Anda di halaman 1dari 21

CRITICAL JOURNAL REVIEW

ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN


DOSEN PENGAMPU :

Dr. HERMAWAN SYAHPUTRA, M.Si

NAMA : AYU HADI LESTARI

NIM : 4191250003

KELAS : ILMU KOMPUTER 19 B

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU


PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2019
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan yang Maha Esa, sebab telah memberikan rahmat
dan karuniaNya serta kesehatan kepada saya, sehingga mampu menyelesaikan
tugas “CRITICAL JOURNAL REVIEW”. Tugas ini dibuat untuk memenuhi
salah satu mata kuliah saya yaitu Algoritma dan Pemrograman.

Tugas critical journal review ini disusun agar pembaca mengetahui kelemahan
dan kelebihan dari jurnal yang saya review dengan harapan dapat menambah
pengetahuan dan wawasan kita semua khususnya pada Pemrograman. Saya
menyadari bahwa tugas critical journal review ini masih jauh dari
kesempurnaan, apabila dalam tugas ini terdapat banyak kekurangan dan
kesalahan, saya mohon maaf karna sesungguhnya pengetahuan dan pemahaman
saya masih terbatas , karna keterbatasan ilmu dan pemahaman saya yang belum
seberapa.

Karena itu saya sangat menantikan saran dan kritik dari pembaca yang sifatnya
membangun guna menyempurnakan tugas ini. Saya berharap semoga tugas
critical journal review ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan bagi saya
khususnya. Atas perhatiannya saya mengucapkan terima kasih .

i
DAFTAR ISI

Halaman Judul
Kata Pengantar ………………………………………………………………. i
Daftar Isi …………………………………………………………………….. ii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Identitas Jurnal …………………………………………………….. 1

BAB II PEMBAHASAN
2.1 Ringkasan Jurnal 1 ……………………………………………….… 2
2.2 Ringkasan Jurnal 2 ……………………………………………….… 8
2.3 Kelebihan Jurnal ………………………………………………..…. 14
2.4 Kekurangan Jurnal ……………………………………………….… 14

BAB III PENUTUP


3.1 Kesimpulan …………………………………………………………15
3.2 Saran ………………………………………………………………15
Lampiran Jurnal

i
BAB I
PENDAHULUAN

Identitas Jurnal 1

Judul Jurnal : Pengenalan Algoritma Pemrograman Melalui


Simulasi Robot.
Penulis : Abadi Nugroho Sekolah Tinggi Teknologi Bontang
Penerbit :
Identitas :
Kota : Yogyakarta
ISSN : 1979 - 2328

Identitas Jurnal 2

Judul Jurnal : Pemrograman Mobile Robot Penjejak Bau Dengan


Menggunakan Sensor TGS 2600
Penulis : Irmawan Jurusan Teknik Elektro Universitas Sriwijaya
Penerbit : Mikrotiga
Identitas : Vol 1, No 1 Januari 2014
Kota : Palembang
ISSN : 2355 - 0457

1
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Ringkasan Jurnal 1


Pendahuluan
Sekarang ini masih banyak sekali programmer baik pemula ataupun
yang sudah berpengalaman mengalami kendala di dalam penyelesaian
pembuatan sistem informasi.Kendala-kendala tersebut diantaranya mengenai
alur logika penyelesaian sistem tersebut.Sebelum membuat suatu sistem
informasi seorang programmer terlebih dahulu harus mengetahui langkah-
langkah atau alur proses bisnis yang berjalan di lapangan. Kesalahan di dalam
merumuskan alur logika dapat berakibatsistem yang dihasilkan nanti kurang
bagus dan bisa mendatangkan masalah.Masalah tersebut diantaranya alur
penyelesaian sistemnya terlalu panjangdan sebagainya.Maka untuk itulah
perumuskan algoritma memegang peranan yang sagat penting di dalam
pembuatan sebuah sistem informasi.

Mempelajari algoritma sebaiknya dimulai dari cara-cara yang


sederhana dan menyenangkan.Terutama untuk seorang programmer pemula.
Apabila diawal dikenalkan dengan cara-cara yang sulit dipahami dan terkesan
membosankan maka akan mengurangi minat belajarnya. Kemudian jika
dipaksakan untuk belajar di khawatirkan nantinya akan menghasilkan sistem
yang tidak maksimal.

