Anda di halaman 1dari 45

KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN JASMANI DAN KESIHATAN

TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING ( TGFU )

ISI KANDUNGAN

halaman

1.0

DEFINISI TGFU 1.1 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU 1.2 Matlamat TGFU KEPENTINGAN TEACHING GAMES OF UNDERSTANDING KOMPONEN YANG TERDAPAT YANG TERDAPAT DALAM TGFU KEPENTINGAN PENGAJARAN PENDIDIKAN JASMANI MENGGUNAKAN KAEDAH TEACHING GAMES OF UNDERSTANDING PERBANDINGAN DAN PERBEZAAN PENGAJARAN TGFU DAN PENGAJARAN TRADISIONAL 5.1 5.2 Pendekatan Pengajaran TGFU Pendekatan Pengajaran Tradisional 5.2.1 5.3 Ciri-ciri Pendekatan tradisional

1 2 5 6 7

2.0 3.0 4.0

9 10

5.0

10 11 12 13 15 15 27 29 30 31 32 38 39 38 42 43

Konsep Pengajaran dan pembelajaran TGFU

6.0 6.1 6.2 6.3 7.0 7.2 8.0

PERKEMBANGAN TGFU KATEGORI TGFU DAN CONTOH PERMAINAN PERMAINAN NET AND WALL OBJEKTIF PERMAINAN KECIL CIRI-CIRI PENTING DALAM PERMAINAN KECIL RPH PENDIDIKAN JASMANI LAMPIRAN 1 LAMPIRAN 2

9.0 10.0 11.0

REFLEKSI KESIMPULAN BIBLIOGRAFI

1.0 Definisi TGFU

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. Teaching Games for Understanding (TGfU) dalam pengertian Bahasa Malaysia ialah mengajar memahami permainan iaitu guru mengajar dan pelajar belajar memahami konsep permainan sambil bermain. TGfU dipelopori oleh Bunker dan Thorpe (1982) yang bermatlamat untuk memperkembangkan kemahiran kognitif dan psikomotor individu dalam sukan berdasarkan penyelesaian masalah dan membuat keputusan. Pendekatan TGfU adalah kepada pemahaman taktikal dan strategi bermain sebelum kepada penguasaan teknik kemahiran (Arajo et al, 2007; Bunker & Thorpe, 1982; Griffin, Mitchell, & Oslin, 1997). Pelajar perlu memahami mengapa, bila dan di mana untuk melakukan sesuatu taktik dan strategi dalam permainan sebelum mereka belajar bagaimana menguasai kemahiran.

Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambil-kira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka, bebas dari segala peraturan. Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru. Kanakkanak melibatkan diri dalam permainan secara aktif. Apa yang dikemukakan oleh Almy bersesuaian dengan pandangan Rubin, Fein, dan Vendenberg (1983).Mereka berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan,kanak-kanak haruslah diberi kesedaran tentang Mengapa dan Bila sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu. Dengan itu, kanak-kanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan.

1.1 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom. Model Bunker & Thorpe. James Thorpe,(1882) memperkenalkan kepada pelajar-pelajar di sekolah rendah dan menengah . Menurut Bunker dan Thorpe ,TGfU merupakan salah satu model pendidikan yang menekankan 3 aspek utama ,iaitu:

Pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan Meningkatkan tahap aktiviti fizikal Menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan ,motivasi ,serta bersuka ria

Berdasarkan TGfU kaedah ini digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan jasmani sehingga sekarang. Matlamat utama TGfU adalah untuk

memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan dalam sesuatu permainan yang dijalankan. Menurut falsafah TGfU, pelajar bukan sahaja perlu mengetahui bagaimana cara untuk menjayakan sesuatu permainan tersebut, malah seseorang pelajar tersebut haruslah mengetahui bagaimana untuk membuat keputusan yang sesuai ketika permainan dijalankan. Berdasarkan model ini juga, ia menggalakkan pelajar supaya melibatkan diri dalam pelbagai jenis permainan.

Terdapat beberapa isu timbul di kalangan pelajar-pelajar Britain pada 1980-an yang mendorong Bunker and Thorpe untuk mengkaji TGfU. Terdapat beberapa faktor yang mendorong mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU:

i.Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan Pada masa itu, pencapaian permainan adalah kurang memuaskan.Muridmurid kurang menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru. Murid-murid adalah bersifat lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan.

ii.Kekurangan pengetahuan tentang permainan

Selain itu, pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan. Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan. Permainan yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari sesuatu melalui permainan.

iii.Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan. Melompat, melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan.

iv.Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan. Mereka ingin mengkaji satu set kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran. v. Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak menonjolkan Selain itu, mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembangan dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan. Pendidikan pada masa itu kurang mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran. Maka, mereka pun berusaha untuk mengkaji TGFU.

Tahun Teaching games for Understanding diperkenalkan mengikut negara.

1.2 Matlamat TGFU

Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Selain itu , menurut falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. Di samping itu , model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan.

Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa. Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola. Pada tahun 2004, Webb and Pearson telah mengkategorikan permainan kepada empat kategori utama , iaitu sasaran, jaring dan dinding, memadang dan menyerang. Semua permainan dalam kategori ini mempunyai konsep dan berkongsi masalah taktikal yang perlu diselesaikan dan menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentas permainan.

Setiap permainan dalam kategori yang tersebut mempunyai sifat dan peraturan yang mirip atau seiras.

5 Tujuan TGFU adalah meningkatkan kefahaman murid dalam Pendidikan Jasmani supaya dapat melahirkan murid yang aktif dan mahir dalam bidang sukan terutamanya permainan yang melibatkan kemahiran dan taktikal tertentu. Melalui kaedah

TGfU dapat menambahkan ilmu kefahaman mengenai cara untuk menguasai sesuatu permainan contohnya bola baling. Pada mulanya guru akan menggunakan bahan yang lain untuk menggantikan alat permainan. Setelah mereka menguasai kemahiran dengan sepenuhnya mereka akan diberi alat permainan yang digunakan dalam pertandingan yang sebenar.

Selain itu, TGFU dapat melatih murid supaya menjadi lebih berkemahiran dalam setiap permainan sukan. Murid dapat dilatih dengan teknik yang betul melalui konsep TGFU. Teknik dan peraturan sesuatu permainan sukan akan didedahkan kepada murid secara amali dan teori supaya mencapai tahap kefahaman yang maksima. Model TGFU yang akan digunakan oleh para guru bagi mencapai tujuan mereka dalam proses pengajaran dan pembelajaran subjek Pendidikan Jasmani di sekolah.

