Anda di halaman 1dari 13

6.

2 Realiti Sebenar Permainan Video


6.2.1 Mengandungi beberapa ciri penting

1. berkongsi ruang yang membolehkan pengguna


mengambil bahagian dalamnya pada masa yang
sama
2. antara muka pengguna grafik itu menggambarkan
ruang visual sama ada dalam 2D atau 3D,
3. keterlambatan interaksi dalam masa nyata,
4. interaktiviti yang membolehkan pengguna
mengembangkan kandungan,
5. kegigihan dan komuniti mereka sendiri yang
membolehkan pembentukan kumpulan sosial
6.2.2 Membolehkan pemain menikmati
permainan yang ganas tanpa rasa bersalah
1. dunia permainan maya cukup nyata untuk pemain
permainan video ganas setakat mana mereka perlu
melibatkan diri dalam proses pengunduran moral.
2. Proses ini membolehkan para pemain menikmati
permainan yang ganas tanpa rasa bersalah.
3. Banyak kajian yang dipetik menunjukkan bukti
antropomorfisme dengan watak-watak permainan.
4. Disebabkan oleh proses persepsi sosial automatik,
pemain berkelakuan ke arah bukan manusia dan watak
mereka seolah-olah mereka adalah makhluk manusia
6.2.3 Pemain menjadi orang lain dalam
permainan video mereka.

1. Pemain adalah kedua-dua permainan


mereka, watak dan dunia sebenar pada masa
yang sama.
2. Dalam erti kata lain, mereka berada dalam
identiti dunia sebenar sebagai pemain, serta
identiti permainan mereka sebagai “avatar”.
3. "imaginasi rangkaian", iaitu hanya ditakrifkan
sebagai realiti yang dibayangkan yang dibina
dan dikongsi oleh semua pemain
6.3 Cara menerapkan pendidikan moral dalam
permainan video mengikut kajian tokoh
6.3.1 Kohlberg (1894)
perkembangan moral berlaku melalui kognitif proses penaakulan
moral. Matlamat pendidikan moral adalah untuk membantu individu
maju dari tahap awal penaakulan moral ke tahap yang lebih tinggi.
Secara ringkas, tahap ini adalah:
Pra-konvensional: Nilai moral dari segi keperluan peribadi
Peringkat 1: ketaatan yang tidak dipersoalkan
Peringkat 2: "keadilan apa-apa untuk saya"
Konvensional: Nilai moral dalam memenuhi harapan orang lain dan kewajiban
sosial
Peringkat 3: kesesuaian interpersonal
Peringkat 4: tanggungjawab "sistem"
Post-conventional: Nilai moral ditentukan melalui penalaran berdasarkan
prinsip sejagat keadilan dan hak asasi manusia
Peringkat 5: hati nurani berprinsip
6.3.2 Khoo dan hall (2010)
Khoo dan Hall (2010) menyatakan bahawa
dokumen pengalaman satu pemain, yang wataknya
Ennova telah memerintahkan sebagai Death Knight
untuk membunuh penduduk kampung yang tidak
bersalah di dalam sebuah permainan. Proses
penolakan moral yang diterangkan oleh Hartman
dan Vorderer (2009) dan pelajaran moral yang
diperolehnya dari pengalaman ini diterangkan di
bawah dalam akaunnya iaitu:
‘Tetapi berdiri di sana di New Avalon dengan pedang saya di tangan, dan penduduk kampung
mengejek sebelum saya dan merayu untuk hidup mereka, saya mendapati diri saya tidak dapat
menekan kekunci pada keyboard saya dan melaksanakan tugas membunuh mereka. Ya, saya
menyedari sepenuhnya bahawa ini adalah sebahagian daripada permainan. Death Knight telah
menjadi saya, dan saya tidak merasakan ia menyeronokkan untuk melakukan usaha ini.

Walau bagaimanapun, usaha itu perlu dilakukan atau Death Knight tidak dapat naik taraf. Jadi
bagaimana pula Saya menyelesaikan pencarian? Saya mendapat penyelesaian apabila saya
menunggu beberapa penduduk ampong menyerang saya terlebih dahulu, maka saya boleh
membunuh mereka dalam pertahanan diri. Ya, ini mengambil masa yang lebih lama, (dan
ketawa jika anda mesti), tetapi Saya berasa lebih baik mengenainya. Pada masa saya terpaksa
membunuh Lady Eonys, ia tidak begitu sukar lagi. Saya telah menjadi desensitized. Aha, saya
menjadi jahat.

Apa yang ada dalam fikiran saya semasa saya melakukan usaha ini? Saya memikirkan semua
pembunuhan itu telah berlaku dalam sejarah, bagaimana para askar terpaksa mematuhi
perintah dari atasan mereka – mula melakukannya seperti ini? (Khoo & Hall, 2010, ms 108)’
6.3.3 Ryan dan Lickona (2008)
1. memperluaskan teori pemikiran moral Kohlberg (1984) termasuk
pengetahuan moral. Dengan kata lain, strategi kognitif yang telah
diputuskan selepas penelitian dan proses menimbang kebaikan dan
keburukan setiap keputusan. Komitmen emosi kita berpegang kepada
nilai-nilai kita yang menjadi sebahagian daripada identiti moral kita.
2. Ia juga termasuk hati nurani dan empati. Tindakan terdiri daripada tiga
unsur iaitu kehendak untuk menimbang pilihan dan mengambil
tindakan, kecekapan untuk mendengar, berkomunikasi dan mengambil
tindakan yang sesuai, dan akhir sekali, tabiat yang berkembang menjadi
watak.
3. menjelaskan watak pembangunan itu berlaku melalui keahlian dalam
komuniti di mana kita mengambil peranan, belajar mengambil perspektif
dan resolusi konflik dan komitmen diri kita kepada tanggungjawab kita
sendiri
6.3.4 Noddings (2010)
1. Pendidikan moral melalui Etika Penjagaan
Noddings '(Noddings, 2010) menekankan
pemain permainan video mengambil
tindakan melalui pemodelan, dialog, amalan
dan pengesahan.
2. Menurut Noddings, penjagaan mesti
ditunjukkan dalam hubungan dengan orang
lain, dan ia boleh dinyatakan dalam pelbagai
cara
6.3.5 Koo dan Seider (2010)
Mereka meringkaskan tiga cara yang permainan
video boleh mempromosikan pembelajaran
prososial:
1. melalui cerita, watak, sebagai juga grafik dan
bunyi, permainan video bertindak sebagai
pemancar mesej.
2. sistem interaktif permainan
3. permainan adalah medium amalan bersosial
dalam diri pemain
6.4 Kaitan antara permainan, refleksi, nilai
dan tingkah laku
• Penalaran dan tindakan moral tidak berlaku secara spontan
melainkan dimulakan oleh seseorang, sama ada dalam
permainan menerusi sistem sembang atau forum Guild
• Koo dan Seider (2009) menegaskan bahawa pendidikan
watak tidak akan dapat mengetahui jika pemain
menunjukkan tingkah laku positif bertindak kerana mereka
cuba mendapatkan kelebihan dalam permainan atau
sebagai ungkapan kebenaran yang benar. Oleh itu, syafaat
agen moral adalah diperlukan untuk membantu pemain
membuat hubungan antara permainan mereka dan nilai
moral dan tindakan prososial.
• Nordlinger (2010) berhujah permainan itu
mendedahkan kanak-kanak kepada etika
dalam persekitaran terkawal, dan mereka
interaksi di dunia maya boleh membantu
mereka berfikir tentang pengalaman hidup
dan belajar sebenar mengenai sifat manusia.

Anda mungkin juga menyukai