Anda di halaman 1dari 15

Jurnal Barik, Vol. 4 No.

1, Tahun 2022, 118-132


https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/
e-ISSN: 2747-1195

EDUKASI PENCEGAHAN COVID-19 MELALUI KOMIK DIGITAL


BERJUDUL “BOOST” PADA PLATFORM WEBTOON

Rahmadhania Dwi Fitrani1, Marsudi2


1
Jurusan Desain, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Surabaya
rahmadhania.17021264041@mhs.unesa.ac.id
2
Jurusan Desain, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Surabaya
marsudi@unesa.ac.id

Abstrak
Perancangan komik digital berjudul “BOOST” ini merupakan bagian dari upaya ikut serta membantu
masyarakat dalam mencegah penularan virus Covid-19. Komik ini bertujuan untuk mengedukasi
masyarakat dalam memiliki resiliensi agar terhindar dari penularan virus Covid-19 dan memberikan
pengalaman rasa duka dari keluarga yang ditinggalkan akibat Covid-19 melalui experiental narrative.
Sedangkan tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan konsep komik digital BOOST, juga
mendeskripsikan proses dan hasil perancangan komik digital BOOST. Metode penelitian ini
menggunakan kualitatif dengan pendekatan Design Thinking meliputi 5 tahap yang terdiri dari
empathize, define,ideate, prototype, dan test. Data penelitian ini diperoleh melalui wawancara dengan
penyintas covid dan tenaga medis, dan data sekunder yang diperoleh dari kajian studi literatur tentang
Covid-19 dan data berkaitan dengan komik. Analisis data penelitian ini menggunakan analisis
5W+1H. Penelitian ini menghasilkan karya utama berupa komik dengan tiga episode dan disertai
karya penunjang yaitu poster, feed Instagram, dan sticker yang dapat digunakan pada aplikasi
whatsapp. Berdasarkan hasil ujicoba pada audien, maka komik yang diracang telah memenuhi kriteria
baik dengan persentase sebesar 88.25% dengan kriteria sangat valid.

Keywords: Webtoon, Covid-19, Resiliensi, Experiental, Edukasi

Abstract
The design of this digital comic titled "BOOST” is part of an effort helping the community to
preventing the transmission of Covid-19 virus. This comic aims to educate the public for having
reciliation to avoid Covid-19 and this comic provides an experience of grief from families because
Covid-19 through experiential narrative. Meanwhile, the purpose of this research is to describe the
concept of digital comics, also to describe the process and results of the BOOST digital comic design.
The research method used is qualitative research with Design Thinking which consists of empathize,
define, ideate, prototype, and test. The data obtained from interviews with covid survivors and medical
personnel, meanwhile secondary data obtained from literature studies about Covid-19 and also about
the comic. The data analysis of this research uses the 5W + 1H method The main work is a comic with
3 episodes and is accompanied by supporting works, namely posters, Instagram feeds, and stickers
that can be used on the WhatsApp application. Based on the results of trials on comic readers, this
comic has met the good criteria with a percentage score 88.25% with very accurate criteria.

Keywords: Webtoon, Covid-19, Resiliency, Experiental, Education

PENDAHULUAN diambil dari dua bahasa yaitu korona (gerhana


Pandemi Covid-19 telah memberikan dampak matahari cincin) dalam bahasa Indonesia karena
pada berbagai sektor kehidupan. Berdasarkan jika ditinjau melalui lensa mikroskopis
kajian literatur, virus corona ini ditemukan sejak bentuknya seperti gerhana matahari cincin dan
tahun 1930 virus Corona telah ditemukan pada Bahasa Latin, corona yang bermakna mahkota
hewan mamalia dan burung serta memiliki sesuai dengan bentuk virus yang memiliki hiasan
ukuran 50-200 nm. Adapun nama Corona di ujungnya. Virus Corona masuk dalam

118
“Edukasi Pencegahan Covid-19 melalui Komik Digital Berjudul “BOOST” pada Platform Webtoon ”

subfamili Coronavirinae dalam keluarga kebiasaan baru atau yang disebut sebagai new
Coronaviridae. normal dengan mematuhi protokol kesehatan
Berbagai jenis virus Corona pada manusia pada lingkungan rumah maupun tempat kerja.
bervariasi dari tingkat keparahan gejala hingga Penanganan pandemi Covid-19 di setiap negara
kecepatan menyebar. Virus Corona dapat tentu berbeda. Negara maju seperti Amerika dan
menyebabkan gangguan pada pernapasan Korea diberlakukan sistem lockdown. Dalam
manusia, dari flu ringan hingga Severe Accute Kamus Cambridge, lockdown diartikan sebagai
Respiratory Syndrome (SARS-CoV) yang mana situasi masyarakat tidak boleh keluar, masuk,
dapat menyebabkan wabah gangguan pernapasan atau meninggalkan area atau bangunan
akut pada tahun 2002-2003, influenza H1N1 dikarenakan keadaan yang berbahaya seperti saat
pada tahun 2009 dan juga Midle East pandemi yang sudah memakan korban jiwa.
Respiratory Syndrome (MERS-CoV) pada tahun Namun sistem tersebut tidak dapat diberlakukan
2012 (PDPI, 2020). pada negara Indonesia dikarenakan
Pada tanggal 31 Desember 2019 ditemukan perkembangan ekonomi dan sosial yang
penyakit radang paru-paru yang disebabkan oleh terhambat mengakibatkan peningkatan jumlah
virus dari keluarga Coronaviridae di Tiongkok. pengangguran seperti yang sudah dilaksanakan
Dikarenakan belum pernah dikenal sehingga pada bulan Maret 2020.
virus Corona tersebut diberi nama Novel Lebih lanjut, upaya pencegahan penularan
Coronavirus atau virus Corona jenis baru. Virus virus Covid-19 tidak hanya dilakukan dengan
ini diberi nama SARS-CoV-2 oleh World Health mengerahkan satuan tugas (SATGAS)
Organization (WHO) pada Februari 2020 penanganan Covid-19 dalam mendisiplinkan
dikenal dengan nama Corona Virus Disease masyarakat, upaya lain yang dilakukan oleh
2019 (Covid-19) dalam website who.int yang pihak Kementrian Kesehatan Indonesia dan
diakses pada tanggal 5 Desember 2020. segenap tenaga kesehatan yaitu bekerjasama
Menurut Sutaryo (2020) Penyebaran Virus dengan media sosial dan penerbit buku, guna
Corona disebarkan oleh hewan dari golongan mengedukasi masyarakat Indonesia terkait
mamalia dan unggas baik dari alam liar maupun bahaya virus Covid-19 (Kemenkes, 2020). Salah
ternak. Hewan dari golongan mamalia satu contohnya adalah e-book berjudul “Buku
seperti tikus, anjing, kucing, kalkun, kuda, babi, Praktis Penyakit Virus Corona (Covid-19)” yang
kelelawar, musang, luak, tikus bambu, dan unta ditulis oleh Prof. Dr. dr. Sutaryo, Sp.A(K). Buku
liar dapat menularkan patogen virus Covid pada ini merupakan ringkasan mengenai Virus Covid
manusia melalui kontak fisik ataupun percikan dengan bahasa yang mudah dipahami oleh
liur. Pandemi (persebaran wabah skala yang masyarakat awam, namun data UGM Digital
lebih luas mencakup antar negara) Covid-19 Press menunjukkan bahwa buku ini hanya
dikarenakan oleh mutase antigenik yang tidak diunduh 6753 kali pada 25 Maret 2021.
dimiliki manusia, yang berarti manusia tidak Sedangkan Indonesia berjuang melawan pandemi
memiliki kekebalan tubuh terhadap virus Covid- Covid-19 sudah berlangsung satu tahun lamanya,
19. Kasus Covid-19 hanya memerlukan waktu 4 namun dilansir dalam website health.detik.com
bulan untuk mencapai negara Indonesia pada yang diakses pada 25 Maret 2021, bahwa kasus
tanggal 2 Maret 2020. penularan virus ini bertambah 6.107 kasus pada
Pandemi Covid-19 adalah tantangan bagi 25 Maret 2021. Total kasus Covid-19 di
masyarakat Indonesia dalam melakukan Indonesia (Kamis, 25 Maret 2021) mencapai
aktivitas. Sejak tanggal 2 Maret 2020 1.482.559 kasus di Indonesia saat artikel ini
Masyarakat Indonesia mengalami perubahan ditulis.
dalam melakukan semua aktivitas dari rumah Data tersebut menunjukkan bahwa upaya
termasuk dalam kegiatan pembelajaran, dan pemerintah memberikan himbauan terhadap
mengurangi kegiatan di luar rumah yang tidak masyarakat agar senantiasa menerapkan
urgent. Pemerintah secara resmi memberlakukan protokol kesehatan saja tidak cukup, kepedulian
kegiatan belajar dan bekerja di rumah masing- masyarakat terhadap himbauan juga menjadikan
masing secara online, dan fase penerapan penentu efektifitas langkah pemerintah dalam

