Anda di halaman 1dari 44

KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM

PENDIDIKAN JASMANI DAN KESIHATAN











TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING ( TGFU )





















1.0 Definisi TGFU

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan
pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti
Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat
menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka
tidak berasa bosan. Teaching Games for Understanding (TGfU) dalam pengertian Bahasa
Malaysia ialah mengajar memahami permainan iaitu guru mengajar dan pelajar belajar
memahami konsep permainan sambil bermain. TGfU dipelopori oleh Bunker dan Thorpe (1982)
yang bermatlamat untuk memperkembangkan kemahiran kognitif dan psikomotor individu
dalam sukan berdasarkan penyelesaian masalah dan membuat keputusan. Pendekatan TGfU
adalah kepada pemahaman taktikal dan strategi bermain sebelum kepada penguasaan teknik
kemahiran (Arajo et al, 2007; Bunker & Thorpe, 1982; Griffin, Mitchell, & Oslin, 1997). Pelajar
perlu memahami mengapa, bila dan di mana untuk melakukan sesuatu taktik dan strategi
dalam permainan sebelum mereka belajar bagaimana menguasai kemahiran.

Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri
mereka sendiri tanpa mengambil-kira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka, bebas dari
segala peraturan. Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru. Kanak-
kanak melibatkan diri dalam permainan secara aktif. Apa yang dikemukakan oleh Almy
bersesuaian dengan pandangan Rubin, Fein, dan Vendenberg (1983).Mereka berpendapat
bahawa, dalam sesuatu permainan,kanak-kanak haruslah diberi kesedaran tentang Mengapa
dan Bila sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut ditunjukkan dalam sesuatu
permainan tertentu. Dengan itu, kanak-kanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka
jika mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan.










1





1.1 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang
membuat kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom. Model Bunker & Thorpe. James
Thorpe,(1882) memperkenalkan kepada pelajar-pelajar di sekolah rendah dan menengah .
Menurut Bunker dan Thorpe ,TGfU merupakan salah satu model pendidikan yang menekankan
3 aspek utama ,iaitu:

Pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan
Meningkatkan tahap aktiviti fizikal
Menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan
,motivasi ,serta bersuka ria







2



Berdasarkan TGfU kaedah ini digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan
pendidikan jasmani sehingga sekarang. Matlamat utama TGfU adalah untuk
memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan
membuat keputusan dalam sesuatu permainan yang dijalankan. Menurut falsafah TGfU, pelajar
bukan sahaja perlu mengetahui bagaimana cara untuk menjayakan sesuatu permainan
tersebut, malah seseorang pelajar tersebut haruslah mengetahui bagaimana untuk membuat
keputusan yang sesuai ketika permainan dijalankan. Berdasarkan model ini juga, ia
menggalakkan pelajar supaya melibatkan diri dalam pelbagai jenis permainan.

Terdapat beberapa isu timbul di kalangan pelajar-pelajar Britain pada 1980-an yang mendorong
Bunker and Thorpe untuk mengkaji TGfU.
Terdapat beberapa faktor yang mendorong mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU:

i.Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan
Pada masa itu, pencapaian permainan adalah kurang memuaskan.Murid-
murid kurang menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan
oleh guru. Murid-murid adalah bersifat lebih pasif dan tidak aktif dalam
permainan.




3


ii.Kekurangan pengetahuan tentang permainan

Selain itu, pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad
tentang permainan. Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi
setiap permainan yang dijalankan. Permainan yang dirancangkan
hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat
mempelajari sesuatu melalui permainan.


iii.Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat
keputusan
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan
kurang berupaya dalam membuat keputusan. Melompat, melari dan
membaling bola merupakan kemahiran asas yang banyak membantu
murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan.


iv.Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk membuat
keputusan
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu
adalah terlalu bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat
keputusan. Mereka ingin mengkaji satu set kajian yang berkesan dan
dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran.

v. Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak
menonjolkan
Selain itu, mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar
perkembangan dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak
menonjolkan. Pendidikan pada masa itu kurang mementingkan
permainan dalam pengajaran dan pembelajaran. Maka, mereka pun
berusaha untuk mengkaji TGFU.








4


Tahun Teaching games for Understanding diperkenalkan mengikut negara.


1.2 Matlamat TGFU

Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar
dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Selain itu , menurut falsafah TGfU,
pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan
tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan
berjalan. Di samping itu , model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam
pelbagai permainan.

Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai dan
diperkembang dari semasa ke semasa. Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih pratikal
dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola. Pada tahun 2004, Webb and Pearson telah
mengkategorikan permainan kepada empat kategori utama , iaitu sasaran, jaring dan dinding,
memadang dan menyerang. Semua permainan dalam kategori ini mempunyai konsep dan
berkongsi masalah taktikal yang perlu diselesaikan dan menggalakkan pemindahan
pemahaman taktikal merentas permainan.

Setiap permainan dalam kategori yang tersebut mempunyai sifat dan peraturan yang
mirip atau seiras.




5
Tujuan TGFU adalah meningkatkan kefahaman murid dalam Pendidikan Jasmani supaya dapat
melahirkan murid yang aktif dan mahir dalam bidang sukan terutamanya permainan yang
melibatkan kemahiran dan taktikal tertentu. Melalui kaedah

TGfU dapat menambahkan ilmu kefahaman mengenai cara untuk menguasai sesuatu
permainan contohnya bola baling. Pada mulanya guru akan menggunakan bahan yang lain
untuk menggantikan alat permainan. Setelah mereka menguasai kemahiran dengan
sepenuhnya mereka akan diberi alat permainan yang digunakan dalam pertandingan yang
sebenar.

Selain itu, TGFU dapat melatih murid supaya menjadi lebih berkemahiran dalam setiap
permainan sukan. Murid dapat dilatih dengan teknik yang betul melalui konsep TGFU. Teknik
dan peraturan sesuatu permainan sukan akan didedahkan kepada murid secara amali dan teori
supaya mencapai tahap kefahaman yang maksima. Model TGFU yang akan digunakan oleh
para guru bagi mencapai tujuan mereka dalam proses pengajaran dan pembelajaran subjek
Pendidikan Jasmani di sekolah.



2.0 Kepentingan Teaching Games for Understanding

Menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana melibatkan kesedaran taktikal
sebagai asas membuat keputusan semasa bermain.

Menggalakkan pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan dengan memberi ruang
dan peluang meneroka dan belajar dalam pergerakan kemahiran fizikal dalam lingkungan
konteks aktiviti fizikal, mengekalkan minat untuk belajar dan menimbulkan keseronokan
semasa bermain. TGfU mencadangkan cara seseorang mampu menghargai keseronokan
bermain ke arah membina daya usaha atau kesungguhan belajar teknik kemahiran untuk
meningkatkan permainan.

