Anda di halaman 1dari 56

`9

0
KATA PENGANTAR
Teknologi dan ilmu pengetahuan berkembang dengan sangat cepat
dan membawa manfaat. Teknologi harus digunakan dalam pendidikan
karena revolusi Industri 4.0. Oleh karena itu, melalui bidang Akademik dan
Kemahasiswaan, Universitas Negeri Yogyakarta berkomitmen mendukung
penguatan ilmu digitalisasi dan teknologi informasi, salah satunya
menginisiasi kegiatan UNITY Competition #12 (UNY National IT Competition)
2024 yang merupakan upaya luas untuk meningkatkan soft skill, literasi
teknologi, literasi data, dan literasi manusia. Ini dibuat sebagai tanggapan
atas peningkatan prestasi pada revolusi industri tersebut.
Dalam era Revolusi Industri 4.0, kemampuan ini dapat mendorong
semangat mahasiswa untuk berlomba dan menciptakan solusi baru untuk
masalah yang ada. Kompetensi ini membutuhkan pengetahuan dan
pemahaman mahasiswa yang luas tentang ilmu digitalisasi dan teknologi
informasi. Ketika mahasiswa memiliki kemampuan soft skill yang baik,
mereka akan menjadi lebih kreatif dan memiliki kemampuan untuk
berkomunikasi dengan baik dalam tim. Kemampuan ini juga akan
menanamkan rasa kerja sama dan tanggung jawab Bersama,
Kegiatan ini merupakan agenda tahunan yang dikoordinatori oleh
Bidang Riset dan Kompetisi UKM Rekayasa Teknologi UNY, tahun 2024 ini
merupakan pelaksanaan UNITY yang ke-12. UNITY akan selalu menjadi
tempat yang positif bagi mahasiswa untuk menunjukkan kemampuan kritis
mereka, meningkatkan kepercayaan diri, membangun hubungan antar
peserta, mengembangkan rasa solidaritas dan kebanggaan budaya dan
bangsa. Diharapkan juga dapat tercipta ekosistem inovasi teknologi
informasi di Indonesia, khususnya di lingkungan perguruan tinggi
Buku panduan ini disusun sebagai acuan pelaksanaan UNITY
Competition #12 (UNY National IT Competition) tahun 2024. Terima kasih
kepada para pihak yang telah mendukung terlaksananya UNITY
Competition #12 (UNY National IT Competition) tahun 2024.

Yogyakarta, 4 Maret 2024


Wakil Rektor Bidang Akademik dan Kemahasiswaan

Prof. Dr. Siswantoyo, S.Pd., M.Kes., AIFO

1
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR........................................................................................... 1
DAFTAR ISI........................................................................................................ 2
LATAR BELAKANG............................................................................................ 3
DASAR HUKUM PELAKSANAAN PROGRAM.................................................. 4
TUJUAN DAN MANFAAT................................................................................. 4
Tujuan..............................................................................................................................................4
Manfaat.......................................................................................................................................... 5
SYARAT DAN KETENTUAN.............................................................................. 5
Syarat...............................................................................................................................................5
Ketentuan..................................................................................................................................... 6
KATEGORI LOMBA............................................................................................ 7
Pemrograman............................................................................................................................7
Penambangan Data............................................................................................................10
Desain Pengalaman Pengguna...................................................................................14
Animasi......................................................................................................................................... 19
Kota Cerdas.............................................................................................................................. 22
Karya Tulis Ilmiah TIK.......................................................................................................... 26
Pengembangan Perangkat Lunak............................................................................ 32
Smart Device IoT................................................................................................................... 36
Pengembangan Aplikasi Permainan......................................................................40
Pengembangan Bisnis TIK..............................................................................................45
HADIAH LOMBA............................................................................................. 52
TAHAPAN KEGIATAN.................................................................................... 53
PENUTUP........................................................................................................ 54

2
LATAR BELAKANG
Universitas Negeri Yogyakarta akan segera memasuki usia yang
ke-60 tahun. Pada kesempatan ini, dibentuklah serangkaian acara
untuk memeriahkan Dies Natalis UNY yang diselenggarakan oleh UKM
bidang penalaran termasuk UKM Rekayasa Teknologi UNY. Sebagai
program kerja dari bidang penalaran, UKM Rekayasa Teknologi UNY
menyelenggarakan lomba dibidang teknologi informasi inovasi
bernama UNITY Competition #12 (UNY National IT Competition) 2024.
Kegiatan yang dikoordinatori oleh Bidang Riset dan Kompetisi UKM
Rekayasa Teknologi UNY akan mewadahi, memfasilitasi, serta
menyalurkan minat dan bakat mahasiswa di Indonesia dalam bidang
teknologi informasi.
UNITY diadakan untuk mewadahi serta memfasilitasi mahasiswa
di seluruh Indonesia dalam menciptakan inovasi Teknologi Informasi,
memberikan inovasi dan warna baru pada dunia digitalisasi yang
diharapkan dapat memberdayakan generasi muda di Indonesia
dengan inovasi teknologi era Revolusi Industri 4.0 dengan tema
“Membangun Masyarakat Digital Indonesia yang Inklusif dan
Berdaya”. Tema ini menekankan pada upaya membangun
infrastruktur digital yang merata, meningkatkan literasi digital
masyarakat, dan memberdayakan masyarakat melalui teknologi.
Dengan adanya kegiatan UNITY diharapkan dapat mengembangkan
kreatifitas mahasiswa indonesia dalam mengembangkan
pengetahuan terkait teknologi serta memunculkan generasi baru
dalam mewujudkan sinergi dan peran aktif pemerintah, kalangan
akademisi, kalangan industri serta masyarakat dalam
pengembangan teknologi informasi.
Pelaksanaan UNITY Competition #12 akan dilaksanakan dengan
metode daring untuk semua lomba pada babak penyisihan
sedangkan luring untuk babak final. Kemampuan TIK mahasiswa
Indonesia akan diuji melalui berbagai studi kasus di setiap lomba
untuk menentukan solusi TIK yang paling efektif. Diharapkan

3
mahasiswa tetap antusias untuk menghasilkan karya dan
menyebarkan semangat inovasi dalam pengembangan TIK untuk
kemajuan Indonesia. UNITY Competition #12 pada tahun 2024
diselenggarakan dengan 10 cabang lomba.

DASAR HUKUM PELAKSANAAN PROGRAM


● Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 12 Tahun 2012 tentang
Pendidikan Tinggi.
● Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika Nomor 2 Tahun
2021 tentang Rencana Strategis Kementerian Komunikasi Dan
Informatika Tahun 2020-2024.
● Rencana Strategis Universitas Negeri Yogyakarta Tahun 2021 –
2025.

TUJUAN DAN MANFAAT


Tujuan
Tujuan diadakannya kegiatan UNITY Competition #12 (UNY National IT
Competition) ini yaitu:
1. Mewadahi mahasiswa dalam berlomba khususnya dalam bidang
teknologi dan informasi.
2. Menunjang pengembangan ide kreatif dan inovatif dalam bidang
teknologi informasi.
3. Meningkatkan kepekaan mahasiswa dalam menciptakan solusi -
solusi kreatif dan inovatif dalam mengembangkan
keanekaragaman potensi generasi muda lewat kemajuan
teknologi informasi.
4. Mengaplikasikan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam sebuah
hasil karya.
5. Memunculkan generasi baru dalam mewujudkan sinergi dan
peran aktif pemerintah, kalangan akademisi, kalangan industri
serta masyarakat dalam pengembangan teknologi informasi.

4
Manfaat
Manfaat diadakannya kegiatan UNITY Competition #12 (UNY National
IT Competition) ini yaitu:
1. Sebagai ajang berkompetisi yang sehat dengan mengikutsertakan
aplikasi dalam perlombaan.
2. Sebagai penerapan dan pengembangan ilmu yang didapatkan
selama mengikuti perkuliahan.
3. Menciptakan lingkungan research dan benchmark (studi banding)
IT di Kampus.
4. Mendorong beberapa karya kreatif dan inovatif di bidang teknologi
informasi yang bisa mendukung kemajuan pendidikan.
5. Sebagai salah satu cara untuk menambah relasi dalam
pengembangan IT.

SYARAT DAN KETENTUAN


Syarat
a. Tercatat sebagai mahasiswa aktif jenjang D3/D4/S1 pada sebuah
perguruan tinggi di Indonesia
b. Mahasiswa Rekognisi Pembelajaran Lampau (RPL) atau kelas
karyawan tidak diperkenankan mengikuti lomba
c. Mengunggah bukti pindaian Kartu Tanda Mahasiswa (KTM) dan
Kartu Rencana Studi (KRS).
d. Setiap tim mengunggah surat pengantar/surat tugas/surat
rekomendasi dari perguruan tinggi (minimal setingkat
fakultas/perguruan tinggi) untuk mengikuti kegiatan
perlombaan dalam bentuk dokumen PDF.
e. Peserta harus melengkapi berkas pendaftaran dengan data yang
benar dan legal secara hukum.
f. Penulisan nama mahasiswa peserta wajib menggunakan nama
lengkap tanpa disingkat.
g. Karya yang dilombakan pada kompetisi UNITY #12 2024 harus
merupakan karya orisinil, dibuktikan dengan lembar orisinalitas.

5
h. Peserta yang tidak memenuhi persyaratan pendaftaran sampai
waktu yang ditentukan akan dinyatakan gugur.
i. Peserta wajib mengikuti seluruh jadwal dan aturan ketentuan
lomba sesuai buku panduan atau guidebook.
j. Setiap tim membuat dan mengunggah karya sesuai dengan
kriteria/ketentuan/ sistematika yang telah ditetapkan pada setiap
cabang lomba.
k. Untuk keseluruhan karya lomba yang diikutsertakan tidak
diperkenankan mengandung unsur SARA, radikalisme, asusila dan
plagiarisme.

Ketentuan
a. Lomba bersifat tim/kelompok.
b. Kelompok harus dari perguruan tinggi yang sama.
c. Kelompok terdiri dari 3-5 orang mahasiswa (ketua dan anggota).
d. Setiap peserta hanya boleh terdaftar pada tepat satu kelompok
pada cabang lomba yang sama.
e. Setiap peserta hanya dapat menjadi ketua kelompok pada
maksimal 1 (satu) cabang lomba.
f. Surat pengantar/surat tugas/surat rekomendasi dan surat
pernyataan orisinalitas ide lomba menggunakan tanda tangan
basah bukan berupa tanda tangan crop atau tempelan.
g. Melakukan registrasi dan unggah dokumen persyaratan pada
laman lomba.uny.ac.id/unity paling lambat pada tanggal 05
April 2024 pukul 23.59 WIB.
h. Seluruh karya lomba yang diterima oleh panitia akan diseleksi
berdasarkan kriteria penilaian dan dipilih 6 (enam) karya terbaik
untuk menjadi finalis, yang nantinya akan melakukan presentasi
secara luring dan dilanjutkan dengan tanya jawab bersama
dewan juri.

