SKRIPSI
diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar sarjana
Pendidikan Teknik Mesin Konsentrasi Produksi dan Perancangan
oleh:
Pembimbing I
Pembimbing II
Mengetahui,
Ketua Departemen Pendidikan Teknik Mesin
i
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
ii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas rahmat dan
karunia-Nya peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Rancang
Bangun Media Belajar Animasi Pneumatik dan Hidrolik berbasis Android”.
Skripsi ini disusun untuk menyelesaikan pendidikan jenjang S1 di Departemen
Pendidikan Teknik Mesin Universitas Pendidikan Indonesia.
Penelitian dilakukan untuk menghasilkan media pembelajaran Pneumatik
dan Hidrolik berbasis Android dan mengetahui kelayakan dari media
pembelajaran Pneumatik dan Hidrolik berbasis Android.
Peneliti sudah menyusun skripsi ini dengan maksimal. Kritik dan saran yang
membangun akan peneliti terima sebagai bahan perbaikan dan untuk menambah
wawasan di kemudian hari. Peneliti berharap semoga skripsi ini dapat memenuhi
maksud dan tujuannya, serta dapat bermanfaat bagi peneliti dan bagi pembaca
umumnya.
iii
UCAPAN TERIMA KASIH
Pada proses penyelesaian skripsi ini, banyak pihak yang telah terlibat
membantu peneliti baik secara langsung maupun tidak langsung. Peneliti ingin
mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada:
1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberi kelancaran kepada peneliti untuk
menyelesaikan skripsi dengan sebaik-baiknya.
2. Ibu saya, Sri Suhartati; Ayah Saya, Djoko Pramastiko; Kaka Saya, Restu
Shade Pramastiko yang telah memberikan dukungan moril maupun materil,
do’a dan kasih sayang yang senantiasa tidak ada habisnya kepada peneliti
untuk menyelesaikan skripsi.
3. Dr. H. Mumu Komaro, M.T., selaku Ketua Departemen Pendidikan Teknik
Mesin dan dosen judgment ahli media yang telah memberikan saran dan
bimbingan.
4. Dr. Purnawan, S.Pd, M.T., selaku Dosen pembimbing I dan dosen penguji
seminar proposal skripsi yang telah memberikan saran, motivasi, dorongan
dan meluangkan banyak waktu serta membimbing dalam pengerjaan skripsi
ini.
5. Haipan Salam, Ph.D., selaku Dosen Pembimbing II dan dosen penguji seminar
proposal skripsi yang telah memberikan saran, meluangkan waktu serta
membimbing dalam menyelesaikan skripsi.
6. Dr. H. Jaja Kustija, M.Sc., yang telah meluangkan waktu dan memberikan
bimbingan judgment ahli materi.
7. Ega Taqwali, M.Eng., Indra Mamad Gandidi, S.T, M.T., dan Drs. H. Uum
Sumirat, M.Pd., M.T. yang telah memberikan rekomendasi dan saran terhadap
penelitian pada saat seminar proposal skripsi.
8. Seluruh teman-teman Pendidikan Teknik Mesin angkatan 2016 yang telah
berjuang bersama-sama dari awal perkuliahan sampai penyelesaian skripsi dan
adik tingkat yang telah bersedia membantu peneliti dalam pengambilan data.
9. Pihak-pihak lain yang telah membantu yang tidak dapat disebutkan satu
persatu.
iv
Akhir kata, semoga skripsi ini dapat berguna dan memberikan nilai tambah
dalam wawasan bagi semua pihak yang membacanya. Terima Kasih.
v
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR............................................................................................iii
DAFTAR ISI............................................................................................................v
DAFTAR TABEL..................................................................................................vii
DAFTAR GAMBAR............................................................................................viii
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1
5.1 Kesimpulan..............................................................................................68
5.2 Rekomendasi...........................................................................................69
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................71
LAMPIRAN...........................................................................................................74
vii
DAFTAR TABEL
ix
10
BAB I
PENDAHULUAN
sintesis protein berbasis android sangat layak untuk digunakan dan dapat
meningkatkan kemampuan siswa. Hasil tersebut dapat dilihat dari perbedaan
kemampuan siswa antara kelas yang menggunakan media pembelajaran berbasis
Android dengan kelas yang tidak menggunakan media pembelajaran berbasis
Android.
Berdasarkan penjelasan tersebut diharapkan menghasilkan media
pembelajaran pneumatik dan hidrolik berbasis android yang layak digunakan.
Maka dari itu peneliti mengangkat judul “RANCANG BANGUN MEDIA
BELAJAR PNEUMATIK DAN HIDROLIK BERBASIS ANDROID”.
BAB I Pendahuluan
Pada bab ini terdiri dari latar belakang penelitian, rumusan masalah penelitian,
tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan..
BAB II Kajian Pustaka
Pada bab ini berisi tentang media pembelajaran, pembelajaran mobile, operasional
sistem android, android studio, kompetensi elemen pneumatik, penelitian yang
relevan, dan kerangka berpikir.
BAB III Metode Penelitian
Pada bab ini berupa metode penelitian berisi desain penelitian, objek penelitian,
instrumen penelitian, prosedur penelitian, dan analisis data.
14
15
memperjelas, dan memperlihatkan konsep-konsep abstrak, dan meningkatkan
daya
16
17
merupakan media visual dengan bentuk tiga dimensi berupa miniatur atau model
tiga dimensi (Munadi, 2013).
