Anda di halaman 1dari 39

“PEM BELAJ AR AN BERB ASI S STEAM ”

PA D A K U R I K U L U M M E R D E K A

Dr. Hermanto, S.Sos., M.Pd


Sesi 1 A Telaah Riset Pendekatan Pembelajaran STEAM

B Paradigma tentang Kurikulum Merdeka

C Konsep Kurikulum Merdeka

AddDtitle Pengenalan Profil Pelajar Pancasilla

Pokok
E Pengertian STEAM
Bahasan
Langkah-Langkah Penerapan Metode
F Pembelajaran STEAM

G Contoh Implementasi Pembelajaran STEAM

Tantangan dan Kelebihan Menggunakan


H
Pendekatan STEAM

Peran Guru dalam Menyiapkan Generasi Emas


I 2045
A Telaah Riset terkait Pendekatan Pembelajaran STEAM

Penerapan Model Pembelajaran STEAM Pendekatan STEAM Dalam Project Based


Untuk Penguatan Literasi-numerasi Siswa Learning Mewujudkan Merdeka Belajar
Untuk Peningkatan hasil Belajar Siswa
Pita Nirmala Sari et al (2021) Berdasarkan hasil
belajar dan respons siswa sejumlah 13 orang. Sari & Anggraini (2021) Penelitian dua siklus terdiri
Penerapan model pembelajaran STEAM dapat dari perencanaan, pelaksanaan, okservasi dan
menguatkan literasi-numerasi siswa dan refleksi. Setelah dilakukan perlakuan pada 2 siklus
respons positif terhadap pembelajaran Pendekatan STEAM dalam PjBL mempu
meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI IPA.

Implementasi Metode Pembelajaran Implementasi Media Pembelajaran Robokids


STEAM pada Kurikulum Merdeka di PAUD Berbasis STEAM Untuk Meningkatkan Minat
Belajar Dan Prestasi Belajar Siswa SD
Motimona & Maryatun (2023) Menunjukkan
bahwa dengan pendekatan STEAM, anak akan Irfan Saninur Azis (2023) bahwa media pembelajaran
mengembangkan ide-ide berbasis sains dan robokids berbasis STEAM dapat meningkatkan
teknologi dengan terlibat dalam aktivitas prestasi belajar siswa sekolah dasar tingkat
pemecahan masalah yang berasal dari lima menengah dan tinggi. Sehingga media pembelajaran
disiplin ilmu yang saling berhubungan. robokids bisa digunakan guru pada pembelajaran.
B Paradigma tentang Kurikulum Merdeka c

Kurikulum merdeka diberikan sebagai opsi tambahan bagi satuan pendidikan untuk melakukan
pemulihan pembelajaran selama 2022-2024. Kebijakan kurikulum nasional akan dikaji ulang pada
2024 berdasarkan evaluasi selama masa pemulihan pembelajaran.

2020 Pra Pandemi 2020-2021 Pandemi Covid-19 2021-2022 Pandemi Covid-19


Kurikulum 2013. Kurikulum 2013 dan Kurikulum 2013,
Kurikulum Darurat (K-13 Kurikulum Darurat, dan
yang disederhanakan) Kurikulum Merdeka di
. Sekolah Penggerak
dan SMK Pusat
Keunggulan

Pemulihan Pembelajaran 2022-2024 Kebijakan Baru 2024


Kurikulum 2013, Penentuan kebijakan
Kurikulum Darurat, kurikulum nasional
dan Kurikulum Merdeka berdasarkan evaluasi
sebagai opsi bagi terhadap kurikulum
semua satuan pada masa pemulihan
pendidikan pembelajaran
.
C Konsep Kurikulum Merdeka c

Kurikulum Merdeka memberikan kemerdekaan pada


guru untuk menentukan pembelajaran sesuai dengan
bakat dan minat siswa dengan waktu yang disediakan
lebih banyak dan boleh memilih perangkat ajar untuk
mengembangkan konten lebih optimal.

Kurikulum Merdeka

Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila


adalah perwujudan pelajar Indonesia sebagai
pelajar sepanjang hayat yang memiliki kompetensi
global, berkarakter dan berperilaku sesuai dengan
nilai-nilai Pancasila, dengan enam ciri utama:
beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan
berakhlak mulia, berkebinekaan global, bergotong
royong, mandiri, bernalar kritis, dan kreatif.