6
i. Tim yang dinyatakan sebagai finalis diwajibkan mengirimkan file
presentasi kepada panitia sesuai waktu yang telah ditentukan
dan tidak diperkenankan untuk diubah.
j. Presentasi dilakukan maksimal 10 menit dan dilanjutkan tanya
jawab 15 menit.
k. Dewan juri berhak membatalkan kemenangan peserta apabila
terbukti ada indikasi kecurangan atau pelanggaran.
l. Lomba akan dilaksanakan apabila syarat minimal peserta lomba
terpenuhi untuk dinyatakan sah sebagai sebuah kompetisi lomba
tingkat nasional yaitu minimal peserta berasal dari 4 provinsi
yang berbeda dan minimal terdapat 9 (sembilan) judul yang
berkompetisi pada tiap kategori lomba. Apabila tidak terpenuhi,
maka kategori lomba tersebut dibatalkan.
m. Berkas/karya tidak pernah menjuarai lomba manapun dengan
topik dan produk memiliki kemiripan 80%.
n. Keputusan dewan juri bersifat final, mutlak, dan tidak dapat
diganggu gugat.
o. Seluruh rangkaian kegiatan lomba bersifat GRATIS, tidak dipungut
biaya apapun.

KATEGORI LOMBA
Pemrograman
1. Deskripsi
Lomba pemrograman menguji kemampuan dan nalar
dari setiap peserta dalam menyelesaikan program komputer
untuk memecahkan permasalahan yang diberikan. Kriteria
penilaian mencakup kecepatan penulisan program dan
ketepatan/efisiensi dari program yang dibuat untuk setiap
kasus permasalahan terkait. Saat pertandingan, peserta akan
diberikan deskripsi-deskripsi sejumlah permasalahan dan
dalam kurun waktu 3-5 jam peserta harus menyusun dan
mengumpulkan sebanyak mungkin program yang dapat

7
menjawab masing-masing permasalahan tersebut. Setiap
program yang dibuat selain dapat menjawab dengan tepat
kasus permasalahan yang diberikan, juga harus dapat
dijalankan pada setiap kasus dalam waktu yang amat
terbatas. Sehingga, selain peserta diadu dalam kecepatan
dalam penulisan programnya, juga dituntut
menemukan/menggunakan algoritma (dan struktur data)
yang tepat dan efisien.

Bahasa pemrograman yang digunakan antara lain:


● Java
● C++
● C

2. Technical Report
● Babak Penyisihan
○ Bentuk babak penyisihan adalah online test pada
laman yang akan diumumkan kemudian.
○ Setiap peserta akan diberikan serangkaian soal yang
harus diselesaikan dalam bentuk sebuah program.
○ Kompetisi akan berlangsung selama 3 jam dan terdiri
dari 5-10 soal pemrograman.
○ Peserta akan diberi kesempatan sebelum babak
penyisihan, yaitu tanggal 16 April 2024 selama 2 jam
untuk melakukan pemanasan dengan tujuan
membiasakan diri dengan sistem online. Pada tahap ini,
peserta akan diberikan beberapa soal untuk
diselesaikan dan dikirim (unggah). Penilaian pada
tahap pemanasan tidak mempengaruhi penentuan
hasil penyisihan maupun pemenang kompetisi.
○ Pada saat online test, peserta diharapkan telah
terhubung ke Internet untuk mengikuti babak

8
penyisihan. Kegagalan koneksi Internet menjadi
tanggung jawab peserta sendiri.
○ Peraturan dan prosedur lengkap mengenai babak
penyisihan akan diatur dan diberitahukan panitia
langsung ke email masing-masing ketua tim.
○ Babak penyisihan akan dilaksanakan pada tanggal 17
April 2024.
○ Tim yang masuk final berjumlah 6 tim dengan
ketentuan setiap Perguruan Tinggi dibatasi paling
banyak 2 tim yang dapat bertanding di babak final.
○ Jika ditemukan indikasi kecurangan/plagiarisme, maka
tim bersangkutan akan didiskualifikasi dari kompetisi.
○ Dilarang melakukan penyerangan kepada sistem
dalam bentuk apapun.
○ Setiap submission yang tidak Accepted (AC)
mendapatkan penalti 20 menit per submission. Total
penalti dihitung ketika submission dinyatakan Accepted
(AC).
○ Bahasa pemrograman yang diterima sistem adalah C,
C++, Java.
○ Klarifikasi dilakukan mulai pukul 13.00 WIB sampai
dengan 14.00 WIB. Klarifikasi di luar waktu tersebut akan
diabaikan.
○ Jawaban klarifikasi adalah sebagai berikut:
- Ya/Tidak
- Baca soal lebih teliti
- Tidak ada komentar
- Jawaban sesuai konteks pertanyaan (jika diperlukan
oleh juri)

9
● Babak Final
Tim yang lolos ke babak final akan diumumkan pada
tanggal 19 April 2024. Babak final dilaksanakan pada
tanggal 4-5 Mei 2024. Pemanasan babak final dilaksanakan
pada saat technical meeting peserta pada tanggal 26 April
2024. Ketentuan Babak final adalah sebagai berikut:
○ Bentuk babak final adalah live coding menggunakan
sistem online judge dan dilaksanakan secara luring
pada ruangan yang telah disediakan oleh
penyelenggara.
○ Kompetisi akan berlangsung maksimal 5 jam terdiri dari
7 - 17 soal pemrograman.
○ Peraturan dan prosedur detail final akan diatur dan
diberitahukan panitia melalui website UNITY #12.

3. Kriteria Penilaian
Pada kriteria penilaian terdapat 2 tahap yaitu penyisihan dan
final. Adapun kriteria penilaian yang digunakan sama yakni:
1) Program dapat menghasilkan jawaban yang benar dalam
batas waktu eksekusi dan memori yang telah ditentukan.
2) Jumlah soal yang berhasil diselesaikan.
3) Waktu submission untuk soal yang berhasil diselesaikan.
4) Tidak melakukan plagiarisme.

Penambangan Data
1. Deskripsi
Pada dunia ini terdapat sebuah permasalahan yang
sangat rumit namun sering kali dapat dijabarkan dengan
melihat data yang akurat. Pada hal tersebut dapat selesaikan
dengan cara pengambangan data. Penambangan data
merupakan salah satu tugas yang sangat penting. Data
transaksi, gambar, dan teks/bahasa adalah beberapa jenis

10
data yang dapat ditambang. Pembelajaran mesin
berkembang seiring dengan penambangan data. Dataset
yang dapat diakses publik semakin banyak terdapat di
internet, sehingga proses penambangan data dirasa semakin
penting untuk dilakukan. Para peserta kompetisi diharapkan
mampu melakukan proses penambangan data yang tersedia
di internet.

2. Technical Report
a. Pembuatan surat pernyataan yang berisikan tentang
pernyataan bahwa karya orisinal, tidak plagiat, tidak
melanggar hak cipta dan belum pernah dilombakan pada
kompetisi lain. Surat ditandatangani oleh ketua tim di atas
materai dan dikumpulkan dengan format PDF, ukuran file
maksimal 2 MB.
b. Pengumpulan technical report makalah dengan tema
“Penambangan Data untuk Peningkatan Pelayanan
Publik menuju Masyarakat Indonesia yang Sejahtera”.
Technical report merupakan laporan singkat kegiatan
penelitian penambangan data yang dilakukan.
c. Poin penting technical report :
1. Judul makalah
2. Abstrak
3. Pendahuluan yang meliputi paling tidak: latar belakang,
tujuan, dan manfaat, serta batasan yang digunakan.
4. Kajian terkait yang relevan
5. Solusi usulan yang meliputi deskripsi solusi, dataset,
metode yang akan digunakan, perbedaan dengan
solusi sebelumnya dari kajian terkait, metrik evaluasi
yang digunakan.
6. Hasil eksperimen dan pengujian.
7. Analisis atas hasil eksperimen dan pengujian.

11
8. Kesimpulan.
d. Dalam melakukan penelitian, peserta diperkenankan untuk
menggunakan tools, library, atau framework apa saja
e. Technical report belum pernah dipublikasikan sebelumnya,
termasuk untuk kompetisi lain.
f. Pengumpulan technical report untuk babak penyisihan
dalam format PDF dengan format penamaan file “Unity
Penambangan Data - <Nama Tim> - <Judul Karya>.pdf”
dan dengan ukuran maksimal file 8 MB

3. Ketentuan Khusus
● Setiap peserta harus mematuhi semua ketentuan
kompetisi PENAMBANGAN DATA Competition UNITY #12 2024.
● Peserta yang boleh mengikuti kompetisi adalah peserta
yang sudah terdaftar dan tidak boleh digantikan oleh orang
lain selama kompetisi berlangsung.
● Desain yang dibuat harus sesuai dengan salah satu sub
tema kompetisi yang telah ditentukan.
● Penulisan proposal dan desain yang dibuat merupakan
karya peserta orisinil, dan tidak menjiplak dari sumber yang
memiliki hak cipta.
● Aset yang digunakan dalam penulisan ide (proposal)
maupun dalam pengembangan desain harus merupakan
karya orisinil tim peserta atau berlisensi bebas. Apabila
peserta menggunakan aset berlisensi, peserta harus
menyertakan lisensi dari aset tersebut.
● Segala bentuk kecurangan, plagiarisme, dan pelanggaran
akan menyebabkan tim peserta didiskualifikasi.
● Hak cipta dan perizinan: Pada kasus di tim yang
menggunakan gambar dan materi cipta dari pihak ketiga
dalam dokumen dan presentasi, maka harus terlebih

12
dahulu mendapatkan izin dan otorisasi dari pemilik sumber
daya tersebut sebelum dapat menggunakannya.

