Anda di halaman 1dari 12

MAKALAH

KOMPUTER DASAR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Mata Kuliah Komputer

Dosen: Suhendra S. Kom

Disusun Oleh :

Lelis Nuramalia

Sinta Trisnawati

SEKOLAH TINGGI ILMU TARBIYAH (STIT)


AL-AZAMI CIANJUR
2023
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Allah SWT karena atas limpahan rahmat,
karunia dan hidayah-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan penyusunan Tugas Makalah
Mata Kuliah Komputer. Makalah ini merupakan salah satu tugas yang diberikan oleh Dosen
Mata Kuliah dalam rangka pencapaian target belajar yang efektif, dengan cara memberikan
tugas kepada mahasiswa untuk Menyusun makalah ini
yang berkaitan dengan pokok bahasan Mata Kuliah Komputer.

Dalam penyusunan makalah ini, tidak jarang kami mengalami kendala dan hambatan
baik itu berupa waktu, pikiran, maupun tenaga. Namun kami selalu percaya akansatu hal,
bahwa tidak ada masalah yang tidak bisa terselesaikan, tentunya dengankerja yang sungguh–
sungguh serta doa yang selalu menyertai.Makalah ini dapat terselesaikan berkat kerja keras
dengan penuh rasatanggung jawab. Dalam kesempatan ini pula, kami mengucapkan
terimakasih kepada semua pihak yang telah berpartisipasi membantu kami dalam penyusunan
makalah.Akhirnya dengan segala kerendahan hati, kami dari tim penyusun menyampaikan
permohonan maaf, apabila dalam makalah ini terdapat kekeliruan, karena sebagai manusia
biasa kami pun tak pernah luput dari kesalahan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang
sifatnya membangun senantiasa kami harapkan demi kesempurnaan makalah ini.

Cianjur, 02 desember 2023

Tim Penyusun

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR..........................................................................................................................i
DAFTAR ISI.........................................................................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN....................................................................................................................1
1.1 Latar Belakang.......................................................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah..................................................................................................................2
1.3 Tujuan....................................................................................................................................2
BAB II..................................................................................................................................................3
PEMBAHASAN...................................................................................................................................3
2.1 Perkembangan Teknologi......................................................................................................3
2.2 Dampak Komputer dalam Pembelajaran...............................................................................4
2.3 Cara Pemanfaatan Komputer secara Efektif..........................................................................4
2.4 Jenis Aplikasi pada Komputer................................................................................................5
2.5 Pembelajaran yang Mengibur dan Mendidik.........................................................................6
BAB III.................................................................................................................................................7
PENUTUP............................................................................................................................................7
Kesimpulan..........................................................................................................................................7
DAFTAR PUSTAKA..........................................................................................................................8

ii
BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Teknologi komputer merupakan konsep yang sangat luas, kompleks dankomprehensip


serta memberikan kekuatan baru dalam meningkatkan kemampuan peseta
didik.Komputer suatu perkembangan teknologi yang memungkinkan untukmemperoleh
informasi yang banyak dan cepat serta mudah dari berbagai belahandunia. Karena itu
diperlukan kemampuan cara mendapatkan, memilih danmengelola produk teknologi
informasi secara mudah diterapkan pada pesertadidik.Melihat substansi pembelajaran
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)yang baru ditetapkan dalam kurikulum
tingkat satuan pendidikan saat ini
di butuhkan sarana komputer yang memadai dan bermutu. Sarana pendidikansebagai
salah satu komponen yang sangat penting dalam proses pembelajaran.Karena dengan
sarana pendidikan yang lengkap dan bermutu kualitas pembelajaran akan semakin baik,
dan motivasi belajar siswa akan meningkat. Halitu akan berakibat meningkatnya daya
serap yang pada akhirnya akan berpengaruh pada peningkatan mutu pendidikan.

Gambar 1. Pemanfaatan Komputer dalam Pendidikan

1
2

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah makalah ini yang ada dalam makalah ini antara lain adalah sebagai
berikut:
a. Bagaimana perkembangan teknologi di zaman sekarang?
b. Bagaimana dampak komputer dalam pembelajaran?
c. Bagaimana cara memanfaatkan komputer secara efektif?
d. Apa saja jenis aplikasi yang terdapat pada komputer?
e. Bagaimana pembelajaran yang menghibur dan mendidik itu?