119
Rahmadhania Dwi Fitrani, Jurnal Barik, Vol. 4 No. 1, Tahun 2022, 118-132

menangani ledakan kasus Covid-19. Dapat remaja dengan rentang usia 8 – 15 tahun.
disimpulkan bahwa kepedulian masyarakat yang Penelitian ini menggunakan metode penelitian
memiliki peran penting dalam menangani kuantitatif dengan menggunakan angket,
pandemi Covid-19 masih terbilang minim, oleh observasi dan dokumentasi serta model
karena itu diperlukan bentuk edukasi yang pengembangan ADDIE (analysis, design,
menarik minat baca masyarakat Indonesia. Salah development, implementation and evaluation).
satunya dengan menggunakan media yang Kesamaan yang dimiliki oleh penelitian ini
menarik serta mudah diakses oleh masyarakat adalah objek penelitian yaitu berhubungan
pada saat pandemi berlangsung, yaitu komik dengan komik dan pencegahan virus Corona.
digital. Sedangkan perbedaan terletak pada petode
Komik di Indonesia berkembang mengikuti perancangan yang menggunakan Design
perkembangan media digital. Pada awalnya Thinking (empathize, define, ideate, prototype,
komik hanya bisa dinikmati pada media cetak, and test), target audien yang ditentukan pada
kini komik dapat diakses melalui website tahap emphatize dan perbedaan utama yaitu
maupun aplikasi. Berbagai platform komik fokus materi edukasi yang diberikan kepada
digital dapat diakses secara gratis oleh pembaca mencakup experiential narrative yang
masyarakat Indonesia. Namun diantara platform berhubungan dengan resiliensi pada kondisi
komik digital yang ada di Indonesia, platform pandemi Covid-19.
Webtoon dominan familiar bagi masyarakat Menurut Pragholapati (2020) resiliensi dapat
Indonesia. membantu seseorang tetap aman, baik dan efektif
Webtoon adalah platform komik digital skala dalam kondisi yang krisis seperti pandemi
internasional yang menyediakan ruang berkarya Covid-19. Sedangkan resiliensi menurut Block
untuk komikus Indonesia. Pembaca dengan (2018) merupakan kemampuan menyesuaikan
rentang usia rata-rata 18-30 tahun menggunakan diri yang tinggi serta fleksibel saat berhadapan
Webtoon sebagai media hiburan, edukasi maupun dengan masalah internal maupun eksternal.
untuk bekerja. Pada masa pandemi Covid-19, Resiliensi dibutuhkan saat menghadapi pandemi
data dari Naver Webtoon menunjukkan adanya Covid-19 karena ketidakpastian masalah
peningkatan sebesar 2 juta pengguna aktif pandemi Covid-19 akan terselesaikan di
bulanan dibandingkan tahun lalu (Clara Indonesia, serta jumlah kasus Covid-19 yang
Ermaningtiastuti, 2020). Melihat dari masalah bisa meningkat dan menurun secara tiba-tiba.
pandemi Covid-19 di Indonesia, perancangan Pemilihan isi materi komik ini didasari oleh
komik digital ini menggunakan peluang platform hasil penelitian Health Collaborative Center
Webtoon agar penyampaian materi mudah (HCC) disimpulkan bahwa pengalaman sebagai
dijangkau oleh target audien dari Indonesia penyintas Covid-19, pernah kontak erat maupun
terutama dengan tampilan visual yang menarik memiliki pengalaman menyaksikan anggota
minat pembaca dan penyampaian materi edukasi keluarga pernah menderita Covid-19,
dengan jelas, ringkas dan mudah dipahami oleh menjadikan manyarakat disiplin dalam
target audien. melakukan perilaku pencegahan (Maria Fatima
Sebelumnya penelitian perancangan komik ini Bona, 2021).
pernah dilakukan oleh Ani Safitri (2020) yang Oleh sebab itu agar memudahkan pemahaman
merupakan mahasiswa Universitas Ibnu Khaldun masyarakat dalam meningkatkan kepedulian serta
dengan judul “Komik Edukasi Corona (Koena) keselamatan diri maupun orang-orang terdekat
Sebagai Media Edukasi Pencegahan Penyebaran pada masa pandemi Covid-19 diperlukan
Virus Covid-19”. Latar belakang perancangan ini penyampaian materi secara kreatif seperti komik
adalah Komik sebagai media edukasi yang dapat digital. Berdasarkan latar belakang masalah,
dipahami lebih mudah dan inovatif pada target maka tujuan penelitian adalah : 1)
audien. Tujuan perancangan ini yaitu dapat mendeskripsikan konsep dalam merancang komik
mengedukasi target audien secara massif sesuai digital “BOOST” pada platform Webtoon, 2)
dengan model ADDIE pada komik edukasi. mendeskripsikan hasil komik digital “BOOST”
Sasaran audien yang dituju adalah anak-anak dan pada platform Webtoon.