Di dalam pembuatan sistem informasi sebaiknya menggunakan


algoritma yang singkat dan cepat menyelesaikan masalah.Hal ini
bisadianalogikan dengan seseorang akan melakukan perjalanan dari solo ke
Jakarta maka banyak sekali jalan untuk menuju ke kota Jakarta. Bisa melewati
jalur selatan ataupun jalur utara.Keduanya bisa digunakan untuk perjalanan bisa
sampai ke Jakarta. Tetapi ketika orang memutuskan untuk melewati jalur
selatan maka perjalanan akan terasa lebih jauh meskipun sama-sama akan
sampai ke Jakarta begitu jugadi dalam penggunaaan algoritma.

2
Meskipun setiap programmer mempunyai algoritma untuk menyelesaikan suatu
permasalahan yang berbeda-bedatapi akan lebih baik kita gunakan algoritma
yang lebih ringkas dan sederhana. Hal tersebut bisa dilakukan jika seorang
programmer selalu berlatih untuk membuat algoritma yang lebih ringkas
sehingga nantinya ketika membuat suatu aplikasi maka diharapkan aplikasi
yang diharapkan akan lebih bagus dan cepat di dalam kinerjanya.

Maka untuk melatihkemampuan seorang programmer terutama untuk


peogramer pemula bisa menggunakan alternative simulasi robot supaya
mendapatkan kesan belajar lebih menyenangkan dan tidak membosankan.Media
yang digunakan untuk belajar mempunyai peranan yangsama pentingnya
dengan faktor-faktor yang lain. Pemilihan media yang tepat merupakan salah
satu kunci keberhasilan suatu pembelajaran (Sunyoto, 2006).

Metode
Metode penelitian yang dipakai pada penelitian ini dengan studi pustaka
yaitu dengan mempelajari teori-teori yang ada kemudian dilanjutkan dengan
melakukan instalasi dan uji coba aplikasi robomind untuk menyelesaikan
beberapa permasalahan mengenai penggunaan algoritma pemrograman.
Misalnya dengan perintah membuat gambar persegi, persegi panjang,
perulangan, fungsi if dan prosedur. Didalam percobaan peneliti a.kan mencoba
beberapa script yang hasilnya akan mengendalikan robot dan robot akan
bergerak sesuai dengan script yang di buat. Benar ataupun salah di dalam
pembuatan script di dalamnya akan langsung bisa dilihat dengan pergerakan
robotnya. Semakin sedikit script yang dibuat dan bisa menyelesaikan masalah
tersebut maka akan semakin baik.

Hasil dan Pembahasan


Untuk melakukan percobaan dilakukan instalasi software robomind
terlebih dahulu.Untuk mendapatkan software robomind dapat di unduhpada
situs http://www.robomind.net/en/download.html. Kemudian setelah software
terpasang pada komputer maka akan dilanjutkan untuk menyelesaikan
permasalahan. Untuk pertama kalinya kita akan mencoba membuat script untuk
menyelesaikan algoritma gambar persegi, persegi panjang, penggunaan if.

3
4.1Menggambar Persegi

Menggambar persegi merupakan salah satu bentuk sederhana dari


percobaan aplikasi ini.Karena dengan menggambar persegi kita anggap hanya
menggunakan algoritma yang cukup singkat. Dengan tahapan pembuatan
persegi ini diharapkan akanbisa membuka pemikiran sederhana untuk
menyelesaikan masalah yang sederhana. Sehingga nanti bisa diharapkan bisa
menyelesaikan masalah yang lebih rumit dengan menggunakan algoritma yang
sederhana.Sript untuk membuat gambar persegi empat bisa dilihat pada gambar
2.

Gambar 2.Tampilan persegi tanpa perulangan

Pada script diatas merupakan perintahuntuk membuat garis warna putih


kemudian sehingga akan tergambarkan bentuk persegi.Robot akan bergerak
membentuk persegi empat dan maju dua langkah dan belok kanan dan
seterusnya sampai empat kali menggambar garis warna putih.

