Anda di halaman 1dari 11

Materi Dasar Desain Grafis dan Nirmana

A. Pengertian Desain Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga
dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan.
disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art.

Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang
memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan,
atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan
dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar
maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau
fotografi. Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman,
dan lain-lain.

Beberapa tokoh menyatakan pendapatnya mengenai desain grafis :

Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai


” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”.
Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas
visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan
secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

Sedangkan Jessica Helfand dalam situs mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi
kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang
membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-
eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna,
mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.

Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka,
simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik
fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai
perangkat visual dan perangkat komunikasi.

Menurut Michael Kroeger, visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan
konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan
penjajaran (juxtaposition). Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu
terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.

Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang
berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada
segala permukaan.
1. Kategori Desain Grafis
Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:
 Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer,
pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
 Web Desain: desain untuk halaman web.
 Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
 Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional
yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
 Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.

Setelah mengetahui apa saja hasil karya desain grafis dan begitu pula arti desain grafis,
saatnya kita akan memahas apa saja yang harus dikuasai pertama kali oleh seorang desainer
grafis.
 Nirmana
Nirmana adalah ilmu yang mempelajari tentang elemen-elemen desain grafis beserta
prinsip-prinsip desain grafis. Didalamnya kita akan mempelajari tentang garis, bentuk,
ruang, tekstur, warna dan lain sebagainya.
 Typografi
Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan
penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu,
sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca
semaksimal mungkin. Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang
menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi,
pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan.
 Pewarnaan
Pewarnaan penting bagi pencitraan hasil karya desin grafis, karena dengan warna
seseorangan akan memahami estetika dari gambar yang kita buat. Warna masuk dalam
ilmu nirmana tetapi sebegitu pentingnya sehingga pewarnaan saya buat point
tersendiri.
 Software
Software adalah pendukung dari apa yang bisa Anda hasilkan, dilihat dari bidangnya
software desain terbagi menjadi dua sofware pengolah grafis 2 dimensi dan pengolah
grafis tiga dimensi. Menurut medianya terbagi menjadi tiga, yaitu media cetak, digital
dan multimedia.
 Scetch
Lebih mudah dinamai dengan menggambar dengan tangan. Kemampuan menggambar
tidak begitu mempengaruhi hasil karya Anda dalam bidang desain grafis, namun
orisinalitas dalam menggambar manual akan sangat terasa dan efeknya adalah
memudahkan Anda dalam mengolah karya desain menggunakan software.
 Kemampuan umum
Kemampuan umum ini adalah kemampuan tambahan yang membantu dalam proses
membuat sebuah karya grafis. Kemampuan umum dalam bidang grafis seperti
pengetahuan tentang website ( website grafis seperti flickr, deviantart dsb, website
ecommerce untuk menjual karya desain dsb )

Pilar keilmuan yang wajib dimiliki oleh seorang desainer grafis.


 Wawasan Sains
 Wawasan Seni
 Wawasan Sosial dan Budaya
 Wawasan Filsafat dan Etika
 Wawasan Teknologi

2. Program pengolah grafik/grafis pada windows

Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah
pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.

a) Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)


Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet,
poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan
gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk
dalam kelompok ini adalah:
 Adobe FrameMaker
 Adobe In Design
 Adobe PageMaker
 Corel Ventura
 Microsoft Publisher
 Quark Xpress

b) Aplikasi Pengolah Vektor/Garis


Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar
dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh
objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus
maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
 Adobe Illustrator
 Beneba Canvas
 CorelDraw
 Macromedia Freehand
 Metacreations Expression
 Micrografx Designer

c) Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar


Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah
gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-
program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki
kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari
beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun
begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan
garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program
pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara
otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi
ini adalah:
 Adobe Photoshop
 Corel Photo Paint
 Macromedia Xres
 Metacreations Painter
 Metacreations Live Picture
 Micrografx Picture Publisher
 Microsoft Photo Editor
 QFX
 Wright Image
 Pixelmator
 Manga studio
 Gimp

