Anda di halaman 1dari 76

i

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ........................................................................................... i


DAFTAR ISI .......................................................................................................... ii
BAB I. PENDAHULUAN ..................................................................................... 1
A. Tema Kegiatan Integer #3 ............................................................................ 1
B. Latar Belakang ............................................................................................. 1
C. Landasan Kegiatan ....................................................................................... 3
D. Tujuan Kegiatan ........................................................................................... 3
E. Penanggung Jawab Kegiatan........................................................................ 3
BAB II. PENJELASAN UMUM .......................................................................... 4
A. Cabang-Cabang Lomba ................................................................................ 4
B. Persyaratan Umum ....................................................................................... 4
C. Pendaftaran................................................................................................... 5
D. Jadwal Kegiatan ........................................................................................... 6
E. Frequently Asked Question (FAQs)............................................................. 8
BAB III. KETENTUAN LOMBA ..................................................................... 13
A. Business It Case ......................................................................................... 13
B. UI/UX Design ............................................................................................ 21
C. Essay Nasional ........................................................................................... 29
D. Tiktok ......................................................................................................... 40
E. Desain Poster.............................................................................................. 45
F. Music Cover ............................................................................................... 53
G. Mobile Legends: Bang Bang ...................................................................... 59
H. Hacking The Game .................................................................................... 67

ii
BAB I. PENDAHULUAN
A. TEMA KEGIATAN INTEGER #3
Kegiatan Information Technology Grand Celebration (INTEGER
#3) pada tahun ini mengusung tema yaitu
G.E.N.E.T.I.C : “Go to the Next Level Generatiom of Technology
Information and Communication”
Tema tersebut memiliki makna bahwa dengan diadakan kegiatan
Information Technology Grand Celebration (INTEGER #3) harapannya
seluruh pelajar yang bernaung pada bidang teknologi informasi di seluruh
Indonesia dapat meningkatkan semangat berkreasi dan memiliki pola pikir
yang kreatif selangkah lebih maju dengan teknologi yang terus berkembang
di masa pandemi seperti ini.
B. LATAR BELAKANG
Saat ini, teknologi informasi memegang peranan yang sangat
penting dan strategis dalam membentuk wajah dunia TI, dengan berbagi
kelebihan dan kekurangan yang dimilikinya, telah menyentuh hampir
semua aspek kehidupan. Perkembangan teknologi informasi yang
sedemikian cepatnya telah membawa dunia memasuki era baru yang lebih
cepat dari yang pernah dibayangkan sebelumnya.
Perkembangan teknologi ini membawa perubahan dalam berbagai
bidang kehidupan manusia. Hal ini tidak terlepas dari peranan Teknik
Informatika yang memiliki pengaruh sangat besar dalam kemajuan
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.
Teknik Informatika adalah suatu ilmu yang sangat berhubungan erat
dengan teknologi informasi, dimana penerapannya mengarah kepada
kemajuan teknologi masa depan. Teknologi informasi saat ini sangat
berperan penting dalam kehidupan masyarakat, baik di negara maju maupun
di negara berkembang seperti Indonesia. Seluruh aspek kegiatan kehidupan
msyarakat tidak lepas dari dukungan teknologi informasi. Dengan
menguasai teknologi dan informasi, kita memiliki modal yang cukup untuk
menjadi pemenang dalam persaingan global.

1
Menyadari betapa pentingnya hal tersebut, timbul inisiatif dari
beberapa kalangan khususnya pemerintah yaitu dengan memperkenalkan
ilmu-ilmu informatika di berbagai jenjang pendidikan mulai SD hingga
perguruan tinggi dalam setiap proses pembelajaran. Upaya ini ternyata
mendapat respon yang positif dari kalangan masyarakat Indonesia yang
mulai menyadari pentingnya kebutuhan teknologi dalam kehidupan sehari-
hari.
Melihat fakta yang demikian, perguruan tinggi saling berlomba-
lomba untuk memfasilitasi masyarakat yang ingin mendalami informatika
dengan cara membuka Jurusan Teknik Informatika. Hal senada juga
dilakukan oleh Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha) yang membuka
Jurusan Teknik Informatika, dimana jurusan ini berorientasi untuk dapat
menghasilkan tenaga pendidik yang menguasi ilmu-ilmu informatika. Oleh
karena itu, Jurusan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
juga dituntut untuk turut serta berpartisipasi aktif dalam membangun
manusia Indonesia seutuhnya melalui bidang pendidikan. Kemudian
tuntutan tersebut direalisasikan oleh mahasiswa Teknik Informatika melalui
suatu kegiatan tahunan yang diselenggarkan serangkaian dengan Hari Ulang
Tahun Jurusan Teknik Informatika. Kegiatan ini diharapkan mampu
menciptakan persaingan yang berkualitas, penuh dengan inovasi dalam
menciptakan persaingan yang berkualitas, penuh dengan inovasi dalam
menciptakan kreasi baru, dan menanamkan nilai-nilai seni yang tinggi
melalui karya-karya seni yang dapat dihasilkan dari berbagai kegiatan yang
diselenggarakan. Pelaksanaan kegiatan ini tentunya tidak hanya terbatas
untuk kalangan mahasiswa Teknik Informatika saja, tetapi juga dinikmati
oleh berbagai kalangan, mulai dari kalangan SMA/sederajat, mahasiswa dan
masyarakat lain secara umum. Kegiatan ini diberi nama Information
Technology Grand Celebration (INTEGER #3).

2
C. LANDASAN KEGIATAN
1. Tri Dharma Perguruan Tinggi.
2. Program Kerja Himpunan Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha Masa Bakti 2021/2022.
D. TUJUAN KEGIATAN
Tujuan dari INTEGER #3 adalah sebagai berikut.
1. Memperkenalkan Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan
Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha ke masyarakat di seluruh
Indonesia.
2. Turut serta berpartisipasi aktif dalam membangun generasi muda yang
kreatif, inovatif, berjiwa seni, cerdas serta terampil di bidang TI dengan
berlandaskan nilai-nilai budaya.
3. Memfasilitasi semua kalangan pencinta TI untuk mengembangkan
kemampuan dalam rangka membentuk kader-kader yang berkompetensi
di bidang TI.
4. Membangun kebersamaan dan kekeluargaan di kalangan mahasiswa
Jurusan Teknik Informatika.
5. Bentuk peran aktif dalam rangka mewujudkan Tri Dharma Perguruan
Tinggi baik dari segi pendidikan, penelitian, dan pengabdian pada
masyarakat.
E. PENANGGUNG JAWAB KEGIATAN
1. Wakil Dekan III Fakultas Teknik dan Kejuruan
2. Ketua Jurusan Teknik Informatika
3. Pembimbing Kemahasiswaan Jurusan Teknik Informatika
4. Ketua HMJ Teknik Informatika Undiksha Masa Bakti 2021/2022
5. Wakil Ketua HMJ Teknik Informatika Undiksha Masa Bakti 2021/2022
6. Ketua Panitia Kegiatan INTEGER #3 Tahun 2021
7. Wakil Ketua Panitia Kegiatan INTEGER #3 Tahun 2021
8. Dosen Pembimbing masing-masing lomba.
9. Koordinator dan anggota sie masing-masing lomba.

3
BAB II. PENJELASAN UMUM
A. CABANG-CABANG LOMBA
Kegiatan perlombaan serangkaian INTEGER #3 terbagi dalam dua
kategori umum lomba, yakni kategori Lomba Berbasis Karya dan Lomba
Berbasis Pertandingan. Secara keseluruhan, pada kegiatan INTEGER #3
menggelar 8 cabang lomba baik dengan format pertandingan maupun
kompetisi karya yang diikuti oleh mahasiswa, pelajar, ataupun umum
ditingkat regional Bali dan Nasional. Berikut ini adalah 8 cabang
perlombaan yang dilaksanan pada kegiatan INTEGER #3:
1. Kategori Lomba Berbasis Karya
a. Lomba Businnes IT Case
b. Lomba UI/UX Design
c. Lomba Essay Nasional
d. Lomba Tiktok
e. Lomba Desain Poster
f. Lomba Music Cover
2. Kategori Lomba Berbasis Pertandingan
a. Lomba Mobile Legends
b. Lomba Hacking The Game
B. PERSYARATAN UMUM
1. Untuk lomba yang melibatkan mahasiswa, Perguruan Tinggi peserta
adalah perguruan tinggi yang terdaftar pada laman PD-DIKTI
(https://pddikti.kemdikbud.go.id/)
2. Untuk lomba yang melibatkan mahasiswa, Peserta adalah mahasiswa
aktif yang terdaftar pada perguruan tinggi dan terdaftar pada lama PD-
DIKTI (https://pddikti.kemdikbud.go.id/) pada saat dilakukan
pendaftaran tim peserta hingga pelaksanaan Babak Final.
3. Untuk lomba yang melibatkan siswa SMA/SMK, Sekolah peserta
adalah sekolah yang terdaftar pada laman SEKOLAH KITA
(http://sekolah.data.kemdikbud.go.id/).
4. Penulisan nama peserta wajib menggunakan nama lengkap tanpa
disingkat.

4
5. Peserta wajib mengikuti seluruh jadwal dan aturan ketentuan kompetisi
sesuai Buku Panduan edisi mutakhir pada setiap kompetisi tahunan.
6. Untuk lomba berbasis karya, karya yang diikutsertakan merupakan
karya orisinalitas milik peserta, tidak melanggar HAKI, dan tidak
diperkenankan mengandung unsur SARA (suku – agama – ras – antar
golongan), radikalisme, asusila dan plagiarism, serta belum pernah
diikutsertakan dalam kompetisi lain.
7. Presentasi karya untuk lomba UI/UX Design, Essay Nasional, Desain
Poster dan Business IT Case pada babak final dilaksanakan secara
daring dan dimungkinkan tertutup (tanpa dihadiri oleh peserta lain).
Keluar-masuk penonton hanya diizinkan pada saat pergantian tim
presentasi.
8. Segala aturan dan isi dari panduan ini bersifat dinamis dan
memungkinkan terjadinya perubahan, setiap perubahan yang terjadi
pada panduan ini akan diinformasikan melalui e-mail masing-masing
peserta.
C. PENDAFTARAN
1. Pendaftar Tim Peserta dilaksanakan secara daring melalui aplikasi
pendaftaran sesuai dengan cabang lomba yang diminati pada laman
http://if.undiksha.ac.id/integer/home dan dilakukan oleh
perwakilan/ketua tim dari masing-masing tim peserta.
2. Pendaftaran tim peserta diwajibkan untuk setiap tim peserta diseluruh
cabang lomba.
3. Bagi tim peserta yang mengikuti lomba berbayar, bukti pembayaran
lomba yang diikuti diwajibkan disertakan pada proses pendaftaran.
Tidak diperkenankan untuk melakukan modifikasi/melakukan penipuan
terhadap bukti pembayaran yang dikumpulkan. Bagi tim peserta yang
terindikasi melakukan modifikasi/melakukan penipuan terhadap bukti
pembayaran, maka tim peserta tersebut akan langsung didiskualifikasi.
4. Bagi lomba yang melibatkan Mahasiswa, Peserta wajib mengupload
KTM (Kartu Tanda Mahasiswa) pada saat pendaftaran.