Dari pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa media visual merupakan
media yang berupa informasi lisan maupun non verbal, dan menyampaikan
informasinya hanya dilakukan melalui penglihatan. Pengiriman pesan berupa
media proyeksi (tampilan) dan media non proyeksi.
1.1.3.3 Media Audio Visual
Media audio visual merupakan media yang menggabungkan media audio
dan media visual. Media semacam ini disebut juga dengan “visual to hearing”
karena dalam penerapannya menggunakan penglihatan dan pendengaran. Contoh
media yang diklasifikasikan sebagai media audiovisual antara lain video
pendidikan/acara TV, TV instruksional, dan tayangan slide suara (Rusman,
Kurniawan, & Riyana, 2012).
Media pembelajaran berbasis audio visual merupakan salah satu media
yang melibatkan penglihatan dan pendengaran dalam penggunaannya. Informasi
yang disampaikan dalam media pembelajaran ini bersifat verbal dan non verbal.
Media pembelajaran audio visual antara lain film, video, dan televisi (Sukiman,
2012). Media visual memiliki beberapa keunggulan, yaitu: 1) dapat dengan cepat
memutar ulang gambar dan suara yang direkam di TV, 2) media audiovisual lebih
mudah dioperasikan (Asyhar, 2012).
Dari pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa media audio visual
merupakan gabungan dari media audio dan media visual. Media audio visual
melibatkan dua indra sekaligus saat disampaikan, yaitu pendengaran dan
pengliharan. Pesan yang disampaikan dari media ini bersifat verbal dan non verbal
seperti media audio dan video.
1.1.3.4 Multimedia
Multimedia adalah suatu materi penyajian yang menggunakan kata dan
gambar. Kata-kata yang dimasud di sini adalah materi yang disajikan dalam
bentuk lisan, misalnya dalam bentuk kata lisan atau teks tercetak pada buku.
Padahal gambar-gambar di sini merupakan materi yang disajikan dalam bentuk
gambar atau lukisan. Gambar-gambar misalnya dalam bentuk grafik statis seperti:
ilustrasi, grafik, foto, dan peta. Selain itu dapat juga berupa grafik dinamis, seperti
21
animasi dan video. Di buku catatan, kata-kata dapat ditampilkan sebagai teks yang
dicetak, dan gambar dapat ditampilkan sebagai ilustrasi atau grafik lainnya
(Mayer, 2001). Multimedia merupakan metode komunikasi yang menggunakan
banyak media, antara lain suara, gambar, animasi, video digital, dan teks
(Mustholiq, Sukir, & Chandra, 2007).
Sementara menurut Vaughan dalam (Sutopo, 2012), multimedia
merupakan kombinasi dari berbagai elemen yang disampaikan melalui komputer,
elektronik, dan perangkat digital, seperti teks, seni, suara, animasi, dan video. Jika
semua unsur dan elemen multimedia (seperti gambar dan animasi) digunakan, dan
semuanya menyediakan suara, video, dan informasi dalam bentuk teks, media ini
dapat memberikan makna yang sangat jelas kepada penggunanya.
Multimedia dibagi menjadi dua kategori, yaitu pembuatan konten
multimedia dan komunikasi multimedia. Produksi konten multimedia adalah jenis
multimedia yang menggunakan dan memproses berbagai jenis media (seperti teks,
video, audio, dan animasi) untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan
produk multimedia untuk tujuan komunikasi dengan cara baru. Sedangkan
komunikasi multimedia adalah multimedia yang menggunakan media masa
seperti televisi, radio, dan internet dalam proses penyampainnya (Asyhar, 2012).
Dari pandangan di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan
gabungan dari berbagai media dan bahan ajar yang menjadi satu kesatuan dalam
proses pembelajaran. Media semacam ini merupakan salah satu jenis media yang
melibatkan semua indera dalam proses komunikasi. Multimedia juga berperan
dalam mengurangi kebosanan siswa dalam proses pembelajaran, karena jenis
media ini sangat bervariasi.
2.2 Pembelajaran Mobile
Pembelajaran mobile merupakan salah satu alternatif layanan
pembelajaran yang dapat digunakan kapanpun dan dimanapun. Pembelajaran
mobile learning telah menjadi pondasi yang kokoh, sehingga dapat dikembangkan
dalam proses pembelajaran. Anda dapat menggunakan mobile learning sebagai
media pembelajaran dalam proses pembelajaran. Selain itu, pembelajaran seluler
memiliki jangkauan yang cukup luas dan dapat digunakan dalam jaringan seluler
komersial (Darmawan, 2012).
22
Hal tersebut dapat disimpulkan dari beberapa pendapat ahli tentang mobile
learning di atas, kesimpulannya adalah bahwa mobile learning merupakan
layanan pembelajaran jarak jauh menggunakan perangkat mobile seperti
handphone, laptop, tablet, dan teknologi informasi lainnya dalam proses
pembelajarannya. Selain itu, mobile learning juga merupakan media pembelajaran
yang unik karena materi pembelajaran dapat diakses kapanpun dan dimanapun.
Hal tersebut akan mempengaruhi motivasi siswa dalam proses pembelajaran,
karena dapat mempersingkat penggunaan waktu dan memungkinkan terjadinya
interaksi antara guru dan siswa.