Inayati (2020)
D Pengenalan Profil Pelajar Pancasilla

Nilai Utama Pendidikan


Karakter (Permendikbud
No.20 Tahun 2018 Pasal 2)

Permendikbud Nomor 22 Tahun 2020


E Pengertian STEAM

APA ITU STEAM?


Pendekatan pembelajaran yang
mengkolaborasikan
seperangkat ilmu pengetahuan,
teknologi, rekayasa, seni, dan
matematika untuk membantu
peserta didik mengembangkan
keterampilan dan kemampuan
yang dibutuhkan sebagai bekal
di masa depan.

Penekanan metode ini adalah terwujudnya sistem pembelajaran yang terintegrasi dan terpadu yang
dapat membantu siswa memahami terkait sub-disiplin ilmu pengetahuan saling berkaitan satu sama lain.
F Langkah-Langkah Penerapan Metode Pembelajaran STEAM c

• Mengidentifikasi Tujuan
Pembelajaran
Sebagai langkah awal untuk • Membuat Rencana Pembelajaran
mewujudkan pembelajaran yang Kompleks
yang berkualitas dan • Menyusun Bahan Ajar yang Tepat
terbarukan. Berikut adalah • Menyediakan Peralatan yang
Langkah-lankahnhya diperlukan
• Menciptakan Suasana Pembelajaran
yang Menyenangkan
G Contoh Implementasi Pembelajaran STEAM
Pembelajaran Proyek Rekayasa
Peserta didik dapat menggunakan ilmu pengetahuan,
teknologi, dan rekayasa untuk membuat produk.
Misalnya, peserta didik dapat membuat robot sederhana
dengan menggunakan bahan-bahan seperti kardus,
motor, dan komponen elektronik lainnya.

Kegiatan Seni
01
Peserta didik membuat film pendek dengan
menggunakan kamera, software pengeditan
video, dan bahan-bahan lain yang diperlukan. 02 Pembelajaran Berbasis
Melalui proyek ini, peserta didik akan
mempelajari tentang teknologi yang digunakan
04 Masalah
dalam pembuatan film, serta memahami seni Peserta didik diminta untuk menemukan solusi
menyampaikan pesan melalui media visual atas masalah yang dihadapi. Misalnya, dalam
permasalahan limbah sampah yang tidak bisa
03 terurai,. Peserta didik dapat melakukan proses
pengelolaan berbasis kreativitas dengan
mengelolanya menjadi kerajinan bunga.
Kegiatan Eksperimen
Peserta didik dapat menggunakan ilmu pengetahuan yang
dimiliki dalam kegiatan eksperimen. Misalnya, peserta didik
membuat eksperimen proses terjadinya gunung meletus. Selain
itu, mereka membuat video pembelajaran perihal kandungan
apa saja yang terlibat dalam proses meletus gunung berapi.
H Tantangan dan Kelebihan Menggunakan Pendekatan STEAM

Tantangan STEAM

a. Penggunaan biaya yang relatif Tinggi


b. Kurangnya Sumber Daya
c. Kurangnya Kesetaraan Akses yang Memadai
d. Kurangnya SDM dan Tenaga Pendidik yang
Memadai

Kelebihan STEAM

a. Meningkatkan keterampilan dan kretivitas peserta didik


b. Mendorong peserta didik untuk belajar secara mandiri
c. Meningkatkan minat peserta didik terhadap ilmu
pengetahuan
d. Mendorong peserta didik untuk berkolaborasi
# Visualisasi Implementasi Pembelajaran STEAM

https://www.youtube.com/watch?v=RdyU1NWZrqM&t=55s
https://www.youtube.com/watch?v=sNC6_visGOE
I Peran Guru dalam Menyiapkan Generasi Emas 2045

Penguatan Penguatan Karakter


Literasi 1 (Religiusitas, Nasionalisme, Kemandirian, Gotong
Royong, dan Integritas) melalui PPK dan P5

Penguatan Keterampilan 4C
Kemampuan 2 (Critical Thinking, Creativity and Innovation,
4C Communication, and Collaboration)

Kualitas Penguatan Penguatan Literasi


Karakter 3 (Literasi Baca Tulis, Literasi Numerisasi, Literasi Digital,
Literasi Sains, dan Literasi Budaya Kewargaan)

Tercipta Generasi Emas 2045 Unggul dan Kompetitif


(Kemendikbud, 2018)
# Lanjutan Peran Guru Menyiapkan Generasi Emas 2045

Sudah Siapkah Kita?


