Anda di halaman 1dari 45

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pemanfaatan teknologi komputer dengan berbagai programnya dalam pembelajaran matematika sudah merupakan keharusan dan kebutuhan.Salah satu program komputer (software) yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran matematika, khususnya bangun datar, adalah GeoGebra. Dengan program GeoGebra, objek-objek bangun datar seperti persegi panjang, segitiga, lingkaran dll yang bersifat abstrak dapat divisualisasi sekaligus dapat dimanipulasi secara cepat, akurat, dan efisien. Program GeoGebra berfungsi sebagai media pembelajaran yang memberikan pengalaman visual kepada siswa dalam berinteraksi dengan konsep-konsep bangun datar. Dengan tampilan yang variatif dan menarik, serta kemudahan dalam memanipulasi berbagai objek bangun datar diharapkan dapat meningkatkan minat siswa sekaligus dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran matematika khususnya dalam mencari luas dan keliling pada bangun datar. Sebagaimana objek-objek matematika lainnya, objek bangun datar juga bersifat abstrak. Hal demikian berpotensi akan memunculkan berbagai kesulitan dalam mempelajarinya, terutama bagi siswa di kelas tingkat rendah, mengingat mereka pada umumnya belum mampu berpikir secara abstrak. Fakta demikian mendorong perlunya media pembelajaran yang dapat memberikan pengalaman visual kepada siswa dalam berinteraksi dengan objek-objek bangun datar yang bersifat abstrak tersebut. Hal inilah yang melatarbelakangi dibuatnya makalah ini, sehingga Program aplikasi geogebra ini dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep yang telah dipelajari maupun sebagai sarana untuk mengenalkan atau mengkonstruksi konsep baru.

B. Rumusan Masalah i. Apa yang dimaksud dengan aplikasi Geogebra? ii. Manfaat penggunaan aplikasi geogebra dalam media pembelajaran? iii. Icon-icon yang terdapat dalam aplikasi geogebra? iv. Membuat Program menyelesaikan akar-akar dan pembagian polynomial C. Tujuan i. Mampu memahami pengertian aplikasi geogebra ii. Dapat mengetahui manfaat penggunaan aplikasi geogebra dalam media pembelajaran iii. Dapat mengetahui icon-icon yang terdapat dalam aplikasi geogebra iv. Dapat Membuat Program menyelesaikan akar-akar dan pembagian polynomial

BAB II PEMBAHASAN
A. Pengertian aplikasi Geogebra Perkembangan teknologi yang pesat membuka peluang dan jalan baru dalam mengerjakan banyak hal, termasuk untuk mengembangkan dunia pendidikan.Saat ini telah banyak berkembang berbagai teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan dunia pendidikan, 1termasuk untuk menunjang pembelajaran matematika, yakni sebagai media pembelajaran matematika.Salah satu media pembelajaran yang saat ini telah berkembang demikian pesat adalah komputer dengan berbagai program-program yang relevan. Program komputer yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran matematika adalah program GeoGebra. Geogebra adalah software matematika dinamis yang menggabungkan geometri, sebagai alat aljabar, bantu dalam dan kalkulus dapat digunakan Software inidike

pembelajaran

matematika.

mbangkan untuk proses belajar mengajar matematika di sekolah oleh Markus Hohenwarter di Universitas Florida Atlantic. Di satu sisi, GeoGebra adalah sistem geometri dinamik.Anda dapat melakukan konstruksi dengan titik, vektor, ruas garis, garis, irisan kerucut, begitu juga dengan fungsi, dan mengubah hasil konstruksi selanjutnya.Geogebra juga merupakan salah satu software yang dapat membantu dalam pembelajaran matematika, bahkan juga dapat membantu dalam penulisan bahan ajar dan lebih hebat juga dapat digunakan sebagai alat bantu untuk menyelesaikan soal. Di sisi lain, persamaan dan koordinat dapat dimasukan secara langsung. Jadi, Geogebra memiliki kemampuan menangani variabel-peubah untuk angka, vektor, titik, menemukan turunan dan integral dari suatu fungsi, dan menawarkan perintah-perintah seperti Akar atau NilaiEkstrim.