2.3 Operasional Sistem Android
Android adalah sebuah sistem tumpukan perangkat lunak yang terhubung
dan didistribusikan secara open source (terbuka), termasuk sistem operasi,
middleware, dan aplikasi dasar (aplikasi kritis). Sistem operasi android dirancang
untuk perangkat seluler dan merupakan sistem operasi yang diturunkan dari
operasi kernel Linux, sehingga sistem operasi Android sangat mirip dengan sistem
operasi Linux (Istiyanto, 2013). Android merupakan open source atau sistem
operasi terbuka dan telah banyak digunakan oleh Google. Sistem diinstal pada
perangkat nirkabel seperti table atau smartphone (Steele & To, 2010).
Android adalah sistem operasi yang diinstal pada perangkat seluler
berbasis Linux, yang terdiri dari sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Sistem
operasi Android didistibusikan dengan dua cara, yaitu Google Mail Service
(GMS) dan Open Handset Distribution (OHD). Layanan Google Mail adalah
metode distribusi yang didukung penuh oleh Google. Pada saat yang sama,
“distribusi telepon seluler terbuka” adalah metode distribusi yang belum mendapat
dukungan langsung dari Google (Safaat, 2012).
Dari sudut pandang di atas, dapat disimpulkan bahwa Android merupakan
sistem operasi open source atau terbuka, terdiri dari sistem operasi, middleware,
dan aplikasi berbasis Linux. Sistem operasi Android dibuat untuk perangkat
mobile seperti tablet dan smartphone dengan menggunakan Google Mail Service
(GMS) dan Open Handset Disribution (OHD).
24
Google merilis beberapa versi produk ponsel Android dari awal tahun
2009 hingga akhie tahun 2019 . Berikut detail informasi versi OS Android yang
dirilis oleh Google, seperti terlihat pada Tabel 1 di bawah ini.
Tabel 2. 1 Perkembangan OS Android
Versi Android Keterangan
Android versi 1.1 Versi ini dirilis pada 9 Maret 2009,
dan hadir dengan antarmuka pengguna
yang cukup bagus dan indah
Android Versi 1.5 Cupcake Versi ini dirilis pada 30 April 2009
bersama dengan paket SDK yang
digunakan untuk mengembangkan
aplikasi Android. Beberapa fitur
lainnya meliputi: Pemutar video dalam
mode karena; dan fungsi bluetooth
A2DP.
Android versi 1.6 Donut Versi ini dirilis pada 15 September
2009, menambahkan fungsi pencarian
Google, yang lebih unggul dari versi
sebelumnya dan indikator baterai.
Android versi 2.1 Eclair Versi ini dirilis pada 26 Oktober 2009,
dengan beberapa fitur tambahan,
seperti: 1) mengoptimalkan peralatan
perangkat keras; 2) perbarui versi
Google Maps 3.1.2; 3) peningkatan
tampilan UI dan daftar kontak; 4)
Browser yang didukung; 5) HTML5
dan Webkit; 6) Flash kamera dan
zoom digital; 7) Bluetooth versi 2.1.
25
tergantung pada mode operasinya, dan tergantung pada posisi KKA dalam
diagram rangkaian.
Gambar 2. 5 Katup Tuas Roller 3/2 (dengan atau tanpa idler return/ kembali
bebas)
(Croser & Ebel, 2001)
Jika sebagai elemen pengolah, katup kontrol arah mengalihkan,
membangkitkan, atau merubah sinyal, bergantung pada sinyal masukan yang
diterima. Elemen pengolah bisa diberi elemen tambahan seperti katup fungsi
AND atau OR untuk membuat kondisi kontrol yang diinginkan.
33
lainnya membentuk komponen yang terintegrasi, seperti katup kontrol aliran satu
arah, katup buang cepat, katup fungsi AND, dan katup fungsi OR.
mahasiswa yang tidak memiliki komputer dan mereka yang memiliki keterbatasan
waktu dan ruang untuk mempelajari sistem pneumatik dan hidrolik.
Media pembelajaran android merupakan pilihan yang tepat untuk
digunaknan pada sistem pembelajaran mata kuliah pneumatik dan hidrolik, karena
pengguna media dapat menganimasikan sistem pneumatik dan hidrolik, sehingga
memudahkan mahasiswa dalam memahami materi. Peneliti memilih media ini
karena menganggap pesatnya perkembangan teknologi telah meningkatkan jumlah
pengguna ponsel di dunia, sehingga diharapkan semua mahasiswa dapat dengan
mudah mengakses media ini. Menurut Sutopo (2012, hlm 176), dengan android
ini mahasiswa memiliki banyak keuntungan, diantaranya adalah: 1) kemudahan;
2) kolaborasi; 3) portabilitas; 4) kompabilitas; 5) interaksi.
Berdasarkan uraian di atas maka akan dikembangkan media pembelajaran
animasi pneumatik dan hidrolik berbasis android. Oleh karena itu kerangka
berpikir penelitian ini adalah sebagai berikut:
BAB III
METODE PENELITIAN
melalui tabel penilaian yang berisi indikator penyajian materi dan media yang
relevan. Untuk bentuk penilaian ahli media evaluasi memiliki dua aspek yang
terdiri dari 15 item pernyataan. Dua aspek utama adalah rekayasa perangkat lunak
dan komunikasi visual. Untuk tabel penilaian ahli materi yang tersusun dari 10
item pernyataan. Aspek evaluasi ini adalah aspek desain pembelajaran. Hasil
penialain ahli materi dan ahli media akan digunakan sebagai dasar untuk
perbaikan media, kemudian diimplementasikan kepada responden.