Menyiapkan Lulusan yang
Lebih Kompetitif

Perlu adanya LITERASI BARU


Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0 dan Society 5.0

1. Literasi Digital Kemampuan membaca, analisis, dan menggunakan informasi (Big Data) dalam dunia Digital
2. Literasi Teknologi Memahami cara kerja mesin, dan aplikasi teknologi (Coding, Artificial Intelligence, & Engineering Principles).
3. Literasi Manusia Kemampuan dibidang humanities, Komunikasi dan desain.

(Aoun,2017)
Sekian
———— Thank You ————

“Apa pun Boleh Terjadi


Guru Tetaplah Teladan”
Sesi 2
CONTENT

01 02 03
Pendekatan STEAM STEAM dan Model Model-model
dalam Pembelajaran Pembelajaran pembelajaran dalam
Abad 21 di Masa kontekstual STEAM
Pandemi

04
STEAM dalam Konteks
05
Penguatan Pendidikan
Pendidikan Dasar dan Karakter Melalui
Menengah Pendekatan STEAM
01.
Pendekatan STEM dalam Pembelajaran
Abad 21 di Masa Pandemi
Apa itu STEM? STEM adalah singkatan dari Science, Technology,
Engineering dan Mathematics. Istilah STEM muncul pada awal
tahun 2000an di Amerika Serikat. STEM STEAM = Science,
Technology, Engineering, Art dan Mathematics. Pendekatan ini
dilaksanakan di Seoul pada Tahun 2006.
KARAKTERISTIK STEAM

01. 04.
Integrasi Sains, Teknlogi, tehnik, seni, dan Menyiapkan siswa untuk menjadi SDM
matematika dalam satu pengalaman belajar yang mampu integratif

02. 05.
Kontekstual dengan kehidupan nyata Mengembangkan Softskill dan
(Real World Aplication) keterampilan teknis

03.
Pembelajaran Berbasis Proyek
PENDEKATAN STEAM DALAM PEMBELAJARAN ABAD 21

Menurut Lilia Halim (Pakar STEAM Education, University


Kebangsaan Malaysia), STEAM education merupakan
sistem pendidikan yang dapat mengembangkan
kemampuan siswa dalam pemecahan masalah, lebih
inovatif, mandiri, dan dapat menghubungkan apa yang
dipelajari di sekolah dengan kegiatan sehari-hari.

Menurut Kuenzi dalam bukunya (Science, Technology,


Engineering, Art, and Mathematics (STEAM)
Education:Background, Federal Policy, and Legislative
Action), melalui pembelajaran STEAM siswa akan menjadi
problem solver, inovator, mandiri, pemikir logis dan melek
akan teknologi. Oleh karena itu, pendekatan STEAM
dianggap mampu menjawab tuntutan revolusi 4.0 dan
dapat mewujudkan generasi yang menguasai
keterampilan abad 21.
PROYEKSI PENDIDIKAN ABAD 21

1. Kualitas Karakter
(Iman dan takwa, cinta tanah air, rasa ingin tahu, inisiatif,
gigih, kemampuan beradaptasi, kepemimpinan, serta
kesadaran sosial dan budaya.)