d) Aplikasi Pengolah Film/Video


Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film
dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan,
dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus
(special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat
dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
 Adobe After Effect
 Adobe Premiere
 Power Director
 Show Biz DVD
 Ulead Video Studio
 Element Premier
 Easy Media Creator
 Pinnacle Studio Plus
 WinDVD Creater
 Nero Ultra Edition
 Camtasia

f) Aplikasi Pengolah Multimedia


Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat
sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun
yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut
dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian
rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk
dalam kelompok ini adalah:
 Macromedia Authorware
 Macromedia Director
 Macromedia Flash
 Multimedia Builder
 Ezedia
 Hyper Studio
 Ovation Studio Pro

g) Pengolah 3 dimensi
 Xara 3D
 3Ds Max
 Houdini
 Lightware
 Blender
 Pixar
 Maya
 Poser
 AutoCad

3. Program pengolah grafik/grafis pada linux

Berikut ini adalah aplikasi yang jalan pada linux.


a) Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
 Xpdf
 Scribus sebagai pengganti adobe indesign
 artstream

b) Aplikasi Pengolah Vektor/Garis


Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar
dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh
objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus
maupun lengkung.
Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
 inkspace
 pstoedit
 sodipodi
 Killustrator pada koffice
 Uniconvertor
 Sketch 0.6.7

c) Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar


Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah
gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-
program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki
kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari
beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun
begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis,
akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program
pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara
otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini
adalah:
 gimp tambahkan extensi gimpshop agar mirip photoshop. Paling populer adalah
software ini.
 Digikam
 raw terapee
 mypaint
 qtpfsgui
 krita
 photogenics

d) Aplikasi Pengolah Film/Video


Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film
dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks
terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian
efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain
juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
 F4L ( Flash for linux )
 VSTi pengganti fruityloop
 Cinerella
 Openshot
 Avidemux
 Kdenlive
 Synfig

e) Aplikasi Pengolah Multimedia


Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat
sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang
sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat
berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancang sedemikian rupa
sehingga pesan yang disampaikan lebih interaktif dan menarik. Yang termasuk dalam
kelompok ini adalah:
 CD SHELL
 The tutorial

f) Pengolah 3 dimensi
Konon beberapa animasi tiga dimensi yang sering kita lihat di bioskop sudah banyak
yang menggunakan software open source pada linux. Dari beberapa software yang
populer adalah sebagai berikut :
 blender untuk renderer pakai yafray
 POVray renderer
 Softimage XSI
 Houdini AP
 CAD Package for the Linux User | KCAD
 QCAD
 Intellicad
 art of illusion
 crystal space 3d
 freewrl
 k3dsurf
 kpovmodeler
 povray.org
 moonlight3d
 POV modelling

g) Programming for graphic design


Untuk Anda seorang desainer grafis atau sedang belajar desain grafis yang bertujuan
untuk masuk di dunia internet sudah wajib hukumnya untuk juga bisa pemrograman.
Nah, software untuk pemrograman yang akan membantu Anda dalam desain grafis di
linux adalah sebagai berikut :
 Kompozer
 Nvu
 Exclipse
 Quanta
 bluefish

h) Font
Desain grafis selain membahas dunia garis dan bidang juga ada yang menggeluti bidang
font. Kebutuhan font atau huruf sebagai hasil karya tipografi sangat membantu pada
pengerjaan karya desain grafis lainnya. Adapun software yang mempunyai spesialisasi
pembuatan dan organisasi huruf adalah sebagai berikut.
 Fontforge
 fontmatrix

B. Nirmana

1. Pengertian Nirmana
Nirmana sendiri terdiri dari kata ‘Nir’ yang berarti tidak dan ‘Mana’ yang berarti bentuk,
maka Nirmana dapat diartikan ‘Tidak Berbentuk’ Nirmana adalah pengorganisasian atau
penyusunan elemen-elemen visual seni rupa seperti titik, garis, warna, bidang, ruang dan
tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil
anganangan dalam bentuk dwimatra/nirmana datar (dua dimensi) dan trimatra/nirmana
ruang (tiga dimensi) yang harus mempunyai nilai keindahan.

