Anda di halaman 1dari 133

RANCANG BANGUN MEDIA BELAJAR ANIMASI PNEUMATIK DAN

HIDROLIK BERBASIS ANDROID

SKRIPSI
diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar sarjana
Pendidikan Teknik Mesin Konsentrasi Produksi dan Perancangan

oleh:

Damar Aji Pramastiko


1604558

DEPARTEMEN PENDIDIKAN TEKNIK MESIN


FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNIK DAN KEJURUAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2020
DAMAR AJI PRAMASTIKO

RANCANG BANGUN MEDIA BELAJAR ANIMASI PNEUMATIK DAN


HIDROLIK BERBASIS ANDROID

Disetujui dan disahkan oleh pembimbing:

Pembimbing I

Dr. Purnawan, S.Pd, M.T.


NIP. 19731111 200012 1 001

Pembimbing II

Haipan Salam, Ph.D.


NIP. 19810110 200801 1 010

Mengetahui,
Ketua Departemen Pendidikan Teknik Mesin

Dr. H. Mumu Komaro, M.T.


NIP. 19660503 199202 1 001

i
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

ii
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas rahmat dan
karunia-Nya peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Rancang
Bangun Media Belajar Animasi Pneumatik dan Hidrolik berbasis Android”.
Skripsi ini disusun untuk menyelesaikan pendidikan jenjang S1 di Departemen
Pendidikan Teknik Mesin Universitas Pendidikan Indonesia.
Penelitian dilakukan untuk menghasilkan media pembelajaran Pneumatik
dan Hidrolik berbasis Android dan mengetahui kelayakan dari media
pembelajaran Pneumatik dan Hidrolik berbasis Android.
Peneliti sudah menyusun skripsi ini dengan maksimal. Kritik dan saran yang
membangun akan peneliti terima sebagai bahan perbaikan dan untuk menambah
wawasan di kemudian hari. Peneliti berharap semoga skripsi ini dapat memenuhi
maksud dan tujuannya, serta dapat bermanfaat bagi peneliti dan bagi pembaca
umumnya.

Bandung, Desember 2020


Peneliti,

Damar Aji Pramastiko


NIM. 1604558

iii
UCAPAN TERIMA KASIH

Pada proses penyelesaian skripsi ini, banyak pihak yang telah terlibat
membantu peneliti baik secara langsung maupun tidak langsung. Peneliti ingin
mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada:
1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberi kelancaran kepada peneliti untuk
menyelesaikan skripsi dengan sebaik-baiknya.
2. Ibu saya, Sri Suhartati; Ayah Saya, Djoko Pramastiko; Kaka Saya, Restu
Shade Pramastiko yang telah memberikan dukungan moril maupun materil,
do’a dan kasih sayang yang senantiasa tidak ada habisnya kepada peneliti
untuk menyelesaikan skripsi.
3. Dr. H. Mumu Komaro, M.T., selaku Ketua Departemen Pendidikan Teknik
Mesin dan dosen judgment ahli media yang telah memberikan saran dan
bimbingan.
4. Dr. Purnawan, S.Pd, M.T., selaku Dosen pembimbing I dan dosen penguji
seminar proposal skripsi yang telah memberikan saran, motivasi, dorongan
dan meluangkan banyak waktu serta membimbing dalam pengerjaan skripsi
ini.
5. Haipan Salam, Ph.D., selaku Dosen Pembimbing II dan dosen penguji seminar
proposal skripsi yang telah memberikan saran, meluangkan waktu serta
membimbing dalam menyelesaikan skripsi.
6. Dr. H. Jaja Kustija, M.Sc., yang telah meluangkan waktu dan memberikan
bimbingan judgment ahli materi.
7. Ega Taqwali, M.Eng., Indra Mamad Gandidi, S.T, M.T., dan Drs. H. Uum
Sumirat, M.Pd., M.T. yang telah memberikan rekomendasi dan saran terhadap
penelitian pada saat seminar proposal skripsi.
8. Seluruh teman-teman Pendidikan Teknik Mesin angkatan 2016 yang telah
berjuang bersama-sama dari awal perkuliahan sampai penyelesaian skripsi dan
adik tingkat yang telah bersedia membantu peneliti dalam pengambilan data.
9. Pihak-pihak lain yang telah membantu yang tidak dapat disebutkan satu
persatu.

iv
Akhir kata, semoga skripsi ini dapat berguna dan memberikan nilai tambah
dalam wawasan bagi semua pihak yang membacanya. Terima Kasih.

v
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI.................................................................ii

KATA PENGANTAR............................................................................................iii

UCAPAN TERIMA KASIH...................................................................................iv

DAFTAR ISI............................................................................................................v

DAFTAR TABEL..................................................................................................vii

DAFTAR GAMBAR............................................................................................viii

BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1

1.1 Latar Belakang Penelitian.........................................................................1

1.2 Rumusan Masalah Penelitian....................................................................4

1.3 Tujuan Penelitian.......................................................................................4

1.4 Manfaat Penelitian.....................................................................................5

1.5 Sistematika Penulisan................................................................................5

BAB II KAJIAN PUSTAKA...................................................................................7

2.1 Media Pembelajaran..................................................................................7

2.2 Pembelajaran Mobile...............................................................................12

2.3 Operasional Sistem Android...................................................................14

2.4 Android Studio........................................................................................19

2.5 Kompetensi Elemen Pneumatik..............................................................20

2.6 Penelitian yang Relevan..........................................................................28

2.7 Kerangka Berpikir...................................................................................30

BAB III METODE PENELITIAN........................................................................32

3.1 Metode Penelitian....................................................................................32

3.2 Subjek Penelitian.....................................................................................34

3.3 Instrumen Penelitian..............................................................................34


3.4 Teknik Pengumpulan Data......................................................................38

3.4 Prosedur Penelitian..................................................................................39

3.6 Analisis Data...........................................................................................40

BAB IV TEMUAN DAN PEMBAHASAN.........................................................42

4.1 Deskripsi Data.........................................................................................42

4.2 Proses Perancangan Media Animasi.......................................................42

4.3 Pembahasan Penelitian............................................................................62

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI.................................................68

5.1 Kesimpulan..............................................................................................68

5.2 Rekomendasi...........................................................................................69

DAFTAR PUSTAKA............................................................................................71

LAMPIRAN...........................................................................................................74

vii
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Perkembangan OS Android


Tabel 3. 1 Karakteristik Instrumen untuk Ahli Materi...........................................36
Tabel 3. 2 Karakteristik Instrumen untuk Ahli Media...........................................37
Tabel 3. 3 Karakteristik Instrumen untuk Responden............................................38
Tabel 3. 4 Kriteria validitas soal............................................................................40
Tabel 3. 5 Kriteria reliabitas soal...........................................................................41
Tabel 3. 6 Kriteria Interprestasi Penilaian Media Pembelajaran...........................42
Tabel 3. 7 Skala Presentase Tingkat Ketertarikan Peserta Didik...........................42

Tabel 4. 1 Layar Halaman Layar 53


Tabel 4. 2 Desain Interface Layar..........................................................................54
Tabel 4. 3 Layar Halaman Smart with Pneumatic.................................................59
Tabel 4. 4 Hasil Pengolahan Data Judgment Ahli Media......................................66
Tabel 4. 5 Hasil Pengolahan Data Jugment Ahli Materi........................................67
Tabel 4. 6 Angket Respon Mahasiswa...................................................................68
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Elemen Pneumatik............................................................................20


Gambar 2. 2 Diagram Rangkaian dari Elemen-Elemen Pneumatik.......................21
Gambar 2. 3 Sistem Pengadaan Udara Bertekanan................................................22
Gambar 2. 4 Unit Pemelihara Udara Bertekanan...................................................22
Gambar 2. 5 Katup Tuas Roller 3/2 (dengan atau tanpa idler return/ kembali
bebas).....................................................................................................................23
Gambar 2. 6 Katup 3/2, Pilot Udara Tunggal, Pegas Kembali..............................24
Gambar 2. 7 Katup 5/2 untuk Kontrol Silinder, Katup Pilot Ganda......................24
Gambar 2. 8 Katup Satu Arah dan Turunannya.....................................................25
Gambar 2. 9 Katup Kontrol Aliran........................................................................26
Gambar 2. 10 Katup Sekuens Tekanan (Saklar Tekanan).....................................26
Gambar 2. 11 Katup AND.....................................................................................27
Gambar 2. 12 Katup Tunda Waktu........................................................................27
Gambar 2. 13 Aktuator Gerak Lurus dan Gerak Putar..........................................28
Gambar 2. 14 Kerangka Berpikir...........................................................................31

Gambar 3. 1 Tahap Penelitian Model ADDIE 32


Gambar 3. 2 Diagram Alir Pengembangan Media Animasi..................................39

Gambar 4. 1 Flowchart Proses Pembuatan Media Pembelajaran 52


Gambar 4. 2 Daerah Kelayakan Media Pembelajaran Hasil Jugment Ahli Media
................................................................................................................................66
Gambar 4. 3 Daerah Kelayakan Media Pembelajaran Hasil Jugment Ahli Materi.
................................................................................................................................67

ix
10

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian


Pada kurikulum Program Studi Pendidikan Teknik Mesin, mata kuliah
pneumatik dan hidrolik merupakan mata kuliah yang wajib di kontrak. Mata
kuliah ini, memiliki 2 SKS yang terbagi menjadi teori dan praktek. Pneumatik dan
hidrolik mempelajari dan memahami prinsip kerja komponen dan simbol
pneumatik dan hidrolik, sehingga mahasiswa dapat mendesain, menggambar, dan
membaca diagram rangkaian pneumatik dan hidrolik.
Metode pembelajaran yang digunakan mata kuliah pneumatik dan hidrolik
menggunakan media komputer dengan aplikasi FluidSIM. Media komputer ini
dapat memberikan visualisasi aliran fluida serta kondisi kerja komponen pada
sistem pneumatik dan hidrolik. Menurut Mayer & Moreno dalam (Sukiyasa &
Sukoco, 2013) penggunaan animasi dalam proses pembelajaran sangat
membantu dalam meningkatkan efektifitas dan efisiensi proses pengajaran, serta
hasil pembelajaran yang meningkat. Selain itu, penggunaan media pembelajaran
khususnya animasi dapat meningkatkan daya tarik, serta motivasi siswa dalam
mengikuti proses pembelajaran. Dengan adanya media ini dapat membantu
mahasiswa dalam memahami perancangan, penggambaran, dan perakitan sistem
pneumatik dan hidrolik sebagai tujuan mata kuliah pneumatik dan hidrolik,
namun melalui media tersebut mahasiswa akan mengalami kendala dalam proses
pembelajaran.
Kendala yang dialami mahasiswa tersebut adalah terbatasnya media
pembelajaran yang hanya dapat dioperasikan oleh perangkat komputer/laptop.
Bagi mahasiswa yang tidak memiliki perangkat komputer akan dipecah untuk
dikelompokkan dengan mahasiswa yang memiliki perangkat komputer, sehingga
dalam hal ini media pembelajaran digunakan oleh beberapa mahasiswa secara
bersamaan dan membuat pembelajaran kurang optimal. Menurut (Jannah &
Sontani, 2018), sarana dan prasarana pembelajaran merupakan salah satu
faktor yang mempengaruhi motivasi belajar siswa. Hal tersebut mengandung
11

arti bahwa setiap peningkatan pengelola sarana dan prasarana pembelajaran


maka motivasi belajar siswa juga akan meningkat.
Semenjak adanya wabah covid 19 membuat sistem pembelajaran yang
awalnya dilakukan secara tatap muka (luring) berubah menjadi pembelajaran jarak
jauh (daring), perubahan sistem pembelajaran dilakukan untuk memutus mata
rantai penularan virus covid-19. Kondisi wabah ini membatasi mahasiswa untuk
dapat bertemu mahasiswa satu dengan mahasiswa lain. Mengingat hal tersebut,
mahasiswa yang tidak memiliki perangkat komputer/laptop mengalami kesulitan
untuk mengakses media pembelajaran.
Berdasarkan masalah di atas, maka perlu di rancang media pembelajaran yang
dapat diakses oleh seluruh mahasiswa. Media pembelajaran yang akan dirancang
yaitu media pembelajaran pneumatik dan hidrolik berbasis android. Hal ini
dikarenakan banyaknya pengguna smartphone di kalangan mahasiswa. Menurut
penelitian (Pratama & Sujana, 2018), media pembelajaran berbasis android
memiliki keuntungan, yaitu: 1) mahasiswa dapat lebih mudah mendapatkan
referensi; 2) mahasiswa bisa memperoleh media pembelajaran yang lebih praktis;
dan 3) mahasiswa dapat menggunakan media pembelajaran dimanapun.
Hasil survei dari Puslitbang Aptika IKP Kominfo tahun 2017
menunjukkan bahwa lebih dari setengah masyarakat Indonesia sudah memiliki
telepon pintar atau smartphone dengan persentase sebesar 66,31% memiliki
smartphone dan 33,69% tidak memiliki smartphone. Kepemilikan smartphone
dilihat berdasarkan pendidikannya, pada jenjang studi Diploma/S1 sebesar
93,02%, artinya hampir seluruh mahasiswa diploma atau S1 memiliki
smartphone.
Selanjutnya terdapat hasil penelitian (Martono & Nurhayati, 2014)
menunjukkan bahwa 95% mahasiswa suka menggunakan aplikasi mobile learning
dan hanya 5% pengguna yang tidak menyukainya, dapat disimpulkan aplikasi
mobile learning membuat proses pembelajaran lebih fleksibel. Penelitian (Talakua
& Elly, 2020) menyebutkan media pembelajaran biologi berbasis mobile learning
menghasilkan peningkatan terhadap minat belajar, dengan rata-rata skor pretest
sebesar 73,67 dan nilai rata-rata post test sebesar 80,22. Selain itu, hasil penelitian
(Susanti, Hidayat, & Kurniasih, 2020) mengatakan media pembelajaran materi
12

sintesis protein berbasis android sangat layak untuk digunakan dan dapat
meningkatkan kemampuan siswa. Hasil tersebut dapat dilihat dari perbedaan
kemampuan siswa antara kelas yang menggunakan media pembelajaran berbasis
Android dengan kelas yang tidak menggunakan media pembelajaran berbasis
Android.
Berdasarkan penjelasan tersebut diharapkan menghasilkan media
pembelajaran pneumatik dan hidrolik berbasis android yang layak digunakan.
Maka dari itu peneliti mengangkat judul “RANCANG BANGUN MEDIA
BELAJAR PNEUMATIK DAN HIDROLIK BERBASIS ANDROID”.

1.2 Rumusan Masalah Penelitian


Berdasarkan permasalahan di atas, maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah “Bagaimana kelayakan media belajar animasi elemen-elemen
pneumatik berbasis android?”.

1.3 Tujuan Penelitian


Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan yang hendak dicapai dalam
penelitian adalah sebagai berikut.
1.3.1 Menghasilkan media pembelajaran Pneumatik dan Hidrolik berbasis
android pada materi elemen pneumatik, diantaranya:
1. Menghasilkan media pembelajaran Pneumatik dan Hidrolik berbasis
android pada Elemen Kerja Pneumatik (Actuator).
2. Menghasilkan media pembelajaran Pneumatik dan Hidrolik berbasis
android pada Elemen Pengontrol Akhir Pneumatik (Final Control
Element).
3. Menghasilkan media pembelajaran Pneumatik dan Hidrolik berbasis
android pada Elemen Pemroses Sinyal Pneumatik (Processing
Element).
4. Menghasilkan media pembelajaran Pneumatik dan Hidrolik berbasis
android pada Elemen Masukan Pneumatik (Signal Input Element).
5. Menghasilkan media pembelajaran Pneumatik dan Hidrolik berbasis
android pada Elemen Sumber Energi Pneumatik (Energy Source).
13

1.3.2 Mengetahui kelayakkan dari media pembelajaran Pneumatik dan Hidrolik


berbasis android pada materi elemen pneumatik.

1.4 Manfaat Penelitian


Penelitian yang dilakukan diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai
berikut.
1.4.1 Manfaat Teoretis
Bagi peneliti dan pihak lain hasil penelitian diharapkan dapat dijadikan
referensi sebagai bahan kajian lebih lanjut mengenai elemen pneumatik.
1.4.2 Manfaat Praktis
1) Bagi Peneliti
Peneliti dapat melakukan penelitian mengenai Rancang Bangun Media
Belajar Animasi Pneumatik dan Hidrolik Berbasis Android.
2) Bagi Mahasiswa
Hasil penelitian dapat dimanfaatkan dalam pengembangan media
pembelajaran pneumatik dan hidrolik agar mahasiswa dapat belajar
secara praktis dan maksimal.