2. Keterampilan 4 C
(Critical Thinking, Creativity and Innovation,
Communication, and Collaboration)

3. Penguatan Literasi
(Literasi Baca Tulis, Literasi Numerisasi, Literasi Digital,
Literasi Sains, dan Literasi Budaya Kewargaan)
PENINGKATAN KUALITAS SUMBER DAYA MANUSIA
Perlunya
Sudah siapkah kita?
LITERASI BARU Menyiapkan lulusan lebih kompetitif
Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0

Literasi Digital
Agar lulusan bisa kompetitif, kurikukum Literas Kemampuan untuk membaca, analisis,
perlu orientasi baru, sebab adanya Era danmenggunakan informasi (Big Data)
Baru: di dunia digital.
RevolusiIndustri 4.0, tidak hanya cukup
Literasi Lama (membaca, menulis, &
Literasi Teknologi
matematika) sebagai modal dasar untuk Memahami cara kerja mesin,
berkiprah di masyarakat. aplikasi teknologi (Coding,
Artificial Intelligence, &
Engineering Principles).

Bagaimana caranya meyakinkan


siswa bahwa literasi baru ini akan
membuat mereka kompetitif ? (Aoun, MIT, 2017)
Literasi Manusia
Humanities,Komunikasi, & Desain.

Dikutif dari Paristiyanti,2019


02.
STEAM dan Model
Pembelajaran kontekstual
Pembelajaran kontekstual adalah konsep belajar yang membantu guru
mengkaitkan antara materi yang diajarkanya dengan situasi dunia nyata
siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan
yang dimilikinya dengan penerapan dalam kehidupan sehari-hari.
Bagaimana Model Pembelajaran
kontekstual dalam STEAM??

Guru adalah fasilitator


Kreatif √
Inovatif √

STEAM merupakan sebuah metode dimana sains, teknologi, tehnik, seni,


dan matematika terintegrasi dalam proses pendidikan berfokus pada
pemecahan masalah dalam kehidupan sehari-hari dan kehidupan profesional.
Orientasi Pembelajaran (Learning
Orientation) STEAM
Bagaimana cara Berfikir Cara Bekerja (Way of
(Way of Thingking) Working)

A. B.

C. D.
Penggunaan alat untuk Keterampilan Hidup
bekerja (Tools of Working (Life Skills)
Pendekatan STEAM Peserta didik Mampu
Mengembangkan Keterampilan dalam:

Pemecahan masalah √
Kreativitas √
Kemampuan Menganalisi √
Kerjasama √
Kemandirian Berfikir √
Inisiatif diri √
Komunikatif √
Kemampuan dgital √
03.
Model-model pembelajaran
dalam STEAM
Model pembelajaran merupakan rangkaian pendekatan, strategi,
metode, dan teknik/taktik dalam pembelajaran
Model- model pembelajaran dalam
STEAM
Project Based Learning Inquiry Learning
berfokus pada siswa menemukan
Pembelajaran Berbasis Proyek,
masalah sehingga mengerahkan
merupakan pembelajaran yang
seluruh pengetahuan dan
menggunakan proyek/kegiatan
keterampilan untuk mendapatkan
sebagai media pembelajaran.
temuan.

Problem Based Learning Discovery learning


Pembelajaran Berbasis Masalah, model pembelajaran yang fokus
berpikir dari peserta didik secara pada keaktifan siswa dan
individu maupun kelompok agar pemberian pengalaman belajar
bermakna dan relevan secara langsung.
FOKUS

Karakteristik Project Based Learning


a. Penyelesaian tugas dilakukan secara mandiri dimulai
Project Based Learning (PJBL) dari tahap perencanaan, penyusunan, hingga
pemaparan produk;
Adalah model pembelajaran yang b. Peserta didik bertanggung jawab penuh terhadap
melibatkan keaktifan peserta didik dalam proyek yang dihasilkan;
memecahkan masalah. Dilakukan secara c. Proyek melibatkan peran teman sebaya, guru, orang
berkelompok/mandiri melalui tahapan tua, bahkan masyarakat;
ilmiah dengan batasan waktu tertentu d. Melatih kemampuan berpikir kreatif; dan
yang dituangkan dalam sebuah produk. e. Menekankan pembelajaran kontekstual
f. Menciptakan suatu produk sederhana sebagai hasil
pembelajaran proyek..
Sintaks Model Project Based Learning (PjBL)
LANGKAH KERJA AKTIVITAS GURU AKTIVITAS PESERTA DIDIK
Guru menyampaikan topik dan Mengajukan pertanyaan mendasar apa yang harus
Pertanyaan Mendasar mengajukan pertanyaan bagaimana cara dilakukan peserta didik terhadap topik/ pemecahan
memecahkan masalah. masalah.