4. Kriteria Penilaian
Pada kriteria penilaian terdapat 2 tahap sehingga dapat
dikatakan sebagai pemenang, setiap tahapan terdapat bobot
masing masing. Adapun kriteria yang digunakan yakni pada
tahap :
● Babak Penyisihan :
○ Keaslian (pengujian terhadap plagiarisme) (bobot 20%)
○ Keaslian didefinisikan sebagai ketika sebuah karya
benar-benar unik dan mencerminkan pemikiran, ide,
atau ekspresi pribadi seseorang tanpa dikopi atau
disalin dari sumber lain. Ini menunjukkan bahwa
pembuat atau penulis memiliki kemampuan untuk
membuat sesuatu yang baru dan unik. Penyalinan atau
penggunaan kembali teks, gambar, musik, atau materi
lain tanpa izin atau persetujuan pemilik aslinya disebut
plagiarisme. Karena plagiasi berarti karya tersebut
menyalin atau meniru materi dari sumber lain tanpa izin
atau tanda yang tepat, sedangkan keaslian berarti
karya tersebut mencerminkan pemikiran dan ekspresi
asli penulisnya. Keaslian dihargai dan diperlukan dalam
banyak konteks, termasuk kreatif, akademik, dan
profesional.
○ Kebaruan dataset atau metode (bobot 20%)
○ Manfaat (20%)
○ Kejelasan tulisan (20%)
○ Kelengkapan laporan (setiap bagian tulisan lengkap)
(20%)

13
● Babak Final :
○ Nilai babak penyisihan (20%)
○ Skor kinerja (leader board) (30%)
○ Ketepatan Metode (25%)
○ Kejelasan dan kelengkapan presentasi (25%)

Desain Pengalaman Pengguna


1. Deskripsi
Lomba UI/UX (User Interface/User Experience) adalah
kompetisi yang menantang para peserta untuk merancang
antarmuka digital yang mudah dipahami, menarik, dan mudah
digunakan bagi pengguna akhir. Tujuan utama lomba ini
adalah untuk menghasilkan desain yang meningkatkan
pengalaman pengguna saat menggunakan produk atau
layanan digital tertentu, seperti aplikasi ponsel, situs web,
perangkat lunak, atau perangkat lainnya. Peserta lomba wajib
mempertimbangkan berbagai faktor dalam merancang
antarmuka pengguna termasuk kebutuhan pengguna,metode
desain, pemahaman atas aliran kerja (workflow), estetika
desain, keterbacaan, aksesibilitas, dan konsistensi desain.

2. Tema dan Subtema


Tema UNITY #12 adalah “Membangun Masyarakat Digital
Indonesia yang Inklusif dan Berdaya". Adapun sub-tema
permasalahan yang diangkat pada kompetisi ini yaitu :
● Education
Inovasi perangkat lunak yang bertujuan untuk
memberdayakan keanekaragaman dan inklusi melalui
teknologi di dunia pendidikan.
● Social Impact

14
Perangkat Lunak yang dapat memberikan perubahan
terhadap khalayak umum mengenai pemberdayaan
keanekaragaman dan inklusi melalui teknologi
● Digitalisasi Industri
Perangkat Lunak yang mampu memberdayakan
keragaman dan inklusi di tengah arus industri 5.0.
● Financial Technology
Perangkat lunak di bidang Financial Technology yang
bertujuan untuk mewujudkan memudahkan urusan
finansial serta mewujudkan inklusi keuangan Indonesia.
● Kesehatan
Perangkat lunak di bidang kesehatan yang bertujuan untuk
memudahkan urusan kesehatan masyarakat umum.

3. Ketentuan Khusus
● Setiap peserta harus mematuhi semua ketentuan
kompetisi DESAIN PENGALAMAN PENGGUNA Competition
UNITY #12 2024.
● Peserta yang boleh mengikuti kompetisi adalah peserta
yang sudah terdaftar dan tidak boleh digantikan oleh
orang lain selama kompetisi berlangsung.
● Desain yang dibuat harus sesuai dengan salah satu sub
tema kompetisi yang telah ditentukan.
● Penulisan proposal dan desain yang dibuat merupakan
karya peserta orisinil, dan tidak menjiplak dari sumber
yang memiliki hak cipta.
● Aset yang digunakan dalam penulisan ide (proposal)
maupun dalam pengembangan desain harus merupakan
karya orisinil tim peserta atau berlisensi bebas. Apabila
peserta menggunakan aset berlisensi, peserta harus
menyertakan lisensi dari aset tersebut.

15
● Proposal dalam bentuk file .pdf dengan maksimal 30
halaman berisikan sebagai berikut :
a. Judul produk
b. Abstrak
c. Latar belakang masalah
d. Tujuan dan hasil yang akan dicapai
e. Metode pencapaian tujuan (design methodology)
f. Analisis desain karya berisi :
● Target pengguna (kebutuhan psikologis,
motivasi, behavior, dan aksi yang ingin disasar).
● Pemangku kepentingan (stakeholder) dan
environment sistem seperti sosial, masyarakat,
dan teknologi.
● Batasan produk dan layanan.
● Teknologi yang digunakan.
g. Skenario penggunaan rancangan produk dan
layanan (bukan manual penggunaan)
h. Daftar pustaka
● Poster dalam bentuk file.pdf dengan tampilan portrait
rasio ukuran 4:5 resolusi minimal 1080 x 1350 pixel berisi
abstraksi desain UX secara visual dan tekstual yang terdiri:
a. Logo Unity #12 (2024).
b. Nama solusi, tim, dan perguruan tinggi asal.
c. Tema permasalahan yang dipilih.
d. Deskripsi singkat permasalahan
e. Ilustrasi proses dan metode desain
f. Lingkungan (environment), user dan stakeholder.
g. Deskripsi singkat solusi.
● File pengiriman dikirimkan dalam bentuk zip/rar dengan
format “Nama Tim_Asal Perguruan Tinggi”
● Peserta yang lolos babak final mengirimkan :
a. Laporan akhir dengan ketentuan ada di poin G (pdf)

16
b. File presentasi yang menyajikan laporan akhir, hasil
prototipe, analisis dan evaluasi UX (ppt).
c. Prototipe (link)
● Segala bentuk kecurangan, plagiarisme, dan pelanggaran
akan menyebabkan tim peserta didiskualifikasi.
● Hak cipta dan perizinan: Pada kasus di tim yang
menggunakan gambar dan materi cipta dari pihak ketiga
dalam dokumen dan presentasi, maka harus terlebih
dahulu mendapatkan izin dan otorisasi dari pemilik
sumber daya tersebut sebelum dapat menggunakannya.

4. Kriteria Penilaian
Pada kriteria penilaian terdapat 2 tahap sehingga dapat
dikatakan sebagai pemenang, setiap tahapan terdapat bobot
masing masing. Adapun kriteria yang digunakan yakni pada
tahap :
● Babak Penyisihan :
o Identifikasi Permasalahan (bobot 20%)
Pada identifikasi permasalahan terdapat bagian bagian
yang perlu diperhatikan yakni urgensi/manfaat,
justifikasi permasalahan baik melalui data literatur
maupun data primer, Kedetilan pemahaman terhadap
permasalahan, Keterkaitan dengan tema yang diangkat
oleh Unity.
o Inovasi Desain (bobot 30%)
Pada inovasi desain terdapat bagian yang perlu
diperhatikan yakni orisinalitas desain dan nilai
sosial/ekonomi.
o Metode desain (30%)
Pada metode desain terdapat bagian yang perlu
diperhatikan yakni data yang dikumpulkan harus

17
teridentifikasi oleh pengguna dan tahapan desain serta
pengujian yang dilakukan berdasarkan prinsip UX.
o Komunikasi (20%)
o Pada komunikasi terdapat bagian yang perlu
diperhatikan yakni kejelasan konten, kreativitas, estetika,
dan Orisinalitas. Bagian orisinalitas merupakan bagian
yang penting karena karya yang telah dibuat harus
bebas dari hak cipta apapun baik itu gambar/ video
dan sejenisnya.

● Babak Final :
o Laporan Akhir (40%)
Pada laporan akhir terdapat bagian yang perlu
diperhatikan yakni pembuatan naskah secara
keseluruhan dengan format Bagian yang sudah ada di
proposal dapat ditulis kembali di laporan akhir dan
harus di-highlight perubahan yang terjadi dari bagian
proposal (proses desain yang dilalui dan bentuk desain
akhir/final). Dalam laporan akhir juga harus dituliskan
refleksi/pembelajaran sejak dari tahapan Proposal
sampai dengan desain akhir/final.
o Prototipe (30%)
Pada bagian prototipe terdapat bagian yang perlu
diperhatikan yakni kejernihan kualitas karya dan
kesesuaian karya atau ide dengan tema yang telah
ditetapkan oleh unity.
o Presentasi dan Tanya Jawab (30%)
Pada bagian presentasi dan tanya jawab terdapat
bagian yang perlu diperhatikan yakni para peserta
finalis mampu menyampaikan ide dan karya yang
dibuat dengan jelas serta menjawab pertanyaan dari
juri dengan jelas dan lugas.

18
Animasi
1. Deskripsi
Animasi adalah teknik untuk membuat ilusi gerakan
dengan menyusun gambar-gambar yang tidak bergerak
secara berurutan. Ini menghasilkan efek visual yang dinamis
yang menghidupkan karakter, objek, atau kisah. Kualitas
animasi, ketepatan gerakan, ekspresi karakter, komposisi
visual, dan kesesuaian dengan tujuan atau pesan yang ingin
disampaikan adalah beberapa faktor yang menentukan
kualitas animasi. Animasi yang baik dapat
mengkomunikasikan konsep atau ide dengan jelas, menarik
perhatian penonton, dan menyampaikan emosi atau konsep
kompleks dengan cara yang mudah dipahami. Dalam
penilaian animasi, kreativitas, keahlian teknis, dan
pemahaman naratif sering menjadi pertimbangan penting.
Pada UNITY Competition #12 kali ini, tema yang diusung
yaitu “Membangun Masyarakat Digital Indonesia yang
Inklusif dan Berdaya”. Oleh karena itu, cabang lomba animasi
pada UNITY Competition #12 ini diharapkan dapat menjadi
media kreativitas bagi mahasiswa Indonesia dalam
menyampaikan nilai-nilai menuju masyarakat digital yang
inklusif dan berdaya. Dengan menggunakan media berupa
animasi, nilai-nilai tersebut tidak hanya disampaikan melalui
aspek teknologi, tapi juga dipadukan dengan aspek seni dan
budaya.