1.5 Sistematika Penulisan


Adapun sistematika dalam penulisan yang digunakan pada penelitian,
sebagai berikut.

BAB I Pendahuluan
Pada bab ini terdiri dari latar belakang penelitian, rumusan masalah penelitian,
tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan..
BAB II Kajian Pustaka
Pada bab ini berisi tentang media pembelajaran, pembelajaran mobile, operasional
sistem android, android studio, kompetensi elemen pneumatik, penelitian yang
relevan, dan kerangka berpikir.
BAB III Metode Penelitian
Pada bab ini berupa metode penelitian berisi desain penelitian, objek penelitian,
instrumen penelitian, prosedur penelitian, dan analisis data.
14

BAB IV Temuan dan Pembahasan


Pada bab ini berisi temuan penelitian berdasarkan hasil pengolahan dan analisis
data dengan berbagai kemungkinan bentuknya sesuai dengan urutan rumusan
permasalahan penelitian dan pembahasan temuan penelitian untuk menjawab
pertanyaan penelitian yang telah dirumuskan sebelumnya.
BAB V Kesimpulan dan Rekomendasi
Pada bab ini menyajikan kesimpulan dan rekomendasi dari penelitian ini.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

2.1 Media Pembelajaran

2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran


Media pembelajaran ialah media komunikasi yang berperan sebagai
pengirim pesan dari komunikator kepada komunikan. Dari pernyataan tersebut
dapat dikatakan jika media belajar ialah tempat penyimpanan pesan yang
bertujuan untuk mengoptimalkan proses pembelajaran. Dengan pemanfaatan
media belajar diharapkan dapat memperbesar kemungkinan siswa menjadi lebih
banyak belajar serta menambah keterampilan yang dimilikinya sesuai dengan
tujuan dari pembelajaran (Susilana & Riyana, 2008). Media pembelajaran ialah
suatu perlengkapan pembelajaran ataupun fasilitas pembelajaran yang digunakan
sebagai perantara dalam proses pendidikan untuk menggapai tingkat efektivitas
serta efisiensi yang tinggi guna menggapai tujuan pembelajaran. Dalam penafsiran
yang luas, media pembelajaran ialah alat, metode, serta teknik yang digunakan
sebagai media komunikasi serta interaksi antara pengajar dengan pembelajaran
dalam proses belajar mengajar (Sanaky, 2013).
Media pembelajaran merupakan alat komunikasi yang digunakan untuk
menyampaikan informasi kepada siswa dari sumbernya, dengan tujuan untuk
dapat menginspirasi siswa untuk mengikuti kegiatan pembelajaran. Selain itu
media pembelajaran dapat digunakan untuk menyampaikan pembelajaran secara
utuh, menyampaikan bagian-bagian tertentu dari proses pembelajaran dan
memberikan motivasi bagi siswa (Hamzah, Uno, & Lamatenggo, 2011).
Media adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan
informasi pengirim kepada penerima, diharapkan dapat merangsang pemikiran,
perasaan, perhatian, dan minat siswa sehingga proses pembelajaran terjadi. Media
adalah salah satu bentuk komunikasi berupa tercetak dan audio visual maupun
peralatan lainnya (Sadiman & dkk, 2011). Media harus dimanipulasi dan dapat
dilihat, didengar dan dibaca jelas agas proses pembelajaran berjalan dengan
lancar. Selain itu sebagai alat peraga, media dapat mendorong motivasi belajar,

15
memperjelas, dan memperlihatkan konsep-konsep abstrak, dan meningkatkan
daya

16
17

serap belajar (Arief & Umniati, 2012).


Berdasarkan beberapa sudut pandang di atas, maka dapat disimpulkan
bahwa konsep media pembelajaran merupakan alat ataupun sarana yang berperan
sebagai perantara dalam proses pembelajaran antara pengirim pesan dengan
penerima pesan. Diharapkan dengan adanya media pembelajaran dapat
merangsang pemikiran, perhatian, dan minat siswa sehingga menjadikan proses
pembelajaran lebih efektif dan efisien sehingga memengaruhi kualitas hasil
belajar dan tewujudnya tujuan pembelajaran.

2.1.2 Fungsi Media Pembelajaran


Media pembelajaran harus dapat membuat siswa tertarik dengan materi
pembelajaran, agar siswa tidak bosan dalam proses pembelajaran. Salah satu hal
yang dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam penguasaan konsep
pembelajaran adalah dengan menggunakan media pembelajaran yang sesuai
dalam proses pembelajaran (Sutarno & Mukhidin, 2013). Banyak manfaat atau
kegunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran, diantaranya sebagai
berikut: 1) memperjelas informasi agar tidak terlalu verbal untuk meminimalkan
terjadinya verbalisme; 2) mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan
kemampuan indrawi, sehingga proses pembelajaran dapat dilakukan dimana saja
dan kapan saja yang dapat mempersingkat proses pembelajaran; 3) meningkatkan
semangat belajar yang megarah pada proses interaksi langsung antara siswa dan
sumber belajar; 4) memampukan siswa untuk belajar secara mandiri sesuai
dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya; 5) memberikan
stimulasi yang sama, pengalaman yang sama dan menghasilkan persepsi yang
sama (Susilana & Riyana, 2008).
Menurut Kemp dan Daytona dalam (Daryanto, 2010) kontribusi media
pembelajaran adalah: 1) penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar;
2) pembelajaran menjadi lebih menarik; 3) pembelajaran menjadi lebih interaktif;
4) waktu pelaksanaan pembelajaran dapat dipersingkat; 5) kualitas pembelajaran
dapat ditingkatkan; 6) proses pembelajaran dapat dilakukan kapanpun dan di
manapun; 7) sikap positif siswa terhadap materi dan proses pembelajaran dapat
ditingkatkan; 8) peran guru lebih positif.
18

Media pembelajaran memiliki kegunaan praktis dalam proses


pembelajaran, antara lain: 1) media pembelajaran dapat memperjelas cara
penyajian berupa pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan
meningkatkan proses pembelajaran dan hasil belajar; 2) media pembelajaran dapat
meningkatkan minat dan motivasi siswa, sehingga interaksi dapat berlangsung
antara siswa dengan lingkungannya, dan memungkinkan siswa dapat belajar
mandiri sesuai dengan minat serta kemampuannya sendiri; 3) dapat mengatasi
keterbatasan indera, waktu, dan ruang (Sukiman, 2012).
Analisis fungsi media didasarkan pada dua hal yaitu media dan
penggunanya. Fungsi media didasarkan pada medianya, yaitu: 1) fungsi media
pembelajaran sebagai sumber belajar; 2) fungsi semantik; 3) fungsi manipulasi,
sedangkan fungsi media didasarkan pada penggunanya, yakni: 4) fungsi
psikologis; dan 5) fungsi sosial budaya. Fungsi media pembelajaran sebagai
sumber belajar dapat berperan sebagai penyalur, penyampai, dan penghubung
pesan untuk mempengaruhi hasil belajar siswa. Fungsi semantik adalah
kemampuan media untuk menjumlahkan kata sehingga siswa dapat memahami
arti dan maknanya. Fungsi manipulatif adalah kemampuan media pembelajaran
mengatasi batasan ruang, waktu, dan indera manusia. Dalam aspek psikologis
siswa, fungsi psikologis meliputi fungsi perhatian, fungsi afektif, fungsi kognitif,
fungsi imajinasi dan fungsi motivasi. Sedangkan fungsi sosial budaya adalah
mengatasi hambatan antara peserta didik yang jumlahnya banyak dan memiliki
karakteristik yang berbeda (Munadi, 2013).
Beradasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa fungsi media
pembelajaran merupakan alat perantara yang digunakan guru untuk
menyampaikan pesan atau materi pembelajaran dalam setiap proses pembelajaran,
sehingga tujuan pembelajaran dapat tercerai sesuai dengan tujuan pembelajaran
semula. media pembelajaran yang inovatif dan kreatif diharapkan dapat
merangsang semangat belajar siswa, sehingga terjadi proses interaksi langsung
antara siswa dengan sumber belajarnya. Selain itu memungkinkan siswa untuk
belajar kapanpun dan dimanapun sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
19

2.1.3 Pengelompokkan Media Pembelajaran


Media pembelajaran dibedakan menjadi beberapa jenis sesuai dengan
bentuk informasi yang digunakan. Menurut Gagne dalam (Daryanto, 2010), media
pembelajaran dibedakan menjadi tujuh kelompok, yaitu objek presentasi,
komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar bergerak, fim bersuara, dan
pembelajaran mesin. Namun demikian media dalam proses pembelajaran
dibedakan menjadi empat kategori utama, yaitu: 1) media audio, 2) media visual,
3) media audio visual, dan 4) multimedia (Munadi, 2013).
1.1.3.1 Media Audio
Media audio berkaitan dengan pendengaran, dan informasi yang
disampaikan disuntikkan ke dalam simbol pendengaran melalui cara verbal dan
non verbal (Sadiman & dkk, 2011).
Media audio merupakan salah satu bahan pembelajaran dalam proses
pembelajaran yang mengandung informasi dalam bentuk auditori, seperti pita
suara atau piringan suara, yang dapat merangsang pemikiran, perhatian, dan minat
siswa (Sudjana & Rivai, Media Pengajaran, 2013).
Dari pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa media audio merupakan
media yang penyampaian pesannya dapat ditangkap atau diterima hanya dengan
mendengar. Informasi yang disampaikan berupa simbol auditori verbal dan non
verbal.
1.1.3.2 Media Visual
Media visual adalah media yang hanya bisa dilihat dengan menggunakan
penglihatan. Pesan yang disampaikan berupa media yang dapat diproyeksikan dan
tidak dapat diproyeksikan, media tersebut dapat berupa gambar diam maupun
gambar bergerak (Rusman, Kurniawan, & Riyana, 2012).
Media visual adalah salah satu jenis media yang hanya melibatkan
penglihatan dalam penggunannya. Media yang termasuk dalam media visual
yaitu, media visual lisan, media grafis non verbal, dan media visual non verbal
tiga dimensi. Media visual yang dicetak adalah media yang hanya berisi pesan
lisan. Media non verbal grafis merupakan media visual yang memuat pesan non
verbal berupa simbol visual. Sedangkan media visual non verbal tiga dimensi
20

merupakan media visual dengan bentuk tiga dimensi berupa miniatur atau model
tiga dimensi (Munadi, 2013).
Dari pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa media visual merupakan
media yang berupa informasi lisan maupun non verbal, dan menyampaikan
informasinya hanya dilakukan melalui penglihatan. Pengiriman pesan berupa
media proyeksi (tampilan) dan media non proyeksi.
1.1.3.3 Media Audio Visual
Media audio visual merupakan media yang menggabungkan media audio
dan media visual. Media semacam ini disebut juga dengan “visual to hearing”
karena dalam penerapannya menggunakan penglihatan dan pendengaran. Contoh
media yang diklasifikasikan sebagai media audiovisual antara lain video
pendidikan/acara TV, TV instruksional, dan tayangan slide suara (Rusman,
Kurniawan, & Riyana, 2012).
Media pembelajaran berbasis audio visual merupakan salah satu media
yang melibatkan penglihatan dan pendengaran dalam penggunaannya. Informasi
yang disampaikan dalam media pembelajaran ini bersifat verbal dan non verbal.
Media pembelajaran audio visual antara lain film, video, dan televisi (Sukiman,
2012). Media visual memiliki beberapa keunggulan, yaitu: 1) dapat dengan cepat
memutar ulang gambar dan suara yang direkam di TV, 2) media audiovisual lebih
mudah dioperasikan (Asyhar, 2012).
Dari pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa media audio visual
merupakan gabungan dari media audio dan media visual. Media audio visual
melibatkan dua indra sekaligus saat disampaikan, yaitu pendengaran dan
pengliharan. Pesan yang disampaikan dari media ini bersifat verbal dan non verbal
seperti media audio dan video.
1.1.3.4 Multimedia
Multimedia adalah suatu materi penyajian yang menggunakan kata dan
gambar. Kata-kata yang dimasud di sini adalah materi yang disajikan dalam
bentuk lisan, misalnya dalam bentuk kata lisan atau teks tercetak pada buku.
Padahal gambar-gambar di sini merupakan materi yang disajikan dalam bentuk
gambar atau lukisan. Gambar-gambar misalnya dalam bentuk grafik statis seperti:
ilustrasi, grafik, foto, dan peta. Selain itu dapat juga berupa grafik dinamis, seperti
21

animasi dan video. Di buku catatan, kata-kata dapat ditampilkan sebagai teks yang
dicetak, dan gambar dapat ditampilkan sebagai ilustrasi atau grafik lainnya
(Mayer, 2001). Multimedia merupakan metode komunikasi yang menggunakan
banyak media, antara lain suara, gambar, animasi, video digital, dan teks
(Mustholiq, Sukir, & Chandra, 2007).
Sementara menurut Vaughan dalam (Sutopo, 2012), multimedia
merupakan kombinasi dari berbagai elemen yang disampaikan melalui komputer,
elektronik, dan perangkat digital, seperti teks, seni, suara, animasi, dan video. Jika
semua unsur dan elemen multimedia (seperti gambar dan animasi) digunakan, dan
semuanya menyediakan suara, video, dan informasi dalam bentuk teks, media ini
dapat memberikan makna yang sangat jelas kepada penggunanya.
Multimedia dibagi menjadi dua kategori, yaitu pembuatan konten
multimedia dan komunikasi multimedia. Produksi konten multimedia adalah jenis
multimedia yang menggunakan dan memproses berbagai jenis media (seperti teks,
video, audio, dan animasi) untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan
produk multimedia untuk tujuan komunikasi dengan cara baru. Sedangkan
komunikasi multimedia adalah multimedia yang menggunakan media masa
seperti televisi, radio, dan internet dalam proses penyampainnya (Asyhar, 2012).
Dari pandangan di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan
gabungan dari berbagai media dan bahan ajar yang menjadi satu kesatuan dalam
proses pembelajaran. Media semacam ini merupakan salah satu jenis media yang
melibatkan semua indera dalam proses komunikasi. Multimedia juga berperan
dalam mengurangi kebosanan siswa dalam proses pembelajaran, karena jenis
media ini sangat bervariasi.
2.2 Pembelajaran Mobile
Pembelajaran mobile merupakan salah satu alternatif layanan
pembelajaran yang dapat digunakan kapanpun dan dimanapun. Pembelajaran
mobile learning telah menjadi pondasi yang kokoh, sehingga dapat dikembangkan
dalam proses pembelajaran. Anda dapat menggunakan mobile learning sebagai
media pembelajaran dalam proses pembelajaran. Selain itu, pembelajaran seluler
memiliki jangkauan yang cukup luas dan dapat digunakan dalam jaringan seluler
komersial (Darmawan, 2012).
22

Mobile learning adalah model pembelajaran yang dilakulan antar tempat


atau lingkungan dengan menggunakan teknologi portabel tanpa memperhatikan
ruang dan waktu. Pembelajaran mobile sebagai persimpangan dari komputasi
seluler dan E-learning yang menyediakan sumber daya yang dapat diakses di
mana saja memiliki kemampuan dalam sistem pencarian yang sangat baik,
interaksi yang kaya, dan dukungan penuh menuju pembelajaran yang efektif dan
penilaian berbasis kinerja (Martono & Nurhayati, 2014).
Pembelajaran mobile atau mobile learning biasanya dikaitkan dengan
media pembelajaran yang menggunakan perangkat mobile (seperti handphone,
laptop, tablet, dan perangkat teknologi informasi lainnya) dalam proses
pembelajaran. Dengan berkembangnya ilmu kemampuan mengolah informasi
pada perangkat pembelajaran mobile terus meningkat. Berbagai aplikasi yang
dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari (seperti game, komunikasi nirkabel,
dan komunikasi bisnis) membuktikan hal tersebut, sehingga anda dapat
menggunakannya (Sutopo, 2012).
Terdapat lima keuntungan menggunakan mobile learning dalam proses
pembelajaran, yaitu: 1) kemudahan; 2) kolaborasi; 3) portabilitas; 4) kompabilitas;
5) interaksi. Kemudahan memungkinkan pengguna mengakses konten
pembelajaran kapan saja, di mana saja, termasuk kuis, buku harian, dan game.
Kolaborasi memungkinkan anda belajar secara real time kapan saja. sementara
itu, keunggulan portabilitas adalah RAM menggantikan penggunaan buku,
sehingga pembelajaran dapat diatur dan dihubungkan. Kompabilitas yaitu
pembelajaran bertujuan digunakan di perangkat seluler. Keunggulan interaksi
membuat pembelajaran bisa dipadukan dengan permainan, sehingga lebih
menarik. Selain kelebihan di atas, pembelajaran juga memiliki kekurangan
lainnya, yaitu: 1) layar perangkat seluler terlalu kecil untuk menampilkan bantak
informasi; 2) kapasitas penyimpanan yang terbatas membuat aplikasi tidak sebesar
aplikasi yang digunakan di komputer; 3) kekuatan baterai tidak akan bertahan
lama untuk membatasi penggunaan informasi akses perangkat; 4) pembatasan
sistem operasi dapat menyebabkan aplikasi yang sedang berjalan tidak dapat
digunakan di perangkat lain; 5) pembatasan perangkat keras dapat mebabkan
aplikasi tidak dapat digunakan di perangkat seluler lain (Sutopo, 2012).
23