Menyediakan persekitaran pembelajaran holistik dan konstruktif melalui beberapa soalan
bagi menyokong proses belajar semasa aktiviti bermain. Meningkatkan aras domain
pembelajaran kognitif dengan penggunaan permasalahan taktikal dan penyelesaian yang
mengatasi atau melebihi (transcend) pelbagai permainan dan pendekatan sebagai tulang
belakang. Pelajar bukan sahaja memahami apa yang mereka patut tahu untuk berjaya
dalam permainan, tetapi yang lebih penting bila dan mengapa untuk membuat keputusan
dalam konteks permainan yang dinamik dan pelbagai.

6
TGfU fokus kepada pemusatan pelajar dan pemusatan bermain untuk membantu pelajar
perkembangkan dan menghasilkan kemahiran yang betul yang dikehendaki supaya dapat
mengambil bahagian dalam sukan tertentu.

TGfU menyediakan pelajar dengan peluang memikul tanggungjawab ke atas pembelajaran
melalui pergerakan pada diri sendiri dan orang lain, kemahiran sosial, bersikap positif dan
nilai. Membenarkan pelajar mengalihkan pengalaman belajar melalui alam penerokaan dan
mengaplikasikan pengalaman tersebut dalam bidang perkembangan pergerakan kognitif.



3.0 Komponen yang terdapat dalam TGFU

Terdapat beberapa komponen dalam TGFU iaitu;

1. Game Form
-Sesuai untuk semua peringkat umur.
-Mengandungi kategori permainan yang berbeza tetapi mempunyai kurikulumyang sama.-
membantu pelajar untuk belajar cara membuat keputusan dan penyelesaianmasalah.
-memberi tunjuk ajar yang betul-situasi permainan yang sesuai telah di tetapkan, pola
permainan mini yang dimainkan oleh anak-anak berusia 11 dan 12 tahun boleh menyerupai
versi permainan orang dewasa..

2. Game Appreciation
-memahami peraturan permainan walaupun permainan itu mudah.
-penting untuk mengingati peraturan yang diberi mengikut bentuk permainan tersebut.
-Menambah dan mengrangkan intensiti adalah penting dalam sesuatu permainanbagi
menambah keseronokan dalam sesuatu sesuatu permainan itu ataumenambah kesukaran
terhadap kesukaran permainan tersebut.
-Penambahan undang-undang tentang tempat, masa dan kawasan boleh juga menceriakan
suasana permainan.

3. Tactical Awareness
-Menggunakan taktik dalam sesuatu permainan amat diperlukan.
-membolehkan sesuatu pasukan mengawal permainan dengan baik.-Asas tektik yang dibina
tidak semestinya akan berjaya sebaliknya perlu diubahuntuk memenuhi kehendak permainan
tersebut.
7


-Penambahan kepada kesedaran taktikal akan mendedahkan kelemahan pihaklawan tetapi
penambahan ini adalah terhad mengikut peraturan.

4. Decision Making
-Cara membuat keputusan dalam masa yang singkat secara tepat dan pantas
adalah sukar.
-Dalam pendekatan ini perbezaan antara keputusan yang dibuat berdasarkan apa yang hendaK
DILAKUKAN dan bagaimana yang hendak dilakukan.

a) What to do

Ini jelas didapati bahawa kesedaran tektikal adalah berpatutan jikakeputusan dibuat. Ia sentiasa
ada dalam setiap permainan, sesuatu aspekakan sentiasa berubah. Dalam membuat
keputusan, Setiap situasi perlu diambil kira seperti kemampuan untuk mengenal pasti petunjuk-
petunjuk untuk dimasukkan sebagai proses untuk memilih perkara-perkara yang penting.

b) How to do it?
Masih ada lagi keputusan bahawa apakah jalan yang terbaik untuk melakukannya dan pilihan
yang menepati kehendak keadaan pada saatyang kritikal.

5. Skill Execution
-Dalam mempersembahkan kemahiran yang digunakan untuk menunjukkan hasilyang sebenar
yang diperlukan dalam pergerakan seperti yang diajar oleh guru.
-Konteks mengajar dan dapat mengenali kebolehan guru tersebut.
-Ianya berbeza dengan apa yang dipraktikkan dan menguasai aspek kualiti danpersembahan
keberkesanan pergerakan mekanikal dan relevensinya mengikut keadaan permainan.

6. Performance
-Ini merupakan hasil daripada latihan yang telah dilakukan sebelum ini.
-Melalui pencapaian yang telah dicapai, kita boleh mengetahui pelajar tersebut merupakan atlit
yang berpotensi atau tidak samada diperingkat sekolah atauantarabangsa.
-Melalui pencapaian yang telah dicapai ia boleh menjadi kayu ukur terhadap teknik yang
berkesan.




8


7. Conclusion
-Aspek berturutan bagi model itu adalah kritikal.
-Berlainan dengan kaedah pengjaran tradisional, kaedah atau cara ini bermula dengan
permainan dan peraturan bagi persamaan itu telah ditetapkan untuk perkembangan kesedaran
tektikal dan membuat keputusan dimana telah mendahului faktor respon bagi perlaksanaan
kemahiran dan pencapaian.
-Penyempurnaan kepuasan bagi setiap tahap yang telah diberi memerlukan pengubahsuaian
bagi permainan dan terus ke penilaian semula bagi memenuhi syarat permainan baru tersebut.



4.0 Kepentingan Pengajaran Pendidikan Jasmani Menggunakan Kaedah
Teaching Games for Understanding

Penggunaan model ini memberi impak yang positif dalam proses pengajaran dan pembelajaran
Pendidikan Jasmani di sekolah. Ia bertujuan untuk memperbaiki model kurikulum bagi
pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani yang sedia ada. Fokus utama model ini
ialah:

Permainan kecil sebagai alat pengajaran dan pembelajaran.
Komunikasi dan interaksi sesama murid.
Penguasaan kemahiran melalui permainan yang menyeronokkan.
Mengubahsuai permainan mengikut tahap murid.
Menarik minat pelajar terhadap pengajaran dan pembelajaran PJK. Bunker dan Thorpe
mempertikaikan pengajaran yang sedia ada iaitu murid diberi pendedahan tentang teknik
dan kemahiran sebelum diperkenalkan kepada permainan sebenar. Model ini mempunyai
beberapa kebaikan dan keburukan, iaitu:

Kebaikan

Memberi peluang kepada kanak-kanak meneroka permainan yang telah diubahsuai
berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka.
Lebih sistematik daripada kaedah pengajaran yang sedia ada.
Kaedah pengajaran ini merangkumi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanak-
kanak dalam sesuatu permainan.
Kanak-kanak dapat menerokai permainan ubahsuai peringkat demi peringkat.

