Anda di halaman 1dari 42

A) PENGENALAN DAN DEFINISI TGFU

Pendidikan Jasmani merupakan subjek teras di setiap sekolah yang tidak diabaikan kerana subjek ini melibatkan ketahanan fizikal dan mental malahan kita juga boleh melibatkannya dengan pendekatan rohaniah. Setiap murid mempunyai kebolehan dan keupayaan untuk menguasai perkara yang dipelajari. Tahap penguasaan bergantung kepada keberkesanan proses pengajaran dan

pembelajaran yang dialaminya. Gerak kerja pendidikan jasmani di sekolah rendah bermula seawal umur 7 tahun hingga 12 tahun merupakan lingkungan untuk mempelajari sesuatu yang

baru. Ketika ini kanak-kanak suka akan sesuatu yang baharu malahan mereka juga akan lebih dekat dengan alam jika dipupuk. Hal ini disebabkan pertumbuhan mereka seiring dengan perkembangan otak dan minda mereka yang ingin mengenali dunia. Maka, permainan kecil amat sesuai untuk mereka kerana ianya tidak melibatkan terlalu banyak pergerakan malahan ianya bertujuan untuk menyihatkan tubuh badan dan otak selain ianya juga menyeronokkan. Aplikasi permainan kecil ini melibatkan penggunaan bahan dan juga hanya menggunakan tempat yang sederhana sahaja. Setiap permainan kecil tersebut hendaklah berasaskan Model TGFU iaitu Teaching Games For Understanding. Teaching Games for Understanding

merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. TGFU mempunyai empat asas yang mana telah diterokai oleh Rod Thorpe dan David Bunker sekitar tahun 1970-an dan awal 1980-an. Perkembangan penggunaan asas TGFU ini semakin berkembang hingga ke hari ini setelah beberapa kajian dan sebab relevan dalam aplikasi TGFU. Maka, pendidikan jasmani yang sesuai untuk kanak-kanak ialah permainan kecil. Namun, permainan tersebut hendaklah berasaskan Teaching Games For Understanding yang mana ianya boleh membantu pertumbuhan dan perkembangan fizikal dan mental kanak-kanak.

DEFNISI TGFU

TGFU merupakan suatu pengajaran permainan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. Model ini bertujuan untuk membaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani sedia - ada. Hal ini demikian kerana Model TGFU menyatakan bahawa teknik pengajaran dalam pendidikan jasmani untuk mengajar atau melatih seseorang individu dalam teknik dan kemahiran permainan tidak menyumbang kepada kejayaan, menambah pengetahuan mahupun meningkatkan kemahiran. Model TGFU telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih yang bukan sahaja mementingkan kemahiran pada kanak-kanak malah memberi ruang kepada kanak-kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan seronok dan ia menghasilkan faedah yang baik. TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Oleh itu, guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar. Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan diri secara aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadikannya pemenang, tetapi pelajar mula belajar cara membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.

Kesimpulannya, TGFU ialah permainan yang diubahsuai menyerupai permainan asal tetapi permainan ini telah diubah mengikut kesesuaian umur, saiz, keupayaan, kemahiran dan pengalaman seseorang pemain.

B) KEPENTINGAN TGFU

Model TGFU merupakan satu model pendidikan penting yang menekankan aspek pemahaman secara menyeluruh dalam kalangan pemain pada setiap jenis permainan yang disertainya. Ini bertepatan dengan konsep pendidikan jasmani berdasarkan pendapat Barrow iaitu meletakkan pendidikan jasmani dalam konteks pengalaman pendidikan menyeluruh (the total educational experience). Oleh sebab itu, seseorang pemain akan berpeluang mempelajari situasi permainan seperti aspek taktikal, strategi serta kemahiran - kemahiran dalam sesuatu permainan. . Pendekatan TGfU menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana melibatkan kesedaran taktikal sebagai asas membuat keputusan semasa bermain. Pendekatan ini menyarankan bahawa taktik pemainan merupakan aspek utama yang perlu diketahui oleh pelajar semasa bermain. Pelajar harus mengetahui kenapa dan bila keterampilan itu diperlukan dalam konteks permainan sebenar. Pendekatan TGfU perlu diterapkan dalam pengajaran jasmani para pelajar, meningkatkan motivasi untuk kematangan, dan seterusnya meningkatkan kesihatan psikologi dan fizikal Sehubungan dengan itu juga, pendekatan latihan taktikal yang disarankan adalah lebih menyeluruh bagi mewujudkan pemain yang berkesan di samping sesuai untuk murid dalam pelbagai kumpulan kemahiran. Pada masa yang sama, ini dapat menggalakkan murid berfikir secara kreatif, bijak membuat keputusan tentang pemilihan taktik serta bekerjasama sesama pemain dan dapat menguasai kemahiran sukan (Ho, 2003; Light & Fawns, 2003 ). Selain itu, Model TGFU juga memberi peluang kanak-kanak meneroka permainan yang telah ubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka, kaedah ini lebih sistematik berbanding kaedah pengajaran yang sedia ada, ia mencakupi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanak-kanak dan kanakkanak dapat menerokai permainan yang diubahsuai secara berperingkat.