Hal tersebut dapat disimpulkan dari beberapa pendapat ahli tentang mobile
learning di atas, kesimpulannya adalah bahwa mobile learning merupakan
layanan pembelajaran jarak jauh menggunakan perangkat mobile seperti
handphone, laptop, tablet, dan teknologi informasi lainnya dalam proses
pembelajarannya. Selain itu, mobile learning juga merupakan media pembelajaran
yang unik karena materi pembelajaran dapat diakses kapanpun dan dimanapun.
Hal tersebut akan mempengaruhi motivasi siswa dalam proses pembelajaran,
karena dapat mempersingkat penggunaan waktu dan memungkinkan terjadinya
interaksi antara guru dan siswa.
2.3 Operasional Sistem Android
Android adalah sebuah sistem tumpukan perangkat lunak yang terhubung
dan didistribusikan secara open source (terbuka), termasuk sistem operasi,
middleware, dan aplikasi dasar (aplikasi kritis). Sistem operasi android dirancang
untuk perangkat seluler dan merupakan sistem operasi yang diturunkan dari
operasi kernel Linux, sehingga sistem operasi Android sangat mirip dengan sistem
operasi Linux (Istiyanto, 2013). Android merupakan open source atau sistem
operasi terbuka dan telah banyak digunakan oleh Google. Sistem diinstal pada
perangkat nirkabel seperti table atau smartphone (Steele & To, 2010).
Android adalah sistem operasi yang diinstal pada perangkat seluler
berbasis Linux, yang terdiri dari sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Sistem
operasi Android didistibusikan dengan dua cara, yaitu Google Mail Service
(GMS) dan Open Handset Distribution (OHD). Layanan Google Mail adalah
metode distribusi yang didukung penuh oleh Google. Pada saat yang sama,
“distribusi telepon seluler terbuka” adalah metode distribusi yang belum mendapat
dukungan langsung dari Google (Safaat, 2012).
Dari sudut pandang di atas, dapat disimpulkan bahwa Android merupakan
sistem operasi open source atau terbuka, terdiri dari sistem operasi, middleware,
dan aplikasi berbasis Linux. Sistem operasi Android dibuat untuk perangkat
mobile seperti tablet dan smartphone dengan menggunakan Google Mail Service
(GMS) dan Open Handset Disribution (OHD).
24

Google merilis beberapa versi produk ponsel Android dari awal tahun
2009 hingga akhie tahun 2019 . Berikut detail informasi versi OS Android yang
dirilis oleh Google, seperti terlihat pada Tabel 1 di bawah ini.
Tabel 2. 1 Perkembangan OS Android
Versi Android Keterangan
Android versi 1.1 Versi ini dirilis pada 9 Maret 2009,
dan hadir dengan antarmuka pengguna
yang cukup bagus dan indah
Android Versi 1.5 Cupcake Versi ini dirilis pada 30 April 2009
bersama dengan paket SDK yang
digunakan untuk mengembangkan
aplikasi Android. Beberapa fitur
lainnya meliputi: Pemutar video dalam
mode karena; dan fungsi bluetooth
A2DP.
Android versi 1.6 Donut Versi ini dirilis pada 15 September
2009, menambahkan fungsi pencarian
Google, yang lebih unggul dari versi
sebelumnya dan indikator baterai.
Android versi 2.1 Eclair Versi ini dirilis pada 26 Oktober 2009,
dengan beberapa fitur tambahan,
seperti: 1) mengoptimalkan peralatan
perangkat keras; 2) perbarui versi
Google Maps 3.1.2; 3) peningkatan
tampilan UI dan daftar kontak; 4)
Browser yang didukung; 5) HTML5
dan Webkit; 6) Flash kamera dan
zoom digital; 7) Bluetooth versi 2.1.
25

Versi Android Keterangan


Android versi 2.2 Froyo Versi ini dirilis pada 20 Mei 2010 dan
memiliki beberapa fitur lain, antara
lain: 1) mendukung aplikasi 3D; 2)
didukung oleh kompiler JIT (just in
time); 3) layanan API dapat mengirim
pesan dari cloud ke perangkat; 4)
manager cadangan API; 5) dapat
digunakan sebagai hotspspot portabel.
Android versi 2.3 Gingerbread Versi ini dirilis pada 6 Desember 2010
dan memiliki beberapa fitur lain,
seperti: 1) antarmuka pengguna lebih
ringkas dan sederhana; 2) gunakan
frekuensi gambar untuk
pengoptimalan JIT; 3) mendukung
format file video; 4) WebM dan
format file gambar; 5) WebP; 6)
menambahkan fungsi pelengkapan
otomatis dan pilih salin dan tempel; 7)
menambah fungsi manajer aplikasi; 8)
menambah NFC (Near Field
Communication).
Android versi 3.0 Honeycomb Versi ini dirilis pada 22 Februari 2011
dan merupakan versi yang
dioptimalkan untuk perangkat tablet.
Beberapa fitur lain dari versi ini
termasuk UI, panggilan video API,
dan kualitas video definisi tinggi
penuh. Selain itu, versi ini memiliki
atribut yang sama, sehingga bisa
dipasang di perangkat ponsel pintar.
26

Versi Android Keterangan


Android versi 4.0 Ice Cream Sandwich Versi ini diluncurkan pada 19 Oktober
2011. Versi ini adalah versi Android
pertama dengan fitur pembuka kunci
menggunakan pengelana wajah.
Android versi 4.1 Jelly Bean Versi ini diluncurkan pada 9 Juli 2012,
dan memiliki fitur yang lebih menarik
dari versi sebelumnya, seperti
pencarian suara, informasi cuaca, dan
keyboard virtual yang lebih baik.
Android versi 4.4 Kitkat Versi ini dirilis pada 31 Oktober 2013.
Versi ini memiliki beberapa fitur
menarik, seperti Google Hangouts
yang terintegrasi dengan SMS,
kemungkinan pengguna mengakses
kamera dari layar yang terkunci.
Android versi 5.0 Lollipop Versi ini dirilis pada 15 Oktober 2014.
Dibandingkan dengan versi ini
perubahan yang paling mencolik
adalah antarmuka pengguna yang
didesain uang yang dibuat
menggunakan bahasa desain yang
disebut desain material.
Android versi 6.0 Marsmallow Versi ini dirilis pada 30 September
2015. Fitur lain dari versi ini termasuk
level patch keamanan Android, modus
doze, dan ketersediaan instan.
27

Versi Android Keterangan


Android versi 7.0 Nougat Versi ini dirilis pada 22 Agustus 2016.
Versi ini memiliki fitur menarik
seperti gerak sensor sidik jari untuk
membuka/ menutup bayangan
pemberitahuan dan penjadwalan
benang VR yang ditingkatkan.
Versi ini dirilis pada 21 Agustus 2017.
Di Android, ini adalah perubahan
terbesar dalam fondasi android sejauh
Android versi 8.0 Oreo ini: arsitektur modular mempermudah
dan mempercepat produsen perangkat
keras untuk memberikan pembaruan
Android.
Versi ini dirilis pada 6 Agustus 2018.
Versi ini memiliki perubahan besar,
seperti bilah antarmuka pengguna dari
Android versi 9.0 Pie menu pengaturan cepat, dan posisi jam
telah dipindahkan ke kiri bilah
notifikasi.

Versi ini dirilis pada 3 September


2019. Versi ini memiliki fitur menarik
Android versi 10.0 seperti izin baru untuk mengakses
lokasi latar belakang dan mengakses
file, foto, video, dan audio.

(Sumber: Istiyanto (2013, hlm. 6) Perkembangan OS Android dan wikipedia)

Dibandingkan dengan sistem operasi lain, sistem Android memiliki


banyak keunggulan, antara lain: 1) platform yang lengkap, artinya para pembuat
dan pengembang aplikasi Android dapat saling berdekatan; 2) platform open
source, artinya sistem Android terbuka, mengizinkan pengembang
mengembangkan aplikasi secara bebas; 3) sebuah platform gratis yang
28

memungkinkan mengembang dengan bebas membuat aplikasi Android tanpa


harus membayar lisensi yang dapat diperdagangkan secara bebas (Safaat, 2012).
Dibandingkan dengan sistem operasi lain, sistem operasi Android
memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan dari sistem operasi Android adalah
pengembang membutuhkan banyak perangkat keras untuk memastikan bahwa
perangkat lunak tersebut dapat berjalan di semua perangkat Android. Selain itu,
meskipun perangkat menggunakan sistem operasi Android, Aplikasi yang dibuat
untuk sistem operasi Android mungkin tidak dapat digunakan di semua perangkat
Android (Seng, 2011).
2.4 Android Studio
Android Studio merupakan Integrated Development Environment (IDE)
untuk mengembangkan perangkat lunak yang dapat berjalan di sistem operasi
Android. Gunakan bahasa Java IDE dalam prose pemrograman. Selain itu,
Android studio merupakan produk pengembangan dari software Ecplise yang
merupakan produk yang dikembangkan oleh Google (Wolfon & Felker, 2013).
Android studio merupakan software yang dikembangkan oleh Google dan
dirilis pada bulan Desember 2014 untuk menggantikan software Eclipse
sebelumnya. Direkomendasikan untuk menggunakan Android Studio sebagai
Integrated Development Environment (IDE) untuk mengembangkan aplikasi
Android, dan gratis bagi siapa saja yang ingin mengembangkan aplikasi Andorid
secara profesional. Selain itu, Android studio didasarkan pada perangkat lunak
yang disebut IDEA JetBrains Intellij (Drongelen, 2015).
Dari pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa Android Studio
merupakan Integrated Development Environment (IDE) untuk mengembangkan
perangkat lunak yang dapat berjalan di perangkat Android secara gratis, dan
tersedia secara gratis bagi siapa saja yang ingin mengembangkan aplikasi Android
secara profesional.

2.5 Kompetensi Elemen Pneumatik


Sistem pneumatik terdiri dari beberapa level yang mencerminkan
perangkat keras dan aliran sinyal. Berbagai tingkatan yang membentuk jalur
kendali sinyal mengalir dari sinyal masukan ke sinyal keluaran.
29

Komponen dalam sistem pneuamtik diwakili oleh simbol yang


merepresentasikan fungsi dari komponen tersebut. simbol tersebut dapat
merupakan kombinasi dari beberapa simbol elemen dan memliki fungsi tertentu.
Sirkuit setiap elemen digambar dengan urutan yang sama seperti diagram alir
sinyal.
Elemen kontrol ditambahkan pada level aktuator untuk melengkapi
struktur. Setelah menerima sinyal yang dikirim oleh elemen pemrosesan, elemen
kontrol mengontrol aksi aktuator. Elemen kontrol ditambahkan pada level
aktuator untuk melengkapi struktur. Setelah menerima sinyal yang dikirim oleh
elemen pemrosesan, elemen kontrol memngontrol aksi aktuator.

Gambar 2. 1 Elemen Pneumatik


(Croser & Ebel, 2001)
Katup kontrol arah (KKA) dapat berupa pengontrol sensor, prosesor, atau
aktuator. Jika KKA digunakan sebagai pengontrol gerak silinder, maka akan
dimasukkan ke dalam grup aktuator dari elemen kontrol. Jika itu adalah elemen
pemrosesan, itu ada di prosesor atau grup sensor. Perbedaan fungsional biasanya
30

tergantung pada mode operasinya, dan tergantung pada posisi KKA dalam
diagram rangkaian.

Gambar 2. 2 Diagram Rangkaian dari Elemen-Elemen Pneumatik


(Croser & Ebel, 2001)

2.5.1 Elemen Sumber Energi (Energy Source)


Udara terkompresi untuk penggunaan pneumatik harus cukup dan
berkualitas baik. Udara dikompresi oleh kompresor menjadi sekitar 1/7 dari
volume udara bebas dan dikirim melalui sistem distribusi udara. Untuk menjaga
kualitas udara yang diterima, unit layanan harus digunakan untuk menyiapkan
udara sebelum digunakan dalam sistem kontrol pneumatik.
Tangki udara harus dipasang untuk mengurangi koefisien fluktuasi
tekanan. Biasanya jika diperlukan kompresor akan bekerja untuk mengisi tangki
udara, dan tangki udara tersebut akan digunakan sebagai cadangan udara untuk
jangka waktu tertentu. Ini dilakukan untuk mengurangi hidup dan mati kompresor
dalam waktu singkat.
31

Gambar 2. 3 Sistem Pengadaan Udara Bertekanan


(Croser & Ebel, 2001)
Jika sistem pneumatik membutuhkan oli, maka dibutuhkan peralatan unit
pemeliharaan udara yang terpisah dari yang tidak membutuhkan pelumasan.

Gambar 2. 4 Unit Pemelihara Udara Bertekanan


(Croser & Ebel, 2001)
32

2.5.2 Katup (Valve)


Menurut fungsi katup dalam hal jenis sinyal, mode aktivitas, dan struktur,
katup dapat dibagi menjadi beberapa kelompok. Fungsi utama katup adalah untuk
mengubah, menghasilkan, atau membatalkan sinyal untuk keperluan inspeksi,
pemrosesan, dan kontrol. Selain itu, valve digunakan sebagai power valve untuk
mensuplai udara tekanan ke aktruator.

2.5.2.1 Katup Kontrol Arah


Katup kontrol arah mengontrol sinyal udara yang lewat dengan
menghasilkan, mengubah, atau mentransfer sinyal. Jika katup arah digunakan
sebagai elemen sinyal masukan (signal input), itu akan menghasilkan sinyal
ketika diaktifkan (misalnyam menggunakan tuas roll) untuk mendapatkan
informasi (misalnya, informasi posisi silinder). Ukuran beberapa komponen sinyal
kecil dan pulsa yang dihasilkan juga kecil. Meskipun aliran pulsa kecil, ia bekerja
di bawah tekanan penuh.

Gambar 2. 5 Katup Tuas Roller 3/2 (dengan atau tanpa idler return/ kembali
bebas)
(Croser & Ebel, 2001)
Jika sebagai elemen pengolah, katup kontrol arah mengalihkan,
membangkitkan, atau merubah sinyal, bergantung pada sinyal masukan yang
diterima. Elemen pengolah bisa diberi elemen tambahan seperti katup fungsi
AND atau OR untuk membuat kondisi kontrol yang diinginkan.
33

Gambar 2. 6 Katup 3/2, Pilot Udara Tunggal, Pegas Kembali


(Croser & Ebel, 2001)
Jika katup sebagai elemen pengontrol akhir (final control), katup kontrol
arah harus mengirimkan volume udara yang diperlukan untuk memenuhi
kebutuhan aktuator, dan bila dibutuhkan volume aliran udara yang lebih besar,
maka diperlukan ukuran katup yang lebih besar. tentu saja katup yang lebih besar
akan membutuhkan saluran dan manifold yang lebih besar untuk mengirim udara
ke aktuator.

Gambar 2. 7 Katup 5/2 untuk Kontrol Silinder, Katup Pilot Ganda


(Croser & Ebel, 2001)
2.5.2.2 Katup Satu Arah
Katup satu arah memungkinkan sinyal mengalir melalui katup hanya
dalam satu arah dan mencegah aliran balik. Ada banyak perbuahan pada ukuran
dan struktur katup satu arah. Selain itu, katup satu arah dengan fungsi komponen
34

lainnya membentuk komponen yang terintegrasi, seperti katup kontrol aliran satu
arah, katup buang cepat, katup fungsi AND, dan katup fungsi OR.