120
“Edukasi Pencegahan Covid-19 melalui Komik Digital Berjudul “BOOST” pada Platform Webtoon ”

tentang upaya pencegahan agar masyarakat tidak


METODE PERANCANGAN tertular Covid-19. Wawancara berikutnya
Perancangan ini menggunakan metode dilakukan terhadap tenaga medis untuk
kualitatif, yakni mendeskripsikan suatu mengetahui alur penanganan pasien Covid-19
fenomena Covid-19 berdasarkan beberapa dan upaya pencegahan penularannya.
pengalaman dan informasi yang ada, kemudian Sedangkan untuk data sekunder
hasil informasi yang dikumpulkan selanjutnya menggunakan kajian literatur untuk
digunakan sebagai dasar perancangan komik mengumpulkan informasi melalui berita dan
digital pada platform Webtoon. Penelitian ini fakta yang diungkapkan pihak World Health
menggunakan pendekatan design thinking, Organization (WHO) serta Kementrian
meliputi 5 tahap yang terdiri dari empathize, Kesehatan Indonesia juga melalui jurnal-jurnal
define, ideate, prototype, dan test. Design kesehatan mengenai Covid-19.
Thinking, yaitu suatu pendekatan yang human
oriented terhadap inovasi dari sebuah 2. Define
perancangan agar terkoalisi dengan kebutuhan Tahapan ini peneliti merumuskan masalah
masyarakat, teknologi ataupun hal-hal yang bisa yang diangkat dan menentukan tujuan dalam
mencapai tujuan suatu bisnis (Kelley & Brown, perancangan komik digital. Setelah Informasi
2018). terkumpul barulah masuk ke tahap analisis data.
Data primer dalam penelitian ini diperoleh Metode analisis data yang digunakan puntuk
melalui wawancara dengan penyintas Covid-19 menyimpulkan data adalah metode analisis
dan tenaga medis, untuk medapatkan data dan 5W+1H yang meliputi:
ilustrasi pengalaman saat menghadapi sakit 1) What (Apa)
akibat Covid-19 serta cara penangan kasus Merumuskan isi dari komik digital sebagai
Covid-19 oleh tenaga kesehatan. Sedangkan data edukasi audience terhadap pencegahan
sekunder diperoleh dari beberapa literatur terkait penularan virus Covid-19.
pandemi Covid-19 dan beberapa referensi 2) Why (Mengapa)
tentang komik digital. Selanjutnya data yang Mendefinisikan tujuan perancangan komik
telah dikumpulkan menggunakan metode analisis digital sebagai edukasi audience terhadap
5W+1H What (apa), Where (dimana), When pencegahan penularan virus Covid-19.
(kapan) Who (siapa), Why (mengapa), How 3) Who (Siapa)
(bagaimana). Menentukan target audience pembaca komik
digital sebagai edukasi audien terhadap
Berdasarkan tahapan Design Thinking pencegahan penularan virus Covid-19.
tersebut maka proses penelitian dilakukan 4) Where (Dimana)
sebagai berikut: Menentukan platform komik digital sebagai
1. Empathize edukasi audien terhadap pencegahan
Tahapan ini untuk melakukan identifikasi penularan virus Covid-19 akan
masalah berupa menentukan latar belakang dipublikasikan.
masalah dan pengumpulan data untuk 5) When (Kapan)
perancangan komik digital. Menggunakan Mengatur jadwal pembuatan dan penerbitan
teknik penelitian tanpa data statistik atau yang komik digital sebagai edukasi audien
biasa disebut metode kualitatif. Pengumpulan terhadap pencegahan penularan virus Covid-
data primer yaitu melakukan Wawancara, untuk 19 akan dibuat.
memperoleh data secara langsung dari 6) How (Bagaimana)
narasumber. Wawancara dilakukan terhadap Mendeskripsikan komik digital sebagai
penyintas Covid-19 untuk mengetahui kondisi edukasi audien terhadap pencegahan
psikologisnya saat terjangkit virus Covid-19, penularan virus Covid-19 tersebut.
serta upaya apa yang dilakukan. Selain itu
melalui wawancara ini ditujukan untuk menggali 3. Ideate
pendapat dan masukan para penyintas Covid-19

121
Rahmadhania Dwi Fitrani, Jurnal Barik, Vol. 4 No. 1, Tahun 2022, 118-132

Merupakan tahapan pra produksi seperti dinikmati pada media elektronik. Tidak terpaku
memantapkan konsep berupa judul, tema, pada penyajian cerita bergambar, pada komik
penokohan, pembuatan alur cerita dan layout. digital penulis dapat menambahkan gambar
bergerak/animasi maupun suara. Komik digital
4. Prototype dapat dinikmati dimana saja asalkan pembaca
Merupakan tahapan yang meliputi lineart, mempunyai media elektronik yang dapat
coloring, rendering, editing, hingga karya mengakses komik digital tentunya.
finishing dan masuk pada tahap akhir. Webtoon adalah platform komik digital skala
internasional yang menyediakan ruang berkarya
5. Test untuk komikus Indonesia. Pembaca dengan
Proses akhir yaitu input karya pada platform rentang usia rata-rata 18-30 tahun menggunakan
yang ditentukan. Selanjutnya disertai dengan Webtoon sebagai media hiburan, edukasi
evaluasi yang ditentukan dari ulasan yang maupun untuk bekerja. Pada masa pandemi
diberikan oleh pembaca serta hasil validasi karya Covid-19, data dari Naver Webtoon
yang didapatkan dari penyebaran angket yang menunjukkan adanya peningkatan sebesar 2 juta
diisi oleh pembaca. pengguna aktif bulanan dibandingkan tahun lalu
(Clara Ermaningtiastuti, 2020).
KERANGKA TEORETIK
Komik Illustrasi
Menurut McCloud (1994) komik Ilustrasi merupakan langkah visualisasi dalam
dimaksudkan untuk menyampaikan informasi membuat suatu desain. Dalam kamus
atau mengahsilkan respon dari pembaca. Komik Cambridge, “Illustration” merupakan kata
merupakan salah satu bentuk seni rupa yang benda yang berarti sebuah gambar atau foto.
terdiri dari susunan gambar sehingga terbentuk Ilustrasi adalah sebuah citra yang dibentuk untuk
sebuah cerita. Komik tidak memiliki batasan memperjelas sebuah informasi dengan memberi
dalam penggunaan medium. representasi secara visual. Esensi dari ilustrasi
Menurut Dewi Trisnawati, Eri Satria dan adalah ide dari konsep yang berdasar oleh
Yudhistira Adinugraha (2016), komik adalah sesuatu dikomunikasikan gambar.
media komunikasi visual untuk menyampaikan Mengkombinasikan pemikiran analitik dan skill
informasi secara efektif dan mudah dimengerti. kemampuan praktis untuk membuat bentuk
Sedangkan menurut Gumelar (2015: 6) komik visual yang memiliki pesan (Witabora, 2012).
adalah urutan-urutan gambar yang ditata sesuai
tujuan dan filosofi pembuatnya hingga pesan Macam-macam Gaya Gambar Komik
cerita dapat tersampaikan, komik cenderung Menurut M.S. Gumelar (2015: 9) gaya
diberi lettering yang diperlukan sesuai dengan gambar dalam membuat komik di seluruh dunia
kebutuhan. pada umumnya terdiri dari empat gaya yang
Dapat disimpulkan bahwa komik merupakan terdiri dari:
kumpulan gambar yang berisi tokoh-tokoh yang 1) Cartoon Style
memerankan cerita didalamnya. Komik Memiliki arti gaya gambar lucu, sedangkan
dilengkapi oleh teks pendukung untuk kata cartoon artinya gambar lucu.
memperjelas alur cerita sehingga maknanya
dapat tersampaikan.

