Anda di halaman 1dari 47

Falsafah TGfU ialah pelajar perlu tahu dan faham bagaimana untuk

menjayakan sesuatu permainan serta berkebolehan mengaplikasikan kemahiran


pergerakan/fizikal sambil belajar membuat keputusan ketika bermain.Permainan
disertai dengan beberapa soalan berbimbing bagi menggalakkan pelajar menguasai
permainan melalui kaedah menyelesaikan masalah. Mengalihkan konsep mengajar
kemahiran secara berpusatkan latihan atau individu kepada pendekatan mengajar
berpusatkan strategi bermain secara berkumpulan.

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada
setiap permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam
permainan tertentu. TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti
fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan
sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar
dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan
Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta
bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan
menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan
kerjasama di antara pelajar.

Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah
yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar
untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta
merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai
terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan
pembelajaran dengan seronok.





1.1 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe
yang membuat kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom. Model Bunker
& Thorpe. James Thorpe,(1882) memperkenalkan kepada pelajar-pelajar di sekolah
rendah dan menengah .

Menurut Bunker dan Thorpe ,TGfU merupakan salah satu model pendidikan yang
menekankan 3 aspek utama ,iaitu:

Pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan
Meningkatkan tahap aktiviti fizikal
Menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk
persaingan ,motivasi ,serta bersuka ria
Berdasarkan TGfU kaedah ini digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan
pendidikan jasmani sehingga sekarang. Matlamat utama TGfU adalah untuk
memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah
dan membuat keputusan dalam sesuatu permainan yang dijalankan. Menurut
falsafah TGfU, pelajar bukan sahaja perlu mengetahui bagaimana cara untuk
menjayakan sesuatu permainan tersebut, malah seseorang pelajar tersebut haruslah
mengetahui bagaimana untuk membuat keputusan yang sesuai ketika permainan
dijalankan. Berdasarkan model ini juga, ia menggalakkan pelajar supaya melibatkan
diri dalam pelbagai jenis permainan.

Terdapat beberapa isu timbul di kalangan pelajar-pelajar Britain pada 1980-an yang
mendorong Bunker and Thorpe untuk mengkaji TGfU :Terdapat beberapa faktor
yang mendorong mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU.

i.Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan
Pada masa itu, pencapaian permainan adalah kurang memuaskan.Murid-
murid kurang menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan
oleh guru. Murid-murid adalah bersifat lebih pasif dan tidak aktif dalam
permainan.


ii.Kekurangan pengetahuan tentang permainan

Selain itu, pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad
tentang permainan. Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi
setiap permainan yang dijalankan. Permainan yang dirancangkan
hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat
mempelajari sesuatu melalui permainan.


iii.Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat
keputusan
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan
kurang berupaya dalam membuat keputusan. Melompat, melari dan
membaling bola merupakan kemahiran asas yang banyak membantu
murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan.


iv.Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk membuat
keputusan
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu
adalah terlalu bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat
keputusan. Mereka ingin mengkaji satu set kajian yang berkesan dan
dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran.

v. Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak
menonjolkan
Selain itu, mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar
perkembangan dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak
menonjolkan. Pendidikan pada masa itu kurang mementingkan
permainan dalam pengajaran dan pembelajaran. Maka, mereka pun
berusaha untuk mengkaji TGFU.
(rujuk kepada http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf)



Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran
seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Selain
itu , menurut falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana
untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar
membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. Di samping itu , model
TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan.

Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih
diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa. Secara mendalam dan
tepat, TGfU adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola.
Pada tahun 2004, Webb and Pearson telah mengkategorikan permainan kepada
empat kategori utama , iaitu sasaran, jaring dan dinding, memadang dan
menyerang. Semua permainan dalam kategori ini mempunyai konsep dan berkongsi
masalah taktikal yang perlu diselesaikan dan menggalakkan pemindahan
pemahaman taktikal merentas permainan.

Setiap permainan dalam kategori yang tersebut mempunyai sifat dan
peraturan yang mirip atau seiras. Tujuan TGFU adalah meningkatkan kefahaman
murid dalam Pendidikan Jasmani supaya dapat melahirkan murid yang aktif dan
mahir dalam bidang sukan terutamanya permainan yang melibatkan kemahiran dan
taktikal tertentu. Melalui kaedah TGfU dapat menambahkan ilmu kefahaman
mengenai cara untuk menguasai sesuatu permainan contohnya bola baling. Pada
mulanya guru akan menggunakan bahan yang lain untuk menggantikan alat
permainan. Setelah mereka menguasai kemahiran dengan sepenuhnya mereka
akan diberi alat permainan yang digunakan dalam pertandingan yang sebenar.