Gambar 2. 8 Katup Satu Arah dan Turunannya


(Croser & Ebel, 2001)
2.5.2.3 Katup Kontrol Aliran
Katup kontrol aliran memblokir atau menghambat udara ke arah tertentu
untuk mengurangi aliran udara dan menyesuaikan aliran sinyal. Jika flow control
valve diputar penuh ke kiri maka aliran akan terbuka lebar, sehingga aliran udara
akan hampir sama dengan aliran tanpa valve. Dalam beberapa kasus, berbagai
bukaan katup dapat diperoleh. Dari terbuka penuh sampai tertutup penuh. Jika
kontrol aliran beroperasi dalam satu arah, dan arah yang berlawanan akan
memungkinkan udara mengalir sepenuhnya tanpa terhalangi. Jika katup katup satu
arah tidak dipasang, pembatas akan membatasi aliran udara di kedua arah. Posisi
pemasangan katup kontrol aliran harus sedekat mungkin dengan elemen kerja dan
harus disesuaikan dengan kebutuhan dan aplikasinya.
35

Gambar 2. 9 Katup Kontrol Aliran


(Croser & Ebel, 2001)
2.5.2.4 Katup Kontrol Tekanan
Katup kontrol tekanan mengatur tekanan kerja di rangkaian kontrol dan
menjaga tekanan tetap konstan, terlepas dari faktor fluktuasi tekanan dalam
sistem. Katup pembatas tekanan banyak digunana di sisi outlet kompresor untuk
memastikan bahwa tekanan tangki dibatasi pada faktor keamanan dan bahwa
tekanan yang diberikan ke sistem diatur ke tekanan yang benar.
Katup urutan tekanan dapat merasakan tekanan outlet dan membandingkan
tekanan saluran dengan nilai tekanan yang diperlukan. Jika nilai tekanan tercapai,
katup akan mengirimkan sinyal untuk menyetel harga tekanan yang diperlukan
dengan menyesuaikan pegas yang berlawanan dengan tekanan masuk.

Gambar 2. 10 Katup Sekuens Tekanan (Saklar Tekanan)


(Croser & Ebel, 2001)
36

2.5.3 Elemen Pemroses Sinyal (Processing Element)


Untuk melengkapi katup kontrol arah pada elemen pengolah, ada beberapa
elemen tambahan yang mengkondisikan sinyal kontrol untuk tugas tertentu.
Elemen itu adalam katup fungsi AND, katup fungsi OR, dan katup kombinasi.
Elemen-lemen ini diturunkan dari katup satu arah memiliki kaidah logika.
Katup-katup ini memiliki tiga saluran, dia sebagai saluran masukan dan satu
saluran keluaran.

Gambar 2. 111 Katup AND


(Croser & Ebel, 2001)
2.5.3.1 Katup Kombinasi
Gabungan berbagai elemen dan anda akan mendapatkan fungsi baru.
Komponen baru dapat dibangun dengan menggabungkan setiap elemen, atau
dapat diproduksi sebagai satu elemen kompak untuk mengurangi kompleksitas
dan ukuran. Contohnya adalah katup tunda waktu, yang menggabungkan katup
kontrol aliran satu arah, pipa, dan katup arah 3/2.

Gambar 2. 122 Katup Tunda Waktu


(Croser & Ebel, 2001)
37

2.5.4 Elemen Kerja (Actuator)


Grup aktuator mencakup aktuator jenis gerak lurus dan putar yang ukuran
dan konstruksinya bervariasi pula. Aktuator dilengkapi dengan elemen kontrol
akhir yang mengirimkan volume udara yang dibutuhkan untuk menjalankan
aktuator. Biasanya katup ini akan disambungkan langsung dengan catu daya dan
dipasang dekat dengan aktuator untuk memperkecil kerugian akibat hambatan.
Aktuator digolongkan ke dalam beberapa kelompok:
 Aktuator gerak lurus:
- Silinder kerja-tunggal
- Silinder kerja-ganda
 Aktuator gerak putar:
- Jenis ayunan
- Motor pneumatik

Gambar 2. 13 Aktuator Gerak Lurus dan Gerak Putar


(Croser & Ebel, 2001)
2.6 Penelitian yang Relevan
Kajian penelitian yang relevan untuk menguraikan dampak media mobile
learning yang digunakan dalam pembelajaran. Berikut adalah hasil penelitian
yang relevan sebelumnya, diantaranya:
1. Penelitian yang dilakukan oleh Mubarok, F (2015) menunjukkan bahwa
hasil penerapan media pembelajaran aplikasi mobile dalam pembelajaran
mekanika teknik menunjukkan pengaruh yang positif terhadap hasil
belajar siswa, dengan rata-rata nilai pretest dan post test meningkat 57,2%
38

dengan perolehan gain score 0,58 dalam kategori sedang. Dengan


demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran mobile dapat
meningkatkan hasil belajar siswa.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Misbahul dan Subuh (2016) menunjukkan
bahwa respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran berbasis
android memperoleh skor rata-rata sebesar 83,065% yang dinilai sangat
baik, dan hasil belajar pada pada ranah kognitif diperoleh nilai -thitung < -
ttabel (-18,81<-1,699). Nilai hasil belajar bidang afektif sebesar 80,22%
tergolong baik, nilai hasil belajar bidang psikomotor sebesar 81,00%.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media belajar
berbasis android mendapat respon yang baik dan dapat meningkatkan hasil
belajar siswa.
3. Penelitian yang dilakukan oleh Prasetyo (2017) menunjukkan bahwa
media pembelajaran IPA berbasis android untuk siswa kelas VI SD/MI
pada materi perkembangbiakan pada makhluk hidup dengan kelayakan
sesuai hasil penilaian reviewer, peer reviewer, dan guru SD/MI, yaitu
kategori “sangat baik” (SB) memiliki skor 631 dengan presentase
penilaian 86,85%, dan respon atau tanggapan siswa kelas VI SD/MI
terhadap media pembelajaran IPA berbasis android mempunyai kategori
interval antara “Setuju dan Sangat Setuju”, yaitu menghasilkan skor 635
dengan persentase penilaian 88,23%. Dengan demikian dapat disimpulkan
bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis android mendapat
respon yang baik.
4. Penelitian yang dilakukan oleh Kartini (2019) menunjukkan bahwa rata-
rata persentase hasil penelitian yang diperoleh dari media test Alpa test I
sebesar 75,53%, Alpha test II sebesar 95,23%, dan rata-rata persentase
Test III pada alpha test sebesar 100%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa
media pembelajaran sangat baik dan dapat digunakan. Dengan demikian
dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis
android mendapat respon yang baik dan dapat digunakan.
5. Penelitian yang dilakukan oleh Purnawan, dkk (2013) menyatakan bahwa
hasil penelitian menunjukkan rata-rata hasil belajar siswa pada kelas
39

eksperimen (menggunakan media animasi) sebesar 57,48, lebih tinggi


dibanding kelas kontrol (menggunakan media power point) sebesar 39,68.
Pengujian hipotesis menunjukkan penggunaan media animasi mekanisme
komponen pneumatic hasil pengembangan sebagai media tayang
memberikan hasil belajar yang lebih baik dibandingkan dengan
menggunakan power point. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa
penggunaan media belajar animasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
6. Penelitian yang dilakukan oleh Purnawan, dkk (2018) menyatakan hasil
penelitian menunjukkan bahwa trainer pneumatik hasil pengembangan dan
training kit cukup efektif sebagai media belajar pada materi pengontrolan
gerak sekuensial. Uji statistik menunjukkan tidak ada perbedaan yang
signifikan antara dua kelompok, sehingga dapat disimpulkan bahwa trainer
pneumatik hasil pengembangan tidak lebih efektif sebagai media belajar
dibandingkan dengan training kit.

2.7 Kerangka Berpikir


Pneumatik dan hidrolik merupakan mata kuliah wajib dalam kurikulum
Departemen Pendidikan Teknik Mesin. Dengan perkembangan teknologi, sistem
pneumatik dan hidrolik semakin banyak digunakan di industri karena sistem ini
relatif murah dan perawatannya mudah. Oleh karena itu, mahasiswa jurusan
pendidikan teknik mesin harus mempelajari sistem pneumatik dan hidrolik untuk
mempersiapkan lulusan yang memagami sistem tersebut.
Pada pembelajaran pneumatik dan hidrolik, animasi dibutuhkan untuk
memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran. Media pembelajaran
yang saat ini digunakan adalah FluidSIM yang dijalankan di laptop/ komputer.
Media ini dipilih karena dapat dengan jelas menampilkan animasi yang sedang
berjalan dari sistem pneumatik. Dengan menggunakan media mahasiswa dapat
lebih mudah memahami materi. Media FluidSIM memberikan banyak kemudahan
bagi mahasiswa, namun media ini memiliki kekurangan yaitu hanya dapat
digunakan pada perangkat komputer/ laptop. Selain itu, mengingat merbaknya
COVID-19, sistem pembelajaran menjadi jarak jauh sehingga mahasiswa tidak
dapat bertatap muka. Karena permasalahan di atas, terdapat kendala bagi
40

mahasiswa yang tidak memiliki komputer dan mereka yang memiliki keterbatasan
waktu dan ruang untuk mempelajari sistem pneumatik dan hidrolik.
Media pembelajaran android merupakan pilihan yang tepat untuk
digunaknan pada sistem pembelajaran mata kuliah pneumatik dan hidrolik, karena
pengguna media dapat menganimasikan sistem pneumatik dan hidrolik, sehingga
memudahkan mahasiswa dalam memahami materi. Peneliti memilih media ini
karena menganggap pesatnya perkembangan teknologi telah meningkatkan jumlah
pengguna ponsel di dunia, sehingga diharapkan semua mahasiswa dapat dengan
mudah mengakses media ini. Menurut Sutopo (2012, hlm 176), dengan android
ini mahasiswa memiliki banyak keuntungan, diantaranya adalah: 1) kemudahan;
2) kolaborasi; 3) portabilitas; 4) kompabilitas; 5) interaksi.
Berdasarkan uraian di atas maka akan dikembangkan media pembelajaran
animasi pneumatik dan hidrolik berbasis android. Oleh karena itu kerangka
berpikir penelitian ini adalah sebagai berikut:

Gambar 2. 14 Kerangka Berpikir


41

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian


Metode penelitian yang digunakan peneliti adalah (research and
development), yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2011).
Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. ADDIE merupakan
model penelitian yang dikembangkan oleh para ahli teknologi pendidikan pada
pertengahan tahun 1990-an untuk menyamakan pandangan masyarakat tentang
desain pembelajaran. ADDIE meliputi 5 langkah, yaitu: (1) analisis (analyze), (2)
perancangan (design), (3) pengembangan (development), (4) implementasi
(implementation), (5) evaluasi (evaluation) (Tegeh, Jampel, & Pudjawan, 2015).

Gambar 3. 1 Tahap Penelitian Model ADDIE


Model ADDIE merupakan model yang lebih masuk akal dan lengkap
dibandingkan model lainnya (Mulyantiningsih, 2011). Oleh karena itu model
ADDIE dapat digunakan dalam berbagai bentuk pengembangan produk, seperti
media pembelajaran, modul pembelajaran, bahan ajar, strategi dan model
pembelajaran. Salah satu tujuan dari ADDIE adalah menjadi pedoman dalam
membangun sarana dan prasarana perencanaan pelatihan yang efektif, dinamis,
dan menunjang pelatihan itu sendiri.
42

3.1.1 Alur Penelitian


Alur Penelitian dan pengembangan media belajar animasi pneumatik dan
hidrolik berbasis android dapat di uraikan sebagai berikut.
3.1.1.1 Analisis (Analysis)
Sebuah studi pendahuluan dilakukan untuk menemukan permasalahan di
lapangan. Hal ini dilakukan dengan mengkaji permasalahn yang terukur secara
empiris yang dapat diperoleh dari pengumpulan data dan pengolahan data yang
ada melalui observasi lapangan dan studi literasi.
Analisis masalah dilakukan untuk menemukan solusi masalah di lapangan.
Hal ini dilakukan agar solusi yang diberikan efektif dan tepat. Dalam analisis
masalah ini peneliti melakukan observasi terhadap mahasiswa Jurusan Pendidikan
Teknik Mesin yang mengontrak mata kuliah pneumatik dan hidrolik. Melalui
analisis masalah yang dilakukan oleh peneliti, peneliti menemukan permasalahan
perkuliahan pneumatik dan hidrolik. Pada mata kuliah pneumatik dan hidrolik,
media pembelajaran yang digunakan berbasis komputer, sehingga sebagian
mahasiswa yang tidak memiliki komputer akan mengalami kesulitan.

3.1.1.2 Perancangan (Design)


Saat merancang media pembelajaran, peneliti merancang kerangka kerja
yang akan dikembangkan kedepannya. Dalam penyusunan kerangka kerja ini,
peneliti merancang diagram alir, desain ringkasan plot, dan desain antar muka
layar.

3.1.1.3 Pengembangan (Development)


Pada tahap ini peneliti akan mengembangkan media berdasarkan kerangka
perancangan tahap sebelumnya. Dalam hal ini media akan dikembangkan
berdasarkan tampilan (seperti warna, latar belakang, jenis tulisan, dan ukuran
huruf). Selain itu, pekerjaan pembuatan animasi, penambahan deskripsi, dan
sound effect pada ringkasan plot dan antarmuka telah diselesaikan.

3.1.1.4 Implementasi (Implementation)


Setelah pengembangan media, tahap selanjutnya adalah tahap
implementasi dari ahli materi, ahli media, dan responden (mahasiswa). Media
ditunjukkan kepada ahli media dan ahli materi untuk mengevaluasi. Evaluasi
43

melalui tabel penilaian yang berisi indikator penyajian materi dan media yang
relevan. Untuk bentuk penilaian ahli media evaluasi memiliki dua aspek yang
terdiri dari 15 item pernyataan. Dua aspek utama adalah rekayasa perangkat lunak
dan komunikasi visual. Untuk tabel penilaian ahli materi yang tersusun dari 10
item pernyataan. Aspek evaluasi ini adalah aspek desain pembelajaran. Hasil
penialain ahli materi dan ahli media akan digunakan sebagai dasar untuk
perbaikan media, kemudian diimplementasikan kepada responden.
Implementasi yang dilakukan responden adalah menampilkan media yang
telah diperbaiki berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media, kemudian
responden memberikan tanggapan dengan mengisi angket. Angket yang diberikan
kepada responden meliputi 16 indikator. Dalam hal ini yang menjadi responden
adalah mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Mesin UPI yang sedang dan telah
menempuh mata kuliah pneumatik dan hidrolik.

3.1.1.5 Evaluasi (Evaluation)


Pada tahap ini penilaian dilakukan berdasarkan penilaian ahli media dan
materi, serta berasal dari saran dan komentar responden. Sebelum melakukan uji
media terhadap responden, saran dan komentar dari ahli media dan materi telah
digunakan sebagai dasar perbaikan. Setelah menguji media, menerima komentar
dan saran dari angket yang diisi oleh responden, diperoleh evaluasi akhir.

3.2 Subjek Penelitian


Subjek penelitian ini adalah mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Mesin
FPTK UPI yang saat ini sedang atau telah menempuh mata kuliah pneumatik dan
hidrolik. Dipilihnya mahasiswa yang sedang atau telah menempuh mata kuliah ini
karena dengan penggunaan media belajar android sebagai pengganti media
komputer dalam materi ajar, mereka dapat membandingkan tingkat pemahaman
serta efektifitas dalam penyampaian materi elemen pneumatik.
3.3 Instrumen Penelitian
Pada penelitian ini, instrumen penelitian yang digunakan adalah sebagai
berikut.
44

3.3.1 Lembar Judgment


Lembar jugment merupakan bentuk evaluasi yang digunakan oleh ahli
materi dan ahli media untuk mengevaluasi media pembelajaran yang dihasilkan
oleh peneliti. Pada instrumen ini akan dibuat dua tahapan penilaian yaitu lembar
judgment ahli materi. Fungsi ini digunakan untuk mengevaluasi media
pembelajaran berdasarkan materi yang disajikan pada media pembelajaran.
Lembar penilaian dilakukan oleh dosen ahli materi pneumatik dan hidrolik
Jurusan Pendidikan Teknik Elektro. Lembar judgment kedua adalah lembar
judgment ahli media yang berfungsi untuk mengevaluasi kesesuaian media
pembelajaran yang digunakan pada mata kuliah pneumatik dan hidrolik yang
dilakukan oleh dosen ahli media Jurusan Pendidikan Teknik Mesin.
Melakukan proses judgment media pembelajaran untuk mengetahui
kekurangan yang terdapat pada media melalui indikator pernyataan yang
diberikan, nantinya media pembelajaran tersebut akan diperbaiki hingga
dinyatakan layak digunakan. Peneliti menggunakan skala pemeringkatan, karena
skala pemeringkatan dapat mengukur sikap dan pendapat responden secara lebih
luas dalam berbagai aspek (Sugiyono, 2011).
Untuk menjalankan skala penilaian ini, ahli memberikan skor berdasarkan
indikator pernyataan yang dipilihnya. Selain itu, formulir penilaian yang telah
diisi akan dievaluasi. Kriteria penilaian untuk setiap jawaban diberi bobot yang
berbeda.
Tabel 3. 1 Kriteria Penilaian Skor
No. Indikator Penilaian Skor
1. Setuju/selalu/sangat layak 5
2. Setuju/sering/layak diberi 4
3. Ragu-ragu/kurang setuju 3
4. Tidak setuju/tidak layak 2
5. Sangat tidak setuju 1

Alat evaluasi ahli materi hanya memiliki satu aspek utama yaitu desain
pembelajaran. Indikator evaluasi ditunjukkan pada tabel 3.2. Pada saat yang sama,
ahli media mencakup rekayasa perangkat lunak dan komunikasi visual. Pada
45

aspek-aspek tersebut indikator mencakup semua aspek media, seperti tampilan,


fungsi dan peluang pengembangan media lebih lanjut. Seperti yang ditunjukkan
pada tabel 3.3.

