Anda di halaman 1dari 18

9

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Persamaan Gerak Peluru Ghavami (2005) memberikan penjelasan mengenai persamaan gerak peluru yang bergerak dalam medium secara numerik. Bila sebuah sistem yang terdiri dari satu partikel dikenai gaya luar satu dimensi (misal sepanjang sumbu x), maka dari persamaan hukum II Newton untuk masa konstan, diperoleh ( ) (2.1)

Solusi persamaan di atas adalah, ( ) ( ) ( ) (2.2)

Untuk sistem dengan gaya luar dua dimensi, terdapat dua buah persamaan gerak, masingmasing adalah ( ) ( )

(2.3)

Solusi persamaan (2.3) memiliki bentuk yang sama dengan persamaan (2.2).

2.1.1. Metode Euler untuk kecepatan Metode Euler dapat digunakan untuk menyelesaikan persamaan diferensial orde satu. Solusi dengan metode Euler untuk persamaan (2.3) diatas adalah

10

( )

dengan mengabaikan perbedaan yang sangat kecil, persamaan diatas dapat ditulis menjadi, ( ) (2.4) ( ) ( ) ( ) dengan Jika ( ) , dan gaya luar ( ) diketahui, maka metode Euler yang tertulis dalam ( ) , dimana , dan

persamaan (2.4) dapat digunakan untuk menghitung

2.1.1.1. Efek hambatan udara Sebuah objek yang bergerak di dalam medium udara akan mengalami gaya gesek dengan fungsi kecepatan, dimana ( ) . (2.5)

| | dengan sebagai kecepatan dan

Catatan: 1. 2. 3. 4. Arah gaya gesek berlawanan dengan arah kecepatan. meningkat dengan meningkatnya nilai Pada kecepatan ( ) yang rendah, suku I pada persamaan (2.5) lebih mendominasi. Pada kecepatan ( ) yang tinggi, suku II pada persamaan (2.5) lebih mendominasi.

2.1.1.2. Pendekatan untuk nilai Ketika objek bergerak dalam medium udara, ia akan mendorong udara keluar dari lintasanya. Dalam selang waktu , volume udara yang terdorong keluar adalah

11

(2.6) merupakan luas penampang bidang normal yang berlawanan arah dengan . Massa udara yang terdorong keluar adalah

(2.7) Dengan menggunakan persamaan (2.7), energi kinetik yang diberikan objek kepada udara adalah ( ) (2.8)

Persamaan hukum III Newton tentang aksi-reaksi dapat dituliskan, dimana sementara (2.9)

merupakan gaya yang berasal dari udara yang bekerja pada objek, merupakan gaya dari objek yang mengenai udara. Besar gaya yang

bekerja pada objek, sama dengan besar gaya yang bekerja pada udara, atau dapat dituliskan (2.10) Usaha yang dilakukan objek pada udara selama waktu adalah

(2.11) Persamaan hubungan usaha dan energi menyatakan (2.12) sehingga diperoleh peningkatan harga untuk waktu yang singkat ( ) adalah

12

(2.13)

(2.14) Jika persamaan (2.14) dibandingkan dengan persamaan (2.5) (dengan mengabaikan maka dapat diperoleh (2.15) Secara umum persamaan (2.15) dapat dituliskan sebagai (2.16) dengan tidak selalu bernilai , dapat bernilai lain bergantung dari nilai . Dalam ),

penelitian ini, digunakan nilai

2.1.1.3. Hambatan udara dan jejak gerak peluru Jejak merupakan titik-titik yang mengikuti posisi objek ketika bergerak pada lintasanya. Salah satu penjabaran matematis posisi dalam ruang dua dimensi diberikan oleh fungsi ( ) ( ) Dimana (2.17)

merupakan koordinat kartesian sumbu horisontal dan sumbu vertikal, menyatakan posisi peluru

sementara t merupakan parameter gerak benda. Nilai

sebagi fungsi waktu. Persamaan hukum II Newton dua dimensi menyatakan ( )

13

( )

(2.18)

Dalam beberapa kasus, gaya sering muncul sebagai fungsi jarak (r(t)) dan kecepatan (v(t)), sehingga persamaan (2.18) dapat dituliskan menjadi ( ( ) ( )) ( ( ) ( ))

(2.19)

2.1.2. Metode Euler untuk persamaan posisi Sejauh ini metode Euler digunakan umtuk penyelesaian permasalahan persamaan diferensial orde satu. Secara spesifik, untuk menemukan ( ), digunakan ( dimana dan ) ( ) ( ) (2.20)

