Anda di halaman 1dari 6

IDENTITAS

ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN


KONSENTRASI KEAHLIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Bidang Keahlian : Teknologi Informasi


Program Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Mata Pelajaran : Rekayasa Perangkat Lunak
Fase :F
Nama Penyusun : Mulyadi S, S. Kom
Instansi : SMK Negeri 1 Sukoharjo
ALUR TAHAP PEMBELAJARAN

TAHAP 1 (Pemrograman Web 1)


1.1. Memahami pengertian, konsep struktur, hirarki, aturan, TAHAP 2 (Pemrograman Web 2)
komponen, instalasi, dan dasar administrasi basis data 2.1. Menerapkan pemrograman terstruktur dan pemrograman
secara mandiri atau berkelompok. berorientasi objek tingkat lanjut.
1.2. Memahami dasar administrasi basis data. 2.2. Memahami konsep dasar pemodelan perangkat lunak
3.1. Menerapkan format teks dalam script HTML. berorientasi objek.
3.2. Menerapkan CSS dalam program tampilan halaman 1.3. Menerapkan kelompok perintah yang termasuk dalam DDL,
web. DML, dan DCL dalam basis data.
3.7. Memahami konsep UI/UX dalam penerapan 1.4. Menerapkan perintah SQL bertingkat, function and stored
pemrograman web. procedure dan trigger dalam basis data.
3.3. Menerapkan pembuatan program halaman web interaktif 3.5. Menerapkan teknologi framework dalam pembuatan aplikasi
dengan client side programming. web.
3.4. Menerapkan pembuatan program aplikasi halaman web 3.6. Menerapkan dokumentasi dan presentasi kode program
menggunakan server side scripting. hasil aplikasi berbasis web yang telah dikembangkan.

TAHAP 4 (Mobile Programming 2)


4.3. Menerapkan Integrated Development Environment, TAHAP 3 (Mobile Programming 1)
framework dan bahasa pemrograman untuk pengembangan
aplikasi perangkat bergerak. 4.1. Memahami pengertian, sejarah dan komponem sistem
4.4. Menerapkan basis data dalam pemrograman perangkat operasi perangkat bergerak dan pengembangannya.
bergerak. 2.3. Menerapkan alur kerja sistem berorientasi objek.
2.4. Menerapkan prosedur pembuatan model sistem
4.5. Menerapkan antarmuka aplikasi yang saling berhubungan
berorientasi objek menggunakan perangkat lunak.
dengan aplikasi lainnya (Application Programming
4.7. Memahami konsep UI/UX dalam penerapan pemrograman
Interface). perangkat bergerak.
4.6. Menerapkan dokumentasi dan presentasi kode program 4.2. Menerapkan pengembangan aplikasi perangkat bergerak.
hasil aplikasi perangkat bergerak yang telah dikembangkan.
TAHAP 6 (Desktop Programming 2)
TAHAP 5 (Desktop Programming 1) 2.7. Menerapkan pemrograman antar muka grafis (Graphical
User Interface).
1.7. Memahami konsep block chain dan data mining.
2.8. Menerapkan pustaka (library) dalam membuat antar muka
2.5. Menerapkan relasi antar kelas dan interaksi antar objek.
grafis (Graphical User Interface).
2.6. Menerapkan objek multimedia dalam pemrograman aplikasi
1.5. Menerapkan proses backup, restore dalam basis data.
yang dapat menampilkan gambar, audio dan video.
1.6. Menerapkan replikasi pada pengelolaan basis data.

Keterangan :
1. Tahapan menggambarkan lingkup materi.
2. Tahapan dapat digunakan guru yang berbeda secara bersamaan (sesuai dengan spesialis masing-masing guru).
3. Urutan tahapan dapat diatur atau diubah berdasar kondisi sekolah masing-masing.
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
FASE F

CAPAIAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN


ELEMEN
(CP) (TP) (ATP)
1. Basis Data Pada akhir fase F peserta didik 1.1. Memahami pengertian dan konsep TAHAP 1 (Pemrograman Web 1)
mampu memahami, struktur hirarki basis data, aturan 1.1. Memahami pengertian dan konsep
menerapkan, dan komponen basis data dan instalasi struktur hierarki basis data, aturan
mengomunikasikan basis data. komponen basis data dan instalasi
pengertian, konsep struktur, 1.2. Memahami dasar administrasi basis basis data.
hierarki, aturan, komponen, data. 1.2. Memahami dasar administrasi basis
instalasi, dan dasar 1.3. Menerapkan kelompok perintah yang data.
administrasi basis data baik termasuk dalam DDL, DML, dan DCL 3.1. Menerapkan format teks dalam script
secara mandiri atau dalam basis data. HTML.
berkelompok serta memahami 1.4. Menerapkan perintah SQL 3.2. Menerapkan CSS dalam program
dan menerapkan Data bertingkat, function and stored tampilan halaman web.
Definition Language, Data procedure dan trigger dalam basis 3.7. Memahami konsep UI/UX dalam
Manipulation Language, Data data. penerapan pemrograman web
Control Language, perintah 1.5. Menerapkan proses backup, restore 3.3. Menerapkan pembuatan program
bertingkat, function and stored dalam basis data. halaman web interaktif dengan client
procedure, trigger, backup, 1.6. Menerapkan replikasi pada side programming.
restore, dan replikasi pada pengelolaan basis data. 3.4. Menerapkan pembuatan program
pengelolaan basis data sesuai 1.7. Memahami konsep blockchain dan aplikasi halaman web menggunakan
permasalahan yang data mining. server side scripting.
kontekstual.
2. Pemrograman Pada akhir fase F peserta didik 2.1. Menerapkan pemrograman TAHAP 2 (Pemrograman Web 2)
Berbasis Teks, mampu melakukan terstruktur dan pemrograman 2.1. Menerapkan pemrograman terstruktur
Grafis, dan pemrograman terstruktur dan berorientasi objek tingkat lanjut. dan pemrograman berorientasi objek
Multimedia pemrograman berorientasi 2.2. Memahami konsep dasar pemodelan tingkat lanjut.
objek tingkat lanjut, perangkat lunak berorientasi objek. 2.2. Memahami konsep dasar pemodelan
menunjukkan dasar 2.3. Menerapkan alur kerja sistem perangkat lunak berorientasi objek.
pemodelan perangkat lunak berorientasi objek. 1.3. Menerapkan kelompok perintah yang
berorientasi objek dengan 2.4. Menerapkan prosedur pembuatan termasuk dalam DDL, DML, dan DCL
memahami konsep, model sistem berorientasi objek dalam basis data.
menerapkan alur kerja sistem, menggunakan perangkat lunak. 1.4. Menerapkan perintah SQL bertingkat,
CAPAIAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
ELEMEN
(CP) (TP) (ATP)
menunjukkan model, 2.5. Menerapkan relasi antar kelas dan function and stored procedure dan
menerapkan relasi antar kelas, interaksi antar objek. trigger dalam basis data.
menerapkan interaksi antar 2.6. Menerapkan objek multimedia dalam 3.5. Menerapkan teknologi framework
objek, menerapkan objek pemrograman aplikasi yang dapat dalam pembuatan aplikasi web.
multimedia dalam aplikasi menampilkan gambar, audio dan 3.6. Menerapkan dokumentasi dan
dengan menunjukkan aplikasi video. presentasi kode program hasil aplikasi
yang dapat menampilkan 2.7. Menerapkan pemrograman antar berbasis web yang telah
gambar, audio, dan video, muka grafis (Graphical User dikembangkan.
melakukan pemrograman Interface).
antar muka grafis (Graphical 2.8. Menerapkan pustaka (library) dalam TAHAP 3 (Mobile Programming 1)
User Interface) dengan membuat antar muka grafis 4.1. Memahami pengertian, sejarah dan
memanfaatkan pustaka (Graphical User Interface). komponem sistem operasi perangkat
(library) pada proyek yang bergerak dan pengembangannya.
lebih kompleks melalui 2.3. Menerapkan alur kerja sistem
interpretasi model perangkat berorientasi objek.