Tabel 3. 2 Karakteristik Instrumen untuk Ahli Materi


No No.
Aspek Indikator
. Butir
Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, 1
realistis)
Relevansi tujuan pembelajaran dengan 2
SK/KD/Kurikulum
Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 3
Kedalaman materi 4
Desain
1. Kemudahan untuk dipahami 5
Pembelajaran
Sistematis, runut, alur logika jelas 6
Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi 7
Ketuntasan materi 8
Relevansi gambar dan animasi dengan materi 9
Uraian materi dapat tersampaikan sesuai dengan 10
waktu yang ditentukan
Total Jumlah 10
Sumber: (Wahono, 2006)

Tabel 3. 3 Karakteristik Instrumen untuk Ahli Media


No No.
Aspek Indikator
. Butir
1. Rekayasa Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun 1
Perangkat penggunaan media pembelajaran
Lunak Reliable (handal) 2
Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan 3
mudah)
46

Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana 4


dalam pengoperasiannya)
Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool 5
untuk pengembangan

No Aspek Indikator No.


. Butir
Kompatibilitas (media pembelajaran dapat 6
diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan
software yang ada)
Dokumentasi program media pembelajaran yang 7
lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas,
singkat, lengkap), trouble shooting (jelas,
terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas,
menggambarkan alur kerja program)
Reusable (sebagian atau seluruh program media 8
pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk
mengembangkan media pembelajaran lain)
Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat 9
diterima/sejalan dengan keinginan sasaran
Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan 10
Komunikasi Sederhana dan memikat 11
2.
Visual Audio (narasi, sound effect, backsound,musik) 12
Visual (layout design, typography, warna) 13
Media bergerak (animasi, movie) 14
Layout Interactive (ikon navigasi) 15
Total Jumlah 15
Sumber: (Wahono, 2006)
3.3.2 Angket
Survei angket adalah metode penggumpulan data dengan mengumpulkan
banyak pertanyaan atau pernyataan untuk menjawab responden secara tertulis
(Sugiyono, 2011).
47

Angket digunakan untuk mengumpulkan data responden. Dalam hal ini


yang diminta untuk mengisi angket adalah mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik
Mesin yang sedang atau telah menempuh mata kuliah pneumatik dan hidrolik.
Angket berisi 16 pernyataan yang mewakili penilaian terhadap media, materi, dan
pendapat responden. Skala yang digunakan dalam angket adalah skala penilaian,
tabel 3.4 mencantumkan karakteristik alat untuk responden.
Tabel 3. 4 Karakteristik Instrumen untuk Responden
No.
No. Aspek Indikator
Butir
Ukuran, warna, bentuk tulisan 1
Ilustrasi gambar 2
Kejelasan animasi 3
Keserasian warna 4
Kesesuaian jenis huruf (font) 5
Kesesuaian penempatan tata letak tombol 6
1. Desain Kesesuaian penempatan tata letak teks 7
Kesesuaian penempatan tata letak animasi 8
Keteraturan sistematika penelitian 9
Ketertarikan penggunaan warna 10
Ketertarikan penggunaan animasi 11
Ketertarikan secara keseluruhan 12
Keinteraktifan secara keseluruhan 13
Kemudahan navigasi secara keseluruhan 14
Kemudahan dalam penggunaan media pembelajaran
2.
Pengoperasian Penggunaan bahasa komunikatif 15
Penggunaan bahasa mudah dipahami 16
(Fauzan, 2011)
3.4 Teknik Pengumpulan Data
Media pembelajaran yang sudah layak untuk digunakan adalah media yang
sudah di judgment oleh ahli media dan ahli materi. Dari hasil judgment, jika
media dikatakan layak untuk digunakan maka peneliti melakukan uji coba pada
mahasiswa Pendidikan Teknik Mesin UPI yang sedang atau telah mengontrak
48

mata kuliah pneumatik dan hidrolik. Uji coba dilakukan dengan cara
memperlihatkan media kepada responden dan menyebarkan angket yang berisi
pernyataan kepada responden mengenai media yang telah dibuat.
Angket terdiri dari 16 pernyataan yang disusun berdasarkan tujuan dan
karakteristik media. Pernyataan yang terdapat pada angket bertujuan untuk
mengetahui respon mahasiswa mengenai media yang telah dibuat. Nantinya dari
hasil respon mahasiswa tersebut dapat dilihat apakah media yang dibuat layak
digunakan dalam pembelajaran atau tidak dan apakah dapat meningkatkan
ketertarikan dalam mempelajari elemen-elemen pneumatik.

3.4 Prosedur Penelitian


Prosedur penelitian ini memberikan acuan proses pengembangan yang
akan dilakukan. Program penelitian pengembangan media animasi pneumatik dan
hidrolik ditunjukkan pada gambar 3.2.
49

Gambar 3. 2 Diagram Alir Pengembangan Media Animasi

3.6 Analisis Data

3.6.3 Pengolahan Data Hasil Penilaian Ahli Media dan Ahli Materi
Proses hasil tanggapan responden dengan cara menjumlahkan dan
membaginya dengan angka yang seharusnya mereka miliki untuk mendapatkan
persentase angket responden. Data diolah dan dianalisis menggunakan teknik
analisis deskriptif kualitatif kuantitatif, yang dinyatakan dalam distribusi skor dan
persentase relatif terhadap kategori skala penilaian yang telah ditentukan. Setelah
mendapatkan hasil skoring dan persentase angket, deskripsikan hasilnya dan
simpulkan untuk masing-masing indikator, seperti terlihat pada tabel 3.5.
50

Untuk memperoleh hasil persentase pencapaian media pembelajaran


dapat digunakan persamaan.
skor yang didapat
Persentase Pencapaian= ×100 % ………………...(5)
skor yang diharapkan
(Arikunto, 2011)
Tabel 3. 5 Kriteria Interpretasi Penilaian Media Pembelajaran

3.6.4 Pengolahan Data Angket Responden


Pengolahan data angket yang diwawancarai sama dengan pengolahan data
pada penilaian ahli media dan ahli materi. Proses data tanggapan responden
dengan cara menjumlahkan dan membaginya dengan angka yang seharusnya
mereka miliki untuk mendapatkan persentase angket responden. Skala persentase
tingkat ketertarikan peserta didik dapat dilihat pada tabel 3.6.

Tabel 3. 6 Skala Presentase Tingkat Ketertarikan Peserta Didik


Presentase Pencapaian (%) Interpretasi
81-100 Sangat Menarik
61-80 Menarik
Presentase Pencapaian (%) Interpretasi
41-60 Cukup Menarik
22-40 Tidak Menarik
0-21 Sangat Tidak Menarik
(Sudjana, 2005)
BAB IV
TEMUAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Deskripsi Data


Penelitian ini dilakukan di Departemen Pendidikan Teknik Mesin. Sasaran
pada penelitian ini adalah mahasiswa yang sedang atau telah mengontrak mata
kuliah Pneumatik dan Hidrolik. Kuliah Pneumatik dan Hidrolik adalah mata
kuliah yang wajib dikontrak untuk mahasiswa Departemen Pendidikan Teknik
Mesin. Data yang didapat dari penelitian ini adalah hasil judgment ahli materi,
hasil judgment ahli media, dan respon mahasiswa (responden).

4.2 Proses Perancangan Media Animasi


Peneliti menggunakan metode ADDIE untuk merancang media
pembelajaran Pneumatik dan Hidrolik berbasis Android. Langkah-langkah dan
analisisnya adalah sebagai berikut:

4.2.1 Analysis (Analisis)


1) Studi Pendahuluan
Pada tahap ini yang dilakukan peneliti yaitu analisis kinerja dan analisis
kebutuhan. Analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui dan mengklasifikasikan
permasalahan yang dihadapi dalam pembelajaran pneumatik dan hidrolik. Setelah
melakukan analisis kinerja diketahui mahasiswa dituntut untuk dapat memahami
prinsip kerja dari setiap komponen dan simbol pneumatik. Maka dari itu, pada
pembelajaran pneumatik dan hidrolik menggunakan media FluidSIM, dimana
media ini dapat memberikan visualisasi aliran fluida pada setiap komponen
pneumatik. Namun pada media FluidSIM hanya dapat beroperasi pada sistem
komputer/ laptop dimana mahasiswa pada jaman sekarang lebih aktif
menggunakan handphone ketimbang komputer/laptop sehingga penggunaan
media ini dinilai kurang praktis dan optimal. Solusi yang diberikan peneliti yaitu
merancang sebuah media pembelajaran yang menarik, modern, dan portable.
Media pembelajaran yang dirancang oleh peneliti yaitu media belajar animasi
pneumatik dan hidrolik berbasis android, dengan media ini mahasiswa dapat

51
mengoperasikannya menggunakan handphone. Oleh karena, itu media
pembelajaran ini menjadi lebih

52
53

menarik, modern, dan portable sehingga dapat meningkatkan semangat belajar


mahasiswa.
2) Studi literatur
Hasil studi literatur didapat kebutuhan perangkat keras (hardware) dan
perangkat lunak (software) untuk merancang media pembelajaran berbasis
android ini, yaitu:
a. Perangkat Keras (Hardware)
Spesifikasi perangkat keras yang peneliti gunakan dalam pembuatan
media pembelajaran adalah sebagai berikut:
Prosesor : Intel Core I3 4300 with AMD Radeon Graphics
RAM : 4 GB
System : 64-bit Operating System
Layar : 14 inch
Spesifikasi perangkat keras yang peneliti gunakan dalam membuka media
pembelajaran adalah sebagai berikut:
Procesor : Snapdragon 710
RAM : 4 GB
Operational System : Android 10
Layar : 6,3 inch

b. Perangkat Lunak (Software)


Spesifikasi perangkat lunak yang peneliti gunakan pada saat membuat
media pembelajaran simulasi adalah sebagai berikut:
- Android Studio adalah Integrated Development Environment untuk
system operasi android, yang dibangun di atas perangkat lunak JetBrains
IntelliJ IDEA dan didesain khusus untuk pengembangan android.
- Photoshop CS3 adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe
Systems yang dikhususkan untuk mengedit foto/gambar dan pembuatan
efek.
- Corel Draw adalah editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel,
sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada.

4.2.2 Design (Desain)


Dalam penyusunan kerangka ini peneliti merancang flowchart, desain
storyboard, dan desain interface layar.
54

1) Flowchart
Flowchart atau diagram alir untuk membuat alur proses pada media
pembelajaran berbasis android yang akan dibangun. Diagram alir untuk
merancang media pembelajaran ini dapat dilihat pada gambar 4.1.

Gambar 4. 1 Flowchart Proses Pembuatan Media Pembelajaran

2) Storyboard
Desain storyboard berfungsi sebagai informasi atau tampilan awal yang
dijadikan alur dari pendesainan media pembelajaran. Bagian-bagian yang terdapat
pada storyboard adalah materi, spesifikasi aplikasi, petunjuk penggunaan, dan
profil pengembang.
55

Tabel 4. 1 Layar Halaman Layar


No Nama Tampilan dan
Keterangan
. Visualisasi
1. Halaman pembuka menunjukkan judul
aplikasi.

2. Layar kedua menunjukkan menu uatama


yang berisi materi, spesifikasi aplikasi,
petunjuk penggunaan, dan profil
pengembang.
56

3) Desain Interface layar


Berdasarkan flowchart yang telah dibuat, interface dibagi menjadi
beberapa bagian yakni halaman pembuka, menu utama, pilihan materi, deskripsi
materi, dan animasi materi. Setiap interface terdapat tombol yang menjadi
penghubung tiap halamannya.
Tabel 4. 2 Desain Interface Layar
No Desain Interface Deskripsi
.
1.  Halaman Pembuka
1. Judul aplikasi
2. Gambar katup pneumatik
3. Informasi aplikasi
4. Animasi loading
5. Tombol navigasi “Start” untuk
menuju halaman menu utama
57

2.  Halaman menu utama


1. Judul menu utama
2. Tombol navigasi “Materi” berisikan
scene pilihan sub materi.
3. Tombol navigasi “Spesifikasi
Aplikasi” berisikan scene tentang
deskripsi aplikasi dan minimum
spesifikasi yang dipelukan.
4. Tombol navigasi “Petunjuk
Penggunaan” berisikan scene
petunjuk untuk menggunakan
aplikasi.
5. Tombol navigasi “Profil
Pengembang” berisikan scene
biodata pengembang aplikasi

No Desain Interface Deskripsi


.
3.  Halaman Materi
1. Judul Materi
2. Tombol navigasi “Tujuan
Pembelajaran” berisikan scene
penjelasan tujuan pembelajaran dari
aplikasi.
3. Tombol navigasi “Pendahuluan
Elemen Pneumatik” berisikan scene
pengenalan materi elemen
pneumatik.
4. Tombol navigasi “Elemen Sumber
Energi” berisikan scene penjelasan
materi elemen sumber energi sistem
pneumatik.
5. Tombol navigasi “Elemen
Masukan” berisikan scene
penjelasan materi elemen masukan
sistem pneumatik.
6. Tombol navigasi “Elemen
Pemroses Sinyal” berisikan scene
penjelasan materi elemen pemroses
sinyal sistem pneumatik.
7. Tombol navigasi “Elemen
58

Pengontrol Akhir” berisikan scene


penjelasan materi elemen
pengontrol akhir sistem pneumatik.
8. Tombol navigasi “Elemen Kerja”
berisikan scene penjelasan materi
elemen kerja sistem pneumatik.
9. Tombol navigasi “Home” untuk
menuju halaman menu utama.

No Desain Interface Deskripsi


.
4.  Halaman Isi Materi
1. Judul sub materi yang dipilih.
2. Penjelasan sub materi.
3. Tombol navigasi “Back” untuk
menuju halaman sebelumnya.
4. Tombol navigasi “Home” untuk
menuju halaman menu utama.
5. Tombol navigasi “Next” untuk
menuju halaman berikutnya.
59

5.  Halaman Animasi Cara Kerja


1. Judul animasi yang dipilih.
2. Animasi cara kerja komponen
pneumatik.
3. Penjelasan cara kerja dari animasi
komponen pneumatik.
4. Tombol navigasi “Back” untuk
menuju halaman sub isi materi.
5. Tombol navigasi “Home” untuk
menuju halaman menu utama.

No Desain Interface Deskripsi


.
60

6.  Halaman Spesifkasi Aplikasi


1. Judul spesifikasi aplikasi
2. Keterangan spesifikasi aplikasi
secara singkat
3. Tombol navigasi “Home” untuk
menuju halaman menu utama.

7.  Halaman Petunjuk Penggunaan


1. Judul petunjuk penggunaan
2. Keterangan fungsi tombol navigasi
yang berada dalam aplikasi
3. Tombol navigasi “Home” untuk
menuju halaman menu utama.

No Desain Interface Deskripsi


61

.
8.  Halaman Profil Pengembang
1. Judul profil pengembang.
2. Tombol navigasi “Foto profil
pengembang aplikasi pertama”
berisikan scene identitas
pengembang aplikasi pertama.
3. pengembang navigasi “Foto profil
pengembang aplikasi kedua”
berisikan scene identitas
pengembang aplikasi kedua.
4. Tombol navigasi “Home” untuk
menuju halaman menu utama.

9.  Halaman Isi Profil Pengembang.


1. Judul profil pengembang.
2. Foto profil pengembang yang
dipilih.
3. Identitas profil pengembang yang
dipilih.
4. Tombol navigasi “Back” untuk
menuju halaman profil
pengembang.
5. Tombol navigasi “Home” untuk
menuju halaman menu utama.

4.2.3 Development (Pengembangan)


Pada tahap pengembangan peneliti telah merancang media berdasarkan
kerangka berpikir pada tahap sebelumnya. Dalam hal ini media dikembangkan
dari segi tampilan seperti warna, background, jenis tulisan, dan ukuran huruf.
Terdapat media animasi android yang dikembangka sebagai berikut:
62

Tabel 4. 3 Layar Halaman Smart with Pneumatic


No. Visualiasi Deskripsi

1.  Halaman Pembuka
Layar halaman pembuka menampilkan
judul aplikasi, gambar visualisasi
komponen pneumatik, dan keterangan
singkat tentang aplikasi. Terdapat
animasi loading untuk mempersiapkan
aplikasi dan tombol start untuk mulai
menggunakan aplikasi media
pembelajaran.