Implementasi yang dilakukan responden adalah menampilkan media yang
telah diperbaiki berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media, kemudian
responden memberikan tanggapan dengan mengisi angket. Angket yang diberikan
kepada responden meliputi 16 indikator. Dalam hal ini yang menjadi responden
adalah mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Mesin UPI yang sedang dan telah
menempuh mata kuliah pneumatik dan hidrolik.
Alat evaluasi ahli materi hanya memiliki satu aspek utama yaitu desain
pembelajaran. Indikator evaluasi ditunjukkan pada tabel 3.2. Pada saat yang sama,
ahli media mencakup rekayasa perangkat lunak dan komunikasi visual. Pada
45
mata kuliah pneumatik dan hidrolik. Uji coba dilakukan dengan cara
memperlihatkan media kepada responden dan menyebarkan angket yang berisi
pernyataan kepada responden mengenai media yang telah dibuat.
Angket terdiri dari 16 pernyataan yang disusun berdasarkan tujuan dan
karakteristik media. Pernyataan yang terdapat pada angket bertujuan untuk
mengetahui respon mahasiswa mengenai media yang telah dibuat. Nantinya dari
hasil respon mahasiswa tersebut dapat dilihat apakah media yang dibuat layak
digunakan dalam pembelajaran atau tidak dan apakah dapat meningkatkan
ketertarikan dalam mempelajari elemen-elemen pneumatik.
3.6.3 Pengolahan Data Hasil Penilaian Ahli Media dan Ahli Materi
Proses hasil tanggapan responden dengan cara menjumlahkan dan
membaginya dengan angka yang seharusnya mereka miliki untuk mendapatkan
persentase angket responden. Data diolah dan dianalisis menggunakan teknik
analisis deskriptif kualitatif kuantitatif, yang dinyatakan dalam distribusi skor dan
persentase relatif terhadap kategori skala penilaian yang telah ditentukan. Setelah
mendapatkan hasil skoring dan persentase angket, deskripsikan hasilnya dan
simpulkan untuk masing-masing indikator, seperti terlihat pada tabel 3.5.
50
51
mengoperasikannya menggunakan handphone. Oleh karena, itu media
pembelajaran ini menjadi lebih
52
53
1) Flowchart
Flowchart atau diagram alir untuk membuat alur proses pada media
pembelajaran berbasis android yang akan dibangun. Diagram alir untuk
merancang media pembelajaran ini dapat dilihat pada gambar 4.1.
2) Storyboard
Desain storyboard berfungsi sebagai informasi atau tampilan awal yang
dijadikan alur dari pendesainan media pembelajaran. Bagian-bagian yang terdapat
pada storyboard adalah materi, spesifikasi aplikasi, petunjuk penggunaan, dan
profil pengembang.
55
.
8. Halaman Profil Pengembang
1. Judul profil pengembang.
2. Tombol navigasi “Foto profil
pengembang aplikasi pertama”
berisikan scene identitas
pengembang aplikasi pertama.
3. pengembang navigasi “Foto profil
pengembang aplikasi kedua”
berisikan scene identitas
pengembang aplikasi kedua.
4. Tombol navigasi “Home” untuk
menuju halaman menu utama.
1. Halaman Pembuka
Layar halaman pembuka menampilkan
judul aplikasi, gambar visualisasi
komponen pneumatik, dan keterangan
singkat tentang aplikasi. Terdapat
animasi loading untuk mempersiapkan
aplikasi dan tombol start untuk mulai
menggunakan aplikasi media
pembelajaran.
3. Halaman Materi
Layar halaman materi menampilkan
daftar sub materi yang terdapat dalam
media pembelajaran, diantaranya:
1. Tombol navigasi ”Tujuan
pembelajaran” untuk menuju
halaman sub materi tujuan
pembelajaran.
2. Tombol navigasi “Pendahuluan
Elemen Pneumaatik” untuk menuju
halaman sub materi pendahuluan
elemen pneumatik.
3. Tombol navigasi “Elemen Sumber
Energi” untuk menuju halaman sub
materi elemen sumber energi.
4. Tombol navigasi “Elemen
Masukan” untuk menuju halaman
sub materi elemen masukan.
5. Tombol navigasi “Elemen
Pemroses Sinyal” untuk menuju
halaman sub materi elemen
pemroses sinyal.
6. Tombol navigasi “Elemen
Pengontrol Akhir” untuk menuju
halaman sub materi elemen
pengontrol akhir.
7. Tombol navigasi “Elemen Kerja”
untuk menuju halaman sub materi
elemen kerja.
Selanjutnya terdapat tombol navigasi
“home” untuk menuju halaman menu
utama.
No Visualiasi Deskripsi
.
No Visualiasi Deskripsi
.
No Visualiasi Deskripsi
.
a. Validasi Ahli
Pada tahap validasi ahli terdapat dua tahap validasi yaitu validasi media
dan validasi materi. Hal ini dilakukan untuk mengevaluasi kelayakan media yang
akan digunakan dalam pengujian nantinya.
1) Uji Ahli Media
Dalam uji ahli media, media diuji berdasarkan dua aspek utama yaitu rekayasa
perangkat lunak dan komunikasi visual. Uji media ini dilakukan untuk
mengevaluasi kesesuaian tampilan antar muka yang terdapat pada media dan
keefektifan media dalam menyampaikan materi. Uji media dilakukan oleh Dosen
Ahli Media di Departemen Pendidikan Teknik Mesin UPI. Penilaian dilakukan
dengan lembar judgment.