Kedua peninjauan karakteristik Geogebra di atas adalah: suatu ekspresi pada jendela aljabar bersesuaian dengan suatu objek pada jendela geometrid dan sebaliknya. Menurut Hohenwarter (2008), program GeoGebra sangat bermanfaat bagi guru maupun siswa. Tidak sebagaimana pada penggunaan software komersial yang biasanya hanya bisa dimanfaatkan di sekolah, GeoGebra dapat diinstal pada komputer pribadi dan dimanfaatkan kapan dan di manapun oleh siswa maupun guru.Bagi guru, GeoGebra menawarkan kesempatan yang efektif untuk mengkreasi lingkungan belajar online interaktif yang memungkinkan siswa mengeksplorasi berbagai konsep-konsep matematis. Menurut

Lavicza(Hohenwarter, 2010), sejumlah penelitian menunjukkan bahwa GeoGebra dapat mendorong proses penemuan dan eksperimentasi siswa di kelas. Fitur-fitur visualisasinya dapat secara efektif membantu siswa dalam mengajukan berbagai konjektur matematis.

B. Manfaat penggunaan aplikasi geogebra dalam pembelajaran matematika Beberapa pemanfaatan program GeoGebra dalam pembelajaran matematika adalah sebagai berikut. a. Dapat menghasilkan lukisan-lukisan geometri dengan cepat dan teliti dibandingkan dengan menggunakan pensil, penggaris, atau jangka. b. Adanya fasilitas animasi dan gerakan-gerakan manipulasi (dragging) pada program GeoGebra dapat memberikan pengalaman visual yang lebih jelas kepada siswa dalam memahami konsep geometri. c. Dapat dimanfaatkan sebagai balikan/evaluasi untuk memastikan bahwa lukisan yang telah dibuat benar. d. Mempermudah guru/siswa untuk menyelidiki atau menunjukkan sifatsifat yang berlaku pada suatu objek geometri.

Menurut Hohenwarter & Fuchs (2004), GeoGebra sangat bermanfaat sebagai media pembelajaran matematika dengan beragam aktivitas sebagai berikut. a. Sebagai media demonstrasi dan visualisasi Dalam hal ini, dalam pembelajaran yang bersifat tradisional, guru memanfaatkan GeoGebra untuk mendemonstrasikan dan memvisualisasikan konsep-konsep matematika tertentu. b. Sebagai alat bantu konstruksi Dalam hal ini GeoGebra digunakan untuk memvisualisasikan konstruksi konsep matematika tertentu, misalnya mengkonstruksi lingkaran dalam maupun lingkaran luar segitiga, atau garis singgung. c. Sebagai alat bantu proses penemuan Dalam hal ini GeoGebra digunakan sebagai alat bantu bagi siswa untuk menemukan suatu konsep matematis, misalnya tempat kedudukan titik-titik atau karakteristik parabola. Adapun manfaat geogebra 1. Geogebra sebagai media pembelajaran matematika Sebagai contoh, salah satu materi di SMP adalah persamaan g aris lurus. Salah satu bentuk persamaan garis lurus adalah . Persamaan ini mempunyai gradien m dan memotong sumbu Y di titik .Semakin besar nilai gradien m maka garis semakin tegak.Hal ini dapat ditunjukkan dengan menggunakan geogebra. Contoh: Garis lurus dengan persamaan ogebra dengan mudah. 2. Geogebra Sebagai Alat Bantu Menulis Bahan Ajar Misal untuk menggambar grafik fungsi tidak mudah, akan tetapi dengan memakai Microsoft grafik fungsi dapat ditunjukkan dengan ge

geogebra

tersebut dapat digambar dengan hitungan detik. Tinggal ketik pada

bilah masukan selanjutnya enter, maka langsung diperoleh grafiknya. Kemudian dapat kita salin ke Word. 3. Geogebra Sebagai Alat Bantu Menyelesaikan Soal Matematika Sebagai contoh geogebra dapat digunakan untuk menyelesaikan soal dalam matematika adalah dapat dengan mudah menentukan daerah himpunan penyelesaian hanya dengan memasukkan persamaan garis dan titik maka akan muncul gambar yang menunjukkan daerah himpunan yang diinginkan. C. Icon-icon yang ada pada aplikasi geogebra 1. Ikon-ikon pada geogebra