5
5. Bagi lomba yang melibatkan siswa SMA/SMK, Peserta wajib
mengupload Kartu Pelajar pada saat pendaftaran.
6. Pendaftar tim peserta diwajibkan untuk mengunggah Twibbon sebagai
peserta ke media sosialnya masing-masing, screenshoot bukti
pengunggahan Twibbon Peserta kemudia disertakan pada proses
pendaftaran.
7. Bagi tim peserta yang mengikuti lomba berbasis karya (kecuali lomba
tiktok dan music cover), peserta diwajibkan untuk melampirkan
pernyataan bahwa karya yang diikutsertakan pada kegiatan INTEGER
#3 belum pernah diikutsertakan pada kompetisi lain dan karya asli dan
tim peserta (bukan jiplakan/melanggar HAKI).
8. Setiap peserta ataupun tim hanya diijinkan untuk melakukan
pendaftaran dan pengumpulan karya sebanyak 1 kali pada satu lomba.
Jika ditemukan peserta ataupun tim yang sama melakukan pendaftaran
ataupun pengumpulan karya yang sama lebih dari satu kali proses
pendaftaran, maka daftar peserta ataupun karya yang digunakan adalah
peserta atau karya yang paling pertama dikumpulkan.
9. Beberapa persyaratan lainnya harus dikumpul pada saat pendftaran telah
diatur pada masing-masing cabang lomba.
10. Twibbon Peserta, Buku Panduan, dan Surat keterangan Orisinalitas
Karya dapat diunduh pada laman:
http://if.undiksha.ac.id/integer/download_file_informasi_integer/pandu
an_integer3.pdf/file_informasi
11. Bagi tim peserta yang telah selesai melakukan pendaftaran akan
menerima konfirmasi verifikasi peserta berupa e-mail yang dikirimkan
melalui e-mail pendaftar yang dikumpulkan pada saat pendaftaran
paling lambat 2 x 24 Jam.
D. JADWAL KEGIATAN
Pendaftaram lomba melalui Website Resmi INTEGER #3 dengan
alamat surel http://if.undiksha.ac.id/integer
• Tahap 1, pendaftaran untuk tim lomba berbasis karya dimulai pada
tanggal 24 September – 14 Oktober 2021

6
• Tahap 2, pendaftaran untuk tim lomba berbasis pertandingan
dimulai pada tanggal 24 September – 14 Oktober 2021
Technical Meeting Fase Penyisihan
Lomba Mobile Legends : 17 Oktober 2021
Lomba Hacking The Game : 17 Oktober 2021

Pelaksanaan Lomba Fase Penyisihan


Lomba Mobile Legends : 18 – 21 Oktober 2021
Lomba Hacking The Game : 24 Oktober 2021

Pegumpulan Karya
Lomba Essay Nasional : 25 September – 14 Oktober 2021
Lomba UI/UX Design : 24 September – 14 Oktober 2021
Lomba Business IT Case : 24 September – 14 Oktober 2021
Lomba Desain Poster : 24 September – 14 Oktober 2021
Lomba Music Cover : 24 September – 14 Oktober 2021
Lomba Tiktok : 24 September – 14 Oktober 2021

Masa Penjurian Karya


Lomba Essay Nasional : 18 – 22 Oktober 2021
Lomba UI/UX Design : 15 Oktober – 20 Oktober 2021
Lomba Desain Poster : 17 Oktober – 22 Oktober 2021
Lomba Music Cover : 9 – 14 Oktober 2021
Lomba Tiktok : 17 – 22 Oktober 2021

Pengumuman Lolos Fase Final


Lomba Essay Nasional : 25 Oktober 2021
Lomba UI/UX Design : 21 Oktober 2021
Lomba Business IT Case : 25 Oktober 2021
Lomba Desain Poster : 25 Oktober 2021

Technical Meeting Fase Final

7
Lomba Essay Nasional : 26 Oktober 2021
Lomba UI/UX Design : 25 Oktober 2021
Lomba Business IT Case : 27 Oktober 2021
Lomba Desain Poster : 26 Oktober 2021

Pelaksanaan Fase Final


Lomba Mobile Legend : 25 Oktober 2021
Lomba Essay Nasional : 31 Oktober 2021
Lomba UI/UX Design : 30 Oktober 2021
Lomba Business IT Case : 30 Oktober 2021
Lomba Hacking The Game : 24 Oktober 2021
Lomba Desain Poster : 31 Oktober 2021

Pengumuman Juara
Untuk seluruh lomba : 1 November 2021

E. FREQUENTLY ASKED QUESTION (FAQ)


Q: Bagaimana tahap pendaftaran INTEGER?
Pendaftaran dilakukan melalui salah satu tahap, ketua tim/pendaftar wajib
mendaftarkan timnya melalui website resmi kegiatan INTEGER #3 dengan
menyertakan bukti pembayaran (bagi lomba yang berbayar), bukti upload
twibbon peserta, Surat Keterangan Orisinalitas Karya (bagi lomba berbasis
karya), dan beberapa persyaratan yang telah diatur pada masing-masing
lomba.

Q: Dimana saja harus mengupload twibbon?


Twibbon dapat diupload pada media sosial masing-masing peserta beserta
dengan caption yang sudah ditentukan oleh masing-masing lomba, seluruh
peserta wajib mengupload Twibbon tanpa terkecuali. Bukti bahwa peserta
telah mengupload Twibbon wajib disertakan pada saat pendaftaran lomba.

8
Q: Bagaimana alur Pendaftaran Tim dan Kapan Tim Peserta dianggap
sudah terverifikasi?
Setelah melakukan pendaftaran, panitia akan melakukan verifikasi. Proses
ini cukup memakan waktu, sehingga dimohon kepada pendaftar untuk
bersabar. Setelah divalidasi oleh panitia, sistem melalui alamat e-mail
hmjtiundiksha@gmail.com akan mengirimkan e-mail ke ketua tim terdaftar
dengan menyertakan tautan link grup pendaftar. Tautan ini akan membawa
pendaftar ke grup media sosial masing-masing lomba, dengan demikian
tim/peserta telah terverifikasi.

Q: Bagaimana jika Tim Peserta mengumpulkan lebih dari satu karya


yang sama?
Bagi lomba yang membutuhkan pengumpulan karya pada saat pendaftaran
(UI/UX Design, Essay Nasional, Bussines IT Case, Desain Poster, Music
Cover, serta Tiktok) pengumpulan karya hanya dapat dilakukan sekali untuk
masing-masing tim. Jika ditemukan tim yang mengumpulkan karya lebiih
dari 1 kali, maka karya yang akan dinilai oleh dewan juri adalah karya yang
paling pertama dikirimkan oleh tim tersebut.

Q: Apakah yang dimaksud lomba berbasis karya dan lomba berbasis


pertandingan?
Lomba berbasis karya adalah lomba yang membutuhkan pengumpulan
karya pada saat pendaftarannya, adapun lomba yang termasuk kedalamnya
adalah lomba UI/UX Design, Essay Nasional, Bussines IT Case, Desain
Poster, Music Cover, serta Tiktok. Sementara lomba berbasis pertandingan
adalah lomba yang tidak perlu mengumpulkan karya pada saat pendaftaran,
tetapi kegiatannya dilaksanakan dalam format pertandingan, adapun lomba
yang termasuk kedalamnya adalah lomba Hacking The Game, dan Mobile
Legend.

9
Q: Kemanakah saya harus melakukan pembayaran?
Pembayaran dapat dilakukan pada rekening yang telah disediakan
dimasing-masing lomba, harap untuk menyimpan bukti pembayaran yang
telah dilakukan. Bukti pembayaran selanjutnya akan disertakan pada saat
melakukan pendaftaran lomba. Setelah anda melakukan pendaftaran, anda
akan menerima e-mail konfirmasi verifikasi Tim Peserta ke alamat e-mail
ketua tim yang digunakan saat pendaftaran maksimal 2 x 24 Jam.

Q: Apa sanksi yang didapat jika terindikasi melakukan


penipuan/memodifikasi bukti pembayaran?
Setelah Tim Peserta melakukan pendaftaran, selanjutnya panitia akan
melakukan verifikasi terhadap bukti pembayaran lomba yang dikirimkan
oleh masing-masing Tim Peserta. Jika ditemukan dokumen bukti
pembayaran yang terindikasi melakukan penipuan/memodifikasi, maka
Tim Peserta tersebut dianggap gugur/tereliminasi.

Q: Bagaimana bila tidak ada KTM (Kartu Tanda Mahasiswa) dan


Kartu Pelajar?
Bisa digantikan dengan Surat Keterangan Siswa/Mahasiswa Aktif.

Q: Apakah boleh seseorang terdaftar lebih dari satu kali pada tim
dalam lomba yang sama pada kategori lomba berbasis karya?
Boleh, satu peserta boleh mendaftar maksimal dua kali dalam satu kategori
lomba berbasis karya, dengan rincian SATU kali menjadi KETUA tim dan
SATU kali menjadi ANGGOTA. Apabila seseorang terdaftar pada dua tim
(atau lebih) dalam lomba yang sama masuk ke babak final, kemudian jadwal
lomba kedua timnya bersamaan, panitia tidak bertanggung jawab untuk
pengubahan penjadwalan lomba.

10
Q: Apakah boleh seseorang terdaftar lebih dari satu kali pada tim
dalam lomba yang sama pada kategori lomba berbasis pertandingan?
Tidak boleh, pada lomba berbasis pertandingan satu peserta hanya boleh
terdaftar pada satu tim.

11
12
BAB III. KETENTUAN LOMBA
A. BUSINESS IT CASE
a) Deskripsi Lomba
Information Technology Grand Celebration (INTEGER) adalah
kegiatan perayaan ulang tahun Himpunan Mahasiswa Jurusan Teknik
Informatika (HMJ TI) Universitas Pendidikan Ganesha yang bertema “Go
to the Next Level Generation of Technology, Information and
Communication”.
Lomba Business IT Case 2021 INTEGER #3 merupakan kompetisi
di bidang bisnis dengan memanfaatkan teknologi untuk memecahkan
permasalahan yang ada. Kompetisi dapat diikuti oleh seluruh mahasiswa
aktif se-Indonesia. Kasus yang diangkat adalah kesulitan Usaha Mikro Kecil
Menengah (UMKM) dalam memperluas jangkauan produk atau dapat
dikatakan UMKM memiliki informasi yang terbatas mengenai peluang
pasar, minimnya promosi, serta keterbatasannya literasi digital dan
keuangan.
Dengan demikian lomba Business IT Case 2021 INTEGER #3
mengusung tema “The Great Aspiring Micro , Small, and Medium
Enterprises (MSME) to Go Digital” dengan harapan munculnya inovasi-
inovasi dari generasi muda yang dapat membantu pelaku UMKM dengan
masalah dihadapi saat ini.
b) Ketentuan Peserta
Ketentuan peserta Business IT Case INTEGER #3 adalah sebagai berikut:
1. Setiap peserta merupakan mahasiswa aktif Program Diploma atau
Sarjana S1.
2. Setiap peserta harus memiliki identitas diri seperti KTP, KTM
(Kartu Tanda Mahasiswa) atau Surat Keterangan Aktif Mahasiswa,
serta Kartu Rencana Studi Semester Ganjil 2021.
3. Peserta merupakan tim yang terdiri dari minimal 2 orang dan
maksimal 3 orang serta berasal dari perguruan tinggi yang sama.
4. Setiap peserta hanya boleh terdaftar pada satu tim.

13
5. Ide Business IT Case merupakan karya sendiri/orisinil dari tim yang
bersangkutan, tidak atau belum pernah menjuarai perlombaan
manapun sebelumnya.
c) Ketentuan Pendaftaran
1. Pendaftaran dan batas pengiriman Proposal Business IT Case dibuka
mulai tanggal 24 September - 14 Oktober 2021
2. Setiap tim wajib mengisi formulir pendaftaran. Form pendaftaran
online dapat diakses pada
http://if.undiksha.ac.id/integer/lomba_integer/14
3. Total biaya pendaftaran sebesar Rp 90.000 (Gelombang I) dan Rp
125.000 (Gelombang II) yang bisa di kirimkan di nomer rekening
BRI di bawah ini:
4756-01-016445-53-0 (a/n Ni Luh Putu Tesdyana Kelin)
4. Peserta wajib mem-follow IG @hmj_ti.undiksha dan IG
@integer.hmjtiundiksha, membagikan poster lomba ke IG/FB, serta
mengunggah twibbon di IG masing-masing.
Poster, Twibbon, dan Caption dapat di download pada link berikut:
Link Twibbon: https://twb.nz/businessitcase-integer3
Caption Twibbon: https://bop.me/integerhmjti
twibbon yang di-upload harus men-tag IG @hmj_ti.undiksha dan
@integer.hmjtiundiksha
5. Bukti mem-follow IG @hmj_ti.undiksha, IG
@integer.hmjtiundiksha, dan penguploadan twibbon dilampirkan
pada saat proses pendaftaran.
6. Peserta yang telah mengirimkan proposal Business IT Case akan
dipilih 5 tim terbaik dan akan melakukan presentasi proposal
Business IT Case pada tahap final pada tanggal 30 Oktober 2021.
7. Apabila peserta terbukti melakukan pelanggaran terhadap
ketentuan, maka tim yang bersangkutan akan didiskualifikasi.
8. Peserta yang telah membayar biaya pendaftaran kemudian
membatalkan keikutsertaanya, maka biaya tersebut tidak dapat
dikembalikan.