Pada uji ahli materi, materi yang disajikan pada media duji berdasarkan satu
aspek yaitu desain pembelajaran. Desain pembelajaran ini meliputi kejelasan
tujuan pembelajaran, relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum,
kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran, kedalaman materi, kemudahan
untuk dipahami, sistematis, runut, kejelasan alur logika, kejelasan uraian,
pembahasan, contoh, simulasi, ketuntasan materi, relevansi gambar dan animasi
dengan materi, dan waktu penyampaian materi. Uji materi ini dilakukan oleh
Dosen ahli materi dalam bidang Pneumatik dan Hidrolik di Departemen
Pendidikan Teknik Elektro UPI atas rekomendasi Pembimbing. Penilaian
dilakukan dengan menggunakan lembar judgment.
b. Uji Lapangan
Uji lapangan ini dilakukan setelah uji media dan uji materi terhadap media
pembelajaran. Jika sudah diumumkan bahwa media pembelajaran yang diujikan
oleh ahli materi dan ahli media sudah layak, maka media pembelajaran dapat di
uji coba kepada responden (mahasiswa).
1) Respon Pengguna
Dalam hal ini pengguna yang dimaksud adalah mahasiswa di Departemen
Pendidikan Teknik Mesin yang sedang atau telah mengontrak mata kuliah
Pneumatik dan Hidrolik. Respon mahasiswa ini diambil untuk mengetahui tingkat
keefektifan dan keterpakaian media di dalam pembelajaran mata kuliah Pneumatik
dan Hidrolik. Respon mahasiswa diambil menggunakan angket.
c. Pengolahan Hasil Pengujian
Pengolahan hasil pengujian dilakukan untuk mengetahui hasil dari data yang
diperoleh dari ahli media, ahli materi dan responden.
1) Hasil Validasi oleh Ahli Media
Judgment ahli media didasarkan pada dua aspek utama, yaitu rekayasa
perangkat lunak dan komunikasi visual. Tujuan dari judgment media ini adalah
untuk mengukur kesesuaian tampilan antar muka yang terdapat pada media
pembelajaran dan keefektifan media dalam menyampaikan materi. Uji media
dilakukan oleh Dosen Ahli Media dari Pendidikan Teknik Mesin UPI.
Hasil judgment tersebut dijadikan dasar bagi media pembelajaran yang
dihasilkan peneliti agar layak digunakan. Jika dirasa layak menurut penilaian ahli
69
media maka media yang dihasilkan peneliti efektif. Lembar judgment ahli media
berupa tabel penilaian yang terdiri dari 15 pernyataan.
Dapat dilihat dari tabel 4.4 bahwa persetase kelayakan media pembelajaran
animasi pneumatik dan hidrolik sebesar 89,5% kemudian bandingkan dengan
persentase kualifikasi media pembelajaran dengan persentase di daerah kelayakan,
seperti terlihat pada gambar 4.2.
Hal ini dapat dilihat dari gambar 4.2 yang merupakan peta daerah
kelayakan media pembelajaran yang dibuat oleh peneliti layak digunakan pada
mata kuliah pneumatik dan hidrolik.
Tabel 4. 4 Hasil Pengolahan Data Judgment Ahli Media
No Aspek Penilaian Ahli
.
1. Rekaya Perangkat Lunak 87,5%
2. Komunikasi Visual 91,43%
Rata-Rata Akhir Penilaian 89,5%
menggunakan laptop atau komputer. Didalam media ini tidak hanya sebatas bisa
dijalankan di android saja, melainkan terdapat penyajian animasi sebagai
gambaran visualisasi aliran fluida pada sistem pneumatik sehingga memudahkan
mahasiswa untuk memahami cara kerja dari setiap komponen pneumatik. Seperti
yang dikatakan Balazinski & Przybylo, 2005 (dalam Sukiyasa dan Sukoco, 2013)
pada Journal of Manufacturing System dalam penelitiannya yang berjudul
Teaching Manufacturing Procces Using Computer Animation, menyebutkan
bahwa penggunaan media animasi dalam pembelajaran dapat mengurangi waktu
proses pembelajaran serta hasil tes meningkat sebesar 15%.
Media pembelajaran yang telah dikembangkan ini diuji oleh dua orang ahli
yakni penguji ahli media dan penguji ahli materi. Pengujian ini dilakukan untuk
mengetahui kelayakan terhadap media pembelajaran yang telah peneliti buat. Ahli
media diberikan lembar judgment sebagai lembar penilaian media secara
keseluruhan. Didalam lembar judgment ahli media terdapat dua aspek utama
untuk dinilai yaitu aspek rekayasa perangkat lunak dan aspek komunikasi visual.