Selain itu, TGFU dapat melatih murid supaya menjadi lebih berkemahiran
dalam setiap permainan sukan. Murid dapat dilatih dengan teknik yang betul melalui
konsep TGFU. Teknik dan peraturan sesuatu permainan sukan akan didedahkan
kepada murid secara amali dan teori supaya mencapai tahap kefahaman yang
maksima. Model TGFU yang akan digunakan oleh para guru bagi mencapai tujuan
mereka dalam proses pengajaran dan pembelajaran subjek Pendidikan Jasmani di
sekolah.

2.1 Kepentingan Teaching Games for Understanding

Menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana melibatkan kesedaran
taktikal sebagai asas membuat keputusan semasa bermain.

Menggalakkan pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan dengan
memberi ruang dan peluang meneroka dan belajar dalam pergerakan kemahiran
fizikal dalam lingkungan konteks aktiviti fizikal, mengekalkan minat untuk belajar
dan menimbulkan keseronokan semasa bermain. TGfU mencadangkan cara
seseorang mampu menghargai keseronokan bermain ke arah membina daya
usaha atau kesungguhan belajar teknik kemahiran untuk meningkatkan
permainan.

Menyediakan persekitaran pembelajaran holistik dan konstruktif melalui
beberapa soalan bagi menyokong proses belajar semasa aktiviti
bermain. Meningkatkan aras domain pembelajaran kognitif dengan penggunaan
permasalahan taktikal dan penyelesaian yang mengatasi atau melebihi
(transcend) pelbagai permainan dan pendekatan sebagai tulang belakang.
Pelajar bukan sahaja memahami apa yang mereka patut tahu untuk berjaya
dalam permainan, tetapi yang lebih penting bila dan mengapa untuk membuat
keputusan dalam konteks permainan yang dinamik dan pelbagai.

TGfU fokus kepada pemusatan pelajar dan pemusatan bermain untuk membantu
pelajar perkembangkan dan menghasilkan kemahiran yang betul yang
dikehendaki supaya dapat mengambil bahagian dalam sukan tertentu.

TGfU menyediakan pelajar dengan peluang memikul tanggungjawab ke atas
pembelajaran melalui pergerakan pada diri sendiri dan orang lain, kemahiran
sosial, bersikap positif dan nilai. Membenarkan pelajar mengalihkan pengalaman
belajar melalui alam penerokaan dan mengaplikasikan pengalaman tersebut
dalam bidang perkembangan pergerakan kognitif.



3.1 Komponen yang terdapat dalam TGFU

Terdapat beberapa komponen dalam TGFU iaitu;

1. Game Form
-Sesuai untuk semua peringkat umur.
-Mengandungi kategori permainan yang berbeza tetapi mempunyai kurikulumyang
sama.-membantu pelajar untuk belajar cara membuat keputusan dan
penyelesaianmasalah.
-memberi tunjuk ajar yang betul-situasi permainan yang sesuai telah di tetapkan,
pola permainan mini yang dimainkan oleh anak-anak berusia 11 dan 12 tahun boleh
menyerupai versi permainan orang dewasa..

2. Game Appreciation
-memahami peraturan permainan walaupun permainan itu mudah.
-penting untuk mengingati peraturan yang diberi mengikut bentuk permainan
tersebut.
-Menambah dan mengrangkan intensiti adalah penting dalam sesuatu
permainanbagi menambah keseronokan dalam sesuatu sesuatu permainan itu
ataumenambah kesukaran terhadap kesukaran permainan tersebut.
-Penambahan undang-undang tentang tempat, masa dan kawasan boleh juga
menceriakan suasana permainan.

3. Tactical Awareness
-Menggunakan taktik dalam sesuatu permainan amat diperlukan.
-membolehkan sesuatu pasukan mengawal permainan dengan baik.-Asas tektik
yang dibina tidak semestinya akan berjaya sebaliknya perlu diubahuntuk memenuhi
kehendak permainan tersebut.
-Penambahan kepada kesedaran taktikal akan mendedahkan kelemahan
pihaklawan tetapi penambahan ini adalah terhad mengikut peraturan.