Keterangan: a. Input field berfungsi untuk memasukkan persamaan grafik fungsi, koordinat titik atau perintah-perintah pada command. b. Geometry window berfungsi sebagai Jendela pada Geogebra untuk menampilkan gambar (grafik, titik, garis, dll)

c.

Algebra window terletak disebelah kiri jendela Geogebra. Setiap objek pada jendela geometri direpresentasikan secara aljabar di Algebra window.

d.

Pengaturan font, labelling dan grid Font size: Klik options font size pilih misal 14pt Labelling: Klik options labelling New point only atau klik kanan pada objek show label jika ingin mengubah nama label: klik kanan objek rename jika ingin menampilkan grid: Klik View Grid

e.

Toolbar terdiri atas sebaris tombol.

Modus (tool) pada geogebra dan kegunaannya antara lain:

1. Berfungsi untuk memindahkan objek-objek bebas

2. Berfungsi memutar suatu objek mengelilingi suatu titik

3. Berfungsi menggambar titik baru

4.

Berfungsi menggambar titik potong dua kurva

5. Berfungsi menggambar titik tengah antara dua titik lain

6. Berfungsi menggambar garis yang melalui dua titik

7. Berfungsi menggambar ruas garis antara dua titik

8. Berfungsi menggambar ruas garis dengan panjang tertentu dari suatu garis

9. Berfungsi menggambar sinar garis yang melalui dua titik

10. Berfungsi menggambar vektor antara dua titik

11. Berfungsi menggambar vektor dari suatu titik, segi banyak dan segi banyak beraturan

12.

Berfungsi menggambar garis yang melalui suatu titik dan tegak lurus dengan garis lain

13. Berfungsi menggambar garis yang melalui suatu titik dan sejajar garis lain

14. Berfungsi menggambar garis bagi (sumbu simetri) ruas garis

15. Berfungsi menggambar garis bagi sudut

16. Berfungsi menggambar garissinggung lingkaran yang melalui titik di luar lingkaran

17. Berfungsi menggambar lingkaran yang diketahui titik pusatnya dan melalui titik lain

18. Berfungsi menggambar lingkaran yang diketahui titik pusatnya dan melalui titik lain

19.

Berfungsi menggambar lingkaran yang diketahui titik pusat dan panjang jari-jarinya

20. Berfungsi menggambar lingkaran yang melalui tiga titik berbeda

21. Berfungsi menggambar sudut

22. Berfungsi menggambar sudut yang besarnya diketahui

23. Berfungsi menampilkan jarak atau panjang

24. Berfungsi menampilkan luar daerah tertutup

25. Berfungsi mencerminkan objek terhadap suatu titik

26. Berfungsi mencerminkan objek terhadap suatu garis

27. Berfungsi memutar objek mengelilingi suatu titik sejauh sudut tertentu

28. Berfungsi memindah objek searah dan sejauh suatu vektor tertentu

29. Berfungsi sebagai dilatasi suatu objek dari suatu titik dengan faktor tertentu

D. Penyelesaian Persamaan Kuadrat dan Polynomial 1. Akar Kuadrat


Bentuk umum fungsi kuadrat adalah f(x) = ax2 + bx + c. Sedangkan perintah untuk menggambar grafik fungsi kuadrat pada aplikasi geogebra adalah f(x) = ax^2 + bx + c. Sebagai contoh, untuk menentukan gambar grafik fungsi persamaan kuadrat X2 7x +10, adapun langkah-langkah yang harus dilakukan yaitu pertama buka aplikasi geogebra, maka akan tampil gambar seperti dibawah ini

Setelah itu masukan persamaan x^2 7x + 10 kedalam kotak input/masukan yang terletak disebelah kiri bawah home geogebra, lalu tekan enter. Seperti pada gambar

Maka akan muncul pada jendela sebelah kiri (aljabar) f(x) = x^2 - 7x + 10 dan pada jendela sebelah kanan (geometri) kita bisa melihat gambar grafik dari fungsi yang kita masukkan. Di sini fungsi itu secara default (otomatis) didefinisikan sebagai f.

