
motion animasi.
DAFTAR PUSTAKA
Internet
Tysara, Laudia. 2021. “5 Cara Membuat Buku Sendiri, Cepat Selesai dan Laris
Terjual. Liputan 6”, https://hot.liputan6.com/read/4598160/5-cara-membu
at-buku-sendiri-cepat-selesai-dan-laris-terjual, diakses pada 20 April 2022.
“BAB 4 Konsep, Cepat, Serta Tegas, Dan Merupakan Terjemahan Dari Sebuah Judul
Tersebut”, https://adoc.pub/bab-4-konsep-cepat-serta-tegas-dan-merupakan-terje
mahan-dari.html, diakses pada 20 April 2022.
Laturiuw, Theo Yonathan Simon. 2020. “Kisah Plagiarisme Logo di Balik Sengketa
Geprek Bensu Vs I AM Geprek Bensu”, https://wartakota.tribunnews.
com/2020/07/02/kisah-plagiarisme-logo-di-balik-sengketa-geprek-bensu-
vs-i-am-ge prek-bensu?page=3, diakses pada 21 April 2022.
Nurcahyadi, Ghani. 2021. “Menilik Perbedaan Plagiarisme dan Apropriasi dalam Dunia
Seni”, https://mediaindonesia.com/weekend/395463/menilik-perbedaan-plagiaris
me -dan-apropriasi-dalam-dunia-seni, diakses pada 21 April 2022.
TA. 2020. “Viral Kasus Merek 'Geprek Bensu' dan 'I Am Geprek Bensu', Sebenarnya Mana
yang Asli? Simak Disini Gaes”, https://kuyou.id/homepage/read/9745/viral-kasus-
merek-geprek-bensu-dan-i-am-geprek-bensu-sebenarnya-mana-yang-asli-simak-
disini-gaes, diakses pada 21 April 2022.
2021. “Gambar Memiliki Dua Tekstur Yaitu Tekstur Semu Dan Tekstur Nyata
Bagaimana Tekstur Semu Dapat Hadir”, https://jripto.com/gambar-memili
ki-dua-tekstur-yaitu-tekstur-semu-dan-tekstur-nyata-bagaimana-tekstur-
semu-dapat-hadir, diakses pada 22 April 2022.
“4 Perbedaan Hak Cipta dan Hak Paten Yang Harus Anda Ketahui”.
https://libera.id/blogs/hak-cipta-vs-hak-paten/#:~:text=Hak%20cipta%20d
an%20hak%20paten%20merupakan%20jenis%20dari%20hak%20kekaya
an,produk%20yang%20perlindungannya%20bersifat%20teritorial, diakses
pada 22 April 2022.
Subiyanto, Rachmad. 2017. “Ini Beda Hak Merek, Hak Cipta, dan Hak Paten”.
https://kabar24.bisnis.com/read/20171025/16/702962/ini-beda-hak-merek-
hak-cipta-dan-hak-paten, diakses pada 22 April 2022.
Kontrak Hukum. 2021. “Mengenal Perbedaan Hak Cipta dan Hak Paten”.
https://kontrakhukum.com/article/perbedaan-hak-cipta-dan-hak-paten,
diakses pada 22 April 2022.
Suryana, E. 2016. “Self Efficacy dan Plagiarisme di Perguruan Tinggi”. Tadrib: Jurnal
Pendidikan Agama Islam Volume 2 No. 2 Edisi Desember 2016, Fakultas
Tarbiyah dan Ilmu Keguruan UIN Raden Fatah Palembang.
Austin Kleon. Steal Like An Artist, New York: Workman Publishing Company,
2012.