Aspek tersebut tersusun tersusun dari 15 indikator penilaian. Hasil yang didapat
berdasarkan pengujian ahli media dikatakan bahwa media pembelajaran berbasis
android layak untuk digunakan dengan nilai persentase aspek rekaya perangkat
lunak 87,5%, aspek komunikasi visual 91,43%, dan rata-rata penilaian
keseluruhan sebesar 89,5%. Media pembelajaran dikatakan layak karena dilihat
dari aspek rekayasa perangkat lunaknya, media pembelajaran efektif dan efisien
dalam pengembangan maupun penggunaanya, media pembelajaran reliabel
(handal), media pembelajaran dikelola dengan mudah, pembelajaran sederhana
dalam pengoperasiannya, tepat dalam pemilihan jenis aplikasi, media
pembelajaran dapat digunakan di semua perangkat android, media pembelajaran
bersifat komunikatif, kreatif dalam ide penuangan gagasan, media pembelajaran
sederhana dan memikat, sound efect pada media pembelajaran menarik, media
pembelajaran secara visual menarik dan rapih, animasi pada media pembelajaran
menarik, dan ikon navigasi pada media pembelajaran mudah dipahami dan
digunakan. Dari semua komponen penyusun yang peneliti buat, media
pembelajaran tersebut dapat dikatakan sangat layak untuk digunakan karena
praktis digunakan di perangkat android sehingga media pembelajaran dapat
76
digunakan dimana saja. Hal tersebut sesuai dengan pendapat Susilana & Riyana
(2008, hlm. 9) dimana banyak manfaat atau kegunaan media pembelajaran dalam
proses pembelajaran, diantaranya sebagai berikut: 1) memperjelas informasi agar
tidak terlalu verbal untuk meminimalkan terjadinya verbalisme; 2) mengatasi
keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan kemampuan indrawi, sehingga proses
pembelajaran dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja yang dapat
mempersingkat proses pembelajaran; 3) meningkatkan semangat belajar yang
megarah pada proses interaksi langsung antara siswa dan sumber belajar; 4)
memampukan siswa untuk belajar secara mandiri sesuai dengan bakat dan
kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya; 5) memberikan stimulasi yang
sama, pengalaman yang sama dan menghasilkan persepsi yang sama. Selain itu,
media pembelajaran khususnya animasi dapat meningkatkan daya tarik, serta
motivasi mahasiswa dalam proses pembelajaran. Sesuai dengan yang dinyatakan
oleh Rusman (dalam Sukiyasa dan Sukoco, 2013) bahwa media belajar mengajar
akan lebih efektif dan mudah bila dibantu dengan sarana visual, dimana 11% dari
yang dipelajari terjadi lewat indera pendengaran, sedangkan 83% lewat indera
penglihatan.
Sama seperti ahli media, ahli materi pun diberikan lembar judgment
sebagai lembar penilaian materi secara keseluruhan. Di dalam lembar judgment
ahli materi terdapat satu aspek untuk dinilai yaitu desain pembelajaran. Aspek
tersebut tersusun atas 10 indikator penilaian. Hasil yang didapat berdasarkan
pengujian ahli materi dikatakan bahwa materi yang disajikan dalam media
pembelajaran dinyatakan layak dengan nilai persentase sebesar 94%. Materi yang
disajikan dinyatakan layak karena adanya hal-hal berikut yaitu, kejelasan tujuan
pembelajaran, relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum,
kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran, kedalaman materi, kemudahan
untuk dipahami, materi yang disajikan sistematis, runut, alur logika jelas,
kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, ketuntasan materi pembelajaran,
adanya relevansi gambar dan animasi dengan materi, uraian materi dapat
disampaikan dengan waktu yang ditentukan. Hal-hal tersebut yang mendasari
bahwa media pembelajaran yang dibuat oleh peneliti dikatakan sangat layak
karena isi pembelajaran yang sesuai dengan tujuan, kurikulum, materi yang
77
mendalam, dan disusun secara sistematis tersebut masuk ke dalam salah satu
faktor penting dalam proses pembelajaran. Seperti yang dikatakan oleh
Baharuddin & Esa, 2010 (dalam Sukiyasa dan Sukoco, 2013) bahwa proses
belajar siswa dipengaruhi oleh lingkungan sosial keluarga, lingkungan sosial
sekolah, sosial masyarakat, lingkungan alamiyah, serta faktor instrumental
(gedung sekolah, alat-alat belajar, fasilitas belajar, kurikulum, peraturan sekolah,
buku panduan, serta silabus). Begitu pula menurut Adrian 2004 (dalam Fauzi,
Rohendi, dan Yayat, 2004) menyatakan bahwa kegiatan belajar mengajar
melibatkan beberapa komponen yaitu guru (pendidik), peserta didik, tujuan
pembelajaran, isi pembelajaran, metode mengajar, media dan evaluasi
pembelajaran. Selain itu yang membuat media pembelajaran ini layak untuk
digunakan karena penjelasan visual yang lebih nyata. Hal ini sesuai dengan tujuan
proses pembelajaran yang mengharuskan siswa seperti tertera pada PP No. 19
tentang SNP tahun 2005 (dalam Sukiyasa dan Sukoco, 2013), yakni proses
pembelajaran pada satuan pedidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif,
menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk berpatisipasi aktif, serta
memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreatif, dan kemandirian sesuai
dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis siswa.
Setelah melakukan judgment kepada penguji selanjutnya peneliti
melakukan uji coba kepada 30 responden, dalam hal ini responden yang dimaksud
adalah mahasiswa Pendidikan Teknik Mesin yang sedang atau telah mengontrak
pneumatik dan hidrolik. Peneliti mengirimkan link download media pembelajaran
kepada responden dan meminta responden untuk menggunakan secara mandiri.
Setelah responden selesai menggunakan media pembelajaran, untuk melihat
respon mahasiswa tersebut peneliti memberikan angket kepada responden yang
terdiri dari 16 indikator pernyataan. Semua indikator tersebut dapat menilai
respon mahasiswa dari segi desain aplikasi dan kemudahan dalam penggunaan.