Guru memastikan setiap peserta didik dalam Peserta didik berdiskusi menyusun rencana pembuatan
Mendesain Perencanaan
kelompok memilih dan mengetahui prosedur proyek pemecahan masalah meliputi pembagian tugas,
Produk
pembuatan proyek/produk yang akan dihasilkan. persiapan alat, bahan, media, sumber yang dibutuhkan.

Guru dan peserta didik membuat kesepakatan


Peserta didik menyusun jadwal penyelesaian proyek
Menyusun Jadwal tentang jadwal pembuatan proyek (tahapan-
dengan memperhatikan batas waktu
Pembuatan tahapan dan
yang telah ditentukan bersama.
pengumpulan).
Guru memantau keaktifan Peserta didik melakukan pembuatan proyek sesuai
Memonitor Keaktifan dan
peserta didik selama melaksanakan proyek, jadwal, mencatat setiap tahapan, mendiskusikan masalah
Perkembangan
memantau realisasi perkembangan dan yang muncul selama
Proyek
membimbing jika mengalami kesulitan. penyelesaian proyek dengan guru.
Guru berdiskusi tentang prototipe proyek, Membahas kelayakan proyek yang telah dibuat dan
Menguji Hasil memantau keterlibatan peserta didik, mengukur membuat laporan produk/ karya untuk dipaparkan kepada
ketercapaian standar. orang lain.
Guru membimbing proses pemaparan proyek, Setiap peserta didik memaparkan laporan, peserta didik
Evaluasi Pengalaman
menanggapi hasil, selanjutnya guru dan peserta yang lain memberikan tanggapan, dan bersama guru
Belajar
didik merefleksi/ kesimpulan. menyimpulkan hasil proyek.
04.
STEAM dalam Konteks
Pendidikan Dasar dan
Menengah
Wijaya dkk (2015) menyatakan bahwa sekolah dasar dan menengah pertama
adalah tingkat satuan pendidikan yang cocok untuk penerapan pembelajaran
berbasis STEAM. Karena pada jenjang ini setiap mata pelajaran diajarkan
secara tematik terintegrasi.
STEAM Dalam konteks pendidikan dasar dan
menengah, pendekatan STEAM bertujuan
mengembangkan peserta didik yang STEAM literate
(Bybee, 2013) dengan rincian sebagai berikut :

Pertama: memiliki pengetahuan, sikap, dan keterampilan untuk mengidentifikasi pertanyaan dan
masalah dalam situasi kehidupannya, menjelaskan fenomena alam, mendesain, serta menarik
kesimpulan berdasar bukti mengenai isu-isu terkait STEAM.

Kedua: memahami karakteristik khusus disiplin STEAM sebagai bentuk-bentuk pengetahuan,


penyelidikan, dan desain yang digagas manusia.

Ketiga: memiliki kesadaran bagaimana disiplin-disiplin STEAM membentuk lingkungan material,


intelektual dan kultural.

Keempat: memiliki keinginan untuk terlibat dalam kajian isu-isu terkait STEAM (misalnya
efisiensi energi, kualitas lingkungan, keterbatasan sumberdaya alam) sebagai manusia
yang konstruktif, peduli, dan reflektif menggunakan gagasan- gagasan sains, teknologi,
rekayasa, seni, dan matematika.
PELAKSANAAN STEAM PADA SEKOLAH DASAR DAN MENENGAH
MELALUI DARING DAN HOME VISIT

A. B.

C. D.

E.
Pendekatan Home Visit
Beberapa kendalanya antara lain :
Memberikan pembelajaran jarak 1. Karakteristik siswa pada operasional konkret
jauh tentu merupakan hambatan 2. Sarana yang dimiliki siswa terbatas.
yang besar bagi guru dan siswa 3. Biaya kuota mahal
4. Pembelajaran menjadi tidak efektif