4. Decision Making
-Cara membuat keputusan dalam masa yang singkat secara tepat dan pantas
adalah sukar.
-Dalam pendekatan ini perbezaan antara keputusan yang dibuat berdasarkan apa
yang hendaK DILAKUKAN dan bagaimana yang hendak dilakukan.

a) What to do

Ini jelas didapati bahawa kesedaran tektikal adalah berpatutan jikakeputusan dibuat.
Ia sentiasa ada dalam setiap permainan, sesuatu aspekakan sentiasa berubah.
Dalam membuat keputusan, Setiap situasi perlu diambil kira seperti kemampuan
untuk mengenal pasti petunjuk-petunjuk untuk dimasukkan sebagai proses untuk
memilih perkara-perkara yang penting.

b) How to do it?
Masih ada lagi keputusan bahawa apakah jalan yang terbaik untukmelakukannya
dan pilihan yang menepati kehendak keadaan pada saatyang kritikal.

5. Skill Execution
-Dalam mempersembahkan kemahiran yang digunakan untuk menunjukkan
hasilyang sebenar yang diperlukan dalam pergerakan seperti yang diajar oleh guru.
-Konteks mengajar dan dapat mengenali kebolehan guru tersebut.
-Ianya berbeza dengan apa yang dipraktikkan dan menguasai aspek kualiti
danpersembahan keberkesanan pergerakan mekanikal dan relevensinya
mengikutkeadaan permainan.

6. Performance
-Ini merupakan hasil daripada latihan yang telah dilakukan sebelum ini.
-Melalui pencapaian yang telah dicapai, kita boleh mengetahui pelajar
tersebutmerupakan atlit yang berpotensi atau tidak samada diperingkat sekolah
atauantarabangsa.
-Melalui pencapaian yang telah dicapai ia boleh menjadi kayu ukur terhadap teknik
yang berkesan.

7. Conclusion
-Aspek berturutan bagi model itu adalah kritikal.
-Berlainan dengan kaedah pengjaran tradisional, kaedah atau cara ini bermula
dengan permainan dan peraturan bagi persamaan itu telah ditetapkan untuk
perkembangan kesedaran tektikal dan membuat keputusan dimana telah
mendahului faktor respon bagi perlaksanaan kemahiran dan pencapaian.
-Penyempurnaan kepuasan bagi setiap tahap yang telah diberi memerlukan
pengubahsuaian bagi permainan dan terus ke penilaian semula bagi memenuhi
syarat permainan baru tersebut.



4.1 Kepentingan Pengajaran Pendidikan Jasmani Menggunakan Kaedah
Teaching Games for Understanding

Penggunaan model ini memberi impak yang positif dalam proses pengajaran dan
pembelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah. Ia bertujuan untuk memperbaiki
model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani yang sedia
ada. Fokus utama model ini ialah:

Permainan kecil sebagai alat pengajaran dan pembelajaran.
Komunikasi dan interaksi sesama murid.
Penguasaan kemahiran melalui permainan yang menyeronokkan.
Mengubahsuai permainan mengikut tahap murid.
Menarik minat pelajar terhadap pengajaran dan pembelajaran PJK. Bunker dan
Thorpe mempertikaikan pengajaran yang sedia ada iaitu murid diberi
pendedahan tentang teknik dan kemahiran sebelum diperkenalkan kepada
permainan sebenar. Model ini mempunyai beberapa kebaikan dan keburukan,
iaitu:

Kebaikan

Memberi peluang kepada kanak-kanak meneroka permainan yang telah
diubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka.
Lebih sistematik daripada kaedah pengajaran yang sedia ada.
Kaedah pengajaran ini merangkumi semua aspek yang perlu diterapkan kepada
kanak-kanak dalam sesuatu permainan.
Kanak-kanak dapat menerokai permainan ubahsuai peringkat demi peringkat.


Keburukan

Pengubahsuaian permainan mungkin akan mengubah sifat asal sesuatu
permainan itu.
Peralatan yang digunakan berkemungkinan tidak sesuai untuk permainan.



5.1 Membandingkan dan Membezakan Antara Pengajaran Secara
Tradisional dengan Kaedah TGFU

Pendekatan TGfU yang diperkenalkan oleh Bunker dan Thorpe (1982)
menfokuskan perbezaan terhadap pengajaran permainan daripada cara tradisional
yang menekankan kepada technical-know-how kepada pendekatan pengajaran
secara taktikal yang bercirikan kepada persoalan apa dan kenapa.