Jadi, dari persamaan kuadrat tersebut kita dapat mengetahui gambarnya, yaitu parabola. kemudian untuk mengetahui akar-akar persamaan kuadrat dari fungsi tersebut, ketik pada kotak input : root[f]. sekarang pada jendela aljabar, di bawah objek-objek terikat secara otomatis akan muncul solusinya, yaitu A = (2,0) dan B=(5,0). ini berarti akar-akar persamaan f(x) = 0 adalah x1 = 2 dan x2 = 5.

Dan pada jendela sebelah kanan, yaitu pada jendela geometri akan terlihat kedua akar dari persamaan tersebut, yaitu titik A dan B, yang tampak seperti pada gambar berikut.

Selanjutnya akan dijelaskan bagaimana cara menggambar menggunakan tool slider. Penggunaan slider cukup menarik, karena dengan tool ini kita mudah untuk menentukan nilai dari suatu variabel dengan menggeser penanda pada slider tersebut sehingga nilainya dapat berubah-ubah. Selain itu dapat menganimasikan perubahan slider dari nilai terendah ke nilai tertinggi dan sebaliknya. Adapun langkah-langkahnya, yaitu buka jendela baru geogebra.

Selanjutnya pada toolbar pilih dan klik slider, seperti pada gambar

Kemudian klik disembarang tempat, maka akan muncul tab baru.

Pada tahap ini kita dapat mengubah nilai maksimum, minimum dan kenaikan sesuai dengan keinginan. Dan perlu diketahui, bahwa nilai minimum dan maksimum tidak boleh kedua angka yang berbeda. Harus sama. Misal minimum = -6, maksimum = 6 dan kenaikkan = 10. Lalu klik apply

Lakukan hal di atas sebanyak tiga kali, sehingga diperoleh slider/luncuran a, b, dan c. Seperti gambar dibawah ini

Kemudian ketik rumus persamaan kuadrat (a)x^2 (b)x + (c) pada kotak input, lalu tekan enter. Setelah di enter maka akan muncul gambar parabola dari persamaan kuadrat tersebut. Seperti pada gambar

Lalu pada toolbar klik move untuk menggeser slider a, b, dan c.

Di bawah ini gambar setelah slider a digerakkan dari 1 sampai 4. Slider a disini mempengaruhi kurva akan lebar dari kurva sebelumnnya.

Jika slider a digeser 6 ke -4, maka gambar akan tampak seperti berikut

Jadi, dapat disimpulkan bahwa slider a mempengaruhi lebar parabola tersebut (mengecil atau membesar) dan letak parabola (diatas untuk nilai positif, dan dibawah untuk nilai negatif).

Jika slider b digeser, maka akan mempengaruhi letak puncak parabola berada di kanan atau kiri sumbu y, dan jika slider b = 0 maka puncak parabola berada tepat di sumbu y.

Sedangkan jika slider c digeser, maka akan mempengaruhi letak puncak parabola berada diatas atau bawah sumbu y, dan jika slider c = 0 maka puncak parabola berada tepat di sumbu x dan y.