2.  Halaman Menu Utama


Layar halaman menu utama
menampilkan daftar menu apa saja
yang dapat di akses pada media
pembelajaran. Terdapat tombol
navigasi materi dengan gambar buku
berfungsi untuk menuju halaman
materi, tombol navigasi spesifikasi
aplikasi dengan gambar handphone
untuk menuju halaman spesifikasi
aplikasi, tombol navigasi petunjuk
penggunaan dengan gambar “tanda
tanya” untuk menuju halaman petunjuk
penggunaan, dan tombol navigasi profil
pengembang dengan gambar siluet
manusia untuk menuju halaman profil
pengembang.

No. Visualiasi Deskripsi


63

3.  Halaman Materi
Layar halaman materi menampilkan
daftar sub materi yang terdapat dalam
media pembelajaran, diantaranya:
1. Tombol navigasi ”Tujuan
pembelajaran” untuk menuju
halaman sub materi tujuan
pembelajaran.
2. Tombol navigasi “Pendahuluan
Elemen Pneumaatik” untuk menuju
halaman sub materi pendahuluan
elemen pneumatik.
3. Tombol navigasi “Elemen Sumber
Energi” untuk menuju halaman sub
materi elemen sumber energi.
4. Tombol navigasi “Elemen
Masukan” untuk menuju halaman
sub materi elemen masukan.
5. Tombol navigasi “Elemen
Pemroses Sinyal” untuk menuju
halaman sub materi elemen
pemroses sinyal.
6. Tombol navigasi “Elemen
Pengontrol Akhir” untuk menuju
halaman sub materi elemen
pengontrol akhir.
7. Tombol navigasi “Elemen Kerja”
untuk menuju halaman sub materi
elemen kerja.
Selanjutnya terdapat tombol navigasi
“home” untuk menuju halaman menu
utama.

No. Visualiasi Deskripsi


64

4.  Halaman Isi Materi


Layar halaman isi materi menampilkan
penjelasan sub materi yang telah dipilih
pada halaman materi. Terdapat tombol
navigasi “back” untuk menuju ke
halaman sebelumnya, tombol navigasi
“home” untuk menuju ke halaman
menu utama, dan tombol navigasi
“next” untuk menuju halaman
berikutnya. Pada halaman terakhir sub
materi akan terdapat tombol navigasi
untuk menuju halaman animasi cara
kerja yang dipilih.
65

No Visualiasi Deskripsi
.

5.  Halaman Animasi cara Kerja


Layar halaman animasi cara kerja
menampilkan animasi dan teks
penjelasan cara kerja dari komponen
pneumatik yang dipilih. Terdapat juga
tombol navigasi “back” untuk menuju
halaman isi materi dan tombol “home”
untuk halaman menu utama.

6.  Halaman Spesifikasi Aplikasi


Layar halaman spesifikasi aplikasi
menampilkan keterangan spesifikasi
aplikasi secara singkat dan minimum
spesifikasi device yang dibutuhkan
untuk menjalankan aplikasi media
pembelajaran ini. Terdapat tombol
navigasi “back” untuk menuju halaman
menu utama.
66

No Visualiasi Deskripsi
.

7.  Halaman Petunjuk Penggunaan


Layar halaman petunjuk penggunaan
menampilkan keterangan dari fungsi
setiap tombol navigasi yang terdapat
pada aplikasi media pembelajaran,
diantaranya yaitu tombol back, next, dan
home. Terdapat tombol navigasi
“home” untuk menuju halaman menu
utama.

8.  Halaman Profil Pengembang


Layar halaman profil pengembang
menampilkan tombol navigasi “foto
profil pengembang pertama” untuk
menuju halaman isi profil pengembang
pertama dan tombol navigasi “foto profil
pengembang kedua” untuk menuju
halaman profil pengembang kedua.
Terdapat tombol navigasi “home” untuk
menuju halaman menu utama.
67

No Visualiasi Deskripsi
.

9.  Halaman Isi Profil Pengembang


Layar halaman isi profil pengembang
menampilkan foto dari profil
pengembang yang dipilih dan identitas
dari pengembang yang dipilih. Terdapat
tombol navigasi “back” untuk menuju
halaman profil pengembang dan tombol
navigasi “home” untuk menuju halaman
menu utama.

a. Validasi Ahli
Pada tahap validasi ahli terdapat dua tahap validasi yaitu validasi media
dan validasi materi. Hal ini dilakukan untuk mengevaluasi kelayakan media yang
akan digunakan dalam pengujian nantinya.
1) Uji Ahli Media
Dalam uji ahli media, media diuji berdasarkan dua aspek utama yaitu rekayasa
perangkat lunak dan komunikasi visual. Uji media ini dilakukan untuk
mengevaluasi kesesuaian tampilan antar muka yang terdapat pada media dan
keefektifan media dalam menyampaikan materi. Uji media dilakukan oleh Dosen
Ahli Media di Departemen Pendidikan Teknik Mesin UPI. Penilaian dilakukan
dengan lembar judgment.

2) Uji Ahli Materi


68

Pada uji ahli materi, materi yang disajikan pada media duji berdasarkan satu
aspek yaitu desain pembelajaran. Desain pembelajaran ini meliputi kejelasan
tujuan pembelajaran, relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum,
kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran, kedalaman materi, kemudahan
untuk dipahami, sistematis, runut, kejelasan alur logika, kejelasan uraian,
pembahasan, contoh, simulasi, ketuntasan materi, relevansi gambar dan animasi
dengan materi, dan waktu penyampaian materi. Uji materi ini dilakukan oleh
Dosen ahli materi dalam bidang Pneumatik dan Hidrolik di Departemen
Pendidikan Teknik Elektro UPI atas rekomendasi Pembimbing. Penilaian
dilakukan dengan menggunakan lembar judgment.

b. Uji Lapangan
Uji lapangan ini dilakukan setelah uji media dan uji materi terhadap media
pembelajaran. Jika sudah diumumkan bahwa media pembelajaran yang diujikan
oleh ahli materi dan ahli media sudah layak, maka media pembelajaran dapat di
uji coba kepada responden (mahasiswa).
1) Respon Pengguna
Dalam hal ini pengguna yang dimaksud adalah mahasiswa di Departemen
Pendidikan Teknik Mesin yang sedang atau telah mengontrak mata kuliah
Pneumatik dan Hidrolik. Respon mahasiswa ini diambil untuk mengetahui tingkat
keefektifan dan keterpakaian media di dalam pembelajaran mata kuliah Pneumatik
dan Hidrolik. Respon mahasiswa diambil menggunakan angket.
c. Pengolahan Hasil Pengujian
Pengolahan hasil pengujian dilakukan untuk mengetahui hasil dari data yang
diperoleh dari ahli media, ahli materi dan responden.
1) Hasil Validasi oleh Ahli Media
Judgment ahli media didasarkan pada dua aspek utama, yaitu rekayasa
perangkat lunak dan komunikasi visual. Tujuan dari judgment media ini adalah
untuk mengukur kesesuaian tampilan antar muka yang terdapat pada media
pembelajaran dan keefektifan media dalam menyampaikan materi. Uji media
dilakukan oleh Dosen Ahli Media dari Pendidikan Teknik Mesin UPI.
Hasil judgment tersebut dijadikan dasar bagi media pembelajaran yang
dihasilkan peneliti agar layak digunakan. Jika dirasa layak menurut penilaian ahli
69

media maka media yang dihasilkan peneliti efektif. Lembar judgment ahli media
berupa tabel penilaian yang terdiri dari 15 pernyataan.
Dapat dilihat dari tabel 4.4 bahwa persetase kelayakan media pembelajaran
animasi pneumatik dan hidrolik sebesar 89,5% kemudian bandingkan dengan
persentase kualifikasi media pembelajaran dengan persentase di daerah kelayakan,
seperti terlihat pada gambar 4.2.
Hal ini dapat dilihat dari gambar 4.2 yang merupakan peta daerah
kelayakan media pembelajaran yang dibuat oleh peneliti layak digunakan pada
mata kuliah pneumatik dan hidrolik.
Tabel 4. 4 Hasil Pengolahan Data Judgment Ahli Media
No Aspek Penilaian Ahli
.
1. Rekaya Perangkat Lunak 87,5%
2. Komunikasi Visual 91,43%
Rata-Rata Akhir Penilaian 89,5%

Gambar 4. 2 Daerah Kelayakan Media Pembelajaran Hasil Jugment Ahli Media


Keterangan:
STL = Sangat Tidak Layak L = Layak
TL = Tidak Layak SL = Sangat Layak
KL = Kurang Layak

2) Hasil validasi oleh Ahli Materi


Judgment ahli materi didasarkan pada satu aspek utama, yaitu desain
pembelajaran. Judgment materi ini dilakukan oleh dosen ahli materi bidang
70

pneumatik dan hidrolik di Departemen Pendidikan Teknik Elektro UPI atas


rekomendasi pembimbing. Lembar judgment yang dibuat pada penelitian ini
berbentuk rating scale yang terdiri dari 10 pernyataan. Pengolahan data
judgement Ahli Materi secara umum disajikan pada tabel 4.5.

Tabel 4. 5 Hasil Pengolahan Data Jugment Ahli Materi


No Aspek Penilaian Ahli
.
1. Desain Pembelajaran 94%
Rata-Rata Akhir Penilaian 94%

Dilihat dari tabel 4.5, persentase kelayakan materi pada media


pembelajaran adalah sebesar 94%. Persentase kelayakan materi ini selanjutnya
dibandingkan dengan persentase pada daerah kelayakan pada gambar 4.3.

Gambar 4. 3 Daerah Kelayakan Media Pembelajaran Hasil Jugment Ahli Materi


Keterangan:
STL = Sangat Tidak Layak L = Layak
TL = Tidak Layak SL = Sangat Layak
KL = Kurang Layak
Dilihat dari gambar 4.3 yaitu diagram daerah kelayakan materi
bahwasanya materi yang disajikan pada media pembelajaran yang peneliti buat
layak digunakan sebagai materi pada media pembelajaran pneumatik dan hidrolik.

4.2.4 Implementation (Implementasi)


a. Hasil Pengolahan Respon Pengguna
71

Hasil dari respon pengguna berupa data tentang penggunaan media


pembelajaran oleh mahasiswa. Data ini digunakan untuk melihat respon
mahasiswa terhadap media pembelajaran yang peneliti buat. Data respon
mahasiswa diambil dengan cara menyebar angket melalui google form yang berisi
16 pernyataan. Hasil respon pengguna dapat dilihat pada tabel 4.6.

Tabel 4. 6 Angket Respon Mahasiswa


No Indikator Tingkat
. Ketertarikan
1. Indikator 1 89,3%
2. Indikator 2 86,7%
3. Indikator 3 87,3%
4. Indikator 4 80,7%
5. Indikator 5 82,7%
6. Indikator 6 83,3%
7. Indikator 7 83,3%
8. Indikator 8 84,7%
9. Indikator 9 83,3%
10. Indikator 10 82%
11. Indikator 11 86%
12. Indikator 12 87,3%
13. Indikator 13 80,7%
14. Indikator 14 87,3%
15. Indikator 15 84%
16. Indikator 16 88%
Rata-rata Akhir Penilaian 84,8%

Berdasarkan hasil pengolahan data respon mahasiswa pada lampiran, terlihat


tingkat ketertarikan mahasiswa terhadap media adalah 84,8%. Nilai tersebut didapat
dari hasil rata-rata 16 indikator penilaian.
72

Persentase untuk setiap indikator berbeda-beda. Berikut ini uraian


tanggapan mahasiswa terhadap penerapan media pembelajaran pada mata kuliah
pneumatik dan hidrolik.
a. “Indikator 1” menunjukkan tingkat kejelasan ukuran, warna, dan bentuk
tulisan. Dimana nilai 89,3% menunjukkan mahasiswa dapat melihat dengan
ukuran, warna, dan bentuk tulisan dalam media pembelajaran.
b. “Indikator 2” menunjukkan tingkat kejelasan gambar animasi maupun
tampilan yang disajikan. Dimana nilai 86,7% menunjukkan bahwa ilustrasi
gambar animasi dan tampilan yang disajikan dalam media pembelajaran dapat
terlihat jelas oleh mahasiswa.
c. “Indikator 3” menunjukkan tingkat kejelasan animasi yang ditampilkan
terhadap materi yang disajikan. Dimana nilai 87,3% menujukkan bahwa
animasi yang ditampilkan dalam media pembelajaran sudah terlihat jelas oleh
mahasiswa.
d. “Indikator 4” menunjukkan tingkat keserasian penggunaan warna. Dimana
nilai 80,7% menunjukkan bahwa media pembelajaran yang telah dibuat
memiliki warna yang serasi.
e. “Indikator 5” menunjukkan tingkat keserasian penggunaan jenis huruf.
Dimana nilai 82,7% menunjukkan bahwa penggunaan huruf dalam media
pembelajaran telah serasi.
f. “Indikator 6” menunjukkan tingkat kesesuaian tata letak tombol menu maupun
tombol sub menu. Dimana nilai 83,3% menunjukkan bahwa penempatan tata
letak tombol dalam media pembelajaran sudah sesuai.
g. “Indikator 7” menunjukkan tingkat kesesuaian penempatan tata letak teks.
Dimana nilai 83,3% menunjukkan bahwa penempatan tata letaks teks dalam
media pembelajaran telah sesuai.
h. “Indikator 8” menunjukkan tingkat kesesuaian penempatan tata letak animasi.
Dimana nilai 84,7% menunjukkan bahwa penempatan tata letak animasi
dalam media pembelajaran telah sesuai.
i. “Indikator 9” menunjukkan tingkat keteraturan sistematika penelitian. Dimana
nilai 83,3% menunjukkan bahwa sistematika penelitian yang ada dalam media
pembelajaran sudah teratur.
73

j. “Indikator 10” menunjukkan tingkat ketertarikan penggunaan warna. Dimana


nilai 82% menunjukkan bahwa penggunaan warna dalam media pembelajaran
sudah menarik.
k. “Indikator 11” menunjukkan tingkat ketertarikan penggunaan animasi.
Dimana nilai 86% menunjukkan bahwa penggunaan animasi dalam media
pembelajaran membuat mahasiswa tertarik untuk mempelajari pneumatik dan
hidrolik.
l. “Indikator 12” menunjukkan tingkat ketertarikan secara keseluruhan media
pembelajaran. Dimana nilai 87,3% menunjukkan bahwa media pembelajaran
yang telah dibuat sudah menarik secara keseluruhan.
m. “Indikator 13” menunjukkan tingkat keinteraktifan media pembelajaran.
Dimana nilai 80,7% menunjukkan bahwa media pembelajaran yang telah
dibuat sudah interaktif.
n. “Indikator 14” menunjukkan tingkat kemudahan menavigasikan media
pembelajaran. Dimana nilai 87,3% menunjukkan bahwa media pembelajaran
mudah dioperasikan oleh mahasiswa.
o. “Indikator 15” menunjukkan tingkat penggunaan Bahasa komunikatif. Dimana
nilai 84% menunjukkan media pembelajaran yang telah dibuat menggunakan
Bahasa yang komunikatif.
p. “Indikator 16” menunjukkan tingkat kemudahan Bahasa yang digunakan.
Dimana nilai 88% menunjukkan media pembelajaran yang telah dibuat
menggunakan Bahasa yang mudah dipahami.

Berdasarkan hasil pengolahan data tersebut terlihat bahwa adanya respon


positif dari mahasiswa terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis android
dalam mempelajari pneumatik dan hidrolik.

