6.2 Realiti Sebenar Permainan Video
6.2 Realiti Sebenar Permainan Video
Walau bagaimanapun, usaha itu perlu dilakukan atau Death Knight tidak dapat naik taraf. Jadi
bagaimana pula Saya menyelesaikan pencarian? Saya mendapat penyelesaian apabila saya
menunggu beberapa penduduk ampong menyerang saya terlebih dahulu, maka saya boleh
membunuh mereka dalam pertahanan diri. Ya, ini mengambil masa yang lebih lama, (dan
ketawa jika anda mesti), tetapi Saya berasa lebih baik mengenainya. Pada masa saya terpaksa
membunuh Lady Eonys, ia tidak begitu sukar lagi. Saya telah menjadi desensitized. Aha, saya
menjadi jahat.
Apa yang ada dalam fikiran saya semasa saya melakukan usaha ini? Saya memikirkan semua
pembunuhan itu telah berlaku dalam sejarah, bagaimana para askar terpaksa mematuhi
perintah dari atasan mereka – mula melakukannya seperti ini? (Khoo & Hall, 2010, ms 108)’
6.3.3 Ryan dan Lickona (2008)
1. memperluaskan teori pemikiran moral Kohlberg (1984) termasuk
pengetahuan moral. Dengan kata lain, strategi kognitif yang telah
diputuskan selepas penelitian dan proses menimbang kebaikan dan
keburukan setiap keputusan. Komitmen emosi kita berpegang kepada
nilai-nilai kita yang menjadi sebahagian daripada identiti moral kita.
2. Ia juga termasuk hati nurani dan empati. Tindakan terdiri daripada tiga
unsur iaitu kehendak untuk menimbang pilihan dan mengambil
tindakan, kecekapan untuk mendengar, berkomunikasi dan mengambil
tindakan yang sesuai, dan akhir sekali, tabiat yang berkembang menjadi
watak.
3. menjelaskan watak pembangunan itu berlaku melalui keahlian dalam
komuniti di mana kita mengambil peranan, belajar mengambil perspektif
dan resolusi konflik dan komitmen diri kita kepada tanggungjawab kita
sendiri
6.3.4 Noddings (2010)
1. Pendidikan moral melalui Etika Penjagaan
Noddings '(Noddings, 2010) menekankan
pemain permainan video mengambil
tindakan melalui pemodelan, dialog, amalan
dan pengesahan.
2. Menurut Noddings, penjagaan mesti
ditunjukkan dalam hubungan dengan orang
lain, dan ia boleh dinyatakan dalam pelbagai
cara
6.3.5 Koo dan Seider (2010)
Mereka meringkaskan tiga cara yang permainan
video boleh mempromosikan pembelajaran
prososial:
1. melalui cerita, watak, sebagai juga grafik dan
bunyi, permainan video bertindak sebagai
pemancar mesej.
2. sistem interaktif permainan
3. permainan adalah medium amalan bersosial
dalam diri pemain
6.4 Kaitan antara permainan, refleksi, nilai
dan tingkah laku
• Penalaran dan tindakan moral tidak berlaku secara spontan
melainkan dimulakan oleh seseorang, sama ada dalam
permainan menerusi sistem sembang atau forum Guild
• Koo dan Seider (2009) menegaskan bahawa pendidikan
watak tidak akan dapat mengetahui jika pemain
menunjukkan tingkah laku positif bertindak kerana mereka
cuba mendapatkan kelebihan dalam permainan atau
sebagai ungkapan kebenaran yang benar. Oleh itu, syafaat
agen moral adalah diperlukan untuk membantu pemain
membuat hubungan antara permainan mereka dan nilai
moral dan tindakan prososial.
• Nordlinger (2010) berhujah permainan itu
mendedahkan kanak-kanak kepada etika
dalam persekitaran terkawal, dan mereka
interaksi di dunia maya boleh membantu
mereka berfikir tentang pengalaman hidup
dan belajar sebenar mengenai sifat manusia.