2.0

Kepentingan Teaching Games for Understanding

Menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana melibatkan kesedaran taktikal sebagai asas membuat keputusan semasa bermain. Menggalakkan pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan dengan memberi ruang dan peluang meneroka dan belajar dalam pergerakan kemahiran fizikal dalam lingkungan konteks aktiviti fizikal, mengekalkan minat untuk belajar dan menimbulkan keseronokan semasa bermain. TGfU mencadangkan cara seseorang mampu menghargai keseronokan bermain ke arah membina daya usaha atau kesungguhan belajar teknik kemahiran untuk meningkatkan permainan. Menyediakan persekitaran pembelajaran holistik dan konstruktif melalui beberapa soalan bagi menyokong proses belajar semasa aktiviti bermain. Meningkatkan aras domain pembelajaran kognitif dengan penggunaan permasalahan taktikal dan penyelesaian yang mengatasi atau melebihi (transcend) pelbagai permainan dan pendekatan sebagai tulang belakang. Pelajar bukan sahaja memahami apa yang mereka patut tahu untuk berjaya dalam permainan, tetapi yang lebih penting bila dan mengapa untuk membuat keputusan dalam konteks permainan yang dinamik dan pelbagai.

6 TGfU fokus kepada pemusatan pelajar dan pemusatan bermain untuk membantu pelajar perkembangkan dan menghasilkan kemahiran yang betul yang dikehendaki supaya dapat mengambil bahagian dalam sukan tertentu. TGfU menyediakan pelajar dengan peluang memikul tanggungjawab ke atas pembelajaran melalui pergerakan pada diri sendiri dan orang lain, kemahiran sosial, bersikap positif dan nilai. Membenarkan pelajar mengalihkan pengalaman belajar melalui alam penerokaan dan mengaplikasikan pengalaman tersebut dalam bidang perkembangan pergerakan kognitif.

3.0 Komponen yang terdapat dalam TGFU

Terdapat beberapa komponen dalam TGFU iaitu;

1. Game Form -Sesuai untuk semua peringkat umur. -Mengandungi kategori permainan yang berbeza tetapi mempunyai kurikulumyang sama.-

membantu pelajar untuk belajar cara membuat keputusan dan penyelesaianmasalah. -memberi tunjuk ajar yang betul-situasi permainan yang sesuai telah di tetapkan, pola permainan mini yang dimainkan oleh anak-anak berusia 11 dan 12 tahun boleh menyerupai versi permainan orang dewasa..

2. Game Appreciation -memahami peraturan permainan walaupun permainan itu mudah. -penting untuk mengingati peraturan yang diberi mengikut bentuk permainan tersebut. -Menambah dan mengrangkan intensiti adalah penting dalam sesuatu permainanbagi menambah keseronokan dalam sesuatu sesuatu permainan itu ataumenambah kesukaran terhadap kesukaran permainan tersebut. -Penambahan undang-undang tentang tempat, masa dan kawasan boleh juga menceriakan suasana permainan.

3. Tactical Awareness -Menggunakan taktik dalam sesuatu permainan amat diperlukan. -membolehkan sesuatu pasukan mengawal permainan dengan baik.-Asas tektik yang dibina tidak semestinya akan berjaya sebaliknya perlu diubahuntuk memenuhi kehendak permainan tersebut. 7

-Penambahan kepada kesedaran taktikal akan mendedahkan kelemahan pihaklawan tetapi penambahan ini adalah terhad mengikut peraturan.

4. Decision Making -Cara membuat keputusan dalam masa yang singkat secara tepat dan pantas adalah sukar. -Dalam pendekatan ini perbezaan antara keputusan yang dibuat berdasarkan apa yang hendaK DILAKUKAN dan bagaimana yang hendak dilakukan.

a) What to do

Ini jelas didapati bahawa kesedaran tektikal adalah berpatutan jikakeputusan dibuat. Ia sentiasa ada dalam setiap permainan, sesuatu aspekakan sentiasa berubah. Dalam membuat keputusan, Setiap situasi perlu diambil kira seperti kemampuan untuk mengenal pasti petunjukpetunjuk untuk dimasukkan sebagai proses untuk memilih perkara-perkara yang penting.

b) How to do it? Masih ada lagi keputusan bahawa apakah jalan yang terbaik untuk melakukannya dan pilihan yang menepati kehendak keadaan pada saatyang kritikal.

5. Skill Execution -Dalam mempersembahkan kemahiran yang digunakan untuk menunjukkan hasilyang sebenar yang diperlukan dalam pergerakan seperti yang diajar oleh guru. -Konteks mengajar dan dapat mengenali kebolehan guru tersebut. -Ianya berbeza dengan apa yang dipraktikkan dan menguasai aspek kualiti danpersembahan keberkesanan pergerakan mekanikal dan relevensinya mengikut keadaan permainan.

6. Performance -Ini merupakan hasil daripada latihan yang telah dilakukan sebelum ini. -Melalui pencapaian yang telah dicapai, kita boleh mengetahui pelajar tersebut merupakan atlit yang berpotensi atau tidak samada diperingkat sekolah atauantarabangsa. -Melalui pencapaian yang telah dicapai ia boleh menjadi kayu ukur terhadap teknik yang berkesan.

7. Conclusion -Aspek berturutan bagi model itu adalah kritikal. -Berlainan dengan kaedah pengjaran tradisional, kaedah atau cara ini bermula dengan permainan dan peraturan bagi persamaan itu telah ditetapkan untuk perkembangan kesedaran tektikal dan membuat keputusan dimana telah mendahului faktor respon bagi perlaksanaan kemahiran dan pencapaian. -Penyempurnaan kepuasan bagi setiap tahap yang telah diberi memerlukan pengubahsuaian bagi permainan dan terus ke penilaian semula bagi memenuhi syarat permainan baru tersebut.