9


Keburukan

Pengubahsuaian permainan mungkin akan mengubah sifat asal sesuatu permainan itu.
Peralatan yang digunakan berkemungkinan tidak sesuai untuk permainan.



5.0 Perbandingan dan Perbezaan Antara Pengajaran Secara
Tradisional dengan Kaedah TGFU

5.1 Pendekatan Pengajaran TGFU

Pendekatan TGfU yang diperkenalkan oleh Bunker dan Thorpe (1982) menfokuskan
perbezaan terhadap pengajaran permainan daripada cara tradisional yang menekankan
kepada technical-know-how kepada pendekatan pengajaran secara taktikal yang bercirikan
kepada persoalan apa dan kenapa.

TGfU merupakan satu model pendidikan yang menekankan pemahaman yang
menyeluruh pada setiap permainan. Selain itu , TGfU dapat meningkatkan tahap aktiviti fizikal
dengan lebih berkesan. Oleh itu , TGfU dapat menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai
tempat yang sesuai untuk persaingan , motivasi serta bersuka ria. Justeru , model TGfU dapat




10



digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan jasmani sehingga masa kini.




Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang
pelajar dalam masalah dan membuat keputusan. Selain itu , menurut falsafah TGfU, pelajar
atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan
tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan
berjalan. Di samping itu , model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri
dalam pelbagai permainan. Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam
TGfU masih diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa. Secara mendalam dan
tepat, TGfU adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola. iaitu
sasaran, jaring dan dinding, memadang dan menyerang. Semua permainan dalam kategori


11


ini mempunyai konsep dan berkongsi masalah taktikal yang perlu diselesaikan dan
menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentas permainan.



















5.1 Pendekatan Pengajaran Tradisional
Menggunakan prinsip pengajaran tradisional.
Guru memberi arahan dan murid mengikut arahan.
Aplikasi pembelajaran sehala, guru sebagai pengajar
Kebaikan guru mudah merancang, sesuai untuk kegiatan bahaya dan kemahiran khas.


5.2.1 Ciri-ciri pendekatan tradisional.

Kurikulum yang ditetapkan
Mementingkan pengajaran
Guru menentukan tugas
Tugasan diberikan kepada pelajar
Guru menentukan piawaian, berfokus kepada guru
Mengukur pengajaran mengikut gred.

12


Berpusatkan Guru
Berpusatkan Pelajar

Gaya Arahan (A)
Satu gaya tradisional di mana guru mengawal sepenuhnya pengajaran dan pembelajaran. Guru
menjadi tumpuan utama dari mula hingga akhir. Dalam erti kata lain, guru akan membuat
keputusan terhadap perjalanan P&P di dalam kelas. Kaedah ini akan memberi peluang guru
menggunakan kuasa autonomi untuk memberikan arahan satu persatu, melakukan
demonstrasi dan berhak memberikan komen dan ulasan terhadap prestasi murid-murid. Oleh
itu, murid perlu memberikan perhatian sepenuhnya terhadap arahan dan pengajaran daripada
guru. Murid akan meniru setiap perlakuan guru.
Kaedah ini sememangnya sesuai untuk satu aktiviti aras yang tinggi dan perlu mengutamakan
keselamatan. Keperluan gaya ini juga sesuai ketika masa P&P adalah terhad dan tidak
mencukupi masa. Oleh itu masa murid untuk mempelajari sesuatu tajuk menjadi terhad. Ia juga
sesuai untuk pembelajaran pada peringkat awal bagi memudahkan murid memahami tajuk.
Sebagai contoh ialah pembelajaran pergerakan asas aktiviti roda kereta dan hambur tangan.
Aktiviti ini merupakan satu aktiviti aras tinggi yang memerlukan arahan daripada guru secara
terus menerus. Dalam tunjang 2 pembelajaran lompat tinggi juga merupakan satu aktiviti aras
tinggi yang memerlukan arahan dan perhatian lebih daripada guru.
Gaya Latihan (B)
Gaya pengajaran ini merupakan kesinambungan daripada gaya pengajaran arahan yang mana
guru bertanggungjawab terhadap semua keputusan dalam P&P. Dalam pengajaran guru akan
memberikan tunjuk ajar kepada murid dan murid berpeluang melakukan latihan secara
beransur maju dan berperingkat. Guru akan memberikan penerangan berkaitan dengan aktiviti
yang dilakukan atau pun guru akan melakukan demonstrasi untuk melakukan aktiviti.
Guru juga akan memberikan penjelasan dan menentukan tiap-tiap yang ingin di ajar. Guru juga
akan sentiasa memerhatikan murid dan akan memberikan maklum balas, tunjuk ajar dan
bersoal jawab dengan murid. Murid melakukan latihan yang telah ditetapkan oleh guru.
Seperti gaya Arahan, gaya latihan juga sesuai untuk P&P yang mempunyai masa yang terhad,
pembelajaran peringkat awal tetapi gaya latihan memberikan murid masa yang lebih untuk
berlatih.

13


Contohnya ialah Pembelajaran kemahiran olahraga. Sekiranya dirujuk pada taburan
pembahagian masa pengajaran olahraga memiliki masa pengajaran yang singkat untuk
mengajarkan kemahiran asas. Oleh itu, murid harus diberikan masa yang lebih untuk mereka
berlatih sendiri agar mempercepatkan proses pembelajaran.


5.3 Konsep Pengajaran dan Pembelajaran Teaching Games For Understanding

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran
yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti
Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat
menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka
tidak berasa bosan. (rujuk kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh
Mohd Sofian Omar Fauzee) TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang
meyeluruh pada setiap permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep
dalam permainan tertentu. TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal.
Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah


hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti
fizikal.

TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai
untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini
dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan
persahabatan dan kerjasama di antara pelajar. Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan
aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting
untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta
14

merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak
peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan
seronok.

TGfU juga menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana pendekatan ini
melibatkan kesedaran taktikal sebagai asas membuat keputusan semasa bermain.
Sehubungan itu, pelajar perlu memahami strategi tentang mengapa sesuatu permainan itu
perlu dipelajari sebelum mereka belajar bagaimana menguasai sesuatu kemahiran. Dengan itu,
pelajar menyedari bila dan mengapa kemahiran diperlukan dalam konteks bermain.

Falsafah TgfU ialah pelajar perlu tahu dan faham bagaimana untuk menjayakan sesuatu
permainan serta berkebolehan mengaplikasikan kemahiran pergerakan/fizikal sambil belajar
membuat keputusan ketika bermain.Permainan disertai dengan beberapa soalan berbimbing
bagi menggalakkan pelajar menguasai permainan melalui kaedah menyelesaikan masalah.
Mengalihkan konsep mengajar kemahiran secara berpusatkan latihan atau individu kepada
pendekatan mengajar berpusatkan strategi bermain secara berkumpulan.