Home visit dapat dilakukan dengan


beberapa cara seperti tertarik untuk memberikan alternatif
1. kunjungan guru ke rumah anak didik sehingga dapat memfasilitasi siswa
dan mengumpulkan siswa yang tempat dalam belajar. Pendekatan Home Visit
tinggalnya berdekatan maksimal 5 dapat menjadI pilihan metode bagi
anak. pembelajaran di sekolah dasar pada
2. Untuk jadwal pembelajaran di setiap masa pandemic.
kelas home visit, para siswa akan
mendapatkan mata pelajaran dua kali
dalam satu minggu,
05.
Penguatan Pendidikan
Karakter Melalui Pendekatan
STEAM
Gerakan pendidikan di bawah tanggung jawab satuan pendidikan untuk
memperkuat karakter peserta didik melalui harmonisasi olah hati, olah rasa, olah
pikir, dan olah raga dengan pelibatan dan kerja sama antara satuan pendidikan,
keluarga, dan masyarakat sebagai bagian dari Gerakan Nasional Revolusi Mental
(GNRM) (Pasal 1 Ayat 1 Perpres No. 87 Tahun 2017)
MENGAPA HARUS PENGUATAN PENDIDIKAN KARAKTER?
Adanya kecenderungan Global, yaitu:

01. 03.
Berlangsungnya revolusi industri keempat yang Semakin tegasnya fenomena abad kreatif
ditandai dengan fenomena kemajuan teknologi yang menempatkan informasi
informasi dan komunikasi dalam Era Revolusi Digital penegtahuan, kreativitas, inovasi,, dan
jejaring sebagai sumber daya strategi bagi
02. individu dan masyarakat

Perubahan peradaban masyarakat yang ditandai


dengan berubahnya sendi-sendi kehidupan,
kebudayaan, kemasyarakata termasuk pendidikan.
DASAR HUKUM

Perpres No. 87 Tahun 2017 tentang Penguatan Pendidikan Karakter


Penyelenggaraan PPK pada satuan pendidikan jalur pendidikan formal dilakukan secara
terintegrasi dalam kegiatan intrakurikuler, kokurikuler, dan ekstrakurikuler (Pasal 6 Ayat 1)

Permendikbud No. 20 Tahun 2018 tentang Penguatan Pendidikan


Karakter Pada Satuan Pendidikan Formal
• PPK dilaksanakan untuk menerapkan nilai-nilai pancasila dalam pendidikan karakter
yang meliputi banyak nilai (Pasal 2 Ayat 1)
• Nilai-nilai Pancasila dalam PPK merupakan perwujudan dari 5 (lima) nilai utama yang
saling berkaitan, yaitu religiusitas, nasionalisme, kemandirian, gotong royong, dan
integritas (Pasal 2 Ayat 2)
• PPK pada satuan pendidikan Formal diselenggarakan dengan mengoptimalkan fungsi
kemitraan tripusat pendidikan yang meliputi sekolah, keluarga, dan masyarakat.
• PPK yang mengoptimalkan fungsi kemitraan tripusat pendidikan dilaksanakan dengan
pendekatan berbasis: kelas, budaya sekolah, dan masyarakat (Pasal 6 Ayat 1)
URGENSI PENGUATAN PENDIDIKAN KARAKTER

01. 04.
Pembangunan Sumber Daya Manusia (SDM) Membangun Generasi Emas 2045 yang
sebagai fondasi pembangunan bangsa. berdaya saing dan berjiwa Pancasila

02.
Menghadapi kondisi degradasi akhlak,
moral, dan budi pekerti

03.
Menghadapi dinamika dan tantangan
era global
POSISI STEAM DALAM PENGUATAN PENDIDIKAN KARAKTER
PELAKSANAAN PENDIDIKAN
KARAKTER DALAM
PEMBELAJARAN IPS

Dikutip dari Hermanto, 2020)


“Harusnya lebih banyak guru yg mencintai
pekerjaannya, bukan hanya sekedar
menggugurkan tanggungjawab saja. Kalau
sudah Cinta, orang sudah tidak peduli berapa
besar gajinya. Justru memiliki keinginan kuat
untuk mencerdaskan generasi bangsa sangat
tinggi. Ini berkaitan erat dengan komitmen
afektif dan komitmen normatif”

-Hermanto Maman-
pbmanto92@gmail.com
+62 0852 3791 9341

Anda mungkin juga menyukai