14
d) Hadiah dan Penghargaan
Ketentuan pemenang:
1. Kategori pemenang terdiri dari juara 1, 2 dan 3.
2. Pemenang akan diumumkan pada acara puncak acara INTEGER #3
3. Keputusan juri bersifat final dan tidak dapat diganggu gugat.
4. Hadiah pemenang terdiri dari:
● Juara I : Mendapatkan Uang Pembinaan + Piala + E-Sertifikat
● Juara II : Mendapatkan Uang Pembinaan + E-Sertifikat
● Juara III : Mendapatkan Uang Pembinaan + E-Sertifikat
*Seluruh peserta yang telah mengirimkan karyanya akan
mendapatkan e-sertifikat.
e) Timeline Kompetisi
Tanggal Kegiatan
24 September - 10 Oktober 2021 Pendaftaran Gelombang Pertama
10 Oktober - 14 Oktober 2021 Pendaftaran Gelombang Kedua
24 September - 14 Oktober 2021 Pengumpulan Karya
25 Oktober 2021 Pengumuman Finalis
27 Oktober 2021 Technical Meeting
30 Oktober 2021 Final
1 November 2021 Pengumuman Juara

f) Sistematika Penulisan dan Pengetikan


1. Penulisan Business plan wajib menggunakan kertas A4.
2. Proposal yang dibuat harus menggunakan bahasa Indonesia yang
baku dengan tata bahasa dan kaidah penulisan PUEBI, sederhana,
jelas, satu kesatuan, mengutamakan istilah yang mudah dimengerti,
tidak menggunakan singkatan seperti tdk, tsb, yg, dgn, dll, sbb.
3. Margin penulisan berformat kiri 4 cm, kanan 3 cm, atas 3 cm, bawah
3 cm (kecuali penulisan cover).
4. Penulisan Business plan menggunakan spasi 1,5 lines dengan format
justify. Jenis font yang digunakan adalah Times New Roman dengan
ukuran 12 pt.

15
5. Desain cover dan proposal bebas sesuai kreativitas setiap tim. Logo
HMJ TI Undiksha dan INTEGER #3 dapat diakses pada link berikut
:
https://go.undiksha.ac.id/Dokumen_BITC
6. Kata pengantar, daftar isi, daftar pustaka, dan lampiran
menggunakan penomoran romawi kecil (i,ii,iii) yang dimulai
dengan romawi ii dan seterusnya serta diletakkan pada bagian kanan
bawah. Cover atau halaman sampul tidak diberi penomoran.
7. Untuk halaman inti dari isi proposal menggunakan penomoran biasa
(1,2,3) dan diletakkan pada bagian kanan bawah.
8. Daftar pustaka sesuai APA atau Harvard Style.
9. Business plan maksimal terdiri dari 18 halaman, tidak termasuk
cover, daftar isi, daftar pustaka, dan lampiran.
10. Soft copy business plan dikumpulkan dalam bentuk Adobe Acrobat
(.pdf) dan scan bukti pembayaran dalam bentuk Joint Photographic
Group (.jpg)
11. Pengiriman softcopy proposal dikirim ke link
https://go.undiksha.ac.id/PengumpulanKaryaBITCInteger3 dengan
format penamaan file : BP_Nama Ketua_Nama Tim_Judul
Proposal_Asal Perguruan Tinggi contoh: BP_I Gede Artha
Wibawa_Infinity_Weeding Organizer Online_Universitas
Pendidikan Ganesha.
12. Proposal yang dikirim maksimal 1 kali dan tidak boleh
mengirimkan kembali. Jika mengirimkan lebih dari 1 kali, maka
penilaian proposal akan dilakukan pada pengiriman pertama.
g) Ketentuan Isi Proposal
a. Halaman Awal (cover dibuat sekreatif mungkin diberi judul bisnis, logo
HMJ TI UNDIKSHA, logo INTEGER #3, logo bisnis tim, nama tim
beserta anggotanya, dan tahun penulisan).
b. Kata Pengantar
c. BAB I Pendahuluan
A. Masalah
B. Tujuan

16
d. BAB II Pembahasan
A. Solusi
B. Potensi Pasar
C. Analisis Kompetitor
D. Produk
E. Bisnis Model
F. Proyeksi Keuangan
G. Keahlian Tim
e. BAB III Penutup
A. Kesimpulan
f. Daftar Pustaka (Jika ada)
g. Lampiran-lampiran. (Foto produk dan lampiran yang mendukung isi
proposal)
h) Kriteria Penilaian Tahap Penyisihan

Bobot
No. Aspek Penulisan Parameter Penilaian
Penilaian

Kesesuaian dengan format


penulisan yang ditentukan, dengan
1. Format dan 5%
Struktur Penulisan sistematika penulisan, dan tata cara
pengutipan sesuai dengan kaidah.

Isi proposal akan berisikan porsi


2. Isi Proposal 90%
penilaian masing-masing sub
dengan maksimal point, yakni
Masalah (10), Tujuan (5), Solusi
(10), Market Size (10), Kompetitor
(5), Produk (15), Bisnis Model
(15), Proyeksi Keuangan (15), dan
Tim (5).

17
3. Kreativitas 5%
Desain serta tampilan dari sampul,
dan desain proposal.

i) Ketentuan finalis
1. Peserta yang lolos babak penyeleksian akan melanjutkan ke tahap
babak final (presentasi) akan diinformasikan pada tanggal 25
Oktober 2021
2. Tahap presentasi akan dilaksanakan melalui platform zoom pada
tanggal 30 Oktober 2021.
3. Peserta menggunakan pakaian formal dan memakai jas almamater
Universitas asal sebagai identitas di babak final.
4. Peserta wajib datang dan melakukan registrasi ulang 15 menit
sebelum acara dimulai.
5. Peserta akan tampil dan mempresentasikan Business Plan di
hadapan juri. Alokasi waktu presentasi masing-masing tim adalah:
● Business Plan maksimal 15 menit.
● Tanya jawab dengan juri maksimal 10 menit.
6. Peserta diperbolehkan menggunakan sarana dan prasarana yang
sesuai dengan isi presentasi. Sarana dan prasarana tersebut
dipersiapkan dan dibawa sendiri oleh peserta.
7. Panitia berhak mempublikasikan karya tulis/Business plan yang
sudah dikirimkan oleh peserta dan panitia akan memberikan
watermark terhadap karya tulis/Business plan sehingga bisa menjadi
identitas pembuat dan bentuk dari orisinalitas karya.
8. Keputusan juri tidak dapat di ganggu gugat.
j) Kriteria Penilaian Tahap Final

Bobot
No. Aspek Penulisan Parameter Penilaian
Penilaian

18
1. Pemaparan Penggunaan bahasa yang 40%
baku, intonasi yang tepat,
sikap, dan tepat waktu.

2. Penalaran dan Penguasaan materi, 40%


performa percaya diri, dan
kekompakan tim.

3. Presentasi Kreativitas powerpoint 20%


dan ringkasan isi materi.

Catatan :
Hasil nilai akhir keputusan Juri didapat dari akumulasi 60% total penilaian
presentasi dengan 40% total penilaian proposal.

19
20
B. UI/UX DESIGN
a) Deskripsi Lomba
Jurusan Teknik Informatika merupakan salah satu jurusan yang
berada di Universitas Pendidikan Ganesha. Setiap tahunnya akan
digelar ulang tahun jurusan dengan nama Information Technology
Grand Celebration (INTEGER). Ditengah pandemi Covid-19 ini
Jurusan Teknik Informatika menggelar INTEGER #3 secara daring
yang tentunya dimeriahkan dengan berbagai lomba - lomba baik di
bidang akademik dan non akademik, salah satu lomba di bidang
akademik adalah Lomba UI/UX Design tingkat Mahasiswa se-
Indonesia yang dilaksanakan dari tanggal 24 September 2021 sampai
dengan 30 Oktober 2021.
Lomba UI/UX Design adalah sebuah ajang mengenai merancang
desain antarmuka dan desain pengalaman pengguna yang berfokus
pada kenyamanan, kepuasan, kemudahan dan efisiensi pengguna
dalam menggunakan web/aplikasi secara menyeluruh. Kompetisi ini
terbuka untuk mahasiswa dari seluruh Indonesia. Para peserta lomba
dituntut agar dapat merancang suatu antarmuka (Interface) pengguna
yang baik dengan menggunakan metode, sehingga didapatkan hasil
desain aplikasi yang memiliki kualitas UX yang baik.
b) Ketentuan Umum
1. Peserta adalah Mahasiswa aktif di seluruh perguruan tinggi yang
ada di Indonesia dibuktikan dengan mengirimkan scan Kartu Tanda
Mahasiswa (KTM) atau surat keterangan aktif yang dikumpulkan
pada saat proses pendaftaran.
2. Setiap 1 (satu) tim terdiri dari maksimal 3 (tiga) orang mahasiswa
dari perguruan tinggi yang sama.
3. Satu peserta diperbolehkan mendaftar maksimal dua tim pada
lomba UI/UX Design dengan syarat SATU kali menjadi KETUA
dan SATU kali menjadi ANGGOTA dengan karya yang dikirimkan
berbeda.
4. Peserta yang tidak memenuhi ketentuan akan dianggap gugur.

21
Peserta lomba wajib mengupload foto diri dengan menggunakan
twibbon Lomba UI/UX Design INTEGER #3 tahun 2021 yang
telah disediakan oleh panitia pada link
http://if.undiksha.ac.id/integer/lomba_integer/14 ke account
Instagram peserta dan menandai account Instagram
@integer.hmjtiundiksha. (caption terlampir)
Link Twibbon: https://twb.nz/uiuxdesign-integer3
Link Caption: https://bop.me/integerhmjti
5. Bukti unggahan screenshot twibbon masing-masing peserta
dimasukkan ke dalam formulir pendaftaran.
6. Karya yang dilombakan merupakan karya orisinalitas peserta dan
harus dapat dipertanggungjawabkan keasliannya. Dibuktikan
dengan menyerahkan surat keterangan orisinalitas karya, format
bisa dilihat pada link:
http://if.undiksha.ac.id/integer/lomba_integer/14
7. Karya tidak pernah menjadi pemenang atau memenangkan
penghargaan di kompetisi serupa dan belum pernah dipublikasikan.
8. Panitia berhak mendiskualifikasi tim yang terbukti melakukan
kecurangan dalam bentuk apapun atau pelanggaran hukum dalam
karya yang dilombakan ataupun dalam proses pelaksanaan
perlombaan.
9. Peserta lomba wajib masuk ke dalam grup Telegram Lomba UI/UX
Design INTEGER #3 tahun 2021 untuk mengetahui informasi lebih
lanjut mengenai lomba. Link grup akan diberikan melalui e-mail
setelah pendaftaran tervalidasi.
10. Pada tahap penyisihan, berkas yang akan digunakan untuk
penjurian dan diunggah pada :
http://if.undiksha.ac.id/integer/lomba_integer/14 adalah berkas
proposal dan video (sistematika terlampir)
11. Panduan dapat berganti sewaktu-waktu. Perubahan panduan akan
diinformasikan melalui e-mail ketua tim.