Selain dengan cara di atasmasih ada cara lainnya untuk menyelesaikan


masalah pembuatan persegi empat yaitu dengan cara perulangan. Cara
perulangan yaitu suatu cara yang digunakan untuk melakukan aksi perulangan
terhadap script sebanyak sesuai dengan ketentuan perulangannya. Sehingga
penggunaan script perulangan ini akan bisa menghemat penulisan script. Dan
hal ini bila dilakukan akan berdampak pada penghematan memori komputer.
Gambar script persegi dengan perulangan bisa dilihat pada gambar 3.

4
Gambar 3.Tampilan persegi dengan perulangan

Dengan mengetikkan script di samping maka akan bisa langsung dilihat


hasil dari script tersebut.Pada gambar 3 script lebih simpel karena menggunakan
sistem perulangan sehingga baris yang dihasilkan akan semakin lebih sedikit.
Jika baris yang dipakai sedikit maka penggunaam memori dan kecepatan
eksekusi terhadap program akan semakin baik juga. Meskipun dengan algorima
yang berbeda tetapi keduanya bisa menyelesaikan masalah di dalam pembuatan
gambar persegi empat.

4.2 Menggambar Persegi Panjang

Pada percobaan berikutnya yaitu menggambar bentuk persegi panjang.


Untuk membuat sebuah bentuk persegi panjang kita bisa menggunakan
algoritma berurutan satu demi satu seperti pada gambar 4. Robot akan bergerak
dan menggambar persegi panjang berwarna putih. Ketika sudah sampai kepada
titik awal pergerakan robot maka robot akan berhenti.

Gambar4.Tampilan persegi panjang tanpa perulangan

Kelemahan dari cara diatas yaitu urutan penyelesaian masalah cukup


panjang karena terdapat sepuluh baris unuk membuat persegi panjang.

5
Sehingga proses yang dihasilkan nantinyaakan lebih lamadan
menggunakanmemori komputer yang lebih banyak, apabila di gunakan untuk
membuat suatu aplikasi atau sistem informasi maka akan lebih lama di dalam
prosesnya.Setiap programmer biasanya akan mempunyai pemikiran pemecahan
masalah yang berbeda-beda meskipun nanti hasil akhirnya sama. Tetapi perlu
diingat lagi bahwa semakin simpel algoritma yang dipakai dan dapat
menyelesaikan masalah dengan baik maka algoritma tersebutlah yang sebaiknya
digunakan. Maka biasanya programmer lebih baik bekerja secara team dan
saling bertukar pemikiran sehingga bisa menciptakan algoritma yang terbaik
untuk sistem yang akan dibangunnya nanti.

Cara lain untuk menyelesaikan kasus tersebut bisa dengan menggunakan


sistem perulangan supaya baris script yang dihasilkan sedikit dan algoritmanya
lebih simpel dan penggunaan memorinya bisa lebih sedikit. Untuk melihat
hasilnya bisa dilihat pada gambar 5.

Gambar5.Tampilan persegi panjang dengan perulangan

4.3 Penggunaan IF

Fungsi IF merupakan fungsi pemilihan di dalam bahasa pemrograman.


Fungsi IF di dalam simulator ini masih sangat sederhana dan tidak rumit seperti
pada bahasa pemrograman yang sebenarnya seperti java, php, android dst.
Sehingga untuk tahapan pengenalan algoritma masih sangat mudah untuk
dilakukan.

Penggunaan IFdi dalam simulator untuk menjalankan robot sampai kepada


pembatas. Jika ada pembatas yang menghalangi perjalanan robot tersebut maka
robot secara otomatis akan berhenti di tempat tersebut. Untuk tampilannya bisa
dilihat pada gambar 6.

6
Gambar6.Tampilanmenjalankan robot sampai pembatas

Dengan menggunakan simulasi robot seperti diatas dapat membuat


belajar programming lebih menyenangkan.Terutama untuk belajar algoritma
dasar sebuah pemrograman.Dengan simulator di atas sangat dimungkinkan daya
imajinasi seorang programmer akan lebih berkembang dengan baik.Setiap
kesalahan yang kita ketikkan pada baris script akan langsung dikoreksi oleh
sistem dan robot tidak akan bisa bergerak. Dengan cara tersebut seorang
programmer akan belajar juga memperbaiki kesalahan-kesalahan logika yang
dibuatnya. Selain itu programmer juga akan mengetahui mana algoritma yang
lebih baik untuk digunakan di dalam penyelesaian sebuah kasus.

