Anda di halaman 1dari 47

ETIKA KOMPUTER

Definisi Etika Komputer


 Etika komputer (Computer Ethic) adalah
seperangkat asas atau nilai yang berkenaan
dengan penggunaan komputer.
 Etika komputer berasal dari 2 suku kata yaitu
etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat
istiadat atau kebiasaan yang baik dalam
individu, kelompok maupun masyarakat dan
komputer (bahasa Inggris: to compute)
merupakan alat yang digunakan untuk
menghitung dan mengolah data.
Lanjutan…
 Jumlah interaksi manusia dengan
komputer yang terus meningkat dari waktu
ke waktu membuat etika komputer
menjadi suatu peraturan dasar yang harus
dipahami oleh masyarakat luas.
Sejarah Etika Komputer
 Komputer ditemukan oleh Howard Aiken
pada tahun 1973 Penemuan komputer di
tahun 1973 ini menjadi tonggak lahirnya
etika komputer yang kemudian
berkembang hingga menjadi sebuah
disiplin ilmu baru di bidang teknologi.
Generasi I (Era 1940-an)
 Terdapat 2 peristiwa penting pada tahun
1940-an yaitu Perang Dunia II dan
lahirnya teknologi komputer.

 Selama Perang Dunia II, Profesor Norbert


Wiener mengembangkan sebuah meriam
anti pesawat yang mampu melumpuhkan
setiap pesawat tempur yang melintas di
sekitarnya.
Lanjutan…
 Pengembangan senjata tersebut memicu Wiener untuk
memperhatikan aspek lain selain kemajuan ilmu
pengetahuan dan teknologi yaitu ETIKA.

 Dalam penelitiannya, Wiener meramalkan terjadinya


revolusi sosial dari perkembangan teknologi informasi
yang dituangkan dalam sebuah buku berjudul :
“Cybernetics: Control and Communication in the Animal
and Machine”

 Meskipun Wiener tidak pernah menggunakan istilah etika


komputer dalam setiap bukunya, konsep pemikirannya
telah menghasilkan fondasi yang kuat dalam
perkembangan etika komputer di masa mendatang.
Generasi II (Era 1960-an)
 Meningkatnya jumlah penggunaan komputer
pada era tersebut membuat Donn Parker
melakukan berbagai penelitian terhadap
penggunaan komputer secara ilegal.
 Menurut Parker, kejahatan komputer terjadi
karena kebanyakan orang mengabaikan
etika dalam penggunaan komputer.
 Pemikiran Parker menjadi pelopor kode etik
profesi di bidang komputer (Kode Etik
Profesional).
Generasi III (Era 1970-an)
 Kecerdasan buatan atau AI (artificial intelligence)
memicu perkembangan program-program komputer yang
memungkinkan manusia berinteraksi secara langsung
dengan komputer, salah satunya adalah “ELIZA”.

 Program psikoterapi Rogerian ini diciptakan oleh Joseph


Weizenbaum dan mengundang banyak kontroversi
karena Weizenbaum telah melakukan komputerisasi
psikoterapi dalam bidang kedokteran.

 Istilah etika komputer kemudian digunakan oleh Walter


Maner untuk menanggapi permasalahan yang
ditimbulkan oleh pemakaian komputer pada waktu itu.
Lanjutan…
 Era ini terus berlanjut hingga tahun 1980-an
dan menjadi masa kejayaan etika komputer,
khususnya setelah penerbitan buku teks
pertama mengenai etika komputer yang
ditulis oleh Deborah Johnson dengan judul
“Computer Ethics”.
Generasi IV (Era 1990-an)
 Penelitian dan pelatihan etika komputer berkembang
pesat mulai tahun 1990 hingga saat ini.

 Berbagai konferensi, riset, jurnal, artikel dan buku


mengenai etika komputer terus berkembang sehingga
masyarakat dunia menyadari pentingnya etika dalam
penggunaan komputer.

 Etika komputer juga menjadi dasar lahirnya peraturan


atau undang-undang mengenai kejahatan komputer.
Etika Komputer di Indonesia
 Negara pengguna komputer terbesar di dunia
 Tingginya penggunaan komputer di Indonesia
sehingga memicu pelanggaran-pelanggaran dalam
penggunaan internet.
 Indonesia adalah negara dengan kasus pembajakan
terbesar di dunia setelah Vietnam dan China.
 Undang-Undang Hak Cipta No. 19 Tahun 2002
(penyempurnaan dari UUHC No. 6 Tahun 1982 dan
UUHC No. 12 Tahun 1997)
Isu Seputar Etika Komputer
 Lahirnya etika komputer sebagai sebuah disiplin
ilmu baru dalam bidang teknologi tidak dapat
dipisahkan dari permasalahan-permasalahan
seputar penggunaan komputer yang meliputi:
 Kejahatan komputer (Cyber crime)
 Netiket
 E-commerce
 Pelanggaran HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual)
Kejahatan Komputer (Computer Crime)
 Kejahatan komputer atau computer crime adalah
kejahatan yang ditimbulkan karena penggunaan
komputer secara ilegal.

