ALGORITMA PEMOGRAMAN
DISUSUN OLEH :
Kelompok 2
Nama Anggota :
1. Regina : 2210110141062
2. Raka alkhalifa hamidi : 2210110141063
3. Rendi riski marnur : 2210110141064
4. Reza fauziah : 2210110141065
5. Riana oktarina : 2210110141066
6. Rike aprilia : 2210110141067
7. Riri Angelina : 2210110141068
8. Salsa avrad avina : 2210110141069
9. Salsabilah : 2210110141070
10. Sari afifah : 2210110141072
Table of Contents
DAFTAR ISI...................................................................................................................................
BAB I PENDAHULUAN................................................................................................................
1.1. Latar Belakang...................................................................................................4
1.2 Rumusan Masalah............................................................................................4
1.3 Tujuan Makalah..............................................................................................5
1.4 Manfaat...............................................................................................................5
BAB II PEMBAHASAN...............................................................................................................
2.1 Materi tentang Algoritma...............................................................................6
2.2 Materi tentang Flowchart.............................................................................8
2.3 Materi tentang Fisual Copro......................................................................11
2
KATA PENGANTAR
iii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi memungkinkan
manusia menghasilkan karya yang semakin canggih dan kompleks.
Meskipun computer dapat melakukan perhitungan lebih cepat daripada
manusia pada umumnya. Computer tidak dapat memecahkan masalah
tanpa diajarkan oleh manusia melalui urutan Langkah (Algoritma) yang
telah ditentukan sebelumnya.
Selain digunakan untuk menyelesaikan masalah oleh computer,
algotirma juga dapat diterapkan untuk menyelesaikan masalah sehari-
hari yang membutuhkan serangkaian proses atau Langkah-langkah
prosedural. Umumnya algoritma akan digunakan untuk dapat melakukan
perhitungan, melakukan inferensi otomatis, dan mengolah data pada
computer dengan menggunakan software tertentu. Selain itu, Algoritma
juga berisi serangkaian instruksi terbatas serta instruksi khusus
menghitung fungsi yang, Ketika dieksekusi dan doproses, menghasilkan
Output tertentu dan kemudian berhenti pada kondisi terminasi yang
ditentukan.
iv
1.3 Tujuan Makalah
1. Untuk memenuhi tugas mata kuliah Algoritma
2. Untuk menjelaskan pengertian Algoritma
3. Untuk menjelaskan Materi tentang Flowchart
4. Untuk mengetahui apa itu Visual Copro
1.4 Manfaat
v
BAB II
PEMBAHASAN
Ciri-Ciri Algoritma :
vi
2. Terdapat proses, yakni serangkaian tahapan yang memang harus
dikerjakan agar bisa mencapai tujuan akhir
3. Terdapat Output, yakni solusi ataupun tampilan akhir yang bisa diperoleh
dari suatu algoritma yang setidaknya mempunyai satu output.
4. Terdapat berbagai instruksi yang jelas, yakni instruksi jelas dalam suatu
algoritma agar nantinya tidak akan terjadi kesalahan saat sedang
menghasilkan output tertentu.
5. Terdapat tujuan akhir yang memang ingin dicapai, yakni akhir dari suatu
program yang mana program tersebut nantinya akan berhenti bila sudah
berhasil mencapai tujuan akhir.
Jenis-Jenis Algoritma :
Rekursi
Algoritma rekursi adalah sesuatu yang akan memanggil dirinya sendiri
secara berulang-ulang agar masalahnya bisa diselesaikan dengan baik. Berikut
ini adalah beberapa kode yang mampu menemukan faktorial dengan
menggunakan algoritma rekursi.
Divide and Conquer
Divide and conquer akan membagi suatu permasalahan yang besar
menjadi berbagai permasalahan lain yang lebih kecil. Jenis algoritma ini
sendiri sebenarnya terdiri dari dua bagian utama, yaitu:
Memecahkan masalah kedalam beberapa sub-masalah yang lebih independen
dan lebih kecil dari jenis lainnya yang sama. Menyelesaikan masalah asli
setelah sebelumnya mampu menyelesaikan masalah yang lebih kecil secara
terpisah.
Dynamic Programming
Dynamic Programming ini akan bekerja dengan mengingat hasil dari suatu
progres yang lalu dan juga menggunakannya agar bisa menemukan hasil yang
baru.Itu artinya, pemrograman dinamis akan memecahkan masalah kompleks
dengan cara memecahkanya menjadi beberapa sub masalah yang sederhana
agar kemudian memecahkannya masing-masing sebanyak satu kali agar
vii
kemudian menyimpannya agar bisa digunakan di masa depan.