TGfU merupakan satu model pendidikan yang menekankan pemahaman yang
menyeluruh pada setiap permainan. Selain itu , TGfU dapat meningkatkan tahap
aktiviti fizikal dengan lebih berkesan. Oleh itu , TGfU dapat menjadikan kelas
pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan , motivasi serta
bersuka ria. Justeru , model TGfU dapat digunakan secara meluas dalam
kejurulatihan dan pendidikan jasmani sehingga masa kini.


Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran
seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Selain
itu , menurut falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana
untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar
membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. Di samping itu , model
TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan.
Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai
dan diperkembang dari semasa ke semasa. Secara mendalam dan tepat, TGfU
adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola. iaitu sasaran,
jaring dan dinding, memadang dan menyerang. Semua permainan dalam kategori ini
mempunyai konsep dan berkongsi masalah taktikal yang perlu diselesaikan dan
menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentas permainan.






6.1 Contoh Rancangan Pengajaran Harian yang mengaplikasikan Kaedah TGFU

Rph Bola Baling.

Nama Sekolah : Sekolah Kebangsaan Sijangkang.
Tarikh : 12 Ogos 2012
Masa : 7.45 pg - 8.45 pg
Kelas : 5 Cemerlang
Bil Murid : 20 orang
Umur : 11 tahun
Mata pelajaran : Pendidikan Jasmani
Tunjang Kemahiran : Bola Baling
Kemahiran : Hantaran Dada
Peralatan : i. Bola
a. Bola baling 20 unit

ii. Penanda ( gelung / skittle).
Pengalaman sedia ada : Murid pernah berlajar kemahiran hantaran melalui
permainan Bola Jaring. Murid pernah melihat permainan Bola Baling sebelum ini.

Objektif pembelajaran:
Di akhir pengajaran dan pembelajaran ini, murid-murid dapat:
a) Psikomotor melakukan hantaran dada dengan tangan lurus ke hadapan dan dan
badan menghadap sasaran. Melakukan hantaran dengan kaki kehadapan mengikut
lajak selepas hantaran dilakukan.
b) Kognitif memahami bahawa tangan lurus ke hadapan dan badan menghadap ke
sasaran untuk menambah ketepatan. Mengetahui tujuan tangan lurus kehadapan
semasa lakuan untuk menambahkan daya. Mengetahui kaki mengikut lajak selepas
hantaran untuk menambah ketepan dan daya.
c) Afektif menambah keyakinan diri semasa melakukan hantaran dada dan
menambah keseronokan semasa bermain.
Kemahiran berfikir : murid dapat membezakan permainan bola baling dengan bola
jaring. Murid dapat membuat gambaran mental urutan langkah yang perlu dilakukan
semasa melakukan hantaran dada.
Gaya Pengajaran: Arahan dan Penemuan Terbimbing
Strategi Pengajaran: Teori Kontekstual Teaching Game For Understanding
(TGFU)
Penggabungjalinan: Hubungkait antara kemahiran bola jaring dengan
kemahiran bola baling
Bilangan. Bahagian masa 1 Permulaan (5 minit)

Memanaskan badan dan regangan
.permainan kecil (burung terbang petang)
Burung akan keluar dari sarang apabila wisel pertama berbunyi. Burung mesti keluar
dari zon selamat untuk mencari makan. Wisel kedua berbunyi helang akan keluar
mencari mangsa, burung yang
murid = guru =
- Sistem kardiovaskular -Meningkatkan
Zon selamat
kadar nadi -Meningkatkan suhu badan - Kesungguhan
-- Lambat kembali ke zon selamat akan mati. Selepas seminit tukar peranan.
- Memahami Arahan
Reganggan Secara berpasangan. Membuat regangan secara berpasangan.
Regangan kepala, tangan, pingang, kaki. Buat sehingga maksimum.
Alatan: Kon = Bola =
- Koordinasi badan - Kekuatan tangan - Daya imbangan
nilai/afektif - Kesungguhan - Keseimbangan

2.
Perkemban Simulasi atau gan (15 minit) bayangan.
Bayangan. Buat 2 barisan lurus. Perhatian kedudukan badan cikgu dan kedudukan
tangan dan kaki cikgu selepas hantaran. Buat shadow tanpa mengunakan bola
secara individu. Guru = Murid =
- Koordinasi pergerakan - Kepantasan - Kecekapan
Nilai/afektif - Ketepatan - Keyakinan
Psykomotor Hantaran statik. Melakukan hantaran dada secara berpasangan dengan
jarak 3 meter secara statik. - secara berpasangan,buat hantaran dada kepada rakan.
- rakan bantu menyemak kesalahan pasangan. Nilai/afektif - Kerjasama -
Persefahaman
3 meter.
- Kepantasan - Kelembutan - Koordinasi
- tukar peranan.
- Aplikasi Kemahiran - Kepuasan
Aktiviti tiga. (berkumpulan)
Hantaran dada dinamik Buat satu bulatan besar. Tiga biji bola akan digunakan.
Hantar bola ke rakan sebelah kanan anda, dengan teknik hantaran dada yang betul.
Jangan jatuhkan bola atau mengunakan hantaran lain. Orang yang salah akan
keluar, pemain terakhir yang tinggal dikira sebagai pemenang. = bola. Arah
pusingan.