 Kejahatan komputer terus berkembang seiring dengan


kemajuan teknologi komputer saat ini.

 Beberapa jenis kejahatan komputer meliputi:


 Denial of Services (melumpuhkan layanan sebuah sistem
komputer)
 Penyebaran virus
 Spam
 Carding (pencurian melalui internet)
 Dan lain-lain.
Netiket
 Internet merupakan aspek penting dalam
perkembangan teknologi komputer.

 Internet merupakan sebuah jaringan yang


menghubungkan komputer di dunia sehingga
komputer dapat mengakses satu sama lain.

 Internet menjadi peluang baru dalam


perkembangan bisnis, pendidikan, kesehatan,
layanan pemerintah dan bidang-bidang lainnya.
Lanjutan…
 Melalui internet, interaksi manusia dapat dilakukan tanpa
harus bertatap muka.

 Tingginya tingkat pemakaian internet di dunia melahirkan


sebuah aturan baru di bidang internet yaitu NETIKET.

 Netiket merupakan sebuah etika acuan dalam


berkomunikasi menggunakan internet.

 Standar netiket ditetapkan oleh “IETF (Internet


Engineering Task Force)”, sebuah komunitas internasional
yang terdiri dari operator, perancang jaringan dan peneliti
yang terkait dengan pengoperasian internet
E-commerce
 Berkembangnya penggunaan internet di dunia
berpengaruh terhadap kondisi ekonomi dan perdagangan
negara.

 Melalui internet, transaksi perdagangan dapat dilakukan


dengan cepat dan efisien.

 Isu-isu E-commerce: perlindungan konsumen,


permasalahan kontrak transaksi, masalah pajak dan
kasus-kasus pemalsuan tanda tangan digital.

 Untuk menangani permasalahan tersebut, para penjual


dan pembeli menggunakan Uncitral Model Law on
Electronic Commerce 1996 sebagai acuan dalam
melakukan transaksi lewat internet.
Pelanggaran HAKI
(Hak Atas Kekayaan Intelektual)
 Berbagai kemudahan yang ditawarkan oleh
internet menyebabkan terjadinya pelanggaran
HAKI seperti pembajakan program komputer,
penjualan program ilegal dan pengunduhan
ilegal.
Tanggung Jawab Profesi
 Berkembangnya teknologi komputer telah
membuka lapangan kerja baru seperti
programmer, teknisi mesin komputer,
desainer grafis dan lain-lain.

 Para pekerja memiliki interaksi yang sangat


tinggi dengan komputer sehingga diperlukan
pemahaman mendalam mengenai etika
komputer dan tanggung jawab profesi yang
berlaku.
Etika & TI
 Etika penggunaan teknologi informasi untuk menjadi
tanggung jawab manajerial.

 Menerima tanggung jawab secara etis seiring dengan


aktivitas pekerjaan.

 TI ibarat pisau bermata dua, legal dan ilegal, baik dan


buruk, sehingga memiliki hubungan erat dengan etika.

 Banyaknya aplikasi dan peningkatan penggunaan TI telah


menimbulkan berbagai isu etika, yang dapat
dikategorikan dalam empat jenis: isu privasi, isu akurasi,
isu property, isu aksesibilitas.
Meningkatkan Profesionalisme
di Bidang IT
 Secara harfiah, pekerjaan di bidang
teknologi informasi setidaknya terbagi dalam
4 kelompok sesuai bidangnya yaitu:
 perangkat keras
 perangkat lunak
 operasional sistem
 informasi dan brainware.
 Dua karateristik yang dimiliki oleh software
engginer sehingga pekerjaan tersebut layak
disebut dengan sebuah profesi, yaitu:

1. Kompetisi, disini artinya seorang engineer harus


memperdalam dan memperbaharui
keterampilannya sehingga pengalaman dan
pengetahuannya digunakan untuk profesinya.