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap
permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan
tertentu. TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan
Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu
menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga
menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk
persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan
dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan
dan kerjasama di antara pelajar.

Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang
tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar
membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses
permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini
disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.

6.0 Perkembangan TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk
menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang. Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah
mengkategorikan permainan kepada 4 kategori utama:
15




6.1 Kategori TGFU dan Contoh permainan

6.1.1 Sasaran (Target)
- Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk
mendapatkan mata. Murid-murid mempunyai sasaran tertentu dan
permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu.Contoh
permainan adalah seperti bowling, achery dan golf

(1) Kategori Sasaran ( Target )
Nama permainan : Balung
Bilangan pemain : 3 orang pemain pada satu masa
Alatan : 3 skital besar, 15 gelung rotan,

Cara dan peraturan permainan :
1. Ketiga-tiga pemain mesti berada di garisan yang ditetapkan ( sila rujuk rajah)
2. Setiap pemain dibekalkan 5 gelung rotan.
3. Pemain mestilah melontarkan kesemua gelung rotan ke dalam skital yang
diletakkan.
4. Pemain yang dapat memasukkan kelima-lima gelung rotan ke dalam skital dan paling
cepat menyudahkan kesemuanya akan dikira sebagai pemenang.


16


5. Permainan ini akan dimainkan secara berulang-ulang dengan 3 orang peserta yang
seterusnya.



Cara pemarkahan :
Setiap gelung yang dapat dimasukkan ke dalam skital akan diberi markah 10 mata.
Jika gelung tersasar daripada skital peserta tidak akan mendapat sebarang markah.
Pemain yang mendapat mata tertinggi akan dinobatkan sebagai pemenang.

CONTOH GAMBAR RAJAH : 1


(1) Kategori Sasaran ( Target )
Nama permainan : X - Baling
Bilangan pemain : Tiada had
Alatan : pundi kacang, bakul besar, bakul sederhana besar dan bakul kecil
17


Cara dan peraturan permainan :
1. Setiap pemain mesti berada di garisan yang ditetapkan.
2. Setiap pemain dibekalkan 6 pundi kacang setiap orang.
3. Pemain dikehendaki membaling 2 pundi kacang pertama ke dalam bakul besar,
dan seterusnya membaling 2 pundi kacang berikut ke dalam bakul bersaiz
sederhana besar, dan akhir sekali, dikehendaki membaling 2 pundi kacang
berikut ke dalam bakul kecil.
4. Setelah pemain tersebut menghabiskan balingan keenam-enam pundi kacang,
pemain seterusnya pula akan bermain.

Cara pemarkahan :
Setiap balingan pundi kacang yang memasuki bakul besar akan mendapat mata
sebanyak 5 mata.
Setiap balingan pundi kacang yang dapat memasuki bakul bersaiz sederhana besar
akan mendapat 7 mata.
Setiap balingan pundi kacang yang memasuki bakul kecil akan mendapat 10 mata.
Setiap balingan yang tidak memasuki bakul tidak akan mendapat apa-apa mata.
Pemenang akan dikira berdasarkan jumlah markah yang terkumpul paling tertinggi
setelah keenam balingan Berjaya dimasukkan ke dalam bakul yang disediakan.



18


6.1.2 Striking/ Fielding

- Perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan
fielding. Pasukan striking akan bermain dengan bersungguh untuk
mendapat markah manakala pasukan fielding akan cuba sedaya upaya
untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah. Mata
dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam
masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh permainan adalah seperti
baseball, softball dan criket.


(1) Kategori Permainan Memukul Atau Memadang

Nama permainan : Benten
Tempat : Gelanggang squash, tenis.atau Dinding.
Bilangan pemain : 2 orang dalam satu masa.

Pengenalan :
Permainan ini adalah gabungan antara permainan badminton dan skuash.permainan ini adalah
menggunakan requet badminton dengan memukul bulu tangkis ke arah dinding agar dapat
meneruskan pukulan sebagaimana permainan skuash.

Objektif permainan :
1. Permainan ini adalah direka khusus untuk memahirkan pemain dengan asas pukulan
yang betul dan mantap.
2. Untuk membiasakan pemain dengan cara memegang dan mengawal alatan yang di
gunakan untuk bermain seperti requet badminton atau squash.
3. Sebagai langkah pengenalan untuk pemain kepada strategi permainan dan dan
langkah-langkah yang diperlukan untuk bermain.

Cara bermain :
1. Gunakan requet badminton untuk bermain
2. Sediakan bulu tangkis yang di gunakan untuk bermain badminton.
3. Gunakan gelanggang squash atau tempat yang mempunyai dinding untuk bermain.
4. Gunakan dinding sebagai lawan dengan memukul bulu tangkis ke arah dinding
seterusnya akan melantun semula.
5. Mata di kira mengikut kiraan permainan pingpong di mana secara bergilir-gilir pemain
19


akan menyambut bulu tangkis secara bergilir-gilir..
6. Pukulan tidak boleh kurang dari garisan satu meter jika tidak mata akan di berikan
kepada lawan.
7. Pemain yang gagal membalas pukulan tersebut di kira kalah dan mata akan di berikan
kepada lawan.



(1) Kategori Permainan Memukul atau Memadang
Nama permainan : sepak asas
Tempat permainan :Padang bola
Bilangan pemain :6 orang dalam 1 masa.

Pengenalan:
Permainan ini adalah satu jenis permainan asas bola sepak dan juga jenis-jenis permainan
sepakan.ianya adalah suatu permainan yang digunakan memperkenalkan teknik permainan
asas.permainan ini memerlukan 6 biji bola untuk melaksanakannya.

Objektif permainan:
1. Adalah satu permainan asas sepakan untuk memperkenalkan kepada para pelajar cara
untuk menyepak bola dengan tendangan asas.
20


2. Adalah suatu strategi untuk para jurulatih untuk mengajar anak didik dan para pelajar
tentang sepakan asas dalam permainan asas bola sepak.
3. Memahirkan para pelajar dengan sepakan asas sebelum bermain permainan yang
sebenar.
4. Latihan untuk mendisiplinkan pelajar sebagai langkah untuk memulakan permainan agar
mudah untuk melatih sebuah pasukan yang kuat eengan adanya disiplin yang mantap.

Cara-cara bermain :
1. Sediakan 3 biji bola,kon dan susun kon 3 baris.satu baris memnggunakan 5 kon.
2. Setiap baris di letakkan 2 biji bola di depan dan di balakang.
3. Setiap pelajar di arahkan untuk mancari pasangan masing-masing dalam satu barisan.
4. Seorang di hadapan dan juga seorang di belakang.
5. Salah seorang pelajar akan menyepak bola ke arah rakannya dan rakannya menyambut
bola tersebut.
6. Gunakan teknik asas sepakan dalam setiap sepakan,sepakan leret.melambung dan
menyerang dan juga mengelecek kon.