2. menentukan akar persamaan polinomial dengan horner dan geogebra

Menentukan akar-akar persamaan polinomial


Bagaimana cara menentukan akar-akar persamaan polinomial ini? x4 4x3 x2 + 16x 12 = 0 Penyelesaian: Kalau kita tulis akar-akar polinomial itu adalah p, q, r, dan s, maka menurut teorema vieta berlaku x4 (p+q+r+s)x3 + (pq + pr + ps + qr + qs + rs)x2 (pqr + pqs + prs + qrs)x + (pqrs)=0. Ini artinya p + q + r + s = 4, pq + pr + ps + qr + qs + rs = 1, pqr + pqs + prs + qrs = 16, dan pqrs = 12. Nah, yang akan kita lihat adalah pada pqrs nya atau pada koefisien berderajat paling kecil, lebih mudahnya adalah biasanya yang paling belakang dari polinomial itu. Pada persamaan itu nilai yang akan menjadi patokan adalah 12. Karena 12 itu adalah hasil kali dari akar-akarnya, maka ada kemungkinan akarakar polinomialnya adalah faktor dari 12. Sekarang kita sebutkan faktor-faktor dari 12, yaitu 1, 2, 3, 4, 6, dan 12, itu juga berlaku untuk bilangan negatifnya.

Langkah selanjutnya adalah menggunakan aturan Horner. x4 koefisien 1 h(x) = 1 1 x3 4 1 3 x2 1 3 4 x1 16 4 12 x0 12 12 0

Ya, sisanya nol. Berarti dugaan kita benar. 1 adalah faktor dari polinomial itu. Berarti 1 adalah salah satu akar persamaan polinomial itu. Sekarang kita punya hasil bagi h(x)= x3 3x2 4x + 12. Secara lengkap boleh kita tulis seperti ini. x4 4x3 x2 + 16x 12 = (x 1)(x3 3x2 4x + 12) mungkin 2 adalah akar yang lain. Siapa tau kan? Kita coba saja lagi dengan Horner. Kita pecah lagi h(x) yang telah kita dapat. x3 koefisien 2 h(x) = 1 1 x2 3 2 1 x1 4 2 6 x0 12 12 0

Benar sekali! :D berarti 2 juga akar persamaan polinomial itu. Kita dapatkan h(x)= x2 x 6. Sekarang kita punya bentuk menarik dari polinomial yang tadi menjadi seperti ini. x4 4x3 x2 + 16x 12 = (x 1)(x 2)(x2 x 6). Pastinya dengan sangat mudah kita dapat memfaktorkan bentuk h(x) terakhir itu menjadi seperti ini. x2 x 6 = (x 3)(x + 2). Sehingga secara lengkap persamaan polinomial tadi dapat kita ubah menjadi seperti ini. x4 4x3 x2 + 16x 12 = 0 (x 1)(x 2)(x 3)(x + 2) = 0. Jadi akar-akar persamaan polinomial itu adalah x1 = 2, x2 = 1, x3 = 2, dan x4 = 3. Sekarang kita kerjakan dengan geogebra. Buka geogebranya, kemudian kita masukkan polinomialnya pada input, (tanpa = 0) seperti ini.

Tekan enter untuk melihat hasilnya, setelah disesuaikan hasilnya seperti ini.

Akar persamaan artinya nilai x berapa saja sehingga polinomialnya itu nilainya nol? Kalimat itu berarti kapan (untuk x berapa saja) grafik itu berpotongan dengan sumbu X? Kita bisa mengetahuinya dengan sangat mudah dengan cara begini. 1. Pilih intersect two object (perpotongan dua objek)

2. kemudian klik grafik dan klik sumbu X.

3. Seketika muncul titik perpotongan grafik dan sumbu X. Itulah akar persamaan polinomial x4 4x3 x2 + 16x 12 = 0.

Di sisi aljabar (sebelah kiri) akan terlihat koordinat titik A, B, C, dan D seperti ini.

Mudah sekali bukan? Akar-akarnya adalah A= 2, B = 1, C = 2, dan D = 3.

Polinomial dengan akarnya berupa bilangan irrasional. Sekarang bagaimana kalau persamaan polinomialnya seperti ini? Masih bisakah kita menyelesaikannya? Tentu saja bisa. x 2x x + 6x 6 = 0 Penyelesaian: Kita lihat, faktornya 6 adalah 1, 2, 3, dan 6. akan tetapi kalau kita masukkan bilangan-bilangan itu, tidak menghasilkan nol. Bagaimana ini? Apa yang harus kita lakukan? Jangan panik. Kita cek dulu dengan geogebra. Masukkan polinomial itu pada kotak input kemudian tekan enter.