Kesimpulan
Dengan menggunakan metode simulasi robot diharapkan dapat menumbuhkan
minat programmer terhadap pemrograman. Karena dengan visualisasi secara
langsung akan memicupara pengguna untuk bisa selalu mencoba-coba dengan
metode yang bermacam-macam.Simulator ini bisa di pakai untuk pengenalan
pemrograman untuk siswa sejak dini.Bahkan siswa SD ataupun SMP pun bisa
menggunakan simulator ini. Sehingga diharapkan cara ini bisa menumbuhkan
lebih banyak programmer muda.Pada percobaan yang sudah dilakukan masih
hanya terbatas pada penggunaan algoritma secara dasar dan perulangan
dasar.Pada simulator tersebut masih terdapat sintak-sintak yang bisa di pakai
untuk membuat algoritma yang lebih rumit.Sebelum mempelajari berbagai
macam bahasa pemrograman komputer sebaiknya simulator ini bisa dicoba
terlebih dahulukarena bahasa yang digunakan di dalam simulator ini masih
sangat sederhana dan mudah untuk di pahami.Untuk bisa mendapatkan

7
algoritma yang efisien, cepat dan tepat maka sebaiknya programmer harus
sering melatih pemikirannya untuk memecahkan suatu permasalahan terutama
untuk penyelesaian sebuah sistem informasi.

2.2 Ringkasan Jurnal 2


Pendahuluan
Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik
menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan
program yang telah didefinisikan terlebih dulu (kecerdasan buatan). Istilah robot
berawal bahasa Cheko “robota” yang berarti pekerja atau kuli yang tidak
mengenal lelah atau bosan.(8)Dalam perancangan sebuah robot diperlukan
adanya pemrograman yang dapat melakukan simulasi secara lengkap. Bahasa
Pemrogramanadalah bahasa yang digunakan untuk memprogram komputer,
yang dibagi menjadi tiga level bahasa yaitu bahasa tingkat rendah (low level
language),bahasa tingkat menengah (Middle level language) dan bahasa tingkat
tinggi (high level language).(5)Bahasa C adalah salah satu dari banyak bahasa
pemrograman desktop yang cukup populer dan mempunyai cukup banyak
keunggulan. Ada banyak aplikasi-aplikasi yang dirancang dalam bahasa C, atau
mungkin paling tidak struktur utama programnya ditulis dalam bahasa C.
Bahasa C adalah sebuah bahasa dasar tingkat tinggi yang sifatnya kompleks dan
membangun logika atau algoritma.(4)Dengan adanya bahasa C ini dapat
memudahkan dalam menjalankan program yang telah dibuat, mengujinya
langkah demi langkah, menjalankan serta meng-eksekusi program. Dari
berbagai pertimbangan, penulis ingin merancang sebuah ”Pemrograman Mobile
Robot Penjejak Bau dengan Menggunakan Sensor TGS 2600.

Metode
Dalam pemecahan masalah untuk penulisan laporan ini, maka penulis
menggunakan beberapa metode, antara lain :

A. Metode Literature
Penulis mempelajari buku –buku serta yang berhubungan dengan Pemrograman
Mobile Robot Penjejak Bau dengan Menggunakan Sensor TGS 2600

8
B.Metode Perancangan Sistem
Metode perancangan ini memiliki beberapa aspek berikut:
a.Membuat flowchart.
b.Membuat program robot.
c.Melakukan tes program karakter.

C.Metode Observasi
Metode ini dilakukan dengan mengumpulkan data –data hasil pemrograman.

D.Perancangan Software
1.Menentukan Pemrograman Mobile Robot Penjejak Bau dengan Menggunakan
Sensor TGS 2600.Langkah awal dalam Pemrograman Mobile Robot Penjejak
Bau dengan Menggunakan Sensor TGS 2600 ini diawali dengan menentukan
program yang sesuai.
2.Membuat flowchart. Pembuatan program akan lebih mudah jika dalam
pemahaman alur program yang dibuat disertai dengan sebuah diagram alir
program atau sering disebut dengan flowchart.
3.Membuat algoritma program.Merancang algoritma program agar bisa
menjalankan Mobile Robot Penjejak Bau dengan Menggunakan Sensor TGS
2600.
4.Uji coba program pada alat Mobile Robot Penjejak Bau dengan Menggunakan
Sensor TGS 2600.Pengujian pemrograman pada alat ini untuk mengetahui
apakah pemrograman alat ini sudah sama seperti perancangan yang diinginkan.