lunak secara kolaboratif pada 2.4. Menerapkan prosedur pembuatan
proyek pengembangan model sistem berorientasi objek
perangkat lunak. menggunakan perangkat lunak.
3. Pemrograman Pada akhir fase F peserta didik 3.1. Menerapkan format teks dalam script 4.7. Memahami konsep UI/UX dalam
Web mampu memahami konsep HTML. penerapan pemrograman perangkat
dan menerapkan perintah 3.2. Menerapkan CSS dalam program bergerak.
HTML, CSS, pemrograman tampilan halaman web. 4.2. Menerapkan pengembangan aplikasi
Javascript, bahasa 3.3. Menerapkan pembuatan program perangkat bergerak.
pemrograman server-side halaman web interaktif dengan client
serta implementasi framework side programming. TAHAP 4 (Mobile Programming 2)
pada pembuatan web statis 3.4. Menerapkan pembuatan program 4.3. Menerapkan Integrated Development
dan dinamis untuk beragam aplikasi halaman web menggunakan Environment, framework dan bahasa
kebutuhan yang kontekstual. server side scripting. pemrograman untuk pengembangan
Selain itu, peserta didik juga 3.5. Menerapkan teknologi framework aplikasi perangkat bergerak.
mampu mendokumentasikan dalam pembuatan aplikasi web. 4.4. Menerapkan basis data dalam
serta mempresentasikan web 3.6. Menerapkan dokumentasi dan pemrograman perangkat bergerak.
statis dan dinamis yang telah presentasi kode program hasil 4.5. Menerapkan antarmuka aplikasi yang
dikembangkan. aplikasi berbasis web yang telah saling berhubungan dengan aplikasi
dikembangkan. lainnya (Application Programming
3.7. Memahami konsep UI/UX dalam Interface).
CAPAIAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
ELEMEN
(CP) (TP) (ATP)
penerapan pemrograman web. 4.6. Menerapkan dokumentasi dan
presentasi kode program hasil aplikasi
4. Pemrograman Pada akhir fase F peserta didik 4.1. Memahami pengertian, sejarah dan perangkat bergerak yang telah
Perangkat mampu memahami dan komponem sistem operasi perangkat dikembangkan.
Bergerak mengomunikasikan bergerak dan pengembangannya.
pengertian, sejarah, dan 4.2. Menerapkan pengembangan aplikasi TAHAP 5 (Desktop Programming 1)
komponen dalam sistem perangkat bergerak. 1.7. Memahami konsep blockchain dan
operasi perangkat bergerak 4.3. Menerapkan Integrated Development data mining.
serta pengembangan Environment, framework dan bahasa 2.5. Menerapkan relasi antar kelas dan
aplikasinya, memahami pemrograman untuk pengembangan interaksi antar objek.
konsep serta menerapkan aplikasi perangkat bergerak. 2.6. Menerapkan objek multimedia dalam
Integrated Development 4.4. Menerapkan basis data dalam pemrograman aplikasi yang dapat
Environment, framework dan pemrograman perangkat bergerak menampilkan gambar, audio dan
bahasa pemrograman untuk 4.5. Menerapkan antarmuka aplikasi yang video.
pengembangan aplikasi saling berhubungan dengan aplikasi
perangkat bergerak, lainnya (Application Programming TAHAP 6 (Desktop Programming 2)
memahami konsep serta Interface). 2.7. Menerapkan pemrograman antar
menerapkan basis data 4.6. Menerapkan dokumentasi dan muka grafis (Graphical User Interface).
perangkat bergerak, bahasa presentasi kode program hasil 2.8. Menerapkan pustaka (library) dalam
pemrograman untuk aplikasi perangkat bergerak yang membuat antar muka grafis (Graphical
pengembangan aplikasi telah dikembangkan. User Interface).
perangkat bergerak untuk 4.7. Memahami konsep UI/UX dalam 1.5. Menerapkan proses backup, restore
beragam kebutuhan yang penerapan pemrograman perangkat dalam basis data.
kontekstual, antarmuka bergerak. 1.6. Menerapkan replikasi pada
aplikasi yang saling pengelolaan basis data.
berhubungan dengan aplikasi
lainnya (Application
Programming Interface). Selain
itu, peserta didik juga mampu
mendokumentasikan dan
mempresentasikan aplikasi
perangkat bergerak yang telah
dikembangkan.

Anda mungkin juga menyukai