Pengajaran permainan yang berpusat pada permainan adalah suatu pendekatan yang dihubungkan dengan model.

Model TGFU juga menggalakkan pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan dengan memberi ruang dan peluang meneroka dan belajar dalam pergerakan kemahiran fizikal dalam lingkungan konteks aktiviti fizikal, mengekalkan minat untuk belajar dan menimbulkan keseronokan semasa bermain. TGfU mencadangkan cara seseorang mampu menghargai keseronokan bermain ke arah membina daya usaha atau kesungguhan belajar teknik kemahiran untuk meningkatkan permainan. Kepentingan lain ialah dapat menyediakan persekitaran pembelajaran holistik dan konstruktif melalui beberapa soalan bagi menyokong proses belajar semasa aktiviti bermain di samping meningkatkan aras domain pembelajaran kognitif dengan penggunaan permasalahan taktikal dan penyelesaian yang mengatasi atau melebihi (transcend) pelbagai permainan dan pendekatan sebagai tulang belakang. Pelajar bukan sahaja memahami apa yang mereka patut tahu untuk berjaya dalam permainan, tetapi yang lebih penting bila dan mengapa untuk membuat keputusan dalam konteks permainan yang dinamik dan pelbagai. Kaedah pengajaran TGFU juga berfokus kepada pemusatan pelajar dan pemusatan bermain untuk membantu pelajar memperkembangkan dan

menghasilkan kemahiran yang betul yang dikehendaki supaya dapat mengambil bahagian dalam sukan tertentu. Kaedah sebeginilah yang membantu perkembangan keseluruhan individu termasuklah pemilikan dan penghalusan kemahiran-kemahiran motor, pembangunan dan pemeliharaan kecergasan untuk kesihatan serta memperoleh pengetahuan dan pembangunan sikap-sikap positif terhadap

pembelajaran sepanjang hidup. Pendekatan TGFU merupakan pengajaran permainan yang berpusat pada bermain itu sendiri. Di dalam TGFU mengapa memainkan suatu permainan itu diajarkan terlebih dulu sebelum bagaimana keterampilan yang diperlukan untuk memainkan permainan itu diajarkan. Menurut Hopper, proses tersebut melibatkan pengajaran pelajar yang menggunakan permainan yang dimodifikasi dan

diaplikasikan sesuai dengan jasmani, sosial, dan perkembangan mental mereka.

Akhir sekali, model TGFU turut menyediakan pelajar dengan peluang memikul tanggungjawab ke atas pembelajaran melalui pergerakan pada diri sendiri dan orang lain, kemahiran sosial, bersikap positif dan nilai. Ini akan membenarkan pelajar mengalihkan pengalaman belajar melalui alam penerokaan dan

mengaplikasikan pengalaman tersebut dalam bidang perkembangan pergerakan kognitif.

C) KOMPONEN TGFU

Komponen TGFU terdiri daripada beberapa perkara seperti berikut: a) Bentuk Permainan (Game) b) Hargai Permainan (Game Appreciation) c) Kesedaran Taktikal (Tactical Awareness) d) Membuat Keputusan (Making Appropriate Decisions) e) Perlaksanaan Kemahiran (Skill Execution) f) Prestasi (Performance)

Komponen-komponen TGFU digambarkan dalam Model Kurikulum seperti di bawah:

GAME APPRECIATION

GAME

PERFORMANCE

TACTICAL AWARENESS

LEARNERS

SKILL EXECUTION

MAKING APPROPRIATE

WHAT TO DO?

HOW TO DO IT?