Komik Digital
Berkembangnya teknologi mempengaruhi
perkembangan komik. Komik digital merupakan
komik yang dapat dinikmati pada media
elektronik tertentu (Lamb & Johnson, 2009).
Maka dari itu komik digital merupakan bentuk Gambar 1. Cartoon style
cerita bergambar dengan karakter yang dapat (Sumber: Pinterest)

122
“Edukasi Pencegahan Covid-19 melalui Komik Digital Berjudul “BOOST” pada Platform Webtoon ”

2) Semi Realism/Semi Cartoon Style Karakter Desain pada Komik


Yakni gaya gambar yang tergabung dari dua Karakter bukan sekedar “aktor” dalam komik
gaya yaitu realis dan cartoon. Namun banyak dan animasi. Karakter merupakan representasi
juga gaya-gaya lain yang dihasilkan dari ideologis dari pembuat komik dan animasi yang
penggabungan penggabungan dua gaya tersebut, dirancang sedemikian rupa agar mampu
tergantung dari skill gambar komikus. berkomunikasi dengan audience secara lebih
intim dan intensif melalui bahasa visual tertentu.
Karakter, disadari atau tidak, memiliki peran
begitu mendasar sebagai duta besar atas pesan
dan gagasan yang sedang dibangun oleh pembuat
komik dan animasi untuk dikonsumsi audience
-nya. Keberhasilan suatu komik dan animasi
seringkali ditentukan oleh karakternya. Mc
Cloud (2008) mengemukakan 3 aspek dalam
Gambar 2. Semi Cartoon style membuat karakter yang utama yaitu:
(Sumber: Pinterest)
1) Kehidupan Karakter: Biografi Karakter,
3) Realism Style
Pandangan terhadap dunia dan keinginan-
Gaya gambar yang mendekati anatomi dan
keinginan.
fisiologi dari makhluk hidup, bahkan dalam
2) Ciri-ciri Visual: Kostum, wajah, dan tubuh
penggambaran wajah manusia juga bisa
yang unik dan dapat dibedakan dari karakter lain.
menunjukkan ras maupun dapat mendefinisikan
3) Sifat ekspresif : Kata-kata atau kelakuan yang
asal tempat komikusnya.
khas dari karakter tersebut.

Layout pada Komik


Menurut Surianto Rustan (2009), layout
merupakan tata letak elemen-elemen desain
terhadap suatu bidang dalam media tertentu
untuk mendukung konsep atau pesan yang
disampaikan. Sedangkan penerapan layout pada
komik ditemukan pada penempatan balon teks
Gambar 3. Realism style dan panel. Sedangkan menurut Gumelar (2015)
(Sumber: Google) penempatan balon teks dan panel dapat
disesuaikan dengan komik yang akan dibuat.
4) Fine Art Style Adanya panel berfungsi agar alur membaca
Mendefinisikan gambaran yang bebas dan cerita mudah dipahami.
spontan dari pemikiran komikusnya, tanpa
melihat orang tersebut seorang seniman atau
tidak. Hasil karya cenderung dekoratif dan
abstrak.

Gambar 5. Contoh Layout pada komik


Gambar 4. Fine art style (Sumber: Google)
(Sumber: Google)

123
Rahmadhania Dwi Fitrani, Jurnal Barik, Vol. 4 No. 1, Tahun 2022, 118-132

Tipografi pada Komik Menurut Anderson (2009) experiential


Tipografi dalam hal ini huruf yang tersusun narrative adalah menggunakan narasi sebagai
dalam sebuah alfabet merupakan media penting objek pembelajaran berdasarkan pengalaman
komunikasi visual. Media yang membawa kehidupan seseorang dan berisi fakta yang detail
manusia mengalami perkembangan dalam cara kehidupannya. Selain itu experiential narrative
berkomunikasi. Pada komik penggunaan juga berhubungan dengan experiential learning.
typografi tidak terbatas pada teks percakapan Pada saat mendengar cerita pengalaman, secara
maupun narasi, tipografi juga diterapkan pada langsung kita mendapatkan pengalaman
onomatope. imajinatif dari tindakan seseorang yang berisi
Menurut Mc Cloud mengenai tipografi informasi kehidupan seseorang. Dari sinilah kita
onomatope dalam komik dibagi menjadi empat mendapatkan sebuah pembelajaran dan untuk
variabel seperti: suara keras, warna nada, hasil pembelajaran tersebut tergantung dari cara
asosiasi, dan integrasi grafis. Fungsi dari efek berfikir pendengar merepresentasikan informasi
suara dalam komik ialah menjadikan cerita lebih tersebut.
hidup (Mc Cloud 1993: 147). Sedangkan penanganan Covid-19 yang
disajikan pemerintah kepada masyarakat berupa
peraturan yang tidak boleh dilanggar, sehingga
terdapat beberapa presepsi masyarakat Indonesia
terhadap Covid-19. Menurut Andina Prasetya, et
al (2021) Presespsi masyarakat terhadap Covid-
19 terbagi menjadi 4, yaitu:
1) Covid-19 adalah wabah yang
Gambar 6. Contoh Onomatope pada komik berbahaya.
(Sumber: Google) 2) Covid-19 mengancam sektor
kehidupan.
Penggunaan Warna pada Komik 3) Senjata biologis kaum kapitalis,
Warna memiliki fungsi untuk menyampaikan konspirasi global.
berbagai macam emosi karakter, suasana, sinar 4) Sumber pendapatan ekonomi baru oleh
dan bentuk dapat memperdalam makna, seluruh negara.
adegan hanya masalah warna, warna sebagai
sensasi, warna sebagai lingkungan (ambience) Presepsi masyarakat memang beragam,
dan warna sebagai warna itu sendiri. sampai dibuat sibuk dengan teori-teori tersebut.
Mc Cloud (1993) menekankan perbedaan Namun masyarakat Indonesia lupa bahwa
pada komik hitam-putih dengan komik berwarna. kehidupan mereka berdampingan dengan virus
Komik yang memiliki warna dapat memudahkan Covid-19 sehingga kewaspadaan mereka turun.
pembaca dengan menyadari bentuk obyektif dari Dari sinilah experiential learning diperlukan.
suatu benda dan lebih diminati.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Emphatize (Idetifikasi Data)
Target audien komik ini ditujukan kepada
pembaca dengan rentang usia 18-30 tahun atau
usia dewasa muda. Hal ini bertujuan agar
informasi dan pesan yang terkandung dalam
komik ini dapat disampaikan pada rentang usia
yang lebih muda atau yang lebih tua
dibandingkan dengan usia target audien. Selain
Gambar 7. Contoh penerapan warna itu menurut Ermaningtiastuti (2020) Rata-rata
(Sumber: Twitter risqi mosmart) pembaca komik digital pada platform Webtoon
berusia 18-30 tahun.
Experiential Narrative dan Presepsi Webtoon dinilai cocok untuk menjadi ruang
Masyarakat Terhadap Kasus Covid-19 publikasi komik ini dikarenakan kepopuleran