E.Diagram Alir (Flowchart)


Secara garis besar, diagram alir utama program robot dapat dilihat pada Gambar
1. Proses pembacaan halangan dilakukan dengan menggunakan 5 buah sensor
ultrasonic dengan posisi depan, serong kanan, kanan, serong kiri, dan kiri.
Robot akan berhenti ketika telah menemukan sumber bau

9
Gambar 1. Diagram alir program utama robot

Gambar 1.menjelaskan diagram alir dari pembacaan sensor ultrasonic.


Sistem navigasi robot Mobile Robot Penjejak Bau dengan Menggunakan Sensor
TGS 2600 ini menggunakan 5 buah sensor ultrasonic dan 1 buah sensor TGS
2600. Sensor-sensor tersebut akan dihubungkan langsung ke mikrokontroler
melalui port A, port B dan port C. Proses pembacaannya dilakukan dengan
teknik random, yaitu aturan pembacaan secara acak mulai dari posisi depan,
serong kanan, kanan, serong kiri, dan kiri. Robot akan menyala jika power
dinyalakan, kemudian pertama kali robot melakukan checksensor ultrasonic,
lalu robot melakukan checksensor TGS 2600, jika sensor TGS 2600 tidak
mendeteksi sumber bau, maka sensor ultrasonic akan mengecek apakah ada
penghalang atau tidak. Jika tidak terdapat penghalang, maka robot akan
bergerak maju. Jika terdapat penghalang di sebelah kiri, maka robot akan
berbelok ke kanan dan akan menyala ika terda at enghalang di sebelah kanan
maka robot akan berbelok ke kiri dan akan menyala ika robot menemui jalan
buntu maka robot akan ber utar Robot akan terus menge ek adanya enghalang
atau tidak sampai robot mendeteksi sumber bau. Jika sensor TGS 2600
mendeteksi adanya sumber bau, maka robot akan bergerak menuju ke sumber
bau tersebut lalu buzzer akan berbunyi dan LED akan menyala serta robot akan
berhenti.

Hasil dan Pembahasan


A. PengendalianArah Maju

Gambar 2.Diagram Alir Pengendalian Gerak Maju


Pada saat pengendalian gerak maju, ketika robot dinyalakan bila ke lima
sensor ultrasonic dalam kondisi off (dalam keadaan tanpa halangan), maka
robot akan bergerak maju ke depan dan nilai motor kiri sama dengan nilai motor
kanan.

B.Pengendalian Saat Terjadi Jalan Buntu (Memutar)

Gambar 3. Diagram Alir Pengendalian Gerak Memutar

Pada saat pengendalian gerak memutar, ketika robot dinyalakan sensor


ultrasonic 1, 2, dan 3 dalam kondision (dalan keadaan mendeteksi adanya
halangan), maka LED akan menyala dan robot akan berputar sebesar 180.

C.Pengendalian Arah Belok Kanan Sekitar 90°

Gambar 4. Diagram Alir Pengendalian Gerak Belok Kanan 90°

Pada saat pengendalian arah belok ke kanan 90, ketika robot dinyalakan sensor
ultrasonic 1, dan 2 dalam kondisi on (dalan keadaan mendeteksi adanya
halangan), makaLED akan menyala dan robot akan berputar belok ke kanan
sebesar 90.

11
D.Pengendalian Arah Belok Kiri Sekitar 90°

Gambar 5. Diagram Alir Pengendalian Gerak Belok Kiri 90°

Pada saat pengendalian arah belok ke kiri 90, ketika robot dinyalakan sensor
ultrasonic 1 dan 3 dalam kondisi on (dalam keadaan mendeteksi adanya
halangan), maka LED akan menyala dan robot akan berputar belok ke kiri
sebesar 90.

E.Pengendalian Arah Belok Kanan Sekitar 45°

Gambar 6. Diagram Alir Pengendalian Gerak Belok Kanan 45°

Pada saat pengendalian arah belok ke kanan 45, ketika robot dinyalakan
sensor ultrasonic 4 dalam kondisi on (dalam keadaan mendeteksi adanya
halangan), maka robot akan berputar belok ke kanan sebesar 45.