Greedy
Jenis ini bisa digunakan untuk menyelesaikan masalah optimasi. Dalam
algoritma ini, kita akan menemukan solusi yang lebih optimal secara lokal
tanpa harus memerhatikan konsekuensi apapun yang akan terjadi di masa
depan dan bisa menemukan solusi yang lebih maksimal pada tingkatan global.
Namun, metode ini tidak akan menjaminkan pada Anda untuk bisa
mendapatkan solusi yang optimal. Terdapat lima komponen yang terdapat
pada algoritma ini, yaitu:
Brute Force
Konsep algoritma ini sebenarnya sangat sederhana. Dalam
prosesnya, brute force akan melakukan integrasi pada seluruh solusi yang
mungkin untuk mencari satu ataupun lebih dari satu solusi yang mampu
menjawab suatu permasalahan.
Algoritma Backtracking
Backtracking adalah suatu teknik yang mampu memecahkan berbagai
masalah secara rekursif dan mencobanya agar bisa memperoleh solusi dengan
cara menyelesaikan suatu bagian masalah di waktu yang bersamaan. Bila salah
satu solusi ternyata gagal, maka kita bisa menghapusnya dan mundur agar bisa
menemukan solusi lain.Itu artinya, algoritma ini akan memecahkan sub
masalah dan bila gagal, maka algoritma ini akan membatalkan langkah
terakhir dan mulai lagi agar bisa menemukan solusi atas permasalahan
tersebut.
viii
proses yang rumit ini lebih mudah dibaca dan dipahami oleh orang awam sekalipun.
Fungsi Flowchart ialah Untuk membantu rancangan program menjadi Universal,
Memberikan gambaran proses, Mendokumentasikan Proses.
Jenis-Jenis Flowchart :
1. Flowchart Dokumen
2. Flowchart Program
3. Flowchart Proses
4. Flowchart Sistem
5. Flowchart Skematik
Simbol-Simbol Flowchart
Setelah mengetahui apa saja jenis flowchart, selanjutnya kita masuk pada
simbol-simbol flowchart yang biasa digunakan pada diagram dengan masing-
masing artinya. Berikut ini tabel berisi beberapa simbol flowchart yang sering
digunakan:
ix
Contoh Flowchart :
x
2.3 Materi tentang Fisual Copro
prosedur milik Microsoft. Nama awal Visual FoxPro dirilis sebagai FoxBASE
oleh Fox Software pada tahun 1984, tetapi ketika Fox Technologies bergabung
FoxBASE.
Versi paling baru FoxPro (9.0) dapat digunakan pada sistem operasi Mac
xi
OS, DOS, Windows, dan Unix. Visual FoxPro 3.0, sebagai versi "visual" pertama
FoxPro, akhirnya hilang karena hanya mendukung Mac OS dan Windows, dan
membuat versi Microsoft.NET. Selain itu, Visual FoxPro adalah aplikasi yang
memiliki fitur seperti pemrograman berorientasi objek, manipulasi data SQL, dan
integrasi dengan teknologi modern seperti OLE dan ActiveX. Dengan Visual
FoxPro, pengembang dapat membuat aplikasi database yang canggih dan mudah
digunakan.
adalah melalui aplikasi ini. Setelah Anda membuka Shortcut Microsoft Visual
FoxPro, akan muncul fitur pada layar home atau menu utama Visual Foxpro.
- Toolbar
- Baris Status
xii
BAB III
PENUTUP
3.1 Kseimpulan
Dari keseluruhan perancangan serta pembuatan Aplikasi Visualisasi Program
Menggunakan Flowchart (VisFlow) dapat diambil kesimpulan sebagai Model
penulisan yang digunakan dalam Aplikasi Visualisasi Program Menggunakan
Flowchart (VisFlow) adalah Program Flowchart menurut Budi Sutedjo dan
Michael AN. Dalam eksekusi flowchart, letak simbol-simbol flowchart bisa
diletakkan di mana saja. Dikarenakan asumsi awal adalah ketika eksekusi,
program akan membaca simbol START terlebih dahulu dan diakhiri simbol
STOP. Program tersebut dapat digunakan dalam menganalisis sebuah
program/aplikasi. Dalam menjalankan program, program akan memberitahu step
by step langkah-langkah algoritma.
xiii