Persamaan (2.19) merupakan persamaan diferensial orde dua, dan dapat diubah menjadi persamaan diferensial orde satu, yaitu (2.21) ( ( ) ( ))

(2.22)

Dari persamaan (2.21), untuk koordinat dua dimensi dengan metode integrasi Euler diperoleh, ( ( ) ) ( ) ( ) [ ( ) ( ( ) ( )) ]

14

( ( )

( ) ( ) [

( ) ( ( ) ( )) ] (2.23)

2.1.2.1. Lintasan peluru tanpa memperhatikan gaya gesek udara Jika peluru ditembakkan dengan sudut terhadap bidang datar tanpa gaya

gesekan udara, maka lintasan peluru merupakan lintasan dua dimensi. Hanya terdapat satu gaya yang bekerja pada peluru, yaitu gaya gravitasi, sebesar (2.24)

Persamaan gerak (pada persamaan (2.21) dan (2.22)) berubah menjadi

(2.25) Penyelesaian persamaan (2.25) adalah ( ) ( ( ) ( ( ) ) ( ( ) ( ) ) ( ( ) ) ( ( ) ) (2.26) )

Persamaan Euler untuk koordinat posisi setiap saat menjadi ( ) ( ) ( )

15

( ( ) (

) ( ) )

( ) ( ) ( ) (2.27)

2.1.2.2. Lintasan peluru dengan gesekan udara yang diam Ketika peluru ditembakkan dengan sudut dari bidang datar, maka peluru

mengalami gaya gesekan udara yang arahnya berlawanan dengan arah kecepatannya. Dari persamaan (2.5), untuk peluru dengan memiliki kecepatan tinggi, diperoleh persamaan Jika sebagai sudut antara dengan sumbu (2.28)

positif, maka komponen gaya gesek

menjadi | | ( ) (2.29)

Dengan cara yang sama kita dapat menentukan gaya gesek arah sumbu y, sehingga diperoleh hasil, Dari persamaan (2.21) dan (2.22), dengan nilai (3.30) pada persamaan (2.28), dapat

diperoleh persamaan gerak peluru dengan gaya gesek udara, yaitu:

16

(2.31) Persamaan Euler untuk posisi dan kecepatan peluru setiap saat menjadi ( ( ( ( dimana ( ) ) ) ) ( ) ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) (2.32)

( ( ))

( ( )) (Ghavami, 2005).

2.1.2.3. Lintasan peluru dengan gesekan udara yang bergerak (angin) Penelitian ini memvisualisasikan pengaruh gaya gesek akibat udara yang bergerak sejajar sumbu mendatar. Udara yang bergerak (angin) mendatar akan mempengaruhi kecepatan peluru arah sumbu x ( ). Dari persamaan (2.31), dengan mensubtitusikan kecepatan angin ( ) akan kita peroleh persamaan gerak peluru dengan gaya gesek udara yang bergerak arah horisontal, menjadi

17

(2.34) Persamaan Euler untuk posisi dan kecepatan peluru setiap saat menjadi ( ( ) ( ( dimana ( ) ( ( ) ) ) ( ) ) ( ( )) ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )[ ( ) ( ) ( ) ( ) (2.35) ]

2.2.

Hubungan Tekanan dengan Rapat Masa Udara Tekanan atmosfer standar sering dinyatakan dalam satuan atm. Tekanan atmosfer

merupakan satuan tekanan yang memiliki kesamaan nilai dengan 101,325 kPa. Satuan tekanan lain yang memiliki kesamaan nilai dengan 1 atm adalah 760 mmHg (torr), 29,92 inHg, dan 1013,25 millibar. Persamaan gaya gesek peluru di udara, melibatkan variabel rapat massa udara (persamaan (2.16 dan 2.30)). Terdapat hubungan antara tekanan udara dengan rapat masa udara. Rapat masa udara ( ) dapat diperkirakan dengan mengasumsikan bahwa

udara merupakan gas ideal. Berdasarkan persamaan umum gas ideal diperoleh

dengan R = konstanta umum gas ideal ( )

18

= jumlah mol gas, = masa relatif, = volume gas, dan = suhu mutlak gas. nilai tersebut merupakan hasil pendekatan berdasarkan komposisi udara yaitu 21% oksigen (Mr = 32) dan 79 % nitrogen (Mr = 28). Apabila nilai tersebut kita gunakan untuk memperkirakan rapat masa udara pada suhu 27 0C, tekanan 1013 milibar, maka akan diperoleh rapat massa udara adalah 1,16 kg m-3.

2.3.