Rajah 1: Model Kurikulum

a ) Bentuk Permainan Bentuk permainan dalam model kurikulum Bunker & Thorpe (1982) ialah permainan mini yang menyerupai permainan sebenarnya. Bentuk permainan itu melibatkan ruang permainan, alatan permainan, bilangan pemain dan lain-lain. Pelajar- pelajar perlu memahami bentuk permainan untuk mengenalpasti masalah yang perlu diselesaikan. Permainan yang diubahsuai mestilah sesuai untuk semua peringkat umur. Permainan dalam Model TGFU mempunyai empat kategori permainan yang berbeza iaitu kategori sasaran, jaring/dinding, serangan atau pertahanan dan memukul. Walaupun kategori permainan ini berbeza tetapi setiap kategori permainan ini mempunyai kurikulum yang sama. Bentuk permainan yang

diubahsuai ini juga membantu pelajar untuk belajar cara membuat keputusan dan penyelesaian masalah. Guru boleh memberi tunjuk ajar yang betul tentang panduan menyelesaikan sesuatu masalah. Bagi setiap permainan, situasi permainan yang sesuai telah ditetapkan. Maka, pola permainan mini yang dimainkan oleh anak-anak berusia 11 dan 12 tahun boleh menyerupai versi permainan orang dewasa.

b) Hargai Permainan Hargai Permainan bermaksud para pelajar perlu memahami peraturan permainan yang diubahsuaikan dari permainan asal. Kemudian, mereka akan menghayati bahawa pengubahsuaian peraturan akan mengubah taktik yang akan digunakan dalam sesebuah permainan. Sebagai contoh, apabila peraturan diubah agar saiz gol dibesarkan, maka penjagaan gol adalah lebih susah dan taktik pertahanannya juga perlu diubah. Setiap pemain haruslah memahami peraturan permainan walaupun

permainan itu mudah. Adalah menjadi perkara penting kepada seseorang pemain untuk mengingati peraturan yang diberi mengikut bentuk permainan yang telah diubahsuai. Tahap kesukaran permainan dapat diubah dengan mengurangkan atau menambahkan intensiti sesuatu permainan di samping untuk menambahkan

keseronokan. Selain itu, penambahan undang-undang tentang tempat, masa dan kawasan boleh juga menceriakan suasana permainan.

c) Kesedaran Taktikal Kesedaran taktikal merupakan peluang pelajar menggunakan peraturan permainan untuk menambah faedah kepada pasukan sendiri sambil mengurangkan prinsip-prinsip permainan seperti: a) mencipta ruang untuk pihak sendiri atau mengehadkan ruang pihak lawan b) bertindak balas terhadap kekuatan atau kelemahan pasukan diri atau pihak lawan. Pasukan yang bijak menggunakan taktik dalam permainan akan

membolehkan sesuatu pasukan mengawal permainan dengan baik. Namun begitu, asas taktik yang dibina tidak semestinya akan berjaya sebaliknya perlu diubah untuk memenuhi kehendak permainan tersebut. Penambahan kepada kesedaran taktikal akan mendedahkan kelemahan pihak lawan tetapi penambahan ini adalah terhad mengikut peraturan.

d) Membuat Keputusan Semasa permainan dijalankan, pelajar-pelajar sentiasa menilai situasi permainan dengan menjangkakan kemungkinan dan membuat keputusan memilih tindakan yang sesuai mengikut situasi tentang: a) Apa yang perlu dilakukan? b) Bila melakukannya? c) Bagaimana melakukannya? Membuat keputusan yang tepat dan pantas dalam masa yang singkat merupakan suatu pertimbangan yang sukar dilakukan oleh pemain-pemain. Dalam pendekatan ini, perbezaan keputusan yang dibuat berdasarkan apa yang hendak dilakukan dan bagaimana yang hendak dilakukan adalah seperti berikut:

a) What to do?

Ini jelas membuktikan bahawa kesedaran taktikal adalah berpatutan jika keputusan dibuat. Ia sentiasa ada dalam setiap permainan, sesuatu aspek sentiasa berubah. Dalam membuat keputusan, setiap situasi perlu diambil kira seperti kemampuan untuk mengenal pasti petunjuk-petunjuk untuk dimasukkan sebagai proses untuk memilih perkara-perkara yangpenting.

b) How to do it? Ini menjelaskan masihkah ada lagi keputusan bahawa apakah jalan yang terbaik untuk melakukannya dan pilihan yang menepati kehendak keadaan pada saat yang kritikal.

e) Pelaksanaan Kemahiran Setelah pelajar-pelajar mengenal pasti apa yang perlu dibuat dan bila perlu membuatnya, mereka perlulah rela dan bersedia untuk belajar bagaimana melakukan kemahiran dengan berkesan. Semua kemahiran itu dipelajari mengikut kesesuaian dalam konteks permainan. Dalam mempersembahkan kemahiran yang digunakan untuk menunjukkan hasil yang sebenar yang diperlukan dalam pergerakan seperti yang diajar oleh guru.

