Anda di halaman 1dari 132

RANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL DALAM TERAPI MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK ANAK AUTIS

Skripsi Pengantar Tugas Akhir Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan Mencapai derajat sarjana S1

Program Studi Desain Komunikasi Visual Jurusan Desain

Diajukan oleh Widarto Adi Saputro Nim 625970084

Kepada FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN UNIVERSITAS TARUMANAGARA 2002

KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillah kepada Allah Subhanawataala atas rahmat dan bimbingannya pada penulis dalam menyusun skripsi pengantar tugas akhir ini. Didalam pengantar skripsi ini diuraikan latar belakangan dan konsep yang menjadi alasan perancangan dari tugas akhir yang dibuat oleh penulis. Alasan utama mengapa proyek ini disusun adalah guna memperlihatkan bagaimana peran desain dalam dunia nyata, dengan menggunakan tehnologi yang terus berkembang pesat. Teknologi tidak dibuat untuk memperbudak manusia, tetapi ia dibuat agar manusia menjadi lebih manusiawi. Desain disini berperan sebagai antar muka dimana sebuah fungsionalitas dapat digunakan oleh manusia secara mudah. Desain yang baik adalah desain yang berorientasi pada kemudahan manusia untuk mengaksesnya, bukan sebaliknya. Dalam kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terimakasih kepada beberapa pihak atas bantuan moral, fisik dan spiritual yang tidak dapat dinilai oleh materi, terutama kepada dosen pembimbing yang mana tanpa arahan dan bantuannya tugas akhir ini tidak akan terwujud. Dalam penulisan makalah ini tentunya masih banyak kekurangan yang mungkin disadari oleh penulis. Untuk itu penulis meminta maaf dan sekiranya pembaca dapat memberi masukan, agar makalah ini menjadi lebih baik.

Jakarta, 28 Juli 2002

Widarto Adi Saputro

ii

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Polusi yang melanda kota-kota besar di Indonesia telah banyak menimbulkan berbagai dampak negatif. Ragam penyakit mulai dari penyakit saluran pernapasan, kulit dan juga stress adalah dampak negatif dari polusi. Polusi juga dianggap sebagai penyebab menurunnya kecerdasan anak, selain itu polusi juga diduga menimbulkan gangguan pertumbuhan pervasif yaitu autisme. Semula autisme diduga disebabkan oleh kondisi anak sewaktu di kandungan. Misalnya terkena virus, toksoplasma, sitolomegavirus, rubela atau herpes, sehingga mengganggu pertumbuhan otak. Belakangan zat-zat beracun seperti timah (Pb) dari knalpot mobil, cerobong pabrik, cat tembok, cadmium dari batu batere, serta turunan air raksa (Hg) yang digunakan untuk imunisasi, menjadi penyebab gejala autis 1 , walaupun IDI membantah hal ini karena kurangnya bukti melalui surat pembaca di harian Republika terbitan tanggal 13 Mei 2002. Gangguan autis ini menyerang bagian otak kecil yang memproduksi hormon, hal ini menyebabkan ketidakseimbangan neurotransmitter

serotoniin. Akibatnya transmisi pesan dari satu neuron ke neuron lain terhambat. Indra persepsi penyandang autis berfungsi dengan baik namun rangsangan yang ditangkap tidak dapat diproses dengan baik, hal ini menyebabkan anak autis hidup di dunianya sendiri. 2

1 2

Arn, Polusi sebabkan autisma, harian Kompas (26-09-2000): 7 ibid

Di Indonesia menurut data yang ada terdapat kecenderungan autisme ini meningkat, merujuk pada prevalensi di dunia, saat ini terdapat 15-20 kasus per 10.000 anak atau 0,15%-0,20%. Jika kelahiran di Indonesia enam juta per tahun maka jumlah penyandang autis di Indonesia bertambah 0,15% atau sekitar 6900 anak pertahun dengan perbandingan anak laki-laki tiga sampai empat lebih banyak dari anak perempuan. Autisme tidak dapat disembuhkan (not curable) namun dapat di terapi (treatable). Maksudnya adalah kelainan yang ada di dalam otak tidak dapat diperbaiki, namun gejala-gejala yang ada dapat dikurangi semaksimal mungkin. Sehingga anak tersebut bisa berbaur dengan anak lain secara normal. Secara umum anak-anak dengan gangguan perkembangan ini minimal memerlukan terapi intesif awal selama 2 tahun. Dengan merujuk pada data maka akan ada 1000 anak setiap tahun yang tidak dapat mengikuti terapi tersebut. Tujuh puluh lima persen anak autis yang tidak tertangani akhirnya menjadi tuna grahita. 3 Salah satu metode yang sering digunakan karena terbukti efektif adalah terapi metoda Lovaas, yaitu terapi yang dikembangkan dari terapi applied behaviour application (ABA). Di dalam terapi Lovaas salah satu pelatihannya adalah pelatihan komunikasi melalui gambar-gambar, tujuannya selain untuk melatih daya ingat juga untuk mengenal benda-benda sekitar. Ini dikarenakan anak autis secara umum memiliki kemampuan yang menonjol di bidang visual. Mereka lebih mudah untuk mengingat dan belajar, bila diperlihatkan gambar atau tulisan dari benda-benda, kejadian, tingkah laku maupun konsep-konsep abstrak. Dengan melihat gambar atau tulisan, anak autis akan membentuk gambaran mental atau mental image yang jelas dan relatif permanen dalam benaknya.
3

loc. cit

Bila materi tersebut hanya diucapkan saja mereka akan mudah melupakannya karena daya ingat mereka amat terbatas. Karena itu dalam melakukan terapi digunakan sebanyak mungkin kartu-kartu bergambar dan alat bantu visual lain untuk membantu mereka mengingat, hal ini juga berlaku untuk anak autis yang hanya mengalami gangguan di bidang verbal. 4 Untuk melatih penderita agar bisa berkomunikasi, kita harus menyesuaikan diri dengan gaya komunikasi mereka. Orang tua dan pendidik bisa menggunakan ekspresi wajah, gerak isyarat, mengubah nada suara, menunjuk gambar, menunjuk tulisan, menggunakan papan komunikasi dan menggunakan simbol-simbol. Cara-cara tersebut tidak hanya digunakan secara tersendiri, tetapi juga dapat digabungkan sehingga membentuk pesan yang lebih kuat. Masalah yang timbul adalah di Indonesia belum ada alat yang secara terintegrasi dengan unsur-unsur tersebut diatas. Yang ada adalah alat-alat yang harus didatangkan dari luar negeri atau dibuat sendiri, ini jelas tidak praktis. Melihat dengan meningkatnya jumlah penderita autis, maka dibutuhkan sebuah alat yang mampu mengintegrasikan unsur-unsur visual dan audio yang dapat berinteraksi untuk menunjang pelatihan komunikasi pada anak autis. Sebagai pemecahan teknologi multimedia yang mengemas dan mampu mengintegrasikan unsur visual dan audio secara interaktif untuk mendidik anak autis, karena CD-ROM yang merupakan bagian dari teknologi itu mampu menampung data yang setara dengan 11.000 tumpukan kertas ukuran A4, bahkan lebih dengan menggunakan teknik kompresi data.

Arh,Meningkatkan komunikasi pada anak autis, artikel pada harian Kompas (21-042002): 21

Selain itu dengan aplikasi multimedia interaktif ini dimungkinkan pemilihan materi yang hendak dipelajari secara bebas, misalnya pada hari ini pengenalan warna yang akan dipelajari, esok hari mungkin pengenalan huruf, atau kombinasi keduanya dalam satu hari, tergantung dari minat anak tersebut, dan ini semua dikemas dalam sebuah CD-ROM. Dengan menggunakan printer, kartu bergambar obyek dapat dicetak sehingga dapat digunakan tiap waktu, anak autis dalam metoda tatalaksana membutuhkan suasana belajar yang kontinyu, sehingga ia menjadi terlatih. Tetapi dengan dengan begitu banyak fitur aplikasi multimedia interaktif ini tidak ditujukan untuk menjadi one stop solution, karena dalam pelatihan anak autis tetap diperlukan media lain, aplikasi multimedia interaktif ini membatasi diri hanya untuk menjadi pelengkap. Dalam aplikasi multimedia interaktif ini terdapat isi atau content yang akan dikomunikasikan kepada anak autis berupa pembelajaran pengenalan obyek sehari-hari. Dalam aplikasi multimedia interaktif wahana yang menjembatani agar isi atau content ini dapat tersampaikan adalah graphical user interface atau antar muka grafis. Graphical user interface (GUI) adalah sarana untuk berinteraksi dengan isi atau content yang hendak disampaikan, bila desain GUI tidak dapat dimengerti sudah dapat dipastikan aplikasi tersebut menjadi mubazir karena isi atau content tidak dapat dimengerti oleh komunikan. Pada anak autis, dengan mengikuti aturan yang telah menjadi standar di dunia maka GUI akan dibuat sesederhana mungkin dengan tidak mengabaikan unsur komunikasinya sehingga isi atau content disampaikan dengan baik kepada penderita. dapat

1.2. Rumusan dan batasan masalah Masalah yang timbul adalah kurangnya alat terapi multimedia untuk anak autis, padahal bila dilihat dari karakteristik pengajaran melalui terapi Lovaas, sebuah aplikasi multimedia dapat menunjang pengajaran karena efektifitasnya yang tinggi. Sebuah aplikasi multimedia juga harus ditunjang user interface yang tepat dan tidak rumit sehingga dapat dioperasikan oleh penyandang autis. Masalah yang sering melanda aplikasi semacam ini adalah penerapan atau pembuatan user interface yang tidak menuruti kaidah-kaidah yang berlaku. Para perancang banyak yang terlalu memaksakan segi artistik sehingga malah menghilangkan fungsionalitas dari aplikasi itu sendiri, dengan artian aplikasi menjadi sulit untu digunakan, karena user interface membingungkan. Aplikasi multimedia tidak melulu harus dioperasikan melalui komputer saja, namun juga mampu digunakan melalui konsole video game semacam Playstation dan sejenisnya. Hanya karena keterbatasan tehnis maka aplikasi ini akan dibuat dalam format PC-Windows based Application. Karena karakteristiknya yang berwujud aplikasi CD-ROM yang dioperasikan di komputer, dalam penggunaannya nanti program multimedia interaktif ini, akan digunakan oleh seorang terapis yang diaplikasikan kepada penyandang autis. Namun dalam mengaplikasikannya kepada penyandang autis demi untuk kelancaran program pembelajaran ini sudah harus memiliki syaratsyarat minimal sebagai berikut : yang

1. Dapat duduk secara mandiri di kursi 2. Melakukan kontak mata ketika dipanggil namanya 3. Melakukan kontak mata ketika diberi perintah. 4. Memberi respons terhadap arahan terapis. 5 Dengan kata lain pengguna dari aplikasi ini adalah penderita autis yang sudah memasuki tahap lanjut dalam terapinya atau untuk penderita autisme ringan. Usia yang dituju, secara ideal adalah 6 s/d 12 tahun, namun penilaian bahwa seorang penderita autis dapat menggunakan aplikasi ini tergantung dari penilaian terapis, karena pada beberapa kasus autisme ada penderita yang usianya baru 5 tahun, sudah mampu berinteraksi dengan komputer, ada pula yang berusia 12 tahun baru bisa, jadi semuanya tergantung dari diagnosis terapis, namun secara umum adalah usia yang telah disebut diatas. Adapun materi dalam aplikasi ini dikarenakan materi yang sangat banyak maka dibuat dalam beberapa seri, seri yang akan dibuat didalam proyek tugas akhir ini masih terbatas pada pengenalan benda-benda seputar rumah. Obyek yang akan dikenalkanpun dibatasi karena terbatasnya waktu yang ada, adapun obyek yang akan dikenalkan adalah : meja, kursi, pintu, tempat tidur dan lemari. Dalam proyek ini ada sebuah tahap evaluasi pengujian aplikasi, untuk mengukur tingkat keefektifan. Karena waktu yang singkat dan terbatas, perlu dibuat suatu batasan.Yang didefinisikan sebagai seorang evaluator disini adalah dosen pembimbing bersangkutan. Fungsi dari evaluator adalah untuk mengevaluasi apakah sebuah rancangan apakah sudah tepat sesuai kebutuhan pengguna aplikasi, yaitu penyandang autis. Yang mana datanya telah dihimpun pada bab III didalam
5

Wawancara dengan Bapak Agus, terapis pada Spectrum Treatment and Education Centre pada 11 Maret 2002

skripsi ini. Rancangan visual dibuat berpatokan dengan teori dan standar khusus yang telah dicantumkan pada bab II.

1.3. Maksud Tujuan dan Sasaran Sasaran dari proyek ini adalah dua puluh persen dari penyandang autisme yang tidak akan bisa bicara. Mereka diajarkan keterampilan komunikasi dengan gambar-gambar Picture Exchange Communication (PEC), Computer Pictograph for Communication / Computer Generated Pictogram / Communication Through Picture (COMPIC) dengan mesin tik, atau bahasa isyarat. Gambar-gambar tersebut dapat disusun pada papan komunikasi manual ataupun elektronik. Papan komunikasi manual ataupun elektronik. Papan komunikasi elektronik dapat sederhana misalnya hanya dengan menekan tombol warna ya dan tidak, dapat juga kompleks berupa program komputer. Dengan kemajuan teknologi, kata-kata yang diketikkan oleh penyandang autis dapa disuarakan dengan alat pembakit suara (voicesynthesizer), sehingga dengan kombinasi pendengaran dan melihat kata, kalimat dan konsep dapat membantu penyandang untuk bicara dan menguasai bahasa (lisan dan tulisan). 6 Aplikasi multimedia interaktif dapat memenuhi kebutuhan tersebut diatas, karena karakter program multimedia interaktif mengandung materi audio dan visual yang dioperasikan sesuai kebutuhan atau dengan kata lain dapat memberikan banyak pilihan kepada audience. 7

Melly Budiana, Pentingnya Diagnosis Dini dan Penatalaksanaan Terpadu pada Autisme, (Makalah disampaikan pada simposium di Semarang 24 Oktober 1998), hlm.26. 7 Tisna Kuswara, Multimedia, (Jakarta: Fakultas Tehnologi Informatika , Unv.Tarumanagara, 2002) hlm.16.

Diharapkan

dengan

aplikasi

multimedia

interaktif

ini

dapat

meningkatkan komunikasi pada anak autis. Selain aplikasi ini dapat digunakan di tempat terapi, dengan rekomendasi terapis aplikasi ini dapat digunakan di rumah, sehingga situasi proses pembelajaran yang kontinyu dapat terwujud. Sebagai tambahan kartu-kartu bergambar dapat dicetak dengan printer, agar dapat digunakan setiap waktu. Secara umum tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah : 1. Membuat sebuah rancangan aplikasi yang dapat menunjang terapi Lovaas dengan menggunakan media audio visual interktif. 2. Merancang graphical user interface yang berpatokan pada terapi Lovaas, yang mudah dioperasikan dan dimengerti oleh penyandang, terapis dan orang tua. 3. Diharapkan mampu meningkatkan efektifitas pembelajaran karena digunakannya berbagai macam media yaitu audio, visual serta dengan adanya unsur interaktivitas. 4. Sebagai media praktis serbaguna, karena juga memberikan fitur-fitur tambahan seperti print out kartu visual sehingga dapat digunakan tiap saat, serta scorecard untuk memantau tingkat kemahiran penyandang autis didalam penggunaan aplikasi. 5. Pembelajaran yang kontinyu, dengan izin dari terapis selaku pengawas, sehingga aplikasi ini dapat digunakan oleh orang tua di rumah, sehingga terapi menjadi lebih optimal (tidak hanya dilakukan di tempat terapi). 6. Membiasakan penyandang autis untuk menggunakan media komputer, sebagai media yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan modern saat ini.

7.

Seiring dengan kemajuan teknologi, dimungkinkan penggunaan input tool (alat bantu masukan) seperti touch screen sehingga pembelajaran menjadi lebih mudah.

1.4. Metode Pengumpulan Data Dalam pengumpulan data, penulis menggunakan berbagai teknik pengumpulan data, dengan maksud untuk mendapatkan data selengkap mungkin yaitu dengan cara : Metode Kepustakaan (Library Research) dilakukan dengan membaca buku yang berhubungan dengan topik yang diangkat, guna dijadikan sebagai bahan serta data referensi. Melalui metode kepustakaan ini akan diperoleh teori-teori yang mendukung, dengan sumber dari: 1. Buku panduan (text book) 2. Surat Kabar. 3. Majalah. 4. Makalah 5. Wawancara langsung dengan lembaga terapi autis, sebagai nara sumber yang khusus menangani masalah yang bersangkutan dengan topik penulisan. Melalui wawancara dan studi dokumen akan dapat menggali informasi yang lebih mendalam mengenai karakteristik penyandang autisme 6. Situs (website) di internet.

1.5. Sistematika Penulisan Gambaran singkat dari keseluruhan skripsi yang dibagi menurut bab, yang disertai penjelasan agar lebih mudah untuk dimengerti.

BAB I. Pendahuluan Pada bagian tulisan ini dibagi menjadi enam bagian, yaitu: 1. Latar belakang, berisi uraian mengenai apa yang dimaksud dengan autisme dan bagaimana penanggulangannya. 2. Rumusan dan batasan masalah , berisikan rumusan mengapa multimedia digunakan dalam pelatihan/terapi anak autis 3. Tujuan dan sasaran, berisikan manfaat yang ingin dicapai dari topik yang diangkat. 4. Metode pengumpulan data, berisikan cara terkumpulnya data sebagai penunjang pembahasan topik. 5. Sistematika penulisan, berisikan ringkasan singkat dari masingmasing bab. 6. Penjelasan dari peristilahan yang spesifik yang berkaitan dengan topik yang diangkat.