4.2.5 Evaluation (Evaluasi)


Pada model ADDIE tahap terakhir yaitu evaluasi. Evaluasi ini didapat dari
saran dan komentar ahli media, ahli materi, dan respon. Evaluasi dari ahli materi
dan ahli media telah diterapkan sebelum di uji coba kepada responden. Saran dari
responden adalah sebagai berikut:
 Tambahkan background musik agar lebih menarik
74

 Animasi transmisi setiap halamannya perlu ditingkatkan agar lebih menarik

4.3 Pembahasan Penelitian


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui respon mahasiswa dalam
penggunaan media pembelajaran untuk mata kuliah pneumatik dan hidrolik dalam
materi elemen pneumatik. Data respon mahasiswa ini didapat dari 30 mahasiswa
Departemen Pendidikan Teknik Mesin yang sedang dan telah mengontrak mata
kuliah Pneumatik dan Hidrolik.
Media pembelajaran ini dirancang berdasarkan kerangka berpikir
(storyboard) yang telah dibuat sebelumnya. Media pembelajaran ini dibuat
menggunakan software Android Studio yang berfungsi untuk membuat sebuah
aplikasi yang dapat dijalankan di platform android. Selain itu dalam
mengembangkan media pembelajaran ini dibutuhkan bantuan software lain yaitu
dengan menggunakan Photoshop CS3 dan CorelDraw X7. CorelDraw digunakan
untuk membuat gambar dengan garis vektor sedangkan photoshop digunakan
untuk mengedit foto dan gambar. Penggunaan aplikasi baru ini juga membuat
peneliti mengalami kesulitan dalam membuat media pembelajaran, peneliti juga
mengalami beberapa kegagalan sebelumnya akhirnya dapat membuat multimedia
sesuai harapan.
Spesifikasi media pembelajaran ini cukup ringan untuk digunakan pada
perangkat android: sistem operasional minimum android yang dibutuhkan adalah
Lolipop 5.0, Ram 1GB, bentang layar 4 inch, dan ROM minimum 4GB.
Media pembelajaran yang dirancang adalah media pembelajaran yang
digunakan sebagai alat bantu untuk pengenalan materi elemen-elemen pneumatik
pada mata kuliah Pnenumatik dan Hidrolik yang dapat dijalankan di perangkat
android. Media pembelajaran yang dirancang telah sesuai dengan tujuan
penelitian ini yaitu melihat respon mahasiswa ketika menggunakan media
pembelajaran dalam mata kuliah pneumatik dan hidrolik. Berikut ini hasil dari
perancangan media pembelajaran berbasis android.
Media pembalajaran ini dirancang untuk mengikuti perkembangan
teknologi yang mana pada era jaman sekarang mahasiswa lebih sering
menggunakan perangkat smartphone untuk mencari informasi ketimbang
75

menggunakan laptop atau komputer. Didalam media ini tidak hanya sebatas bisa
dijalankan di android saja, melainkan terdapat penyajian animasi sebagai
gambaran visualisasi aliran fluida pada sistem pneumatik sehingga memudahkan
mahasiswa untuk memahami cara kerja dari setiap komponen pneumatik. Seperti
yang dikatakan Balazinski & Przybylo, 2005 (dalam Sukiyasa dan Sukoco, 2013)
pada Journal of Manufacturing System dalam penelitiannya yang berjudul
Teaching Manufacturing Procces Using Computer Animation, menyebutkan
bahwa penggunaan media animasi dalam pembelajaran dapat mengurangi waktu
proses pembelajaran serta hasil tes meningkat sebesar 15%.
Media pembelajaran yang telah dikembangkan ini diuji oleh dua orang ahli
yakni penguji ahli media dan penguji ahli materi. Pengujian ini dilakukan untuk
mengetahui kelayakan terhadap media pembelajaran yang telah peneliti buat. Ahli
media diberikan lembar judgment sebagai lembar penilaian media secara
keseluruhan. Didalam lembar judgment ahli media terdapat dua aspek utama
untuk dinilai yaitu aspek rekayasa perangkat lunak dan aspek komunikasi visual.
Aspek tersebut tersusun tersusun dari 15 indikator penilaian. Hasil yang didapat
berdasarkan pengujian ahli media dikatakan bahwa media pembelajaran berbasis
android layak untuk digunakan dengan nilai persentase aspek rekaya perangkat
lunak 87,5%, aspek komunikasi visual 91,43%, dan rata-rata penilaian
keseluruhan sebesar 89,5%. Media pembelajaran dikatakan layak karena dilihat
dari aspek rekayasa perangkat lunaknya, media pembelajaran efektif dan efisien
dalam pengembangan maupun penggunaanya, media pembelajaran reliabel
(handal), media pembelajaran dikelola dengan mudah, pembelajaran sederhana
dalam pengoperasiannya, tepat dalam pemilihan jenis aplikasi, media
pembelajaran dapat digunakan di semua perangkat android, media pembelajaran
bersifat komunikatif, kreatif dalam ide penuangan gagasan, media pembelajaran
sederhana dan memikat, sound efect pada media pembelajaran menarik, media
pembelajaran secara visual menarik dan rapih, animasi pada media pembelajaran
menarik, dan ikon navigasi pada media pembelajaran mudah dipahami dan
digunakan. Dari semua komponen penyusun yang peneliti buat, media
pembelajaran tersebut dapat dikatakan sangat layak untuk digunakan karena
praktis digunakan di perangkat android sehingga media pembelajaran dapat
76

digunakan dimana saja. Hal tersebut sesuai dengan pendapat Susilana & Riyana
(2008, hlm. 9) dimana banyak manfaat atau kegunaan media pembelajaran dalam
proses pembelajaran, diantaranya sebagai berikut: 1) memperjelas informasi agar
tidak terlalu verbal untuk meminimalkan terjadinya verbalisme; 2) mengatasi
keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan kemampuan indrawi, sehingga proses
pembelajaran dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja yang dapat
mempersingkat proses pembelajaran; 3) meningkatkan semangat belajar yang
megarah pada proses interaksi langsung antara siswa dan sumber belajar; 4)
memampukan siswa untuk belajar secara mandiri sesuai dengan bakat dan
kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya; 5) memberikan stimulasi yang
sama, pengalaman yang sama dan menghasilkan persepsi yang sama. Selain itu,
media pembelajaran khususnya animasi dapat meningkatkan daya tarik, serta
motivasi mahasiswa dalam proses pembelajaran. Sesuai dengan yang dinyatakan
oleh Rusman (dalam Sukiyasa dan Sukoco, 2013) bahwa media belajar mengajar
akan lebih efektif dan mudah bila dibantu dengan sarana visual, dimana 11% dari
yang dipelajari terjadi lewat indera pendengaran, sedangkan 83% lewat indera
penglihatan.
Sama seperti ahli media, ahli materi pun diberikan lembar judgment
sebagai lembar penilaian materi secara keseluruhan. Di dalam lembar judgment
ahli materi terdapat satu aspek untuk dinilai yaitu desain pembelajaran. Aspek
tersebut tersusun atas 10 indikator penilaian. Hasil yang didapat berdasarkan
pengujian ahli materi dikatakan bahwa materi yang disajikan dalam media
pembelajaran dinyatakan layak dengan nilai persentase sebesar 94%. Materi yang
disajikan dinyatakan layak karena adanya hal-hal berikut yaitu, kejelasan tujuan
pembelajaran, relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum,
kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran, kedalaman materi, kemudahan
untuk dipahami, materi yang disajikan sistematis, runut, alur logika jelas,
kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, ketuntasan materi pembelajaran,
adanya relevansi gambar dan animasi dengan materi, uraian materi dapat
disampaikan dengan waktu yang ditentukan. Hal-hal tersebut yang mendasari
bahwa media pembelajaran yang dibuat oleh peneliti dikatakan sangat layak
karena isi pembelajaran yang sesuai dengan tujuan, kurikulum, materi yang
77

mendalam, dan disusun secara sistematis tersebut masuk ke dalam salah satu
faktor penting dalam proses pembelajaran. Seperti yang dikatakan oleh
Baharuddin & Esa, 2010 (dalam Sukiyasa dan Sukoco, 2013) bahwa proses
belajar siswa dipengaruhi oleh lingkungan sosial keluarga, lingkungan sosial
sekolah, sosial masyarakat, lingkungan alamiyah, serta faktor instrumental
(gedung sekolah, alat-alat belajar, fasilitas belajar, kurikulum, peraturan sekolah,
buku panduan, serta silabus). Begitu pula menurut Adrian 2004 (dalam Fauzi,
Rohendi, dan Yayat, 2004) menyatakan bahwa kegiatan belajar mengajar
melibatkan beberapa komponen yaitu guru (pendidik), peserta didik, tujuan
pembelajaran, isi pembelajaran, metode mengajar, media dan evaluasi
pembelajaran. Selain itu yang membuat media pembelajaran ini layak untuk
digunakan karena penjelasan visual yang lebih nyata. Hal ini sesuai dengan tujuan
proses pembelajaran yang mengharuskan siswa seperti tertera pada PP No. 19
tentang SNP tahun 2005 (dalam Sukiyasa dan Sukoco, 2013), yakni proses
pembelajaran pada satuan pedidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif,
menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk berpatisipasi aktif, serta
memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreatif, dan kemandirian sesuai
dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis siswa.
Setelah melakukan judgment kepada penguji selanjutnya peneliti
melakukan uji coba kepada 30 responden, dalam hal ini responden yang dimaksud
adalah mahasiswa Pendidikan Teknik Mesin yang sedang atau telah mengontrak
pneumatik dan hidrolik. Peneliti mengirimkan link download media pembelajaran
kepada responden dan meminta responden untuk menggunakan secara mandiri.
Setelah responden selesai menggunakan media pembelajaran, untuk melihat
respon mahasiswa tersebut peneliti memberikan angket kepada responden yang
terdiri dari 16 indikator pernyataan. Semua indikator tersebut dapat menilai
respon mahasiswa dari segi desain aplikasi dan kemudahan dalam penggunaan.
Dapat dikatakan seperti itu karena dari hasil rata-rata setiap indikator sebagai
berikut. Pada indikator pertama hasil persentase sebesar 89,3% hal ini
menunjukkan bahwa mahasiswa dapat melihat ukuran, warna, dan bentuk tulisan
dalam media pembelajaran. Indikator kedua hasil persentase sebesar 86,7% hal ini
menunjukkan bahwa ilustrasi gambar animasi dan tampilan yang disajikan dalam
78

media pembelajaran dapat terlihat dengan jelas oleh mahasiswa. Indikator ketiga
hasil persentase sebesar 87,3% menunjukkan bahwa animasi yang ditampilkan
dalam media pembelajaran sudah terlihat jelas oleh mahasiswa. Indikator keempat
hasil persentase sebesar 80,7% menunjukkan bahwa media pembelajaran yang
telah dibuat peneliti memiliki warna yang serasi. Indikator kelima hasil persentase
sebesar 82,7% menunjukkan bahwa penggunaan huruf dalam media pembelajaran
telah serasi. Indikator keenam hasil persentase sebesar 83,3% menunjukkan
bahwa penempatan tata letak tombol dalam media pembelarajan sudah sesuai.
Indikator ketujuh hasil persetase sebesar 83,3% menunjukkan bahwa penempatan
tata letak teks dalam media pembelajaran telah sesuai. Indikator kedelapan hasil
persentase sebesar 84,7% hal ini menunjukkan bahwa penempatan tata letak
animasi dalam media pembelajaran telah sesuai. Indikator kesembilan hasil
persentase sebesar 83,3% hal ini menunjukkan bahwa sistematika penelitian yang
ada dalam media pembelajaran sudah teratur. Indikator kesepuluh hasil persentase
sebesar 82% menunjukkan bahwa penggunaan warna dalam media pembelajaran
sudah menarik. Indikator kesebelas hasil persentase sebesar 86% hal ini
menunjukkan bahwa penggunaan animasi dalam media pembelajaran membuat
mahasiswa tertarik untuk mempelajari pneumatik dan hidrolik. Indikator
keduabelas hasil persentase sebesar 87,3% hal ini menunjukkan bahwa media
pembelajaran yang telah dibuat peneliti sudah menarik secara keseluruhan.
Indikator ketigabelas hasil persentase sebesar 80,7% hal ini menunjukkan bahwa
media pembelajaran yang telah dibuat sudah interaktif. Indikator keempatbelas
hasil persentase sebesar 87,3% hal ini menunjukkan media pembelajaran mudah
dioperasikan oleh mahasiswa. Indikator kelimabelas hasil persentase sebesar 84%
hal ini menunjukkan media pembelajaran yang telah dibuat peneliti menggunakan
bahasa yang komunikatif. Indikator keenambelas hasil persentase sebesar 88% hal
ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang telah dibuat menggunakan
bahasa yang mudah dipahami.
Secara keseluruhan dari hasil respon mahasiswa terhadap angket penelitian
bahwa media pembelajaran yang dirancang peneliti termasuk dalam kategori
sangat menarik. Hal ini dikarenakan rata-rata indikator hasil responden sebesar
84,8%. Respon mahasiswa terhadap media pembelajaran berupa respon positif.
79

Adanya respon positif tersebut dikarenakan media pembelajaran yang dihasilkan


peneliti memudahkan mahasiswa untuk menggunakan media pembelajaran
berbasis android dalam mata kuliah pneumatik dan hidrolik. Selaras dengan
penelitian Muyaroah dan Fajartia (2017, hlm 82) menyebutkan bahwa
pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran berbasis android dapat
memotivasi siswa untuk mempelajari materi yang diberikan dengan cepat, dapat
saling bekerja sama, dalam menyelesaikan tugasnya, serta siswa dapat belajar
kapan saja dan dimana saja.
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan data, hasil analisis, dan pembahasan yang telah dijelaskan
sebelumnya dapat ditarik kesimpulan bahwa:
1. Telah dihasilkan media belajar pneumatik dan hidrolik berbasis android yang
berujudul “Smart with Pneumatic” dibuat menggunakan software Android
Studio terdiri dari empat menu utama, yaitu: Materi, Spesifikasi Aplikasi,
Petunjuk Penggunaan, dan Profil Pengembang. Pada bagian menu materi
terdapat sub materi di dalamnya, diantaranya yaitu: Tujuan pembelajaran,
Pendahuluan elemen pneumatik, Elemen sumber energi (energy source),
elemen masukan (signal input), Elemen pemroses sinyal (processing element),
Elemen pengontrol akhir (final control element), Elemen kerja (actuator), dan
Daftar pustaka. Dalam setiap isi materi terdapat penjelasan tentang materi dan
dilengkapi dengan animasi cara kerja dari katup pneumatik.
2. Media yang dihasilkan layak digunakan dengan skor penilaian sebesar 89,5%
oleh ahli media, dan skor penilaian sebesar 94% oleh ahli materi, serta
mendapatkan nilai sebesar 84,8% oleh 30 mahasiswa Pendidikan Teknik
Mesin UPI.

5.2 Rekomendasi
Berdasarkan pembahasan dan kesimpulan yang telah dijelaskan
sebelumnya, peneliti merekomendasikan beberapa hal yang terkait dengan
penelitian yang telah dilakukan sebagai berikut.
1. Pengembangan media pembelajaran diperlukan agar dapat menghasilkan
pembelajaran yang lebih baik lagi. Media pembelajaran perlu dikembangkan
pada animasi dan keterangan gambar dimunculkan secara bertahap. Teks yang
ditampilkan ditambah suara untuk menambah memori mahasiswa melalui
indera penglihatan serta indera pendengaran.

80
81

2. Memperbaiki kekurangan-kekurangan penelitian yang dapat dilihat pada saran


dan komentar yang telah responden berikan agar menghasilkan media
pembelajaran yang lebih sempurna dan dapat diterapkan secara permanen
dalam pembelajaran pada mata kuliah pneumatik dan hidrolik.
DAFTAR PUSTAKA

Afif, M. M., & Haryudo, S. I. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran


Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Instalasi Tenaga Listrik untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro,
437-443.
Arief, R., & Umniati, N. (2012). Pengembangan Virtual Class untuk Pembelajaran
Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Pendidikan Teknologi dan
Kejuruan Universitas Negeri Yogyakarta, 2.
Arikunto. (2011). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka
Cipta.
Asyhar, R. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:
Referensi Jakarta.
Croser, P., & Ebel, F. (2001). Pneumatics: Basic Level. Denkendorf: Festo
Didactic.
Darmawan, D. (2012). Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Daryanto. (2010). Media Pembelajaran. Bandung: Satu Nusa.
Drongelen, M. (2015). Android Studio Cookbook. Packt Publishing Ltd.
Fauzan, A. (2011). Analisis Kelayakan Media Pembelajaran Perakitan Komputer
untuk Siswa Sekolah Menengah Kejuruan. Fakultas Teknik. Universitas
Negeri Yogyakarta, Yogyakarta.
Fauzi, F., Rohendi, D., & Yayat. (2014). Penggunaan Media Animasi untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Kompetensi Dasar Menggunakan
Alat Ukur Berskala di SMK. Journal of Mechanical Engineering
Education, 55-64.
Hamzah, B., Uno, & Lamatenggo, N. (2011). Teknologi Komunikasi & Informasi
Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Istiyanto, J. (2013). Pemrograman Smartphone Menggunakan SDK Android dan
Hacking Android. Yogyakarta: Graha Ilmu.