4.0

Kepentingan Pengajaran Pendidikan Jasmani Menggunakan Kaedah Teaching Games for Understanding

Penggunaan model ini memberi impak yang positif dalam proses pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah. Ia bertujuan untuk memperbaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani yang sedia ada. Fokus utama model ini ialah:

Permainan kecil sebagai alat pengajaran dan pembelajaran. Komunikasi dan interaksi sesama murid. Penguasaan kemahiran melalui permainan yang menyeronokkan. Mengubahsuai permainan mengikut tahap murid. Menarik minat pelajar terhadap pengajaran dan pembelajaran PJK. Bunker dan Thorpe mempertikaikan pengajaran yang sedia ada iaitu murid diberi pendedahan tentang teknik dan kemahiran sebelum diperkenalkan kepada permainan sebenar. Model ini mempunyai beberapa kebaikan dan keburukan, iaitu:

Kebaikan

Memberi peluang kepada kanak-kanak meneroka permainan yang telah diubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka. Lebih sistematik daripada kaedah pengajaran yang sedia ada. Kaedah pengajaran ini merangkumi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanakkanak dalam sesuatu permainan. Kanak-kanak dapat menerokai permainan ubahsuai peringkat demi peringkat.

Keburukan

Pengubahsuaian permainan mungkin akan mengubah sifat asal sesuatu permainan itu. Peralatan yang digunakan berkemungkinan tidak sesuai untuk permainan.

5.0

Perbandingan dan Perbezaan Antara Pengajaran Secara Tradisional dengan Kaedah TGFU

5.1 Pendekatan Pengajaran TGFU

Pendekatan TGfU yang diperkenalkan oleh Bunker dan Thorpe (1982) menfokuskan perbezaan terhadap pengajaran permainan daripada cara tradisional yang menekankan kepada technical-know-how kepada pendekatan pengajaran secara taktikal yang bercirikan kepada persoalan apa dan kenapa.

TGfU merupakan satu model pendidikan yang menekankan pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan. Selain itu , TGfU dapat meningkatkan tahap aktiviti fizikal dengan lebih berkesan. Oleh itu , TGfU dapat menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan , motivasi serta bersuka ria. Justeru , model TGfU dapat

10

digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan jasmani sehingga masa kini.

Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam masalah dan membuat keputusan. Selain itu , menurut falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. Di samping itu , model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan. Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa. Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola. iaitu sasaran, jaring dan dinding, memadang dan menyerang. Semua permainan dalam kategori

11

ini mempunyai konsep dan berkongsi masalah taktikal yang perlu diselesaikan dan menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentas permainan.

5.1 Pendekatan Pengajaran Tradisional Menggunakan prinsip pengajaran tradisional. Guru memberi arahan dan murid mengikut arahan. Aplikasi pembelajaran sehala, guru sebagai pengajar Kebaikan guru mudah merancang, sesuai untuk kegiatan bahaya dan kemahiran khas.

5.2.1

Ciri-ciri pendekatan tradisional.

Kurikulum yang ditetapkan Mementingkan pengajaran Guru menentukan tugas Tugasan diberikan kepada pelajar Guru menentukan piawaian, berfokus kepada guru Mengukur pengajaran mengikut gred.

12

Berpusatkan Guru Berpusatkan Pelajar

Gaya Arahan (A) Satu gaya tradisional di mana guru mengawal sepenuhnya pengajaran dan pembelajaran. Guru menjadi tumpuan utama dari mula hingga akhir. Dalam erti kata lain, guru akan membuat keputusan terhadap perjalanan P&P di dalam kelas. Kaedah ini akan memberi peluang guru menggunakan kuasa autonomi untuk memberikan arahan satu persatu, melakukan demonstrasi dan berhak memberikan komen dan ulasan terhadap prestasi murid-murid. Oleh itu, murid perlu memberikan perhatian sepenuhnya terhadap arahan dan pengajaran daripada guru. Murid akan meniru setiap perlakuan guru. Kaedah ini sememangnya sesuai untuk satu aktiviti aras yang tinggi dan perlu mengutamakan keselamatan. Keperluan gaya ini juga sesuai ketika masa P&P adalah terhad dan tidak mencukupi masa. Oleh itu masa murid untuk mempelajari sesuatu tajuk menjadi terhad. Ia juga sesuai untuk pembelajaran pada peringkat awal bagi memudahkan murid memahami tajuk. Sebagai contoh ialah pembelajaran pergerakan asas aktiviti roda kereta dan hambur tangan. Aktiviti ini merupakan satu aktiviti aras tinggi yang memerlukan arahan daripada guru secara terus menerus. Dalam tunjang 2 pembelajaran lompat tinggi juga merupakan satu aktiviti aras tinggi yang memerlukan arahan dan perhatian lebih daripada guru. Gaya Latihan (B) Gaya pengajaran ini merupakan kesinambungan daripada gaya pengajaran arahan yang mana guru bertanggungjawab terhadap semua keputusan dalam P&P. Dalam pengajaran guru akan memberikan tunjuk ajar kepada murid dan murid berpeluang melakukan latihan secara beransur maju dan berperingkat. Guru akan memberikan penerangan berkaitan dengan aktiviti yang dilakukan atau pun guru akan melakukan demonstrasi untuk melakukan aktiviti. Guru juga akan memberikan penjelasan dan menentukan tiap-tiap yang ingin di ajar. Guru juga akan sentiasa memerhatikan murid dan akan memberikan maklum balas, tunjuk ajar dan bersoal jawab dengan murid. Murid melakukan latihan yang telah ditetapkan oleh guru. Seperti gaya Arahan, gaya latihan juga sesuai untuk P&P yang mempunyai masa yang terhad, pembelajaran peringkat awal tetapi gaya latihan memberikan murid masa yang lebih untuk berlatih.

13

Contohnya ialah Pembelajaran kemahiran olahraga. Sekiranya dirujuk pada taburan pembahagian masa pengajaran olahraga memiliki masa pengajaran yang singkat untuk mengajarkan kemahiran asas. Oleh itu, murid harus diberikan masa yang lebih untuk mereka berlatih sendiri agar mempercepatkan proses pembelajaran.

5.3 Konsep Pengajaran dan Pembelajaran Teaching Games For Understanding

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (rujuk kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee) TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah

hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal.

TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar. Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta 14

merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.

TGfU juga menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana pendekatan ini melibatkan kesedaran taktikal sebagai asas membuat keputusan semasa bermain. Sehubungan itu, pelajar perlu memahami strategi tentang mengapa sesuatu permainan itu perlu dipelajari sebelum mereka belajar bagaimana menguasai sesuatu kemahiran. Dengan itu, pelajar menyedari bila dan mengapa kemahiran diperlukan dalam konteks bermain.