-Tukar arah hantaran bola. - Kepantasan - Ketepatan - Kuasa
Nilai/afektif - Kerjasama - Kepuasan - Toleransi

3
Kemuncak.
Teaching Game For Understanding (TGFU)
Menyerang. Bahagian kepada dua kumpulan.(kumpulan A dan B) Pertandingan bola
baling mini.
4 1 2 4 3 3 A
- Ketepatan - Memindah
5
- Mengaplikasi - Ketangkasan - koordinasi mata dan kaki.
-
Setiap ahli dalam kumpulan diberi nombor yang berbeza sama dengan kumpulan
lawan.
B 5
2 1
Nilai/afektif -kerjasama - Semangat berpasukan
-
Semua ahli dalam
1
kumpulan perlu berdiri di luar gelangang dengan nombor masing-masing. Setiap
satu sesi hanya tiga orang dari setiap kumpulan dipilih untuk bermain.
1
Kumpulan A Kumpulan B
- keseronokan
- Pemilihan ketua ditentukan oleh pengadil.
- Peraturan bola baling digunakan sepenuhnya.
- Gol dikira melalui kiraan bola yang berjaya menyentuh kon di pasukan lawan.
- Hanya hantaran dada digunakan.
4
Penutup (5 minit )
Aktiviti menyejukan badan.
murid diminta membuat satu bulatan, diketuai seorang murid murid berlari setempat
-tarik nafas dan hembus nafas. -Minta murid buat larian setempat -mengikut lakuan
cikgu. -Kemudian buat lompat bintang 20 kali di empat penjuru dengan santai. -
Bahagian badan di kendurkan dengan digoyangkan dalam kiraan 4 bagi setiap
anggota badan. - Tarik nafas sebanyak 3 kali. Guru= Murid =
- Menstabilkan semula suhu badan - Menurunkan kadar nadi - Elak kecederaan tisu
Nilai afektif - Kelegaan - Keseronokan
Refleksi - Guru mengedarkan boring semak kendiri kepada murid. Borang rujuk
lampiran i
- Minta respon murid dengan P&P dengan bertanya soalan. - Beri pengetahuan
umum kemahiran - Beri tugasan kepada murid, cari artikel bola baling. - Bersurai
secara berkumpulan - Sorakan dan tepukan semangat. Bersurai dengan tertib -
Murid berbaris dalam 2 barisan dalam keadaan tertib dan bersalam. - Pandu murid
kembali ke kelas dan pastikan sentiasa dalam keadaan disiplin dan tertib.









7.1 Perkembangan TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa
untuk menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang. Pada tahun 2004 Webb dan
Pearson telah menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama: Kategori

Permainan A.
Sasaran Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk
mendapat mata. Contohnya memanah , boling padang , guli , golf dan archery.

Kategori Permainan B.
Jaring dan dinding Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Permainan
ini perlu mengumpul mata melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan
dengan syarat objek tersebut tidak dapat dihantar balik dalam kawasan gelanggang.
Contohnya badminton , tennis , bola tampar dan table tennis.

Kategori Permainan C.
Memadang Perlawanan yang melibatkan dua pihak: pasukan striking dan pasukan
fielding. Permainan ini perlu mengumpul mata melalui larian yang selamat dan
berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan. Contohnya
konda-kondi , kriket , baseball dan softball.

Kategori Permainan D
Menyerang Permainan yang melibatkan dua pasukan dan merupakan permainan
strategi. Dalam jangka masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan pihak lawan
dan mengumpul mata. Contohnya bola sepak , bola keranjang dan bola jaring.


Jadual menunjukkan klasifikasi setiap permainan.


Kategori TGFU



7.1.1 Sasaran (Target)
- Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk
mendapatkan mata. Murid-murid mempunyai sasaran tertentu dan
permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu.Contoh
permainan adalah seperti bowling, achery dan golf


7.1.2 Striking/ Fielding

- Perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan
fielding. Pasukan striking akan bermain dengan bersungguh untuk
mendapat markah manakala pasukan fielding akan cuba sedaya upaya
untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah. Mata
dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam
masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh permainan adalah seperti
baseball, softball dan criket.