2. Tanggung jawab pribadi, maksudnya adalah


mempunyai kesadaran untuk membebankan
hasil pekerjaannya sebagai tanggung jawab
sendiri bukan dilimpahkan kepada orang lain.
Cyberspace
 Cyberspace yaitu sebuah dunia komunikasi berbasis komputer yang
menawarkan realitas yang baru berbentuk virtual (tidak langsung dan
tidak nyata). Walaupun dilakukan secara virtual, kita dapat merasa
seolah-olah ada di tempat tersebut dan melakukan hal-hal yang dilakukan
secara nyata, misalnya bertransaksi, berdiskusi dan banyak lagi
 Menurut William Gibson, cyberspace adalah {consensual hallucination
experienced daily by billions of legitimate operators ... a graphical
representation of data abstracted from the banks of every computer in the
human system}.
 ‘Cyberspace’ adalah sebuah: “ halusinasi yang dialami oleh jutaan orang
setiap han (berupa) representasi grafis yang sangat ompleks dan data di
dalam sistem pikiran manusia yang diabstraksikan melalui bank data
setiap komputer”. (Gibson, Neuromancer 1993).
 Cyberspace adalah sebuah ‘ruang imaiiner’ atau ‘maya’ yang bersifat
artifisial, di mans setiap orang melakukan apa saja yang biasa dilakukan
dalam kehidupan sosial seha& han dengan cara yang baru. (Howard
Rheingold)
Cyberspace
 Cyberspace yaitu sebuah dunia komunikasi berbasis komputer yang
menawarkan realitas yang baru berbentuk virtual (tidak langsung dan
tidak nyata). Walaupun dilakukan secara virtual, kita dapat merasa seolah-
olah ada di tempat tersebut dan melakukan hal-hal yang dilakukan secara
nyata, misalnya bertransaksi, berdiskusi dan banyak lagi
 Menurut William Gibson, cyberspace adalah {consensual hallucination
experienced daily by billions of legitimate operators ... a graphical
representation of data abstracted from the banks of every computer in the
human system}.
 ‘Cyberspace’ adalah sebuah: “ halusinasi yang dialami oleh jutaan orang
setiap han (berupa) representasi grafis yang sangat ompleks dan data di
dalam sistem pikiran manusia yang diabstraksikan melalui bank data
setiap komputer”. (Gibson, Neuromancer 1993).
 Cyberspace adalah sebuah ‘ruang imaiiner’ atau ‘maya’ yang bersifat
artifisial, di mans setiap orang melakukan apa saja yang biasa dilakukan
dalam kehidupan sosial seha& han dengan cara yang baru. (Howard
Rheingold)
Cyberspace
 Kita saat ini berada dalam sebuah fase cyber di zaman ini. Dimana hampir
semua kegiatan di seluruh dunia menggunakan cyber sources dalam
mencapai tujuannya. Komputer, jaringan internet, telepon genggam dengan
fasilitas transfer data GPRS atau layanan pesan singkat (SMS) menjadi
sesuatu yang sangat akrab dalam keseharian kita.
 Beberapa aktifitas yang dulunya dilakukan secara manual maupun dengan
alat yang lebih sederhana, sekarang bisa dilakukan hanya dengan memencet
tombol di keyboard komputer. Mudah sekali. Dunia menjadi sebuah global
village. Saya bisa berkomunikasi dengan seorang freelance writer di Amerika
dengan layanan e-mail, atau sebaliknya dengan biaya yang sangat murah,
sangat cepat dan sangat mudah.
 Apa yang kita dapatkan dengan semua ini? Dari sisi positif, manusia dapat
berhubungan langsung dengan banyak sumber informasi, searching ilmu
pengetahuan mutakhir atau data yang urgent sekali. Tapi sisi negatifnya,
dengan komputer juga manusia bisa terjebak dalam selera yang sia-sia
melalui games, junk e-mail maupun cyber porn
Cyberspace
 Cyberspace adalah sebuah dunia komunikasi berbasis komputer
yang menawarkan realitas yang baru berbentuk virtual (tidak
langsung dan tidak nyata) tidak ada lagi batas ruang dan waktu.
Padahal ruang dan waktu seringkali dijadikan acuan hukum.
 Cyberspace terdiri dan dua kategori ‘ruang’, yaitu ‘private
cyberspace’ (‘ruang’ yang hanya dapat diases oleh individu
tertentu) dan ‘public cyberspace’ (yang dapat diases oleh umum).
 Cyberspace secara umum memiliki kemampuan potensial
diantaranya : Cyberspace menciptakan kebahagian hidup bukan
lewat ‘benda-benda materi’ tetapi lewat ‘benda-benda virtual’, di
dalam cyberspace tidak ada perebutan teritorial dalam pengertian
fisik, sehingga dampak konflik akibat perebutan ruang fisik dapat
dikurangi, dan cyberspace menjadi sebuah ‘public share’ yang
ideal yang tidak dapat ditemukan di dalam kehidupan nyata.
 Cyberspace menghasilkan manusia yang nyaris tidak perlu
berhubungan dalam bentuk tradisional: tatap muka dan
bersalaman. Bahkan dapat melakukan hubungan yang sangat
akrab tanpa pernah bertemu langsung. Dalam cyberspace,
manusia tak perlu lagi menunjukkan identitas diri, wajah,
ukuran tubuh, tatapan, nada bicara atau airmata. Dia cukup
membubuhkan tanda-tanda itu lewat lambang-lambang yang
disepakati dalam dunia maya. Manusia melakukan interaksi
semakin lama semakin tidak pribadi sifatnya. Tanggung jawab
juga mulai luntur karena interaksi tidak perlu dengan kontak
secara langsung. Bahkan dalam sebuah milis-pun, ada banyak
orang yang tidak mau menunjukkan identitasnya sama sekali
dengan alasan tidak ingin merusak budaya komunikasi di alam