BAB II . Kajian teori Bab ini merupakan kumpulan dari teori-teori yang akan mendukung pemecahan masalah dari topik yang dipilih. Bab ini sendiri terbagi menjadi dua, yaitu: 1.Berisikan kajian teori secara umum yang telah penulis peroleh selama mengikuti perkuliahan, seperti teori komunikasi, teori desain, psikologi komunikasi 2.Berisikan kajian teori secara khusus, yaitu beberapa teori yang berkaitan dengan topik, seperti definisi autisme, keterangan tentang terapi Lovaas, pengajaran apa yg harus diberikan pada anak penyandang autisme sesuai dengan terapi Lovaas, definisi

multimedia, definisi user interface dan komponen dari user interface,

10

ketentuan dalam perancangan sebuah multimedia interaktif untuk people with special treatment, kajian mengenai proteksi CD-ROM sebagai antisipasi pembajakan.

BAB III. Himpunan data, serta analisis data Pada bab ini berisikan kumpulan dari keseluruhan data yang diperoleh, baik melalui kepustakan, wawancara maupun sumber lainnya yang berkaitan dengan topik. Pada bagian akhir dari bab ini terdapat analisis kekuatan-kelemahan, peluang-hambatan (SWOT analysis).

BAB IV. Konsep perancangan Dalam bab ini terdapat penetapan mengenai tujuan serta strategi dari perancangan yang akan digunakan, beserta lampiran dari

keseluruhan halaman multimedia interaktif yang dirancang, dimulai dari tahap sketsa kasar (rough design) hingga pada tahap design akhir (comprehensive design).

BAB V. Perancangan komunikasi visual Pada bagian ini berisikan kesimpulan dan saran Bab ini berisikan keseluruhan pendapat dari hasil akhir perancangan, masukan-masukan yang disampaikan oleh para dosen maupun para penguji, serta kelebihan serta kekurangan dari keseluruhan

perancangan.

11

1.6. Penjelasan terminologi / peristilahan 1. Multimedia Interaktif : sebuah aplikasi yang terdiri dari terdapat

satu atau lebih media yang terintegrasi dan dapat diakses secara interaktif. 2. Audio : media yang dapat didengar, seperti

narasi yang dibacakan oleh narator, sound effect dan sebagainya. 3. GUI : Graphical User Interface, tampilan

visual pada layar yang terdiri dari kumpulan obyek grafis yang dapat dijadikan panduan untuk melakukan interaksi melalui input tool. 4. 5. Feed back Icon : : umpan balik. suatu tanda yang merupakan representasi

visual dari suatu perintah atau petunjuk yang harus dilakukan.. 6. Button : tombol yang berfungsi sebagai alat

kontrol yang digunakan oleh audience untuk mengaktifkan suatu link menuju layar, topik lain, kata kunci atau proses lainnya. 7. 8. 9. 10. Main Menu Legibility Colour Contrast CD-ROM : : : : menu utama pada halaman pertama keterbacaan suatu komponen grafis kontras warna compact disc read only memory,

keping cakram yang hanya dapat dibaca dengan perangkat CD-ROM drive

12

11.

CD-Writer

alat untuk merekam data dan gambar piringan cakram padat, atau

kedalam

compact disc (CD).Mouse = alat penunjuk (pointing device) pada komputer yang terdiri 1 tombol atau lebih. 12. 13. 14. Left click Right click Double click : : : menekan tombol mouse bagian kiri. menekan tombol mouse bagian kanan. menekan tombol pada mouse secara

repetitif sebanyak 2 kali dalam jangka waktu yang pendek. 15. Click and Drag : menekan, menahan tombol mouse

sekaligus menggerakkan mouse itu ke arah yang diperlukan. 16. Digital Image : gambar yang berupa data digital yang

berformat binary. 17. Keyboard : input device yang terdiri dari tombol-

tombol huruf dan angka untuk komputer 18. Microsoft Windows : sistem operasi pada komputer PC IBM kompatibel, yang dikeluarkan oleh

perusahaan perangkat lunak Microsoft. 19. OS-X


:

sistem operasi pada komputer Macintosh,

yang dikeluarkan oleh Apple incorporated. 20. Playstation, Playstation 2 : konsol video game dengan kemampuan 32bit yang dikeluarakan oleh Sony

corporation. 21. DreamCast : konsole video game 32 bit yang

dikeluarkan oleh SEGA

13

22.

X-Box

konsole video game 32 bit yang

dikeluarkan oleh Microsoft 23. 24. Komunikan Komunikasi : : penerima pesan. dialog atau percakapan atau

penyampaian pesan. 25. 26. Komunikator Layout : : pemberi pesan. perencanaan penempatan semua unsur

grafis dalam sebuah halaman, baik pada media cetak maupun elektronik. 27. Typeface : bentuk-bentuk jenis huruf.

14

BAB II KAJIAN TEORI

2.1. Komunikasi Istilah komunikasi atau dalam bahasa Inggris communication berasal dari kata Latin communicatio, dan bersumber dari kata communis yang berarti sama. Sama disini maksudnya adalah sama makna. Menurut Carl I. Hovland, komunikasi adalah : proses mengubah perilaku orang lain (communication is the process to modify the behaviour of other individuals). 8 Sedangkan menurut Harold Lasswell komunikasi adalah proses penyampaian pesan oleh komunikator kepada komunikan melalui media yang menimbulkan efek tertentu 9 Untuk itu ada lima unsur yang harus dipenuhi, yaitu : 1. Komunikator (communicator, source, sender) 2. Pesan (message) 3. Media (channel, media) 4. Komunikan (communicant, communicatee, receiver, recepient) 5. Efek (effect, impact, influence) Proses komunikasi pada hakikatnya adalah proses penyampaian pikiran atau perasan oleh seseorang (komunikator) kepada orang lain (komunikan). 10 Komunikasi akan berhasil apabila pikiran disampaikan dengan menggunakan perasaan yang disadari; sebaliknya komunikasi akan gagal jika sewaktu akan menyampaikan pikiran, perasaan tidak terkontrol. Yang menjadi masalah adalah bagaimana caranya gambaran dan kesadaran yang terdapat didalam benak komunikator dapat dimengerti, diterima dan dilakukan oleh komunikan.
8

. seperti dikutip Onong Uchjana Effendi, Ilmu Komunikasi Teori Dan Praktek, (Bandung : Remaja Rosda Karya, 1997), hlm. 5 9 . Ibid. 10 . Ibid. hlm 11

15

Menurut Purwanto pada dasarnya ada dua bentuk komunikasi yang lazim digunakan dalam dunia bisnis dan nonbisnis yaitu komunikasi verbal dan non verbal. 11 Masing-masing komunikasi tersebut sebagai berikut: 1. Komunikasi Verbal Komunikasi verbal merupakan salah satu bentuk komunikasi yang disampaikan kepada pihak lain melalui tulisan (written) dan lisan (oral). 2. Komunikasi Nonverbal Menurut teori antropologi, sebelum manusia menggunakan kata-kata, mereka terlebih dulu mengenal bahasa isyarat (body language) sebagai alat untuk berkomunikasi. Yang termasuk komunikasi nonverbal, antara lain bahasa isyarat, simbol, sandi, warna, ekspresi wajah, dan lainnya. Komunikasi nonverbal penting artinya bagi pengirim dan penerima pesan, karena sifatnya yang efisien. Suatu pesan nonverbal dapat disampaikan tanpa harus berpikir panjang, dan pihak audience juga dapat menangkap artinya dengan cepat. Jadi kesimpulannya komunikasi adalah sebuah proses pertukaran informasi oleh komunikator kepada komunikan melalui medium baik verbal maupun non verbal yang memiliki tujuan umum untuk mempengaruhi komunikan.

2.2

Proses Komunikasi Menurut Lunandi, proses komunikasi adalah usaha manusia dalam hidup pergaulan untuk menyampaikan isi hati dan pikirannya, dan untuk memahami isi pikiran dan isi hati orang lain. 12 Pada umumnya

Purwanto dkk, Komunikasi Bisnis, (Jakarta, Erlangga: 1996). hlm. 1 seperti dikutip Sriwiyanti pada skripsi untuk mencapai derajat S-1, Kampanye Terhadap Kekerasan Rumah Tangga, (FSRD. Jakarta, Unv. Tarumanagara 2001), hlm.9.
12

11

16

proses komunikasi berlangsung ketika komunikator mempunyai gagasan, diterjemahkan ke suatu lambang yang mengandung arti, dan dikirim melalui suatu medium kepada komunikan. Komunikan melihat lambang tersebut, yang kemudian ditangkap dan dipersepsi. Jika persepsi yang diterima sama dengan persepsi yang dikirim, maka komunikasi yang mengena terjadi dengan baik. Untuk dapat menyampaikan persepsi kepada orang lain secara jelas, sudah tentu gagasan tersebut harus jelas. Kalau gagasan tersebut samarsamar, maka akan membuat kabur bagi yang menerimanya. Proses komunikasi terbagi menjadi 2 tahap, yaitu secara primer dan secara sekunder. 1. Proses Komunikasi secara Primer Proses komunikasi secara primer adalah proses

penyampaian pikiran dan atau perasaan seseorang kepada orang lain dengan menggunakan lambang (symbol) sebagai media. Lambang sebagai media primer dalam proses komunikasi adalah bahasa, kial, isyarat, gambar warna, dan lain sebagainya yang mampu menerjemahkan pikiran dan perasaan komunikator kepada komunikan. Demi efektifnya komunikasi, lambang-lambang tersebut sering dipadukan penggunaanya. Dalam kehidupan sehari-hari bukanlah hal yang luar biasa bila kita terlibat komunikasi yang

menggunakan bahasa disertai gambar-gambar berwarna. Komunikasi berlangsung apabila terjadi kesamaan makna dalam pesan yang diterima oleh komunikan. Dengan perkataan lain, komunikasi adalah proses membuat pesan tuned bagi komunikator dan komunikan.

17

2. Proses Komunikasi secara Sekunder Proses komunikasi secara sekunder adalah proses penyampaian pesan oleh seseorang kepada orang lain dengan menggunakan alat atau sarana sebagai media kedua setelah memakai lambang sebagai media pertama. Pentingnya peranan media (media sekunder),

disebabkan oleh efisiensinya dalam mencapai komunikan. Akan tetapi media komunikasi hanya efektif dan efisien dalam menyampaikan pesan yang bersifat informatif. Karena proses komunikasi sekunder ini merupakan sambungan dari komunikasi primer untuk menembus dimensi ruang dan waktu, maka dalam menata lambanglambang untuk memformulasikan isi pesan komunikasi, komunikator harus memperhitungkan ciri-ciri atau sifatsifat media yang akan digunakan. Penentuan media yang akan digunakan sebagai hasil pilihan dari sekian banyak alternatif perlu didasari pertimbangan mengenai siapa komunikan yang akan dituju.

18

2.2.1

Unsur-unsur dalam proses komunikasi Unsur-unsur dalam proses komunikasi menurut Phillip Kotler adalah sebagai berikut 13 : 1. Sender : Komunikator yang menyampaikan pesan

kepada seseorang atau sejumlah orang. 2. Encoding : Penyandian, yakni proses pengalih pikiran ke dalam bentuk lambang. 3. Message : Pesan yang merupakan seperangkat lambang bermakna yang disampaikan komunikator. 4. Media : Saluran komunikasi tempat berlalunya pesan dari komunikator kepada komunikan. 5. Decoding : Pengawasandian, yaitu proses dimana

komunikan menetapkan makna pada lambang yang disampaikan oleh komunikator kepadanya. 6. Receiver : Komunikan komunikator. 7. Response : Tanggapan, seperangkat reaksi pada komunikan setelah menerima pesan 8. Feedback : Umpan balik, yakni tanggapan komunikan apabila tersampaikan atau disampaikan kepada komunikator. 9. Noise : Gangguan tak terencana yang terjadi dalam proses komunikasi sebagai akibat diterimanya pesan lain oleh komunikan yang berbeda dengan pesan yang disampaikan oleh komunikator yang menerima pesan dari

kepadanya.
13

Phillip Kotler, Manajemen Dasar Jilid 2 revisi 7e, (Prehanlindo: Jakarta: 1997) bab 15

19

2.2.2

Komunikasi Massa Komunikasi massa adalah komunikasi melalui media massa.Definisi komunikasi massa menurut Werner I. Severin dan James W. Tankard, Jr adalah : Komunikasi massa adalah sebagian dari ketrampilan, sebgaian seni dan sebagian ilmu. Ia adalah keterampilan dalam pengertian bahwa ia meliputi teknik-teknik fundamental tertentu yang dapat dipelajari seperti memfokuskan kamera televisi, mengoperasikan tape recorder, atau mencatat ketika berwawancara. Ia adalah seni dalam pengertian bahwa ia meliputi tantangan-tantangan kreatif seperti menulis skrip untuk program televisi, mengembangkan tata letak yang estetis untuk iklan majalah, atau menampilkan teras berita yang memikat bagi sebuah kisah berita, Ia adalah ilmu dalam pengertian bahwa ia meliputi prinsip-prinsip tertentu tentang bagaimana berlangsungnya komunikasi yang dapat dikukuhkan dan dipergunakan untuk membuat berbagai hal menjadi lebih baik. 14 Sedangkan Joseph A. Devito menegaskan bahwa komunikasi massa adalah : Pertama, komunikasi massa adalah komunikasi yang ditujukan kepada massa, kepada khalayak yang luar biasa banyaknya. Ini tidak berarti bahwa khalayak meliputi seluruh penduduk atau semua orang yang membaca atau sema orang yang menonton televisi, agaknya ini berarti bahwa khalayak itu besar dan pada umumnya agak sukar untuk didefinisikan. Kedua, komunikasi massa adalah komunikasi yang disalurkan oleh pemancar audio dan atau visual. Komunikasi massa barangkali akan lebih mudah dan lebih logis bila didefinisikan menurut bentuknya: televisi, radio, surat kabar, majalah, film, buku dan pita.) 15 Menurut Tubbs, komunikasi massa merupakan suatu proses komunikasi

yang ditujukan pada masyarakat luas sebagai penerima pesan yang memiliki status sosial dan ekonomi yang beragam antara satu dengan lainnya 16 . Komunikasi massa menggunakan berbagai media massa, baik media cetak
14

seperti dikutip Onong Uchjana Effendi, Ilmu Komunikasi Teori Dan Praktek, (Bandung : Remaja Rosda Karya, 1997), hlm. 15 Ibid 16 Ibid.

20

ataupun elektronik, oleh karena itu menjadi komunikasi yang formal dan mahal. Masing-masing media memiliki kelebihan serta kekurangannya masingmasing, tapi secara keseluruhannya media massa merupakan sebuah institusi yang melembaga dan bertujuan untuk menyampaikan informasi secara berkesinambungan dalam suatu periode tertentu, yang telah ditentukan untuk ditujukan kepada khalayak sasaran yang heterogen, sehingga media memegang peranan yang terpenting dalam komunikasi massa. Pada

umumnya proses komunikasi tidak menghasilkan hasil (feed back) yang dapat dirasakan secara langsung, melainkan tertunda dalam jangka waktu yang relatif.

2.2.3

Fungsi Komunikasi Massa Fungsi dari komunikasi sendiri menurut Harold D. Lasswell, menunjukkan tiga fungsi yaitu : 17 1. Pengamatan enviroment), terhadap lingkungan (the surveillance of the yang

penyingkapan

ancaman

dan

kesempatan

mempengaruhi nilai masyarakat dan bagian-bagian unsur di dalamnya. 2. Korelasi unsur-unsur masyarakat ketika menanggapi lingkungan (correlation of the components of society in the making a response of enviroment). 3. Penyebaran warisan sosial (transmission of the social inheritance) Disini berperan para pendidik, baik dalam rumah tangga dan sekolah yang meneruskan warisan sosial kepada turunan berikutnya.

17

Ibid. hlm

21

Sedangkan menurut Sean McBride dan kawan-kawan , fungsi komunikasi massa adalah untuk : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Informasi. Sosialisasi. Motivasi. Perdebatan dan diskusi. Pendidikan. Memajukan kebudayaan. Hiburan. Integrasi.

Kesimpulannya adalah fungsi komunikasi dan komunikasi massa adalah: 1. 2. 3. 4. Menyampaikan informasi (to inform) Mendidik (to educate) Menghibur (to entertain) Mempengaruhi (to influence) 18

2.3

Strategi Komunikasi Strategi komunikasi merupakan paduan perencanaan komunikasi (communication planning) dengan manajemen komunikasi

(communication management) untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Strategi komunikasi ini harus mampu menunjukkan bagaimana operasionalnya secara praktis harus dilakukan dengan approach yang fleksibel terhadap situasi dan kondisi. Tujuan utama dari strategi komunikasi menurut R.Wayne Pace 19 dan kawan-kawan adalah sebagai berikut :
18

Ibid, hlm.31.

22

1. to secure undestanding 2. to establish acceptance 3. to motivate action To secure understanding maksudnya adalah memastikan bahwa

komunikan mengerti pesan yang ia terima, setelah diterima maka selanjutnya penerimaan itu harus di bina (to establish acceptance), sehingga pada akhirnya kegiatan tersebut dapat memotivasi (to motivate action). 20 Komunikasi adalah proses yang rumit untuk itu harus diperhatikan komponen-komponen komunikasi sehingga komunikasi dapat berjalan dengan lancar, adapun komponen-komponen yang harus diperhatikan adalah sebagai berikut : 1. mengenali sasaran komunikasi. 2. pemilihan media komunikasi. 3. pengkajian tujuan pesan komunikasi. 4. peranan komunikator dalam komunikasi.