Hasilnya adalah seperti ini.

Untuk mengetahui akar-akar polinomialnya, kita cari titik potong antara grafik itu dengan sumbu X. Caranya dengan intersect two object, pilih grafiknya, kemudian pilih sumbu X.

Hasilnya seperti ini.

Dan di bagian aljabar kita lihat titiknya adalah seperti ini.

Akar-akarnya adalah A = 1,73 dan B = 1,73. kok hasilnya aneh? Desimal gitu sih? Pasti itu hasilnya adalah pembulatan. Kurang tepat dong.. Apalagi kalau nanti kita cek dengan Horner, x kita ganti dengan 1,73 mungkin tidak menghasilkan nol. Jangan terburu-buru kecewa seperti itu, kawan, tidak baik. Sabar, orang sabar akan disayang Allah. Mari kita menggunakan sarana yang ada di geogebra untuk mengungkap apa yang terkandung di balik rahasia yang ada. Kita pakai bantuan dari lingkaran. Klik ikon lingkaran

(circle with center through point: lingkaran dengan pusat tertentu dan melewati titik tertentu). Kemudian klik pada titik pusat O(0,0) dan klik titik B. Apa yang

terjadi?

Terbentuk satu lingkaran dengan pusat O(0,0) dan berjari-jari berapa? Kita lihat pada bagian aljabarnya, seperti ini.

Diperoleh persamaan lingkaran x +y = 3. Lho, itu kan lingkaran dengan pusat (0,0) dan jari-jarinya [Math Processing Error] Sekarang aku tau nih.. Berarti titik A = [Math Processing Error] dan titik B = [Math Processing Error] Artinya akar-akar persamaan polinomial itu adalah [Math Processing Error]

Ada satu lagi cara menarik yang ditemukan oleh Ajatoel Oelja, seorang yang penuh energi dan berselebrasi njungkel-njungkel, rol depan. Sangat unik pria yang satu ini. Persamaan polinomial x 2x x + 6x 6 = 0 bisa kita kerjakan dengan mengelompokkan pangkat-pangkat yang selang-seling (pangkat genap dengan pangkat genap: x, x, x0 dan pangkat ganjil dengan pangkat ganjil: x3, x1) sehingga tercipta suasana yang sejuk untuk dinikmati. Jadi persamaan polinomial itu kini menjadi seperti ini. x x 6 2x + 6x = 0 (x x 6) (2x 6x) = 0 (x + 2)(x 3) 2x(x 3) = 0 (x 2x + 2)(x 3) = 0.

Jelas bahwa x 2x + 2 > 0 (positif). Jadi x 3 haruslah bernilai nol. Diperoleh x 3 = 0

3. Membuat Program menyelesaikan akar-akar dan pembagian polynomial


1. Langkah pertama masukkan sembarang permisalan angka yang akan digunakan. Untuk percobaan kali ini kita menggunakan polynomial yang berderajat 4. Masukkan permisalan dari a0-a4 sesuai bentuk polynomial.

2. Setelah itu masukkan rumus bentuk polynomial dengan koefisien yang telah dimisalkan pada langkah pertama tadi di bar input, lalu tekan enter.

3. Sekarang kita akan memasukkan perintah agar kita bisa memasukkan koefisien persamaan polynomial yang kita inginkan dengan cara ketik inputbox [] di bar input. Kita masukkan permisalan a0-a4.