2.Pengertian Dwimatra (2D) adalah panjang dan lebar dalam suatu bidang papar/datar,
tidak memiliki kedalaman atau ketebalan. Dalam bidang tersebut akan terdapat kesan
ruang, volume, dimensi yang bersifat optis, khayali dan ilusif, kedalaman tidak teraba,
namun terasa oleh mata. Cara pandang 2 dimensi adalah satu arah, yaitu dari muka atau
depan.

3.Pengertian Trimatra (3D) adalah Apa yang ada disekeliling kita bersifat tiga dimensi, tidak
saja memiliki panjang,lebar tapi memiliki pula ruang,massa, volume, raut, warna dan
bentuk. Cara pandang 3 dimensi dilakukan dari berbagai arah, yaitu tiga arah utama : tegak
atas-bawah, lintang kiri-kanan dan sudut depan belakang.
Adapun hal yang mempengaruhi munculnya keindahan diantaranya adalah Elemen Desain
yang terdri dari Konsep (hal yang mendasari sebuah bentuk/tatanan muncul), Elemen Visual
(Titik, Garis, Bidang, Ruang, warna dan Tekstur), Variabel yang menyusun unsure Visual
(Jarak, Dimensi, Bentuk, Kedudukan, Arah dan Jumlah) dan Komposisi

4. . Elemen-elemen Dasar Nirmana


Adapun hal yang mempengaruhi munculnya keindahan diantaranya adalah Elemen Desain
yang terdiri dari Konsep (hal yang mendasari sebuah bentuk/tatanan muncul), Elemen
Visual (Titik, Garis, Bidang, Ruang, warna dan Tekstur), Variabel yang menyusun unsure
Visual (Jarak, Dimensi, Bentuk, Kedudukan, Arah dan Jumlah) dan Komposisi

a) Titik
Titik adalah unsur seni rupa dua dimensi yang paling dasar (esensial), dari sebuah titik
dapat dikembangkan menjadi garis atau bidang. sebuah gambar dalam bidang gambar
akan berawal dari sebuah titik dan berhenti pada sebuah titik juga
.
b) Garis
Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian
masa dan warna. Garis bisa panjang, pendek, tebal, tipis, lurus, melengkung, berombak,
vertikal, horizontal, diagonal, dan sebagainya.

c) Bidang
Bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar
dan luas serta mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis. Bentuk bidang dapat
geometris, organis, bersudut, tak teratur, dan bulat.

d) Bentuk
Titik, garis, atau bidang akan menjadi bentuk apabila terlihat. Sebuah titik betapapun
kecilnya pasti mempunyai raut, ukuran, warna, dan tekstur. Bentuk ada dua macam,
yaitu:
 Bentuk dua dimensi yang memiliki dimensi panjang dan lebar
 Bentuk tiga dimensi yang memiliki dimensi panjang, lebar, dan tebal/volume

e) Warna
Warna merupakan kesan yang ditimbulkan oleh cahaya terhadap mata, oleh karena itu
warna tidak akan terbentuk jika tidak ada cahaya. Tiap-tiap warna dihasilkan dari reaksi
cahaya putih yang mengenai suatu permukaan dan permukaan tersebut memantulkan
sebagian dari spektrum. Terjadinya warna-warna tersebut disebabkan oleh vibrikasi
cahaya putih. Sistem yang paling sederhana untuk mengetahui hubungan warnawarna
adalah pada susunan warna dalam bentuk lingkaran warna.