22
c) Ketentuan Khusus
1. Pendaftaran dilaksanakan secara daring melalui website resmi
INTEGER #3 pada link
http://if.undiksha.ac.id/integer/lomba_integer/14 dari tanggal 24
September 2021 sampai dengan 14 Oktober 2021.
2. Melakukan pembayaran Rp.75.000/tim ke nomor rekening BRI
4756-01-016445-53-0 a.n NI LUH PUTU TESDYANA KELIN
3. Bukti tanda pembayaran pendaftaran di upload ke form pendaftaran
yang telah disediakan oleh panitia.
4. Uang pembayaran pendaftaran tidak dapat dikembalikan apabila
peserta menyatakan pengunduran diri.
d) Timeline Kegiatan

Kegiatan Tanggal
Pendaftaran dan pembayaran lomba
secara 24 September 2021 -
14 Oktober 2021
daring.
24 September 2021 -
Masa upload berkas tahap 14 Oktober
penyisihan (Proposal & Video).
2021
15 Oktober 2021 - 20
Penilaian proposal dan video oleh Oktober
juri.
2021
Pengumuman finalis yang lolos pada
tahap 21 Oktober 2021
final.
Technical Meeting 25 Oktober 2021
Final 30 Oktober 2021
Pengumuman Juara 1 November 2021

23
e) Sistematika Proposal

1. Proposal wajib menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan


benar
2. Format file INTEGER3_UIUX DESIGN_[Nama Tim]_[Nama
Perguruan Tinggi].pdf
3. Proposal dikirim dengan format .pdf dengan maksimal
halaman berjumlah 20 halaman. Sistematika proposal
seperti berikut :
a. Nama seluruh anggota Tim

b. Judul Produk

c. Latar Belakang Masalah

d. Tujuan dan Hasil yang ingin dicapai

e. Metode Pencapaian tujuan

f. Analisis, meliputi :

i. Target Pengguna

ii. Batasan Produk

iii. Platform yang digunakan

g. Skenario penggunaan rancangan produk (bukan


manual penggunaan produk)
h. Daftar Pustaka (Jika ada)
i. Lampiran (Jika ada)

f) Sistematika Video
1. Peserta wajib mengirimkan video yang berisi deskripsi
permasalahan yang diangkat beserta solusi yang ditawarkan, dengan
ketentuan video yang telah diatur.
2. Durasi maksimal video 3 (tiga) menit.
3. Peragakan dan jelaskan prototype (purwarupa) desain aplikasi
dengan jelas, termasuk deskripsi, solusi, dan alur kerja aplikasi.

24
4. Video diunggah ke Youtube sebagai unlisted video dengan format
judul INTEGER #3 UI/UX DESIGN - [Nama_Tim] - [Judul
Karya] dengan tambahan tag #integerUI #integerUX #integer.
5. Link video kemudian diunggah bersamaan dengan pengunggahan
proposal.

g) Kriteria Penilaian Proposal

Kriteria Bobot (%)

Identifikasi Masalah

- Kedalaman pemahaman terhadap


permasalahan. 25
- Solusi.
- Manfaat.
Inovasi Desain

- Orisinalitas. 30
- Efektivitas solusi, teknis, dan interaksi
dengan pengguna.

Metode

- Metode dalam pelaksanaan UX research. 25


- Identifikasi user needs.
- Pengujian berdasarkan prinsip UX.

Komunikasi

- Video. 20
- Proposal

h) Tahap Final
Peserta yang lolos ke tahap final sebagai finalis akan diumumkan
pada tanggal 21 Oktober 2021 dan tahap final akan dilaksanakan pada
tanggal 30 Oktober 2021 dengan ketentuan sebagai berikut:

25
1. Uang pembayaran pendaftaran tidak dapat dikembalikan apabila
peserta menyatakan pengunduran diri.
2. Finalis akan melaju ke babak final untuk dipilih sebagai pemenang
dan harus mengikuti presentasi secara daring.
3. Link Meeting akan dikirimkan melalui e-mail ketua tim sebelum
tahap final lomba UI/UX Design dilaksanakan.
4. Peserta mempresentasikan produknya kepada dewan juri selama
maksimal 10 menit melalui Zoom Meeting.
5. Juri akan mengadakan sesi tanya jawab online selama maksimal 15
menit
melalui Zoom Meeting.
6. Presentasi bersifat tertutup yang dimana tim yang berada di dalam
room hanya tim yang akan melakukan presentasi, setelah tim
tersebut selesai melakukan presentasi maka tim yang bersangkutan
diperkenankan untuk meninggalkan room dan akan dilanjutkan ke
tim selanjutnya sesuai nomor urut dengan mekanisme yang sama
7. Jika terdapat permasalahan jaringan disisi peserta pada saat babak
final bukan menjadi tanggung jawab panitia

i) Kriteria Penilaian Tahap Final

Bobot
Kriteria
(%)

Kemampuan Presentasi. 60

Kemampuan untuk menjawab


40
pertanyaan juri.

j) Lain-Lain
1. Keputusan juri dan panitia bersifat mutlak dan tidak dapat diganggu
gugat.
2. Hadiah Pemenang :
JUARA I : E-Sertifikat + Uang Pembinaan
JUARA II : E-Sertifikat + Uang Pembinaan

26
JUARA III : E-Sertifikat + Uang Pembinaan
3. Seluruh peserta dan finalis mendapatkan E-Sertifikat
4. Caption Twibbon :
"Quote"
Hallo!!
Saya (nama peserta) dari (Universitas) siap untuk mengikuti Lomba
UI/UX Design INTEGER3 2021 Himpunan Mahasiswa Jurusan
Teknik Informatika Undiksha.

#SalamTeknikInformatika #uiuxevent #hmjti #TIGoTechnology


#INTEGER3 #integer2021 #undiksha #eventkampus
#teknoevent2021
5. Narahubung :
Instagram : @integer.hmjtiundiksha
Website : if.undiksha.ac.id/integer
E-mail : hmjtiundiksha@gmail.com
Contac Person : 085656349944 (Anton)
083114146414 (Yadi)

27
28
C. ESSAY NASIONAL
a) Deskripsi Lomba:
Lomba Essay Nasional adalah salah satu cabang lomba dari
serangkain kegiatan Integer #3 yang dapat diikuti oleh mahasiswa aktif
di seluruh Indonesia. Kegiatan ini berupa lomba tulisan berisi ide atau
gagasan kreatif yang dikembangkan menurut ketentuan pola pikir ilmiah
dan mengacu pada informasi kekinian yang reliable, permasalahan
beserta pemecahannya.
b) Tema Lomba:
Tema essay: “The Creativity of Indonesia’s Smart Generation in New
Normal”
c) Sub-Tema:
Sub tema yang dapat dipilih adalah sebagai berikut.
1. Pendidikan
2. Teknologi
3. Ekonomi
4. Kesehatan
5. Sosial dan Budaya
6. Pariwisata
7. Politik dan Hukum
8. Pertanian

d) Ketentuan Umum:
1. Peserta adalah mahasiswa aktif D3/D4/S1 dari Perguruan Tinggi di
se-Indonesia
2. Peserta terdiri atas individu atau tim maksimal 3 orang.
3. Peserta yang memilih sebagai tim, wajib berasal dari 1 institusi yang
sama.
4. Peserta diperbolehkan mengirim lebih dari 1 karya (maksimal 2
karya) dan dibayar sesuai dengan jumlah karya yang dikirim.
5. Naskah essay merupakan karya asli yang belum pernah menjadi
juara dan tidak sedang diikutkan dalam lomba lain.

29
6. Karya yang telah dikirimkan akan diseleksi dan diambil 10 karya
terbaik dan 10 finalis akan membuat file presentasi sesuai dengan
naskah yang dikirim. file presentasi berupa power point akan
dikirimkan melalui link google drive yang akan diberikan oleh
panitia.
7. Panitia memiliki hak publikasi penuh atas karya yang masuk untuk
keperluan publikasi penelitian dan pelayanan kepada masyarakat
dengan hak cipta tetap dimiliki oleh peserta.
8. Selama mengikuti rangkaian acara Lomba Esai Nasional Integer #3,
seluruh peserta wajib mentaati segala peraturan yang telah
ditetapkan oleh panitia.
9. Segala bentuk kecurangan pada perlombaan ini akan berakibat pada
pengurangan nilai, diskualifikasi, maupun pembatalan juara setelah
lomba ditetapkan.
10. Keputusan juri tidak bisa diganggu gugat.
11. Setiap peserta wajib mengikuti akun Instagram HMJ Teknik
Informatika Undiksha (@hmj_ti.undiksha) dan akun Instagram
INTEGER#3 (@integer.hmjtiundiksha).
12. Peserta wajib memposting twibbon dan caption di platform
Instagram serta memberi tag pada akun @hmj_ti.undiksha dan
@integer.hmjtiundiksha.
13. Twibbon dapat diunduh di https://twb.nz/nationalessay-integer3
Kemudian diposting dengan caption sebagai berikut :
(Quotes)

Saya (nama) perwakilan dari (nama Perguruan Tinggi) siap


berpartisipasi dalam memajukan negeri melalui Lomba Essay
Nasional INTEGER#3 Tahun 2021 dengan tema “The Creativity of
Indonesia’s Smart Generation in New Normal” dalam rangkaian
acara INTEGER#3 dengan tetap menjunjung sportivitas.
@hmj_ti.undiksha
@integer.hmjtiundiksha

30
#INTEGER3
#INFINITY
#HMJTI
#integer_essay
e) Ketentuan Penulisan:
1. Diketik dalam kertas berukuran A4, spasi 1,5 font Times New
Roman, ukuran font 12 dengan batas pengetikan (margin) kiri 4 cm
kanan 3 cm, atas 3 cm, bawah 3 cm, rata kanan-kiri.
2. Essay ditulis dengan bahasa Indonesia yang baik dan benar, sesuai
Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia (PUEBI), kata-kata asing
diketik dengan huruf miring dalam bahasa aslinya.
3. Judul karya tulis dicetak tebal (bold) berukuran font 12 dengan
allignment tengah (center) dan spasi 1,5.
4. Naskah essay terdiri atas minimal 3 halaman dan maksimal 7
halaman (belum termasuk cover dan daftar pustaka).
5. Karya tidak boleh mengandung unsur SARA, pornografi, politik,
serta hal-hal yang bertentangan dengan norma-norma dan peraturan
yang berlaku di masyarakat.
6. Soft file naskah essay pdf dengan format file: Nama Ketua_Judul
Karya.pdf , lembar pernyataan orisinalitas (pdf), dan Kartu Tanda
Mahasiswa (pdf/jpg) dikirim bersamaan di link form pendaftaran.
Untuk lembar pernyataan orisinalitas peserta wajib membubuhi
tanda tangan diatas materai, peserta dapat mencetak lembar
pernyataan dan melakukan scan.
7. Naskah Essay
a) Struktur penulisan harus secara tertulis terdiri dari
“Pendahuluan”, “Isi”, dan “Penutup”.
b) Naskah essay berbentuk deskriptif terdiri dari 3-7 lembar.
c) Sub bagian essay dapat berisi :
- Pendahuluan, yaitu berisi latar belakang masalah, urgensi
permasalahan, dan tujuan penulisan.
- Isi yaitu berisi pemaparan masalah, tinjauan pustaka, dan

31
gagasan yang diangkat atau solusi serta gambar/tabel/grafik
(jika ada).
- Penutup, yaitu berisi kesimpulan dan saran
- Daftar Pustaka
f) Alur Kompetisi:
➢ Babak Penyisihan
1. Mengisi form pendaftaran yang telah disediakan oleh panitia pada
link berikut:
http://if.undiksha.ac.id/integer/lomba_integer/14
2. Peserta lomba membayar biaya pendaftaran sebesar
40.000//karya
3. Biaya pendaftaran dikirimkan via transfer ke panitia acara essay
nasional 2021 HMJ TI UNDIKSHA melalui ;
ATM BRI dengan nomor rekening 4756-01-016445-53-0 A.N Ni
Luh Putu Tesdyana Kelin
4. Mengirim lembar orisinalitas, bukti pembayaran dan screenshot
postingan twibbon dan caption di Instagram melalui form
pendaftaran
5. Twibbon dan caption diposting di Instagram pribadi serta tag akun
HMJ TI @hmj_ti.undiksha dan @integer.hmjtiundiksha.
6. Naskah essay dikirim dalam bentuk pdf
7. Setelah melakukan pendaftaran dan upload karya, maka peserta
menunggu pengumuman untuk masuk ke babak Final melalui e-mail
dan siap bergabung di grup WhatsApp yang sudah panitia sediakan.
➢ Babak Final
1. Peserta babak final akan di ambil 10 tim dari hasil pengumuman
pada babak penyelisihan.
2. Babak Final akan dimulai pada pukul 08.00 WIB menggunakan
aplikasi Zoom. Untuk itu seluruh peserta diharapkan menyiapkan
diri untuk bergabung ke Zoom Meeting melalui link yang sudah
disediakan panitia dan hadir tepat pada waktunya.