maya itu. Hal ini tragis karena mereka telah menjadi "the other
self" dalam cyberspace. Cyberspace-pun menciptakan budaya
instan yang adiktif dalam kehidupan manusia. Banyak hal yang
bisa kita peroleh dengan sangat mudah dalam cyberspace
Potensial Public Cyberspace
 Memecahan persoalan materialisme, dan konsumenisme. Masyarakat pos-industri
menciptakan budaya ‘konsumenisme’ yang berbasis ‘materialisme’, bahwa kebahagiaan
hidup manusia dicapai lewal ‘dunia materi’.
 Cyberspace menciptakan kebahagian hidup bukan lewat ‘benda-benda materi’ tetapi
lewat ‘benda-benda virtual’.
 cyberspace dapat memecahkan persoalan eksplorasi yang ditimbulkan oleh budaya
materialisme dan konsumenisme, oleh karena landasan produksi cyberspace bukanlah
eksplorasi sumber daya (materi), melainkan eksplorasi fantasi.
 Cyberspace menghancurkan aeocode, dan menciptakan semacam ‘gaya hidup artifisial’
dan ‘egalitanan’ yang tidak dikungkung oleh kepemilikan ruang, benda materi, sebab
apa yang disebut ‘place’, ‘ruang dan ‘gaya hidup’ di dalam dunia materi tidak lagi
bermakna di dalam cyberspace.
 Mengurangi persoalan AIDIHIV. Hubungan seksual lewat jaringan internet mengurangi
dampak klinis dan hubungan seksual bebas yang berbasis fisik, meskipun muncul
persoalan baru psikis dan reproduksi.
 Mengurangi konflik sosial, ekonorni den politik. Perebutan terhadap ‘space’ den
teritorial’ di dalam dunia fisik seringkali menimbulkan konflik sosial bahkan perang. Di
dalam cyberspace tidak ada perebutan teritorial dalam pengertian fisik, sehingga
dampak konflik akibat perebutan ruang fisik dapat dikurangi.
 Terbebas dan ‘urban decay’ dan ‘social disintegration’. Persoalan kemacetan, kepadatan
penduduk, sampah, merupakan persoalan kota besar yang dapat dikurangi bila
sebagian kehidupan fisik dialihkan ke dalarn kehidupan virtual.
 Memecahakan persoalan kebebasan dan demokrasi. Cyberspace menjadi sebuah
‘public share’ vana ideal, yang tidak dapat ditemukan di dalam kehidupan nyata.
Bahaya Public Cyberspace
 Bahaya utama cyberspace adalah bila  ‘Cvbercrime’ dan ‘cyberviolence’ tetap
orang memasuki ‘batas’ (border) yang menjadi kejahatan masa depan, bahkan
seharusnya tidak ia lewati (batas hasrat, Ia mendapatkan tempatnya yang Iebih
fantasi, kesenangan, gairah). Melewati ‘aman’, karena sifat cyberspace yang
batas berarti menjadi over, menjadi hyper
atau menjadi ekstnim. Sayangnya, justru tanpa alamat.
tiga sifat inilah yang menjadi sifat utama  Cyberporn’ menjadi persoalan moral
cyberspace. masa depan,disebabkan cyberspace
 Ia menciptakan ‘cyber selfishness’,
yang tanpa identitas.
seorang yang tidak bertanggung jawab
 Cvberanarchy’ adalah persoalan lain,
secara sosial.
disebabkan belum dipecahkannya
persoalan ‘kontrol sosial’ (social
 Pada kenyatannya ‘egalitanianisme’ itu control), dan persoalan hukum di
tidak terbentuk, sebab tetap saja ada elit
yang mendominasi komunikasi dalam cyberspace.
cyberspace. Tetap terjadi ‘Cvber Western  Cyberspace menjadi ajang ‘kejahatan
Imperialism’. semiotik’ (semiotic violence): orang
 Eksklusivitas tetap menjadi sifat saling merusak, mendistorsi,
cyberspace, sebab akses tetap terbatas menghancurkan, mempermainkan,
untuk orang - orang tertentu. mempelesetkan tanda-tanda (wajah,
 ‘Kebaruan’ (newness) menjadi obsesi simbol, dsb).
utama cybernis, sehingga terjadi semacam  Cyberspace menjadi ‘saluran bebas
pemuiaan terhadap masa depan (future
worship), dan sebaliknya pelecehan hasrat’ yang tak terkendali (energi
terhadap masa lalu, tradisi, nilai moral, seksual, energi kejahatan, paranoia,
dan keanifan budaya, yang dianggap sadisme, kedangkalan, perversi) yang
sebagai nonsense. menemukan tempatnya yang ideal di
dalam ruang tanpa pembatasan.
Etika Berinternet (Nettiquette)
 Etika yang paling populer digunakan adalah etika keluaran Florida
University Amerika (FAU)
 Pada versi FAU beberpa etika yang dikemukakan adalah sebagai berikut :
1. Internet tidak digunakan sebagai sarana kejahatan bagi orang lain, artinya
pemanfaatan internet semestinya tidak untuk merugikan orang lain baik secara
materiil maupun moril.
2. Internet tidak digunakan sebagai sarana mengganggu kinerja orang lain yang
bekerja menggunakan komputer. Contoh riil adalah penyebaran virus melalui
internet
3. Internet tidak digunakan sebagai sarana menyerobot atau mencuri file orang lain
4. Internet tidak digunakan untuk mencuri, contoh pengacakan kartu kredit dan
pembobolan kartu kredit.
5. Internet tidak digunakan sebagai sarana kesaksian palsu
6. Internet tidak digunakan untuk mengcopy software tannpa adanya pembayaran
7. Internet tidak digunakan sebagai sarana mengambil sumber – sumber penting tanpa
adanya ijin atau mengikuti aturan yang berlaku.
8. Internet tidak digunakan untuk mengakui hak intelektual orang lain
9. Bertanggung jawab terhadap isis pesan yang disampaikan
 10 etika ini disebut sebagai “The ten commandements for computer
ethics” atau sepuluh perintah etika menggunakan komputer.