Secara umum warna dapat digolongkan menjadi tiga kelompok utama, yaitu:
1. Warna primer atau warna pokok dikatakan demikian karena warna ini tidak bisa
didapat dengan cara mencampurnya warna primer : merah, biru, dan kuning
2. Warna sekunder: warna hasil campuran yang seimbang antara warna primer
dengan warna primer.
 warna ungu (violet) campuran merah dan biru,
 warna orange campuran warna merah dan kuning, dan
 warna hijau campuran warna kuning dan biru.
3. Warna tersier: merupakan hasil campuran warna sekunder dengan warna primer.
 warna merah ungu campuran warna merah dengan ungu
 warna ungu biru campuran warna ungu dengan biru
 warna hijau biru campuran warna hijau dengan biru
 warna kuning hijau campuran warna kuning dengan hijau
 warna orange kuning campuran warna orange dengan kuning
 warna merah orange campuran warna merah dengan orange
Beberapa skema warna yang perlu diketahui dan tiga di antaranya yang paling pokok
adalah:
4. Warna analogus adalah hubungan warna yang bersebelahan pada lingkaran warna,
seperti hijau kuning, kuning dan orange kuning.
5. Warna monokromatik adalah penggunaan hubungan hanya satu warna dalam
susunan value dan intensitasnya digabung dengan warna netral (hitam atau putih).
Kesan yang didapat dari warna monokromatik ini adalah tenang serta monotone.
6. Warna komplementer adalah hubungan warna-warna yang saling berhadapan
dalam lingkaran warna sehingga sehingga warna ini disebut juga warna kontras.
Beberapa warna komplementer:
 Warna merah komplemen dengan warna hijau
 Warna kuning komplemen dengan warna ungu (violet)
 Warna biru komplemen dengan warna orange
Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan
dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876
meliputi:
1. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna,
seperti merah, biru, hijau, dan sebagainya . Apabila hijau berubah menjadi kebiru-
biruan maka dapat dikatakan warna hijau telah berubah huenya, ia dapat disebut
hijau biru dan bukan lagi hijau.
2. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya
adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam. Mengubah value menjadi terang
dapat dengan cara menambah warna putih secara bertingkat disebut “Tint” dan
merubah value menjadi gelap adalah dengan menambah warna hitam secara
bertingkat pula disebut ”Shade”
3. Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan
dengan cerah atau suramnya warna.

f) Tekstur
Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan baik nyata maupun semu, bisa halus,
kasar, licin, dan sebagainya. Berdasarkan hubungannya dengan indera penglihatan,
tekstur dapat dibedakan menjadi dua, yaitu:
 Tekstur nyata, yaitu tekstur yang jika diraba maupun dilihat secara fisik terasa kasar
dan halusnya.
 Tekstur semu, yaitu tekstur yang tidak memiliki kesan yang sama antara yang dilihat
dan diraba. Tekstur semu terjadi karena kesan perspektif dan gelap terang.

5. Prinsip-prinsip Dasar Nirmana


a) Kesatuan (Unity) : merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat
penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya
tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak
nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah
satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dan
sebagainya), maka kesatuan telah tercapai.
b) Keseimbangan (Balance) : Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar
nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat
pohon atau bangunan yang akan roboh, kita merasa tidak nyaman dan cenderung
gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua
daya yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak
dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam
sebuah karya tidak ada yang saling membebani.
c) Proporsi (Proportion) : Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya. Untuk itu diperlukan diperlukan perbandingan–
perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis
dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang
paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya
arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci
yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8:13. Konon katanya,
proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk
struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh
Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat dilihat dalam perbandingan
ukuran kertas dan layout halaman.
d) Irama (Rhythm); adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam
bentuk–bentuk alam dapat diambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut,
barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah
hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk unsur rupa.
e) Dominasi (Domination) : merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus
ada dalam karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang
berarti keunggulan.Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsur
sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga
disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai
beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan
untuk memecah keberaturan.

6. Prinsip-prinsip Dasar Seni dan Desain


a) Ruang Kosong (White Space) : agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya
pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah objek menjadi dominan.
b) Kejelasan (Clarity) : untuk mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya.
Bagaimana sebuah karya tersebut dapat dengan mudah dimengerti dan tidak
menimbulkan ambigu atau makna ganda.
c) Kesederhanaan (Simplicity) : Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak
lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan sering juga diartikan ‘tepat’ dan ‘tidak
berlebihan’. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama
dan tidak merasa jenuh.
d) Emphasis (Point of Interest) atau pusat perhatian : merupakan pengembangan
dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat
perhatian sehingga mencapai nilai artistik.
Nirmana menjadi menarik karena adanya kompleksitas, harmoni, banyaknya
bentuk, banyaknya , penipuan mata (terkadang objek membuat seakan-akan
bergerak padahal tidak). Tapi kesemuanya berujung pada bagaimana cara pandang
kita atau cara pandang audience sendiri. Ini lebih menuju pada unsur seni dan
estetika seni rupa atau estetika desain.

Anda mungkin juga menyukai