2. Spesifikasi Konten
● Karya film animasi diharapkan dapat berkontribusi ke salah
satu (atau lebih) dari 17 Sustainable Development Goals
(SDG).
● Film animasi dapat dibuat dengan gaya gambar/visual
secara bebas (kartun, realistic, stylized atau kombinasinya)

19
● Pembuatan film animasi harus menggunakan bantuan
komputer.
● Unsur-unsur utama yang harus ada dalam film animasi
antara lain: cerita, karakter/tokoh, environment, properti,
musik, dan suara.
● Musik dan suara yang digunakan dalam film animasi
mengandung konteks/ciri khas/identitas ke-Indonesia- an.
● Musik dan suara yang digunakan dalam film animasi harus
bersifat orisinal atau karya sendiri; tidak boleh mengambil
klip atau plug-in yang sudah ada
● Perwujudan karakter/tokoh bersifat bebas (boleh berbentuk
manusia, hewan/fable, mesin/robot, benda, dan objek
imajiner lainnya).
● Setting cerita/environment dan property bersifat nasional.
● Setiap tim harus mengunggah file produksi dalam bentuk
softcopy pada penyimpanan awan (cloud) yang dibuat
sendiri melalui Google Drive oleh setiap tim dan panitia
UNITY mendapat akses untuk membaca folder dan file - file
yang ada di dalam drive tersebut.
● Karya film animasi utuh dalam format .MP4 dengan durasi
3-5 menit tidak termasuk credit dengan resolusi minimal
1280 x 720 (720p) dengan frame rate 24 fps.
● Film animasi harus memuat logo UNITY yang ditampilkan di
awal (opening) karya film animasi.
● Karya film animasi mengandung konten dengan unsur
budaya Indonesia
● Karya boleh dibuat dengan metode shader/rendering
bebas (ray trace, realistic, kartun, dan lain-lain) serta boleh
menggunakan plug-in kecuali dalam hal cerita, karakter
environment, property, serta musik dan suara.
● Teknik pembuatan karya animasi dalam teknik modelling,
pencahayaan, pergerakan, dan beragam teknik lainnya.

20
● Karya harus berasosiasi positif, tidak boleh mengandung
unsur ras, politik, agama, pornografi, pornoaksi, serta tidak
menjatuhkan/ mendiskreditkan pihak tertentu.
● Secara umum, karya animasi yang dikirim tidak boleh
memuat elemen yang melanggar hak cipta dan etika
pembuatan karya cipta.

3. Ketentuan Khusus
● Setiap peserta harus mematuhi semua ketentuan cabang
lomba ANIMASI Competition UNITY #12 2024.
● Peserta yang boleh mengikuti kompetisi adalah peserta
yang sudah terdaftar dan tidak boleh digantikan oleh orang
lain selama kompetisi berlangsung.
● Desain yang dibuat harus sesuai dengan tema kompetisi
yang telah ditentukan.
● Penulisan proposal dan desain yang dibuat merupakan
karya peserta orisinil, dan tidak menjiplak dari sumber yang
memiliki hak cipta.
● Aset yang digunakan dalam penulisan ide (proposal)
maupun dalam pengembangan desain harus merupakan
karya orisinil tim peserta atau berlisensi bebas. Apabila
peserta menggunakan aset berlisensi, peserta harus
menyertakan lisensi dari aset tersebut.
● Segala bentuk kecurangan, plagiarisme, dan pelanggaran
akan menyebabkan tim peserta didiskualifikasi.
● Hak cipta dan perizinan: Pada kasus di tim yang
menggunakan gambar dan materi cipta dari pihak ketiga
dalam dokumen dan presentasi, maka harus terlebih
dahulu mendapatkan izin dan otorisasi dari pemilik sumber
daya tersebut sebelum dapat menggunakannya.

21
4. Kriteria Penilaian
Pada kriteria penilaian, terdapat 2 tahapan dimana setiap
tahapan penilaian memiliki bobot masing-masing. Adapun
kriteria yang digunakan yakni pada tahap :
● Babak Penyisihan :
○ Ide/konsep/keaslian (30%)
○ Konsistensi tema (20%)
○ Kreativitas dalam implementasi (20%)
○ Teknik (Modelling/ Lighting/ Motion) (20%)
○ Kekuatan pesan artistik (10%)

● Babak Final :
○ Ide/konsep/keaslian (15%)
○ Konsistensi tema (10%)
○ Kreativitas dalam implementasi (20%)
○ Teknik (Modelling/ Lighting/ Motion) (10%)
○ Kekuatan pesan artistik (20%)
○ Presentasi (25%)

Kota Cerdas
1. Deskripsi
Konsep "Smart City" atau "Kota Cerdas" mengacu pada
penggunaan data untuk mengelola kota dan memberikan
layanan kepada masyarakat. Inovasi Kota Cerdas
dimaksudkan untuk membantu berbagai kegiatan
masyarakat, terutama dalam mengelola sumber daya secara
efisien dan memberikan masyarakat akses mudah ke
informasi, sehingga mereka dapat mengantisipasi kejadian
yang tidak terduga. Dengan demikian, tujuan utama dari
cabang kompetisi Kota Cerdas ini adalah untuk mendorong
peserta untuk mengembangkan solusi Kota Cerdas, mulai dari
yang paling sederhana hingga yang paling kompleks, sesuai

22
dengan definisi standar Kota Cerdas: “A smart city is a
municipality that uses information and communication
technologies (ICT) to increase operational efficiency, share
information with the public and improve both the quality of
government services and citizen welfare”.
Memberikan pemahaman menyeluruh kepada
mahasiswa peserta bahwa selain aspek teknologi (TIK),
mahasiswa juga mengenal proses bisnis dan peraturan yang
digunakan untuk menerapkan Kota Cerdas. Dengan
memahami proses bisnis, peraturan, dan teknologi, mahasiswa
dapat mengusulkan solusi teknologi yang paling tepat untuk
sebuah kota, tergantung pada kondisi kota masing-masing.

2. Tema dan Subtema


Mahasiswa yang berpartisipasi harus dapat menjelaskan
konsep, ide, dan aplikasi Kota Cerdas melalui TI dan
Komunikasi dengan menggunakan:
● Memberikan penjelasan mendalam tentang sejarah di
balik gagasan yang diusulkan, disarankan untuk
mengambil gagasan inovatif yang menimbulkan masalah
di kota yang akan dibangun.
● Mampu menjelaskan proposalnya dengan berfokus pada
salah satu atau lebih dari enam pilar Kota Cerdas yang
dipromosikan oleh Kementerian Kominfo (smart
governance, smart branding, smart economy, smart living,
smart environment, smart people)
● Peserta harus mampu mengidentifikasi secara sistematis
berbagai elemen proses bisnis digitalisasi,
undang-undang dan teknologi yang digunakan. Ini tidak
terbatas pada proses pengumpulan dan pemrosesan
data, penggunaan Internet of Things, kendali berbasis
data, dan diseminasi dan aplikasi digital untuk

23
masyarakat. Pengembangan yang diusulkan dapat
didasarkan pada istilah internet data, internet jasa,
internet barang, dan internet pribadi. Melihat
pengembangan tersebut harus terdapat beberapa dasar
dukungan yang perlu diperhatikan :
o Dukungan peraturan dan kelembagaan seperti
“apakah peraturan atau kelembagaan sudah ada
atau perlu dibuat”.
o Dukungan infrastruktur mencakup infrastruktur fisik,
infrastruktur teknologi informasi, dan infrastruktur
sosial.
o Dukungan Literasi kepada stakeholder dan
pengguna program.
● Memahami bahwa kemajuan teknologi tidak selalu
berhasil di kota-kota Indonesia, maka teknologi informasi
dan komunikasi (TIK) sederhana malah dapat menambah
nilai.
● Mampu membuat inovasi dalam penyelesaian masalah di
lapangan sehingga penerapan solusi yang diusulkan
dapat berhasil terlepas dari banyak hambatan.
Dengan demikian peserta kompetisi Smart City harus
memahami masalah, membuat solusi TIK yang efektif, dan
membuat presentasi yang menarik dan meyakinkan.

3. Ketentuan Khusus
● Setiap peserta harus mematuhi semua ketentuan
kompetisi KOTA CERDAS Competition UNITY #12 2024.
● Peserta yang boleh mengikuti kompetisi adalah peserta
yang sudah terdaftar dan tidak boleh digantikan oleh
orang lain selama kompetisi berlangsung.
● Desain yang dibuat harus sesuai dengan salah satu sub
tema kompetisi yang telah ditentukan.

24
● Penulisan proposal dan desain yang dibuat merupakan
karya peserta orisinil, dan tidak menjiplak dari sumber
yang memiliki hak cipta.
● Aset yang digunakan dalam penulisan ide (proposal)
maupun dalam pengembangan desain harus merupakan
karya orisinil tim peserta atau berlisensi bebas. Apabila
peserta menggunakan aset berlisensi, peserta harus
menyertakan lisensi dari aset tersebut.
● Segala bentuk kecurangan, plagiarisme, dan pelanggaran
akan menyebabkan tim peserta didiskualifikasi.
● Hak cipta dan perizinan: Pada kasus di tim yang
menggunakan gambar dan materi cipta dari pihak ketiga
dalam dokumen dan presentasi, maka harus terlebih
dahulu mendapatkan izin dan otorisasi dari pemilik
sumber daya tersebut sebelum dapat menggunakannya.

4. Kriteria Penilaian
Pada kriteria penilaian terdapat 2 tahap sehingga dapat
dikatakan sebagai pemenang, setiap tahapan terdapat bobot
masing masing. Adapun kriteria yang digunakan yakni pada
tahap :
● Babak Penyisihan :
○ Identifikasi Permasalahan (bobot 30%)
Pada identifikasi permasalahan terdapat bagian bagian
yang perlu diperhatikan yakni Urgensi permasalahan di
pemerintah, masyarakat, usahawan, atau pegawai
pemerintah di perkotaan saat ini (mendesak/ tidak
mendesak), Lingkup permasalahan (kompleks/ tidak
kompleks), Kesesuaian permasalahan dengan Dimensi
Kota Cerdas (sesuai/ tidak sesuai)
○ Aspek pendukung (bobot 20%)

25
Pada aspek pendukung terdapat bagian yang perlu
diperhatikan yakni Permasalahan yang diajukan harus
didukung oleh data riil dapat berupa dokumen, foto,
video, dan lain - lain serta regulasi yang mendasarinya.
○ Referensi Teknologi (30%)
Pada referensi teknologi terdapat bagian yang perlu
diperhatikan yakni sumber ide yang dicurahkan
(elemen-elemen teknologi, kesiapan infrastruktur,
kesiapan stakeholder, sumber daya manusia (SDM),
kesiapan data, dan lain lain)
○ Dampak Implementasi (20%)
Pada dampak implementasi terdapat bagian yang
perlu diperhatikan yakni orisinalitas, kreativitas teknologi
yang digunakan dan pemanfaatan data serta informasi
yang dihasilkan dalam mendukung pengembangan
dimensi Kota Cerdas terkait atau lebih baik lagi
mendukung program pemerintah daerah dalam
pengembangan Kota Cerdas.
Karya Tulis Ilmiah TIK
1. Deskripsi
Kompetisi Karya Tulis Ilmiah mendorong peserta untuk
menumbuhkembangkan sebuah karya tulis mahasiswa dalam
bentuk penuangan gagasan atau ide kreatif yang bersifat
visioner dan implementatif untuk mencari solusi atas
permasalahan bangsa yang siap terbit dengan mengikuti
kaidah penulisan ilmiah. Pada UNITY #12 ini, diharapkan peserta
yang mengikuti kompetisi ini mampu berinovasi dan
menyajikan karya tulis ilmiah yang memberikan solusi dari segi
TIK untuk kedaulatan bangsa..