2.4

Komunikasi dan Pendidikan Pendidikan adalah komunikasi yang memiliki arti proses komunikasi yang melibatkan dua komponen yang terdiri atas manusia, yaitu pengajar sebagai komunikator dan pelajar sebagai komunikan. Pentingnya komunikasi dalam bentuk diskusi pada proses belajarmengajar itu disebabkan oleh dua hal : 1. materi yang didiskusikan meningkatkan inteletualitas 2. komunikasi dalam diskusi bersifat intracommunication dan intercommunication.

19 20

Ibid, hlm. Ibid, hlm.32.

23

Secara teoritis, pada waktu pelajar melakukan intracommunication terjadilah proses yang terdiri atas tiga tahap : 1. Persepsi (perception) 2. Ideasi (ideation) 3. Transmisi (transmission) Persepsi adalah penginderaan terhadap suatu kesan yang timbul dalam lingkungannya. Penginderaan itu dipengaruhi oleh pengalaman, kebiasaan, dan kebutuhan. Ideasi adalah tahap kedua dalam proses intracommunication. Seorang pelajar dalam benaknya mengkonsepsi apa yang dipersepsinya, ini berarti bahwa dia melakukan proses seleksi dari pengetahuan dan pengalaman yang ia peroleh. Kemudian ia akan melakukan penataan yang relevan dari hasil persepsinya yang kemudia siap di transmisikan secara verbal ataupun non verbal kepada lawan diskusinya. Dengan demikian proses intercommunication adalah berkat proses Intracommunication yang selalu terlatih, sehingga pada pelaksanaanya akan mengalami keberhasilan. 21

2.5

Psikologi Komunikasi Dalam psikologi komunikasi memiliki makna yang luas, meliputi penyampaian energi, gelombang suara, tanda diantara tempat, sistem atau organisme. Kata komunikasi sendiri digunakan sebagai proses, sebagai pesan, sebagai pengaruh, atau secara khusus sebagai pesan pasien dalam psikoterapi. Salah satu contohnya terdapat pada komunikasi terapeutik (therapeutic communication).

21

Ibid, hlm.103.

24

Dalam metode ini terapis mengarahkan komunikasi sedemikian rupa sehingga pasien dihadapkan pada situasi dan pertukaran pesan yang dapat menimbulkan hubungan sosial yang bermanfaat. Komunikasi terapeutik memandang gangguan jiwa bersumber pada gangguan komunikasi 22 . Menurut Fisher ada 4 pendekatan yang digunakan dalam psikologi komunikasi yaitu : 1. Penerimaan stimuli secara indrawi 2. Proses yang mengantarai stimuli dan respons 3. Prediksi respons 4. Peneguhan respons. Psikologi melihat komunikasi dimulai dengan adanya masukan atau rangsang kepada indra persepsi kita yang berbentuk data. 23 Tujuan penggunaan psikologi dalam komunikasi adalah untuk mencapai komunikasi yang efektif, untuk itu ada lima hal yang harus dicapai sebagai indikator bahwa komunikasi telah berjalan dengan efektif, lima hal tersebut adalah : 1. Pengertian 2. Kesenangan 3. Mempengaruhi sikap 4. Hubungan sosial yang baik 5. Tindakan

22 23

Jalaludin Rakhmad, Psikologi Komunikasi, (Remaja Rosdakarya: Bandung) 1992, hlm. 5 Ibid. hlm.8

25

2.5.1

Sensasi dan Persepsi Tahap awal pada proses penerimaan informasi adalah sensasi. Sensasi berasal dari kata sense dalam bahasa Inggris yang berarti alat pengindraan, yang menghubungkan organisasi dengan lingkungannya. Menurut Dennis Coon proses sensasi terjadi bila alat-alat indera mengubah informasi menjadi impuls-impuls saraf dengan bahasa yang dipahami otak. Sedangkan menurut Benyamin D. Wolman sensasi adalah pengalaman elementer yang segera, yang tidak memerlukan penguraian verbal, simbolis dan konseptual. 24 Kita mengenal lima indera atau pancaindera. Indera penerima dapat dikelompokkan menjadi tiga kelompok sesuai dengan asal sumber informasi, yaitu informasi yang ditangkap oleh ekstroseptor (dari luar, mata, telinga), interoseptor (dari dalam, sistem peredaran darah misalnya) dan proprioseptor (gerakan dari tubuh kita sendiri). Apa saja yang menyentuh alat indera dari dalam atau dari luar disebut stimuli. Persepsi adalah pengalaman tentang obyek, peristiwa atau hubungan-hubungan yang diperoleh dengan menyimpulkan informasi dan menafsirkan pesan. Persepsi memberikan makna pada stimuli inderawi, dengan demikian sensasi adalah bagian dari persepsi. 25 Walaupun demikian makna informasi inderawi tidak hanya melibatkan sensasi, tetapi juga atensi, ekspektasi, motivasi dan memori. Perhatian terjadi bila kita mengkonsentrasikan diri pada salah satu indera kita, dan mengesampingkan masukan-masukan melalui alat indera yang lain. Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi perhatian antara lain :

Coon dan Wolman seperti dikutip Jalaludin Rakhmad dalam Psikologi Komunikasi, (Remaja Rosdakarya: Bandung) 1992, hlm. 49 25 Ibid.hlm.51

24

26

1. Faktor Eksternal Penarik Perhatian Faktor eksternal ini adalah faktor yang

mendeterminasi perhatian, stimuli yang menonjol dalam hal ini adalah: gerakan intensitas stimuli, kebaruan dan perulangan. 2. Faktor internal penaruh perhatian Ada kecenderungan kita melihat apa yang ingin kita lihat, mendengar yang ingin kita dengar. Perbedaan perhatian timbul karena faktor-faktor internal dalam diri kita, yaitu faktor biologis dan sosiopsikologis. Jadi sensasi dan persepsi adalah dua hal yang saling terkait. Sensasi adalah bagian dari persepsi yang menarik perhatian pertama kali dalam proses komunikasi. Dari sensasi, persepsi dipicu yang kemudian akan menimbulkan atensi, ekspektasi, motivasi dan memori, dengan demikian persepsi terbentuk secara utuh.

2.5.2 Pertumbuhan dan Perkembangan Anak. Pertumbuhan adalah proses pertambahan secara kuantitatif yang berkenaan dengan panjang, luas, maupun berat. Istilah pertumbuhan ini biasanya digunakan untuk perubahan-perubahan yang berkaitan dengan jasmani. 26 Perkembangan adalah proses pertambahan yang bersifat kualitatif yaitu adanya perubahan dari suatu keadaan yang kualitasnya masih lebih rendah menjadi suatu keadaan yang kualitasnya lebih tinggi. Istilah perkembangan ini ditujukan kepada kehidupan kejiwaan. Misalnya dari tidak tahu menjadi

Wayan Nurkancana, Perkembangan ]asmani dan Kejiwaan. Surabaya, Usaha Nasional 2001, hlm.13

26

27

tahu, dari sikap negatif berubah untuk netral untuk selanjutnya menjadi positif. Antara pertumbuhan dan perkembangan mempunyai sangkut paut yang erat sekali. Biasanya, aspek kejiwaan baru dapat berkembang dengan baik apabila jasmaninya tumbuh dengan baik. Misalnya pengetahuan seseorang baru bisa berkembang dengan baik apabila sel-sel otaknya sudah tumbuh dengan baik. Begitu pula aspek senso motoris baru bisa berkembang dengan baik apabila syaraf-syaraf indra dan otot-otot motoris sudah tumbuh dengan baik. Namun dengan demikian pertumbuhan jasmani hanyalah potensi untuk perkembangan mempengaruhi. kejiwaan, sebab masih banyak faktor lain yang

2.6 Desain Grafis Grafis berasal dari kata latin graph yang mempunyai arti tulisan, setelah itu diartikan sebagi simbol visual, yang berupa gambar, huruf dan sejenisnya. Sedangkan desain adalah bidang keterampilan pengetahuan dan pengalaman, berkaitan dengan apresiasi dan adaptasi lingkungan ditinjau dari kebutuhan spiritual dan material. Istilah desain grafis pertama kali dipakai awal abad dua puluh. Ruang lingkup desain grafis sekarang ini sudah meluas dan tidak hanya berhubungan dengan teknis tulis-menulis dan sesuatu yang digores atau dicetak. Menurut Kusmiati 27 , dalam desain terdapat elemen yang harus diketahui, elemen tersebut berupa:

27

Pamudji Suptandar (et. al.), Teori Dasar Komunikasi Visual. Jakarta : FSRD Trisakti, 1997

28

a. Titik : unit yang sangat sederhana dan dapat menarik perhatian. Titik digunakan untuk membentuk gelap dan terang, dapat membentuk gambar dan menuntun mata, warna dan bentuk. b. Garis : diartikan sebagai kumpulan titik dalam gerakan. Garis membuat sesuatu yang tidak terlihat menjadi terlihat, seperti garis khayal, garis juga mempunyai banyak bentuk yang berbeda yang berkaitan dengan suasana hati. c. Bentuk : berasal dari garis, terdapat 3 bentuk dasar, yaitu bujur sangkar, segi tiga, dan lingkaran. d. Arah : setiap arah dalam visual mengandung arti dan merupakan alat yang berharga dalam pembuatan pesan-pesan visual. e. Nada : penjajaran nada, yang dikarenakan adanya intensitas cahaya dari gelap ke terang, terang ke gelap, terlihat relatif, karena adanya variasi dalam cahaya dan nada. f. Warna : mempunyai kaitan yang kuat dengan emosi, juga simbol. g. Tekstur : elemen visual yang bekerja pada kenyataan tidak hanya menggunakan indera peraba, tetapi juga indera penglihatan. Dalam hal ini, memastikan apakan yang terlihat sesuai dengan apa yang diraba. h. Skala : bukan hanya sebagai petunjuk ukuran yang relatif dalam visual, berkaitan dengan bidang satu dengan yang lainnya, juga dengan lingkungan sekitar. Skala mewakili ukuran sebenarnya lewat perbandingan. i. Dimensi : keberadaannya dalam dunia nyata yang tidak dapat hanya dirasakan. Dalam dua dimensional terlihat dalam perspektif yang efeknya dapat terlihat lewat memanipulasi terang dan bayangan.

29

j. Pergerakan : salah satu unsur dominan yang mempengaruhi pengalaman manusia. Pernyataan visual, pergerakan visual merupakan sesuatu yang individual yang unik. Gerakan merupakan suatu proses dalam melihat yang keajaibannya terlihat dari gerakan visual yang dinamis. Prinsip desain: a. Kesatuan (unity) : kualitas yang mampu menampilkan elemen desain sesuai dengan definitive dan organisasi sebagai satu benda yang tunggal. b. Irama (ritme) : gabungan elemen desain yang terlihat adanya

pengulangan yang teratur dari satu atau beberapa unsur. a. Keseimbangan (balance) : komposisi seimbang dan

memanifestasi keseimbangan elemen desain dalam tekanan gaya dan berat. b. Proporsi (proportion) : perbandingan bagian-bagian objek dari satu objek dengan objek lainnya, dilihat dari keseluruhan objek. Fungsi utama desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan suatu pesan atau mempromosikan suatu produk, jasa, atau gagasan. Masalah yang harus dipecahkan desain grafis adalah : a. Mengetahui perhatian dan motivasi dari khalayak. b. Mengindentifikasi khalayak sasaran. c. Menangkap perhatian khalayak masyarakat. d. Mengkarakterisasikan manfaat dan maksud dari ide, jasa atau gagasan yang akan dikomunikasikan.

30

e. Menentukan isi, jumlah kata yang akan dipakai sebagai judul, kalimat, dan juga bahan visual.

2.7 Persepsi Dan Warna Warna adalah salah satu elemen yang penting dalam proses desain. Fungsi dasar dari warna adalah untuk menarik perhatian, warna yang terang dapat menarik perhatian. Tetapi kekuatan warna sendiri yang dominan adalah dapat mempengaruhi emosi, persepsi, mood dan tindakan dari seseorang. Dalam sebuah presentasi warna mempunyai 3 fungsi yaitu untuk identifikasi, kontras dan highlighting.

Warna-warna yang paling disukai Orang Tua Biru Merah Hijau Putih Dadu Ungu Oranye Kuning (bagan 1.1) Berurutan dari atas kebawah sesuai yang paling disukai 28
28

Anak-anak Kuning Putih Dadu Merah Oranye Biru Hijau Ungu

Ibid, Lindstrom, hlm. 212

31

Warna juga dapat terlihat sangat menarik tapi juga bisa membuat orang menjadi tidak tertarik. Warna yang cerah bila dikombinasikan dengan warna yang kontrast dengan warna tersebut akan menarik dimata kita. Warna yang terang digunakan pada obyek atau teks yang berfungsi untul memperingatkan bahaya, namun bila digunakan pada deretan teks paragraf untuk dibaca pada layar maupun pada buku maka akan membuat pesan yang disampaikan menjadi kurang efektif karena sulit untuk dibaca. Warna juga dapat membuat sebuah ukuran menjadi tampak lebih besar, misalkan pada dua buah kotak dengan ukuran yang sama, kotak pertama diberi wana oranye sedang yang satu diberi warna biru gelap, maka kotak yang berwarna oranye akan tampak lebih besar. Artinya dalam pembuatan user interface terutama untuk button navigasi, penggunaan warna harus hatihati, karena bila tidak akan membuat button tersebut menjadi tidak terlihat.

Gradasi Gradasi adalah transisi warna secara gradual yang dapat menunjukkan ilusi kedalaman (depth). Gradasi digunakan pada untuk membuat obyek 2 dimensi (2D) terlihat seperti obyek 3 Dimensi (3D), dan untuk memperlihatkan sumber cahaya dengan membuat cahaya tinggi (highlights) pada obyek. Fungsi dari gradasi ini adalah untuk menarik perhatian dan menambah variasi, juga untk memkomunikasikan perasaan tertentu. Misalnya gradasi warna dari merah gelap ke oranye muda akan memberikan kesan matahari terbenam. Warna yang lebih muda akan menari mata dan memproyeksikan ke layar terdepan, warna yang lebih gelap kan mengarahkan ke layar belakang (background). Gradasi populer digunakan dalam aplikasi komputer grafis karena memiliki kemampuan untuk memberikan kesan realistis atau alamiah.

32

Asosiasi Emosional

Warna memiliki pengaruh tertentu terhadap individu secara positif dan negatif. Secara umum pengaruh dari warna-warna ini akan disajikan didalam tabel berikut.

Warna Merah

Positif Hangat, hidup, keceriaan,

Negatif Luka, sakit, tumpahan

kebahagiaan, semangat, darah, darah, terbakar, kematian, kebebasan, patriotisme. perang, anarki, setan, bahaya. Oranye Kehangaran, api dan nyala Kengerian, Setan. api, keramahtamahan, harga diri. Kuning Matahari, cahaya, iluminasi, Penghianat, kepicikan, pernikahan, pengasih,

intuisi, intelek, kebijaksaan korupsi, kengerian, cinta tertinggi, nilai yang tinggi Hijau Alam, kesuburan, yang tidak murni, sakit. dengki, iri,

simpati, Kematian,

kemakmuran, harapan, hidup, memalukan, keabadian, muda Biru Langit, hari, air moral, kegilaan.

degradasi

tenang, Malam, keraguan, dingin,

relijius, loyalitas, kepolosan, kesedihan. kebenaran, keadilan. Ungu Kekuatan, kecintaan loyanti, spritual, pada royalti, Sublimasi, kesedihan,

kebenaran, penyesalan, kemunduran. kekaisaran,

33

kesabaran, nostalgia Coklat Bumi, alamiah. Emas

rendah

hati,

tanah,

kesuburan, Kemiskinan, kering.