6.1.3 Jaring/ dinding (net/wall)

- Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Kedua-dua pihak
bermain dengan suatu alat manipulasi seperti bola. Mata dikumpul melalui
menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat
menghantar balik dalam kawasan gelanggang. Contoh permainan adalah seperti
badminton, squash dan table tennis.












21




(1) Kategori Jenis Jaring Atau Dinding

Nama permainan:
Alatan : Bola tenis,bakul bola.
Bilangan pemain : 2 orang satu kumpulan.

Objektif:
1. Meningkatkan kemahiran membaling para pemain.
2. Pemainan ini direka khusus untuk meningkatkan kerjasama para pemain antara
satu sama lain.
3. Permainan ini boleh di aplikasikan dalam permainan regu seperti tenis dauble dan juga
badminton.

Organisasi :
1. Dalam gelanggang hendaklah mempunyai 2 pasukan
2. Setiap pasukan mempunyai 2 orang.
3. Seorang membaling bola kearah dindinding untuk melantunkan.
22



4. Seorang lagi berperanan untuk menguti bola yang dilantunkan.

Cara-cara bermain :
1. Seorang pemain membaling bola ke arah dinding dan melantunkannya sementara yang
seorang lagi menyambut dan memasukkan bola tersebut ke dalam bakul.
2. Pemain hendaklah memasukkan bola sebanyak yang mungkin kedalam bakul.
3. Permainan ini menggunakan masa bagi memastikan pemain dapat meletakkan bola
sebanyak mungkin mengikut tempoh yang ditetapkan.
4. Bola yang terkeluar dari garisan belakang tidak boleh dikutip.
5. Bola yang telah jatuh dilarang sama sekali untuk di ambil.


(1) Kategori Jaring dan Dinding
Nama permainan : Tung Tung
Alatan : Bola tenis dan bakul.
Organiasi :
a. Bahagikan dua kumpulan.
b. Permainan dikendalikan sekurang-kurangnya dua orang.
c. Meletakkan penanda untuk membaling bola tenis dengan jarak 2 meter.
d. Jarak antara bakul dan dinding ialah 1 meter.
Bilangan pemain : Sekurang-kurangnya 2 orang.
Objektif :
- Melatih kemahiran dalam menggunakan alatan dan tempat sekeliling.
- Kedua-dua kemahiran menjadikan sesorang tersebut peka dan juga cekap dalam
sesuatu permainan.
Cara bermain:
1. Permainan dimulakan dengan seorang pelajar memasukkan bola tenis ke dalam bakul
dengan melantunkan bola tenis tersebut ke dinding.
23


2. Permainan akan berlangsung selama 1 minit.



6.1.4 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan. Dalam jangkaan masa yang tertentu, masuk ke
dalam kawasan pihak lawan dan mengumpulkan mata. Contoh permainan
seperti soccer, basketball dan handball.


(1) Kategori Serangan dan Pertahanan

Nama permainan : Jaring Pundi Kacang
Alatan : Kayu hoki, jaring gol, kon dan pundi kacang.
Bilangan pemain : 3 orang setiap kumpulan.

Objektif :
- Melatih kemahiran dalam menyerang dengan menggunakan kayu hoki.
- Melatih kemahiran dalam pertahanan sepertimana posisi penjaga gol di tempat
gol.

24


- Kedua-dua kemahiran menjadikan sesorang tersebut peka dan juga cekap
dalam sesuatu permainan.

Organisasi :
a. Bahagikan dua kumpulan.
b. Setiap kumpulan sekurang-kurangnya tiga orang.
c. Salah seorang ahli dari kumpulan lawan menjaga tempat gol.
d. Meletakkan dua kon dengan jarak 2 meter.
e. Jarak antara kon tersebut pula 1 meter.
f. Tempat memukul bola hoki adalah 1.5 meter daripada kon tersebut.

Cara bermain :
1. Kumpulan telah dibahagikan kepada dua: Kumpulan A dan Kumpulan B.
2. Kumpulan A akan memulakan permainan manakala salah seorang daripada
Kumpulan B akan menjaga tempat gol.
3. Ahli Kumpulan A akan bergilir-gilir memukul pundi kacang dengan menggunakan
kayu hoki.
4. Mereka hendaklah memukul pundi kacang melalui laluan daripada kon tersebut
untuk sampai kepada tempat gol.
5. Jika pundi kacang berjaya dimasukkan, kumpulan B akan mengambil pundi
kacang tersebut dan mengejar ahli kumpulan B.
6. Jika kumpulan A berjaya membaling pundi kacang tersebut kepada ketiga-tiga
ahli kumpulan A, maka kumpulan A dikira kalah.
7. Kemudian, permainan akan diteruskan dengan giliran kumpulan B untuk
memukul pundi kacang tersebut.
8. Permainan akan dimainkan dengan tiga kai pusingan untuk menentukan
pemenang.

25



(1) Kategori Serangan dan Pertahanan
Nama permainan : Gelung Kon
Alatan : Gelung, pundi kacang dan kon.
Bilangan pemain : 3 orang setiap kumpulan

Organisasi :
a. Bahagikan dua kumpulan.
b. Setiap kumpulan sekurang-kurangnya 3 ahli.
c. Letakkan satu kon di tempat yang rata.
d. Letakkan penanda untuk tempat melontar dengan jarak 2 meter dari kon.

Objektif :
- Melatih kemahiran dalam menyerang dengan menggunakan gelung.
- Melatih kemahiran dalam pertahanan dengan mengganggu atau melengahkan
kumpulan semasa bermain.
- Kedua-dua kemahiran menjadikan sesorang tersebut peka dan juga cekap
dalam sesuatu permainan.

Cara bermain :
1. Permainan dimulakan oleh kumpulan A yang memainkan peranan untuk
melontar gelung.
2. Gelung tersebut hendaklah masuk ke dalam kon.
3. Kumpulan A hanya boleh melontar gelung sebanyak tiga kali dengan hanya
menggunakan satu gelung sahaja.
4. Kumpulan B pula berperanan untuk menganggu kumpulan A daripada berjaya
memasukkan gelung ke dalam kon.
5. Ahli kumpulan B akan cuba menjatuhkan kon tersebut dengan pundi kacang
dengan jarak yang sama dengan tempat kumpulan A melontar gelung.
6. Sekiranya kon tersebut jatuh sebelum kumpulan A berjaya memasukka gelung
tersebut, mereka dianggap kalah.
7. Giliran diteruskan kepada kumpulan B untuk melontar gelung.





26




6.2 Permainan Net and Wall

6.2.1 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring
tinggi menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar sebiji
bola melangkaui jaring kepada lawan [1]. Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain
dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut. Mata dikira apabila bola jatuh ke
dalam gelanggang lawan, lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola
dengan betul. Bola tampar merupakan satu sukan aktif. Disebabkan banyak serangan
memerlukan pemaain menyentuh bola di atas jaring, kebolehanmelompat ditekankan dalam
permainan ini.