12
F.Pengendalian Arah Belok Kiri Sekitar 45°

Gambar 7. Diagram Alir Pengendalian Gerak Belok Kiri 45°

Pada saat pengendalian arah belok ke kiri 45, ketika robot dinyalakan
sensor ultrasonic 5 dalam kondisi on (dalan keadaan mendeteksi adanya
halangan), maka robot akan berputar belok ke kiri sebesar 45.

Kesimpulan
1.Penggunaan aplikasi CodeVisionAVR yang berbasis bahasa C sebagai dasar
dari pemrograman dapatmempermudah fungsisistem robot secara keseluruhan.
2.Pemrograman Mobile robot Penjejak Baudengan Menggunakan Sensor TGS
2600, yang menggunakan sensor ultrasonik sebagai pendeteksi halangan agar
robot dapat malakukan navigasi pada lintasan, yaitu sekitar 45°,90°dan 180°.
3.Pengambilan keputusan robot dalam membaca halangandimulai dari maju
kedepan, arah kanan 90°, arah kiri 90°,memutar 180°, arah kanan 45°, dan arah
kiri 45°.
4.Hasil pemrograman motor dc ini mengatur motor dc dapat menggerakkan
robot bergerak maju, bergerak ke kanan, bergerak ke kiri, dan memutar.
5.Hasil pemrograman sensor TGS 2600 ini yaitu robot dapat menemukan
sumber bau yang telah ditentukan. Ketika robot telah menemukan sumber bau,
maka buzzer dan led akan menyala serta robot akan berhenti.

13
2.3 Kelebihan Jurnal
Jurnal 1 Jurnal 2
 Menggunakan bahasa yang  Keaslian / kemutakhiran dalam
mudah dimengerti sehingga penulisan ataupun penelitian yang
seluru orang dapat dibuat cukup original karna
memahami maksud dari isi jarang ditemukan jurnal lain yang
jurnal memiliki kemiripan pasti dengan
temuan ini
 Tampilan layout yang rapi,  Abstraknya jelas, sehingga
memudahkan pembaca pembaca bisa langsung
online membaca dan memahami isi jurnal
memahami isi jurnal
 Penulis menyajikan gambar  Abstrak ditampilkan dalam dua
dengan jelas dan berwarna, bahasa, yaitu bahasa asing
sehingga pembaca mudah (inggris) dan bahasa indonesia
tertarik

2.4 Kekurangan Jurnal


Jurnal 1 Jurnal 2
 Abstrak tidak langsung ke  Peneliti sudah mendapatkan
poin yang akan dibahas banyak referensi namun materi
sesuai dengan judul dan pembahasan dalam jurnal ini
masih terlihat sedikit
 Identitas jurnal tidak lengkap  Tampilan layout tidak rapi

14
BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Setiap karya tulis pastinya memiliki ciri-ciri yang berbeda-beda antar satu
dengan yang lain,baik itu dari segi bahasanya, kelebihannya, dan
kekurangannnya. Setiap jurnal pasti mengandung informasi yang sudah
dipaparkan dengan jelas oleh penulisnya terlepas dari kekurangan yang
terkandung dalam setiap jurnal, namun sudah dapat dipastikan setiap jurnal
akan membawa keuntungan bagi pembaca dalam hal pendapatan informasi
lebih.

Dalam kedua jurnal ini, terkandung informasi yang sangat melimpah yang
mana membuat pembaca menjadi tertarik untuk membaca atau menganalisis
jurnal ini seperti yang telah dilakukan. Diatas telah sampaikan ringkasan dan
juga kelebihan serta kekurangan kedua jurnal yang diharapkan dapat menjadi
perbandingan antara opini atas pembaca jurnal tersebut.