26
2. Technical Report
a. Pembuatan surat pernyataan yang berisikan tentang
pernyataan bahwa karya orisinal, tidak plagiat, tidak
melanggar hak cipta dan belum pernah dilombakan pada
kompetisi lain. Surat ditandatangani oleh ketua tim di atas
materai dan dikumpulkan dengan format PDF, ukuran file
maksimal 2 MB.
b. Luaran dari kompetisi karya tulis ilmiah ini adalah artikel
ilmiah. Artikel ilmiah ditulis menggunakan huruf Times New
Roman ukuran 12 dengan jarak baris 1,5 spasi, ukuran kertas
A4, margin kiri 4 cm, margin kanan, atas, dan bawah
masing - masing 3 cm, serta mengikuti sistematika sebagai
berikut:
1. Halaman Sampul
2. Halaman Pengesahan
3. Judul makalah
4. Nama Penulis
5. Abstrak
Abstrak ditulis dalam Bahasa Indonesia dan Inggris.
Abstrak berisi tidak lebih dari 300 kata dan merupakan
intisari seluruh tulisan yang meliputi: latar belakang,
tujuan, metode, hasil dan kesimpulan dan ditulis
dengan jarak baris 1,0 spasi. Di bawah abstrak
disertakan 3-5 kata-kata kunci (keywords)
6. Pendahuluan
Pendahuluan merupakan gambaran umum dari
observasi awal dan fenomena mengenai topik yang
diangkat. Latar belakang, rumusan, tujuan dari kegiatan
(penelitian, pengabdian, atau yang lainnya) serta
manfaat untuk waktu yang akan datang ditunjukkan
dalam pendahuluan. Dengan merujuk dari berbagai
sumber pustaka, pandangan singkat dari para

27
penulis/peneliti lain yang pernah melakukan
pembahasan topik terkait dapat dikemukakan disini
untuk menerangkan kemutakhiran substansi pekerjaan
7. Tujuan
Tujuan artikel ilmiah diungkapkan secara jelas
mencerminkan judul artikel.
8. Metode
Judul dari bagian ini dapat diganti dengan Metode
Penelitian, Metode Pelaksanaan atau Bahan dan
Metode, namun dapat diberi judul lain bergantung pada
kegiatan dan metodologi yang telah dilakukan
sehingga penulis diberi kebebasan untuk memberi judul
lain seperti Pendekatan Teoritik atau Konsideran
Percobaan. Secara umum, metode berisi tentang
bagaimana observasi dilakukan termasuk waktu, lama,
dan tempat dilakukannya observasi, bahan dan alat
yang digunakan, metode untuk memperoleh
data/informasi, serta cara pengolahan data dan
analisis yang dilakukan. Metode harus dijelaskan secara
lengkap agar peneliti lain dapat melakukan uji coba
ulang. Acuan (referensi) harus dimunculkan jika metode
yang diajukan kurang dikenal/unik
9. Hasil dan Pembahasan
Bagian ini menjelaskan tentang apa saja yang
diperoleh dari observasi. Data dapat diringkas dalam
bentuk tabel dan gambar. Tidak ada spekulasi dan
interpretasi dalam bagian ini, yang ada hanya fakta.
Umumnya berisi uraian dan analisis berkaitan dengan
temuan-temuan dari observasi yang telah dilakukan,
terutama dalam konteks yang berhubungan dengan
apa yang pernah dilakukan oleh orang lain. Interpretasi
dan ketajaman analisis dari penulis terhadap hasil yang

28
diperoleh dikemukakan di sini, termasuk pembahasan
tentang pertanyaan-pertanyaan yang timbul dari hasil
observasi serta dugaan ilmiah yang dapat bermanfaat
untuk kelanjutan bagi penelitian mendatang.
Pemecahan masalah yang berhasil dilakukan,
perbedaan dan persamaan dari hasil pengamatan
terhadap informasi yang ditemukan dalam berbagai
pustaka (penelitian terdahulu) perlu mendapatkan
catatan disini. Hasil dan Pembahasan hendaknya
menjadi satu kesatuan, dan tidak dipisah menjadi sub
bab tersendiri
10. Kesimpulan
Kesimpulan merupakan bagian akhir tulisan yang
membawa pembaca keluar dari pembahasan. Secara
umum kesimpulan menunjukkan jawaban atas tujuan
yang telah dikemukakan dalam pendahuluan
11. Ucapan Terimakasih
12. Daftar Pustaka
Daftar pustaka berisi informasi tentang sumber pustaka
yang telah dirujuk dalam tubuh tulisan. Untuk setiap
pustaka yang dirujuk dalam naskah harus muncul di
daftar pustaka, begitu juga sebaliknya setiap pustaka
yang muncul dalam daftar pustaka harus pernah
dirujuk dalam tubuh tulisan. Format perujukan pustaka
mengikuti Harvard style
13. Lampiran-Lampiran.

3. Ketentuan Khusus
● Setiap peserta harus mematuhi semua ketentuan
kompetisi KTI Competition UNITY #12 2024.

29
● Peserta yang boleh mengikuti kompetisi adalah peserta
yang sudah terdaftar dan tidak boleh digantikan oleh orang
lain selama kompetisi berlangsung.
● Penulisan proposal dan desain yang dibuat merupakan
karya peserta orisinil, dan tidak menjiplak dari sumber yang
memiliki hak cipta.
● Aset yang digunakan dalam penulisan ide (proposal)
maupun dalam pengembangan desain harus merupakan
karya orisinil tim peserta atau berlisensi bebas. Apabila
peserta menggunakan aset berlisensi, peserta harus
menyertakan lisensi dari aset tersebut.
● Segala bentuk kecurangan, plagiarisme, dan pelanggaran
akan menyebabkan tim peserta didiskualifikasi.
● Hak cipta dan perizinan: Pada kasus di tim yang
menggunakan gambar dan materi cipta dari pihak ketiga
dalam dokumen dan presentasi, maka harus terlebih
dahulu mendapatkan izin dan otorisasi dari pemilik sumber
daya tersebut sebelum dapat menggunakannya.
● Dilarang mengusulkan proposal yang telah diajukan pada
kompetisi lain.
● Setiap artikel wajib menyertakan Surat Pernyataan yang
berisi:
1. Sumber Penulisan yang diacu, dan
2. Naskah belum pernah diterbitkan/dipublikasikan dalam
bentuk prosiding maupun jurnal sebelumnya,
ditandatangani ketua pengusul dan ketua prodi/
departemen/ jurusan serta dicap.
● Peserta yang lolos ke babak final diharuskan membawa
laptop masing-masing.

30
4. Kriteria Penilaian
Pada kriteria penilaian terdapat 2 tahap sehingga dapat
dikatakan sebagai pemenang, setiap tahapan terdapat bobot
masing masing. Adapun kriteria yang digunakan yakni pada
tahap :
● Babak Penyisihan :
● Judul (5%)
Kesesuaian isi dan judul artikel
● Abstrak (10%)
Latar belakang, tujuan, metode, hasil, kesimpulan, kata
kunci
● Pendahuluan (10%)
Persoalan yang mendasari pelaksanaan. Uraian dasar
dasar keilmuan yang mendukung kemutakhiran
substansi pekerjaan
● Tujuan (5%)
Menemukan teknik/ konsep/ metode sebagai jawaban
atas persoalan
● Metode (25%)
Kesesuaian dengan persoalan yang akan diselesaikan,
pengembangan metode baru, penggunaan metode
yang sudah ada
● Hasil dan Pembahasan (30%)
Kumpulan dan kejelasan penampilan data, proses/
teknik pengolahan data, ketajaman analisis dan sintesis
data, perbandingan hasil dengan hipotesis atau hasil
sejenis sebelumnya
● Kesimpulan (10%)
Tingkat ketercapaian hasil dengan tujuan
● Daftar Pustaka (5%)
Ditulis dengan sistem Harvard (nama, tahun), sesuai
dengan uraian sitasi, kemutakhiran pustaka

31
● Babak Final :
o Pemaparan (20%)
Sistematika penyajian dan isi
• Kemutakhiran alat bantu
• Penggunaan bahasa Indonesia yang baku
• Cara dan sikap presentasi
• Ketepatan waktu
o Kreativitas (50%)
• Adopsi dan kemutakhiran IPTEK
• Manfaat/nilai tambah/keberlanjutan
• Kelayakan implementasi
o Diskusi (30%)
• Tingkat pemahaman gagasan
• Kontribusi anggota tim

Pengembangan Perangkat Lunak


1. Deskripsi
Pada kompetisi pengembangan perangkat lunak menguji
kemampuan peserta dalam menghasilkan ide inovatif untuk
menyelesaikan masalah di Indonesia dengan perangkat lunak
berkualitas tinggi. Cabang ini berfokus pada aspek inovasi
inovatif dan pemanfaatan teknologi informasi untuk
mencerdaskan masyarakat Indonesia, sehingga perangkat
yang dibuat dapat mempengaruhi kecerdasan masyarakat
umum dan kemandirian. Efektivitas ini harus dibuktikan dengan
data, bukan hanya dengan argumen. Untuk mengukur
dampak, produk perangkat lunak harus dapat digunakan.
Platform perangkat lunak produk tidak dibatasi.

32
2. Technical Report
a. Pembuatan surat pernyataan yang berisikan tentang
pernyataan bahwa karya orisinal, tidak plagiat, tidak
melanggar hak cipta dan belum pernah dilombakan pada
kompetisi lain. Surat ditandatangani oleh ketua tim di atas
materai dan dikumpulkan dengan format PDF, ukuran file
maksimal 2 MB.
b. Poin penting technical report :
1. Judul makalah;
2. Abstrak;
3. Pendahuluan yang meliputi paling tidak: latar belakang,
tujuan, dan manfaat, serta batasan yang digunakan.
4. Batasan Perangkat Lunak yang Dikembangkan;
5. Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak;
6. Analisis Kebutuhan dan Desain Solusi Perangkat Lunak;
7. Implementasi Perangkat Lunak;
8. Screenshot Mockup Interface Perangkat Lunak;
9. Dokumentasi Cara Penggunaan Perangkat Lunak dalam
melakukan penelitian, peserta diperkenankan untuk
menggunakan tools, library, atau framework apa saja.
10. Proposal ditulis maksimal 30 halaman (total) termasuk
lampiran dan kelengkapan lainnya. Apabila proposal
mengandung tautan yang berisi informasi terkait
aplikasi yang dilombakan, maka konten tautan tersebut
termasuk dalam maksimal 30 halaman tersebut.
11. Executable file atau URL dari aplikasi perangkat lunak;
dan
12. Perangkat lunak berbasis web harus menyertakan URL
(Uniform Resource Locator) dari perangkat lunak,
sedangkan perangkat lunak berbasis desktop
(standalone) harus menyertakan executable file.