Matahari, mulia, kekayaan, Penyembahan, kejujuran, kebijaksanaan, komersialisme

rakus,

kehormatan, tempat pertama. Perak Kemurnian, uji kebenaran, Tidak ada yang tercatat

bulan, platinum Putih Siang hari, kepolosan, Hantu, dingin, kosong,

kemurnian,

kesempurnaan, batal, musim salju.

kebenaran, kebijakan. Abu-abu Kedewasaan, kehati-hatian, Netral, tidak egois, aktif, tekanan, tidak

pemaaf, retrospeksi

bertanggung jawab, tidak bahagia, kuno, Hitam Kuat, bangsawan, canggih, Ketiadaan, malam, setan, kesuburan, malam, kesucian. dosa, sakit, negasi

(bagan 1.2) Asosiasi Negatif dan postif dalam warna 29

2.8 Multimedia Interaktif Memasuki abad 21, pengguna aplikasi multimedia akan berkembang semakin pesat dan menjadi sama pentingnya dengan belajar membaca.
29

ibid, Lindstrom. hlm. 215

34

Bahkan multimedia merubah cara dari membaca. Membaca teks dalam buku dan adalah kegiatan yang bersifat linier dan satu arah, multimedia

memberikan pilihan banyak. Sebagai contoh sebuah kata dalam aplikasi multimedia bisa dibuat menjadi sebuah tombol yang bisa membawa pembaca kepada dokumen yang menjelaskan apa arti dari kata tersebut, didukung dengan gambar, audio, music dan video. Multimedia adalah media yang tingkat efektifitasnya sangat tinggi. Sebuah perusahaan riset Computer Technology Research (CTR) melaporkan, orang hanya bisa mengingat 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari apa yang mereka dengar. Namun mereka dapat mengingat 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, hasil sebanyak 80% didapat dari apa yang mereka lihat, dengar, dan dilakukan berulang-ulang, karena itu multimedia adalah alat yang sangat efektif untuk belajar dan mengajar.30 Sebuah studi lain yang dilakukan oleh 3M Corporation dan University of Minnesota didapatkan bahwa sebuah presentasi yang dilakukan dengan menggunakan visual dari film 35mm, transparansi film dan grafis berwarna, ternyata lebih efektif 43% digunakan pada audience dibanding dengan yang tidak. Kajian tersebut menghasilkan sebuah kesimpulan yang mana penggunaan visual menjadikan suatu presentasi menjadi lebih mudah diingat, peningkatan ingatan audience terhadap bahan naik hingga 10,01%, persepsi audience terhadap bahan naik menjadi 11%, pemahaman 8,5%, perhatian 7,5% dan kesepahaman menjadi 5,5%. 31 Pada penelitian yang lebih lanjut dilakukan oleh Management Information Systems Departement pada University of Arizona. Penelitian ini membahas

30

Fred T. Hofstetter, Multimedia Literacy (McGraw-Hill Irwin: New York) 2001. hlm.3 Lindstrom, seperti dikutip oleh Tisna Kuswara di Multimedia (Unv.Tarumanagara, Jakarta )2002, hlm. 6

31

35

perbedaan dari penggunaan visual statis dengan statis dengan hubungannya kepada peningkatan persepesi. Hasilnya, persepsi naik menjadi 16% bila digunakan animasi dan transisi pada presentasi, bila menggunakan visual statis, hasilnya hanya meningkat sebanyak 6%. 32

2.9

Definisi Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkobinasi teks, grafis, audio dan video dengan link dan alat bantu yang mana dapat digunakan oleh pengguna sebagai navigasi, interaksi, kreasi dan komunikasi. 33 Definisi ini menunjukkan bahwa ada empat komponen penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan atau perancangan multimedia. Pertama, harus ada komputer untuk mengkoordinasi apa yang kita lihat dan kita dengar. kedua, harus ada sebuah link yang terhubung dengan informasi. Ketiga, harus ada alat bantu navigasi untuk memudahkan pengoperasian. Keempat, bisa digunakan untuk

mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan ide dan informasi dari kita sendiri. Bila salah satu dari keempat komponen ini hilang, maka belum dapat disebut multimedia, melainkan mixed media. Keuntungan lain yang didapat dari multimedia adalah sifatnya yang fleksibel. Kehadiran aplikasi multimedia bisa membantu program pelatihan agar lebih produktif. Program pelatihan tidak lagi diadakan terpusat tetapi tersebar di masing-masing lokasi dengan membagikan aplikasi program pelatihan yang diciptakan menggunakan teknologi multimedia. Konsep yang digunakan adalah pelatihan just-in time, yaitu
32 33

Ibid., hlm.7 Ibid., hlm.2

36

seseorang belajar pada saat ia membutuhkan. Istilah lain adalah trainingon-demand, memberikan informasi yang dibutuhkan melalui komputer masing-masing. Kehadiran guru yang selalu mendampingi tidak terlalu diperlukan lagi, dengan rancangan aplikasi yang baik, setiap topik ajaran yang diperlukan bisa dengan cepat didapatkan dari aplikasi tersebut. 34

2.9.1

Jenis Aplikasi Multimedia Jenis aplikasi multimedia sangatlah beragam dan banyak, klasifikasi multimedia dapat digolongkan dari cara penyajian dan tujuan. Dilihat dari cara penyajiannya program multimedia digolongkan menjadi 1. Linear Program atau Continuous Program Yaitu sebuah program yang berkesinambungan dari awal sampai akhir karena informasinya disusun berurutan dari awal hingga akhir, sehingga penayangannya tidak mungkin dihentikan pada suatu saat secara acak, karena informasi yang disampaikan akan menjadi tidak lengkap dan tidak jelas. Secara garis besar linear program terdiri dari pembukaan, kemudian diikuti bagian isi atau uraian apa yang dikemukakan pada pendahuluan dan terakhir adalah bagian penutup. Penutup ini dapat berupa kesimpulan atau ringkasan seluruh uraian tersebut. Program multimedia dengan bentuk linear program, dapat berupa program audio visual statis seperti multi image slide program, audio visual gerak, animasi film, maupun gabungan ketiga media tersebut.

34

KR, Multimedia, era baru penyampaian informasi artikel pada harian Kompas (14-05-1995): 9

37

(bagan 1.3.1) Alur produksi Multimedia Linier 35

35

Tisna Kuswara, Ibid. hlm. 13

38

(bagan 1.3.2) Diagram alur kerja Multimedia Interaktif 36

36

Ibid, hlm. 18

39

2. Interactive Program Yaitu sebuah aplikasi yang dapat masing-masing berdiri sendiri sehingga aplikasi tersebut dihentikan pada suatu saat secara acak dan tetap memberikan informasi yang dibutuhkan yang merupakan bagian atau unit terkecil dari keseluruhan aplikasi. Aplikasi interaktif memberikan banyak pilihan kepada audience untuk memilih sendiri informasi yang diinginkan, dan dari mana akan dimulai serta diakhiri, ataukah hanya sebagian saja dari keseluruhan informasi yang dibutuhkan.

2.9.2

Komponen dalam Aplikasi Multimedia Sebuah aplikasi multimedia terbagi atas 2 komponen yaitu audio dan visual. Masing-masing elemen terbagi beberapa dari unsur, yaitu :

2.9.2.1 Audio Materi audio terdiri dari narasi, illustrasi musik, dan sound effect 37 . 1. Narasi Narasi adalah naskah yang tersusun sesuai aturan baku yang dbacakan oleh narator. Narasi yang baik memiliki kesamaan dengan sebuah pidato, runut dan teratur penyampaiannya, naun bedannya narasi sudah direkam terlebh dahulu. Dalam penyampaian narasi, perhatikan nada dan tekanan suara, penggunaan nada dan tekanan harus pas, bila tidak akan terdengar aneh, bahkan lucu. 2. Sound Effect

37

, Ibid,. Lindstrom hlm.216

40

Efek suara digunakan untuk mengatur elemen audio untuk menciptakan sebuah suasana tertentu. Dengan efek suara yang tepat sebuah presentasi menjadi efektif karena para audiencenya dapat merasakan suasana yang menjadi satu dengan visual yang ditampilkan, ini akan menimbulkan efek experience yang mendekati kenyataan sehingga informasi menjadi lebih mudah ditangkap. 3. Musik Musik merupakan kumpulan nada yang dibunyikan secara berirama, untuk mengatur mood atau suasana secara umum. Penggunaan musik harus sesuai dengan visual yang ditampilkan, agar makna dari visual tidak rancu.

2.9.2.2 Visual Materi visual dibagai atas visual statis, visual gerak, materi grafis dan animasi. 1. Visual statis Visual statis ialah materi visual yang statis atau tidak bergerak, diantaranya adalah foto, still frame dari film, slide, illustrasi, lukisan, dan sebagainya 2. Visual gerak Adapun visual gerak adalah visual yang mempunyai sekuens dengan rangkaian yang memperlihatkan kejadian atau keadaan, yang mana rankaian ini memiliki kesan gerak. Visual gerak dapat berupa film, video. Selain itu visual gerak juga dapat mencakup efek transisi dari sebuah program audio visual, misal fade in, fade out, panning, dan sebagainya. 3. Materi grafis

41

Materi grafis disini berupa illustrasi, grafik, title, sub title dan sebagainya. Materi grafis ini digabungkan dengan unsur grafis lainnya seperti animasi agar menarik kesan audience. 38 4. Animasi. Animasi sebenarnya adalah visual statis yang digambar secara frame by frame untuk menimbulkan kesan gerak.

2.9.2.3 Aturan desain untuk kalangan dengan penanganan khusus Peraturan khusus dibutuhkan untuk kalangan khusus memiliki masalah dengan indra persepsi, terutama visual. Masalah yang timbul adalah karena kurangnya cahaya yang masuk ke mata, gambar yang terrefleksi ke retina kabur dan retina yang rusak sebagian sehingga menyulitkan penglihatan. Aturan ini juga dapat diaplikasikan kepada orang normal, tujuan utama dari aturan ini adalah agar visual terbaca dengan jelas dan tidak menyakitkan mata. Dengan aturan ini visual akan tampak lebih jelas, lebih terbaca, dan mudah dimengerti. Aturan ini didasarkan pada penelitian yang dilakukan oleh Institute Lighthouse International.

2.9.2.4 10 aturan dasar desain untuk kalangan yang mengalami gangguan penglihatan. Kurangnya cahaya dan penglihatan yang kabur mengurangi kontras yang efektif untuk melihat teks, sementara kerusakan pada retina membuat sulit untuk membaca teks yang kecil ukurannya dan membuat arah gerak mata menjadi terbatas. 39
Tisna Kuswara, Ibid. hlm 11. Aries Arditi, Making Text Legible: Designing for People with Partial Sight, 23-04-2002 terdapat di situs <http://www.lighthouse.org>
39 38

42

Untuk itu diperlukan aturan khusus untuk elemen teks, yaitu : 1. Kontras Teks harus ditampilkan sekontras mungkin, secara estetis sebaiknya gunakan warna gelap terhadap background yang terang. 2. Warna Huruf Gunakan warna yang berbeda untuk headline, highlighted text. 3. Ukuran Huruf Huruf haruslah memiliki ukuran ang besar 16 sampai dengan 18 point, tetapi harus diatur sesuai jenis hurufnya, karena tiap huruf memiliki initial size yang berbeda. 4. Ukuran Leading Jarak antar baris antara baris teks diusahakan 25% sampai 30% dari ukuran point huruf. 5. Jenis Huruf Hindarkan pengunaan jenis huruf yang dekoratif, cursive, kalaupun harus digunakan gunakan hanya sebagai emphasis saja. Jenis huruf sans serif lebih mudah terbaca dalam ukuran kecil. 6. Gaya Huruf Kombinasi hurf kecil dan besar, memiliki keterbacaan yang lebih baik ketimbang penggunaan huruf miring, condensed atau oblique. 7. Jarak antar huruf Jarak antar huruf yang terlalu rapat akan menyulitkan untuk dibaca, terutama untuk penderita yang mengalami kerusakan retina. Gunakan monospaced, agar lebih terbaca.

43

8. Margin Penggunaan margin yang lebar akan memberikan ruang baca yang nyaman, terutama bila buku cukup tebal. 9. Jenis Kertas Penggunaan kertas sebaiknya non-glossy, untuk mengurangi efek silau. 10. Pembedaan Gunakan warna yang berbeda untuk buku berseri atau sejenisnya. Ini dimaksudkan agar dalam mencari buku yang berseri tidak mengalami kesulitan, terutama dalam buku berseri yang hanya memiliki perbedaan pada judul dan serinya saja (ketebalan dan bentuk sama persis).

Sedangkan untuk elemen grafis yang lain dibutuhkan kekontrasan warna yang spesifik agar keterbacaan elemen menjadi maksimal. Kekontrasan tersebut diatur melalui 3 elemen yaitu : 1. Hue, adalah alat identikasi warna dasar untuk kita, seperti biru, hijau, kuning, merah dan ungu. Dengan penglihatan normal warnawarna ini dalam lingkaran warna terlihat bersambung. Sedang pada orang yang mengalami kurang penglihatan, kemampuan untuk membedakan warna-warna ini menjadi berkurang. 2. Lightness, berhubungan dengan seberapa banyak cahaya terlihat yang dipantulkan melalui permukaan. 3. Saturation adalah derajat intensitas warna dilihat dari derajat keabuan. Misal warna biru kelabu, dianggap warna yang kurang saturasinya karena cenderung keabu-abuan, walaupun mirip dengan biru gelap.

44

(bagan 1.4) Lingkaran Warna Hue (sumber: lighthouse international institite) Agar kontras warna efektif maka ada 4 aturan yang harus diikuti yaitu:

1. Naikkan perbedaan warna backgroud dengan foreground dengan mengkontraskan lightness diantara kedua warna tersebut. Hindarkan warna dengan lightness yang sama, walaupun memiliki perbedaan di hue dan saturation. 2. Gunakan warna biruhijau, hijau, kuning, oranye (LIGHT) sebagai lawan dari merah, ungu, ungu muda (violet) dan biru (DARK). Warna DARK dapat digelapkan dan digunakan sebagai lawan warna LIGHT.

45

Jangan gelapkan warna LIGHT dan menerangkan warna DARK sebagai kombinasi. 3. Antara warna LIGHT dan DARK, jangan dikombinasikan bila kontras ligthnessnya kurang, misal kombinasi warna violet dan kuning, oranye dan merah, tidak akan efektif bila dikombinasikan karena derajat ligthnessnya hampir mirip sehingga kurang kontras. 4. Jangan kombinasikan warna dengan Hue yang sama, ini akan sangat tidak efektif, misal hijau gelap dengan hijau terang.

2.10.2 Aplikasi Pengolah Multimedia Aplikasi pengolah multimedia ada bermacam-macam, namun berdasarkan proses pembuatannya aplikasi pengolah

multimedia dapat dibagi menjadi 2 macam yaitu : 1. Multi layer based application Aplikasi multi layer memungkinkan sebuah obyek memiliki track atau alur tersendiri terpisah dari obyek lainnya, yang memungkinkan obyek untuk dimanipulasi secara tersendiri terpisah dari obyek lainnya. Contoh aplikasi misalnya : Macromedia Director, Flash, Swish, Adobe Premiere, After effect, dan sebagainya 2. Single Layer based application Berbeda dengan aplikasi multi layer, obyek yang sudah diletakkan dalam layer tidak memungkinkan untuk diedit, kalaupun bisa, sangat terbatas tidak dapat dimanipulasi secara bebas. Aplikasi semacam ini digunakan untuk membuat sebuah program interaktif sederhana. Misalnya untuk membuat VCD

46

interaktif, DVD interaktif dan presentasi sederhana. Contoh aplikasinya adalah Microsoft Power Point, U-lead DVD creator, Nero Burning Interactive VCD creator, dan sebagainya. Secara umum, aplikasi pengolah ini dikategorikan berdasar pada tingkat profesionalitas, multi layer based application digunakan kebanyakan oleh profesional dan amati tingkat mahir karena fleksibilitasnya. Sedangkan untuk pemula atau pengguna biasa sering menggunakan single layer based appliucation karena sederhana dan mudah dipakai.

2.10 Desain User Interface Desain interface sangatlah penting, alasannya sebuah user interface yang intuitif mudah untuk digunakan, sehingga mampu menekan biaya pelatihan. Walaupun fungsionalitas dari sebuah user interface itu penting, bagaimana cara agar sebuah aplikasi itu bekerja juga penting. Sebuah aplikasi yang sulit untuk digunakan (karena UI yang buruk) sudah dipastikan aplikasi tersebut akan ditinggalkan, walaupun hasil yang didapat dari penggunaan aplikasi tersebut baik. Bila pengguna (user) tidak suka atau kesulitan saat menggunakan jangan harap mereka akan mau menggunakan aplikasi. Banyak pengembang aplikasi yang merasa mereka adalah artistic genius dan membuat user interface mereka tidak sesuai standar yang mana pada akhirnya justru membuat user kebingungan ataupun kesulitan dalam menggunakan aplikasinya. Bagi kebanyakan orang user interface adalah keseluruhan dari aplikasi itu sendiri. Sebuah user interface yang baik dapat dimengerti oleh

47

penggunanya tanpa harus membaca manualnya atau dilatih terlebih dahulu 40 . Sedangkan menurut George Columbo, user interface yang ideal adalah yang berisi sedikit perintah dan penjelasan serta memungkinkan pemakai untuk menyelesaikan sesuatu dalam waktu singkat. Lalu agar menjamin sebuah sistem itu bekerja dengan baik dibutuhkan sebuah feedback dari aplikasi melalui user interface sehingga pengguna mengerti apakah aplikasi itu merespon perintahnya, Kesimpulannya sebuah user interface yang baik haruslah mudah dimengerti, mampu membuat pengguna aplikasi

mengkakses, berkomunikasi dan memperoleh hasil maksimal sesuai dengan fungsionalitas aplikasi tersebut.

2.10.1 Object based User Interface Menurut Scott W. Ambler, sebuah aplikasi dengan user interface yang berbasiskan obyek visual, memiliki seperangkat aturan yang harus ditaati agar dapat digunakan secara baik, adapun aturan tersebut adalah : 1. Konsistensi Tombol (button) harus ditempatkan pada tempat yang konsisten pada layar, tema warna (colour schemes) harus tetap sama. 2. Ikuti standar industri Standar industri yang ada saat ini adalah IBM, Microsoft dan Apple, dengan mengadaptasi standar secara baik maka secara langsung kita akan keuntungan dari standart tersebut, pengguna yang telah terbiasa akan mudah beradaptasi sehingga

mengurangi biaya untuk latihan. 3.