Falsafah TgfU ialah pelajar perlu tahu dan faham bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan serta berkebolehan mengaplikasikan kemahiran pergerakan/fizikal sambil belajar membuat keputusan ketika bermain.Permainan disertai dengan beberapa soalan berbimbing bagi menggalakkan pelajar menguasai permainan melalui kaedah menyelesaikan masalah. Mengalihkan konsep mengajar kemahiran secara berpusatkan latihan atau individu kepada pendekatan mengajar berpusatkan strategi bermain secara berkumpulan.

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar.

Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.

6.0 Perkembangan TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang. Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah mengkategorikan permainan kepada 4 kategori utama: 15

6.1 Kategori TGFU dan Contoh permainan

6.1.1 Sasaran (Target) - Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata. Murid-murid mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu.Contoh permainan adalah seperti bowling, achery dan golf

(1) Kategori Sasaran ( Target ) Nama permainan : Balung Bilangan pemain : 3 orang pemain pada satu masa Alatan : 3 skital besar, 15 gelung rotan,

Cara dan peraturan permainan : 1. 2. 3. Ketiga-tiga pemain mesti berada di garisan yang ditetapkan ( sila rujuk rajah) Setiap pemain dibekalkan 5 gelung rotan. Pemain mestilah melontarkan kesemua gelung rotan ke dalam skital yang diletakkan. 4. Pemain yang dapat memasukkan kelima-lima gelung rotan ke dalam skital dan paling cepat menyudahkan kesemuanya akan dikira sebagai pemenang.

16

5.

Permainan ini akan dimainkan secara berulang-ulang dengan 3 orang peserta yang

seterusnya.

Cara pemarkahan : Setiap gelung yang dapat dimasukkan ke dalam skital akan diberi markah 10 mata. Jika gelung tersasar daripada skital peserta tidak akan mendapat sebarang markah. Pemain yang mendapat mata tertinggi akan dinobatkan sebagai pemenang.

CONTOH GAMBAR RAJAH : 1

(1) Kategori Sasaran ( Target ) Nama permainan : X - Baling Bilangan pemain : Tiada had Alatan : pundi kacang, bakul besar, bakul sederhana besar dan bakul kecil 17

Cara dan peraturan permainan : 1. 2. 3. Setiap pemain mesti berada di garisan yang ditetapkan. Setiap pemain dibekalkan 6 pundi kacang setiap orang. Pemain dikehendaki membaling 2 pundi kacang pertama ke dalam bakul besar, dan seterusnya membaling 2 pundi kacang berikut ke dalam bakul bersaiz sederhana besar, dan akhir sekali, dikehendaki membaling 2 pundi kacang berikut ke dalam bakul kecil. 4. Setelah pemain tersebut menghabiskan balingan keenam-enam pundi kacang, pemain seterusnya pula akan bermain.

Cara pemarkahan : Setiap balingan pundi kacang yang memasuki bakul besar akan mendapat mata sebanyak 5 mata. Setiap balingan pundi kacang yang dapat memasuki bakul bersaiz sederhana besar akan mendapat 7 mata. Setiap balingan pundi kacang yang memasuki bakul kecil akan mendapat 10 mata. Setiap balingan yang tidak memasuki bakul tidak akan mendapat apa-apa mata. Pemenang akan dikira berdasarkan jumlah markah yang terkumpul paling tertinggi setelah keenam balingan Berjaya dimasukkan ke dalam bakul yang disediakan.

18

6.1.2 Striking/ Fielding

- Perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding. Pasukan striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah. Mata dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh permainan adalah seperti baseball, softball dan criket.

(1) Kategori Permainan Memukul Atau Memadang

Nama permainan : Benten Tempat : Gelanggang squash, tenis.atau Dinding.

Bilangan pemain : 2 orang dalam satu masa.

Pengenalan : Permainan ini adalah gabungan antara permainan badminton dan skuash.permainan ini adalah menggunakan requet badminton dengan memukul bulu tangkis ke arah dinding agar dapat meneruskan pukulan sebagaimana permainan skuash.

Objektif permainan : 1. Permainan ini adalah direka khusus untuk memahirkan pemain dengan asas pukulan yang betul dan mantap. 2. Untuk membiasakan pemain dengan cara memegang dan mengawal alatan yang di gunakan untuk bermain seperti requet badminton atau squash. 3. Sebagai langkah pengenalan untuk pemain kepada strategi permainan dan dan langkah-langkah yang diperlukan untuk bermain.

Cara bermain : 1. 2. 3. 4. Gunakan requet badminton untuk bermain Sediakan bulu tangkis yang di gunakan untuk bermain badminton. Gunakan gelanggang squash atau tempat yang mempunyai dinding untuk bermain. Gunakan dinding sebagai lawan dengan memukul bulu tangkis ke arah dinding seterusnya akan melantun semula. 5. Mata di kira mengikut kiraan permainan pingpong di mana secara bergilir-gilir pemain 19

akan menyambut bulu tangkis secara bergilir-gilir.. 6. Pukulan tidak boleh kurang dari garisan satu meter jika tidak mata akan di berikan kepada lawan. 7. Pemain yang gagal membalas pukulan tersebut di kira kalah dan mata akan di berikan kepada lawan.

(1) Kategori Permainan Memukul atau Memadang Nama permainan Tempat permainan Bilangan pemain : sepak asas :Padang bola :6 orang dalam 1 masa.

Pengenalan: Permainan ini adalah satu jenis permainan asas bola sepak dan juga jenis-jenis permainan sepakan.ianya adalah suatu permainan yang digunakan memperkenalkan teknik permainan asas.permainan ini memerlukan 6 biji bola untuk melaksanakannya.

Objektif permainan: 1. Adalah satu permainan asas sepakan untuk memperkenalkan kepada para pelajar cara untuk menyepak bola dengan tendangan asas. 20

2.

Adalah suatu strategi untuk para jurulatih untuk mengajar anak didik dan para pelajar tentang sepakan asas dalam permainan asas bola sepak.

3.

Memahirkan para pelajar dengan sepakan asas sebelum bermain permainan yang sebenar.

4.

Latihan untuk mendisiplinkan pelajar sebagai langkah untuk memulakan permainan agar

mudah untuk melatih sebuah pasukan yang kuat eengan adanya disiplin yang mantap.

