Pembelajaran Berbasis Steam
Pembelajaran Berbasis Steam
PA D A K U R I K U L U M M E R D E K A
Pokok
E Pengertian STEAM
Bahasan
Langkah-Langkah Penerapan Metode
F Pembelajaran STEAM
Kurikulum merdeka diberikan sebagai opsi tambahan bagi satuan pendidikan untuk melakukan
pemulihan pembelajaran selama 2022-2024. Kebijakan kurikulum nasional akan dikaji ulang pada
2024 berdasarkan evaluasi selama masa pemulihan pembelajaran.
Kurikulum Merdeka
Inayati (2020)
D Pengenalan Profil Pelajar Pancasilla
Penekanan metode ini adalah terwujudnya sistem pembelajaran yang terintegrasi dan terpadu yang
dapat membantu siswa memahami terkait sub-disiplin ilmu pengetahuan saling berkaitan satu sama lain.
F Langkah-Langkah Penerapan Metode Pembelajaran STEAM c
• Mengidentifikasi Tujuan
Pembelajaran
Sebagai langkah awal untuk • Membuat Rencana Pembelajaran
mewujudkan pembelajaran yang Kompleks
yang berkualitas dan • Menyusun Bahan Ajar yang Tepat
terbarukan. Berikut adalah • Menyediakan Peralatan yang
Langkah-lankahnhya diperlukan
• Menciptakan Suasana Pembelajaran
yang Menyenangkan
G Contoh Implementasi Pembelajaran STEAM
Pembelajaran Proyek Rekayasa
Peserta didik dapat menggunakan ilmu pengetahuan,
teknologi, dan rekayasa untuk membuat produk.
Misalnya, peserta didik dapat membuat robot sederhana
dengan menggunakan bahan-bahan seperti kardus,
motor, dan komponen elektronik lainnya.
Kegiatan Seni
01
Peserta didik membuat film pendek dengan
menggunakan kamera, software pengeditan
video, dan bahan-bahan lain yang diperlukan. 02 Pembelajaran Berbasis
Melalui proyek ini, peserta didik akan
mempelajari tentang teknologi yang digunakan
04 Masalah
dalam pembuatan film, serta memahami seni Peserta didik diminta untuk menemukan solusi
menyampaikan pesan melalui media visual atas masalah yang dihadapi. Misalnya, dalam
permasalahan limbah sampah yang tidak bisa
03 terurai,. Peserta didik dapat melakukan proses
pengelolaan berbasis kreativitas dengan
mengelolanya menjadi kerajinan bunga.
Kegiatan Eksperimen
Peserta didik dapat menggunakan ilmu pengetahuan yang
dimiliki dalam kegiatan eksperimen. Misalnya, peserta didik
membuat eksperimen proses terjadinya gunung meletus. Selain
itu, mereka membuat video pembelajaran perihal kandungan
apa saja yang terlibat dalam proses meletus gunung berapi.
H Tantangan dan Kelebihan Menggunakan Pendekatan STEAM
Tantangan STEAM
Kelebihan STEAM
https://www.youtube.com/watch?v=RdyU1NWZrqM&t=55s
https://www.youtube.com/watch?v=sNC6_visGOE
I Peran Guru dalam Menyiapkan Generasi Emas 2045
Penguatan Keterampilan 4C
Kemampuan 2 (Critical Thinking, Creativity and Innovation,
4C Communication, and Collaboration)
1. Literasi Digital Kemampuan membaca, analisis, dan menggunakan informasi (Big Data) dalam dunia Digital
2. Literasi Teknologi Memahami cara kerja mesin, dan aplikasi teknologi (Coding, Artificial Intelligence, & Engineering Principles).
3. Literasi Manusia Kemampuan dibidang humanities, Komunikasi dan desain.
(Aoun,2017)
Sekian
———— Thank You ————
01 02 03
Pendekatan STEAM STEAM dan Model Model-model
dalam Pembelajaran Pembelajaran pembelajaran dalam
Abad 21 di Masa kontekstual STEAM
Pandemi
04
STEAM dalam Konteks
05
Penguatan Pendidikan
Pendidikan Dasar dan Karakter Melalui
Menengah Pendekatan STEAM
01.
Pendekatan STEM dalam Pembelajaran
Abad 21 di Masa Pandemi
Apa itu STEM? STEM adalah singkatan dari Science, Technology,
Engineering dan Mathematics. Istilah STEM muncul pada awal
tahun 2000an di Amerika Serikat. STEM STEAM = Science,
Technology, Engineering, Art dan Mathematics. Pendekatan ini
dilaksanakan di Seoul pada Tahun 2006.
KARAKTERISTIK STEAM
01. 04.
Integrasi Sains, Teknlogi, tehnik, seni, dan Menyiapkan siswa untuk menjadi SDM
matematika dalam satu pengalaman belajar yang mampu integratif
02. 05.
Kontekstual dengan kehidupan nyata Mengembangkan Softskill dan
(Real World Aplication) keterampilan teknis
03.