1.3 Tujuan

Rumusan tujuan makalah ini yang ada dalam makalah ini antara lain adalah sebagai
berikut:
a. Mengetahui perkembangan teknologi di zaman sekarang
b. Mengetahui dampak komputer dalam pembelajaran.
c. Mengetahui cara memanfaatkan komputer secara efektif
d. Mengetahui jenis aplikasi yang terdapat pada komputer.
e. Mengetahui pembelajaran yang menghibur dan mendidik
3

BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Perkembangan Teknologi

Perkembangan teknologi yang begitu pesat sangat berpengaruh terhadap


dunia pendidikan. Institusi pendidikan yang tidak menerapkan teknologi khususnyak
omputer ini akan kalah bersaing. Penggunaan komputer pada sekolah-sekolah
merupakan satu contoh sekolah untuk meningkatkan kualitas institusinya,
karenadengan alat tersebut sebuah sekolah
dapatmeningkatkanakses,mempercepat proses dan mengurangi administrasi birokrasi
konvensional.Dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat inilah ternyata cuku
p mempengaruhitatanan kehidupan manusia di semua sektor.
Revolusi teknologi membuat komputer semakin tambah pintar, kompak, danmudah
dipakai. Yang tadinya berukuran besar, kini semakin mengecil.
Sampai bisa dibawa ke mana-mana. Fungsinya pun semakin meluas seiring dengan b
erkembangnya temuan-temuan kreatif perangkat lunaknya. Yang semula
sekadaruntuk membantu memecahkan hitung-hitungan rumit kini bisa dipakai
untukolahkata, olahdata, olahgambar, dan pangkalan data berbagai bidang
kehidupan.Termasuk untuk keperluan pendidikan dan hiburan bagi anak-anak.
Apalagidengan munculnya teknologi multimedia (media ganda) interaktif yang
sanggupmenyajikan tulisan, suara, gambar, animasi, dan video secara sekaligus
maupun bergantian. Anak-anak makin akrab dengan dunia perangkat canggih yang p
ada awal dasawarsa ’80an’ masih menjadi barang langka. Kini semakin banyak anak
melek komputer.Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba
cepat sertamenjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai jenis informasi dapat
diaksesdengan cepat dan akurat.
Gelombang perubahan yang mengguncangkan ini telahmemaksa sektor
pendidikan untuk memikirkan kembali segala sesuatu yangselama ini kita pahami
tentang pembelajaran,
pendidikanmaupunpersekolahan.Revolusi teknologi harus juga diimbangi dengan pe
mbaharuan pendidikan, pengajaran dan persekolahan.
4

2.2 Dampak Komputer dalam Pembelajaran

Namun bersamaan dengan itu, pemakaian komputer ini juga menyimpandamp


ak positif maupun dampak negatif. Di sektor pendidikan dan pembelajaran,dengan
hadirnya komputer di meja belajar anak dapat menjadikan minat belajaranak
menurun jika anak ini tidak ada kontrol atau dibiarkan saja anak bisamenggunakan
program komputer yang justru tidak mendidik, bahkan membuat anak malas dan
kecanduan sehingga enggan belajar, sebaliknya
komputerdapat juga memberikan rangsangan positifdalam meningkatkan motivasi be
lajar anak,tentunya ini dituntut peran guru atau orang tua dalam mengontrol
anakmenggunakan komputer. Tetapi tidak hanya kontrol dari guru atau orang tua
sajayang dapat menjadikan anak memiliki motivasi belajar yang tinggi,
dibutuhkan pula pengembanagan program-program komputer yang telah didesain kh
ususuntuk dapat digunakan dalam pembelajaran dengan berbantuan komputer.

2.3 Cara Pemanfaatan Komputer secara Efektif

Ada beberapa cara untuk memanfaatkan komputer sebagai


pembelajaranefektif. Komputer dapat memberi hasil yang maksimal jika didesain
denganmenciptakan lingkungan belajar yang dirancang dengan:
a. Kolaboratif, pembelajaran yang bersifat sosial. Hal ini dapat dilakukan
denganmenciptakan pembelajaran untuk dua orang atau lebih.
b. Bermain sambil belajar. Bermain dengan iseng-iseng merupakan cara
terbaikuntuk memulai belajar.
c. Menyediakan banyak pilihan. Gaya belajar yang didesain melalui
programkomputer menyediakan banyak pilihan seperti pemilihan warna,
materi, pemberian suara dengan menggabungkan berbagai unsur sehingga dida
pat berbagai gaya belajar.
d. Pembuatan program pembelajaran harus berdasarkan hasil pesngalaman
nyataatau berdasrkan hasil penelitian.Dari berbagai cara memanfaatkan
5

komputer untuk pembelajaran tersebutdiatas, tetap saja komputer harus kita


posisikan sebagai alat atau media pembelajaran. Peran pendidik atau
orang tua dalam mengontrol sekaligus melihat perkembangan belajar tetap di
butuhkan.