Cara-cara bermain : 1. 2. 3. 4. 5. Sediakan 3 biji bola,kon dan susun kon 3 baris.satu baris memnggunakan 5 kon. Setiap baris di letakkan 2 biji bola di depan dan di balakang. Setiap pelajar di arahkan untuk mancari pasangan masing-masing dalam satu barisan. Seorang di hadapan dan juga seorang di belakang. Salah seorang pelajar akan menyepak bola ke arah rakannya dan rakannya menyambut bola tersebut. 6. Gunakan teknik asas sepakan dalam setiap sepakan,sepakan leret.melambung dan menyerang dan juga mengelecek kon.

6.1.3 Jaring/ dinding (net/wall)

- Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Kedua-dua pihak bermain dengan suatu alat manipulasi seperti bola. Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang. Contoh permainan adalah seperti badminton, squash dan table tennis.

21

(1) Kategori Jenis Jaring Atau Dinding

Nama permainan: Alatan : Bola tenis,bakul bola.

Bilangan pemain : 2 orang satu kumpulan.

Objektif: 1. 2. Meningkatkan kemahiran membaling para pemain. Pemainan ini direka khusus untuk meningkatkan kerjasama para pemain antara satu sama lain. 3. Permainan ini boleh di aplikasikan dalam permainan regu seperti tenis dauble dan juga badminton.

Organisasi : 1. 2. 3. Dalam gelanggang hendaklah mempunyai 2 pasukan Setiap pasukan mempunyai 2 orang. Seorang membaling bola kearah dindinding untuk melantunkan. 22

4.

Seorang lagi berperanan untuk menguti bola yang dilantunkan.

Cara-cara bermain : 1. Seorang pemain membaling bola ke arah dinding dan melantunkannya sementara yang seorang lagi menyambut dan memasukkan bola tersebut ke dalam bakul. 2. 3. Pemain hendaklah memasukkan bola sebanyak yang mungkin kedalam bakul. Permainan ini menggunakan masa bagi memastikan pemain dapat meletakkan bola sebanyak mungkin mengikut tempoh yang ditetapkan. 4. 5. Bola yang terkeluar dari garisan belakang tidak boleh dikutip. Bola yang telah jatuh dilarang sama sekali untuk di ambil.

(1) Kategori Jaring dan Dinding Nama permainan : Tung Tung Alatan : Bola tenis dan bakul. Organiasi : a. b. c. d. Bahagikan dua kumpulan. Permainan dikendalikan sekurang-kurangnya dua orang. Meletakkan penanda untuk membaling bola tenis dengan jarak 2 meter. Jarak antara bakul dan dinding ialah 1 meter.

Bilangan pemain : Sekurang-kurangnya 2 orang. Objektif : Melatih kemahiran dalam menggunakan alatan dan tempat sekeliling. Kedua-dua kemahiran menjadikan sesorang tersebut peka dan juga cekap dalam sesuatu permainan. Cara bermain: 1. Permainan dimulakan dengan seorang pelajar memasukkan bola tenis ke dalam bakul dengan melantunkan bola tenis tersebut ke dinding. 23

2.

Permainan akan berlangsung selama 1 minit.

6.1.4 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan. Dalam jangkaan masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpulkan mata. Contoh permainan seperti soccer, basketball dan handball.

(1) Kategori Serangan dan Pertahanan

Nama permainan : Jaring Pundi Kacang Alatan : Kayu hoki, jaring gol, kon dan pundi kacang.

Bilangan pemain : 3 orang setiap kumpulan.

Objektif : Melatih kemahiran dalam menyerang dengan menggunakan kayu hoki. Melatih kemahiran dalam pertahanan sepertimana posisi penjaga gol di tempat gol.

24

Kedua-dua kemahiran menjadikan sesorang tersebut peka dan juga cekap dalam sesuatu permainan.

Organisasi : a. b. c. d. e. f. Bahagikan dua kumpulan. Setiap kumpulan sekurang-kurangnya tiga orang. Salah seorang ahli dari kumpulan lawan menjaga tempat gol. Meletakkan dua kon dengan jarak 2 meter. Jarak antara kon tersebut pula 1 meter. Tempat memukul bola hoki adalah 1.5 meter daripada kon tersebut.

Cara bermain : 1. 2. Kumpulan telah dibahagikan kepada dua: Kumpulan A dan Kumpulan B. Kumpulan A akan memulakan permainan manakala salah seorang daripada Kumpulan B akan menjaga tempat gol. 3. Ahli Kumpulan A akan bergilir-gilir memukul pundi kacang dengan menggunakan kayu hoki. 4. Mereka hendaklah memukul pundi kacang melalui laluan daripada kon tersebut untuk sampai kepada tempat gol. 5. Jika pundi kacang berjaya dimasukkan, kumpulan B akan mengambil pundi kacang tersebut dan mengejar ahli kumpulan B. 6. Jika kumpulan A berjaya membaling pundi kacang tersebut kepada ketiga-tiga ahli kumpulan A, maka kumpulan A dikira kalah. 7. Kemudian, permainan akan diteruskan dengan giliran kumpulan B untuk memukul pundi kacang tersebut. 8. Permainan akan dimainkan dengan tiga kai pusingan untuk menentukan pemenang.

25

(1) Kategori Serangan dan Pertahanan Nama permainan : Gelung Kon Alatan : Gelung, pundi kacang dan kon.

Bilangan pemain : 3 orang setiap kumpulan

Organisasi : a. b. c. d. Bahagikan dua kumpulan. Setiap kumpulan sekurang-kurangnya 3 ahli. Letakkan satu kon di tempat yang rata. Letakkan penanda untuk tempat melontar dengan jarak 2 meter dari kon.

Objektif : Melatih kemahiran dalam menyerang dengan menggunakan gelung. Melatih kemahiran dalam pertahanan dengan mengganggu atau melengahkan kumpulan semasa bermain. Kedua-dua kemahiran menjadikan sesorang tersebut peka dan juga cekap dalam sesuatu permainan.