124
“Edukasi Pencegahan Covid-19 melalui Komik Digital Berjudul “BOOST” pada Platform Webtoon ”

platform itu sendiri. Hal ini dikarenakan meningkat kembali. Lalu untuk rata-rata usia
kemampuan platform tersebut dalam memancing pasien yang dirawat di RS Premier Surabaya
pembaca dibandingkan dengan platform komik kalangan dewasa awal hingga lansia. Pasien yang
digital dalam negeri. Pada tahun pertama dirujuk pada RS Premier Surabaya hanya pasien
webtoon dapat diakses di Indonesia, terdapat 6 yang memiliki penyakit bawaan dari lahir, panas
juta pengguna dan fenomena ini meningkat tiap tinggi, sesak napas, dan tidak sadarkan diri.
bulannya terdapat 2 juta pengguna aplikasi Lanjut pada metode penanganan setiap rumah
komik digital Webtoon. (Muhammad Andika sakit menggunakan metode yang sama. Jika
Putra, 2020) menerima pasien langkah pertama yang
Pengumpulan data dan informasi pada komik dilakukan yaitu dibawa ke UGD khusus ntuk
ini didapatkan dari kajian literasi seperti buku, pasien Covid-19. Langkah kedua pasien
jurnal, maupun website milik WHO dan dilakukan screening, yaitu pemeriksaan
Kementrian Kesehatan Indonesia. Data dan Kesehatan secara menyeluruh. Setelah hasil
informasi ini juga didapatkan melalui wawancara screening didapatkan, pasien akan mendapatkan
dengan Yusrifah Afni sebagai salah satu tenaga rujukan.
kerja di Rumah Sakit Premier Surabaya dan
Chairunnisa’ Eka Putri sebagai penyitas Covid- Tabel 2. Hasil Wawancara Yusrifah Afni
19. sebagai salah satu perawat di RS. Premier
Data hasil wawancara dengan Chairunissa’ Surabaya.
yang didapatkan perjuangan seorang penyintas
Covid-19 dengan usia 22 tahun dapat mengalami No. Pertanyaan Jawaban
gejala yang kritis jika mempunyai penyakit Kasus sudah Covid
komorbid. Data ini menunjukkan bahwa usia Bagaimana
sudah menurun,
target audien memungkinkan terjangkit Covid- keadaan kasus
1. namun
19. Covid-19 saat
memungkinkan
Tabel 1. Hasil Wawancara Chairunnisa’ ini?
meningkat kembali.
Eka Putri sebagai penyitas Covid-19. Berapa rata-
rata rentang
No. Pertanyaan Jawaban Dewasa awal hingga
2. usia pasien
lansia
Berapa Usia yang menderita
1. 22 tahun
anda? Covid-19?
Berapa lama Bagaimana
Memiliki penyakit
anda berjuang ciri-ciri pasien
2. Sekitar 1 bulan. bawaan, panas tinggi,
melawan Covid- 3. yang harus
sesak napas, tidak
19? dirujuk ke
sadarkan diri.
rumah sakit?
Apakah anda
Ya, saya punya Semua sama sesuai
memiliki
3. penyakit bawaan panduan. Pertama
penyakit Apakah metode
yakni asma. dibawa ke IGD
komorbid? penanganan
khusus Covid-19,
kasus Covid-19
Pusing, sesak, 4. pasien diperiksa
setiap rumah
Gejala apa yang seperti terkena flu secara menyeluruh,
sakit berbeda-
anda rasakan namun tidak dapat lalu hasil lab akan
beda?
4. sebelum merasakan indera ditunjukkan sebagai
terkonfirmasi pengecap. Disertai rujukan.
Covid-19? demam tinggi yang Menurut anda
naik turun Untuk edukasi masih
apakah
perlu, karena masih
Kemudian pada hasil wawancara bersama masyarakat
banyak masyarakat
Yusrifah Afni dapat disimpulkan bahwa kasus masih
5. yang tidak
Covid-19 saat itu sedang menurun namun bisa memerlukan
menerapkan prokes
edukasi
dan tidak tahu akan
terhadap
bahaya virus ini.
Covid-19?