3.2 Saran

Didalam kelebihan dari kedua jurnal tersebut agar lebih dipertahankan dan
diperkuat lagi, dan mengenai kekurangan jurnal agar lebih diteliti lagi untuk
mencapai hasil yang lebih maksimalz

.
15
Lampiran
Seminar Nasional Informatika 2015 (semnasIF 2015) ISSN: 1979-2328

UPN ”Veteran” Yogyakarta, 14 November 2015

PENGENALAN ALGORITMA PEMROGRAMAN


MELALUI SIMULASI ROBOT

Abadi Nugroho
Sekolah Tinggi
Teknologi Bontang e-
mail :
abadi@stitek.ac.id

Abstract
Programming algorithms is one discipline that became the basic of learning a programming
language. Everyone who will makes the creation of applications or information systems need
to know the algorithm or the flow of the system to be made in advance. During this time the
usual way of learning may seem difficult and less attractive. We will try another, more
interesting way to learn a programming algorithms through a robotsimulation. In this way we
are sure to make learning more attractive so that will foster interest in learning.

Keywords: Algorithms Programming, Gaming, Robot Simulation

Abstrak
Algoritma pemrograman merupakan salah satu disiplin ilmu yang menjadi dasar untuk
mempelajari sebuah bahasa pemrograman. Setiap orang yang akan melakukan pembuatan
aplikasi ataupun sistem informasi harus mengetahui algoritma atau alur sistem yang akan
dibuat terlebih dahulu. Selama ini mungkin pembelajaran dengan cara biasa terkesan sulit
dan kurang menarik. Kami akan mencoba cara lain yang lebih menarik untuk mempelajari
sebuah algoritma pemrograman melalui sebuah simulasi robot. Dengan cara ini kami yakin
akan membuat cara belajar yang lebih menarik sehingga akan menumbuhkan minat belajar.

Kata kunci : Algoritma Pemrograman, Game, Simulasi Robot

1. PENDAHULUAN

Sekarang ini masih banyak sekali programmer baik pemula ataupun yang sudah
berpengalaman mengalami kendala di dalam penyelesaian pembuatan sistem
informasi.Kendala-kendala tersebut diantaranya mengenai alur logika penyelesaian sistem
tersebut.Sebelum membuat suatu sistem informasi seorang programmer terlebih dahulu harus
mengetahui langkah-langkah atau alur proses bisnis yang berjalan di lapangan. Kesalahan di
dalam merumuskan alur logika dapat berakibat sistem yang dihasilkan nanti kurang bagus dan
bisa mendatangkan masalah.Masalah tersebut diantaranya alur penyelesaian sistemnya terlalu
panjang dan sebagainya.Maka untuk itulah perumuskan algoritma memegang peranan yang
sagat penting di dalam pembuatan sebuah sistem informasi

Mempelajari algoritma sebaiknya dimulai dari cara-cara yang sederhana dan


menyenangkan.Terutama untuk seorang programmer pemula. Apabila diawal dikenalkan
dengan cara- cara yang sulit dipahami dan terkesan membosankan maka akan mengurangi
minat belajarnya. Kemudian jika dipaksakan untuk belajar di khawatirkan nantinya akan
menghasilkan sistem yang tidak maksimal.

Di dalam pembuatan sistem informasi sebaiknya menggunakan algoritma yang singkat


dan cepat menyelesaikan masalah.Hal ini bisa dianalogikan dengan seseorang akan melakukan
perjalanan dari solo ke Jakarta maka banyak sekali jalan untuk menuju ke kota Jakarta. Bisa
melewati jalur selatan ataupun jalur utara.Keduanya bisa digunakan untuk perjalanan bisa
sampai ke Jakarta. Tetapi ketika orang memutuskan untuk melewati jalur selatan maka
perjalanan akan terasa lebih jauh meskipun sama-sama akan sampai ke Jakarta begitu juga di
dalam penggunaaan algoritma

Meskipun setiap programmer mempunyai algoritma untuk menyelesaikan suatu


permasalahan yang berbeda-beda tapi akan lebih baik kita gunakan algoritma yang lebih
ringkas dan sederhana. Hal tersebut bisa dilakukan jika seorang programmer selalu berlatih
untuk membuat algoritma yang lebih

Mikrotiga, Vol 1, No. 1 Januari 2014 ISSN : 2355 - 0457

PEMROGRAMAN MOBILE ROBOT PENJEJAK BAU


DENGAN MENGGUNAKAN SENSOR TGS 2600
Irmawan1*
1
Jurusan Teknik Elektro Universitas Sriwijaya
*E-mail : irmawan.unsri@gmail.com