Simulasi Simulasi adalah tiruan proses di alam nyata. Simulasi sangat diperlukan dalam

penyelesaian masalah metodologi dan menjadi solusi berbagai masalah alam nyata. Sistem yang ada ataupun sistem yang masih merupakan sebuah konsep dapat dimodelkan dengan simulasi. Pernyataan Pedgen et. al., (1995) menyatakan beberapa tujuan adanya simulasi, antara lain: 1. Simulasi dapat digunakan sebagai media untuk mendapatkan wawasan mengenai operasi sistem. Beberapa sistem sangat komplek sehingga sangat sulit untuk memahami operasi dan interaksinya tanpa pemodelan dinamis. Dengan kata lain, hal yang sangat tidak mungkin adalah mempelajari sebuah sistem dengan mencoba menghilangkannya atau mengeksekusi salah satu komponen saja. 2. Simulasi dapat digunakan untuk menguji konsep baru dan atau sistem sebelum diimplikasikan di alam nyata.

19

3. Simulasi dapat digunakan untuk mengeksplorasi informasi tanpa mengganggu sistem nyata. Model simulasi merupakan metode satu-satunya yang menyediakan eksperimen dengan sistem yang tidak dapat diganggu. Banks, (1998) menyatakan keuntungan dan kelemahan simulasi, masing-masing dapat dijabarkan sebagai berikut. Keuntungan simulasi: 1. Eksperimen dalam waktu yang lama dapat dipersingkat. 2. Simulasi dapat dengan mudah mendemonstrasikan model. Sebagian besar paket perangkat lunak mampu menganimasikan model operasi. Animasi sangat berguna untuk mengetahui kelemahan yang ada pada model dan juga untuk mendemonstrasikan bagaimana model yang telah dirancang tersebut bekerja. 3. Simulasi memungkinkan kita untuk menguji rancangan kita tanpa melakukan kesalahan pada sumber aslinya. 4. Simulasi dapat digunakan untuk menyempitkan ataupun melonggarkan waktu suatu pemodelan proses alami. Dengan menyempitkan ataupun melonggarkan waktu, simulasi memungkinkan untuk mempercepat atau memperlambat sebuah fenomena sehingga kita dapat menginvestigasi sistem secara menyeluruh. 5. Simulasi memberikan kesempatan para ahli untuk mengeksplorasi kemungkinan yang dapat terjadi. Salah satu keuntungan dengan menggunakan aplikasi simulasi adalah ketika telah berhasil dibuat sebuah model yang baik, maka dapat dicoba sebuah tindakan baru tanpa mengganggu sistem nyatanya. 6. Simulasi membantu para ahli untuk mendiagnosa sebuah masalah. Sebuah permasalahan fisis seringkali sangat komplek, karena demikian komplek terkadang

20

sangat sulit terjadi dalam waktu dan tempat bersamaan. Simulasi memungkinkan kita untuk memahami secara lebih baik interaksi antar variabel yang membuat sistem tersebut menjadi komplek. Dengan mengetahui tingkat urgensi variabel pada sistem, akan meningkatkan pemahaman kita terhadap pengaruh variabel tersebut bagi performa sistem. Kelemahan simulasi: Meskipun simulasi memiliki banyak kelebihan, tetapi terdapat pula beberapa kelemahan. Kelemahan tersebut tidak secara langsung berhubungan dengan pemodelan dan analisis sistem, tetapi lebih kepada pemenuhan harapan yang ingin dimunculkan. Kelemahan simulasi antara lain, 1. tidak mampu memberikan hasil secara akurat ketika input yang diberikan tidak tepat, 2. tidak mampu memberi jawaban sederhana terhadap masalah yang komplek, dan 3. ketika simulasi ditampilkan, perlu bantuan tenaga ahli untuk mengartikan proses simulasi tersebut.

2.4.

Visualisasi Salah satu cara menampilkan hasil simulasi adalah dengan sistem visualisasi

(Gilbert. J. et. al., 2008). Sistem ini merupakan salah satu media untuk memberi gambaran tentang suatu objek dan merupakan hasil yang ditampilkan oleh visual display unit peraga visual. Visualisasi merupakan proses men-transfer informasi ke bentuk visual sehingga memungkinkan pengguna dapat mencermati informasi yang ada. Menurut Uttal and Doherty, visualisasi didefinisikan sebagai setiap tipe yang merepresentasikan desain fisis untuk dapat menampilkan sebuah konsep yang abstrak.