40

Terangkan aturan cara bekerja

Scott W. Ambler, User Interface design & tips (Cambridge University Press, New York) 1998: hlm. 1

48

Jelaskan secara singkat bagaimana aplikasi yang dibangun bekerja, bila aplikasi yang dibangun bekerja secara konsiten maka cukup terangkan aturan sekali saja. 4. Mendukung tingkat pemula dan mahir Ciptakan aplikasi atau opsi-alternatif dalam 2 tingkat, mahir dan pemula, Pengguna yang mahir memerlukan kompleksitas yang tidak didapatkan dalam tingkat , ini harus diakomodasikan sehingga memenuhi kebutuhan setiap pengguna. 5. Navigasi antar halaman Bila perpindahan antar halaman sulit dilakukan atau dioperasikan, pengguna akan menjadi frustasi dan menyerah, keadaan ini dapat diatasi dengan menggunakan model diagram navigasi antar halaman (flow chart) 6. Navigasi di dalam halaman Masyarakat barat, menggunakan alur baca dari kiri ke kanan, sehingga dalam pengaturan obyek dan desain layar harus diatur agar pengguna terbiasa dan tidak bingung. 7. Beri label berupa kata untuk pesan dan label secara tepat Gunakan pesan berupa teks dan label yang efesien dan tepat sehingga tidak menimbulkan salah persepsi oleh pengguna. 8. Mengerti sifat komponen yang digunakan Obyek atau komponen yang digunakan harus ditempatkan di layar sesuai dengan kegunaan serta harus diletakkan secara konsisten. 9. Jangan terlalu mengacu pada aplikasi lain Dalam pembuatan boleh saja kita mengacu pada sebuah aplikasi tapi jangan jadikan sebagai harga mati, belum tentu

49

aplikasi tersebut sudah mencapai kondisi ideal. Kenali pengguna kita. 10. Gunakan warna secara tepat Warna harus sering digunakan bila tidak gunakan indikator sekunder. Warna juga harus konsisten agar look and feel aplikasi kita terjaga. 11. Pergunakan hukum kontras warna Keterbacaan didalam layar harus diatur, untuk itu gunakan hukum kekontrasan warna. 12. Gunakan jenis huruf yang tepat Gunakan jenis huruf yang mudah terbaca di layar. 13. Gelapkan obyek yg tidak terpakai, jangan dihilangkan Kadang dalam memilih, ada tombol yang tidak perlu disertakan, tombol tersebut harus tetap disertakan, namun tidak di funsikan, dan diberi warna yang gelap. Ini untuk menunjang konsistensi dan memperkuat arti dari tombol itu sendiri bagi pengguna. 14. Gunakan tombol keybord yang non-destrukstif Bila input menggunakan keyboard, jangan gunakan tombol destruktif seperti backspace, delete, dan lain-lain sebagai tombol eksekusi perintah dalam aplikasi. 15. Pengaturan alignment dalam satu kolom harus rapi. Bila ada kolom, harus tertata rapi, misal kolom tertata rata kiri atau rata kanan. 16. Justifikasi data yang baik. Sama halnya bila ada kolom isian berupa data, haru rata kiri atau kanan.

50

17.

Jangan membuat layar yang sibuk Layar yang penuh atau ramai akan membuat pengguna menjadi bingung, tingkat kepadatan yang berisikan obyek tidak boleh lebih dari 40% bagian layar, juga tingkat obyek yang tergroup densitasnya tidak boleh lebih dari 62% dari area group tersebut.

18.

Komponen sejenis di didalam layar harus di group secara efektif. Komponen yang memiliki fungsi sama harus di gabungkan dalam satu group yang terpisah dengan obyek lain.

19.

Buka window di tengah action Feedback berupa informasi ketika sebuah obyek tersentuh kursor harus diletakkan dekat dengan obyek atau kursor agar perhatian pengguna tidak terpecah.

2.10.2 Prototype User Interface Prototype adalah analisis iteratif yang mana pengguna atau evaluator dapat secara aktif ikut mencoba atau mengevaluasi layar tampilan. Guna dari protoyping ini adalah untuk menunjukkan desain yang paling ideal dari user aplikasi yang sedang dibuat 41 . Proses dari prototyping sendiri terdiri dari beberapa tahap yaitu, 1. Tentukan apa dari kebutuhan user. Kebutuhan dari penggunalah yang mendorong

pengembangan dari aplikasi yang akan dibuat. Bahanbahan untuk membuat dapat diambil dari wawancara,
41

ibid, hlm.4

51

pengamatan langusng di lapangan dan diagram tata cara kerja pengguna. 2. Buat sebuah prototype. Dengan menggunakan aplikasi alat bantu, aplikasi multimedia dapat dibuat. Namun dalam proses ini, disarankan jangan terlalu membuang waktu untuk programming karena belum tentu aplikasi akan terpakai. 3. Evaluasi prototype. Pada proses ini evaluasi dilakukan, untuk mencari apa yang bagus, jelek, kurang, kelebihan dari sebuah prototype. 4. Tentukan apakah sudah selesai apa belum. Proses prototyping dapat dihentikan, apabila dalam proses evaluasi tidak lagi didapatkan kemajuan atau masukanmasukan yang terlalu signifikan.

2.11 Human Interface Design Principles Produk dari Apple Computer dirancang menggunakan prinsip dasar yang disebut dengan prinsip interaksi manusia dengan komputer. Apple Computer terkenal akan kemudahan dalam pemakaian sistem computer mereka, terutama pada sistem Mac OS-X. Ini dikarenakan mereka menggunakan prinsip dasar user interface yang menggunakan pendekatan manusiawi. Adapaun prinsip-prinsip tersebut adalah 42 : 1. Metafora Gunakan metafora untuk menjelaskan konsep dan fitur yang tersedia di dalam aplikasi. Penggunaan metafora yang konkrit dan familiar dengan
42

Apple Corp. Inside Mac OS X :Aqua Human Interface Guidelines (Apple Computer, Inc. : California) 2001

52

lingkungan akan membuat pengguna menjadi nyaman dan mudah beradaptasi 2. Manipulasi langsung Manipulasi obyek secara langsung dikomputer membuat pengguna merasa kontrol ada ditangan mereka. Obyek harus tetap tampak nyata di layar ketika pengguna melakukan aksi pada obyek tersebut, dan hasil dari aksi tersebut harus langsun tampak pada layar. Contohnya adalah operasi drag and drop untuk memindahkan file ke folder yang berbeda.. 3. See-and-Point (lihat dan tunjuk) Pengguna melakukan interaksi di layar komputer biasanya menggunakan mouse. Operatin system Macintosh, menganggap pengguna dapat melihat apa yang mereka lakukan di layar dan dapat menunjuk apa yang ingin mereka lihat. Misal ketika operasi drag and drop sebuah file ke folder, pengguna tidak mempunyai pilihan menu ketika ia meletakkan file tersebut ke folder tapi ia tahu hasil yang akan ia peroleh. 4. Konsistensi Konsistensi didalam sebuah interface akan memudahkan pengguna untuk mentransfer pengetahuan dan kemampuan mereka dari satu aplikasi ke aplikasi lain. Sehingga tidak perlu belajar dua kali untuk memasuki aplikasi lain. 5. What You See Is What You Get (WYSIWYG) Dalam sebuah aplikasi yang mengizinkan pengguna untuk mencetak data, usahakan tidak ada perbedaan antara apa yang terlihat di layar dengan yang tercetak. 6. Kontrol Pengguna Izinkan pengguna bukan komputer, untuk menginisiasi dan mengontrol aksi 7. Dialog dan FeedBack

53

Informasikan selalu apa yang terjadi dengan aplikasi kita kepada pengguna. Berikan feedback berupa visual ataupun berupa audio, atau kedua-duanya kepada pengguna. 8. Toleransi Manusia perlu untuk merasa bahwa mereka dapat melakukan sesuatu tanpa merusak sistem, gunakan fasilitas Undo agar mereka merasa aman. 9. Kesan Stabilitas Interface Macintosh dirancang agar terlihat selau stabil, familiar dan situasi yang dapat ditebak. Gunakan elemen grafis yang konsisten seperti menu, control window, dan sebagainya. 10. Estetika yang terintegrasi Artinya informasi yang diberikan sesuai dengan desain visual yang diperlihatkan. Aplikasi yang kita buat harus terlihat nyaman bila dilihat terus-menerus. Jaga visual agar tetap sederhana, gunakan bila memang bener perlu untuk menunjang fungsionalitas. Jangan gunakan symbol yang terlalu subyektif, ini akan membuat pengguna menjadi bingung. Berikan feedback elemen grafis sesuai dengan harapan pengguna, jangan mengubah arti dari item yang sdah terstandarisasi. 11. Jangan terbatasi oleh modus kerja. Jangan batasi pengguna dengan modus yang mengunci ketika sedang bekerja, ketika modus tersebuit bekerja, kita tidak bisa melakukan apa-apa dan harus menunggu operasi sampai selesai. Kecuali proses memang perlu resource yang berat jangan kunci modus. 12. Pengetahuan akan audience atau pengguna Kita harus mengetahui siapa pengguna aplikasi yang kita buat. Ini adalah langkah awal yang sangat penting ketika hendak mendisain sesuatu.

54

Kunjungi tempat mereka belajar dan bekerja untuk mengerti bagaimana mereka melakukan pekerjaan mereka atau bagaimana mereka belajar. 13. Kompabilitas yang mendunia Sistem sofware Macintosh dirancang agar dapa bekerja secara mendunia, dapat digunakan dibelahan dunia manapun juga. Pertimbangkan point-point dibawah ini sebelum mendisain aplikasi. 14. Nilai kultur Yakinkan bahwa ada beberapa elemen interface yang harus menggunakan bahasa lokal. Pertimbangkan warna, grafis, kalender, teks dan pola penyajian waktu. 15. Perbedaan Bahasa Penerjemahan harus menggunakan bahasa yang standar, jangan

menggunakan makna yang rancu atau bahasa slang. 16. Display teks dan editng teks Sistem penulisan tiap wilayah memiliki perbedaan. Di negara yang menganut sistim bahasa latin, penulisan dilakukan dari kiri ke kanan. 17. Elemen interface yang teratur Ketika sebuah dialog di terjemahkan, alignment harus diatur lagi karena perbedaan jumlah huruf dan sebagainya. 18. Resources Kumpulkan bahan yang menjadi pertimbangan ketika melokalisasi sebuah aplikasi, ini menyangkut ukuran huruf, model penulisan, dan sebagainya 19. Akses universal Jutaan orang memiliki keterbatasan fisik dan memerlukan perlakuan istimewa, pertimbangkan untuk mendisain sesuatu yang universal sedari tahap perancangan awal. Contoh hal yang harus diperhatikan misalnya :

55

1. Frekuensi obyek yang berkedip tidak boleh didalam batas 2hz s/d 55hertz, secara inklusif, ini untuk menghindari efek dapat memancing kondisi medis yang tidak baik pada orang tertentu. 2. Bila ada respon yang bedasar waktu, beri peringatan terlebih dahulu ketika waktu hendak habis melalui kotak dialog. 3. Peringatan akan kondisi kritis harus diberikan feedback dalam format audio dan visual. 20. Penglihatan visual yang terbatas Gunakan teks dengan ukuran tertentu untuk orang dengan penglihatan yang terbatas. 21. Pendengaran yang terbatas Orang dengan pendengaran terbatas tidak mampu mendengarkan suara dalam tingkat suara yang normal, aplikasi yang bersangkutan tidak boleh memberi informasi hanya dalam bentuk suara saja, harus disertai dengan visual. . 22. Kondisi fisik yang terbatas. Orang dengan kondisi fisik yang terbatas memerlukan metode akses khusus dengan menggunakan alat input khusus seperti mouse khusus, Sticky keys, dan sebagainya.

56

2.12 Output Hasil Pengolahan Output dari multimedia ini adalah aplikasi yang berbentuk CD-ROM, tidak menutup kemungkinan untuk media lain seperti DVD-ROM atau berbasis internet yang diletakkan di server internet sehingga dapat diakses oleh para pengguna, seperti pada on-line digital library seperti

www.compton.com . Adapun format dari output ada bermacam-macam, tergantung platform yang dituju, bila PC-Windows based maka CD-ROM akan dikemas sesuai dengan standart file ISO 9660 atau Hybrid Format Sytem (HFS) agar bisa dibaca di system Macintosh dan PC. Untuk platform semacam Playstation dan X-BOX memiliki format tersendiri. Pemilihan format ini ditentukan berdasarkan sifat dan kebutuhan dari aplikasi itu sendiri, misal dengan platform PC maka aplikasi dapat melakukan cetak komponen obyek, sesuatu yang tidak dapat di lakukan dalam platform Playstation.

57

BAB III DATA DAN ANALISIS

3.1. Yayasan Autisma Indonesia Yayasan Autisma Indonesia berdiri bulan Maret 1997. Yayasan ini dibentuk karena dalam kurun waktu 3-4 bulan terakhir makin banyak ditemukan penyandang autisma di Indonesia. Pada saat mencapai usia sekolah, anak-anak ini ditolak masuk sekolah TK biasa karena dianggap tidak bisa menerima instruksi guru dan perilaku mereka yang cenderung seenaknya dianggap mengganggu tata tertib sekolah. Untuk masuk Sekolah Luar Biasa pun mereka mungkin tidak cocok karena banyak dari mereka yang memiliki kecerdasan normal bahkan diatas rata-rata. Di Indonesia, pemerintah belum menyediakan fasilitas pendidikan bagi penyandang Autisma, sedangkan pendidikan swasta yang ada masih kurang memadai, maka timbullah gagasan dari sekelompok kecil profesional untuk mendirikan suatu pendidikan dan pelatihan bagi penyandang Autisma maupun keluarga yang dikelola secara terpadu dan profesional. Namun untuk itu tentu saja diperlukan dana yang sangat besar, oleh karena pendidikan anak autistik memerlukan sistem penanganan satu guru satu anak. Maka atas kerja sama sekelompok orang tua penyandang autisma dan sekelompk profesional di bidang medik dan pendidikan inilah dibentuk Yayasan Autisma Indonesia yang merupakan suatu badan sosial. Yayasan Autisma Indonesia telah menjalankan kegiatannya sekitar 1 tahun. Dalam kurun waktu tersebut, kegiatan yang telah dilakukan adalah antara lain simposium sebanyak 3 kali, pelatihan tatalaksana perilaku sebanyak kurang lebih 8 kali, dan parent support group sebanyak 2 kali.

58

Kegiatan tersebut berjalan dengan sukses, dilihat dari minat, respon, antusiasme hadirin maupun beragamnya peserta selain orang tua, keluarga dan terapis, juga dihadiri oleh dokter umum, dokter spesialis, psikiater, psikolog dan profesional lainnya. Misi dan tujuan yayasan adalah untuk membantu para penyandang autisma memperoleh penatalaksanaan dan pendidikan serta pelatihan yang sesuai dan terpadu sedini mungkin, sehingga perkembangan mereka dapat dibantu mencapai taraf semaksimal mungkin. Dengan demikian, diharapkan bahwa mereka dikemudian hari dapat hidup mandiri dalam masyarakat normal. Yayasan juga berperan sebagai pusat informasi bagi siapapun yang ingin mengetahui lebih banyak mengenai gangguan Autisma, dengan menyediakan literatur lengkap. Tujuan jangka panjang Yayasan adalah bukan hanya menjadi pusat informasi saja, tetapi menjadi pusat diagnostik, terapi, pendidikan dan penelitian. Yayasan Autisma sejak bulan Mei 1998 telah mempunyai kantor sekretariat yang baru di Jl. Warung Buncit Raya No.55 Lt.1 Jakarta Selatan 12790 dengan telepon : 7971945 dan fax 7991355.

Susunan Pengurus Harian Umum Ketua Wakil Ketua I Wakil Ketua II Sekretaris Bendahara dan Administrasi Keuangan Seksi Ilmiah Ketua : Dyah Puspita, Spsi. : dr. Melly Budiman, DSJ : Bimo Wicaksono, S.H. : dr. Rudy Sutadi, DSA : Muljanti Zafar : Lisa Sitorus

59

Koordinator PSG Anggota

: Angela Yusman

: Muljanti Zafar, Ellen Solaiman, Marida Bimo Wicaksono, Ina Ginandjar, Tekun Prihatin, Theresia Wibisono, dr. Iramawaty Kamarul.

Seksi Dana dan Usaha Ketua : Jenner Yusman Anggota : Hardi Solaiman, A. Sitorus.

3.2. Autisme Istilah autisme infantil (early infantile autism) dipakai pertama kali oleh Dr.Leo Kanner, seorang psikiater anak, pada tahun 1934. Ia menggambarkan dengan sangat rinci gejala-gejala dari 11 anak yang tidak mampu mengadakan interaksi sosial dan seolah-olah hidup dalam dunianya sendiri. Ia memperkirakan hal ini disebabkan oleh gangguan metabolisme bawaan yang menimbulkan kegagalan untuk berinteraksi. Istilah autisme sendiri dipinjamnya dari bidang schizophrenia, untuk menggambarkan perilaku pasien schizophrenia yang menarik diri dari luar dan menciptakan dunia fantasinya sendiri. Kanner menggambarkan bahwaa anak-anak tersebut juga hidup dalam dunianya sendiri, terpisah dari dunia luar. Pada schizophrenia, autisme disebabkan oleh proses regresi karena penyakit jiwa, sedangkan pada anak-anak dengan autisme infantil terdapat kegagalan perkembangan. Memang pemakaian istilah autisme seringkali menimbulkan kerancuan mengenai hubungan antara kedua kondisi tersebut. Perbandingan

60

antara pria dan wanita pada penyandang autisme adalah 4:1, penyebab dari hal ini belum dapat diketahui secara pasti. 43

3.3. Gejala-gejala Autisme Infantil Gejala autisme infantil timbul sebelum anak mencapai usia 3 tahun. Pada sebagian anak gejala itu sudah ada sejak lahir, seorang ibu yang cermat terhadap perkembangan anaknya akan melihat kelainan pada anaknya sebelum mencapai usia 1 tahun, yaitu kurangnya tatap mata atau tidak ada tatap mata sama sekali. Dalam perkembangan normal seorang bayi sudah bisa berinteraksi dengan ibunya pada usia 3 bulan. Bila ibu berbicara pada bayi maka anak itu akan merespon dengan ocehannya. Makin lama bayi menjadi makin responsif terhadap rangsang dari dunia luar. Pada umur 8 bulan ia sudah bisa bergurau, tatapan matanya tajam memperhatikan orang yang mengajaknya berinteraksi. Hal-hal ini semua tidak ada atau sangat kurang pada bayi autistik. Ia bersikap acuh tak acuh bila diajak bicara atau bergurau. Ia seakanakan menolak semua usaha interaksi dari orang lain. Ia lebih suka dibiarkan main sendiri, ia bisa sangat asyik memperhatikan mainan yang digantung diatas ranjang kecilnya dan tertawa terkekeh-kekeh bila mainan itu diputar-putar. Sebagian kecil dari penyandang autisme sempat berkembang normal, namun sebelum mencapai umur 3 tahun perkembangan terhenti, kemudian timbul kemunduran dan mulai tampak gejala-gejala autisme.