32
3. Untuk informasi mengenai link untuk join ke room pada Zoom,
peserta nantinya akan diinformasikan melalui grup WhatsApp yang
akan dibentuk oleh panitia.
4. Babak Final terdiri dari 2 sesi setiap tim. Terdapat sesi presentasi
selama 10 menit, kemudian sesi tanya jawab dilakukan selama 10
menit, sehingga total waktu setiap tim pada tahap Babak final yaitu
20 menit.
5. Tim yang masuk ke babak final diwajibkan membuat bahan tayang
berupa power point yang akan ditampilkan ketika presentasi.
6. Panitia akan menyebutkan judul karya serta nama ketua tim yang
selanjutnya akan melakukan presentasi.
7. Penilaian dilakukan secara langsung oleh juri.
g) Timline Kegiatan:

KEGIATAN PELAKSANAAN
24 September - 14 October
Pendaftaran
2021
25 September - 14 October
Pengumpulan Karya
2021
Penilaian Karya 18 - 22 October 2021
Pengumuman 10
25 October 2021
Finalis
Technical Meeting 26 October 2021
Final Essay 31 October 2021
Pengumuman Juara 1 November 2021

h) Penghargaan
1. Juara 1 : E-Sertifikat + Uang Pembinaan 1
2. Juara 2 : E-Sertifikat + Uang Pembinaan 2
3. Juara 3 : E-Sertifikat + Uang Pembinaan 3
4. 10 besar finalis : E-sertifikat finalis
5. Semua peserta yang ikut mendapat E-sertifikat

33
i) Kriteria Penilaian:
1. Penilaian Lomba Essay “The Creativity of Indonesia’s Smart
Generation in New Normal” terdiri dari dua parameter, yaitu
merupakan akumulasi dari penilaian naskah essay dan presentasi.
2. Semua penilaian (naskah dan presentasi) dilakukan oleh juri yang
sudah ditentukan oleh panitia.
3. Babak penyelisihan yang berupa naskah memiliki format penilaian
berikut.

No Aspek Penilaian Bobot

1 Kesesuaian Topik sesuai dengan 15


Tema tema yang ditentukan
oleh panitia, dilihat dari
judul dan kesesuaian
dengan isi essay.

2 Gagasan a) Orisinalitas: 40
gagasan baru, inovatif
dan unik.
b) Kreatifitas:
Menunjukkan
pemahaman baru
terhadap persoalan
yang dibahas.
c) Gagasan sesuai
dengan kondisi
kekinian dengan data
dan fakta yang
komprehensif.
d) Kelayakan
implementasi.

34
3 Argumentasi a) Kemampuan 25
menganalisis dan
merumuskan
kesimpulan.
b) Relevansi data dari
informasi dengan
uraian tulisan.
c) Tulisan komutatif
dan mudah dipahami.

4 Penulisan a) Tata cara runtut 20


atau tertib dan sesuai
dengan format yang
ditentukan.
b) Penggunaan Bahasa
Indonesia yang baik
dan benar, serta sesuai
dengan Panduan Umum
Ejaan.

100
TOTAL BOBOT

4. Babak final memiliki aspek penilaian seperti berikut:

No Aspek Bobot

1 Pemaparan a) Sistematika penyajian dan 60


isi.
b) Kemutakhiran alat bantu.
c) Penggunaan Bahasa
Indonesia yang baku.
d) Cara dan sikap presentasi.

35
e) Ketepatan waktu.

2 Kreativitas a) Penggunaan bahan tayang 30


yang menarik.
b) Manfaat atau nilai tambah
atau keberlanjutan.

3 Kesesuaian naskah dengan bahan tayang. 10

TOTAL BOBOT 100

Lain-lain:
Peserta dapat menghubungi panitia melalui WhatsApp :
1. +62 812-3674-1022 (Agus Suparsana), atau
2. +62 818-0522-5271 (Putu Suardana)

36
Lampiran 1. Format Halaman Judul

NATIONAL ESSAY COMPETITION


INTEGER #3

JUDUL ESSAY

Subtema

(Times New Roman 12pt, Bold, Allignment Center, Spasi 1.5)

LOGO

UNIVERSITAS

PESERTA

Disusun Oleh :

(Nama Lengkap Ketua Tim/NIM/Tahun Angkatan)

(Times New Roman 12pt, Capitalize Each Word, Alignment Center, Sapsi 1.5)

(Jika berupa tim, nama ketua ditulis yang paling atas)

NAMA INSTANSI PESERTA

KOTA
TAHUN

37
Lampiran 2. Lembar Orisinalitas Karya

LEMBAR ORISINALITAS KARYA

Dengan ini saya :


Nama :
Nim :
Asal Perguruan Tinggi:
Judul Essay :
menyatakan bahwa esai dengan judul (judul essay) adalah benar-benar hasil karya
sendiri dan bukan merupakan plagiat atau saduran dari karya orang lain serta belum
pernah dipublikasikan dan tidak sedang diikutkan dalam lomba lain. Apabila
dikemudian hari pernyataan ini tidak benar, maka saya bersedia menerima sanksi yang
ditetapkan oleh panitia Lomba Essay Nasional berupa diskualifikasi dari kompetisi ini.
Demikian surat ini dibuat dengan sebenar-benarnya untuk dapat digunakan sebagaimana
mestinya.
……,…,….,…..
Penulis,
Materai 10000

Nama
NIM

38
39
D. TIKTOK
a) Deskripsi Lomba
INTEGER (Information Technology Grand Celebration)
merupakan sebuah event tahunan yang diadakan oleh Himpunan
Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika untuk menyemarakkan
HUT Jurusan Teknik Informatika yang telah memasuki tahun ke-3
(INTEGER #3). Pada tahun ini kegiatan Integer menjadi istimewa
karena diselenggarakan di tengah pandemi Covid-19. Untuk
memeriahkan acara ini, kami menyelenggarakan Lomba Video
Tiktok dengan tema “Need to Know Challenge” Lomba ini
bertujuan untuk memberi kesempatan kepada para konten creator
dikalangan mahasiswa dan juga masyarakat untuk menuangkan
kreatifitasnya dalam bentuk video melalui platform TikTok. Selain
itu sajian Video TikTok tersebut guna menjadi sarana pengenalan
Jurusan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha.
b) Ketentuan Umum
1. Peserta lomba adalah pelajar, mahasiswa dan umum se regional
Bali berusia 16-25 tahun
2. Peserta lomba TikTok bersifat perorangan dan/atau
berkelompok (berjumlah maksimal 5 orang).
3. Konten yang sudah dibuat, diunggah melalui platform tiktok
dan akun tiktok harus di setting public (tidak private)
4. Peserta lomba wajib masuk ke dalam grup WhatsApp Lomba
Tiktok 2021 untuk mengetahui informasi lebih lanjut mengenai
lomba. Link grup akan diberikan melalui e-mail setelah
pendaftaran tervalidasi.
5. Video harus bersifat orisinal dan tidak pernah dan/atau tidak
sedang diikutsertakan dalam kompetisi serupa
6. Video tidak boleh mengandung SARA, kekerasan, keasusilaan
dan atau pornografi.

40
7. Video tidak boleh melanggar hak kekayaan intelektual pihak
manapun.
8. Video tidak boleh berisi ujaran kebencian
9. Video wajib di keep posting selama periode lomba sampai
pengumuman pemenang
c) Ketentuan Khusus
1. Tema Video "Need to Know Challenge"
2. Durasi video maksimal 1 menit.
3. Video dibuat sekreatif dan seunik mungkin.
4. Untuk musik bisa di unduh di link berikut:
https://drive.google.com/folderview?id=1Us9388eDKgNGRq
tBFt2RpurDJuk0r9By
5. Peserta wajib follow akun instagram @integer.hmjtiundiksha
dan @hmj_ti.undiksha
6. Pendaftaran dilakukan melalui link google form berikut:
7. http://if.undiksha.ac.id/integer/lomba_integer/14
8. Video yang dibagikan harus mencantumkan tagar
#INTEGER3 #HMJTI Undiksha #tiktokchallenge
9. Lomba Tiktok tanpa dipungut biaya (FREE)
10. Video dibuat secara individu menggunakan akun pribadi
peserta.
11. Peserta diminta untuk mengupload twibon lomba dengan
menyertakan caption sebagai berikut:
Link Twibbon: https://twb.nz/tiktok-integer3
[Information Technology Grand Celebration #3]
“ Caption semenarik mungkin”
.
.
.
Hi saya (nama kalian) siap untuk mengikuti TIKTOK
Competition yang
mengusung tema “Need to Know Challenge”

41
#INTEGER3
#INTEGER2021
#HMJTIUNDIKSHA
#Integer_pesertatiktok
12. Khusus Mahasiswa aktif Jurusan Teknik Informatika
Undiksha wajib mengirimkan 1 perwakilan lomba per kelas
dengan mengambil konsep “Memperkenalkan Jurusan dan
masing-masing Prodi di Jurusan Teknik Informatika-
Undiksha)
d) Timeline Kegiatan
No Kegiatan Tanggal
Pendaftaran dan
1 24 September - 14 Oktober 2021
Penguploadan Video
2 Fase penjurian 17 - 22 Oktober 2021
3 Pengumuman Juara 1 November 2021

e) Kriteria Penilaian
No Aspek penilaian Parameter penilaian Bobot penilaian
1 Gerakan Kreatifitas gerakan, keunikan 50%
konten dan kesesuaian konten
dengan tema yang diterapkan
2 Ketepatan musik Kesesuaian music dengan Gerakan 30%
dan tema yang diberikan
3 Pembawaan Kreatifitas pembawaan, 20%
pemahaman konten,
pembawaan Gerakan

f) Lain-Lain
1. Keputusan Tim Juri tidak dapat diganggu gugat.
2. Hasil penilaian lomba terdiri atas juara I, II, dan III.
3. Pemenang lomba kategori umum diberikan piagam dan hadiah
uang.

42
Besaran hadiah:
• Juara I : Rp. 200.000 + E-Sertifikat
• Juara II : Rp. 100.000 + E-Sertifikat
• Juara III : Rp. 75.000 + E-Sertifikat
4. Pemenang lomba kategori mahasiswa diberikan piagam
juara+piagam peserta
5. Seluruh peserta dan finalis mendapatkan E-Sertifikat
6. Narahubung :
a. Instagram : @integer.hmjtiundiksha
b. Website : if.undiksha.ac.id/integer
c. E-mail : hmjtiundiksha@gmail.com
d. Contact person : 085967205363 (Acha)

43
44
E. DESAIN POSTER
a) Deskripsi Lomba
Dalam rangka memeriahkan Information Technology
Grand Celebration (INTEGER #3 2021) yang diselenggarakan
oleh mahasiswa/i jurusan teknik informatika Universitas
Pendidikan Ganesha, sie lomba desain poster juga turut
mengadakan lomba desain poster tingkat umum se-Indonesia yang
bersifat individu. Lomba desain poster ini mengusung tema “Bring
Morality For Future Technology To The Next Generation of
Technology, Information and Communication” dengan tujuan agar
generasi muda mampu membatasi diri terhadap dampak negatif
yang akan ditimbulkan dari teknologi yang semakin maju dan
menjadi pengguna teknologi yang bijak dengan tetap
memperhatikan nilai-nilai moral dan etika.
Adapun konsep perlombaan ini adalah sebagai berikut,
pertama tim peserta membuat desain poster sesuai dengan tema
yang sudah ditetapkan, lalu poster yang sudah dibuat diupload ke
akun instagram masing-masing peserta dengan menandai akun
instagram @hmj_ti.undiksha dan @integer.hmjtiundiksha, selain
itu peserta juga diminta untuk membuat deskripsi singkat
mengenai poster yang dibuat. Pengumpulan karya meliputi desain
poster dengan format jpg/png, link postingan karya dan dokumen
deskripsi singkat. Selanjutnya seluruh berkas akan diserahkan ke
dewan juri untuk dilakukan penjurian dan dewan juri akan memilih
5 karya terbaik dengan nilai tertinggi yang akan dibawa kembali
ke babak final untuk melakukan presentasi langsung didepan
dewan juri, setelah melakukan presentasi maka dewan juri akan
memilih 3 karya dengan nilai tertinggi untuk dinobatkan menjadi
pemenang lomba desain poster serangkaian acara INTEGER #3
2021. Hadiah yang diberikan adalah Uang Pembinaan + E-
Sertifikat untuk juara 1,2,3 dan dari seluruh karya yang sudah