125
Rahmadhania Dwi Fitrani, Jurnal Barik, Vol. 4 No. 1, Tahun 2022, 118-132

Define (Perumusan dan Analisis Masalah) Penggambaran karakter menggunakan style


Perancangan komik ini bertujuan untuk semi realis dan menggunakan warna yang
mengedukasi target audien agar memiliki disesuaikan dengan suasana agar pembaca dapat
resiliensi saat pandemi Covid-19 dan merasakan emosi pada cerita tersebut. Ukuran
berharganya nyawa seseorang bagi orang halaman menyesuaikan ukuran yang ditentukan
terdekatnya—seperti keluarga atau orang tercinta platform tersebut yaitu lebar 800px, tinggi
mereka. Selain itu karya ini juga diharapkan 1280px dan resolusi gambar 300dpi dengan
membantu menekan jumlah kasus Covid-19. ukuran file maksimal 20 mb setiap episodenya.
Data yang terkumpul dianalisis menggunakan
metode 5W+1H yang terdiri dari What, Where, Ideate (Perancangan Komik)
When, Why, Who, dan How yang dijabarkan Tahap ideate yaitu perumusan ide dari konsep
sebagai berikut: perancangan. Tahapan ini dapat disebut sebagai
1) What (Apa) proses pra produksi pada tahap perancangan
Komik ini berisi tentang experiential komik yang meliputi penentuan genre,
narrative seorang penyintas yang pembuatan naskah, desain karakter, tipografi,
merasakan kehilangan keluarga akibat serta warna yang akan digunakan. Setelah semua
Covid-19 menjadikan penyintas tersebut sudah ditentukan maka pembuatan komik bisa
dimulai.
lebih taat pada protokol kesehatan dan
pentingnya bermawas diri ketika Judul komik
menghadapi Covid-19. Judul komik edukasi pencegahan penularan
2) Why (Mengapa) virus Covid-19 yang dirancang yaitu “BOOST”.
Alasan mengapa komik ini mengangkat Kosa kata dalam bahasa Inggris tersebut
bahaya pandemi Covid-19 adalah kasus memiliki kesan yang positif. memiliki makna arti
yang Covid yang meningkat di Indonesia, pendorong atau pendongkrak, komik digital
Kepedulian masyarakat Indonesia yang “BOOST” diharapkan dapat mendorong
minim terhadap penerapan protokol kesadaran terhadap masyarakat akan bahaya
kesehatan Covid-19 bagi diri sendiri maupun orang lain
3) Who (Siapa) atau bahkan keluarga tercinta.
Target audien komik ini merupakan
dewasa muda dengan rentang usia 18-30 Genre komik
tahun, sesuai dengan rata-rata usia pembaca Komik ini memiliki genre drama dengan
di platform Webtoon. sentuhan supranatural yang berisi teka-teki dan
4) Where (Dimana) menyentuh, agar pembaca tidak jenuh dengan
Komik edukasi ini dipublikasikan fokus permasalahan yaitu bahaya Covid-19.
melalui platform Webtoon berbahasa
Indonesia. Isi komik
5) When (Kapan) Penulisan cerita pada komik ini mengunakan
Episode pertama pada komik ini metode tiga babak. Menurut Field (2005) Cerita
diterbitkan pada 5 Juni 2022 bertepatan babak mementingkan keterikatan penonton pada
dengan tuntasnya pembuatan komik. jalan cerita, dan dianggap sebagai storytelling
6) How (Bagaimana) klasik dimana cerita bergerak menuju klimaks
Penyampaian informasi mengenai Covid-19 lewat struktur tiga babak. Tiga babak dalam
dikemas secara implisit. Pertama-tama pembaca cerita ini terdiri dari tahapan pengenalan tokoh
akan difokuskan dengan konflik tokoh utama dan permulaan cerita pada babak 1, kemudian
sembari disisipkan informasi tentang pentingnya dilanjutkan dengan pengembangan konflik pada
protokol kesehatan. Setelah konflik tersebut babak 2 (middle), dan terakhir babak 3 (ending)
terselesaikan, cerita berfokus penuh pada biasanya berisi penyelesaian dari konflik yang
bahaya virus Covid-19 yang menjadi tujuan terjadi di babak 3 sekaligus resolusi.
komik edukasi ini. Hal ini dilakukan agar
pembaca tidak jenuh tentang Covid-19.

126
“Edukasi Pencegahan Covid-19 melalui Komik Digital Berjudul “BOOST” pada Platform Webtoon ”

Penjabaran cerita pada komik ini menurut Tipografi


struktur tiga babak yaitu: Komik ini menggunakan berbagai font dalam
1) Chapter 1 (Pertemuan Saudara) yaitu onomatope, namun dalam dialog biasa
pengenalan tokoh-tokoh dan masalah pribadi menggunakan font “Anime Ace” dan untuk fomt
tokoh utama, disini Bambang dan Tono judul menggunakan “Straight to hell BB” untuk
bertemu kembali setelah sekian lama dan kesan yang supranatural. Sedangkan onomatope
mengalami kehebohan di kafe. pada komik ini menggunakan font yang
disesuaikan sesuai bentuk agar memberikan efek
yang dinamis.
2) Chapter 2 (Pelajaran Berharga), pada
bagian ini Bambang akan mendapatkan
pelajaran yang tidak akan ia lupakan dan
tersadar bahwa Tono sebenarnya sudah
meninggal. Disini mereka berdua
menyelesaikan masalah diantara mereka.
3) Chapter 3 (Buah Dari Pelajaran), bagian
ini Bambang tersadar dari mimpi tersebut
dan berubah menjadi individu yang lebih
mawas diri terhadap Covid-19 daripada
Gambar 9. Font Straight to hell BB
sebelumnya. Bambang sudah bisa menerima (Sumber: Dok. Fitrani, 2022)
fakta yang menimpa dirinya.
Warna
Warna yang digunakan pada komik ini
cenderung terang dan disesuaikan dengan
suasana. Jika suasananya bahagia maka akan
menggunakan warna yang hangat, jika
suasananya runyam atau dingin menggunakan
warna yang gelap, dan jikalau ada adegan aksi
atau kejadian yang terjadi dengan cepat
menggunakan warna kontras.
Gambar 10. Font Anime Ace 2.0 BB
(Sumber: Dok. Fitrani, 2022)

Karakter
Karakter dalam komik ini terdiri dari tiga
orang yaitu Bambang, Tono dan Santika.
Bambang dan Tono sebagai tokoh utama,
sedangkan Santika merupakan tokoh sampingan
pada cerita ini. Bambang dan Tono merupakan
kakak beradik yang memiliki perbedaan umur 10
tahun, Bambang berusia 22 tahun sedangkan
Tono berusia 32 tahun.

Bambang digambarkan sebagai pemuda yang


suka nongkrong, terlihat lelah, berpakaian
santai menggunakan hoodie dan celana pendek.
Bambang memiliki watak pemarah, keras kepala
Gambar 8. Contoh penggunaan warna dan berhati rapuh. Penampilan tersebut ditujukan
sesuai dengan suasana. agar kebiasaan buruk Bambang dapat
(Sumber: Dok. Fitrani, 2022) tercerminkan dari penampilannya.

127
Rahmadhania Dwi Fitrani, Jurnal Barik, Vol. 4 No. 1, Tahun 2022, 118-132

saling memandang dengan amarah. Hal ini


ditujukkan agar pembaca penasaran dengan
hubungan mereka berdua.

Gambar 11. Karakter Bambang


(Sumber: Dok. Fitrani, 2022)

Tono digambarkan sebagai orang dewasa Gambar 14. Cover thumbnail karya
yang sibuk namun berpenampilan santai (Sumber: Dok. Fitrani, 2022)
menggunakan kaos Polo berwarna hitam dan Sedangkan untuk thumbnail setiap episode
celana corduroy serta rambut yang rapi. Tono menggunakan cuplikan adegan yang dapat
memiliki watak yang sabar, sopan, dan membuat pembaca penasaran. Alasan pemilihan
penyayang. thumbnail dengan scene yang bernuansa ceria
agar komik ini tidak terlihat membosankan
karena terlihat serius dan menghindari spoiler
pada adegan serius yang mengandung inti dari
chapter tersebut. Kemudian pemilihan tokoh
yang berbeda pada thumbnail setiap chapter-nya
ditujukan agar pembaca mengerti dan familiar
pada ketiga tokoh tersebut.