Cara bermain : 1. Permainan dimulakan oleh kumpulan A yang memainkan peranan untuk melontar gelung. 2. 3. Gelung tersebut hendaklah masuk ke dalam kon. Kumpulan A hanya boleh melontar gelung sebanyak tiga kali dengan hanya menggunakan satu gelung sahaja. 4. Kumpulan B pula berperanan untuk menganggu kumpulan A daripada berjaya memasukkan gelung ke dalam kon. 5. Ahli kumpulan B akan cuba menjatuhkan kon tersebut dengan pundi kacang dengan jarak yang sama dengan tempat kumpulan A melontar gelung. 6. Sekiranya kon tersebut jatuh sebelum kumpulan A berjaya memasukka gelung tersebut, mereka dianggap kalah. 7. Giliran diteruskan kepada kumpulan B untuk melontar gelung.

26

6.2 Permainan Net and Wall

6.2.1 Bola tampar Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1]. Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut. Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam gelanggang lawan, lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan betul. Bola tampar merupakan satu sukan aktif. Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain menyentuh bola di atas jaring, kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini.

6.2.2 Sepak Takraw Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley, dimainkan di lapangan ganda badminton, dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan. Permainan ini berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak

27

Raga dalam bahasa Melayu.Bola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran. Pada tahun 1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka. Di Filipina permainan ini disebut Sipa, di Burma Chinlone, di Laos Kator.

6.2.3 Skuasy Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai "Squash Rackets", satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris: squashable), digunakan dalam perlawanan skuasy. Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa empat pemain bagi beregu) dengan raket 'piawai' dalam gelanggang berdinding empat dengan satu bola getah yang kecil dan berongga.

6.2.4 Tenis Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring. Pertandingan diadakan mengikut jantina dan jumlah pemain. Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki, perseorangan wanita, bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain), serta bergu campuran(di mana dua pemain berlainan jantina bermain). Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya. Dalam empat pertandingan 'grand slam' hanya 128 peserta akan bertanding.

6.2.5 Tenis meja Tenis meja, atau ping pong (sebuah merek dagang), adalah suatu olahraga raket yang dimainkan oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan. Di Republik Rakyat Cina, nama resmi olahraga ini ialah "bola ping pong". Bola tenis meja adalah gery. Raket merupakan untuk peralatan memukul bola, dikenal sebagai istilah bat, padle.Raket terdiri dari dua bahagian iaitu blade dan rubber.

6.2.6 Badminton Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu), yang mana posisi pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring. Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan. Pukulan rali berhenti selepas bulu tangkis jatuh di atas lantai, dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia melepasi atas jaring.

28

6.3 Objektif Melalui aktiviti permainan, murid- murid dapat :

6.3.1 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan, kemahiran dan taktik dalam kategori permainan kanak-kanak.

6.3.2 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam sesuatu aktiviti permainan.

6.3.3 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan pelajar yang lain.

6.3.4 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah.

6.3.5 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu permainan yang bermakna serta menyeronokkan.

6.3.6 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran mereka.

6.3.7 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam suasana yang menggembirakan dan selesa.

6.3.8 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolakansur ketika sesuatu aktiviti permainan dijalankan.

6.3.9 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu masalah.

7.0

Pergerakan Asas &Pelan Lantai

a) Lokomotor 29

Pergerakan yang memerlukan seseorang bergerak dari satu tempat ke satu tempat yang lain.

Contoh : berjalan langkah panjang berlari ketinting melompat skip gallop grapevine

b) Bukan Lokomotor - Pergerakan ini melibatkan pergerakan yang tidak mengubah dasar menyokong pelaku pergerakan / tidak bergerak dari satu tempat ke tempat yang lain.

Contoh: membongkok dan meregang mengilas badan menghayunkan tangan imbangan memusingkan badan kiri dan kanan

Manipulasi alatan- melakukan pergerakan yang melibatkan penggunaan alatan tangan seperti pundi kacang/ bola kecil, gelung rotan, batang rotan, tali dan riben. Contoh: memusing gelung rotan membaling dan menyambut pundi kacang mengibarkan riben mengendur dan meregangkan tali. Menangkap bola yang dibaling

30

7.1 Permainan Kecil 1. Definisi Permainan Kecil

Permainan kecil amat penting dalam pertumbuhan kanak-kanak. Ianya merupakan hal yang menyeronokkan dan mencergaskan minda. Hal ini kerana program seperti permainan kecil ini menolong dalam pembangunan kemahiran asas motor seperti berlari dan melompat. Ianya juga meningkatkan daya kemahiran khusus sukan seperti melontar, menangkap dan menyepak. Tambahan pula, menurut Eisen (1998), kanak-kanak jika ditinggalkan bersendirian dengan apa sahaja alat permaianan, mereka akan bermain dengan alat-alat tersebut. Permainan kecil ini perlu diawasi oleh guru dan ianya juga berlaku dalam keadaan berkelompok.

2.

Objektif-objektif Permainan Kecil

Terdapat tiga objektif utama yang telah disenaraikan oleh Bucher dan Thaxton (1979): 1. Objektif Pembangunan Kemahiran Motor. 2. Membangunkan kemahiran lokomotor. Membangunkan kemahiran bukan lokomotor. Membangunkan kemahiran pengawalan bola. Membangunkan kecergasan fizikal.

Objektif Pembangunan Kognitif Meningkatkan keupayaan mematuhi peraturan. Menolong dalam pemahaman peraturan. Menggalakkan kreativiti dan imaginasi. Menambah perbendaharaan kata kanak-kanak.

3.

Objektif Pembangunan Afektif-sosial. Mempelajari hidup bersama dengan orang lain dalam situasi sosial. Menggalakkan keadilan. Menggalakkan mematuhi peraturan-peraturan. Membangunkan semangat kesukanan yang baik. Membangunkan kualiti kepimpinan. 32

Membangunkan semangat kerjasama.

7.2 Ciri-ciri Penting dalam Permainan Kecil 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Memerlukan kemahiran-kemahiran asas. Mengandungi peraturan-peraturan yang minimum. Sedikit atau tiada alat yang digunakan. Tidak menggunakan masa yang panjang. Ruang permainan yang sederhana atau kecil. Perjalanan permainan data diubahsuai. Senang untuk dijalankan.

8.0

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN PENDIDIKAN JASMANI Rancangan Pelajaran Harian KSSR tahun 1

Sekolah Disiplin Ilmu Kelas Jumlah Murid Tema/Tajuk Masa Tarikh

: Sekolah Kebangsaan Sijangkang, Kuala Langat : Pendidikan Jasmani : 1 Cemerlang : 36 orang : Konsep Pergerakan (kesedaran Ruang) : 7.40 pagi 8.10pagi ( 30 minit) : Melakukan aktiviti fizikal berpandukan konsep pergerakan.