33
c. Technical report belum pernah dipublikasikan sebelumnya,
termasuk untuk kompetisi lain.
d. Pengumpulan technical report untuk babak penyisihan
dalam format PDF dengan format penamaan file “Unity 12
Pengembangan Perangkat Lunak - <Nama Tim> - <Judul
Karya>.pdf” dan dengan ukuran maksimal file 8 MB.

3. Ketentuan Khusus
● Setiap peserta harus mematuhi semua ketentuan
kompetisi Pengembangan Perangkat Lunak (Software
Development Competition) UNITY #12 2024.
● Peserta yang boleh mengikuti kompetisi adalah peserta
yang sudah terdaftar dan tidak boleh digantikan oleh orang
lain selama kompetisi berlangsung.
● Desain yang dibuat harus sesuai dengan salah satu sub
tema kompetisi yang telah ditentukan.
● Penulisan proposal dan desain yang dibuat merupakan
karya peserta orisinil, dan tidak menjiplak dari sumber yang
memiliki hak cipta.
● Aset yang digunakan dalam penulisan ide (proposal)
maupun dalam pengembangan desain harus merupakan
karya orisinil tim peserta atau berlisensi bebas. Apabila
peserta menggunakan aset berlisensi, peserta harus
menyertakan lisensi dari aset tersebut.
● Segala bentuk kecurangan, plagiarisme, dan pelanggaran
akan menyebabkan tim peserta didiskualifikasi.
● Hak cipta dan perizinan: Pada kasus di tim yang
menggunakan gambar dan materi cipta dari pihak ketiga
dalam dokumen dan presentasi, maka harus terlebih
dahulu mendapatkan izin dan otorisasi dari pemilik sumber
daya tersebut sebelum dapat menggunakannya.

34
4. Kriteria Penilaian
Pada kriteria penilaian terdapat 2 tahap sehingga dapat
dikatakan sebagai pemenang, setiap tahapan terdapat bobot
masing masing. Adapun kriteria yang digunakan yakni pada
tahap:
● Babak Penyisihan :
o Inovasi (bobot 20%)
Aspek inovasi (Solusi baru untuk permasalahan baru,
solusi baru untuk masalah lama, atau solusi lama untuk
masalah baru).
o Dampak (bobot 20%)
Dampak yang diharapkan melalui penggunaan
perangkat lunak terhadap pengguna atau masyarakat
(lingkungan sekitar pengguna) dan potensi
sustainability-nya.
o Desain antar muka pengguna (20%)
Desain antarmuka perangkat lunak, kemampuan untuk
digunakan (usability), dan pengalaman pengguna (user
experience) dalam menggunakan perangkat lunak.
o Proses Pengembangan (20%)
Proses pengembangan perangkat lunak yang mengikuti
metodologi pengembangan perangkat lunak yang baik
dan sesuai karakteristik solusi yang dikembangkan.
o Kesesuaian ide dengan perangkat lunak yang dibuat
(10%)
Urgensi masalah yang diangkat sebagai tema perangkat
lunak.
● Babak Final :
o Penilaian Kemampuan Presentasi (50%)
Finalis diharuskan melakukan presentasi dan demo di
depan juri selama 10 menit dilanjutkan dengan tanya
jawab kepada juri.

35
o Penilaian pertanyaan dan tantangan juri (50%)
Kecakapan atau kemampuan finalis dalam menjawab
pertanyaan juri dan mewujudkan tantangan yang
diberikan juri berdasar pada perangkat lunak yang
didemokan.

Smart Device IoT


1. Deskripsi
Smart Device IoT Competition merupakan salah satu
cabang kompetisi UNITY #12 pada tahun 2024 yang berfokus
pada pengembangan perangkat berbasis Internet of Things
(IoT). Smart device (piranti cerdas) adalah teknologi interaktif,
adaptif, dan otomatis yang menyelesaikan masalah
sehari-hari dengan memanfaatkan kecerdasan buatan.
Kombinasi piranti cerdas dengan IoT memungkinkan
pembuatan sistem kompleks yang efisien, terhubung dengan
lingkungan, dan memberikan manfaat besar kepada manusia.
Peserta kompetisi ini diharapkan dapat mengembangkan
piranti yang menggabungkan kecerdasan buatan, sistem
benam, dan konektivitas internet untuk memberikan respons
adaptif terhadap lingkungan. Tingkat kecerdasan piranti dapat
dikembangkan melalui pembelajaran mandiri dan pengukuran
sensor yang terhubung dengan internet. Teknologi IoT dalam
piranti ini diharapkan dapat meningkatkan kesejahteraan
masyarakat dalam berbagai bidang seperti pertanian,
kesehatan, industri, dan lainnya. Inovasi dalam kompetisi ini
harus sesuai dengan tema pelayanan publik yang
meningkatkan kesejahteraan masyarakat dan tujuan
pembangunan berkelanjutan (Sustainable Development
Goals).

36
2. Tema dan Subtema
Tema besar UNITY #12 adalah “Membangun Masyarakat
Digital Indonesia yang Inklusif dan Berdaya” sejalan dengan
ini, SubTema Smart Device IoT Competition dibagi ke dalam
beberapa bidang pengembangan, yaitu:
1. Smart home
Inovasi piranti cerdas untuk menyelesaikan permasalahan
di lingkup rumah.
2. Smart farming
Inovasi piranti cerdas untuk menyelesaikan permasalahan
di bidang pertanian.
3. Smart health
Inovasi piranti cerdas untuk menyelesaikan permasalahan
di bidang kesehatan.
4. Smart energy
Inovasi piranti cerdas untuk menyelesaikan permasalahan
di bidang sumber daya energi.
5. Smart monitoring
Inovasi piranti cerdas untuk menyelesaikan permasalahan
di bidang yang lebih luas dengan memberikan
pengawasan/monitoring.

3. Ketentuan Khusus
● Karya yang dilombakan pada kompetisi Smart Device IoT
Competition UNITY #12 2024 harus merupakan karya orisinil,
dibuktikan dengan lembar orisinalitas.
● Karya yang dilombakan belum pernah memenangkan
kompetisi baik mendapatkan juara 1, 2, dan 3.
● Karya yang dibuat harus sesuai dengan salah satu sub
tema kompetisi yang telah ditentukan.

37
● Penulisan proposal dan desain yang dibuat merupakan
karya peserta orisinil, dan tidak menjiplak dari sumber yang
memiliki hak cipta.
● Aset yang digunakan dalam penulisan ide (proposal)
maupun dalam pengembangan desain harus merupakan
karya orisinil tim peserta atau berlisensi bebas. Apabila
peserta menggunakan aset berlisensi, peserta harus
menyertakan lisensi dari aset tersebut.
● Hak cipta dan perizinan: Pada kasus di tim yang
menggunakan gambar dan materi cipta dari pihak ketiga
dalam dokumen dan presentasi, maka harus terlebih
dahulu mendapatkan izin dan otorisasi dari pemilik sumber
daya tersebut sebelum dapat menggunakannya.
● Karya yang dibuat bersifat inovatif, dapat menyelesaikan
permasalahan, dan dapat diterapkan di masyarakat.
● Karya berupa perangkat berbasis IoT yang memanfaatkan
kecerdasan buatan.
● Tidak ada pembatasan sistem operasi yang digunakan.
● Proposal dalam bentuk file .pdf maksimal 30 halaman
dengan format sebagai berikut:
a. format penamaan file: “UNITY 12 SDIOT - <Nama Tim> -
<Judul Karya> - Proposal.pdf”
b. Cover
c. Abstrak
d. Latar Belakang
e. Tujuan dan manfaat
f. Metode dasar pengembangan karya (penjelasan terkait
kecerdasan dan IoT digunakan)
g. Desain purwarupa/model (desain perangkat keras,
sumber daya/power source, spesifikasi penggunaan
sensor, skema rangkaian alat, desain 3D)
h. Analisis fungsional, cara kerja, dan kinerja/performansi

38
i. Rencana implementasi dan perkembangan pengerjaan
(yang telah dan akan dikerjakan)
j. Foto dan penjelasan hasil implementasi
mock-up/purwarupa/model pada hasil
pengembangan 50%
k. Tautan video proses pengembangan model karya
inovasi
l. Daftar pustaka
● Video yang diunggah di situs YouTube dengan kriteria
sebagai berikut:
format penamaan judul video: “UNITY 12 Smart Device IOT
Competition - <Nama Tim> - <Judul Karya>”
a. Video mewakili gambaran proses perancangan karya
inovasi dan demonstrasi hasil pengembangan pada
kemajuan minimal 50%.
b. Video harus menggambarkan mengapa piranti tersebut
berguna dalam menyelesaikan masalah yang diangkat
oleh tim.
c. Video harus menggambarkan bagaimana kecerdasan
buatan dan IoT diimplementasikan
d. Penyajian video menarik bagi calon pengguna dan
investor.
e. Demonstrasi juga diperbolehkan menggunakan device
asli sehingga perekaman dilakukan dengan
menggunakan kamera.
f. Video dalam format MP4 720p dengan durasi maksimal
3 menit.
g. Mencantumkan teaser/intro logo UNITY #12 pada awal
dan/atau akhir video.
h. Tautan unggahan video disertakan ke dalam proposal.

39
4. Kriteria Penilaian
Pada kriteria penilaian terdapat 2 tahap sehingga dapat
dikatakan sebagai pemenang, setiap tahapan terdapat bobot
masing masing. Adapun kriteria yang digunakan yakni pada
tahap :
● Babak Penyisihan :
o Kreativitas (bobot 30%)
a. Urgensi masalah yang dipilih
b. Orisinalitas/kebaruan gagasan
c. Tingkat penerapan kecerdasan buatan dan IoT
dalam gagasan
o Penulisan proposal (kesesuaian format) (bobot 30%)
o Potensi kegunaan hasil bagi masyarakat (20%)
o Kemungkinan proposal dapat diselesaikan (20%)

● Babak Final :
o Kecerdasan piranti (bobot 20%)
o Kompleksitas, problem solving, dan fungsionalitas
(bobot 20%)
o Desain/model (bobot 20%)
o Efektivitas, efisiensi, biaya, dan adaptabilitas (bobot
20%)
o Presentasi dan demo (bobot 20%)

Pengembangan Aplikasi Permainan


1. Deskripsi
Pengembangan Aplikasi Permainan merupakan salah
satu cabang yang dipertandingkan dalam kompetisi UNITY #12.
Peserta didorong untuk mampu menampilkan kreativitas dan
inovasinya dalam mengembangkan aplikasi permainan yang
memiliki unsur hiburan dan edukatif. Aplikasi permainan yang
dikembangkan diharapkan dapat memberikan kontribusi dan

40
manfaat yang selaras dengan Sustainable Development
Goals (SDGs).