45
diupload di instagram akan dicari satu karya dengan jumlah like
terbanyak untuk dinobatkan menjadi juara favorit dan
mendapatkan hadiah Uang Pembinaan + E-Sertifikat.
Perlombaan ini tidak hanya sebatas untuk mahasiswa/i
jurusan teknik informatika Undiksha, melainkan juga dapat diikuti
oleh seluruh masyarakat Indonesia dimulai dari siswa/i
SMA/SMK/Sederajat, mahasiswa/i PTN/PTS seluruh Indonesia,
dan masyarakat umum dengan umur maksimal 25 tahun.
b) Tema Lomba
“Bring Morality For Future Technology To The Next
Generation of Technology, Information and Communication”
c) Ketentuan Karya
1. Konten poster sesuai dengan tema yang sudah ditentukan.
2. Karya kreasi digital (poster) yang dilombakan adalah jenis
poster ilustrasi (bukan infografis).
3. Poster bersifat orisinil.
4. Ukuran poster adalah A3 dengan posisi potrait.
5. Mencantumkan logo Integer dan logo HMJ Teknik Informatika
Undiksha pada poster, logo dapat diunduh pada link berikut
https://s.id/dokumenposter
6. Poster yang dikumpulkan dalam format JPG/PNG dan
beresolusi tinggi.
7. Peserta dapat membuat karya dengan menggunakan media
digital (Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator, Corel Draw, dan
sejenisnya).
8. Poster tidak mengandung unsur SARA dan Pornografi.
9. Keputusan dewan juri dan panitia tidak bisa diganggu gugat.
d) Ketentuan Umum
1. Peserta lomba merupakan WNI.
2. Peserta lomba merupakan siswa/i SMA/SMK/Sederajat,
mahasiswa/i PTN/PTS dan masyarakat umum seluruh

46
Indonesia dengan ketentuan maksimal umur 25 tahun
dibuktikan dengan menyertakan Kartu Pelajar/ Kartu
Mahasiswa/ Kartu Tanda Penduduk.
3. Lomba desain poster bersifat perorangan dimana setiap orang
hanya diperbolehkan mengirimkan 1 buah karya yang belum
pernah diikut sertakan dalam perlombaan apapun dan belum
pernah diupload di media manapun.
4. Peserta wajib mengupload atau menyertakan surat orisinalitas
karya yang dilombakan dengan berisikan tanda tangan dan
meterai 10.000. Format surat dapat di unduh pada link
https://s.id/dokumenposter
5. Peserta lomba wajib mengirim karya sesuai jadwal yang sudah
ditetapkan.
6. Peserta lomba wajib mengupload foto diri dengan
menggunakan twibbon peserta lomba desain poster yang telah
disediakan oleh panitia ke akun instagram masing-masing
peserta dan menandai serta mengikuti akun instagram
@integer.hmjtiundiksha dan @hmj_ti.undiksha. Twibbon
dapat di download pada link berikut:
https://twb.nz/designposter-integer3
7. Caption yang dapat digunakan pada saat penguploadan
Twibbon adalah sebagai berikut:
"Quotes/Motto Hidup"

Halo saya (Nama Lengkap) siap mengikuti lomba desain


poster yang diselenggarakan oleh Himpunan Mahasiswa
Jurusan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
2021.
.
.
@hmj_ti.undiksha
@integer.hmjtiundiksha
.

47
.
#INTEGER#3
#SalamTeknikInformatika
#SolidaritasTanpaBatas
#HimpunanMahasiswaJurusanTeknikInformatika
#Ti..GoTechnology
#pesertalombadesainposter
#infolomba
#infomahasiswa
8. Bukti upload twibbon masing-masing peserta diupload
kedalam form pendaftaran dalam bentuk screenshot.
9. Peserta lomba wajib untuk masuk ke dalam grup WhatsApp
Lomba Desain Poster 2021 untuk mengetahui informasi lebih
lanjut mengenai lomba. Link grup akan diberikan melalui e-
mail setelah pendaftaran tervalidasi.
10. Peserta membuat deskripsi singkat tentang karya maksimal
500 kata dan dikumpulkan pada saat pendaftaran dengan
format pdf.
11. Peserta harus mengupload karya poster yang dilombakan ke
akun instagram masing-masing peserta dengan mencantumkan
deskripsi singkat mengenai poster yang dibuat pada bagian
caption dan menandai akun instagram @integer.hmjtiundiksha
dan @hmj_ti.undiksha.
12. Ada beberapa ketentuan pada saat mengupload karya di akun
instagram, antara lain seperti berikut :
● Akun instagram tidak boleh di private.
● Tidak diperbolehkan untuk membeli like.
● Jumlah like tidak disembunyikan untuk memudahkan
panitia mengecek jumlah like pada postingan.
13. Panitia berhak membatalkan pemenang apabila dikemudian
hari ditemukan kecurangan.
e) Ketentuan Khusus

48
1. Pendaftaran dilaksanakan secara daring melalui link berikut
http://if.undiksha.ac.id/integer/lomba_integer/14 dari tanggal
24 September sampai dengan 14 Oktober 2021.
2. Biaya pendaftaran Lomba Desain Poster sebesar Rp. 25.000,-
/ karya. Biaya pendaftaran dapat di transfer melalui rekening :
BRI 1582-01-003383-50-9
A.N Ida Bagus Indra Dewangkara
3. Bukti pembayaran pendaftaran di upload pada saat
pendaftaran.
4. Uang pembayaran yang telah di transfer tidak dapat
dikembalikan apabila peserta menyatakan pengunduran diri.
5. Mengisi dan melengkapi formulir yang telah disediakan oleh
panitia dengan tepat dan benar.
f) Timeline Kegiatan
No Kegiatan Jadwal
1 Pendaftaran dan pengumpulan karya 24 September – 14 Oktober 2021
2 Penilaian Juri Babak Penyisihan 17 Oktober – 22 Oktober 2021
3 Batas akhir penilaian like postingan 19 Oktober 2021
Instagram (Juara Favorit)
4 Pengumuman Babak Penyisihan 25 Oktober 2021
5 Technical Meeting 26 Oktober 2021
6 Final Lomba Desain Poster 31 Oktober 2021
7 Pengumuman Juara 1 November 2021

g) Kriteria Penilaian
Bobot
No Kriteria Penilaian
100 75 50 25
1 Kesesuaian Tema
2 Kesesuaian Isi Isi teks Dua dari Hanya Isi teks
dengan ketentuan singkat, kriteria salah satu terlalu
lomba padat akan kesesuaian dari kriteria panjang,
informasi, isi yang kesesuaian miskin
jelas baik isi yang informasi,
dipenuhi, baik tidak jelas

49
keterbacaan- sementara dipenuhi, keterbacaan-
nya salah satu sementara nya (seluruh
kriteria dua kriteria kriteria
tidak tidak tidak
dipenuhi dipenuhi terpenuhi
3 Desain Warna Dua dari Hanya Warna,
menarik, kriteria salah satu ukuran
ukuran desain yang dari kriteria elemen
elemen baik desain yang penyusun,
penyusun dipenuhi, baik pusat
proporsional, sementara dipenuhi, perhatian
pesan yang salah satu sementara tidak
ingin kriteria dua kriteria menunjuk-
disampaikan tidak tidak kan desain
menjadi dipenuhi dipenuhi yang baik
pusat (seluruh
perhatian kriteria
(ketiga tidak
kriteria terpenuhi)
terpenuhi)
4 Keterampilan Pesan sangat Pesan Pesan sulit Pesan tidak
Pesan mudah cukup ditangkap ditangkap
ditangkap mudah pembaca pembaca
pembaca ditangkap
pembaca

h) Lain-lain
1.Keputusan dewan juri dan panitia tidak dapat diganggu gugat.
2.Apabila karya yang dikumpulkan tidak lolos pada proses
validasi (cek Plagiarsm, SARA, Pornografi) maka peserta
dinyatakan gugur/diskualifikasi.
3.Besaran hadiah :
a. Juara I : Uang Pembinaan + E-Sertifikat
b. Juara II : Uang Pembinaan + E-Sertifikat
c. Juara III : Uang Pembinaan + E-Sertifikat
d. Juara Favorit : Uang Pembinaan + E-Sertifikat
4.Seluruh peserta dan finalis mendapatkan E-Sertifikat.
5.Narahubung :

50
Instagram : @integer.hmjtiundiksha
Website : if.undiksha.ac.id/integer
E-mail : hmjtiundiksha@gmail.com
Contact person : 0821 4715 9570 (Mirah Pradnya)
: 0877 7387 8774 (Wira Fajar)

51
52
F. MUSIC COVER
a) Deskripsi Lomba:
Jurusan Teknik Informatika merupakan salah satu jurusan di
Universitas Pendidikan Ganesha. Jurusan Teknik Informatika
menaungi 4 program studi diantaranya: S1 Pendidikan Teknik
Informatika, S1 Sistem Informasi, S1 Ilmu Komputer, dan D3
Manajemen Informatika. Saat ini Jurusan Teknik Informatika
sudah memasuki usia ke-3, dimana setiap tahunnya akan digelar
ulang tahun jurusan dengan nama Information Technology
Grand Celebration (INTEGER). Ditengah pandemi COVID-19
ini, Jurusan Teknik Informatika menggelar INTEGER secara
daring yang tentunya dimeriahkan dengan berbagai lomba-
lomba baik dibidang akademik dan non akademik salah satu
lomba dibidang non akademik adalah Music Cover.
Lomba Music Cover merupakan salah satu perlombaan yang
diadakan oleh Himpunan Mahasiswa Jurusan Teknik
Informatika (HMJ TI) Undiksha serangkaian HUT Jurusan TI
dengan sebutan INTEGER (Information Technology Grand
Celebration) tingkat umum se-Bali. Lomba Music Cover tahun
ini mengusung tema “Harmoni dalam Perbedaan” yang
memiliki arti Musik merupakan suatu wujud untuk
menyampaikan perasaan dan keadaan yang digambarkan secara
imajinatif dengan satu keselarasan dan perekat satu kesatuan dan
kebersamaan, karena musik tidak memandang perbedaan.
b) Kategori
Lomba terbuka untuk Umum se-Bali
c) Biaya Pendaftaran
Rp. 25.000,-/Peserta (Team)
d) Ketentuan Umum
1. Lagu yang dibawakan merupakan lagu BEBAS.
2. Peserta Lomba merupakan warga berdomisili Bali
3. Media yang dikumpulkan berupa video.

53
4. Batas waktu untuk video cover 7 menit.
5. Satu tim minimal beranggotakan 1 orang dan maksimal 5
orang.
6. Setiap peserta mengunggah di Youtube hanya 1 video
music cover.
7. Musik yang dibawakan harus merupakan musik akustik.
e) Ketentuan Operasional
1. Lagu bebas adalah lagu pilihan masing-masing peserta.
LAGU BEBAS BUKAN LAGU CIPTAAN SENDIRI.
2. Diperbolehkan mengaransemen kembali musik (jenis musik
bebas). Alat musik bebas.
3. Genre lagu BEBAS. Namun, dilarang menggunakan musik-
musik bergenre underground (aliran keras dan ekstrem) :
metal, hard rock, dsb.
4. Karya berupa live cover/suara asli peserta bukan lipsing.
5. Karya direkam dengan alat perekam apapun (handycam,
SLR, smartphone, dll) dengan ketentuan hasil rekaman video
baik, tidak kabur, pencahayaan baik dan suara jelas.
6. Olahan video diperkenankan sebatas edit kejelasan video,
pencahayaan, dan kejelasan suara.
7. Tidak diperkenankan mengedit hingga mengubah suara asli
peserta.
8. Video harus bersifat orisinal tidak plagiasi, tidak melanggar
hak kekayaan intelektual pihak manapun dan belum pernah
dilombakan sebelumnya.
9. VIDEO COVER DILARANG KERAS MENGANDUNG
UNSUR SARA (RASIS). YANG TERKANDUNG AKAN
LANGSUNG DICORET DARI DAFTAR PESERTA
TANPA BISA DIGANGGU GUGAT.
f) Kriteria Penilaian
1. Materi suara meliputi kualitas, keindahan dan karakter vokal
(25%).