7.1.3 Jaring/ dinding (net/wall)

- Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Kedua-dua pihak
bermain dengan suatu alat manipulasi seperti bola. Mata dikumpul
melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat
objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan
gelanggang. Contoh permainan adalah seperti badminton, squash dan
table tennis.


7.1.4 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan. Dalam jangkaan masa yang tertentu, masuk ke
dalam kawasan pihak lawan dan mengumpulkan mata. Contoh permainan
seperti soccer, basketball dan handball.
(Rujuk
kepadahttp://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf)





7.2 Permainan Net and Wall

7.2.1 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu
jaring tinggi menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau
menampar sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1]. Setiap pasukan yang
mempunyai enam pemain dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut.
Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam gelanggang lawan, lawan melakukan
kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan betul. Bola tampar
merupakan satu sukan aktif. Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain
menyentuh bola di atas jaring, kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini.

7.2.2 Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley,
dimainkan di lapangan ganda badminton, dan pemain tidak boleh menyentuh bola
dengan tangan. Permainan ini berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam
bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa Melayu.Bola terbuat dari anyaman
rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran. Pada tahun 1940-an hal ini berubah
dengan menggunakan jaring dan peraturan angka. Di Filipina permainan ini disebut
Sipa, di Burma Chinlone, di Laos Kator.

7.2.3 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai
"Squash Rackets", satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa
Inggeris: squashable), digunakan dalam perlawanan skuasy. Permainan ini
dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa empat pemain bagi beregu)
dengan raket 'piawai' dalam gelanggang berdinding empat dengan satu bola getah
yang kecil dan berongga.

7.2.4 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di
sebuah gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring. Pertandingan diadakan
mengikut jantina dan jumlah pemain. Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk
perseorangan lelaki, perseorangan wanita, bergu (di mana dua pemain yang sama
jantina bermain), serta bergu campuran(di mana dua pemain berlainan jantina
bermain). Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya. Dalam empat
pertandingan 'grand slam' hanya 128 peserta akan bertanding.



7.2.5 Tenis meja
Tenis meja, atau ping pong (sebuah merek dagang), adalah suatu olahraga raket
yang dimainkan oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda)
yang berlawanan. Di Republik Rakyat Cina, nama resmi olahraga ini ialah "bola ping
pong". Bola tenis meja adalah gery. Raket merupakan untuk peralatan memukul
bola, dikenal sebagai istilah bat, padle.Raket terdiri dari dua bahagian iaitu blade
dan rubber.

7.2.6 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua
orang pemain bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan
(bergu), yang mana posisi pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang
empat segi yang dibahagikan oleh jaring. Pemain dapat memungut mata melalui
pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia dapat melepasi atas jaring
dan jatuh di kawasan pihak lawan. Pukulan rali berhenti selepas bulu tangkis jatuh di
atas lantai, dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia
melepasi atas jaring.


7.3 Objektif
Melalui aktiviti permainan, murid- murid dapat :

2.2.1 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan, kemahiran dan
taktik dalam kategori permainan kanak-kanak.

2.2.2 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya
yang betul dan selamat dalam sesuatu aktiviti permainan.

2.2.3 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan
cara kominunikasi dengan pelajar yang lain.

2.2.4 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam
permainan- permainan lama yang boleh membantu mereka dalam
usaha menyelesaikan masalah.

2.2.5 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi
mereka untuk mencipta sesuatu permainan yang bermakna serta
menyeronokkan.

2.2.6 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi
segala kemahiran mereka.

2.2.7 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar
mereka boleh belajar dalam suasana yang menggembirakan dan
selesa.

2.2.8 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-
ansur ketika sesuatu aktiviti permainan dijalankan.

2.2.9 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya
dalam penyelesaian sesuatu masalah.


7.4 Pergerakan Asas &Pelan Lantai

a) Lokomotor
- Pergerakan yang memerlukan seseorang bergerak dari satu tempat ke satu
tempat yang lain.




Contoh :-

berjalan langkah panjang
berlari
ketinting
melompat
skip
gallop
grapevine

b) Bukan Lokomotor
- Pergerakan ini melibatkan pergerakan yang tidak mengubah dasar menyokong
pelaku pergerakan / tidak bergerak dari satu tempat ke tempat yang lain.