43

Melly Budiman, Pentingnya Diagnosis Dini dan Penatalaksanaan Terpadu pada Autisme, Makalah pada simposium Tata Laksana Autisme di Semarang, 24-10-1998). hlm. 2

61

Pada beberapa anak ada faktor pencetusnya, seperti ditinggal oleh orang terdekat secara mendadak, punya adik, sakit berat, bahkan ada yang gejalanya timbul setelah mendapat imunisasi. Gejala-gejala akan tampak makin jelas setelah anak mencapai usia 3 tahun, yaitu berupa : 1. Gangguan dalam bidang komunikasi verbal maupun non verbal : Terlambat bicara Meracau dengan bahasa yang tak dapat dimengerti orang lain Bila kata-kata mulai diucapkan ia tak mengerti artinya Bicara tidak dipakai untuk komunikasi Ia banyak meniru atau membeo (echolalia) Beberapa anak sangat pandai menirukan nyanyian, nada maupun kata-katanya, tanpa mengerti artinya. Sebanyak 20% dari anak-anak ini tidak dapat berkomunikasi secara lisan sampai dewasa. Bila menginginkan sesuatu ia menarik tangan terdekat dan mengharapkan tangan tersebut melakukan sesuatu untuknya. 2. Gangguan dalam bidang interaksi sosial Menolak atau menghindar untuk bertatap mata Tak mau menengok bila dipanggil Seringkali menolak untuk dipeluk Tak ada usaha untuk melakukan interaksi dengan orang lain, lebih asyik main sendiri Bila didekati untuk diajak main ia malah menjauh.

3. Gangguan dalam bidang perilaku Pada anak autistik terlihat adanya perilaku yang berlebihan (excessive) seperti hiperaktivitas motorik, tak bisa diam,

62

mengulang-ulang gerakan tertentu dan kekurangan (deficient), seperti duduk diam bengong dengan tatapan kosong, melakukan permainan monoton dan berulang-ulang, duduk diam terpukau oleh sesuatu hal, misalnya bayangan dan benda yang berputar. Kadang-kadang ada kelekatan pada benda tertentu, seperti sepotong tali, kartu, kertas, gambar, gelang karet atau apa saja yang terus dipegangnya dan dibawa kemana-mana. Perilaku yang ritualistik.

4. Gangguan dalam bidang perasaan dan emosi Tidak dapat merasakan apa yang dirasakan orang lain, misalnya melihat anak menangis ia tidak merasa kasihan, malahan didatangi dan dipukul karena merasa terganggu. Kadang-kadang tertawa-tawa sendiri, menangis atau marahmarah tanpa sebab yang jelas. Sering mengamuk tak terkendali, terutama bila tidak

mendapatkan apa yang diinginkan, ia bisa menjadi agresif dan destruktif, bisa juga menyakiti diri sendiri, misalnya menyakiti diri sendiri, memukul atau membenturkan kepalanya berulangulang, menggigit diri sendiri dan lain sebagainya. 5. Gangguan persepsi sensoris Mencium-cium atau menggigit mainan atau benda apa saja. Bila mendengar suaru tertentu langsung menutup telinga. Tidak menyukai rabaan atau pelukan. Merasa sangat tidak nyaman bila dipakaikan pakaian dari bahan yang kasar. Gejala-gejala tersebut tidak harus ada pada semua anak penyandang autisme. Pada penyandang autisme berat mungkin hampir dari semua

63

gejala diatas ada, tapi pada yang ringan hanya terdapat sebagian saja dari gejala diatas.

3.3.1. Kriteria Diagnostik Autisme Autisme adalah gangguan perkembangan, oleh karena itu diagnosis ditegakkan dari gejala klinis yang tampak, yang menunjukkan adanya penyimpangan dari perkembangan normal yang sesuai umurnya. International Classification of Diseases (ICD) 1993 maupun Diagnostic and Statistical Manual (DSM-IV) 1994, merumuskan kriteria diagnosis untuk autisme infantil adalah : A. Harus ada 6 gejala dari (1),(2) dan (3), dengan minimal dua gejala dari (1) dan masing-masing satu gejala dari (2) dan (3). (1) Gangguan kualitatif dalam interaksi sosial yang timbal balik. Minimal harus ada 2 dari gejala dibawah ini : a. Tak mampu menjalin interaksi sosial yang cukup memadai : kontak mata sangat kurang, ekspresi muka kurang hidup, gerak-gerik kurang tertuju. b. Tak bisa bermain dengan teman sebaya. c. Tak ada empati (tak dapat merasakan apa yang dirasakan orang lain). d. Kurang mampu mengadakan hubungan sosial dan emosional yang timbal balik. (2) Gangguan kualitatif dalam bidang komunikasi. Minimal harus ada satu dari gejala-gejala dibawah ini : a. Perkembangan bicara terlambat atau sama sekali tak berkembang. Anak tidak berusaha untuk berkomunikasi secara non-verbal.

64

b. Bila anak bisa bicara, maka bicaranya tidak dipakai untuk berkomunikasi. c. Sering menggunakan bahasa yang aneh dan diulangulang. d. Cara bermain yang kurang variatif, kurang imajinatif dan kurang dapat meniru. (3) Adanya suatu pola yang dipertahankan dan diulang-ulang dalam perilaku, minat dan kegiatan. Minimal harus ada satu dari gejala-gejala dibawah ini : a. Mempertahankan satu minat atau lebih dengan cara yang sangat khas dan berlebihan. b. Terpaku pada kegiatan yang ritualistik atau rutinitas yang tidak ada gunanya. c. Ada gerakan-gerakan aneh yang khas dan diulang-ulang. d. Seringkali terpukau pada bagian-bagian benda. B. Sebelum umur 3 tahun tampak adanya keterlambatan atau gangguan dalam bidang interaksi sosial, bicara dan berbahasa dan cara bermain yang monoton, kurang variatif. C. Bukan disebabkan oleh sindroma Rett atau gangguan

disintegratif masa kanak.

3.3.2. Faktor Penyebab Sekitar 15-20 tahun yang lalu, autisme masa kanak dianggap sebagai gangguan perkembangan yang sangat jarang terjadi. Hanya ditemukan 2-4 kasus diantara 10.000 anak. Namun belakangan makin banyak anak-anak yang mengalami gangguan perkembangan seperti ini, dan saat ini diperkirankan terdapat 15-20 kasus per 10.000 anak.

65

Peningkatan ini terdapat diseluruh Indonesia, malah kesannya di negara-negara maju makin banyak penyandang autisme. Penelitian didalam bidang neuro-anatomy, neuro-fisiologi, neurokimiawi dan genetika penyandang autisme telah menemukan faktafakta yang pasti tentang gangguan neuro-biologis sebagai penyebab dari timbulnya gejala-gejala autisme. Autisme disebabkan oleh gangguan atau kelainan pada perkembangan sel-sel otak selama dalam kandungan. Pada saat pembentukan sel-sel tersebut timbul gangguan dari virus (rubella, toxo, herpes), jamur (candida), oksigenasi (pendarahan), keracunan logam berat dari polusi (Pb,Hg), keracunan dari makanan maupun inhalasi, sehingga pertumbuhan selsel otak dibeberapa tempat menjadi tidak sempurna. Gangguan struktur maupun biokimiawi pada otak inilah yang menimbulkan gejala-gejala autisme. Tidak semua gejala sama pada setiap anak, tergantung dari bagian mana dari otak yang terganggu perkembangannya. Juga ringan atau beratnya gangguan

perkembangan ini tergantung dari ringan beratnya gangguan yang terjadi di otak. Selain penelitian-penelitian mengenai otaksendiri, penelitian mengenai faktor genetika sampai saat ini masih terus dilakukan, terutama di Amerika yang diberikan anggaran khusus oleh pemerintahnya. Penemuan-penemuan awal menunjukkan bahwa memang faktor genetik mempunyai peran yang penting dalam timbulnya autisme ini. Peran faktor genetik terlihat terutama bila dalam satu keluarga ada lebih dari satu anak yang menyandang autisme. Seperti pada anak

66

kembar satu telur, mereka mempunyai sel-sel yang identik sehingga kembarannyapun memiliki gangguan yang sama.

3.4. Terapi ABA dan Terapi Lovaas Applied Behaviour Analysis (ABA) adalah tatalaksana yang bertujuan untuk melatih perilaku (behavior) anak autis. Pendekatannya didasarkan atas riset yang dibuat oleh B.F Skinner, seorang psikolog. Skinner, secara ilmiah mendemonstrasikan bahwa consequences (konsekuensi atau akibat) memiliki pengaruh yang kuat dan dapat diperkirakan (predictable) terhadap perilaku. Skinner menyebut proses tersebut sebagai operantconditioning. Sebuah consequences atau event (kejadian) yang memperkuat perilaku disebut reinforcer (penguat atau imbalan). Contoh dari reinforcer misalnya adalah makanan/minuman, sentuhan, pelukan, ciuman, pujian atau aktivitas yang disukai. Pada operant conditioning, jika perilaku diikuti oleh reinforcer terjadi probibilitas (peningkatan kemungkinan) bahwa perilaku yang sama akan terulang lagi pada keadaan yang sama. Jika perilaku tidak diikuti oleh reinforcer (penguat atau imbalan), maka perilaku akan menurun atau tidak terjadi lagi. Pemulihan dari autisme adalah mungkin jika tatalaksana dimulai dari usia dini. Pada penelitian yang dilakukan oleh Ivar O. Lovaas (1987) 44 dari University of California (UCLA), dengan menggunakan metode modifikasi perilaku 40 jam seminggu selama 2 tahun, dari 19 anak autistik berumur di bawah 4 tahun, 9 anak (47%) mencapai fungsi kognitif normal. Pada uji dengan semua standar pengukuran IQ, hasilnya normal. Saat ini anak-anak tersebut sudah remaja berusia belasan, kesembilan anak tersebut tampak normal, tidak dapat dibedakan dengan teman sebayanya, baik dari sudut
44

Seperti dikutip Rudy Sutady dalam Intervensi Dini Tatalaksana Perilaku Pada Penyandang Autisme, Makalah pada Simposium Autisme di Semarang 24 Oktober 1998.hlm 24

67

keterampilan sosial maupun keterampilan akademik. Pada sampel penelitiannya tersebut, Lovaas juga menemukan bahwa semakin muda usia anak-anak dimulainya tatalaksana perilaku secara intensif, maka hasil yang diperoleh semakin baik. Dari penelitiannya Lovaas mendapatkan suatu konsensus bahwa variabel yang merupakan hal penting dalam menunjang optimalisasi hasil ialah intervensi dini, keterlibatan orang tua, fokus masyarakat, dan intensitas tatalaksana. Selain itu Lovaas juga menyatakan bahwa anak autistik perlu mendapat sebanyak mungkin tatalaksana jika ingin mengejar ketertinggalannya (catching up to normal or average children), yaitu belajar sepanjang waktu meleknya (during all their waking hours). Pada penelitian berikutnya Lovaas mendapatkan hasil 19 anak di kelompok tatalaksana 40 jam seminggu selama 2 tahun atau lebih menunjukkan peningkatan IQ yang besar, sedangkan mereka yang mendapat 10 jam atau kurang tidak menunjukkan perbaikan. Hal yang sama juga diperoleh oleh peneliti lain yang mana anak yg mendapat pelatihan sebanyak 20 jam juga memperoleh peningkatan IQ namun tidak sebaik anak yng mendapat pelatihan sebanyak 40 jam. Kesimpulan yang didapat adalah, pelatihan selama 10 jam, tidak membuahkan hasil, sedangkan 20 jam hanya mendapatkan hasil sedikit, tidak maksimal, yang terbaik adalah 40 jam, dimana perbaikan yang dihasilkan sangat besar.

3.4.1.

Kurikulum ABA Berikut adalah gambaran secara umum tahapan terapi yang berdasarkan kurikulum ABA, yang diambil dari dokumen elektronic (e-paper) yang terdapat di website Asosiasi Autisme Amerika

68

(Autism Society of America) www.autism-society.org kurikulum ini adalah basis terapi autis secara umum yang mana terapi metode Lovaas adalah pengembangan (sub-set) dari terapi ini. Tahap Awal (Beginner) Attending Skill Imitation Skill Receptive Language Skill sits independently, eye contact gross, fine, and oral motor skills body parts, identification, one step instruction Expressive Language Skill imitates Sounds, labeling, yes/no, greeting, answer simple question. Pre-Academic Skill matching, complete activities

independently, counting and identifies shapes, colors and letter. Self-help Skill get undressed independently, eats independently, toilet training.

Tahap Menengah (Intermediate) Attending Skill sustains eye contact, responds to name Imitation Skill imitates sequences, copies simple drawing, pairs action with sound Receptive Language Skill two-step instructions, identifies attributes, pretends, identifies

categories, pronouns, propositions, emotions, gender.

69

Expressive Language Skill

two and three word phrases, requests according desired to items, labels simple

function,

sentences, reciprocates information, ask wh- questions. Pre-Academic Skill matches by category, of gives items, letters,

specifies

quantity

uppercase/lowercase

more/less, simple worksheets, copies letter and numbers, writes name, cuts with scissors, colors within a

boundary. Self-help Skill gets dressed independently, puts on shoes, puts on coat, self-initiates toileting.

Tahap Lanjut (Advanced) Attending Skill maintains eye contact during

conversation, and group instruction. Imitation Skil complex sequencing, peer play, verbal responses to peers. Receptive Language Skill three-step instructions, same/different, identifies what doesnt belong,

plural/singular, understands ask versus tell Expressive Language Skill utilizes I dont know, retell story, recall past events, ask for clarification,

70

advanced possesive pronouns, verb tense, asserts knowledge. Abstract Language predict outcomes, takes anothers perspective, provides explanations. Academic Skill completes patterns, reading, names letter sounds, consonants, spelling, states word meaning, simple synonyms, ordinal numbers, identifies rhyming words, writes simple words from memory, add single-digit number. Social Skill follows directions from peers,

answers questions from peers, responds to play-initiation statements, initiates play statements to peers, offers and accepts peer assistance. School Readiness wait turns, demonstrates new

responses through observation, follow group instruction, sing nursery rhymes, answer when called on, raises hand, story-time, show and tell. Self-help Skills brushes teeth, zippers, buttons, snaps.

Sedangkan kurikulum yang di gunakan oleh Yayasan Autisma Indonesia adalah sebagai berikut :

A. Kemampuan Mengikuti Tugas/Pelajaran 1. Duduk mandiri di kursi

71

2. Kontak mata saat dipanggil 3. Kontak mata ketika diberi perintah, : Lihat (ke) sini 4. Berespons terhadap arahan : Tangan ke bawah

B. Kemampuan Imitasi (Meniru) 3. Imitasi gerakan motorik kasar 4. Imitasi tindakan (aksi) terhadap benda 5. Imitasi gerakan motorik halus 6. Imitasi gerakan motorik mulut

C. Kemampuan Bahasa Reseptif 1. Mengikuti perintah sederhana (satu-tahap) 2. Identifikasi bagian-bagian tubuh 3. Identifikasi benda-bend,a 4. Identifikasi gambar-gambar 5. Identifikasi orang-orang dekat (familier) / anggauta ketuarga 6. Mengikuti perintah kata kerja 7. Identifikasi kata-kata kerja pada gambar 8. Identifikasi bend a-benda di tingkungan 9. Menunjuk gambar-gambar dalam buku 10. Identifikasi benda-benda menurut fungsinya 11. Identifikasi kepemilikan 12. Identifikasi suara-suara di lingkungan

D. kemampuan Bahasa Ekspresif 1. Menunjuk sesuatu yang diingini sebagai respons Mau apa? 2. Menunjuk secara spontan benda-benda yang diingini

72

3. Imitasi suara dan kata 4. Menyebutkan (melabel) benda-benda 5. Menyebutkan (melabel) gambar-gambar 6. Mengatakan (secara verbal) benda-benda yang diinginkan 7. Meryatakan atau dengan isyarat dan tidak untuk sesuatu yang disukai (diingini) dan yang tidak disukai (tidak diingini) 8. Menyebutkan (melabel) orang-orang dekat.(familier) 9. Membuat pilihan 10. Saling menyapa 11. Menjawab pertanyaan-pertanyaan sosial 12. Menyebutkan (melabel) kata kerja di gambar,orang lain, dan diri sendini 13. Menyebutkan (melabel) benda sesuai fungsinya 14. Menyebutkan (melabel) kepemilikan

E. Kemampuan Pre-Akademik 1. Mencocokkan a. Benda benda yang identik b. Gambar-gambar yang identik c. Benda dengan gambar d. Warna, bentuk, huruf, angka e. Benda-benda yang non-Identik f. Asosiasi (hubungan) antara berbagai benda 2. Menyelesaikan aktivitas sederhana secara mandiri 3. ldentifikasi warna-warna 4. ldentifikasi berbagai bentuk 5. ldentifikasi huruf-huruf

73

6. ldentifikasi angka-angka 7. Menyebut (menghafal) angka 1 sampai 10 8. Menghitung benda-benda

F. Kemampuan bantu diri 1. Minum dan gelas 2. Makan dengan rnenggunakan sendok dan garpu 3. Melepas sepatu 4. Melepas kaos kaki 5. Melepas celana 6. Melepas baju 7. Menggunakan serbet tissue 8. Toilet-training untuk buang air kecil