82
Martono, K. T., & Nurhayati, O. D. (2014). Implementation of Android Based
Mobile Learning Application as A Flexibel Learning Media. IJCSI
International Journal of Computer Science Issues, 168-174.
Mayer, E. (2001). Multimedia Learning. New York: University Press.
Mubarok, F. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile
Application Menggunakan App Inventor pada Mata Pelajaran Mekanika
Teknik untuk Siswa Kelas X Studi Keahlian Tgb SMK Negeri 3
Yogyakarta. Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. Universitas
Negeri Yogyakarta, Yogyakarta.
Mulyantiningsih, E. (2011). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan.
Bandung: Alfabeta.
Munadi, Y. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: GP Press Group.
Mustholiq, I., Sukir, & Chandra, A. (2007). Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Berbasis Multimedia Kuliah Dasar Listrik. Jurnal Pendidikan
Teknologi dan Kejuruan Universitas Negeri Yogyakarta, 1-18.
Muyaroah, S., & Fajartia, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Android dengan Menggunakan Aplikasi Flash CS6 pada Mata
Pelajaran Biologi. Innovative Journal of Curriculum and Educational
Technology, 79-83.
Prasetyo, S. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Android
untuk Siswa SD/MI. Journal of Madrasah Ibtidaiyah Education , 121-140.
Purnawan, Haryadi, Rohendi, D., Fewana, D., & Sudaryono. (2013). Multimedia
Animasi Mekanisme Komponen Pneumatik. INVOTEC, 157-164.
Purnawan, Rohendi, D., Wardaya, & Darsono, N. (2018). The Effectiveness of
Simulator as Pneumatic Control System Learning Media. 5th UPI
International Conference on Technical and Vocational Education and
Training (ICTVET 2018) (hal. 392-395). Bandung: Atlantis Press.
Rusman, Kurniawan, D., & Riyana, C. (2012). Pembelajaran Berbasis Teknologi
Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Rajawali Press.
Sadiman, A., & dkk. (2011). Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.
Safaat, N. (2012). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android. Bandung: Informatika.

83
Sanaky, H. (2013). Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta: Kaukaba
Dipantara.
Seng, C. (2011). Android Dasar Pengoperasian, Optimasi Sampai Modifikasi
Full Color. -: Jasakom.
Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT.
Rineka Cipta.
Steele, J., & To, N. (2010). The Android Developer's Cookbook: Building
Applications with The Android SDK. -: Pearson Education.
Sudjana, N. (2005). Metode Statistika. Bandung: Tartsito.
Sudjana, N., & Rivai, A. (2013). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algesindo.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kombinasi. Bandung: Alfabeta.
Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogia.
Sukiyasa, K., & Sukoco. (2013). Pengaruh Media Animasi Terhadap Hasil Belajar
dan Motivasi Belajar Siswa Materi Sistem Kelistrikan Otomotif. Jurnal
Pendidikan Vokasi, 126-137.
Susilana, R., & Riyana, C. (2008). Media Pembelajaran. Bandung: Jurusan
Kurtekpend FIP UPI.
Sutarno, E., & Mukhidin. (2013). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis
Multimedia Interaktif Pengukuran untuk Meningkatkan Hasil dan
Kemandirian Belajar Siswa SMP di Kota Bandung. Jurnal Pendidikan
Teknologi dan Kejuruan, 203-218.
Sutopo. (2012). Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2015). Pengembangan Buku Ajar
Model Penelitian Pengembangan dengan Model ADDIE. Seminar
Nasional Riset Inovatif IV (hal. 208-216). Bali: Seminar Nasional Riset
Inovatif.
Tempo.Co. (2019, Maret 4). Survei Kepemilikan Smartphone, Indonesia
Peringkat ke-24. Diambil kembali dari www.tekno.tempo.co:
https://tekno.tempo.co/read/1181645/survei-kepemilikan-smartphone-
indonesia-peringkat-ke-24/full&view=ok

84
Wolfon, M., & Felker, D. (2013). Android Developer Tools Essentials: Android
Studio to Zipalign. -: O'Reilly Media Inc.

LAMPIRAN

85
Lampiran 1. Berita Acara Seminar Proposal
Lampiran 2. Hasil Judgment Ahli Materi
Lampiran 3. Hasil Judgment Ahli Media
Lampiran 4. Instrumen Penelitian

INSTRUMEN PENELITIAN

Skor
No Pernyataan
5 4 3 2 1
Tingkat kejelasan ukuran, warna, dan bentuk
1.
tulisan
Tingkat kejelasan gambar animasi maupun
2.
tampilan yang disajikan
Tingkat kejelasan animasi yang ditampilkan
3.
terhadap materi yang disajikan
4. Tingkat keserasian penggunaan warna (colour)
5. Tingkat kesesuaian penggunaan jenis huruf (font)
Tingkat kesesuaian penempatan tata letak tombol
6.
menu maupun tombol sub menu
Tingkat kesesuaian penempatan teks pada setiap
7.
materi yang ada pada media pembelajaran
Tingkat kesesuaian penempatan animasi pada
8. setiap keterangan materi yang ada pada media
pembelajaran
9. Tingkat keteraturan sistematika penulisan
10. Tingkat ketertarikan penggunaan warna
Tingkat ketertarikan penggunaan animasi pada
11.
media pembelajaran
Tingkat ketertarikan secara keseluruhan media
12.
pembelajaran
Tingkat keinteraktifan secara keseluruhan media
13.
pembelajaran telah sesuai
Tingkat kemudahan navigasi secara keseluruhan
14.
dalam penggunaan media pembelajaran
15. Penggunaan bahasa pada media pembelajaran
bersifat komunikatif
Kemudahan penggunaan bahasa pada media
16.
pembelajaran
(Ahmad Fauzan, 2011)

Ketentuan skala:
5 : Sangat Jelas/ Sangat Sesuai/ Sangat Setuju
4 : Jelas/ Sesuai/ Setuju
3 : Kurang Jelas/ Kurang Sesuai/ Kurang Setuju
2 : Tidak Jelas/ Tidak Sesuai/ Tidak Setuju
1 : Sangat tidak Jelas/ Sangat tidak Sesuai/ Sangat tidak Setuju

Link Google Form:


https://docs.google.com/forms/d/e/
1FAIpQLScgYQgb2idXZUhzqVDTQ4ZgOvae1dRpSoLCIiXevUWc3XdXf
Q/viewform?usp=sf_link
Lampiran 5. Hasil Pengolahan Data Respon Pengguna
Lampiran 6. SK Pembimbing 1
Lampiran 7. SK Pembimbing 2
Lampiran 8. Buku Tentang Aplikasi Smart with Pneumatic

BUKU TENTANG PRODUK


SMART WITH PNEUMATIC
TUJUAN PEMBUATAN PRODUK
Smart with Pneumatic bertujuan untuk memudahkan mahasiswa dalam
mempelajari materi elemen-elemen pneumatik pada mata kuliah pneumatic dan
hidrolik.

SPESIFIKASI PRODUK
Aplikasi Smart with Pneumatic didesain khusus digunakan untuk
perangkat android. Ukuran kapasitas aplikasi ini sebesar 78 Mb. Aplikasi dapat
dijalankan di perangkat android dengan minimum spesifikasi sebagai berikut:
- Sistem Operasi : Android 5.0 Lolipop
- RAM min. : 1 GB
- ROM min. : 4 GB
- Layar min. : 4 inch
- Resolusi mi. : 654x480
- Tempat Kosong : 50 Mb

ISI APLIKASI
No. Tampilan Layar Deskripsi
1. Halaman Pembuka:
Halaman pembuka Smart with
Pneumatic berisikan judul aplikasi,
gambar komponen katup pneumatic,
dan keterangan pengembang
aplikasi.
No. Tampilan Layar Deskripsi
2. Halaman Menu Utama:
Berisikan pilihan menu apa saja
yang terdapat dalam aplikasi Smart
with Pneumatic, diantaranya:
1. Materi
2. Spesifikasi aplikasi
3. Petunjuk penggunaan
4. Profil pengguna

3. Halaman Menu Materi:


Berisikan pilihan menu isi materi
yang terdapat dalam aplikasi Smart
with Pneumatic, diantaranya:
1. Tujuan pembelajaran
2. Pendahuluan Elemen
Pneumatik
3. Elemen Sumber Energi
(Energy Source)
4. Elemen Masukan (Signal
Input)
5. Elemen Pemroses Sinyal
(Processing Element)
6. Elemen Pengontrol Akhir
(Final Control Element)
7. Elemen Kerja (Actuator)
No. Tampilan Layar Deskripsi
4. Halaman Materi Tujuan
Pembelajaran:
Berisikan penjelasan tujuan
pembelajaran pada aplikasi Smart
with Pneumatic
No. Tampilan Layar Deskripsi
5. Halaman Materi Pendahuluan
Elemen Pneumatic:
Berisikan penjelasan tentang
elemen-elemen pneumatik.
No. Tampilan Layar Deskripsi
6. Halaman Materi Elemen Sumber
Energi:
Berisikan penjelasan tentang elemen
sumber energi.

7. Halaman Materi Animasi Cara


Kerja Kompresor:
Berisikan penjelasan animasi cara
kerja kompresor, prinsip kerja, dan
rumus boyle gay lussac dari
kompresor.
No. Tampilan Layar Deskripsi
8. Halaman Materi Air Dryer:
Berisikan penjelasan tentang fungsi
air dryer

9. Halaman Animasi Materi


Absorpsi:
Berisikan animasi cara kerja dari
sistem pengeringan adsorpsi.
No. Tampilan Layar Deskripsi
10. Halaman Animasi Materi
Adsorpsi:
Berisikan animasi cara kerja dari
sistem pengeringan adsorpsi.

11. Halaman Animasi Materi


Temperatur Rendah:
Berisikan animasi cara kerja dari
sistem pengeringan temperatur
rendah.
No. Tampilan Layar Deskripsi
12. Halaman Materi Air Service
Unite:
Berisikan penjelasan tentang fungsi
air service unite.
No. Tampilan Layar Deskripsi
13. Halaman Animasi Materi
Penyaring Udara Bertekanan:
Berisikan animasi prinsip kerja dari
penyaring udara bertekanan.

14. Halaman Animasi Materi


Pengatur Udara Bertekanan:
Berisikan animasi prinsip kerja dari
pengatur udara bertekanan.
No. Tampilan Layar Deskripsi
15. Halaman Animasi Materi
Pelumasan Udara Bertekanan:
Berisikan prinsip kerja dari
pelumasan udara bertekanan.

16. Halaman Materi Elemen


Masukan:
Berisikan penjelasan materi tentang
elemen masukan pneumatik.
No. Tampilan Layar Deskripsi
No. Tampilan Layar Deskripsi
No. Tampilan Layar Deskripsi
No. Tampilan Layar Deskripsi

17. Halaman Animasi Materi KKA


2/2 M-Pg:
Berisikan penjelasan cara kerja dari
katup kontrol arah 2/2 NC M-Pg.
No. Tampilan Layar Deskripsi
19. Halaman Animasi Materi KKA
2/2 NO M-Pg:
Berisikan penjelasan cara kerja dari
katup kontrol arah 2/2 NO M-Pg.

20. Halaman Animasi Materi KKA


3/2 M-Pg:
Berisikan penjelasan cara kerja dari
katup kontrol arah 3/2 NC M-Pg.
No. Tampilan Layar Deskripsi
21. Halaman Animasi Materi KKA
3/2 NO M-Pg:
Berisikan penjelasan cara kerja dari
katup kontrol arah 3/2 NO M-Pg.

22. Halaman Animasi Materi KKA


3.2 NC P-Pg:
Berisikan penjelasan cara kerja dari
katup kontrol arah 3/2 P-Pg.
No. Tampilan Layar Deskripsi
23. Halaman Animasi Materi KKA
3/2 NO-Pg:
Berisikan penjelasan cara kerja dari
katup kontrol arah 3/2 NO P-Pg.

24. Halaman Animasi Materi KKA


3/2 NC RMA-Pg:
Berisikan penjelasan cara kerja dari
katup kontrol arah 3/2 NC RMA-Pg.
No. Tampilan Layar Deskripsi
25. Halaman Animasi Materi KKA
3/2 NO RMA-Pg:
Berisikan penjelasan cara kerja dari
katup kontrol arah 3/2 NO RMA-Pg.

26. Halaman Animasi Materi KKA


3/2 NC RSA-Pg:
Berisikan penjelasan cara kerja dari
katup kontrol arah 3/2 NC RSA-Pg.
No. Tampilan Layar Deskripsi
27. Halaman Animasi Materi KKA
3/2 NO RSA-Pg:
Berisikan penjelasan cara kerja dari
katup kontrol arah 3/2 NO RSA-Pg.
No. Tampilan Layar Deskripsi
28. Halaman Materi Elemen
Pemroses Sinyal:
Berisikan penjelasan materi tentang
elemen pemroses sinyal pneumatik.
No. Tampilan Layar Deskripsi
29. Halaman Animasi Materi Katup
Logika AND:
Berikan penjelasan cara kerja dari
katup logika AND.

30. Halaman Animasi Materi Katup


Logika OR:
Berisikan penjelasan cara kerja dari
katup logika OR.
No. Tampilan Layar Deskripsi
31. Halaman Animasi Materi Time
Delay Relay NC:
Berisikan cara kerja dan fungsi dari
katup time delay relay NC.

32. Halaman Materi Elemen


Pengontrol Akhir:
Berisikan penjelasan materi tentang
elemen pengontrol akhir pneumatik.
No. Tampilan Layar Deskripsi
33. Halaman Animasi Materi KKA
4/2 P-Pg:
Berisikan penjelasan cara kerja dari
katup kontrol arah 4/2 P-Pg.

34. Halaman Animasi Materi KKA


5/2 P-Pg:
Berisikan penjelasan cara kerja dari
katup kontrol arah 5/2 P-Pg.
No. Tampilan Layar Deskripsi
35. Halaman Animasi Materi KKA
3/2 NC P-Pg:
Berisikan penjelasan cara kerja dari
katup kontrol arah 3/2 NC P-Pg.

36. Halaman Animasi Materi KKA


4/2 Slide Valve:
Berisikan penjelasan cara kerja dari
katup kontrol arah 4/3 slide valve.
No. Tampilan Layar Deskripsi
37. Halaman Animasi Materi Katup
Kontrol Aliran Satu Arah:
Berisikan penjelasan cara kerja dari
katup kontrol aliran satu arah.

38. Halaman Animasi Materi Katup


Buang Cepat:
Berisikan penjelasan cara kerja dari
katup buang cepat.
No. Tampilan Layar Deskripsi
39. Halaman Materi Elemen Kerja:
Berisikan penjelasan materi
mengenai elemen kerja dari
pneumatik.

No. Tampilan Layar Deskripsi


40. Halaman Animasi Materi Silinder
Kerja Tunggal:
Berisikan penjealsan cara kerja dari
aktuator silinder kerja tunggal.
No. Tampilan Layar Deskripsi
41. Halaman Animasi Materi Silinder
Kerja Ganda:
Berisikan penjelasan cara kerja daru
aktuator Silinder kerja ganda.

41. Halaman Animasi Materi Motor


Pneumatik:
Berisikan penjelasan cara kerja dari
motor pneumatik.
No. Tampilan Layar Deskripsi
42. Halaman Spesifikasi Aplikasi:
Berisikan penjelasan spesifikasi
singkat aplikasi Smart with
Pneumatic.

43. Halaman Petunjuk Penggunaan:


Berisikan penjelasan petunjuk
penggunaan aplikasi secra singkat.
No. Tampilan Layar Deskripsi
44. Halaman Profil Pengembang:
Berisikan foto profil pengembang 1
dan pengembang 2.

45. Halaman Profil Pengembang 1:


Berisikan penjelasan profil identital
pengembang 1.
No. Tampilan Layar Deskripsi
46. Halaman Profil Pengembang 2:
Berisikan penjelasan identitas profil
pengembang 2.
RIWAYAT HIDUP

Damar Aji Pramastiko lahir di Semarang 4 Januari


1998, anak kedua dari dua bersaudara. Anak dari
Bapak Djoko Pramastiko dan Ibu Sri Suhartati.
Beragama Islam. Bertempat tinggal di Jl. Terusan
Cijawura Girang 5 Gang Irigasi 2, Margacinta, Buah
Batu, Bandung. Mengawali pendidikan dari umur 5
Tahun di TK Melati Putih Semarang (2002-2004).
Selajutnya masuk ke SD Srondol Wetan 07 Semarang
(2004-2010). Melanjutkan SMP di SMPN 12
Semarang (2010-2013). Kemudian melanjutkan SMA di SMAN 12 Bandung
(2013-2016). Melanjutkan kuliah di Universitas Pendidikan Indonesia jurusan
Pendidikan Teknik Mesin angkatan 2016.

Anda mungkin juga menyukai