54
2. Teknik meliputi intonasi, diksi, artikulasi, pengkalimatan,
balance, keseimbangan suara dengan musik pengiring (20%).
3. Pembawaan (ekspresi dan interpretasi) meliputi penafsiran
tempo dan dinamik serta karakteristik lagu, penjiwaan,
imajinasi dan pengungkapan (20%).
4. Penampilan yang meliputi sikap professional dan artistry,
keindahan dan keserasian dalam bunyi, gerak , dan segi visual
lainnya (20%).
5. Kreativitas dan kesinambungan lagu (15%)
6. Untuk Juara Terfavorit dinilai berdasarkan Like terbanyak.
Nb : Setiap ketentuan atau persyaratan wajib diikuti, jika ada
yang tidak mengikuti maka akan ada pengurangan nilai.
TOTAL : (range angka penilaian 0 s.d 100)
g) Pemenang
Pemenang terdiri atas juara 1, juara 2, juara 3, dan juara terfavorit.
h) Ketentuan, Tata Cara Pendaftaran Lomba, dan
Pengumpulan Karya
1. Membaca terlebih dahulu persyaratan dan ketentuan lomba
2. Membayar uang registrasi pendaftaran ke rek BRI 1582-01-
003383-50-9 A.N Ida Bagus Indra Dewangkara dan
menyimpan bukti pembayaran karna saat pendaftaran akan
menyertakan bukti pembayaran.

Semua peserta wajib mengunggah twibbon di media sosial


(Instagram) masing-masing dan mention akun
@hmj_ti.undiksha dan @integer.hmjtiundiksha karna saat
pendaftaraan akan menyertakan bukti upload twibon. Twibbon
dapat diunduh pada laman: https://twb.nz/musiccover-integer3
dengan format caption sebagai berikut:

[Informatiom Technology Grand Celebration #3]

55
"G.E.N.E.T.I.C : "Go to the Next Level Generation of
Technology, Information and Communication"

Hi saya (nama) siap untuk mengikuti Music Cover Competition


yang mengusung tema Harmoni dalam Perbedaan

(Quotes)

#INTEGER3
#INTEGER2021
#HMJTIUNDIKSHA
#integer_pesertamusiccover
#namaTIM
3. Mengunggah video music cover di akun channel youtube
masing-masing peserta dengan format judul video sebagai
berikut:
Music Cover INTEGER #3 TI UNDIKSHA 2021 - judul
lagu (pemilik lagu) by nama peserta / nama tim
NB: Pastikan video yang sudah diupload telah diset unlisted
(Hanya yang memiliki
link yang bisa melihat video anda).
4. Mengisi file formulir pendaftaran yang menyertakan bukti
pembayaran, bukti upload twibbon dan link video cover yang
sudah diupload di akun channel youtube masing-masing
peserta.
Pendaftaran dapat dilakukan pada laman:
http://if.undiksha.ac.id/integer/lomba_integer/14
5. Pengunggahan karya, pendaftaran dan pembayaran
berbarengan dan ditutup pada tanggal 8 Oktober 2021 pukul
23.59.

56
Timeline Lomba Music Cover Integer 3.0 TI Undiksha
Batas Pendaftaran : 24 September - 8 Oktober 2021
Pembayaran : 24 September - 8 Oktober 2021
Pengumpulan Karya : 24 September - 8 Oktober 2021
Penilaian Karya : 9 - 14 Oktober 2021
Pengumuman Pemenang : 1 November 2021

NB: Juara akan diumumkan pada saat acara Malam Gelar Seni
INTEGER #3 Mahasiswa Teknik Informatika Universitas
Pendidikan Ganesha yang berlangsung pada hari Senin, 1
November 2021.
Hadiah Lomba Music Cover Integer 3.0 TI Undiksha
Juara 1 : Piagam + Uang Pembinaan Rp. 1.000.000,-
Juara 2 : Piagam + Uang Pembinaan Rp. 750.000,-
Juara 3 : Piagam + Uang Pembinaan Rp. 500.000,-
Juara Favorit: Piagam + Uang Pembinaan Rp. 250.000,-
Peserta lainnya berhak mendapatkan piagam sebagai peserta
lomba.

57
58
G. MOBILE LEGENDS: BANG BANG
a) Deskripsi Lomba
"Tournament Mobile Legends Bang Bang Integer#3” merupakan
turnamen e-sport tingkat nasional yang akan diselenggarakan dalam
rangka Information Technology Grand Celebration#3 secara online oleh
Himpunan Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika, Universitas
Pendidikan Ganesha tahun 2021.
Karena Mobile Legends Bang Bang menjadi game MOBA
mobile yang banyak dimainkan di Asia Tenggara termasuk Indonesia,
Moonton telah menyelenggarakan liga besar agar ekosistem Mobile
Legends Bang Bang bisa semakin luas. Selain liga besar yang
diselenggarakan oleh Moonton, HMJ TI mengadakan Turnamen Mobile
Legends Bang Bang yang merupakan turnamen e-sport tingkat
nasional yang tidak kalah menarik oleh liga besar lainnya yang
diselenggarakan oleh Moonton dan diharapkan dapat bersaing serta
menjunjung tinggi nilai sportifitas agar tercipta suasana yang baik dan
kondusif pada saat pertandingan nantinya. Maka dari itu HMJ TI
mengadakan Turnamen Mobile Legends Bang Bang dengan hadiah yang
cukup menarik.

b) Syarat Anggota
1. Merupakan Masyarakat Umum.
2. 1 Orang hanya dapat mendaftar di 1 Tim.
3. ID atau nickname yang sudah didaftarkan tidak bisa di ganti atau
diwakilkan.
4. ID atau Nickname yang sudah di daftarkan harus sama pada saat
match.
5. Menaati peraturan yang telah dibuat.
6. Peserta lomba wajib mengupload foto diri dengan menggunakan
twibbon peserta lomba Mobile Legends yang telah di sediakan oleh
panitia ke account Instagram peserta dan menandai account Instagram
@integer.hmjtiundiksha. dan @hmj_ti.undiksha. Twibbon dapat di
download pada link berikut :
https://twb.nz/mlbb-integer3
7. Caption yang dapat digunakan pada saat penguploadan Twibbon
adalah sebagai berikut :
(Quotes)

59
Saya (Nama) perwakilan dari tim (Nama Tim) siap ikut
menyukseskan Turnament mlbb dan memeriahkan acara
INTEGER#3 Himpunan Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika,
serta menjungjung tinggi sportivitas. #INTEGER#3 #peserta_mlbb
#integer_mlbb @hmj_ti.undiksha @integer.hmjtiundiksha
8. Bukti upload twibbon masing-masing peserta di upload kedalam form
pendaftaran dalam bentuk screenshoot.

c) Syarat Team
1. Satu Team terdiri dari 5 orang pemain utama dan 1 orang cadangan
(Opsional).
2. 1 Team hanya bisa mendaftar 1 slot.
3. Mengisi formulir pendaftaran sesuai dengan data yang sebenarnya di
hal http://if.undiksha.ac.id/integer/lomba_integer/13
4. Membayar uang registrasi pendaftaran ke rek BRI 1582-01-003383-
50-9 A.N Ida Bagus Indra Dewangkara dan menyimpan bukti
pembayaran karna saat pendaftaran akan menyertakan bukti
pembayaran.
5. Dilarang mengganti anggota team yang sudah terdaftar setelah
Technical Meeting (TM).
6. Melakukan pendaftaran sesuai dengan alur pendaftaran.
7. Ketua team wajib masuk WAG melalui link yang telah diberikan
setelah mengisi form.
8. Info mengenai pengumuman lomba akan di sampaikan di Group WA.

d) Peraturan Babak Penyisihan


Babak penyisihan adalah permainan dimana semua peserta yang
sudah mendaftar melakukan pertandingan untuk melanjutkan ke babak
selanjutnya. Pada babak penyisihan terdapat beberapa peraturan
diantaranya :

60
4. Peserta menggunakan Name/ID game yang sudah di daftarkan, jika
ingin mengganti Name/ID game yang telah terdaftar diharapkan untuk
menghubungi panitia sebelum Technical Meeting (TM).
5. Peserta diharapkan berada di lobby in-game 10 menit sebelum dimulai
sesuai dengan jadwal pertandingan. Jika peserta belum berada di dalam
lobby maksimal 15 menit maka akan diberikan pilihan untuk bertanding
dengan anggota kurang dari 5 orang atau memberikan team lawan
menang.
6. Penyisihan 8 Besar wajib mengirimkan foto selfie.
7. Dalam Penyisihan 8 Besar, ketua tim wajib Add akun wasit.
8. Tidak ada larangan untuk level Akun, Hero dan Skin.
e) Peraturan Babak Semi Final
Peserta yang telah lolos dari babak penyisihan akan melanjutkan
ke babak semi final dengan peraturan yang sama seperti sebelumnya dan
ada beberapa peraturan tambahan di antaranya :
1. Pertandingan Custom Mode-Draft Pick, 5v5 Match Up Battle
2. Pertandingan menggunakan system eliminasi BO3.
3. Pertandingan menggunakan sistem Knock Out (K.O).
4. Ketua tim wajib Add akun wasit.
5. Ketua team akan di hubungi melalui WAG.
6. Peserta dapat pause game di 5 menit awal game setelah 5 menit peserta
tidak dapat pause game, peserta meminta pause game dengan cara
mengaktifkan chat all dan mengirim pesan “Pause” atau “P” (Maks 2x
pause).
f) Peraturan Babak Final
Peserta yang telah lolos dari babak Semi Final akan melanjutkan
ke babak Final dengan peraturan yang sama seperti sebelumnya dan ada
beberapa peraturan tambahan di antaranya :
1. Pertandingan Custom Mode-Draft Pick, 5v5 Match Up Battle
2. Pertandingan menggunakan system eliminasi BO3.
3. Pertandingan menggunakan sistem Knock Out (K.O).

61
4. Ketua tim wajib Add akun wasit.
5. Ketua team akan di hubungi melalui WAG.
6. Peserta dapat pause game di 5 menit awal game setelah 5 menit peserta
tidak dapat pause game, peserta meminta pause game dengan cara
mengaktifkan chat all dan mengirim pesan “Pause” atau “P” (Maks 2x
pause).
g) Pelanggaran
1. Pemain menggunakan cheat.
2. Menggunakan chat all kecuali untuk Pause game atau game terjadi Crash
maka chat all diperbolehkan (maksimal 5 menit 2x Pause).
3. Radio All OFF (jika melanggar diberikan peringatan maksimal 2x, jika
melanggar lagi maka akan di diskualifikasi).
4. Menggunakan gadget seperti Tablet dan iPad.
5. Menggunakan perangkat keras atau perangkat lunak yang bertujuan untuk
memodifikasi game.
6. Menggunakan Akun yang tidak terdaftarkan pada saat mengisi form
pendaftaran.
7. Segala jenis penggunaan bug tidak dibenarkan dan pihak peserta yang
sengaja menggunakan bug akan segera didiskualifikasi.
8. Menggunakan jasa joki pada saat permainan.
h) ScreenShot Game
Seluruh peserta diwajibkan untuk mengirimkan 3 SS yaitu
i. Screenshot pada saat berada di lobby.

ii. Screenshot pada saat berada in-game.