3.4.2. Pelatihan anak autis secara visual Penyandang autis lebih bisa memahami informasi yang diterima dalam bentuk gambar dibandingkan dengan bahasa lisan ataupun tulisan, oleh karena itu dalam mengajar mereka dibutuhkan tatalaksana khusus. 45 Duapuluh persen dari penyandang autisme tidak akan bicara, bagi mereka dapat diajarkan ketrampilan komunikasi dengan cara lain, yaitu gambar-gambar atau Picture Exchange Communication (PEC) atau Computer Pictograph for Communication (COMPIC) atau

Communication Through Picture. Gambar-gambar tersebut dapat disusun di papan komunikasi manual ataupun melalui komputer. 46

45 46

Sn, Beri penyandang autisma kesempatan di sekolah umum, Harian Kompas 28-08-2000. hlm 10 ibid. hlm 26

74

Secara umum anak autis memiliki kemampuan yang menonjol di bidang visual. Mereka lebih mudah untuk mengingat dan belajar, bila diperlihatkan gambar atau tulisan dari benda-benda, kejadian, tingkah laku maupun konsep-konsep abstrak. Dengan melihat gambar atau tulisan, anak autis akan membentuk gambaran mental atau mental image yang jelas dan relatif permanen dalam benaknya. Bila materi tersebut hanya diucapkan saja mereka akan mudah melupakannya karena daya ingat mereka amat terbatas. Karena itu dalam melakukan terapi digunakan sebanyak mungkin kartu-kartu bergambar dan alat bantu visual lain untuk membantu mereka mengingat, hal ini juga berlaku untuk anak autis yang hanya mengalami gangguan di bidang verbal. 47 Untuk melatih penderita agar bisa berkomunikasi, kita harus menyesuaikan diri dengan gaya komunikasi mereka. Orang tua dan pendidik bisa menggunakan ekspresi wajah, gerak isyarat, mengubah nada suara, menunjuk gambar, menunjuk tulisan, menggunakan papan komunikasi dan menggunakan simbol-simbol. Cara-cara tersebut tidak hanya digunakan secara tersendiri, tetapi juga dapat digabungkan sehingga membentuk pesan yang lebih kuat. Cara-cara tersebut diatas, dapat diintegrasikan dengan

menggunakan teknologi multimedia interaktif. Karakter sebuah aplikasi multimedia interaktif adalah gabungan dua atau lebih dari beberapa media, yang dapat diakses secara interaktif, sehingga membentuk sebuah efek komunikasi yang kuat. Sebuah studi yang dilakukan oleh Software Publisher Association (SPA) tentang keefektifan penggunaan teknologi menunjukkan manusia mendapat 80 persen pengetahuan dari
47

Arn,Meningkatkan komunikasi pada anak autis, Harian Kompas, 21-04-2002. Hlm 21

75

melihat, tetapi hanya 11 persen yang teringat. Persentase ini lebih kecil melalui pendengaran tetapi hasil yang diingat lebih tinggi. Kombinasi keduanya akan sangat efektif dan menaikkan daya ingat hingga 50 persen. Dengan demikian aplikasi multimedia merupakan sarana yang tepat untuk pendidikan. 48

3.4.3.

SWOT Kekuatan (Strength): 1. Jumlah anak yang menderita autis di indonesia semakin meningkat. 2. Makin banyak berdirinya lembaga penanganan autis. 3. Terapi ABA dan terapi Lovaas adalah terapi yang paling sering digunakan karena tingkat keberhasilannya tinggi. 4. Setiap anak autis membutuhkan dan akan menerima terapi visual, dengan menggunakan berbagai macam media. 5. Karena dapat diaplikasikan di rumah, jam pelatihan di tempat terapis bisa dikurangi, sehingga menjadi hemat biaya.

Kelemahan (Weakness): 1. Walau jumlah penderita autisme meningkat di Indonesia belum begitu memasyarakat. 2. Media yang digunakan untuk pembelajaran mahal karena harus diimpor dari luar negeri. 3. Walau kebanyakan dari para penyandang berasal dari kalangan yang mampu, belum banyak yang mengerti komputer.
48

Ibid , hlm 9.

76

4. Tidak semua penyandang autisma dapat menikmati aplikasi ini secara langsung, semua harus melalui diagnosis terapis terlebih dahulu, sehingga tidak bisa dijual secara umum.

Peluang (Opportunity): 1. Dengan metoda distribusi yang diterapkan oleh YAI,

diharapkan media ini dapat dijangkau oleh semua kalangan. 2. Dengan menggunakan teknologi multimedia, pelatihan dapat dilanjutkan dirumah, dengan bimbingan orang tua sehingga program terapi menjadi efektif. 3. Karena sifatnya yang interaktif dan menarik dapat juga digunakan oleh para penyandang kelainan lain seperti Attenttion Disorder (AD-HD) dan Hiperaktifitas yang

merupakan keluarga dari autisme. 4. Jumlah tempat terapi dan parent support group di Jakarta pada khususnya melalui data tidak tertulis mencapai 100 tempat lebih. Dengan jumlah penyandang bisa mencapai 5 sampai 8 per terapis. .Ancaman (Threath): 1. 2. Penanganan autisme sendiri belum terlalu memasyarakat, Belum semua tempat terapis memiliki komputer berbasis multimedia. 3.4.4. Analisis Khalayak Sasaran Analisis khalayak sasaran disini untuk menganalis khalayak sasaran, adapun khalayak yang dimaksud adalah dokter, terapis, paedagog orang tua atau relatif dengan rekomendasi dari terapis. 3.4.4.1.Geografis

77

Daerah Ukuran Kota 3.4.4.2.Demografis Usia Jenis Kelamin 3.4.4.3.Status Kelas sosial Pendidikan S2 Pekerjaan 3.4.4.4.Psikologis

: Pulau Jawa dan sekitarnya : Kota besar

: 20 th keatas : Pria dan wanita

: Kelas menengah keatas : Tingkat SMU sampai perguruan tinggi dan

: Pegawai, Wiraswasta dan Ibu rumah tangga.

Termotivasi akan hal baru, mempunyai sikap belajar, tekun, giat serta mau mencoba sesuatu yang baru. 3.4.4.5.Perilaku Memiliki gaya hidup yang ulet, mengingat perawatan anak autis membutuhkan kesabaran yang luar bisa.

78

BAB IV KONSEP DAN PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL

4.1

PENETAPAN PERANCANGAN 4.1.1 Tujuan Perancangan Perancangan komunikasi visual pada aplikasi multimedia untuk terapi anak autis berdasar metoda lovaas ini bertujuan agar isi (content) dari aplikasi multimedia dapat dikomunikasikan kepada audience yang mana pada hal ini adalah terapis anak autis (sebagai pendamping) dan anak penyandang autis itu sendiri.

4.1.2

Tujuan Komunikasi Aplikasi multimedia ini ditujukan kepada anak autis sebagai tujuan akhirnya, sedangkan pada tahap awal aplikasi ini digunakan anak autis dengan didampingi secara penuh oleh terapis. Sasaran utamanya adalah untuk memudahkan pelatihan anak autis yang mana memerlukan pengajaran secara kontinyu yaitu di rumah dan di tempat terapis. Dengan menggunakan aplikasi multimedia yang kaya akan media dan tersedianya interaktifitas maka diharapkan aplikasi ini dapat meningkatkan kemampuan anak autis secara visual. Sedangkan materi pembelajaran yang disajikan berdasarkan pada kurikulum yang digunakan pada terapi metoda lovaas, sebagai metoda yang digunakan dalam melatih anak autis.

79

4.1.3

Strategi Komunikasi 4.1.3.1 Pendekatan Komunikasi

Dalam penyajiannya pendekatan komunikasi yang digunakan adalah menggunakan pendekatan artistik dan emosional, yaitu pengolahan sumber data secara lanjut yang ditujukan untuk memotivasi dan melatih pengguna aplikasi.

4.2

Proses Pembuatan Aplikasi Multimedia Interaktif Proses pembuatan aplikasi multimedia didasarkan atas proses yang disebut prototyping, pada proses ini terdapat beberapa tahap yang mana merupakan proses kunci yang berpengaruh pada efektifitas aplikasi tersebut.

4.2.1.1 Prototyping Pada proses ini ditetapkan sejumlah obyek dari aplikasi yang berdasar pada lingkungan tempat dimana pengguna (user) yaitu penyandang autis itu sendiri. Selanjutnya obyek yang ada di lingkungan pelatihan penyandang autis seperti snoezellen room, beserta isinya diadaptasikan kedalam lingkup lingkungan aplikasi multimedia. Kemudian aplikasi ini diuji melalui serangkaian evaluasi, yang dilakukan oleh evaluator. Proses evaluasi ini berguna untuk melihat apakah aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan kondisi dan syarat calon pengguna aplikasi, dilihat dari data karakteristik pengguna atau user.

4.2.1.2 Komponen Multimedia Setelah melakukan observasi pada lingkungan dimana penyandang autis mendapat pengajaran, maka dibuatlah komponen-komponen

multimedia berdasar pada pengamatan pada tempat pelatihan tersebut.

80

Komponen multimedia yang diadaptasi berdasar lingkungan dimana user belajar, adalah berupa : 1. Feedback interaktif ketika user menggunakan aplikasi, disamakan dengan lingkungan. 2. Komponen grafis seperti warna, garis, bentuk, obyek dalam multimedia disesuaikan dengan lingkungan user. 3. Komponen audio juga disesuaikan dengan lingkungan user, dimana komponen berupa respon ketika melakukan kesalahan dan musik penyerta adalah berasal dari bahan yang ada di tempat terapis. 4. User Interface, sebagai tempat dimana semua komponen multimedia tampil, didisain sedemikian rupa agar isi (content) berupa materi pembelajaran dapat disampaikan secara baik dan komunikatif.

4.2.1.3 Program untuk authoring multimedia dan komponennya Adapun program yang digunakan untuk membuat dan mengolah komponen multimedia dalam aplikasi terapi visual untuk anak autis ini adalah : Adobe Photoshop v.6.0, Macromedia Freehand v.9.0, aplikasi pengolah citra digital aplikasi pengolah grafik vektor dan layout Macromedia Director v.8.5, aplikasi multimedia SoundForge 5.5c, Nero Burning ROM 5.5c, Aplikasi pengolah suara aplikasi untuk CD-Mastering pengolah sistim

81

4.3

Biaya Media CD-Recordable, grade A 700mb/s 80 menit CD-Case dan Box CD @Rp. 2500,@Rp. 2500,-

4.4 4.4.1

Perencanaan Kreatif Tujuan dan Strategi Kreatif Tujuan utama perancangan ini adalah agar anak autis dapat menjalani terapi dengan menggunakan media multimedia yang diharapkan dapat meningkatkan komunikasi mereka. Dalam pelatihannya anak autis ini dipancing untuk berekspresi. Misalnya ekspresi senyum, mereka dilatih untuk mengekspresikan senyum dalam terapinya, agar emosi mereka terlatih. Dengan menggunakan media multimedia ini anak autis juga dapat secara berkesinambungan menggunakannya di rumah dengan rekomendasi terapis, sehingga pembelajaran metoda lovaas yang menuntut pelatihan secara terus menerus dan kontinyu dapat dicapai. Strategi kreatif dari perancangan multimedia ini adalah merancang suatu visual dari aplikasi multimedia pelatihan secara visual untuk anak autis dengan menggunakan metoda lovaas, dengan cara mengadaptasi komponen multimedia dari lingkungan tempat dimana anak autis belajar dengan alatalat bantunya. Dalam aplikasi ini juga diterapkan sistem digunakan dalam melatih anak autis dengan menggunakan metoda lovaas, yaitu reward learning. Maksudnya bila mereka benar atau berhasil dalam melakukan tugasnya akan diberi reward, dalam hal ini yaitu berupa tepuk tangan dan narasi audio Bagus yang diberi tekanan tegas. Reward sendiri ada bermacam-macam,

82

ada yang diberi makanan namun secara umum kedua hal tersebutlah yang dilakukan.

4.4.2

Penetapan-penetapan Kreatif Dalam perancangan ini diimplemantasikan standar-standar dalam pembuatan aplikasi multimedia. Penggunaan standar adalah hal yang harus dilakukan, karena dengan menggunakan standart maka hasil positif dari standar yang telah kita jadikan acuan sudah jelas. Dalam hal ini secara umum standar yang dijadikan acuan adalah aqua human interface yaitu seperangkat aturan dari Apple (komputer macintosh) dalam pembuatan user interface yang menitik beratkan pada tehnologi yang berbasis pada manusia. Aturan ini dibuat agar dalam pengoperasian suatu aplikasi pengguna yang mana adalah manusia tidak mengalami kesulitan dan merasa nyaman ketika menggunakan aplikasi tersebut. Selain dari Aqua Interface guidelines, dalam hal ukuran dan warna diimplementasikan aturan dari Lighthouse Institute (www.lighthouse.org) yang mana dari hasil penelitiannya diperoleh seperangkat aturan yang bila diikuti dapat menaikkan efektifitas daya tangkap visual dari obyek yang ditampilkan di layar. Aturan ini utamanya di implementasikan untuk orang yang mengalami kekurangan dalam penglihatannya utamanya dalam berinteraksi dengan screen based media seperti world wide web, aplikasi multimedia , dan sebagainya namun bila diterapkan pada orang normal juga tidak menjadi masalah. Selain dari itu semua obyek grafis diimplementasi dari terapi lovaas dengan pengolahan dan penyesuaian berdasar standar yang telah disebut diatas. Penyesuaian ini perlu dilakukan karena adanya perbedaan karakteristik antara aplikasi multimedia dengan obyek aslinya. Penyesuaian

83

ini berupa warna, bentuk dan ukuran. Selanjutanya ketetapan-ketetapan akan disajikan dalam bentuk storyboard yang dijelaskan bagaimana alur dan interaktifitas yang terjadi, serta penjelasan terperinci per komponen pada topik komponen multimedia. Sistem informasi warna, karena menggunakan layar sebagai medianya, disajikan dalam bentuk peta warna cahaya, yaitu RGB (red-green-blue).

84

4.4.2.1 Bagan Aplikasi Multimedia Terapi Visual Untuk Anak Autis

Pada bagan ini dijelaskan hirarki dari masing-masing menu, yang mana nantinya akan dijelaskan secara lebih terperinci pada storyboard.

( bagan 2.1) susunan menu aplikasi multimedia terapi visual untuk anak autis

85

Aplikasi ini terdiri dari 3 menu yaitu main menu dan 2 sub menu. Pada main menu terdapat empat pilihan yaitu pilihan untuk memulai terapi, informasi, setting dan sebuah pilihan untuk kembali kepada system operasi komputer. Pilihan pada submenu 1, dapat diakses melalui tombol (button) yang ada pada halaman utama (main menu). Ketika tombol mulai! ditekan maka ia akan masuk pada submenu 1 yang berisikan terapi pemula dan mahir. Masing-masing dari menu ini terdapat 4 buah terapi yaitu padanan (menunjuk kartu yang sejenis dengan kartu acuan), memori, yaitu terapi mencari 2 kartu sejenis dengan sistim buka tutup, untuk merangsang daya ingat. Sedangkan mencocokkan bentuk adalah terapi untuk mengenal bentuk-bentuk dasar matematis, yang kemudian dilatih lagi melalui puzzle bergambar buah, yang mana merupakan representasi bentuk dasar yang ada di alam. Perbedaan antara tingkat mahir dan pemula adalah dalam hal jumlah dan kompleksitas. Pada tingkat pemula misalnya jumlah kartu yang harus ditunjuk dalam padanan cukup 2 dari 3 kartu, pada tingkat mahir jumlahnya menjadi 3 kartu dari 4 kartu yang disediakan. Pada informasi terdapat informasi singkat tentang YAI sebagai yayasan yang memprakarsai pembuatan aplikasi ini, beserta dengan alamat dan cara untuk menghubungi. Pada halaman informasi yang kedua adalah informasi mengenai terapi visual dengan menggunakan metoda lovaas. Pada halaman setting terdapat fitur untuk mencetak kartu Picture Exchange Communication (PEC) yang mana tujuannya agar dapat digunakan setiap saat, tanpa harus menyalakan komputer. Pada menu musik, terapis atau pendamping dapat membuat sebuah daftar menu musik dari berbagai media yaitu MIDI, MP3, Wav, dan CD-Audio. Ini juga merupakan bagian dari terapi yaitu terapi audio, option cuztomization atau pilihan dibuat agar

86

lebih fleksibel, sebab dalam terapi ada metoda terapi suara yang menggunakan lagu atau musik tertentu, tergantung dari kesukaan anak tersebut.

87

4.4.2.2 Konsep dan Visual Tampilan pada Layar Disini akan disajikan konsep perancangan per halaman tampilan pada layar monitor. Warna yang tampak pada hasil cetak agak berbeda dengan tampilan pada layar karena warna yang ada pada tampilan ini adalah warnaca tinta cetak sistem CMYK bukan RGB seperti pada layar. Layar menu utama

Konsep : Sesuai dengan konsep Human Interface Guidelines, tombol dengan layar nformasi dipisah untuk memberikan ruang pada penglihatan, sehingga fungsi dari masing-masing obyek menjadi jelas.

88

Pada layar biru terdapat animasi sequence, yang menampilkan isi terapi yang kemudia diakhir dengan munculnya 4 gambar EMO-icon yaitu, ekspresi kesal, senyum, dan senang. Maksud dari sequence ini terapi bertujuan untuk menstimulisasi penyandang autis untuk melatih emosinya melalui ekspresi muka. EMO-icon ini diadaptasi dari COMPIC yang digunakan untuk tahap lebih lanjut.