Contoh:-
membongkok dan meregang
mengilas badan
menghayunkan tangan
imbangan
memusingkan badan kiri dan kanan

Manipulasi alatan- melakukan pergerakan yang melibatkan penggunaan alatan
tangan seperti pundi kacang/ bola kecil, gelung rotan, batang rotan, tali dan riben.
Contoh:-
memusing gelung rotan
membaling dan menyambut pundi kacang
mengibarkan riben
mengendur dan meregangkan tali.
Menangkap bola yang dibaling


2.1 Kesimpulan

Kesimpulannya, Model Bunker & Thorpe amat sesuai dalam pengajaran
pendidikan jasmani di semua peringkat sekolah. Semangat menggalakkan murid
melibatkan diri dalam permainan dapat mendatangkan hasil pembelajaran yang
berkesan.Melalui model Bunker & Thorpe,guru-guru pendidikan jasmani dapat
mengajar murid dengan berkesan. Akan tetapi , bukan semua kategori permainan
dapat diaplikasikan melalui model ini. Guru-guru haruslah mengaplikasikan model
tersebut kepada aktiviti aktiviti pendidikan jasmani dengan bijaksana.



Bibliography

Nuffnang. (2011, July 28). Taman Ilmuku. Retrieved from Blogspot:
http://suriaangkasa.blogspot.com/2011/07/nota-pjm-model-bunker-thorpe.html

Shabudin, F. (2010, September 14). Model Bunker & Thorpe. Retrieved from Scribd:
http://www.scribd.com/doc/37389581/Model-Bunker-Thorpe




















Rancangan Pengajaran Harian KSSR PJ Tahun 2
Aspek 1 : Kecekapan Kemahiran Pergerakan
Tajuk : Gimnastik Asas -Melakukan pergerakan yang memerlukan
imbangan dan sokongan badan

Standard Pembelajaran :





Objektif Pembelajaran :
1. Boleh melakukan imbangan di atas bangku 4 daripada 5 percubaan.
2. Boleh mengira bilangan pundi kacang dengan betul.
3. Seronok dan bekerjasama.


Aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran:
1) Memanaskan badan- Murid berjalan dengan hujung kaki secara ulang alik.
2) Melakukan aktiviti :-
a) Imbangan di atas bangku
i. Murid berjalan di atas bangku dengan bergilir-gilir.
ii. Murid mesti mendepakan tangan untuk imbangan.








B) Berjalan Berpasangan di atas tali.







3. Permaianan Kecil (Imbangan dengan pundi kacang )
a. Murid- murid dibahagikan kepada yang sama banyak.
b. Semasa murid berjalan imbangan di atas bangku, murid boleh meletakkan
seberapa banyak pundi kacang tanpa memegangnya dengan tangan.
c. Kumpulan yang berjaya membawa pundi kacang yang paling banyak dikira
sebagai pemenang.







4. Menyejukkan badan
EMK:
1. Kreativiti
2. Keusahawan



Penilaian:
Satu pundi kacang 1 mata.
BBM
1. Bangku
2. Pundi kacang
3. Tali

Refleksi




Aspek 2 : Aplikasi Pengetahuan dalam Pergerakan
Tajuk : Manipulasi Alatan ( Melambung, Melantun dan Menyambut )
Standard Pembelajaran : 1.4.1 Melambung, melantun dan menyambut bola.
2.3.1 Menyatakan perkaitan antara aplikasi daya dengan
pergerakan objek.
5.2.3 Menerima kemenangan dan kekalahan dalam
permainan.
5.4.3 Bekerjasama dalam kumpulan

Objektif Pembelajaran :
1. Melakukan melambung, melantun dan meyambut bola dengan cara yang betul.
2. Menyatakan anggota yang terlibat semasa aktiviti.
3. Bekerjasama dan tidak putus asa.

Aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran:
1) Memanaskan badan- Murid berjalan bebas, selepas dengar bunyi wisel, murid
lari ke kon yang telah ditetapkan.

2) Melakukan aktiviti :-
a) Lantunan bola dan meyambut
i. Murid dalam kumpulan kecil dengan sebiji bola.
ii. Seorang murid melambung bola, bola melantun dan murid bergerak menangkap
bola tersebut.
iii. Murid yang berjaya menyambut bola akan melambung bola semula.
iv. Ulang aktiviti beberapa kali.