Dapat dikatakan seperti itu karena dari hasil rata-rata setiap indikator sebagai
berikut. Pada indikator pertama hasil persentase sebesar 89,3% hal ini
menunjukkan bahwa mahasiswa dapat melihat ukuran, warna, dan bentuk tulisan
dalam media pembelajaran. Indikator kedua hasil persentase sebesar 86,7% hal ini
menunjukkan bahwa ilustrasi gambar animasi dan tampilan yang disajikan dalam
78
media pembelajaran dapat terlihat dengan jelas oleh mahasiswa. Indikator ketiga
hasil persentase sebesar 87,3% menunjukkan bahwa animasi yang ditampilkan
dalam media pembelajaran sudah terlihat jelas oleh mahasiswa. Indikator keempat
hasil persentase sebesar 80,7% menunjukkan bahwa media pembelajaran yang
telah dibuat peneliti memiliki warna yang serasi. Indikator kelima hasil persentase
sebesar 82,7% menunjukkan bahwa penggunaan huruf dalam media pembelajaran
telah serasi. Indikator keenam hasil persentase sebesar 83,3% menunjukkan
bahwa penempatan tata letak tombol dalam media pembelarajan sudah sesuai.
Indikator ketujuh hasil persetase sebesar 83,3% menunjukkan bahwa penempatan
tata letak teks dalam media pembelajaran telah sesuai. Indikator kedelapan hasil
persentase sebesar 84,7% hal ini menunjukkan bahwa penempatan tata letak
animasi dalam media pembelajaran telah sesuai. Indikator kesembilan hasil
persentase sebesar 83,3% hal ini menunjukkan bahwa sistematika penelitian yang
ada dalam media pembelajaran sudah teratur. Indikator kesepuluh hasil persentase
sebesar 82% menunjukkan bahwa penggunaan warna dalam media pembelajaran
sudah menarik. Indikator kesebelas hasil persentase sebesar 86% hal ini
menunjukkan bahwa penggunaan animasi dalam media pembelajaran membuat
mahasiswa tertarik untuk mempelajari pneumatik dan hidrolik. Indikator
keduabelas hasil persentase sebesar 87,3% hal ini menunjukkan bahwa media
pembelajaran yang telah dibuat peneliti sudah menarik secara keseluruhan.
Indikator ketigabelas hasil persentase sebesar 80,7% hal ini menunjukkan bahwa
media pembelajaran yang telah dibuat sudah interaktif. Indikator keempatbelas
hasil persentase sebesar 87,3% hal ini menunjukkan media pembelajaran mudah
dioperasikan oleh mahasiswa. Indikator kelimabelas hasil persentase sebesar 84%
hal ini menunjukkan media pembelajaran yang telah dibuat peneliti menggunakan
bahasa yang komunikatif. Indikator keenambelas hasil persentase sebesar 88% hal
ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang telah dibuat menggunakan
bahasa yang mudah dipahami.
Secara keseluruhan dari hasil respon mahasiswa terhadap angket penelitian
bahwa media pembelajaran yang dirancang peneliti termasuk dalam kategori
sangat menarik. Hal ini dikarenakan rata-rata indikator hasil responden sebesar
84,8%. Respon mahasiswa terhadap media pembelajaran berupa respon positif.
79
5.2 Rekomendasi
Berdasarkan pembahasan dan kesimpulan yang telah dijelaskan
sebelumnya, peneliti merekomendasikan beberapa hal yang terkait dengan
penelitian yang telah dilakukan sebagai berikut.
1. Pengembangan media pembelajaran diperlukan agar dapat menghasilkan
pembelajaran yang lebih baik lagi. Media pembelajaran perlu dikembangkan
pada animasi dan keterangan gambar dimunculkan secara bertahap. Teks yang
ditampilkan ditambah suara untuk menambah memori mahasiswa melalui
indera penglihatan serta indera pendengaran.
80
81
82
Martono, K. T., & Nurhayati, O. D. (2014). Implementation of Android Based
Mobile Learning Application as A Flexibel Learning Media. IJCSI
International Journal of Computer Science Issues, 168-174.
Mayer, E. (2001). Multimedia Learning. New York: University Press.
Mubarok, F. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile
Application Menggunakan App Inventor pada Mata Pelajaran Mekanika
Teknik untuk Siswa Kelas X Studi Keahlian Tgb SMK Negeri 3
Yogyakarta. Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. Universitas
Negeri Yogyakarta, Yogyakarta.
Mulyantiningsih, E. (2011). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan.
Bandung: Alfabeta.
Munadi, Y. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: GP Press Group.
Mustholiq, I., Sukir, & Chandra, A. (2007). Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Berbasis Multimedia Kuliah Dasar Listrik. Jurnal Pendidikan
Teknologi dan Kejuruan Universitas Negeri Yogyakarta, 1-18.
Muyaroah, S., & Fajartia, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Android dengan Menggunakan Aplikasi Flash CS6 pada Mata
Pelajaran Biologi. Innovative Journal of Curriculum and Educational
Technology, 79-83.
Prasetyo, S. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Android
untuk Siswa SD/MI. Journal of Madrasah Ibtidaiyah Education , 121-140.
Purnawan, Haryadi, Rohendi, D., Fewana, D., & Sudaryono. (2013). Multimedia
Animasi Mekanisme Komponen Pneumatik. INVOTEC, 157-164.
Purnawan, Rohendi, D., Wardaya, & Darsono, N. (2018). The Effectiveness of
Simulator as Pneumatic Control System Learning Media. 5th UPI
International Conference on Technical and Vocational Education and
Training (ICTVET 2018) (hal. 392-395). Bandung: Atlantis Press.