Catatan : atur objek inputbox agar semuanya dapat terlihat. 4. Klik kanan salah satu objek inputbox, lalu pilih objek Properties. Kemudian pada menu bar : a. Basic : pada kotak Caption masukkan a0 untuk Definition Inputbox[a0], tekan enter

b. Style : pada kotak input box length masukkan angka 2 lalu enter, tekan enter lakukan hal yang sama untuk setiap input box

5. Kemudian masukkan di input bar : Polynomial[ <Function> ] dan ganti <function> menjadi f dalam hal ini f merupakan persamaan f(x) pada algebra menu. Kemudian ketik enter lalu akan muncul persamaan polynomial yang sesuai dengan koefisien yang diberikan

6. Setelah itu pilih insert tex pada menu bar, akan muncul kotak Text lalu ketik Persamaan polynomial1 anda lalu pada bagian objek klik lalu pilih persamaan baru tadi dengan permisalan g. lalu akan muncul teks seperti gambar, lalu pada teks persamaan klik kanan lalu pilih absolute position.

7. Untuk memunculkan persamaan polynomial kedua bisa , ikuti langkah 1-6 dengan ketentuan : a. permisalan nomor / number diganti (a0 menjadi b0, a1 menjadi b1, dst)

b. pada pemberian nama inputbox, pada inputbox [b1] caption diganti tetap a1, dst. Sesuai bentuk persamaan polynomial agar tidak membingungkan pengguna

Sekarang kita telah mendapatkan 2 persamaan polynomial. Sekarang kita buat agar persamaan 2 tersembunyi. 8. Masukkan fungsi boolan value pada input bar dengan mengetik : p2 = true

9. Klik kanan sembarang objek pada persamaan 2 lalu klik objek properties, pada menu advanced condition in show object ketikkan p2 sesuai perintah boolan value tadi

10. Munculkan objek bollan value dengan cara klik bulatan disebelah kiri, lalu klik kanan pilih object properties, pada caption ketik Munculkan input Persamaan kedua

11. Sekarang kita buat object yang merupakan hasil bagi antara persamaan 1 dan persamaan 2. Pada menu bar masukkan perintah Division[ <Dividend

polynomial>, <Divisor polynimial> ], dimana <Dividend polynomial> merupakan fungsi yang akan dibagi, <Divisor polynomial> merupakan fungsi pembagi.

12. Kita buat persamaan 1 dibagi persamaan 2, <Dividend polynomial> ganti menjadi f dimana f(x) merupakan persamaan 1, <Divisor polynomial> ganti menjadi h dimana h(x) merupakan persamaan 2. Akan muncul gambar sebagai berikut :

Catatan : hasil masih undefined atau tidak terdefinisi karena persamaan 2 yang merupakan pembagi masih bernilai 0

13. Karena hasil masih dalam bentuk daftar, kita bisa pisahkan bagian-bagiannya, pada menu bar masukkan perintah Element[ <List>, <Position of Element> ], ganti <List> menjadi menjadi list1, dan <Position of Element> merupakan urutan penempatan pada list1. a. Element[ List1,1] merupakan hasil bagi b. Element[ List1,2] merupakan sisa pembagi

Catatan : q adalah hasil bagi, r adalah sisa pembagian 14. Klik insert pada menu bar, lalu ketik hasil bagi = lalu masukkan object q, dan ketik dengan sisa = lalu masukkan object r, klik OK

15. Sekarang kita bisa membuat pembagian persamaan 2 dibagi persamaan 1 dengan mengulangi langkah 13-15.

16. Sekarang kita buat boolan value untuk menampilkan hasil pembagian. Ketik hb=true, untuk hasil bagi, f12 = true untuk hasil pembagian fungsi 1 dibagi fungsi 2, f21=true untuk hasil pembagian fungsi 2 dibagi fungsi 1.

17. Sekarang untuk memfugsikan boolan value kita klik kanan pilih object properties, lalu klik bh, advanced pada condition kita masukkan p2 enter, lalu pilih lagi f12 pada condition kita masukkan bh, lalu enter. Lakukan hal yang sama untuk f21. Lalu rubah captionnya sesuai statusnya.

18. Lalu properties kembali pada text hasil bagi. Lalu pada condition di bar advanced ketik f12 atau f21 sesuai statusnya.

19. Sekarang kita membuat perintah agar pengguna bisa mendapat nilai akar-akar pada fungsi pertama , ketik Root[ <Polynomial> ], lalu masukkan f.