Gambar 12. Karakter Tono


(Sumber: Dok. Fitrani, 2022)

Santika digambarkan sebagai perempuan


yang ceria, perhatian dan bertanggung jawab
kepada keluarganya. Santika memakai
kacamata, rambut dicepol dan suka
menggunakan warna cerah.
Gambar 15. Thumbnail chapter 1
(Sumber: Dok. Fitrani, 2022)

Gambar 13. Karakter Santika


(Sumber: Dok. Fitrani, 2022)
Cover Thumbnail Gambar 16. Thumbnail chapter 2
Thumbnail pada Webtoon merupakan sampul (Sumber: Dok. Fitrani, 2022)
yang terlihat pada bagian depan komik dan tiap-
tiap episodenya. Pada bagian depan komik
menggunakan aksen berwarna merah dan
diperlihatkan wajah Bambang dan Tono yang

128
“Edukasi Pencegahan Covid-19 melalui Komik Digital Berjudul “BOOST” pada Platform Webtoon ”

Karya Penunjang
Karya penunjang yang digunakan dalam
penelitian ini adalah poster digital, stiker digital,
dan feed untuk media sosial. Manfaat adanya
media pendukung yakni digunakan untuk
mendukung media utama dalam mempromosikan
karya yang berintegrasi dan melengkapi dengan
Gambar 17. Thumbnail chapter 3
media utama.
(Sumber: Dok. Fitrani, 2022)
1) Feed Instagram
Prototype
Tahapan mengacu pada visualisasi ide yang Feed digunakan sebagai salah satu
akan divalidasi kegunaannya oleh pembaca. media pendukung yang nantinya akan di
Disini terdapat dua jenis karya yang menjadi publikasikan melalui sosial media dari
prototype. komik digital edukasi penyebaran Covid-
19, mengenai launching dari serial komik
Karya Utama tersebut.
Komik digital ini dapat diakses melalui
aplikasi Webtoon maupun pada website Naver
Webtoon dan dapat diakses pada barcode
dibawah ini.

Gambar 18. Barcode untuk mengakses


Komik “BOOST”
(Sumber: Dok. Fitrani, 2022)

Kemudian tampilan pada halaman Webtoon akan


ditampilkan gambar thumbnail karya dan
thumbnail chapter beserta deskripsi komik.

Gambar 20. Tampilan feed Instagram.


(Sumber: Dok. Fitrani, 2022)

2) Stiker Whatsapp
Berupa tokoh-tokoh yang ada pada
komik digital “BOOST” yang berguna
sebagai media pendukung untuk
mengenalkan tokoh dan mempromosikan
komik pada pengguna aplikasi Whatsapp.

Gambar 19. Tampilan komik “BOOST”


pada aplikasi Webtoon.
(Sumber: Dok. Fitrani, 2022)

129
Rahmadhania Dwi Fitrani, Jurnal Barik, Vol. 4 No. 1, Tahun 2022, 118-132

Baik 4
Cukup Baik 3
Kurang 2
Tidak Baik 1

Tabel 4. Persentase nilai skor menurut


Sugiono,2017.
Persentase Kriteria
100% - 81% Sangat Valid
80% - 61% Valid
Gambar 21. Sampel stiker Whatsapp. 60% - 41% Cukup Valid
(Sumber: Dok. Fitrani, 2022) 40% - 21% Kurang Valid
20% - 0% Tidak Valid
3) Poster untuk Instagram Story
Digunakan sebagai media pendukung Total skor yang diperoleh menggunakan
dalam promosi komik digital berjudul rumus statistika persentase sebagai berikut:
“BOOST” sehingga dapat menarik
perhatian pengguna media sosial.
Menggunakan ilustrasi yang disesuaikan
dengan isi cerita pada komik tersebut. Keterangan:
P: Angka Persentase
f : Jumlah skor hasil penghitungan
N: Skor maksimal

Setelah angket disebarkan, terdapat 84


responden. Diantaranya 59 berjenis kelamin
perempuan dan 25 lainnya berjenis kelamin
laki-laki dengan rentang usia pembaca 14-50
tahun.

Gambar 22. Tampilan poster


untuk story Instagram
(Sumber: Dok. Fitrani, 2022)

Test
Pengujian terhadap karya komik diambil dari
hasil perhitungan jawaban pada angket yang
Gambar 22. Hasil validitas
disebarkan pada pembaca untuk observasi. (Sumber: Dok. Fitrani, 2022)
Penghitungan nilai kelayakan komik
menggunakkan rumus statistika persentase, lalu Hasil validasi diatas dapat diuraikan bahwa
skor validasi ditentukan oleh skala likert dengan aspek pertama memiliki persentase 94.05%,
skor seperti tabel dibawah. dapat diartikan bahwa mayoritas pembaca
tertarik dengan Webtoon BOOST. Maka dapat
Tabel 3. Penentuan Skor sesuai skala likert.
disimpulkan Webtoon ini menarik pembaca.
Keterangan Skor
Sangat Baik 5

130
“Edukasi Pencegahan Covid-19 melalui Komik Digital Berjudul “BOOST” pada Platform Webtoon ”

Kemudian pada aspek kedua memiliki dengan mayoritas 70,2% berjenis kelamin
persentase 90.48%, dapat diartikan bahwa perempuan. Hasil uji coba pada prototype
mayoritas pembaca dapat memahami isi dan disimpulkan bahwa perancang Webtoon BOOST
alur cerita dari Webtoon BOOST. Maka dapat dapat mengedukasi masyarakat mengenai bahaya
disimpulkan Webtoon ini mudah dipahami Covid-19 serta pentingnya mawas diri terhadap
oleh pembaca. pandemi Covid-19 dan lolos uji validitas.
Aspek ketiga mendapatkan nilai persentase Salah satu ulasan pada webtoon BOOST yaitu
83.10%, dimana menurut pembaca alur cerita pengguna dengan nama Fasa wkwk berkata
pada Webtoon BOOST sangat menarik dan bahwa inti dari cerita Webtoon ini dapat
mampu membawa pengaruh tentang bahaya tersampaikan dengan baik walaupun tanpa
Covid-19 kepada pembaca. Maka dapat menjelaskan Covid-19 secara detail.
disimpulkan Webtoon ini dapat memberikan
impact kepada pembaca.
Aspek keempat memiliki persentase
90.48%, dapat diartikan bahwa visualisasi
pada Webtoon BOOST sudah sesuai dan baik Gambar 23. Salah satu ulasan
dalam penerapannya. Maka dapat disimpulkan Pembaca.
Webtoon ini memiliki visualisasi yang sesuai (Sumber: Dok. Fitrani, 2022)
dengan kalangan usia pembaca.
Aspek kelima mendapatkan nilai persentase REFERENSI
85.95%, dimana penerapan Tipografi pada Anderson, Kenneth H. (2006), Experiential
Webtoon BOOST sudah sesuai dan dapat Narrative (Storytelling) In A Technology-
terbaca dengan baik. Mediated Police Learning Environment.
Aspek terakhir mendapatkan jumlah Canada: Royal Roads University.
persentase sebesar 91.67%, dimana mayoritas https://www.collectionscanada.gc.ca/obj/thes
pembaca merasa Webtoon BOOST memiliki escanada/vol2/002/MR52164.PDF?oclc_nu
tema yang sudah sesuai dengan keadaan kasus mber=811403802. Diakses pada 16
Covid-19 dan keadaan pada lingkungan Desember 2021.
masyarakat di Indonesia. Block, J. 2018. IQ and Ego-Resiliency:
Pada keenam aspek tersebut dapat ditarik Conceptual and Empirical Connections and
kesimpulan bahwa webtoon ini memenuhi Separateness. Psycnet.Apa.Org.
kriteria validitas karya dan layak untuk https://doi.org/10.1037/0022-3514.70.2.349
dijadikan edukasi terhadap bahaya Covid-19 di Bonneff, Marcel. 1998. Komik
Indonesia dengan total persentase validitas Indonesia.Terjemahan Rahayu S. Hidayat.
88.25% yang memasuki kriteria sangat valid. Jakarta: KPG (Kepustakaan Populer
Gramedia).
SIMPULAN DAN SARAN Clara Ermaningtiastuti. 2020. Mengintip
Perancangan karya komik digital berjudul Popularitas Webtoon yang Terus
“BOOST” untuk edukasi pencegahan Covid-19 Tumbuh, https://www.marketeers.com/mengi
pada masyarakat Indonesia ini bertemakan ntip-popularitas-webtoon-yang-terus-
tentang pentingnya resiliensi saat pandemi tumbuh/. Diakses pada 16 desember 2020.
Covid-19 melalui experiental narrative. Pada Daryanto. 2010. Media Pembelajaran.
pengumpulan data dan informasi tentang Yogyakarta: Gava Media.
keberlangsungan kasus Covid-19 didapatkan dari Field, Syd. 2018. Screenplay: The Fondation of
kajian literasi dan wawancara dengan seorang Screenwriting. New York: Bhantam Dell.
perawat di RS Premier Surabaya dan salah satu Gumelar, M.S. 2015. Comic Making. Jakarta:
penyintas Covid-19. Indeks.
Pada awalnya Webtoon ini hanya ditujukan Health.detik.com (2021) Update kasus Corona
untuk rentang usia 18-30 tahun, namun rentang 25 Maret. https://health.detik.com/berita-
usia pembaca yang dijangkau adalah 18-50 tahun detikhealth/d-5507691/update-corona-25-