6.2.2 Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley, dimainkan di
lapangan ganda badminton, dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan.
Permainan ini berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak



27


Raga dalam bahasa Melayu.Bola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri
membentuk lingkaran. Pada tahun 1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan
peraturan angka. Di Filipina permainan ini disebut Sipa, di Burma Chinlone, di Laos Kator.

6.2.3 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai "Squash
Rackets", satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris:
squashable), digunakan dalam perlawanan skuasy. Permainan ini dimainkan oleh dua pemain
(atau dalam sesuatu masa empat pemain bagi beregu) dengan raket 'piawai' dalam gelanggang
berdinding empat dengan satu bola getah yang kecil dan berongga.

6.2.4 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah
gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring. Pertandingan diadakan mengikut jantina
dan jumlah pemain. Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki,
perseorangan wanita, bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain), serta bergu
campuran(di mana dua pemain berlainan jantina bermain). Terdapat juga pertandingan untuk
orang kurang upaya. Dalam empat pertandingan 'grand slam' hanya 128 peserta akan
bertanding.

6.2.5 Tenis meja
Tenis meja, atau ping pong (sebuah merek dagang), adalah suatu olahraga raket yang
dimainkan oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan.
Di Republik Rakyat Cina, nama resmi olahraga ini ialah "bola ping pong". Bola tenis meja
adalah gery. Raket merupakan untuk peralatan memukul bola, dikenal sebagai istilah bat,
padle.Raket terdiri dari dua bahagian iaitu blade dan rubber.

6.2.6 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain
bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu), yang mana posisi
pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh
jaring. Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka
jadi ia dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan. Pukulan rali berhenti
selepas bulu tangkis jatuh di atas lantai, dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap
sisi sebelum ia melepasi atas jaring.


28


6.3 Objektif
Melalui aktiviti permainan, murid- murid dapat :

6.3.1 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan, kemahiran dan
taktik dalam kategori permainan kanak-kanak.

6.3.2 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya
yang betul dan selamat dalam sesuatu aktiviti permainan.

6.3.3 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan
cara kominunikasi dengan pelajar yang lain.

6.3.4 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam
permainan- permainan lama yang boleh membantu mereka dalam
usaha menyelesaikan masalah.

6.3.5 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi
mereka untuk mencipta sesuatu permainan yang bermakna serta
menyeronokkan.

6.3.6 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi
segala kemahiran mereka.

6.3.7 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar
mereka boleh belajar dalam suasana yang menggembirakan dan
selesa.

6.3.8 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-
ansur ketika sesuatu aktiviti permainan dijalankan.

6.3.9 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya
dalam penyelesaian sesuatu masalah.


7.0 Pergerakan Asas &Pelan Lantai

a) Lokomotor
29


- Pergerakan yang memerlukan seseorang bergerak dari satu tempat ke satu tempat
yang lain.

Contoh :-

berjalan langkah panjang
berlari
ketinting
melompat
skip
gallop
grapevine

b) Bukan Lokomotor
- Pergerakan ini melibatkan pergerakan yang tidak mengubah dasar menyokong
pelaku pergerakan / tidak bergerak dari satu tempat ke tempat yang lain.

Contoh:-
membongkok dan meregang
mengilas badan
menghayunkan tangan
imbangan
memusingkan badan kiri dan kanan

Manipulasi alatan- melakukan pergerakan yang melibatkan penggunaan alatan
tangan seperti pundi kacang/ bola kecil, gelung rotan, batang rotan, tali dan riben.
Contoh:-
memusing gelung rotan
membaling dan menyambut pundi kacang
mengibarkan riben
mengendur dan meregangkan tali.
Menangkap bola yang dibaling





30


7.1 Permainan Kecil
1. Definisi Permainan Kecil

Permainan kecil amat penting dalam pertumbuhan kanak-kanak. Ianya merupakan hal
yang menyeronokkan dan mencergaskan minda. Hal ini kerana program seperti permainan
kecil ini menolong dalam pembangunan kemahiran asas motor seperti berlari dan melompat.
Ianya juga meningkatkan daya kemahiran khusus sukan seperti melontar, menangkap dan
menyepak.
Tambahan pula, menurut Eisen (1998), kanak-kanak jika ditinggalkan bersendirian dengan apa
sahaja alat permaianan, mereka akan bermain dengan alat-alat tersebut. Permainan kecil ini
perlu diawasi oleh guru dan ianya juga berlaku dalam keadaan berkelompok.

2. Objektif-objektif Permainan Kecil
Terdapat tiga objektif utama yang telah disenaraikan oleh Bucher dan Thaxton (1979):
1. Objektif Pembangunan Kemahiran Motor.
Membangunkan kemahiran lokomotor.
Membangunkan kemahiran bukan lokomotor.
Membangunkan kemahiran pengawalan bola.
Membangunkan kecergasan fizikal.
2. Objektif Pembangunan Kognitif
Meningkatkan keupayaan mematuhi peraturan.
Menolong dalam pemahaman peraturan.
Menggalakkan kreativiti dan imaginasi.
Menambah perbendaharaan kata kanak-kanak.
3. Objektif Pembangunan Afektif-sosial.
Mempelajari hidup bersama dengan orang lain dalam situasi sosial.
Menggalakkan keadilan.
Menggalakkan mematuhi peraturan-peraturan.
Membangunkan semangat kesukanan yang baik.
Membangunkan kualiti kepimpinan.
32


Membangunkan semangat kerjasama.


7.2 Ciri-ciri Penting dalam Permainan Kecil
1. Memerlukan kemahiran-kemahiran asas.
2. Mengandungi peraturan-peraturan yang minimum.
3. Sedikit atau tiada alat yang digunakan.
4. Tidak menggunakan masa yang panjang.
5. Ruang permainan yang sederhana atau kecil.
6. Perjalanan permainan data diubahsuai.
7. Senang untuk dijalankan.

8.0 RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN PENDIDIKAN JASMANI

Rancangan Pelajaran Harian KSSR tahun 1

Sekolah : Sekolah Kebangsaan Sijangkang, Kuala Langat

Disiplin Ilmu : Pendidikan Jasmani

Kelas : 1 Cemerlang

Jumlah Murid : 36 orang

Tema/Tajuk : Konsep Pergerakan (kesedaran Ruang)

Masa : 7.40 pagi 8.10pagi ( 30 minit)

Tarikh :

Standard Kandungan : 1.1 Melakukan aktiviti fizikal berpandukan konsep pergerakan.