 Etika komunikasi virtual adalah netiket yang disampaikan oleh Virgina Shea.
1. Lawan bicara dalam internet adalah manusia, sehingga penempatan diri
secara empati perlu dilakukan dalam komunikasi virtual.
2. Gunakan standard perilaku yang sama dalam kehidupan dan komunikasi
alam nyata
3. Mampu menempatakan diri dalam dunia maya dengan cara mengenali
dahulu anggota komunitas yang online pada jalur tersebut
4. Menghormati secara sesama user juga penggunaan bandwith yang
tersedia
5. Berkepribadian yang enak dan harmonis dalam penyusunan kata pesan
yang dipampangkan agar lebih memudahkan dalam pemaknaan pesan
6. Membagi semua pengalaman yang ada
7. Mengatasi emosi yang terjadi dalam komunikasi virtual
8. Menghormati hak privacy orang lain
9. Penonjolan karakter adalah sesuatu yang tidak etis dalam proses
komunikasi
10. Memberi maaf pada kesalahan yang dilakukan oleh orang lain.
Etika Penggunaan E-Mail
1. E-mail boleh dibilang merupakan penemuan kuno menurut sejarah internet.
Namun dengan sejalannya evolusi layanan e-mail, masih ada saja beberapa
orang yang belum mengerti etika penggunaan email.
2. Formal atau Non-Formal, Siapakan penerima e-mail anda? teman atau klien?
Perlukah memakai bahasa yang formal?
3. Tujuan Menulis, Tentukan tujuan menulis dari awal, agar tidak melantur.
4. Jangan menulis selagi marah, Jika anda sedang marah, atau nuansa hati lagi
tidak enak, tundalah penulisan e-mail. Apalagi bila anda menulis balasan hal-hal
yang membuat anda marah.
5. Penggunaan To, CC, dan BCC, To – Ditujukan untuk lawan bicara anda, CC
(Carbon Copy) – Atau tembusan, digunakan untuk memberitahu orang lain yang
bersangkutan, BCC (Blind Carbon Copy) – Sama dengan CC, tapi tembusan
tidak akan terlihat oleh penerima To atau CC.
6. Penggunaan Subject, Judul e-mail harus jelas dan mencerminkan isi e-mail
sesungguhnya. Hindari penulisan judul email tanpa isi (body), yang kesannya
malas atau tidak professional.
Lanjutan…
7. E-mail, bukan novel, Menulis e-mail itu cukup singkat saja, langsung ke pokok masalah,
tidak perlu bertele-tele seperti menulis novel. Namun juga jangan terlalu singkat seperti
SMS
8. Pemakain huruf besar (semua), Di dunia maya, pemakain huruf besar dianggap menjerit.
Jadi hindari hal ini agar tidak memberi kesan yang salah terhadap lawan bicara anda.
9. Pemakaian tanda seru, Bila memang diperlukan, cukup satu saja! Tidak perlu sampai
berulang kali (!!!!!).
10. Signature, Memang enak menggunakan fitur otomatis seperti di MS Outlook. Namun
sebagian orang mempunyai kepentingan yang berbeda, contohnya anda tidak mau
mencantumkan nomer HP pribadi di setiap e-mail untuk menghindari panggilan2 tengah
malam.
11. Periksa ejaan (yang disempurnakan?), Setelah selesai dengan isi e-mail, jangan lupa
untuk memeriksa ulang ejaan. Hal ini penting untung memberi kesan serius dan
profesional.
12. Polos saja, tanpa hiasan, E-mail paling efektif dengan format plain text, tanpa variasi
HTML (termasuk latar belakang warna-warni, plus animasi).
Lanjutan…
13. Attachment, atau lampiran, Tidak semua orang hidup dengan internet
berkecepatan tinggi, oleh karena itu pertimbangkan penggunaan layanan
online storage untuk lampiran berukuran besar. Jangan lupa menjadikan
satu ZIP file untuk lampiran berjumlah banyak, agar tidak kelewatan.