2.4 Jenis Aplikasi pada Komputer

Di samping soal hubungan antara anak dan komputer, yang perlu


mendapat perhatian ialah pemilihan program atau perangkat lunak. Tetapi, di pasaran
banyak dijumpai beragam program aplikasi pendidikan dan hiburan untuk anak.Seba
gai gambaran, program aplikasi tersebut menurut Ir. Saiful B. Ridwan,
bisadikelompokkan dalam 4 golongan berdasarkan tujuan pembuatannya, yakni:
a. Edutainment (Pendidikan)Dirancang khusus untuk tujuan
pendidikan/pengajaran yang dalam penyajiannya diramu dengan unsur-
unsur entertainment (hiburan) sesuaidengan materinya. Program ini umumnya
mengajarkan pengetahuan dasarseperti membaca, berhitung, sejarah, geografi.
b. Games (Permainan)Dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus
diberi muatanyang mengandung aspek pedagogi tertentu. Kalaupun ada
tambahan pengetahuan yang didapat biasanya itu sebagai efek sampingan saja.
Game ini biasanya yang paling banyak diminati oleh anak-anak maupun orang
dewasa.Aplikasi games masih dikelompokkan lagi ke dalam jenis
adventures(petualangan untuk mencapai tujuan tertentu dengan berbagai
tantangan),arcade (permainan menghadapi objek yang bergerak cepat,
“membahayakan”,atau “menyerang” pemain), role play (seperti adventures
tapi pemain ikut jadi salah satu tokohnya), simulation (permainan simulasi
tanpa tujuan tertentudan apa yang ingin dilakukan diserahkan kepada pemain),
dan strategy.
c. Pembuatan program pembelajaran harus berdasarkan hasil pesngalaman
nyataatau berdasrkan hasil penelitian.Dari berbagai cara memanfaatkan
komputer untuk pembelajaran tersebutdiatas, tetap saja komputer harus kita
posisikan sebagai alat atau media pembelajaran. Peran pendidik atau
orang tua dalam mengontrol sekaligus melihat perkembangan belajar tetap di
butuhkan.
6

2.5 Pembelajaran yang Mengibur dan Mendidik

Tidak semua program aplikasi komputer mengandung unsur pendidikan


danhiburan yang sehat. Harus dipilih lagi aplikasi yang tepat untuk
pembelajaran,terutama kalau ingin memilih jenis games.Tak jarang games lebih
menonjolkanunsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas yang dapat mengarah pada
perilakusadistis. Permainan yang menyuguhkan perkelahian dua jagoan yang
berakhirdengan dipenggalnya kepala atau dikoyaknya jantung lawan. Jika dibiarkan
terusmemainkan games sejenis itu, anak bisa terbawa pengaruh buruknya yang
bersifatdestruktif. Karena itu hendaknya diperhatikan betul karakter aktornya
maupuncara yang dipakai aktor untuk mencapai tujuan. Tujuan pembelajaran yang
diharapkan sebenarnya “just for fun”, gamessangat potensial untuk dijadikan media
pengajaran yang seperti itu untuk anak.Lewat permainan simulasi atau petualangan
anak leluasa mengembangkanimajinasi untuk menentukan tujuannya sendiri.
7

BAB III

PENUTUP

Kesimpulan
Sistem pendidikan sekolah dapat menyediakan siswa yang siap menghadapimasa
depan dan lebih siap menghadapi tantangan globalisasi. Dari masa ke masa,usaha untuk
menginovasi kualitas pendidikan akan terus ditingkatkan. Salah satuusaha untuk
meningkatkan kulialitas pendidikan yaitu dengan memanfatkanteknologi komputer dalam
pendidikan dan pembelajaran. Penggunaan computer dalam pendidikan dan pembelajaran,
harus waspada terhadap bahaya dan kesannegatif akibat penggunaan yang tidak terkontrol.
Penggunaankomputerdalam pendidikan dan pembelajaran sedikit banyak sudah pasti
akan mengubah corak pendidikan masa depan dan tingkah laku siswa, guru atau bahkan siste
m Pendidikan itu sendiri. Oleh itu, pengawalan, pengawasan dan pemanfaatan harustetap
dilakukan agar perkembangan teknologi dapat memberikan manfaat yangsebesar-besarnya
bagi sektor pendidikan dan pengajaran sebagai penutupsecanggih apapun peranggkat
teknologi komputer tetap saja peran orang tua atauguru dalam pembelajaran masih harus
lebih dominan, komputer harus diposisikansebagai alat atau media dalam pembelajaran
8
DAFTAR PUSTAKA

Dryden, Gordon, Jennette Vos, 2001.


Revolusi cara belajar (the learning revulation)
belajar akan efektif jika dalam keadaan ’fan’
.Bandung: KaifaDe Porter Bobbi & Hernachi Mike, (2002)
Quantum Learning (membiasakan belajarnyaman dan menyenangkan),
Bandung. KaifaIsmaniati Ch. (2001).
Pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer,
Yogyakarta. FIP UNYMeier Dave, 2002.
Accelerated learning,
Bandung; KaifaKadir Abdul, 2002.
Pengenalan Sistem Informasi
, Yogyakarta. Andi Offset Normunyati Bin Hayim,
Makalah Pengajaran dan pembelajaran dengan berbantuankomputer,
MalaysiaPepak (2003),
Komputer, bikin bodoh atau pintar?,
www.sabda.org/pepakSadiman Arif S, dkk (1984).
Media Pendidikan, pengertian, pengembangan dan pemanfaatan,
Jakarta. Pustekom

Anda mungkin juga menyukai