B) Bola 3M
i. Murid dalam kumpulan kecil.
ii. Murid 1 melambung bola kepada murid 3, dan bergerak ke belakang murid 4
iii. Murid 3 menyambut dan melantun kepada murid 2. Murid 3 bergerak ke belakang
murid 2.
iv. Ulang aktiviti beberapa kali dengan menambahkan jarak.




3. Permaianan Kecil ( Captain Ball)
a. Murid dibahagikan kepada 2 kumpulan.
b. Setiap kumpulan memilih seorang kapten.
c. Kapten dikehendaki berdiri di dalam di dalam gelung.
d. Murid-murid lain akan disusun di hadapan kapten.
e. Kumpulan yang memulakan permainan akan melantun bola kepada kawan-kawan
masing-masing.
f. Murid yang berjaya menangkap bola akan melantun bola kepada kawan-kawan
sepasukannya.
g. Mata dikira apabila kapten Berjaya mendapatkan bola yang dilantun kepadanya.
h. Kumpulan yang tidak mendapat mata akan memulakan permainan di tengah
gelanggang.

4. Menyejukkan badan

EMK:
1. Kreativiti
2. Keusahawan


Penilaian:
Satu tangkapan bola oleh kapten dikira sebagai satu mata.
BBM
1. Bola
2. Gelung
3. Kon

Refleksi


___________________________________________________________________
__

Aspek 3 : Kecergasan Meningkatkan Kesihatan

Tajuk : Kelenturan (Saya boleh lentur)
Standard Pembelajaran :





Objektif Pembelajaran :
1. Menghantar pundi kacang kepada rakan dengan cara mengilas.
2. Menyatakan anggota badan yang terlibat semasa aktiviti.
3. Bekerjasama .

Aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran:
1) Memanaskan badan- Menari ikut iringan muzik.

2) Melakukan aktiviti :-











3. Permaianan Kecil ( Rimbo Rock)















4. Menyejukkan badan


EMK:
1. Kreativiti
2. TMK


Penilaian:
Lembaran kerja

BBM:








Refleksi

___________________________________________________________________
__



Aspek 4 : Aplikasi Pengetahuan Meningkatkan Kecergasan

Tajuk : Kekuatan dan Daya Tahan Otot (Ototku Hebat)
Standard Pembelajaran :






Objektif Pembelajaran
1. Melakukan aktiviti dari stesen 1 hingga stesen 4 sekurang-kurangnya 2 daripada 3
percubaan.
2. Menyatakan anggota badan yang terlibat semasa aktiviti.
3. Mematuhi peraturan permainan.

Aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran:
1) Memanaskan badan- Cabut ekor.



1) Melakukan aktiviti :-






















3.





4. Menyejukkan badan

EMK:
1. Kreativiti
2. Keusahawan

Penilaian:
Dapat menghabiskan aktiviti dari stesen 1 hingga stesen 4.




BBM











Refleksi


________________________________________________________________
_


Aspek 5 : Kesukanan

Tajuk : Rekreasi Dan Kesenggangan (Galah Panjang)
Standard Pembelajaran :








Objektif Pembelajaran :
1. Melakukan aktiviti dari stesen 1 hingga stesen 4 sekurang-kurangnya 2
daripada 3 percubaan.
2. Menyatakan anggota badan yang terlibat semasa aktiviti.
3. Mematuhi peraturan permainan.

Aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran:
1) Memanaskan badan- Belalang Belatuk


2) Melakukan aktiviti :-












2. Menyejukkan badan

EMK:
1. Kreativiti
2. Keusahawan

Penilaian:
Menyatakan peraturan galah panjang.

BBM










Refleksi










4. Menyejukkan badan

EMK:
1. Kreativiti
2. Keusahawan

Penilaian:
Dapat menghabiskan aktiviti dari stesen 1 hingga stesen 4.




BBM











Refleksi


_________________________________________________________________


Aspek 5 : Kesukanan

Tajuk : Rekreasi Dan Kesenggangan (Galah Panjang)
Standard Pembelajaran :








Objektif Pembelajaran :
1. Melakukan aktiviti dari stesen 1 hingga stesen 4 sekurang-kurangnya 2
daripada 3 percubaan.
2. Menyatakan anggota badan yang terlibat semasa aktiviti.
3. Mematuhi peraturan permainan.

Aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran:
1) Memanaskan badan- Belalang Belatuk


2) Melakukan aktiviti :-












2. Menyejukkan badan

EMK:
1. Kreativiti
2. Keusahawan

Penilaian:
Menyatakan peraturan galah panjang.

BBM










Refleksi

Anda mungkin juga menyukai