131
Rahmadhania Dwi Fitrani, Jurnal Barik, Vol. 4 No. 1, Tahun 2022, 118-132

maret-6107-kasus-baru-total-kasus-1482559. Rustan, Surianto. 2009. Layout Dasar Dan


Diakses pada 25 Maret 2021. Penerapannya. Jakarta: Gramedia.
Kbbi.web.id (2020) Safitri, Ani. 2020. Jurnal. Komik Edukasi
https://kbbi.web.id/dokumentasi. Diakses Corona (Koena) Sebagai Media Edukasi
pada 23 Maret 2021. Pencegahan Penyebaran Virus Covid-19
Kelley, D., & Brown, T. (2018). An introduction dalam Jurnal Pendidikan Dan
to Design Thinking. Institute of Design at Pemberdayaan Masyarakat (JPPM).
Stanford. DOI: https://doi. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
org/10.1027/2151-2604/a000142. Universitas Ibnu Khaldun. Bogor.
Kesmas.go.id (2020) Panduan Cuci Tangan Sampurno, Muchammad Bayu Tejo, dkk. 2020.
Pakai Sabun Budaya Media Sosial, Edukasi Masyarakat
https://kesmas.kemkes.go.id/assets/upload/di dan Pandemi COVID-19 dalam SALAM;
r_519d41d8cd98f00/files/Panduan_CTPS20 Jurnal Sosial & Budaya Syar-i Vol. 7 No. 6
20_1636.pdf. Diakses pada 13 Maret 2021. (2020), pp. 529-542. FSH UIN Syarif
Lamb, A., & Johnson, L. 2009. Graphic Novels, Hidayatullah. Jakarta.
Digital Comics, and Technology-Enhance Sugiono, (2017). Metode Kuantitatif, Kualitatif
Learning: Part 1. Teacher Librarian, dan R&D. Bandung: Alfabeta, CV
36(5),70- Sukardi, Dewa Ketut. 1983. Dasar-dasar
84.https://scholarworks.iupui.edu/bitstream/h Bimbingan Penyuluhan di Sekolah.
andle/1805/8650/365.pdf?sequence=1&isAll Surabaya: Usaha Nasional.
owed=y. Diakses pada 4 Maret 2021. Suprobowati, O., & Kurniati, I. 2018. Bahan
Maria Fatima Bora. 2021. Penelitian HCC: Ajar Teknologi Medik (TLM): Virologi.
Perilaku Orang yang Belum Divaksin Lebih Jakarta: Pusat Pendidikan Sumber Daya
Buruk,https://www.beritasatu.com/kesehatan Manusia Kesehatan.
/854105/penelitian-hcc-perilaku-orang-yang- Sutaryo, dkk. 2020. Buku Praktis Penyakit
belum-divaksin-lebih-buruk. Diakses pada Virus Corona (Covid-19). Bandung:
16 Desember 2021.
McCloud, Scott. 1993. Understanding comics. Gajah Mada University Press.
New York: Harper Collins Publishers. Tirto.id (2020) Ketahui 3 langkah penting untuk
McCloud, Scott. 2008. Making comics. Jakarta : cegah COVID-19. https://tirto.id/apa-itu-
Gramedia Pustaka Utama. new-normal-dan-bagaimana-penerapannya-
Muhammad Andika Putra. 2020. Alasan Webtun saat-pandemi-corona-fCSg. Diakses pada 23
Paling Laris di Indonesia, Maret 2021.
https://www.cnnindonesia.com/hiburan/2020 Who.int (2020) Coronavirus.
1002142816-241-553665/alasan-webtun- https://www.who.int/health-
paling-laris-di-indonesia . Diakses pada 29 topics/coronavirus#tab=tab_1 Diakses pada
Januari 2022. 5 Desember 2020.
Perhimpunan Dokter Paru Indonesia. Protokol Who.int. (2020) Advice for Public.
Tatalaksana Pasien COVID-19 edisi 3. https://www.who.int/emergencies/diseases/n
Jakarta, Desember 2020. ovel-coronavirus-2019/advice-for-
Pragholapati, Andria. 2020. Jurnal. Resiliensi public/when-and-how-to-use-masks Diakses
Pada Kondisi Wabah COVID-19. Fakultas pada 13 Maret 2021.
Pendidikan Keolahragaan dan Kesehatan, Witabora, Joneta. 2012. Peran dan
Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung. Perkembangan Ilustrasi.
Rahmat, Pupu Saeful. 2009 “Penelitian https://media.neliti.com/media/publications/1
Kualitatif” dalam EQUILIBRUM 5, No 9, 67371-ID-peran-dan-perkembangan-
2009, hal. 2- 3. ilustrasi.pdf. Diakses pada 13 Maret 2021.
http://yusuf.staff.ub.ac.id/files/2012/11/Jurna
l-Penelitian-Kualitatif.pdf. Diakses pada 23
Maret 2021.

132

Anda mungkin juga menyukai