Anda di halaman 1dari 4

Nota PJM 3102 Persediaan menghadapi peperiksaan Kemahiran - 4 komponen yang utama iaitu: Pergerakan Asas, Kemahiran Manipulatif,

, Kemahiran Asas Sukan dan Kemahiran Asas Fizikal. Kemahiran Pergerakan Asas - 3 komponen utama iaitu 1. Kemahiran Lokomotor, pergerakan ritma sekata/asas (satu elemen) cth berjalan, berlari, melompat, melonjak (hop), melonjak panjang (leap) pergerakan ritma tidak sekata. kombinasi 2 atau lebih elemen cth memanjat, melongsor, skip, galop. 2. Kemahiran Bukan Lokomotor membongkok, meregang, mengilas, memusing, menghayun, berbuai-buai, rebah, bangkit, menolak, menarik, mengelak. 3. Kemahiran Memanipulasikan Alatan. bersifat rejangan menggolek bola, membaling, menyepak, menendang, memukul, melantun, volley (tenis/bola tampar) menerima / menyerap menangkap/menyambut, menahan (dgn kaki) Kategori Permainan kanak-kanak 1. Sasaran (target) cth: bowling, golf, archery 2. pukulan/ padang (striking / fielding) cth : baseball, softball, cricket 3. jaring/dinding (net / wall) cth : badminton, squash, table tennis 4. serangan / kawasan (invasion- cth : bola jaring, bola sepak *Tujuan / matlamat TGFU (teaching games for understanding) memperkembangkan kemahiran seseorng pelajar dlm menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Objektif TGFU penguasaan kemahiran dan teknik bersukan membentuk kesedaran terhadap taktik menguasai sebhg kem. pada tahap menyeronokan memberi peluang kpd semua pelajar untuk bermain.

*Lakaran Model TGFU


1. Bentuk Permainan

2. Apresiasi Permainan

PELAJAR

1. Prestasi

3. Kesedaran Taktikal 4. membuat Keputusan apa yang perlu dilakukan? bagaimana melakukannya?

5. Pelaksanaan Kemahiran

*Model Bunker dan thorpe (1983) meliputi 6 peringkat 1. Bentuk Permainan (Game Form) Langkah pertama ini lebih kepada memulakan pelajaran. Pelajar ditunjukkan satu permainan yang melibatkan bilangan pemain yang kecil, alatan dan kawasan yang dimodifikasikan. Pelajar haruslah memahami bentuk permainan itu dan mengenalpasti masalah-masalah unik yang perlu diselesaikan semasa bermain. 2. Appresiasi Permainan (Game Appreciation) Pada langkah ini, peraturan diubahsuai supaya mudah dan senang difahami oleh murid semasa bermain. Peraturan yang diubahsuai akan mempengaruhi tahap kemahiran dan taktik yang akan digunakan. 3. Kesedaran Taktikal (Tactical Awareness) Pasa langkah ini, murid diperkenalkan taktik permainan melalui pengenalan prinsip pergerakan , idea tentang kawasan dan masa. Dari sini, murid akan maju ke situasi yang lebih tinggi. 4. Membuat Keputusan (Decision Making) Dalam membuat keputusan, soal buat apa ? dan bagaimana? diasingkan supaya pelajar dapat mengenalpasti kelemahan dalam membuat keputusan. Dalam buat apa ?, pelajar harus menilai dan mempunyai kebolehan untuk mengenalpasti cues

dan meramal keputusan yang mungkin timbul. Setelah mengetahui buat apa pelajar harus membuat keputusan dan cara yang terbaik untuk tindakan seterusnya. 5. Melaksanakan Kemahiran (Skill Executive) Pelaksanaan kemahiran yang merupakan hasil sebenar sesuatu pergerakan. Pelaksanaan kemahiran yang betul adalah penting. Arahan berbentuk teknikal kemahiran harus diberikan, tetapi sesuai dengan tahap kebolehan pelajar. 6. Perlakuan (Performance). Pelakuan atau outcome yang diperhatikan berdasarkan proses-proses sebelumnya. Ia diukur berdasarkan kriteria yang tidak bergantung kepada pelajar tetapi berdasarkan aspek tindakbalas yang sesuai dan keberkesanan teknik. Guru membantu pelajar untuk menentukan sama ada perlakuan itu betul atau tidak dan membuat keputusan untuk memajukannya.

5 contoh aktiviti tanpa beralih tempat (bukan lokomotor) Pergerakakn bukan lokomotor dilakukan dlm keadaan tidak bergerak dari satu tempat ke tempat lain. Juga sbg keupayaan mengerakkan bhg tubuh bdn tanpa beralih tempat. contoh aktiviti seperti yang kita lakukan semasa ujian amali tempoh hari. (memusing, mengilas, membengkok, membongkok, mendukung, menghayun, merebah, bangkit, meringkuk, menolak, menarik berbuai) 5 contoh aktiviti beralih tempat (lokomotor) Lokomotor berkaitan dgn gerakan atau aliran. melibatkan arah, aliran, haluan dan masa. Bentuk pergerakan berjalan, berlari, melompat, ketingting, merangkak contoh aktiviti seperti yang kita lakukan semasa ujian amali pergerakan asas dahulu. Permainan kanak-kanak (kecil) 4 kategori (jaring, sasaran, serangan, pukulan) mereka cipta permainan tersebut seperti kerja kursus permainan kanak-kanak yang telah kita laksanakan. - nama permainan - kategori permainan - prosedur - lakaran - langkah keselamatan - peraturan - dn sebagainya Cari maklumat berkaitan ciri-ciri P&P yang menarik minat kanak-kanak juga P&P bagi kanak-kanak kurang upaya. Pendekatan pengajaran pergerakan asas. Kategori permainan kanak-kanak ke4 ialah membuat keputusan- kepentingannya ialah....

*Rutin pergerakan asas pergerakan lokomotor dengan alatan dan pergerakan bukan lokomotor dengan alatan Contoh litar:

litar yang digunakan semasa Ujian Pergerakan Asas. 10 pergerakan lokomotor dan 10 pergerakan bukan lokomotor. Boleh juga diubah suai menjadi 5 pergerakan Lokomotor dan 5 pergerakan bukan lokomotor. - nyatakan juga alatan yang digunakan. sekurang-kurangnya 3 alatan berat seperti lombol, papan anjal, tilam dan kerusi panjang.

Anda mungkin juga menyukai