Rusman, Kurniawan, D., & Riyana, C. (2012). Pembelajaran Berbasis Teknologi
Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Rajawali Press.
Sadiman, A., & dkk. (2011). Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.
Safaat, N. (2012). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android. Bandung: Informatika.
83
Sanaky, H. (2013). Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta: Kaukaba
Dipantara.
Seng, C. (2011). Android Dasar Pengoperasian, Optimasi Sampai Modifikasi
Full Color. -: Jasakom.
Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT.
Rineka Cipta.
Steele, J., & To, N. (2010). The Android Developer's Cookbook: Building
Applications with The Android SDK. -: Pearson Education.
Sudjana, N. (2005). Metode Statistika. Bandung: Tartsito.
Sudjana, N., & Rivai, A. (2013). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algesindo.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kombinasi. Bandung: Alfabeta.
Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogia.
Sukiyasa, K., & Sukoco. (2013). Pengaruh Media Animasi Terhadap Hasil Belajar
dan Motivasi Belajar Siswa Materi Sistem Kelistrikan Otomotif. Jurnal
Pendidikan Vokasi, 126-137.
Susilana, R., & Riyana, C. (2008). Media Pembelajaran. Bandung: Jurusan
Kurtekpend FIP UPI.
Sutarno, E., & Mukhidin. (2013). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis
Multimedia Interaktif Pengukuran untuk Meningkatkan Hasil dan
Kemandirian Belajar Siswa SMP di Kota Bandung. Jurnal Pendidikan
Teknologi dan Kejuruan, 203-218.
Sutopo. (2012). Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2015). Pengembangan Buku Ajar
Model Penelitian Pengembangan dengan Model ADDIE. Seminar
Nasional Riset Inovatif IV (hal. 208-216). Bali: Seminar Nasional Riset
Inovatif.
Tempo.Co. (2019, Maret 4). Survei Kepemilikan Smartphone, Indonesia
Peringkat ke-24. Diambil kembali dari www.tekno.tempo.co:
https://tekno.tempo.co/read/1181645/survei-kepemilikan-smartphone-
indonesia-peringkat-ke-24/full&view=ok
84
Wolfon, M., & Felker, D. (2013). Android Developer Tools Essentials: Android
Studio to Zipalign. -: O'Reilly Media Inc.
LAMPIRAN
85
Lampiran 1. Berita Acara Seminar Proposal
Lampiran 2. Hasil Judgment Ahli Materi
Lampiran 3. Hasil Judgment Ahli Media
Lampiran 4. Instrumen Penelitian
INSTRUMEN PENELITIAN
Skor
No Pernyataan
5 4 3 2 1
Tingkat kejelasan ukuran, warna, dan bentuk
1.
tulisan
Tingkat kejelasan gambar animasi maupun
2.
tampilan yang disajikan
Tingkat kejelasan animasi yang ditampilkan
3.
terhadap materi yang disajikan
4. Tingkat keserasian penggunaan warna (colour)
5. Tingkat kesesuaian penggunaan jenis huruf (font)
Tingkat kesesuaian penempatan tata letak tombol
6.
menu maupun tombol sub menu
Tingkat kesesuaian penempatan teks pada setiap
7.
materi yang ada pada media pembelajaran
Tingkat kesesuaian penempatan animasi pada
8. setiap keterangan materi yang ada pada media
pembelajaran
9. Tingkat keteraturan sistematika penulisan
10. Tingkat ketertarikan penggunaan warna
Tingkat ketertarikan penggunaan animasi pada
11.
media pembelajaran
Tingkat ketertarikan secara keseluruhan media
12.
pembelajaran
Tingkat keinteraktifan secara keseluruhan media
13.
pembelajaran telah sesuai
Tingkat kemudahan navigasi secara keseluruhan
14.
dalam penggunaan media pembelajaran
15. Penggunaan bahasa pada media pembelajaran
bersifat komunikatif
Kemudahan penggunaan bahasa pada media
16.
pembelajaran
(Ahmad Fauzan, 2011)
Ketentuan skala:
5 : Sangat Jelas/ Sangat Sesuai/ Sangat Setuju
4 : Jelas/ Sesuai/ Setuju
3 : Kurang Jelas/ Kurang Sesuai/ Kurang Setuju
2 : Tidak Jelas/ Tidak Sesuai/ Tidak Setuju
1 : Sangat tidak Jelas/ Sangat tidak Sesuai/ Sangat tidak Setuju
SPESIFIKASI PRODUK
Aplikasi Smart with Pneumatic didesain khusus digunakan untuk
perangkat android. Ukuran kapasitas aplikasi ini sebesar 78 Mb. Aplikasi dapat
dijalankan di perangkat android dengan minimum spesifikasi sebagai berikut:
- Sistem Operasi : Android 5.0 Lolipop
- RAM min. : 1 GB
- ROM min. : 4 GB
- Layar min. : 4 inch
- Resolusi mi. : 654x480
- Tempat Kosong : 50 Mb
ISI APLIKASI
No. Tampilan Layar Deskripsi
1. Halaman Pembuka:
Halaman pembuka Smart with
Pneumatic berisikan judul aplikasi,
gambar komponen katup pneumatic,
dan keterangan pengembang
aplikasi.
No. Tampilan Layar Deskripsi
2. Halaman Menu Utama:
Berisikan pilihan menu apa saja
yang terdapat dalam aplikasi Smart
with Pneumatic, diantaranya:
1. Materi
2. Spesifikasi aplikasi
3. Petunjuk penggunaan
4. Profil pengguna