62
iii. Screenshot Hasil game.

i) Foto Selfi
Penyisihan 8 besar wajib Mengirimkan foto selfi seperti berikut :

j) Pemenang Game
1. Tim lawan menyerah sebelum/pada saat pertandingan.
2. Tim lawan melakukan pelanggaran.
3. Salah satu tim menghancurkan base lawan.
k) Mekanisme Lomba

63
a. Pendaftaran.
b. Technical Meeting.
c. Penyisihan.
d. Semi final.
e. Final
f. Pengumuman Juara
l) Jadwal

Pendaftaran 24 September - 14 Oktober 2021

Technical Meeting 17 Oktober 2021

Penyisihan 18 - 21 Oktober 2021

Semi Final 25 Oktober 2021

Final 25 Oktober 2021

Pengumuman 1 November 2021

m) Lainnya
1. Keputusan panitia bersifat mutlak dan tidak dapat di ganggu gugat.
2. Semua kebutuhan permainan peserta tidak di tanggung oleh panitia.
3. Sebelum pertandingan berlangsung peserta diharapkan memastikan
peralatan bisa digunakan dengan normal karena panitia tidak akan
bertanggung jawab dengan peralatan.
4. Seluruh peserta bertanggung jawab sepenuhnya atas masalah teknis
mereka sendiri.
5. Jika terjadi permasalahan pada server, maka panitia akan menjadwalkan
ulang pertandingan.
6. Seluruh peserta berhak untuk melaporkan segala kecurangan maupun
pelanggaran yang dilakukan oleh team lawan dengan menyertakan bukti
akurat.

64
7. Panitia berhak memberikan sanksi kepada team jika di ketahui ada
kecurangan maupun hal-hal yang mengganggu ketertiban dan kelancaran
di dalam grup chat maupun dalam pertandingan.
8. Peserta harus menjunjung tinggi sportivitas selama kompetisi.
9. Tidak melakukan Tindakan negative ataupun rasis terhadap peserta yang
lain.
10. Pertandingan di siarkan secara live di YouTube INTEGER #3 2021
n) JUARA
1. Juara I : Uang Penghargaan + Piagam.
2. Juara II : Uang Penghargaan + Piagam.
3. Juara III : Uang Penghargaan + Piagam.
4. Peserta : E-sertifikat.
o) Narahubung
Instagram : @integer.hmjtiundiksha
Website : if.undiksha.ac.id/integer
E-mail : hmjtiundiksha@gmail.com
Contact Person : Figo Andika (081805338476)
Komang Widiantara (087763443522)

65
66
H. HACKING THE GAME
a) Deskripsi Game
Hacking The Game, merupakan kompetisi yang
ditujukan untuk para siswa SMA/SMK atau sederajat di
seluruh Indonesia. Lomba ini memiliki konsep dimana para
peserta diminta untuk menyelesaikan beberapa misi layaknya
seorang hacker. Diperlukan ketelitian, kesabaran, dan kecepatan
dalam menyelesaikan misi sehingga peserta mampu
memenangkan perlombaan tersebut.
b) Ketentuan Khusus Peserta
1. Lomba ini berbayar dengan biaya pendaftaran sebesar Rp
25.000,00
2. Lomba ini merupakan lomba individu/perorangan.
3. Peserta merupakan siswa SMA/SMK atau sederajat dari
seluruh sekolah di Indonesia.
4. Terdaftar sebagai siswa/i aktif di salah satu SMA/SMK atau
sederajat yang terdaftar di Kemendikbud dan dibuktikan
dengan scan kartu tanda pelajar atau surat keterangan siswa
yang masih aktif yang diunggah pada saat proses pendaftaran.
5. Peserta mengikuti prosedur pendaftaran pada form online
yang telah ditentukan dan melengkapi data pendaftaran dengan
benar.
6. Peserta yang tidak memenuhi persyaratan pendaftaran sampai
waktu yang ditentukan akan dinyatakan gugur.
7. Peserta lomba wajib masuk ke dalam grup WhatsApp Lomba
Hacking The Game 2021 untuk mengetahui informasi lebih
lanjut mengenai lomba. Link grup akan diberikan melalui e-
mail setelah pendaftaran tervalidasi.

67
c) Timeline Kegiatan

No. Waktu Kegiatan Keterangan


1. 24 September - 14 Oktober Pembukaan https://bop.me/integerhmjti
2021 Registrasi

2. 17 Oktober 2021 Technical Zoom Meeting


Meeting
3. 24 Oktober 2021 Pelaksanaan Zoom Meeting
Lomba
4. 1 November 2021 Pengumuman Zoom Meeting dan Youtube
Juara HMJ TI Undiksha
d) Ketentuan Teknis
Tools yang digunakan: HackThegame
1.21 diunduh gratis dari https://chaozz.nl/hackthegame/
e) Ketentuan Pendaftaran
1. Peserta melakukan pembayaran melalui Bank BRI dengan,
BRI 4756-01-016445-53-0 A.N Ni Luh Putu Tesdyana
Kelin
2. Peserta melakukan pendaftaran, mengunggah bukti
pembayaran, dan mengirim bukti mengunggah Twibbon di
Instagram pribadi melalui link form pendaftaran kegiatan
integer http://if.undiksha.ac.id/integer/lomba_integer/13
3. Peserta mengisi seluruh data yang dibutuhkan pada Form
Pendaftaran Online.
4. Peserta wajib mengunggah pas foto ukuran 3x4 (warna
background bebas, foto sopan dan muka tampak jelas dari
depan), format file JPG/JPEG/PNG
5. Peserta wajib mengunggah scan kartu tanda pelajar atau surat
keterangan siswa yang masih aktif, format file
JPG/JPEG/PNG

68
6. Uang yang telah ditransfer tidak dapat dikembalikan kepada
peserta
7. Peserta mengunduh twibbon dan wajib memposting Twibbon
Hacking The Game diakun Instagram masing-masing dan
men-tag ig integer.hmjtiundiksha dan hmj_ti.undiksha
dengan menyertakan caption yang telah ditentukan sebagai
berikut:
Link Twibbon:
https://twb.nz/hackingthegame-integer3
Caption Twibbon:
Hai INFINITY!
“Qoute..”
Saya (Nama Lengkapmu) dari (Nama Sekolah),
Saya siap berjuang pada Lomba HACKING THE
GAME Himpunan
Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Undiksha dalam
rangka INTEGER #3
2021
(@integer.hmjtiundiksha) (@hmj_ti.undiksha)
REGISTRATION (24 September - 14 Oktober 2021)
#SalamTeknikInformatika #hmjti #TIGoTechnology
#INTEGER3 #integer2021 #HackingTheGameHMJTI2021
#undiksha
f) Teknis Pelaksanaan Lomba
Tools yang digunakan: HackThegame 1.21
a. Tahap Uji Coba Tools HackThegame 1.21
1. Peserta lomba dapat mengunduh dan menonton video
tutorial penggunaan aplikasi Hack The Game pada link:
https://s.id/VideoTutorialHackingTheGame
2. Setiap peserta diperkenankan mempelajari tools

69
HackThegame 1.21 ini di rumah berdasarkan case default
yang disediakan oleh aplikasi, saat Lomba, panitia akan
memberikan kasus yang berbeda.
3. Petunjuk penggunaan HackThegame 1.21:
a. Setiap peserta menjalankan aplikasi dari
laptop/Komputer masing-masing dan memilih
mission pack serta memasukkan Hacker ID (berupa
nama peserta) →[enter]

b. Peserta akan dihadapkan pada jendela ke komputer


virtual dan menunggu e-mail misi pada menu inbox

2.b. Menu Misi pada Kotak Masuk atau Inbox


c. Permainan dapat langsung dimulai mengikuti misi
default yang terdapat di inbox
d. Peserta hacking wajib mengeksekusi perintah dengan
cepat karena terdapat waktu yang tidak ditampilkan

70
yang mengakibatkan hacker tertangkap (Time Busted),
dan mengulang dari Langkah pertama. Peserta wajib
menghapus jejak (Telnetlogs) yang telah tercatat pada
folder log berupa ip address yang digunakan sebelum
“hangup” kalau tidak misi dinyatakan GAGAL dan
mengulang misi dari Langkah pertama di stage yang
sama.
e. Proses 2.a. sampai dengan 2.d. juga akan dilakukan
pada saat pelaksanaan lomba.
g) Pelaksanaan Lomba
a) Tahap persiapan:
1. Pastikan peserta sudah menginstal aplikasi HackThegame 1.21
di komputer masing-masing.
2. Peserta harus join di zoom meeting melalui
Ponsel/PC/Laptop paling lambat
15 menit sebelum lomba dimulai. (Meeting ID dan
Password akan diinfokan saat Technical Meeting)
3. Pastikan kamera yang digunakan pada zoom meeting
mengarah ke layar monitor komputer yang akan digunakan
untuk mengikuti lomba, dan juga cukup mampu melihat
wajah peserta untuk keperluan verifikasi peserta. (pastikan
Dmenjaga kestabilan ponsel.
4. Setiap mengikuti babak perlombaan peserta diharuskan
untuk melakukan share screen atau berbagi layar, hal
tersebut bertujuan untuk memudahkan panitia yang bertugas
dalam proses pengawasan.
5. Pastikan aplikasi WA sudah aktif juga dalam komputer
sebelum pelaksanaan lomba, untuk keperluan pengiriman
screenshoot hasil pekerjaan)

71
6. Pastikan koneksi internet cukup stabil dalam lomba ini,
sehingga dari awal hingga akhir tidak terjadi gangguan
koneksi pada aplikasi zoom meeting ataupun WA.
7. Pelaksanaan lomba akan dipimpin oleh seorang wasit dan
dibantu 3 orang asisten wasit.
8. Wasit bertugas memimpin jalannya lomba, sedangkan asisten
wasit bertugas memantau pelaksanaan lomba dan berhak
mendiskualifikasi peserta jika dinilai melakukan
kecurangan maupun pelanggaran.
9. Hasil lomba akan dinilai oleh Juri
10. Setiap babak perlombaan peserta tidak diperbolehkan
menggunakan bug sebagai keuntungan dalam
menyelesaikan misi.
11. Keputusan wasit maupun Juri adalah mutlak dan tidak dapat
diganggu gugat tanpa alasan mendasar.
b) Babak Final
1. Pada Babak Final Peserta yang memenuhi syarat akan
dihadapkan pada 9
Misi Hacking dikerjakan tanpa batas waktu pengerjaan,
Peserta yang tercepat menyelesaikan seluruh Misi dengan
jumlah time busted paling sedikit dinyatakan sebagai
Pemenang Perlombaan.
2. Selesai mengerjakan seluruh misi langsung kirim screen
capture melalui WAG.
h) Technical Meeting
1. Technical Meeting bersifat wajib bagi seluruh calon peserta.
2. Setiap peserta lomba Hacking The Game yang telah mengisi form
pendaftaran akan diinformasikan dan diingatkan perihal
Technical Meeting melalui e-mail ataupun WAG sehari sebelum
pelaksanaan Technical Meeting.

72
3. Technical Meeting akan dilaksanakan pada:
a. Hari, tanggal : 17 Oktober 2021
b. Waktu : 12.00 WITA – selesai
c. Tempat : Zoom Meeting (Meeting ID dan Password akan
diinfokan kemuadian)
4. Peserta yang tidak mengikuti Technical Meeting dianggap
Mengundurkan Diri dari pelaksanaan lomba Hacking The Game.
i) Lain-Lain
1. Keputusan panitia dan dewan juri bersifat mutlak dan tidak
dapat diganggu gugat.
2. Hal-hal yang belum diatur akan diatur berikutnya.
3. Besaran hadiah :
a. Juara I : Rp. 1.000.000 + E-Sertifikat
b. Juara II : Rp. 750.000 + E-Sertifikat
c. Juara III : Rp. 500.000 + E-Sertifikat

4. Seluruh peserta dan finalis mendapatkan E-Sertifikat


5. Semua aturan bisa berubah kapan saja sesuai kebijakan panitia
6. Narahubung :
Instagram : @integer.hmjtiundiksha
Integer E-mail : hmjtiundiksha@gmail.com
Contac Person : 087870864770 (Andika Eka)

73
74

Anda mungkin juga menyukai