Standard Pembelajaran :
1.1.2 Melakukan pergerakan yang melibatkan kesedaran
ruang diri, ruang am dan batas ruang dalam pelbagai
arah dan aras ruang yang berbeza.
2.1.2 Mengenalpasti ruang diri.
2.1.3 Mengenalpasti ruang am.
33



5.2.1 Memperlihatkan rasa seronok melakukan aktiviti baru dalam
Pendidikan Jasmani dan bersedia menerima cabaran.

Objektif Pembelajaran : Pada akhir pembelajaran murid dapat :
1. Melakukan aktiviti fizikal berpandukan konsep pergerakan.
Aktiviti : 1. Bergerak dalam ruang besar sambil mendengar muzik.
2. Bergerak dalam ruang kecil sambil mendengar muzik.
3. Berlari zig-zag.
4. Pergerakan ke pelbagai arah.
5. Permainan kecil : Permainan Burung Dalam Sangkar.

Elemen Merentas : 1. Kreativiti dan inovasi
Kurikulum (EMK)

Bahan Bantuan : Gelung, pundi kacang, radio, skital,cd lagu kanak-kanak dan kad
gambar.
Mengajar

Petaksiran Berasaskan : Senarai semak.
Sekolah (PBS)

Refleksi :

Masa Aktiviti/Strategi Organisasi Catatan

Set Induksi.
Memanaskan
badan.
( 5 minit )

1. Bergerak dalam ruang besar
sambil mendengar muzik:
(a) Berjalan
(b) berlari sambil membuat
gaya motosikal
(c) Bergerak seperti burung
terbang,meniru suara
burung semasa bergerak



Pentaksiran
di buat
pada
borang
lampiran 1


Perkembanga
n

( 15 minit )












1. Bergerak dalam ruang kecil
sambil mendengar muzik:

(a) Melakukan pergerakan
seperti ulat bulu ke
pelbagai arah dalam ruang
kecil.











Pentaksiran
di buat
pada
borang
lampiran 1







2. Berlari zig-zag :

(a) Berlari dalm laluan zig-zag
mengikut arah larian yang
telah diarahkan.













Pentaksiran
di buat
pada
borang
lampiran 1















3. Bergerak ke pelbagai arah :

(a) Duduk dekam di dalam
gelung dan melompat di
dalam gelung.

(b) Melompat keluar dan masuk
mengikut bunyi yang
didengari daripada alat
perkusi.

(b) Ulang dengan pelbagai
arah ke hadapan, belakang,
sisi kiri dan sisi kanan.









Pentaksiran
di buat
pada
borang
lampiran 1


Penutup.
Permainan
Kecil ( 15
minit)


1. Permainan Burung Dalam
Sangkar:

(a) Murid berada di dalam
(b) Gelung (sangkar) masing-
masing.





















(c) Guru memberi isyarat
(d) terbang. Murid murid keluar
dari sangkar dan terbang
bebas.













(c) Guru akan member isyarat
bilangan burung yang patut
berada di dalam sangkar
yang terhampir dengannya.
Murid bergerak dan msuk
ke dalam sangkar seperti
yang diarahkan.


(e) Permainan diteruskan dan
(f) Guru mengubah bilangan
burung yang berada di
dalam sangkar.









Penutup
(refleksi)
Menyejukkan
badan.
(5minit)

1. Tarian mengikut lagu.

(a) Murid melakukan tarian
mengikut lirik dan rentak
lagu kanak-kanak.

(b) Murid menyatakan
perasaan semasa
melakukan aktiviti.

X X X X X

X X X X
X

X X X X X
X

X X X X X
X


O



X-murid

o-guru




LAMPIRAN 1



SEKOLAH KEBANGSAAN SIJANGKANG
42500 KUALA LANGAT SELANGOR

NAMA :_________________________________

KELAS :______________


SENARAI SEMAK : PERGERAKAN ASAS LOKOMOTOR

36
BIL NAMA BERJALAN BERLARI SKIP CONGKLANG GELONSOR LOMPAT
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.







LAMPIRAN 2


SEKOLAH KEBANGSAAN SIJANGKANG
42500 KUALA LANGAT SELANGOR.


NAMA GURU :_______________________________
KELAS :_______________________________

B1D1 : MELAKUKAN KEMAHIRAN PERGERAKAN ASAS YANG MUDAH.

BIL NAMA MURID B1D1E1
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
B band D descriptor E eviden


9.0 Refleksi

Saya dapati idea untuk pengajaran dan pembelajaran menggunakan
pendekatan TGFU dapat menarik minat para pelajar yang kurang berminat terhadap pelajaran
Pendidikan Jasmani yang menekankan kepada prestasi penguasaan kemahiran, pengetahuan
atau teknik sesuatu permainan dan pergantungan terhadap jurulatih atau guru untuk membuat
keputusan dalam sesuatu permainan. Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang
suka dengan aktiviti yang banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor
atau bukan lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang
tinggi apabila aktiviti permainan dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran
yang dilaksanakan dalam bilik darjah. Jadi, program Teaching Games for Understanding
(TGFU) memang sesuai untuk pelajar-pelajar yang belajar pada peringkat sekolah rendah.
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan. Dengan kata lain, pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini.
Dalam program ini, pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum
dalam sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya. Oleh sebab permainan bukan
aktiviti yang hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih, justeru pelajar harus mempelajari
cara bergiat dalam permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan
perjuangan dengan menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan
ditetapkan. Secara ringkasnya, program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para
pelajar.
Melalui TGFU, saya menyedari bahawa cara bermain, peraturan dan syarat permainan
adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan. Untuk menjadikan aktiviti permainan itu
menarik dan diminati oleh pelajar, pertamanya peraturan dan syarat permainan yang ditetapkan
mesti mudah difahami dan pendek. Seterusnya, guru Pendidikan Jasmani harus memberi
peluang untuk murid mempelajari, melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi
persaingan mengikut keperluan, kebolehan dan minat individu masing-masing. Kemudian,
Kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan
pemikiran kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainan
tertentu.

Sehubungan dengan itu, kepelbagaian jenis permainan yang sedia ada dapat menjadi
asas kepada pendekatan ini. Dalam konteks ini, pelajar bukan sahaja harus mengetahui apa
yang perlu untuk kejayaan sesuatu permainan, malah yang lebih penting lagi bila dan
mengapa untuk membuat keputusan yang dinamik dalam sesebuah permainan.
38




Tuntasnya, model TGFU bukan sahaja melahirkan pemain yang lebih bak dan berpengetahuan
malahan turut memotivasikan peserta semasa mengambil bahagian dalam pelbagai permainan.