14. Read Notification Receipt, Perlukah anda memberi jawaban ke lawan


bicara anda bahwa e-mailnya telah diterima? Bila sudah tidak ada di
Outbox, berarti e-mail tersebut telah terkirim, meskipun kadang tidak
instan.

15. Berikan balasan sepantasnya, Tulislah balasan secepatnya (atau


sepantasnya), terutama bila akhiran isi surat menandakan bahwa lawan
bicara anda menunggu balasan atau keputusan anda.

16. Penggunaan Reply-to-All dan Forward,


17. Reply-to-All – Pertimbangkan matang2 sebelum memakai fitur ini, untuk
mencegah e-mail yang tidak diharapkan (oleh orang lain). Hal ini sering terjadi
pada diskusi grup lewat e-mail, yang hanya pengirim pertama yang perlu
diberi jawaban. 11 orang dengan Reply-to-All = 100 email.
18. Forward – Fitur yang satu ini adalah yang paling disukai oleh pengirim surat
berantai. Tapi yang paling menggangu adalah penggunaan To/CC untuk
semua penerima, yang membuat e-mail anda tersebar ke orang2 yang tidak
dikenal. Gunakanlah BCC untuk fitur ini.
19. Surat Berantai, Pakailah akal yang jernih sebelum anda menekan tombol
forward. Tanyalah pada diri anda sendiri, apakah hal tersebut bisa/akan
terjadi? Hampir semua surat berantai tidaklah berguna. Perlu
dipertimbangkan juga, siapa saja yang patut menerima e-mail macam itu.
Bukan bos atau klien anda tentunya.
20. 24 Jam untuk tindak lanjut, Berilah 24 jam tenggang waktu untuk
menindaklanjuti email anda. Sadarilah bahwa tiap orang mempunyai
kepentingan pribadi. Tidak perlu langsung SMS, atau telpon, setelah menekan
tombol Send.
Komunikasi virtual
 Substansi cyberspace sebenarnya adalah keberadaan
informasi dan komunikasi yang dalam konteks ini
dilakukan secara elektronik dalam bentuk visualisasi
tatap muka interaktif.
 Komunikasi virtual (virtual communication) tersebut -
yang dipahami sebagai virtual reality - sering disalah
pahami sebagai (alam maya), padahal keberadaan
sistem elektronik itu sendiri adalah konkrit di mana
komunikasi virtual sebenarnya dilakukan dengan cara
representasi informasi digital yang bersifat diskrit.
Aturan dunia maya
 Di dunia maya kita dapat melakukan beberapa kegiatan yang mirip
dengan kegiatan di dunia nyata (real space). Kita dapat melakukan
perniagaan (commerce) atau sekedar untuk sosialisasi.
 Dunia maya ini juga memiliki aturan yang didefinisikan bersama.
Aturan ini ada yang sama dan ada yang berbeda dengan aturan yang
ada di dunia nyata dikarenakan hukum-hukum ilmiah seperti fisika
tidak berlaku di dunia maya.
 Aturan lain sopan santun dan etika berbicara (menulis), meskipun
kadang-kadang disertai dengan implementasi yang berbeda yang
harus didefinisikan besama adalah hal keamanan.
 Aturan di dunia virtual (Internet) dapat dibuat. Pada intinya pengaturan
dapat dilakukan dengan mendisain arsitektur code yang dapat diatur.
 Pengamanan di dunia virtual dapat menggunakan teknologi kriptografi
untuk mengamankan sistem kita. Namun pengamanan secara teknis
ini sifatnya hanya mempersulit orang yang jahat. Kunci dapat dirusak,
enkripsi dapat dipecahkan. Keamanan secara teknis harus disertai
dengan social pressure.
Cybercrime
 Perkembangan Internet dan umumnya dunia cyber tidak selamanya
menghasilkan hal-hal yang postif. Salah satu hal negatif yang merupakan efek
dari perkembangan internet antara lain adalah kejahatan di dunia cyber atau,
cybercrime. Beberapa contoh kasus cybercrime di Indonesia :
 Pencurian dan penggunaan account Internet milik orang lain
Salah satu kesulitan dari sebuah ISP (Internet Service Provider) adalah
adanya account pelanggan mereka yang “dicuri” dan digunakan secara
tidak sah. Pencurian account cukup dengan menangkap “user_id” dan
“password” saja. Akibat dari pencurian ini, penggunan dibebani biaya
penggunaan acocunt tersebut.
 Membajak situs web