21

Visualisasi dapat membuat informasi yang komplek mudah diakses dan dapat dirunut secara kognitiv. Visualisasi menyoroti bagian penting dari informasi yang ingin disampaikan oleh desainer agar dapat dilihat oleh para pembelajar, dan karenanya dapat membantu pembelajaran bagi mereka yang baru, dan membantu menemukan bagi mereka yang sudah ahli. Visualisasi memungkinkan kita untuk dapat merasakan, dan berfikir mengenai apa yang ditampilkan, menghubungkan antara beberapa hal yang akan sangat sulit bila dibandingkan dengan menggunakan metode yang selain itu.

2.5.

Laboratorium Menurut Millar, et. al., laboratorium merupakan sarana pendidikan yang telah

lama digunakan dalam proses belajar mengajar. Dalam pendidikan sains, kita tidak dapat lepas dengan kegiatan di laboratorium. Hal tersebut sangat beralasan karena tujuan dari pendidikan sains sendiri adalah, untuk membantu peserta didik membangun pemahaman dari dunia nyata, apa isinya, bagaimana ia bekerja, dan bagaimana kita dapat menjelaskan dan memprediksikan karakteristiknya. Dalam pengajaran sains, pengajar membangun pengetahuan peserta didik untuk mengenal dunia yang ada di sekitar mereka, dan meningkatkannya dengan mendukungnya secara hati-hati, dengan desain tindakan, dimana para peserta didik mengamati atau berinteraksi dengan objek nyata, dan materinya. Aktivitas tersebut, biasanya ditunjukkan ke dalam pembelajaran di laboratorium. Dengan metode ilmiah yang dilakukan peserta didik untuk melakukan kegiatan di laboratorium, mereka dituntun untuk menemukan berbagai karakteristik fisik objek percobaan. Menurut Millar, et. al. yang ditulis oleh Psillos and Niedderer (2003), laboratorium merupakan sistem kualitas yang terkonsentrasi pada proses organisatoris,

22

keselamatan lingkungan, pembelajaran direncanakan, performa dijaga, diawasi, direkam, ditingkatkan dan dilaporkan. Dari pernyataan tersebut, diharapkan dalam pembelajaran di laboratorium, peserta didik memperoleh panduan teknis praktikum, melakukan kegiatan perencanaan, mengamati, mencatat dan melaporkan hasil praktikumnya kepada pihak terkait (staf pengajar). Chase menyatakan tujuan pembelajaran laboratorium di sekolah adalah untuk membuat penemuan pendidikan, membangun eksperimen, dan kemudian memodifikasi teori menggunakan apa yang telah dipelajari (Tanner and Laurel, 1997). Penemuan pendidikan merupakan penemuan yang terarah, bertujuan untuk mendidik peserta didik memahami prosedur kerja dan metode ilmiah. Dalam kegiatan tersebut, peserta didik dipandu oleh staf pengajar, diarahkan dengan prosedur kerja yang telah dibuat sebelumnya, dan kemudian mereka melaporkan hasil praktikumnya. Pembelajaran di laboratorium juga memberikan kesempatan peserta didik untuk melakukan kegiatan eksperimen (uji coba), terhadap teori yang telah mereka pelajari sebelumnya.

2.6.

Adobe Flash CS3 Aplikasi yang dibuat dalam penelitian ini menggunakan bantuan perangkat lunak

Adobe Flash CS3. Beberapa fasilitas yang disediakan oleh perangkat lunak ini antara lain.

2.6.2. Teknologi vektor grafis Flash menyediakan tool animasi berbasis vektor, yang mampu dapat digunakan dalam pembuatan bermacam-macam aplikasi internet sehingga mudah diakses pengguna. Salah satu kelebihan file flash adalah ukuranya yang kecil, sehingga siapapun dengan mudah dapat mengakses dan berinteraksi di web (Vogeleer .D. et. al, 2005).

23

Relatif kecilnya file flash (*.swf) dibandingkan dengan jenis file yang lain, disebabkan karena teknologi vektor grafis yang dipakai dalam aplikasi Adobe Flash CS3. Format vektor untuk menggambarkan objek dan teks akan memiliki strutur penyimpanan yang lebih sederhana karena terdiri dari deskripsi matematis (menyebabkan akan lebih kecil dari pada deskripsi bit ke bit) dari sebuah objek atau sekumpulan objek (Reinhardtand and Dowd, 2006).

2.6.3. Format file output Adobe Falsh CS3 Ketika programmer selesai membuat program aplikasinya menggunakan Adobe Flash CS3, ia dapat memilih beberapa format file yang ingin dibuat. Adobe Flash CS3 menyediakan tool publish untuk mengekspor file *.fla menjadi beberapa format pilihan lain. Ketika tool publish pada Adobe Flash diaktivkan, beberapa format file output yang disediakan adalah, 1. Flash (*.swf) : merupakan format flash, ukuran kecil, dan dapat dijalankan pada komputer yang memiliki OS Windows yang telah di-install flash player, atau yang memiliki OS Linux tanpa harus meng-install perangkat lunak tambahan. 2. HTML (*.html) : merupakan format yang biasa dipakai di web, ukuran kecil dan mampu memuat beberapa jenis format file yang lain, termasuk file flash (*.swf). 3. 4. GIF Image (*.gif) JPEG (*.jpg) : merupakan format file animasi gambar. : merupakan format file gambar.