Abstrak— Penelitian ini menjelaskan tentang Pemrograman Mobile Robot Penjejak Bau dengan Menggunakan
Sensor TGS 2600 untuk mencari jejak berdasarkan sumber bau. Pada Pemrograman Mobile Robot Penjejak Bau
dengan Menggunakan Sensor TGS 2600 ini menggunakan pemrograman bahasa C, dimana pengaplikasiannya
menggunakan CodeVisionAVR. Pemrograman mikrokontroler berfungsi untuk mengendalikan motor driver,
sensor ultrasonic, sensor TGS 2600, motor DC, dan menentukan robot untuk bergerak atau berhenti, berbelok
dan berjalan lurus sesuai dengan jalur. Langkah – langkah dalam perancangan software yang digunakan untuk
Pemrograman Mobile Robot Penjejak Bau dengan Menggunakan Sensor TGS 2600 yaitu 1.) Menentukan
Pemrograman Mobile Robot Penjejak Bau dengan Menggunakan Sensor TGS 2600, 2.) Membuat flowchart, 3.)
Membuat algoritma program, 4.) Uji coba program pada alat Mobile Robot Penjejak Bau dengan Menggunakan
Sensor TGS 2600.

Kata kunci: Kata kunci : Pemrograman bahasa C, codevisionAVR, flowchart, algoritma program

Abstract— This research describes the programming of Mobile Robot with the Odor by using Sensor TGS 2600
to find traces based on the source of the odor. The smell of The programming of Mobile Robot with the Odor by
using Sensor TGS 2600 uses the C programming language, where the application using the CodeVisionAVR.
Programming mikrokontroler serves to controls a motor driver, ultrasonic sensor ping-, censorship tgs 2600,
motor d.c., and determine robots to move or stop, turn and walk straight according to track. Step by step in
design software used for programming of Mobile Robot with the Odor by using Sensor TGS 2600: 1. ) Determine
programming of Mobile Robot with the Odor by using Sensor TGS 2600, 2. ) Make flowchart, 3. ) Make
programs as algorithms, 4. ) Test program on a programming of Mobile Robot with the Odor by using Sensor
TGS 2600

Keywords: C programming language, codevisionAVR, flowchart, programs as algorithms

I. PENDAHULUAN
Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan
kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dulu (kecerdasan buatan).
Istilah robot berawal bahasa Cheko “robota” yang berarti pekerja atau kuli yang tidak mengenal lelah atau
bosan.(8) Dalam perancangan sebuah robot diperlukan adanya pemrograman yang dapat melakukan simulasi
secara lengkap. Bahasa Pemrograman adalah bahasa yang digunakan untuk memprogram komputer, yang
dibagi menjadi tiga level bahasa yaitu bahasa tingkat rendah (low level language), bahasa tingkat menengah
(Middle level language) dan bahasa tingkat tinggi (high level language).(5) Bahasa C adalah salah satu dari
banyak bahasa pemrograman desktop yang cukup populer dan mempunyai cukup banyak keunggulan. Ada
banyak aplikasi-aplikasi yang dirancang dalam bahasa C, atau mungkin paling tidak struktur utama
programnya ditulis dalam bahasa C. Bahasa C adalah sebuah bahasa dasar tingkat tinggi yang sifatnya
kompleks dan membangun logika atau algoritma.(4) Dengan adanya bahasa C ini dapat memudahkan dalam
menjalankan program yang telah dibuat, mengujinya langkah demi langkah, menjalankan

serta meng-eksekusi program. Dari berbagai pertimbangan, penulis ingin merancang sebuah ”Pemrograman
Mobile Robot Penjejak Bau dengan Menggunakan Sensor TGS 2600.

II. METODE PENELITIAN


Dalam pemecahan masalah untuk penulisan laporan ini, maka penulis menggunakan beberapa metode, antara
lain :
A. Metode Literature
Penulis mempelajari buku – buku serta yang berhubungan dengan Pemrograman Mobile Robot Penjejak
Bau dengan Menggunakan Sensor TGS 2600
B. Metode Perancangan Sistem
Metode perancangan ini memiliki beberapa aspek berikut:
a. Membuat flowchart.
b. Membuat program robot.
c. Melakukan tes program. karakter.
C. Metode Observasi
Metode ini dilakukan dengan mengumpulkan data – data hasil pemrograman..

Anda mungkin juga menyukai