Salah satu kegiatan yang sering dilakukan oleh cracker adalah mengubah
halaman web, yang dikenal dengan istilah deface. Pembajakan dapat
dilakukan dengan mengeksploitasi lubang keamanan.
 Probing dan port scanning
Salah satu langkah yang dilakukan cracker sebelum masuk ke server yang
ditargetkan adalah melakukan pengintaian. Cara yang dilakukan adalah
dengan melakukan “port scanning” atau “probing” untuk melihat servis-
servis apa saja yang tersedia di server target. Sebagai contoh, hasil
scanning dapat menunjukkan bahwa server target menjalankan program
web server Apache, mail server Sendmail, dan seterusnya.
Penanganan kasus-kasus
cybercrime
Cara-cara penanganan terhadap kasus-kasus cybercrime yang terjadi
diantaranya :
 IDCERT (Indonesia Computer Emergency Response Team)
 IDCERT merupakan CERT Indonesia yang menjadi point of contact
bagi orang untuk melaporkan masalah kemanan.
 Sertifikasi perangkat security
 Perangkat yang digunakan untuk menanggulangi keamanan
semestinya memiliki peringkat kualitas. Perangkat yang digunakan
untuk keperluan pribadi tentunya berbeda dengan perangkat yang
digunakan untuk keperluan militer. Namun sampai saat ini belum
ada institusi yang menangani masalah evaluasi perangkat
keamanan di Indonesia. Di Korea hal tersebut ditangani oleh Korea
Information Security Agency.
Cyber fraud
 Mas Wigrantoro Roes Setiyadi, Country Coordinator Global Internet Policy Initiative
(GIPI)-Indonesia, mendefinisikan beberapa hal yang menyangkut penipuan melalui
Internet ini.
 Pertama, penipuan terhadap institusi keuangan, termasuk dalam kategori
ini antara lain penipuan dengan modus menggunakan alat pembayaran,
seperti kartu kredit dan atau kartu debit dengan cara berbelanja melalui
Internet. Penipuan terhadap institusi keuangan biasanya diawali dengan
pencurian identitas pribadi atau informasi tentang seseorang, seperti
nomor kartu kredit, tanggal lahir, nomor KTP, PIN, password, dan lain–lain.
 Kedua, penipuan menggunakan kedok permainan (Gaming Fraud),
termasuk dalam kategori ini adalah tebakan pacuan kuda secara online,
judi Internet, tebakan hasil pertandingan oleh raga, dan lain-lain.
 Ketiga, penipuan dengan kedok penawaran transaksi bisnis, penipuan
kategori ini dapat dilakukan oleh dua belah pihak; pengusaha dan individu.
Umumnya dalam bentuk penawaran investasi atau jual beli barang/jasa.
 Keempat, penipuan terhadap instansi pemerintah, termasuk dalam
kategori ini adalah penipuan pajak, penipuan dalam proses e-procurement
dan layanan e-government, baik yang dilakukan oleh anggota masyarakat
kepada pemerintah maupun oleh aparat birokrasi kepada rakyat.
 Brata Mandala, dari Badan Reserse Kriminal Polri Direktorat II Ekonomi dan Khusus
Mabes Polri, mengategorikan modus operandi cybercrime ini dalam dua hal.
 Pertama, kejahatan umum dan terorisme yang difasilitasi oleh Internet. Ini terdiri
dari Carding (creditcard fraud), Bank Offences, e-Mail threats, dan Terorisme.
 Kedua, penyerangan terhadap computer networks, Internet as a tools and
target, yang meliputi DDoS Attack, Cracking/Deface, Phreaking,
Worm/Virus/Attack, dan Massive attack/cyber terror.
 Lebih lanjut, Mandala mengarakteristikkan cybercrime ini di antaranya, bahwa
modal untuk menyerang relatif sangat murah. Sebuah serangan yang sangat
besar/luas, namun cukup dilakukan dengan menggunakan komputer dan modem
yang sederhana. Dapat dilakukan oleh setiap individu, tidak perlu personil/unit yang
besar. Risiko bagi yang ditangkap (being apprehended) rendah. Sangat sulit
melokalisir tersangka, bahkan kadang-kadang tidak menyadari kalau sedang
diserang. Tidak ada batasan waktu dan tempat, sangat memungkinkan untuk
diserang kapan saja (setiap saat) dan dari mana saja. Kerugian sangat besar/mahal
dan meluas apabila serangan tersebut berhasil.