2. Ketentuan Karya
a. Karya yang dilombakan pada kompetisi Pengembangan
Aplikasi Permainan UNITY #12 2024 harus merupakan karya
orisinil, dibuktikan dengan lembar orisinalitas yang
ditandatangani oleh ketua tim.
b. Proposal dalam bentuk file .pdf maksimal 100 halaman
dengan format sebagai berikut:
1. Format penamaan file: “UNITY 12 GAME - <Nama Tim> -
<Judul Karya> - Proposal.pdf”
2. Cover
3. Abstrak
4. Latar Belakang (mencakup penjelaskan SDGs yang ingin
dicapai)
5. Deskripsi yang berisi:
● High concept statement: beberapa kalimat yang
mendeskripsikan aplikasi permainan yang
dikembangkan
● Genre game: Action, Strategy, RPG, Read World
Simulation, Construction & Management, Adventure,
Puzzle, dsb
● Target audience
● Competition mode: single player, multiplayer
competitive, multiplayer cooperative
● Storyline dan storyboard
● Role pemain dalam game
● Summary of progression: sistem peringkat pemain
● Menampilkan screenshot dan wireframe game
(mockup)
6. Teknologi dan sumber daya yang digunakan

41
c. Video demo yang diunggah di YouTube dengan format
judul: “UNITY 12 GAME - <Nama Tim> - <Judul Karya>”
dengan ketentuan berikut:
1. Video diunggah dengan resolusi minimal 720p dan
durasi maksimal 3 menit.
2. Mencantumkan nama dan logo tim pengembang.
3. Menampilkan mockup permainan
4. Menjelaskan deskripsi permainan: latar belakang atau
motivasi, fitur, cerita, aturan dan prosedur permainan.
d. Dokumen teknis berisi petunjuk yang singkat, padat, dan
jelas terkait instalasi dan cara memainkan aplikasi yang
dikembangkan. Peserta tidak perlu mengumpulkan kode
sumber. Dokumen teknis berformat .pdf dan berisi
maksimal 10 halaman serta dikumpulkan dengan format
penamaan file: “UNITY 12 GAME - <Nama Tim> - <Judul
Karya> - Dokumen Teknis.pdf”

3. Ketentuan Khusus
● Setiap peserta harus mematuhi semua ketentuan
kompetisi Pengembangan Aplikasi Permainan Competition
UNITY #12 2024.
● Peserta yang boleh mengikuti kompetisi adalah peserta
yang sudah terdaftar dan tidak boleh digantikan oleh orang
lain selama kompetisi berlangsung.
● Desain yang dibuat harus sesuai dengan salah satu sub
tema kompetisi yang telah ditentukan.
● Penulisan proposal dan desain yang dibuat merupakan
karya peserta orisinil, dan tidak menjiplak dari sumber yang
memiliki hak cipta.
● Aset yang digunakan dalam penulisan ide (proposal)
maupun dalam pengembangan desain harus merupakan
karya orisinil tim peserta atau berlisensi bebas. Apabila

42
peserta menggunakan aset berlisensi, peserta harus
menyertakan lisensi dari aset tersebut.
● Segala bentuk kecurangan, plagiarisme, dan pelanggaran
akan menyebabkan tim peserta didiskualifikasi.
● Pada babak penyisihan ini, peserta diharapkan sudah
menyelesaikan proses pengembangan aplikasi permainan.
Walaupun nantinya proses pengembangan ini bisa jadi
bersifat iteratif, namun peserta diharapkan bisa
menunjukkan bahwa aplikasi permainan sudah dapat
dimainkan oleh pengguna
● Hak cipta dan perizinan: Pada kasus di tim yang
menggunakan gambar dan materi cipta dari pihak ketiga
dalam dokumen dan presentasi, maka harus terlebih
dahulu mendapatkan izin dan otorisasi dari pemilik sumber
daya tersebut sebelum dapat menggunakannya.

4. Kriteria Penilaian
Aplikasi permainan yang dikembangkan dievaluasi dari tiga
aspek: Cerita, Mekanika, dan Estetika. Ini dilihat dari segi
pendidikan yang diunggulkan, kreativitas, dan gameplay yang
menarik dan menghibur. Di sini, gameplay berfokus pada
hal-hal yang dilakukan pemain selama bermain. Pada kriteria
penilaian aplikasi permain terdapat dua bagian yakni
penyisihan dan final, adapun kriterianya sebagai berikut :
● Babak Penyisihan:
○ Unsur Pendidikan (20%)
Permainan memiliki elemen pendidikan, yang dapat
dilihat dan dirasakan, tergantung pada ceritanya. Selain
itu, inti mekanis pendidikan dapat dilihat dari
komponennya. Misalnya, mekanis ini bertujuan untuk
meningkatkan keterampilan pemain yang dapat
digunakan dalam kehidupan sehari-hari, seperti

43
menyelesaikan masalah matematika, menulis, dan
melakukan simulasi.
○ Kreativitas (20%)
Sebagai contoh, peserta akan diberi nilai yang sangat
baik jika mereka dapat mengembangkan mekanis atau
aturan dan prosedur permainan yang belum pernah
ada sebelumnya dalam penggunaan permainan yang
sudah ada.
○ Estetika (20%)
Terdapat unsur estetika (desain grafis, pengalaman
pengguna, suara, musik) yang diperlihatkan dalam
video demo dan originalitas yang baik dan menarik.
○ Aturan main (20%)
Gameplay secara keseluruhan yang menarik dan
menghibur.
○ Ketepatan penggunaan fitur (20%)
Kesesuaian dengan fitur-fitur atau fungsi yang sudah
dinyatakan pada proposal pengembangan aplikasi
permainan.

● Babak Final:
○ Terbagi dua sesi: presentasi dan demo karya dari video
yang dikumpulkan.
○ Sesi tanya jawab bersama dewan juri.
○ Masing-masing tim mendapat alokasi waktu total
maksimal 25 menit dengan pembagian 10 menit untuk
presentasi beserta demo karya dan 15 menit untuk
tanya jawab.
○ Setiap Tim harus hadir dan siap paling lambat 30 menit
sebelum acara dimulai.
○ Ada peringatan 2 menit sebelum waktu presentasi
habis.

44
○ H-2 sebelum acara akan dilaksanakan technical
meeting bersama panitia untuk menentukan urutan
presentasi (teknis menyusul).

Pengembangan Bisnis TIK


1. Deskripsi
Kompetisi ini adalah ajang untuk mengembangkan model
bisnis dengan produk TIK. Tujuannya adalah mengevaluasi cara
mahasiswa dalam menerapkan metodologi lean dalam bisnis
mereka untuk menciptakan inovasi dalam industri (Problem
Solution Fit), serta menjalankan bisnis mereka menuju
keberlanjutan yang diinginkan, layak, dan dapat diwujudkan
(Product Market Fit - Desirable, Viable & Feasible).
Kompetisi ini memberi kesempatan kepada peserta yang
memiliki ide bisnis startup dan telah mencoba menjalankan usaha
berbasis produk TIK, dalam tahap Minimum Viable Product (MVP)
yang mencakup jasa dan produk. Kompetisi akan menilai sejauh
mana ide pengembangan bisnis tersebut memberikan dampak
kepada para pemangku kepentingannya.
Tema kompetisi pengembangan Bisnis TIK ini adalah "Menuju
Masa Depan", yang mana jenis pengusaha yang terlibat lebih
berfokus pada "Social Entrepreneurship" yang menekankan nilai
proposisi bagi komunitas. Dengan menggunakan pendekatan lean
startup, diharapkan peserta dapat belajar dari kesalahan yang
terjadi selama proses pembelajaran dan menyadari pentingnya
meningkatkan proses pembelajaran (keterampilan interpersonal
dan keterampilan teknis) untuk mengeksekusi peluang bisnis.

2. Technical Report
a. Pembuatan surat pernyataan yang berisikan tentang
pernyataan bahwa karya orisinal, tidak plagiat, tidak
melanggar hak cipta dan belum pernah dilombakan pada

45
kompetisi lain. Surat ditandatangani oleh ketua tim di atas
materai dan dikumpulkan dengan format PDF, ukuran file
maksimal 2 MB.
b. Pitch deck dikumpulkan dengan format PDF pada laman
kompetisi UNITY. Pitch deck dengan 11 - 13 slide presentasi yang
diunggah dengan topik sebagai berikut:
1) Business summary

2) Business Problem

3) Market size (TAM, SAM – SOM)

4) Solutions (Problem solution fit)

5) Business Model

6) Product market fit - MVP (Minimum Viable Product)

7) Experiment selection (Discovery Experiments & Validation


Experiments)
8) Experiment Sequences

9) Exit strategy (jika mencari investor)

10) Team

terkait pitch deck yang akan diunggah adalah sebagai berikut:


1) Business Summary
Penjelasan tentang bisnis yang dijalankan.
2) Business Problem
Permasalahan yang dihadapi oleh industri dan kurasi
masalah yang diangkat untuk menjadi dasar ide bisnis.
Penjelasan masalah yang dipilih.
3) Market Size
Potensi pasar yang akan disasar yang dijabarkan dalam
TAM (Total Addressed Market), SAM (Serviceable Available
Market), SOM (Share of Market).
4) Solutions (Problem solutions fit)

46
Problem solution fit adalah ketika pendiri telah menemukan
keselarasan antara kebutuhan atau titik kesulitan (pain
point) pelanggan dan solusi bisnis yang ditawarkan melalui
produk atau layanannya di industri yang akan dimasuki.
Atau dengan kata lain, produk yang dibuat benar benar
efektif memberikan solusi atas problem bisnis yang
diangkat. Proses ini adalah proses iterasi maraton untuk
mengidentifikasi masalah pelanggan sambil mempercepat
untuk menemukan early adopters anda untuk
mendapatkan daya tarik awal.
5) Business model
Model bisnis adalah serangkaian kegiatan dan proses yang
digunakan perusahaan untuk menghasilkan pendapatan
dan menciptakan nilai bagi pelanggannya. Ini menguraikan
barang atau jasa yang ditawarkan bisnis, bagaimana
memberikannya kepada pelanggan, dan bagaimana
menghasilkan uang dalam prosesnya. Secara umum,
model bisnis dijelaskan dengan menggunakan Business
Model Canvas (BMC) terdiri dari sembilan komponen:
pelanggan, proposisi nilai, saluran, aliran pendapatan,
sumber daya utama, mitra utama, hubungan pelanggan,
struktur biaya, kegiatan utama.
6) Product market fit - MVP (Minimum Viable Product)
Berada di pasar yang baik dengan produk yang dapat
memuaskan pasar itu. “Ketika seorang wirausahawan
mengidentifikasi kebutuhan di pasar dan membangun
solusi yang ingin dibeli pelanggan, itu adalah pasar produk
yang sesuai”.
7) Experiment selection (Discovery experiments & Validation
Experiments)
Type Hipotesis: type hipotesis apa yang Anda uji?