Melalui pendekatan Saya Boleh pelajar boleh mengambil bahagian dalam permainan
yang sesuai dengan tahap perkembangan kemahiran mereka pada ketika itu. Lebih-lebih lagi,
mereka dapat meningkatkan pemahaman yang dinamik terhadap asas-asas permainan yang
akhirnya menjadikan mereka lebih bersedia dan termotivasi untuk melabur masa dan tenaga
yang diperlukan dalam meningkatkan kemahiran teknikal mereka seterusnya
merealisasikannya dalam permainan sebenar.

TGFU juga mampu dalam melahirkan ahli sukan dan pemain yang berkualiti, Namun
begitu, pendedahan terhadap disiplin sukan perlulah didedahkan pada peringkat awal lagi
seperti pada peringkat pra sekolah atau sekolah rendah. Namun, terdapat pelbagai kekangan
dalam memperkenalkan sesuatu sukan permainan, contohnya pelajar kita yang berumur 5 9
tahun tidak sesuai lagi dari segi fizikal untuk bermain bola sepak menggunakan ukuran padang
yang piawai seperti orang dewasa begitu juga dengan acara sukan lain. Infrastruktur yang
sedia ada juga merupakan kekangan utama misalnya, gelanggang dan alatan. Undang-undang
permainan yang sukar difahami dan dikuasai turut menjadi masalah. Dalam situasi ini,
pendekatan TGFU amat sesuai diaplikasikan.

Pendekatan TGFU menyarankan sesuatu permainan diadaptasi daripada permainan
sebenar tetapi diubahsuai berdasarkan keupayaan pemain dari aspek fizikal, sosial serta
intelek mereka dan infrastuktur yang bersesuaian. Dalam sesuatu permainan TGFU prosedur
berpasukan dan gelanggang permainan turut diubahsuai mengikut kesesuaian.

Seterusnya, penekanan diberikan kepada apresiasi permainan seperti aspek peraturan
permainan atau undang-undang yang diubahsuai serta diberi variasi untuk menarik minat
pemain. Pelajar juga diberi peluang dan ruang untuk mencuba di pelbagai posisi yang
berlainan. Dalam erti kata lain, permainan TGFU mempunyai undang-undang permainan yang
mengandungi peraturan-peraturan yang minimum dan senang difahami serta ditafsir.

Kesedaran taktikal akan dikuasai semasa proses permainan dalam usaha untuk
mengatasi pihak lawan. Bimbingan yang berterusan daripada jurulatih atau guru akan
memantapkan pemahaman pelajar terhadap kesedaran taktikal iaitu aspek prinsip pergerakan,
ruang dan masa, situasi lanjut dan cara mengesan kelemahan pihak lawan. Sesi
perbincangan amat digalakkan sebagai proses untuk membolehkan pelajar mendalami idea
39



dan memahami penyelesaian masalah taktikal. Selain itu, secara tidak langsung para
pemain akan berhadapan dengan situasi yang bakal membimbing mereka ke arah kemahiran
membuat keputusan seperti, menilai situasi untuk menentukan apa yang perlu dilakukan,
mengenalpasti dan menjangkakan kemungkinan serta membuat tindakan yang sesuai mengikut
situasi dan keadaan.

Permainan dalam bentuk ini melibatkan satu atau lebih kemahiran asas, malah
pendekatan ini berkonsepkan ansur maju dengan mempraktikkan kemahiran yang mudah dan
yang telah dikuasai. Penguasaan kemahiran sedia ada akan membantu untuk menghasilkan
pergerakan sebenar dalam situasi permainan.

Prestasi kemahiran dan penguasaan strategi pula dinilai mengikut kriteria berasaskan
kebolehan individu. Kriteria ini memberi fokus kepada keupayaan pemain bertindak balas
terhadap teknik-teknik tertentu. Permainan TGFU ini sebenarnya menjadi medan untuk para
pemain mengasah bakat dan seterusnya membentuk kemahiran yang kukuh bagi menyediakan
pemain ke peringkat yang lebih tinggi.

Pendekatan TGFU ini menyarankan agar teknik diperkemaskan apabila pelajar sudah
menguasai taktik dan strategi yang secara teknikalnya diperolehi semasa permainan TGFU
dilaksanakan. Kemahiran diperkenalkan dalam bentuk permainan dan bukannya latih tubi
terhadap kemahiran itu sendiri.

Dalam konteks ini, konsep TGFU dalam perspektif Pendidikan Jasmani di Malaysia
hampir menyamai perlaksanaan sukan mini. Ringkasnya, pendekatan ini membolehkan serta
memudahkan proses pemahaman pelajar serta memberi motivasi kepada pelajar untuk
mempelajari kemahiran setelah melihat kepentingan kemahiran dalam pertandingan.



10.0 Kesimpulan

Teori Bunker dan Thorpe telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih bukan
sahaja mementingkan kemahiran pada kanakkanak malah memberi ruang kepada kanak-kanak
untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan seronok dan ia
menghasilkan faedah yang baik. Model Bunker & Thorpe amat sesuai dalam pengajaran
pendidikan jasmani di semua peringkat sekolah. Semangat menggalakkan murid melibatkan diri
dalam permainan dapat mendatangkan hasil pembelajaran yang berkesan.




Melalui model Bunker & Thorpe,guru-guru pendidikan jasmani dapat mengajar murid
dengan berkesan. Akan tetapi , bukan semua kategori permainan dapat diaplikasikan melalui
model ini. Guru-guru haruslah mengaplikasikan model tersebut kepada aktiviti aktiviti
pendidikan jasmani dengan bijaksana.

Kesimpulannya, para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan
yang penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis
supaya mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga
mempelajari gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu. Selain itu, pendidik wajib
menekankan aspek kemahiran asas, aktiviti latihan, dan permainan- permainan yang
bersesuaian dalam waktu jasmani kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat
sekolah akan mempengaruhi pandangannya terhadap permainan yang seterusnya. Dengan
kata lain, pendidik perlu membuat persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti
permainan dalam setiap pengajaran terutamanya dalam permainan kategori sasaran, pukulan,
jaring/ dinding dan serangan.





















40



10.0 Bibliografi

Nuffnang. (2011, July 28). Taman Ilmuku. Retrieved from Blogspot:
http://suriaangkasa.blogspot.com/2011/07/nota-pjm-model-bunker-thorpe.html

Shabudin, F. (2010, September 14). Model Bunker & Thorpe. Retrieved from Scribd:
http://www.scribd.com/doc/37389581/Model-Bunker-Thorpe

Puan Lily Rozita bt Mohamad (2012, Ogos 12). http://pjipgkp.blogspot.com/2012/08/model-
bunker-thorpe-teaching-games-for.html.

Sayacikgubiasa (2011, Oktober 23). http://roxarap-
sayacikgubiasa.blogspot.com/2011/10/teaching-games-for-understanding.html

KitaorangAdalah(2011.Oktober13).http://notapismpks.blogspot.com/2011/10/pj-teaching-
game-for-understanding-2_13.html
















42

Anda mungkin juga menyukai