Pembelajaran Berbasis Proyek
PENDEKATAN STEAM DALAM PEMBELAJARAN ABAD 21
1. Kualitas Karakter
(Iman dan takwa, cinta tanah air, rasa ingin tahu, inisiatif,
gigih, kemampuan beradaptasi, kepemimpinan, serta
kesadaran sosial dan budaya.)
2. Keterampilan 4 C
(Critical Thinking, Creativity and Innovation,
Communication, and Collaboration)
3. Penguatan Literasi
(Literasi Baca Tulis, Literasi Numerisasi, Literasi Digital,
Literasi Sains, dan Literasi Budaya Kewargaan)
PENINGKATAN KUALITAS SUMBER DAYA MANUSIA
Perlunya
Sudah siapkah kita?
LITERASI BARU Menyiapkan lulusan lebih kompetitif
Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0
Literasi Digital
Agar lulusan bisa kompetitif, kurikukum Literas Kemampuan untuk membaca, analisis,
perlu orientasi baru, sebab adanya Era danmenggunakan informasi (Big Data)
Baru: di dunia digital.
RevolusiIndustri 4.0, tidak hanya cukup
Literasi Lama (membaca, menulis, &
Literasi Teknologi
matematika) sebagai modal dasar untuk Memahami cara kerja mesin,
berkiprah di masyarakat. aplikasi teknologi (Coding,
Artificial Intelligence, &
Engineering Principles).
A. B.
C. D.
Penggunaan alat untuk Keterampilan Hidup
bekerja (Tools of Working (Life Skills)
Pendekatan STEAM Peserta didik Mampu
Mengembangkan Keterampilan dalam:
Pemecahan masalah √
Kreativitas √
Kemampuan Menganalisi √
Kerjasama √
Kemandirian Berfikir √
Inisiatif diri √
Komunikatif √
Kemampuan dgital √
03.
Model-model pembelajaran
dalam STEAM
Model pembelajaran merupakan rangkaian pendekatan, strategi,
metode, dan teknik/taktik dalam pembelajaran
Model- model pembelajaran dalam
STEAM
Project Based Learning Inquiry Learning
berfokus pada siswa menemukan
Pembelajaran Berbasis Proyek,
masalah sehingga mengerahkan
merupakan pembelajaran yang
seluruh pengetahuan dan
menggunakan proyek/kegiatan
keterampilan untuk mendapatkan
sebagai media pembelajaran.
temuan.
Guru memastikan setiap peserta didik dalam Peserta didik berdiskusi menyusun rencana pembuatan
Mendesain Perencanaan
kelompok memilih dan mengetahui prosedur proyek pemecahan masalah meliputi pembagian tugas,
Produk
pembuatan proyek/produk yang akan dihasilkan. persiapan alat, bahan, media, sumber yang dibutuhkan.
Pertama: memiliki pengetahuan, sikap, dan keterampilan untuk mengidentifikasi pertanyaan dan
masalah dalam situasi kehidupannya, menjelaskan fenomena alam, mendesain, serta menarik
kesimpulan berdasar bukti mengenai isu-isu terkait STEAM.
Keempat: memiliki keinginan untuk terlibat dalam kajian isu-isu terkait STEAM (misalnya
efisiensi energi, kualitas lingkungan, keterbatasan sumberdaya alam) sebagai manusia
yang konstruktif, peduli, dan reflektif menggunakan gagasan- gagasan sains, teknologi,
rekayasa, seni, dan matematika.
PELAKSANAAN STEAM PADA SEKOLAH DASAR DAN MENENGAH
MELALUI DARING DAN HOME VISIT
A. B.
C. D.
E.
Pendekatan Home Visit
Beberapa kendalanya antara lain :
Memberikan pembelajaran jarak 1. Karakteristik siswa pada operasional konkret
jauh tentu merupakan hambatan 2. Sarana yang dimiliki siswa terbatas.
yang besar bagi guru dan siswa 3. Biaya kuota mahal
4. Pembelajaran menjadi tidak efektif
01. 03.
Berlangsungnya revolusi industri keempat yang Semakin tegasnya fenomena abad kreatif
ditandai dengan fenomena kemajuan teknologi yang menempatkan informasi
informasi dan komunikasi dalam Era Revolusi Digital penegtahuan, kreativitas, inovasi,, dan
jejaring sebagai sumber daya strategi bagi
02. individu dan masyarakat
01. 04.
Pembangunan Sumber Daya Manusia (SDM) Membangun Generasi Emas 2045 yang
sebagai fondasi pembangunan bangsa. berdaya saing dan berjiwa Pancasila
02.
Menghadapi kondisi degradasi akhlak,
moral, dan budi pekerti
03.
Menghadapi dinamika dan tantangan
era global
POSISI STEAM DALAM PENGUATAN PENDIDIKAN KARAKTER
PELAKSANAAN PENDIDIKAN
KARAKTER DALAM
PEMBELAJARAN IPS
-Hermanto Maman-
pbmanto92@gmail.com
+62 0852 3791 9341