47
Tingkat Ketidakpastian: Berapa banyak bukti yang sudah
Anda miliki (untuk hipotesis tertentu)?
Urgensi: Berapa banyak waktu yang Anda miliki sampai titik
keputusan besar berikutnya atau sampai Anda kehabisan
uang?
NPS (Net Promoter Score), Retention rate & Churn rate,
Customer lifetime Value, Bounce Rate, Growth Rate.
8) Experiment Sequences
Beberapa tahapan proses testing berdasarkan karakteristik
industrinya.
(Referensi buku Testing Business Ideas - Alexander
Osterwalder halaman 98 & 99)
9) Exit strategy (jika mencari investor)
Menjelaskan proses growth strategy sehingga mencapai
valuasi tertentu dalam kurun waktu tertentu sesuai dengan
ekspektasi investor.
10) Team
Menjelaskan latar belakang team akan relevansinya dalam
kemampuannya dalam mengeksekusi ide bisnis yang
dijalankan.

Pedoman Pitch Deck


a. Dokumen slide presentasi sebanyak 13 slide dalam format pdf
(termasuk judul presentasi).
b. Isi dokumen menekankan pada potensi bisnis berbasis produk
atau layanan di bidang teknologi informasi.
c. Tim harus menunjukkan ide dan implementasi tes pasar yang
orisinal (bukan hasil karya orang lain) dan baru (belum pernah
dipublikasi sebelumnya).
d. Setiap dokumen ditulis dalam bahasa Indonesia, namun
dimungkinkan pemakaian beberapa istilah bahasa asing yang
lebih mudah dipahami.

48
e. Setiap dokumen di bagian depan harus memberikan informasi
nama tim, nama - nama anggota tim termasuk nama
universitas dan alamat email (ketua tim).
f. Presentasi tidak mengandung unsur SARA (Suku, Agama, Ras &
Antar golongan) maupun politik beserta afiliasinya.
g. Pitch deck berisi proses validasi, dibuat dalam format PDF yang
diunggah ke laman kompetisi UNITY dengan format penamaan
file: “UNITY 12 Bisnis TIK - <Nama Tim> - <Judul Bisnis> - Pitch
Deck.pdf”.

3. Ketentuan Khusus
● Setiap peserta harus mematuhi semua ketentuan kompetisi
Pengembangan Bisnis Competition UNITY #12 2024.
● Peserta yang boleh mengikuti kompetisi adalah peserta yang
sudah terdaftar dan tidak boleh digantikan oleh orang lain
selama kompetisi berlangsung.
● Penulisan proposal dan desain yang dibuat merupakan karya
peserta orisinil, dan tidak menjiplak dari sumber yang memiliki
hak cipta.
● Aset yang digunakan dalam penulisan ide (proposal) maupun
dalam pengembangan desain harus merupakan karya orisinil
tim peserta atau berlisensi bebas. Apabila peserta
menggunakan aset berlisensi, peserta harus menyertakan
lisensi dari aset tersebut.
● Segala bentuk kecurangan, plagiarisme, dan pelanggaran akan
menyebabkan tim peserta didiskualifikasi.
● Hak cipta dan perizinan: Pada kasus di tim yang menggunakan
gambar dan materi cipta dari pihak ketiga dalam dokumen dan
presentasi, maka harus terlebih dahulu mendapatkan izin dan
otorisasi dari pemilik sumber daya tersebut sebelum dapat
menggunakannya.

49
● Dilarang mengusulkan proposal yang telah diajukan pada
kompetisi lain.
● Setiap artikel wajib menyertakan Surat Pernyataan yang berisi:
1. Sumber Penulisan yang diacu, dan
2. Naskah belum pernah diterbitkan/dipublikasikan dalam
bentuk prosiding maupun jurnal sebelumnya,
ditandatangani ketua pengusul dan ketua prodi/
departemen/ jurusan serta dicap.
● Peserta yang lolos ke babak final diharuskan membawa laptop
masing-masing.

4. Kriteria Penilaian
ada kriteria penilaian terdapat 2 tahap sehingga dapat dikatakan
sebagai pemenang, setiap tahapan terdapat bobot masing
masing. Adapun kriteria yang digunakan yakni pada tahap :
● Babak Penyisihan :
a. Penjelasan Masalah Bisnis yang akan diangkat
1) Masalah bisnis
2) Solusi yang akan diberikan
3) Penjelasan Business Model
4) Dampak bisnis yang diciptakan di dalam industrinya
b. Produk atau layanan
1) Memaparkan dengan jelas relevansi produk/layanan
yang ditawarkan dengan masalah bisnis yg diangkat;
2) Mampu menunjukkan proses iterasi perubahan atas
evaluasi Business Model dan Value Proposition
Designnya;
3) Suatu produk/layanan yang sangat
menarik/atraktif/up-to-date dalam bentuk MVP
(Minimum Viable Product);
4) Value proposition yang kuat kepada
end-user/consumer.

50
c. Pasar
1) Mampu mengidentifikasi, mengevaluasi dan
menganalisa TAM (Total Address Market); SAM
(Serviceable Available Market); SOM (Serviceable
Obtainable Market).
2) Mampu mengidentifikasi kebutuhan customer dengan
tepat dengan menjabarkan atas kriteria karakteristik
value propositionnya.
3) Evaluasi atas komparasi value proposition dengan
perusahaan kompetitor.
d. Strategi Bisnis
1) Analisa Proses product market fit (Evolusi Business
model dan value proposition yg dijalankan)
2) Analisa Desireability Hypotheses (customer profile,
value map, customer segments, value propositions,
channels, customer relationships) dengan memberikan
penjabarannya dan evaluasinya.
3) Analisa Viability Hypotheses (Monetizing strategy,
Revenue streams, Cost Structure, Profit) dengan
memberikan penjabarannya dan kegiatan strategic yg
akan dilakukan.
4) Anallisa Feasibility Hypotheses (Key activities, Key
Resources & Key partners) dengan memberikan
penjabarannya dan berapa investasi yg dibutuhkan.
e. Anggota Perusahaan
Anggota menjelaskan latar belakang yang mendukung yang
memiliki kualifikasi dan kompetensi yang tepat untuk
menjadikan bisnis ini sukses.
f. Daya Tarik atau Traksi
1) Hasil / pekerjaan yang telah dilakukan hingga saat ini.
2) Hasil penjualan, jumlah pelanggan / user, surat
kerjasama, kemitraan.

51
3) Analisa cohort dan kesimpulan sementara.
g. Pitch Deck ( Presentasi )
1) Kejelasan mengangkat problem bisnis dan konsistensi
isi ide bisnis dan pengalaman berinteraksi dengan
target customer.
2) Kejelasan visi bisnis dan eksekusi bisnis dalam
presentasi.
3) Semangat, percaya diri, antusiasme, dan sifat persuasif
yang tinggi.

● Babak Penyisihan dan Final :

HADIAH LOMBA
Predikat kejuaraan yang diperebutkan dalam UNITY Competition #12:
● Juara 1 : Uang pembinaan Rp. 1.500.000,- + e-sertifikat
● Juara 2 : Uang pembinaan Rp. 1.250.000,- + e-sertifikat
● Juara 3 : Uang pembinaan Rp. 1.000.000,- + e-sertifikat
● Juara Harapan 1 : e-sertifikat
● Juara Harapan 2 : e-sertifikat
● Juara Harapan 3 : e-sertifikat

52
Total hadiah dalam UNITY Competition #12 yang diperebutkan
sebesar Rp. 37.500.000,- (lima puluh dua juta lima ratus ribu
rupiah) untuk 10 cabang lomba yang dipertandingkan. Penentuan
juara dilakukan berdasarkan penilaian pada tahap penjurian,
penyelesain soal dan presentasi. Penjurian dilakukan oleh juri yang
ahli di bidangnya yaitu akademisi dan/atau praktisi IT. Juara umum
ditentukan berdasarkan perolehan medali masing-masing
perguruan tinggi

TAHAPAN KEGIATAN

Cabang Lomba 1
No Tahapan Lomba Waktu
1. Pendaftaran Lomba 15 Maret – 5 April 2024
2. Penutupan Pendaftaran 5 April 2024
3. Pemanasan Pra-penyisihan 16 April 2024
4. Penyisihan 17 April 2024
5. Pengumuman Finalis 19 April 2024
6. Daftar Ulang/Technical Meeting 26 April 2024
7. Babak Final 4 Mei 2024
8. Pengumuman & Puncak Acara 5 Mei 2024

Cabang Lomba 2 - 10
No Tahapan Lomba Waktu
1. Pendaftaran Lomba 15 Maret – 5 April 2024
2. Unggah Berkas/Proposal Tahap 1 22 Maret – 5 April 2024
Penutupan Pendaftaran & Batas
3. 5 April 2024
Unggah Tahap 1
4. Masa Penjurian 6 - 18 April 2024
5. Pengumuman Finalis 19 April 2024
6. Daftar Ulang/Technical Meeting 26 April 2024
7. Unggah Berkas/Proposal Tahap 2 23 - 30 April 2024

53
No Tahapan Lomba Waktu
8. Batas Unggah Tahap 2 30 April 2024
9. Babak Final 4 Mei 2024
10. Pengumuman & Puncak Acara 5 Mei 2024

PENUTUP
Demikian buku panduan UNITY Competition #12 tahun 2024 ini
disusun untuk menjadi acuan pelaksanaan bagi mahasiswa yang
mengikuti lomba ini. Diharapkan kedepan perguruan tinggi dapat
terus menumbuhkan dan mendukung semangat menciptakan inovasi
Teknologi Informasi, memberikan inovasi dan warna baru pada dunia
digitalisasi yang diharapkan dapat memberdayakan generasi muda
di Indonesia dengan inovasi teknologi.

54
55

Anda mungkin juga menyukai