24

5. 6.

PNG (*.png) Windows (*.exe)

: merupakan format file gambar. Projector : merupakan format file aplikasi yang dapat langusng dijalankan pada komputer yang memiliki OS Windows.

7.

Macintosh (*.app)

Projector : merupakan format file aplikasi yang dapat dijalankan pada komputer yang memiliki OS Macintosh. : merupakan format file video.

8.

QuickTime (*.mov)

Dalam penelitian ini format file aplikasi hasil penelitian adalah flash (*.swf), dan Windows Projector (*.exe). Kedua format file aplikasi tersebut dipilih, dengan asumsi bahwa pengguna OS Windows di Indonesia lebih mendominasi, dibandingkan pengguna OS Macintosh.

2.6.4. Bahasa pemrograman Alcina Prata menyatakan bahwa bahasa pemograman merupakan bahasa formal dimana program komputer dituliskan. Bahasa program meliputi syntax (mengacu pada jenis-jenis simbol dalam bahasa yang memungkinkan untuk dikombinasikan ) dan semantics (menagacu pada maksud susunan bahasa terkait) (Pagani, 2005). Dengan menggunakan bahasa pemrograman, programmer dapat memberikan perintah-perintah untuk dijalankan oleh komputer. Perangkat lunak Adobe Flash CS3 menyediakan tiga format penulisan bahasa pemograman yaitu, actionScript 1.0, actionScript 2.0, dan actionScript 3.0. Penelitian ini memakai actionScript 2.0 untuk menuliskan bahasa pemrogramanya.

25

2.7.

Kelayakan Program Secara umum penelitian ini merupakan pembuatan sistem yang akan

memvisualisasikan laboratorium gerak peluru. Pada tahap akhir penelitian, diadakan evaluasi sistem yang meminta pendapat pengguna tentang: kebutuhan pengguna terhadap sistem, kemampuan sistem memvisualisasikan persamaan gerak peluru, kemampuan sistem sebagai media belajar, dan kemampuan sistem sebagai media untuk membantu evaluasi laporan peserta didik. Pendapat pengguna diperoleh dari hasil angket yang disebarkan. Dari data yang diperoleh, kemudian dianalisa dengan diskriptif prosentase, dengan persamaan sebagai berikut: P(s)= n/N x 100%. Keterangan: P(s) = presentase skor, n N = jumlah skor yang diperoleh, dan = jumlah skor maksimum(Ali, 1987). Dari prosentase yang telah diperoleh, data kemudian ditransformasikan dalam bentuk kalimat yang bersifat kualitatif dengan skor maksimal 100%, dan skor minimal 0%. Range interval angket adalah 4 (baik, cukup, kurang baik, dan tidak baik) dan lebar interval adalah 25.

26

Tabel 2.1. Interval skor dan kriteria kelayakan program No 1 2 3 4 Interval 76% < skor 100% 51% < skor 75% 26% < skor 50% 0% < skor 25% Kriteria Baik Cukup Kurang Baik Tidak Baik

Program dinyatakan layak bila dari hasil angket diperoleh skor yang berada pada rentang antara 76% < skor 100% atau 51% < skor 75%, pada Tabel 2.1 diatas, berada pada kriteria baik atau cukup (Arikunto, 1998). Angket disebarkan kepada responden yang diharapkan dapat mewakili keadaan populasi, yaitu staf pengajar, siswa, dan mahasiswa. Hadi, (1988) menyatakan bahwa sebenarnya tidak ada ketentuan mutlak berapa persen suatu sampel dapat diambil pada suatu populasi (Irawan, 2007). Semakin banyak sampel yang diambil sebagai responden, maka hasil penelitian akan semakin baik. Penggunaan sampel dilakukan atas beberapa hal antara lain waktu, dan biaya (Irawan, 2007). Penelitian ini mengambil 41 sampel yaitu guru serta mahasiswa S2 Fisika dari berbagai propinsi di Indonesia, serta siswa tingkat menengah atas di MAN Yogyakarta II. Pengambilan sampel diatas, diharapkan dapat memberikan gambaran keadaan populasi, yaitu pengguna aplikasi ini.

Anda mungkin juga menyukai