CyberLaw
Selain itu untuk mengatasi berbagai permasalahan yang berkaitan dengan
cybercrime maka ada Inisiatif untuk membuat “cyberlaw” di Indonesia sudah
dimulai sebelum tahun 1999. Fokus utama waktu itu adalah pada “payung hukum”
yang generik dan sedikit mengenai transaksi elektronik. Untuk hal yang terkait
dengan transaksi elektronik, pengakuan digital signature sama seperti tanda
tangan konvensional merupakan target. Jika digital signature dapat diakui, maka
hal ini akan mempermudah banyak hal seperti electronic commerce (e-
commerce), electronic procurement (e-procurement), dan berbagai transaksi
elektronik lainnya.
 Beberapa hal yang mungkin masuk antara lain hal-hal yang terkait dengan
kejahatan di dunia maya (cybercrime), penyalahgunaan penggunaan komputer,
hacking, membocorkan password, electronic banking, pemanfaatan internet untuk
pemerintahan (e-government) dan kesehatan, masalah HaKI, penyalahgunaan
nama domain, dan masalah privasi.
 Selain itu cybercrime law dan regulasi yang tepat di bidang ICT dianggap penting
dalam menarik investasi maupun pengembangan perekonomian yang berbasis IT.
Perlunya CyberLaw
 Melindungi integritas pemerintah dan menjaga reputasi suatu
negara.
 Membantu negara terhindar dari menjadi surga bagi pelaku
kejahatan, seperti teroris, kejahatan terorganisasir, dan operasi
penipuan.
 Membantu negara terhindar dari sebutan sebagai tempat yang
nyaman untuk menyimpan aplikasi atau data hasil
kejahatancybercrime.
 Meningkatkan kepercayaan pasar karena adanya kepastian hukum
yang mampu melindungi kepentingan dalam berusaha.
 Memberikan perlindungan terhadap data yang tergolong khusus
(classified), rahasia, informasi yang bersifat pribadi, data pengadilan
kriminal, dan data publik yang dianggap perlu untuk dilindungi.
 Melindungi konsumen, membantu penegakan hukum, dan aktivitas
intelligen.
Tiga alasan utama minat masyarakat
yang tinggi pada etika komputer
1. Kelenturan logika (logical malleability),
2. Faktor transformasi (transformation
factors)
3. Faktor tak kasat mata (invisibility factors).
Contoh

 Suatu perusahaan PT ABC memproduksi software yang akan ditanam


ke dalam suatu device
 Salah satu fungsi yang terdapat pada software adalah akan
mematikan device secara otomatis apabila suhu ruangan lebih besar
daripada 30o celcius
 Programmer salah menuliskan logika menjadi:

if (suhu > 3) shutdownDevice();

 Error ini tidak pernah menyebabkan failure pada software, dan
perusahaan PT ABC sampai saat ini terkenal sebagai perusahaan
yang memproduksi software tanpa bug
Hak Sosial dan Komputer
(Deborah Johnson)
1. Hak atas akses komputer
2. Hak atas keahlian komputer
3. Hak atas spesialis komputer
4. Hak atas pengambilan keputusan
komputer
ETIKA PEMANFAATAN
TEKNOLOGI INFORMASI
Dampak pemanfaatan teknologi informasi yang kurang
tepat sebagai berikut (I Made Wiryana):
– Rasa takut;
– Keterasingan;
– Golongan miskin informasi dan minoritas;
– Pentingnya individu;
– Tingkat kompleksitas serta kecepatan yang sudah tidak dapat
ditangani;
– Makin rentannya organisasi;
– Dilanggarnya privasi;
– Pengangguran dan pemindahan kerja;
– Kurangnya tanggung jawab profesi;
– Kaburnya citra manusia.
Beberapa langkah untuk menghadapi
dampak pemanfaatan TI (I Made
Wiryana):
a. Desain yang berpusat pada manusia;
b. Dukungan organisasi;
c. Perencanaan pekerjaan;
d. Pendidikan;
e. Umpan balik dan imbalan;
f. Meningkatkan kesadaran publik;
g. Perangkat hukum.
h. Riset yang maju.

Anda mungkin juga menyukai