Standard Kandungan : 1.1

Standard Pembelajaran

: 1.1.2 Melakukan pergerakan yang melibatkan kesedaran ruang diri, ruang am dan batas ruang dalam pelbagai arah dan aras ruang yang berbeza.

2.1.2 Mengenalpasti ruang diri. 2.1.3 Mengenalpasti ruang am. 33

5.2.1 Memperlihatkan rasa seronok melakukan aktiviti baru dalam Pendidikan Jasmani dan bersedia menerima cabaran.

Objektif Pembelajaran

: Pada akhir pembelajaran murid dapat : 1. Melakukan aktiviti fizikal berpandukan konsep pergerakan.

Aktiviti

: 1. Bergerak dalam ruang besar sambil mendengar muzik. 2. Bergerak dalam ruang kecil sambil mendengar muzik. 3. Berlari zig-zag. 4. Pergerakan ke pelbagai arah. 5. Permainan kecil : Permainan Burung Dalam Sangkar.

Elemen Merentas Kurikulum (EMK) Bahan Bantuan gambar. Mengajar

: 1. Kreativiti dan inovasi

: Gelung, pundi kacang, radio, skital,cd lagu kanak-kanak dan kad

Petaksiran Berasaskan Sekolah (PBS) Refleksi

: Senarai semak.

Masa Set Induksi. Memanaskan badan. ( 5 minit )

Aktiviti/Strategi 1. Bergerak dalam ruang besar sambil mendengar muzik: (a) Berjalan (b) berlari sambil membuat gaya motosikal (c) Bergerak seperti burung terbang,meniru suara burung semasa bergerak

Organisasi

Catatan Pentaksiran di buat pada borang lampiran 1

Perkembanga n ( 15 minit )

1. Bergerak dalam ruang kecil sambil mendengar muzik: (a) Melakukan pergerakan seperti ulat bulu ke pelbagai arah dalam ruang kecil.

Pentaksiran di buat pada borang lampiran 1

2. Berlari zig-zag : (a) Berlari dalm laluan zig-zag mengikut arah larian yang telah diarahkan.

Pentaksiran di buat pada borang lampiran 1

3. Bergerak ke pelbagai arah : (a) Duduk dekam di dalam gelung dan melompat di dalam gelung. (b) Melompat keluar dan masuk mengikut bunyi yang didengari daripada alat perkusi. (b) Ulang dengan pelbagai arah ke hadapan, belakang, sisi kiri dan sisi kanan.

Pentaksiran di buat pada borang lampiran 1

Penutup. Permainan Kecil ( 15 minit)

1. Permainan Burung Dalam Sangkar: (a) Murid berada di dalam (b) Gelung (sangkar) masingmasing.

(c) Guru memberi isyarat (d) terbang. Murid murid keluar dari sangkar dan terbang bebas.

(c) Guru akan member isyarat bilangan burung yang patut berada di dalam sangkar yang terhampir dengannya. Murid bergerak dan msuk ke dalam sangkar seperti yang diarahkan.

(e) Permainan diteruskan dan (f) Guru mengubah bilangan burung yang berada di dalam sangkar.

Penutup (refleksi) Menyejukkan badan. (5minit)

1. Tarian mengikut lagu. (a) Murid melakukan tarian mengikut lirik dan rentak lagu kanak-kanak. (b) Murid menyatakan perasaan semasa melakukan aktiviti.

X X X X X X X X X

X X

X X

X X-murid X o-guru

LAMPIRAN 1

SEKOLAH KEBANGSAAN SIJANGKANG 42500 KUALA LANGAT SELANGOR NAMA :_________________________________ KELAS :______________

SENARAI SEMAK : PERGERAKAN ASAS LOKOMOTOR


BIL NAMA BERJALAN BERLARI SKIP CONGKLANG GELONSOR LOMPAT

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 36

LAMPIRAN 2 SEKOLAH KEBANGSAAN SIJANGKANG 42500 KUALA LANGAT SELANGOR.

NAMA GURU :_______________________________ KELAS :_______________________________ B1D1 : MELAKUKAN KEMAHIRAN PERGERAKAN ASAS YANG MUDAH. BIL 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. B band NAMA MURID B1D1E1

D descriptor

E eviden

9.0 Refleksi

Saya pendekatan

dapati

idea

untuk

pengajaran dan

pembelajaran menggunakan

TGFU dapat menarik minat para pelajar kurang berminat terhadap pelajaran

Pendidikan Jasmani yang menekankan kepada prestasi penguasaan kemahiran, pengetahuan atau teknik sesuatu permainan dan pergantungan terhadap jurulatih atau guru untuk membuat keputusan dalam sesuatu permainan. Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah. Jadi, program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar-pelajar yang belajar pada peringkat sekolah rendah. Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti permainan. Dengan kata lain, pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini. Dalam program ini, pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya. Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih, justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan. Secara ringkasnya, program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar. Melalui TGFU, saya menyedari bahawa cara bermain, peraturan dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan. Untuk menjadikan aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar, pertamanya peraturan dan syarat permainan yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek. Seterusnya, guru Pendidikan Jasmani harus memberi peluang untuk murid mempelajari, melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi persaingan mengikut keperluan, kebolehan dan minat individu masing-masing. Kemudian, Kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainan tertentu.

Sehubungan dengan itu, kepelbagaian jenis permainan yang sedia ada dapat menjadi asas kepada pendekatan ini. Dalam konteks ini, pelajar bukan sahaja harus mengetahui apa yang perlu untuk kejayaan sesuatu permainan, malah yang lebih penting lagi bila dan mengapa untuk membuat keputusan yang dinamik dalam sesebuah permainan. 38

Tuntasnya, model TGFU bukan sahaja melahirkan pemain yang lebih bak dan berpengetahuan malahan turut memotivasikan peserta semasa mengambil bahagian dalam pelbagai permainan. Melalui pendekatan Saya Boleh pelajar boleh mengambil bahagian dalam permainan yang sesuai dengan tahap perkembangan kemahiran mereka pada ketika itu. Lebih-lebih lagi, mereka dapat meningkatkan pemahaman yang dinamik terhadap asas-asas permainan yang akhirnya menjadikan mereka lebih bersedia dan termotivasi untuk melabur masa dan tenaga yang diperlukan dalam meningkatkan kemahiran teknikal mereka seterusnya

merealisasikannya dalam permainan sebenar.