Pada saat kursor mouse berada pada button, narasi akan terdengar, serta diikuti dengan munculnya text keterangan dibawah button. Pada tahap ini pengguna adalah terapis dan pendamping dari anak autis.

89

Layar informasi YAI

Konsep : Informasi disini diakses oleh terapis dan pendamping anak autis (orang tua, dan lain-lain). Disini ditampilkan informasi sejarah dari YAI berupa teks. Button informasi diberi kotak persegi bundar dengan warna biru tipis untuk menunjukkan bahwa pengguna sedang berada di halaman tersebut

90

Layar seting cetak

Konsep : Kartu yang dipilih dengan mouse akan ditunjukkan denga tanda panah oranye yang berkedip diatas kartu, kemudian detil kartu akan ditampilkan pada layar sebelah kiri. Dibawahnya telah disediakan button cetak untuk mencetak kartu ke printer. Halaman ini terdiri dari 2 halaman dengan masing-masing terdapat kartu PEC seri parabotan rumah. Pada button, nada bila mouse sedang berada diatasnya maka akan muncul tulisan musik di bawah logo nada. Sama halnya dengan button rumah.

91

Layar setting musik

Konsep : Button yang memiliki lingkup fungsional yang sama dikelompokkan secara terpisah dengan yang memiliki fungsional yang berbeda, sehingga tanpa melihat manual kedua perbedaan fngsi sudah dapat dimengerti. Kelompok button yang berada diatas memiliki fungsional yang sama yaitu pengaturan daftar lagu, sedang yang berada dibawah mengatur bagaimana lagu akan diputar. Pada kelompok button yang dibawah, tombol yang sedang aktif, digunakan warna oranye, yang memiliki arti sedang menyala atau sedang berjalan, sedang pada button yang tidak aktif digunakan warna biru untuk menandakan bahwa button tersebut tidak aktif.

92

Layar seleksi pemula 1

Konsep : Untuk menarik minat maka digunakan animasi pada tiap-tiap judul, yang menggambarkan secara singkat bagaimana terapi tersebut berjalan. Untuk memberikan sense bahwa pengguna memiliki kontrol akan layar, EMO-icon senyum selalu akan mengikuti kemana arah mouse bergerak, ketika pilihan dijatuhkan dengan memilih salah satu menu maka, EMO-icon senyum akan berubah menjadi EMO-icon gembira (tersenyum lebar) disertai dengan narasi BAGUS! Pada saat kursor berada diwilayah pilihan padanan maka kartu akan beranimasi berputar-ganti (fliping). Maksud dari gerakan fliping ini adalah untuk

93

menunjukkan bahwa kartu tersebut sama/sejenis/sepadan karena itu mereka berdekatan. Pada saat kursor berada diwilayah memori kartu yang tertutup akan berbalik secara otomatis satu-persatu, ketika 2 kartu yang terbuka sama, maka ia akan menghilang. Demikian juga dengan kartu lainnya. Kemudian keempat kartu akan kembali muncul secara berputar dari arah kiri ke kanan. Maksud dari animasi ini adalah, sebagai gambaran terapi ini adalah untuk melatih memori atau ingatan, bila 2 kartu yang terbuka tidak sama ia akan menutup lagi, arah perputaran dari kiri ke kanan adalah untuk mestimulasi mata penyandang menyesuaikan dengan sistem baca di Indonesia yaitu dari kiri ke kanan.

94

Layar seleksi pemula halaman 2

Konsep : Sama seperti halaman sebelumnya, pada saat kursor berada di atas obyek bentuk maka obyek tersebut akan beranimasi untuk menunjukkan cara kerja terapi. Pada terapi bentuk, bentuk segitiga dan lingkaran akan bergerak menuju tempatanya secara berurutan, juga dengan puzzle, sehingga diharapkan bisa menarik perhatian.

95

Layar terapi padanan pemula

Konsep : Memasuki halaman terapi, semua layar ditutup secara menyeluruh, agar pengguna terkonsentrasi, Penggunaan border dimaksudkan selain agar pengguna terarah menuju layar ditengah juga dapat membedakan fungsi dari button yang ada dibawahnya. Pada obyek referensi tidak digunakan dropshadow, untuk membedakan dengan obyek interaktif, alasan penggunaan drop shadow pada obyek interaktif adalah untuk memberi kesan mengambang , ketika obyek interaktif dipilih maka dropshadow akan hilang, menandakan ia telah dipilih.

96

Cara kerja terapi : pada saat pertama akan diperdengarkan narasi cari yang sejenis kemudian ketika kartu dipilih maka, EMO-icon akan memberikan reaksi berupa senyum lebar bila benar disertai narasi bagus!, bila salah maka ia akan menjadi EMO-icon sedih dan disertai narasi TIDAK! , kemudian ULANGI!. Ketika semua obyek yang benar telah dipilih maka next button akan bereaksi dengan menyala dan bergerak ke arah kanan, diiringi narasi LANJUT , pada halaman berikut, ketika kursor sedang berada di atas back button maka akan bergerak dan bernarasi kembali

97

Layar terapi memori pemula

Konsep : Ketika kartu di klik, maka ia akan membuka, dan menunggu untuk kartu lain untuk diklik, ketika 2 kartu yang gabarnya sama muncul maka EMO icon akan bereaksi tersenyum lebar dan bernarasi BAGUS! bila tidak maka kartu akan menutup disertai narasi TIDAK!. Setelah semua kartu selesai maka sama seperti pada padanan kursor next akan bereaksi bergerak kearah kanan dan bercahaya, dengan narasi LANJUT

98

Layar mencocokkan bentuk pemula

Konsep : Ketika obyek yang benar memasuki tempat yang benar maka EMOicon akan bereaksi tersenyum lebar dan bernarasi BAGUS!, bila salah TIDAK! Ulangi!. Setelah semuanya selesai, maka next button akan bereaksi sama seperti halaman lainnya.

99

Layar puzzle pemula

Konsep : Gambar referensi kecil sengaja ditaruh diatas kiri, sebagai petunjuk yang berwarna. Reaksi EMO-icon sama dengan halaman yang sebelumnya bila kepingan ditjatuhkan pada pada tempat yang salah maka ia akan bereaksi sedih disertai narasi SALAH!, jika semua sudah selesai maka next button bereaksi sama seperti pada halaman bentuk.

100

SCREEN LOCK Aktif

Konsep : Agar dalam pengoperasian aplikasi aman, terapis maupun pendamping, dapat menggunakan kominasi tombol pada keyboard yang ditekan secara serempak yaitu SHIFT+CTRL+L, untuk mematikan button home, next dan back, serta mematikan input dari keyboard, kecuali kombinasi tombol yang sama. Lambang kunci yang berada disebelah button home akan tetap ada, kecuali kombinasi SHIFT+CTRL+L ditekan kembali

101

SCREEN LOCK non-Aktif

Konsep : Ketika SHIFT+CTRL+L kembali ditekan maka gambar kunci terbuka akan mucul dankemudian menghilang setelah 3 detik. Menandakan semua button dan keyboard dapa dioperasikan kembali

102

Layar konfirmasi keluar

Konsep : Ketika kursor berada di atas button ya maka EMO-icon akan mengangukangguk, sedang ketika berada di tombol tidak maka EMO-icon akan menggeleng. Ini merupakan salah satu latihan ekspresi untuk menjawab, dari terapi lovaas, tujuannya adlah untuk melatih cara mengekspresikan pernyataan ya dan tidak.

Layar konfirmasi ini digunakan untuk memberi toleransi, bila terjadi salah tekan tombol exit pada menu utama, aturan ini diimplementasikan berdasar Human Interface Guidelines, yang mana ditujukan untuk mengakomodir human errror.

103

4.4.2.3 Komponen Multimedia Komponen multimedia terdiri dari komponen grafis yang memiliki fungsi dan kegunaan berbeda, selanjutnya akan dijelaskan secara terperinci baik pilihan warna, ukuran dan perubahan bentuk ketika kursor bergerak diatas obyek (roll over) dan sebagainya. 4.4.2.3.1 Jenis huruf Jenis huruf yang digunakan dalam aplikasi ini hanya menggunakan satu jenis huruf saja, pertimbangan ini diambil karena penekanan dari aplikasi ini adalah visual, huruf hanya digunakan untuk keperlua tertentu, seperti setting lagu dan cetak. Pemilihannya juga dihindarkan dari bentuk kait (seriff) dan dekoratif agar tidak mengganggu perhatian penyandang autis. Jenis huruf yang digunakan adalah VAG RoundedBT yang memiliki bentuk membulat tanpa kait.

ABCDEFGHIJKLMNOPRSTUVWXYZ 1234567890 abcdefghijklmnoprstuvwxyz


Untuk Headline Menu, digunakan efek bevel dan drop shadow untuk menunjukkan perbedaan hirarki antara sub headline dan headline. Untuk sub headline tidak dikenakan efek apapun (flat), sedangkan untuk body copy pada menu setting dan submenunya, digunakan warna yang kontras saturasinya dengan background agar terbaca dengan jelas.

104

Headline :

R = 250 G = 110 B = 131

Sub Headline :

R = 254 G = 72 B = 72

Body copy :

R = 255 G = 207 B = 214 Background untuk body copy R=0 G = 114 B = 188

105

4.4.2.3.2

Warna Background dan Foreground Pada layar utama (main menu) pemilihan warna background adalah untuk memberi ciri bahwa aplikasi adalah aplikasi untuk pelatihan anak autis, warna hijau pastel tersebut diadaptasi dari warna yang ada di ruang snoezellen room tempat anak autis di karantina selama pelatihan. Pada layar permainan seperti diadaptasi dari standar GUI Aqua Human Interface, dikatakan bahwa diusahakan digunakan warna yang memiliki kesan nyaman, terlebih bila aplikasi tersebut digunakan berulang-ulang. Pada tahap awal penggunaan warna akan digunakan warna pastel hijau sesuai dengan suasana lingkungan terapi anak autis, namun ini menjadi tidak menguntungkan, karena warna tersebut cenderung terang dan tidak nyaman bila digunakan dalam waktu lama. Secara psikologis warna yang tepat untuk hal ini adalah biru, warna biru mempunyai karakter warna yang kalem, tenang sehingga dalam waktu yang lama dan berulang-ulang bila digunakan pada layar dapat memberikan efek yang tenang, sebagai adaptasinya dengan lingkungan terapi anak autis, maka digunakan warna biru pastel dipadu dengan warna biru yang cenderung gelap sebagai backgroundnya. Background layar pembuka : R=185, G=232, B=136

4.4.2.3.3

Obyek Interaktif 1. Kartu PEC seri parabotan di rumah Kartu Picture Exchange Communication, memiliki syarat penggunaa background warna putih ini dimaksudkan agar obyek yang berada di dalamnya dapat terlihat dengan jelas dan tidak

106

terganggu oleh obyek lainnya. Namun background putih akan membuat kartu secara keseluruhan menjadi flat, oleh karena itu digunakan warna abu-abu pupus agar tercipta kesan kedalaman, yang mampu memisahkan obyek dari background tanpa mengganggu obyek itu sendiri.

Printed Form Pada bentuk yang untuk dicetak disertakan garis border hitam tipis, ini dimaksudnya untuk memaksa mata agar mengarah pada obyek yang ada didalam kartu.

kartu yang di cetak Background kartu : R= 230, G= 230, B= 230 bergradasi circular ke R= 255, G= 255, B= 255

107

Screen Form Pada bentuk kartu yang digunakan dalam aplikasi,

penggunaan border ditiadakan karena akan menganggu obyek yang berada didalam kartu. Di dalam layar, kartu tersebut diletakkan berdampingan, garis tepi (border) akan

membingungkan mata karena garis tepi tersebut menjadi sejajar dan memperkuat satu sama lainnya, sehingga otomatis obyek yang berada didalam kartu terkesan kalah.

kartu yang ditampilkan di layar

2. Keping Bentuk

108

Keping bentuk matematis dasar ini dibuat memiliki kesan 3 dimensi untuk menunjukkan dimensi obyek, sesuai dengan obyek yang digunakan dalam terapi.
R = 255 G=0 B= 0

R=0 G = 255 B=0

R = 255 G = 249 B=0

R=0 G=0 B = 255

R = 244 G = 154 B = 193

R = 227 G = 132 B = 31

keping bentuk dasar 3. Puzzle Buah-buahan

109

Pada keping untuk puzzle, digunakan efek timbul pada sekeliling bentuknya untuk memberi kesan 3 dimensi, sehingga terlihat natural seperti pada keping puzzle biasa.

halaman puzzle pemula 2

4. EMO-Icon Icon ini berfungsi untuk memberikan feedback berupa emosi raut muka ketika senang, kesal dan tersenyum. Efek yang diharapkan dari penggunaan EMO-Icon ini adalah untuk melatih ekspresi anak, sesuai dengan kondisi yang baku, senang ketika benar, kesal ketika marah, bukan sebaliknya.

110

raut muka sedih

raut muka senyum

raut muka senang

Adapun warna dasar yg digunakan adalah sebagai berikut : R = 255 G = 242 B=0

111

4.4.2.3.4

Button, Icon dan pelengkap visual lainnya Secata umum, elemen ini dibuat dengan menghindarkan kesan sudut, dibuat sedemikian rupa untuk agar berkesan bundar (rounded). Pada button tertentu yang mengandung perintah eksekusi untuk printing misalnya, warna dibuat dengan warna abu-abu untuk menunjukkan bahwa button tersebut memiliki fungsi operasi khusus. Pembedaan ini penting agar fungsi yang dikandung terpisahkan secara jelas, sesuai dengan user human interface guide dari Apple Macintosh.

112

113

114

115

116

4.4.2.3.5

Aksi Dan Reaksi Aksi dan reaksi adalah rancangan respon dari interaktifitas antara pengguna dengan obyek didalam layar tampilan.

117

118

119

120

121

122

123

124

4.4.2.3.6

Skematis Aplikasi Skematis ini menunjukkan hubungan antar halaman dan level aksesnya.

(bagan 3.)

125

4.4.2.3.7

Media Pelengkap 1. Cd Box Set 2. Buku Manual

4.5

Biaya Kreatif 1. Scanning Photo dan retouching Resolusi scan 300 dpi untuk : - A4 - Foto 4R Rp. Rp. 20.000,5.000,-

2. Original Rollover animated button, maksimum 8 buah button

Rp.

1.500.000,-

3. Original title animation (looped) 5detik 4. Soft copy 3 CD

Rp. Rp.

1.500.000,20.000,-

5. Duplikat master CD 6. Pengaturan Audio

Rp. Rp.

20.000,150.000,-

7. 4 Interface Template 8. Disain halaman dan layout

@4

Rp. Rp.

5.000.000,2.000.000,-

Total Rp. Pajak10% Setelah Pajak Rp. Rp

10.165.000,1.016.500,11.181.500,-

126

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan Perancangan komunikasi visual ini merupakan implementasi desain komunikasi visual dengan lebih mengadaptasikan lingkungan dimana pengguna dari aplikasi ini berinteraksi, sehingga diharapkan adaptasi dengan aplikasi menjadi lebih mudah dengan perancangan komunikasi visual ini. Karena desain komunikasi visual adalah jembatan dimana sebuah fungsionalitas atau kegunaan dapat menjadi lebih optimal. Dan dengan mengadopsi beberapa standar perancangan graphical user interface yang berorientasi kepada manusia, diharapkan dapat dihasilkan sebuah rancangan desain yang mudah dimengerti dan dapat berfungsi dengan baik.

127

Daftar Pustaka

1. Apple Corp. Inside Mac OS X :Aqua Human Interface Guidelines, (Apple Computer, Inc. : California) 2001 2. Arn. Polusi sebabkan autisma. Harian Kompas, 26-09-2000 3. Arh.Meningkatkan komunikasi pada anak autis., Harian Kompas 21-042002 4. Aries Arditi, Making Text Legible: Designing for People with Partial Sight, 23-04-2002 terdapat di situs http://www.lighthouse.org 5. Fred T. Hofstetter, Multimedia Literacy (New York, McGraw-Hill Irwin) 2001. 6. Jalaludin Rakhmad. Psikologi Komunikasi, Bandung, Remaja Rosdakarya 1992 7. KR, Multimedia, era baru penyampaian informasi. Harian Kompas 14-051995 8. Melly Budiana. Pentingnya Diagnosis Dini dan Penatalaksanaan Terpadu pada Autisme, Makalah pada simposium Tatalaksana Autisma di Semarang 24 Oktober 1998 9. Onong Uchjana Effendi. Ilmu Komunikasi : Teori Dan Praktek. Bandung : Remaja Rosda Karya, 1997 10. Phillip Kotler, Manajemen Dasar Jilid 2 revisi 7e, Jakarta: Prehanlindo 1997 11. Purwanto dkk. Komunikasi Bisnis, Erlangga: Jakarta, 1996 12. Scott W. Ambler, User Interface design & tips. New York: Cambridge University Press 1998 13. Sn, Beri penyandang autisma kesempatan di sekolah umum, Harian Kompas 28-08-2000

128

14. Sriwiyanti. skripsi untuk mencapai derajat S-1, Kampanye Terhadap Kekerasan Rumah Tangga, (FSRD. Unv. Tarumanagara: Jakarta) 2001 15. Suptandar, Pamudji, Artini Kusmiati, dan Sri Pudji Astuti. Teori Dasar Komunikasi Visual. Jakarta : FSRD Trisakti, 1997 16. Tisna Kuswara. Multimedia, (Jakarta: Fakultas Tehnologi Informatika , Unv.Tarumanagara, 2002) 17. Wayan Nurkancana, Perkembangan Jasmani dan Kejiwaan. (Usaha Nasional : Surabaya) 2001

129

Anda mungkin juga menyukai