Catatan : titik A (-1,0) merupakan akar, yang berarti x=-1 atau x+1 20. Sekarang kita buat boolan value untuk menampilkan hasil akar , ketik ak=true.

21. Insert text, ketik akar-akar lalu masukan object A dan B

22. Sekarang hubungkan boolan value ak dengan text akar, klik kanan text, pilih object properties, lalu masukkan ak pada condition. Ganti caption ak menjadi akar-Akar fungsi 1

23. Sekarang kita buat factor-factor pada fungsi 1, pada input bar ketik Factors [<Polynomial> ], ganti <Polynomial> menjadi f, lalu akan muncul persamaan f1.

24. Pada klik text box ketik Factor-Factor fungsi 1 masukkan object f1

25. Kemudian masukkan perintah boolan value, dengan mengetik fa=true lalu ganti namanya Faktor-faktor, lalu hubungkan dengan text factor menggunakan cara yang sama. Kita sudah bisa mencari 3 jawaban yang berbeda dalam 1 program, sekarang kita akan membuat tombol agar pengguna bisa melihat gambar dengan jelas. 1. buat boolan value, ketik se = true, klik kanan masing-masing ak, p2, dan fa lalu pada condition masukkan se, lalu enter. Lalu pada input bar masukkan button [], lalu enter, akan muncul tombol seperti berikut

2 sekarang klik kanan button1, lalu pilih object properties, lalu pilih scripting, pada On klik masukkan script sebagai berikut

3. untuk button 2 kita masukkan script sebagai berikut :

4. sekarang untuk ganti nama button1 menjadi Tampilkan Grafik dan tombol 2 Input

5. Sekarang kita buat tombol reset, untuk mengembalikan semua nilai a0-a4 ke nilai 0, dengan script sebagai berikut

BAB III PENUTUP


A. Kesimpulan Adapun kesimpulan dalam makalah ini adalah sebagai berikut: Geogebra adalah software matematika dinamis yang menggabungka n geometri, alat aljabar, bantu dalam dan kalkulus dapat matematika. digunakan Software

sebagai

pembelajaran

inidikembangkan untuk proses belajar mengajar matematika di Sekolah olehMarkus Hohenwarter di Universitas Florida Atlantic. Manfaat aplikasi geogebra dalam pembelajaran matematika yaitu Sebagai
media demonstrasi dan visualisasi, Sebagai alat bantu konstruksi, Sebagai alat bantu proses penemuan.

Icon-icon pada aplikasi geogebra yaitu pada tool bar adalah move, point, line, perpendicular line, polygon, circle with center throught point, ellipse, angle, reflect about line, text, slider dan move graphics view. B. Saran Perlu disadari bahwa tidak terdapat media yang paling baik atau paling tepat untuk semua topik pembelajaran matematika. Demikian halnya dengan pemanfaatan komputer program GeoGebra.Untuk mencapai efektivitas

pembelajaran matematika, media ini perlu dikombinasikan dengan media pembelajaran lainnya, termasuk dengan media konvensional dengan segala kelebihan dan keterbatasannya. Guru perlu juga mempertimbangkan kapan saat paling sesuai atau tepat dalam memanfaatkan program GeoGebra.

DAFTAR PUSTAKA Soedjadi, R. (1999). Kiat Pendidikan Matematika di Indonesia (Konstatasi

Keadaan Masa Kini Menuju Harapan Masa Depan). Jakarta: Dirjen Dikti. (online). Tersedia:rizkyrestafauzis.blogspot.com/2013/05/pemanfaatan-

program-aplikasi-matematika.html lifestyle.kompasiana.com/catatan/2013/11/16/pengalaman-matematika-bersamageogebra-611313.html (diakses tgl 22 februari 2014) ekonomi.kompasiana.com/bisnis/2013/11/18/pengalaman-belajar-geogebra 610487.html (diakses tgl 22 februari 2014) www.slideshare.net/donny56/tugas-geogebra (diakses tgl 22 februari 2014)