TGFU juga mampu dalam melahirkan ahli sukan dan pemain yang berkualiti, Namun begitu, pendedahan terhadap disiplin sukan perlulah didedahkan pada peringkat awal lagi seperti pada peringkat pra sekolah atau sekolah rendah. Namun, terdapat pelbagai kekangan dalam memperkenalkan sesuatu sukan permainan, contohnya pelajar kita yang berumur 5 9 tahun tidak sesuai lagi dari segi fizikal untuk bermain bola sepak menggunakan ukuran padang yang piawai seperti orang dewasa begitu juga dengan acara sukan lain. Infrastruktur yang sedia ada juga merupakan kekangan utama misalnya, gelanggang dan alatan. Undang-undang permainan yang sukar difahami dan dikuasai turut menjadi masalah. Dalam situasi ini, pendekatan TGFU amat sesuai diaplikasikan.

Pendekatan TGFU menyarankan sesuatu permainan diadaptasi daripada permainan sebenar tetapi diubahsuai berdasarkan keupayaan pemain dari aspek fizikal, sosial serta intelek mereka dan infrastuktur yang bersesuaian. Dalam sesuatu permainan TGFU prosedur berpasukan dan gelanggang permainan turut diubahsuai mengikut kesesuaian.

Seterusnya, penekanan diberikan kepada apresiasi permainan seperti aspek peraturan permainan atau undang-undang yang diubahsuai serta diberi variasi untuk menarik minat pemain. Pelajar juga diberi peluang dan ruang untuk mencuba di pelbagai posisi yang berlainan. Dalam erti kata lain, permainan TGFU mempunyai undang-undang permainan yang mengandungi peraturan-peraturan yang minimum dan senang difahami serta ditafsir.

Kesedaran taktikal akan dikuasai semasa proses permainan dalam usaha untuk mengatasi pihak lawan. Bimbingan yang berterusan daripada jurulatih atau guru akan memantapkan pemahaman pelajar terhadap kesedaran taktikal iaitu aspek prinsip pergerakan, ruang dan masa, situasi lanjut dan cara mengesan kelemahan pihak lawan. Sesi perbincangan amat digalakkan sebagai proses untuk membolehkan pelajar mendalami idea 39

dan memahami penyelesaian masalah taktikal. Selain itu, secara tidak langsung para pemain akan berhadapan dengan situasi yang bakal membimbing mereka ke arah kemahiran membuat keputusan seperti, menilai situasi untuk menentukan apa yang perlu dilakukan, mengenalpasti dan menjangkakan kemungkinan serta membuat tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan.

Permainan dalam bentuk ini melibatkan satu atau lebih kemahiran asas, malah pendekatan ini berkonsepkan ansur maju dengan mempraktikkan kemahiran yang mudah dan yang telah dikuasai. Penguasaan kemahiran sedia ada akan membantu untuk menghasilkan pergerakan sebenar dalam situasi permainan.

Prestasi kemahiran dan penguasaan strategi pula dinilai mengikut kriteria berasaskan kebolehan individu. Kriteria ini memberi fokus kepada keupayaan pemain bertindak balas terhadap teknik-teknik tertentu. Permainan TGFU ini sebenarnya menjadi medan untuk para pemain mengasah bakat dan seterusnya membentuk kemahiran yang kukuh bagi menyediakan pemain ke peringkat yang lebih tinggi.

Pendekatan TGFU ini menyarankan agar teknik diperkemaskan apabila pelajar sudah menguasai taktik dan strategi yang secara teknikalnya diperolehi semasa permainan TGFU dilaksanakan. Kemahiran diperkenalkan dalam bentuk permainan dan bukannya latih tubi terhadap kemahiran itu sendiri.

Dalam konteks ini, konsep TGFU dalam perspektif Pendidikan Jasmani di Malaysia hampir menyamai perlaksanaan sukan mini. Ringkasnya, pendekatan ini membolehkan serta memudahkan proses pemahaman pelajar serta memberi motivasi kepada pelajar untuk mempelajari kemahiran setelah melihat kepentingan kemahiran dalam pertandingan.

10.0 Kesimpulan Teori Bunker dan Thorpe telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih bukan sahaja mementingkan kemahiran pada kanakkanak malah memberi ruang kepada kanak-kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan seronok dan ia menghasilkan faedah yang baik. Model Bunker & Thorpe amat sesuai dalam pengajaran pendidikan jasmani di semua peringkat sekolah. Semangat menggalakkan murid melibatkan diri dalam permainan dapat mendatangkan hasil pembelajaran yang berkesan.

Melalui model Bunker & Thorpe,guru-guru pendidikan jasmani dapat mengajar murid dengan berkesan. Akan tetapi , bukan semua kategori permainan dapat diaplikasikan melalui model ini. Guru-guru haruslah mengaplikasikan model tersebut kepada aktiviti aktiviti pendidikan jasmani dengan bijaksana.

Kesimpulannya, para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu. Selain itu, pendidik wajib menekankan aspek kemahiran asas, aktiviti latihan, dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi pandangannya terhadap permainan yang seterusnya. Dengan kata lain, pendidik perlu membuat persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran terutamanya dalam permainan kategori sasaran, pukulan, jaring/ dinding dan serangan.

40

10.0

Bibliografi

Nuffnang.

(2011,

July

28).

Taman

Ilmuku.

Retrieved

from

Blogspot:

http://suriaangkasa.blogspot.com/2011/07/nota-pjm-model-bunker-thorpe.html

Shabudin, F. (2010, September 14). Model Bunker & Thorpe. Retrieved from Scribd: http://www.scribd.com/doc/37389581/Model-Bunker-Thorpe

Puan Lily Rozita bt Mohamad (2012, Ogos 12). http://pjipgkp.blogspot.com/2012/08/modelbunker-thorpe-teaching-games-for.html.

Sayacikgubiasa (2011, Oktober 23). http://roxarapsayacikgubiasa.blogspot.com/2011/10/teaching-games-for-understanding.html KitaorangAdalah(2011.Oktober13).http://notapismpks.blogspot.com/2011/10/pj-teachinggame-for-understanding-2_13.html

42

Anda mungkin juga menyukai