Perlaksanaan kemahiran yang betul menunjukkan konteks mengajar yang baik serta dapat mengenali kebolehan guru tersebut. Ianya berbeza dengan apa yang dipraktikkan keberkesanan permainan. dalam menguasai aspek kualiti dan persembahan mengikut kerana keadaan

pergerakan

mekanikal

dan

relevensinya

e) Prestasi

Hasil pembelajaran dinilai berdasarkan kriteria tertentu dalam aspek- aspek keupayaan kemahiran yang ditunjukkan oleh pemain dalam permainan. Prestasi yang cemerlang apa jua situasi

menunjukkan respon yang bersesuaian

dengan situasi daripada pemain-pemain yang berada di dalam permainan. Prestasi juga merupakan hasil daripada latihan yang telah dilakukan sebelum pertandingan. Melalui pencapaian yang telah dicapai, kita boleh menilai sama ada atlet mahupun pemain-pemain tersebut benar-benar berpotensi atau tidak dalam sukan yang telah diceburi oleh mereka. Dalam erti kata lain, prestasi ini dapat dijadikan kayu ukur terhadap teknik yang berkesan.

D) KEPENTINGAN PENGAJARAN PJ MENGGUNAKAN KAEDAH TGFU

Pengajaran Pendidikan Jasmani menggunakan kaedah TGfU adalah penting untuk pelajar belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pantas dan serta merta dalam proses permainan. Di samping itu, pelajar juga dapat melibatkan diri secara aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadikannya pemenang dalam sesuatu permainan. Kaedah pengajaran TGfU menggalakkan penglibatan secara aktif dalam kalangan pelajar adalah kerana permainan menjadi lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan oleh kaedah pengajaran TGfU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran yang seronok. Menurut, Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan diarah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambil-kira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka, bebas dari segala peraturan. Melalui permainan, kanak-kanak dapat membentuk tingkah laku yang baru. Dengan ini, kanak-kanak akan melibatkan diri secara aktif dalam permainan. Model TGfU juga membentuk kemahiran secara menyeluruh dan bebas yang boleh dipindah kepada pelbagai jenis sukan lain. Setiap permainan dalam kategori mempunyai sifat dan peraturan yang mirip dan taktikal yang dikuasai sesuai dengan beberapa permainan yang sama kemahirannya. Setelah mempelajari salah satu permainan dalam satu kategori , pelajar akan memperoleh pengetahuan asas berkaitan kemahiran dan taktik dalam kategori tersebut. Oleh itu, pelajar mampu untuk menyertai jenis permainan yang lain dalam kategori yang sama. Contohnya, pelajar yang telah belajar bola keranjang atau bola sepak dapat bermain bola baling. Oleh yang demikian, TGfU amat sesuai untuk pembentukan pemahaman pengajaran dalam sesuatu permainan yang ingin diterapkan kepada kanak-kanak. Dari perspektif psikologi, Thorpe menganalisis bahawa TGfU sebagai kerangka kerja pendorong. TGfU menekankan pada permainan dan mengarahkan pelajar untuk menemukan permainan itu, yang merupakan modal dalam cabang (interaksi sosial, kedamaian sosial, dan mencari teman) dengan berharap pelajar dapat mengembangkan peraturan untuk bekerja dengan taktik yang tepat. Kemampuan melatih secara individual atau dalam kelompok kecil, sebagai

pemangkin pelajar dapat bekerjasama dengan yang lain dalam usaha membantu perkembangan pemikiran. Di dalam TGfU, pelajar dapat menghalusi dan mengembangkan penampilan mereka sendiri dalam situasi permainan yang secara berperingkat, di bawah bimbingan guru, berkembang ke arah permainan dewasa yang lebih canggih.Pembelajaran kendiri akan tumbuh apabila pada diri seseorang memiliki pemahaman yang positif terhadap permasalahan pembelajaran yang dihadapi. Bagi kategori permainan sasaran yang terdapat dalam model TGfU, para pelajar didorong mengembangkan kesedaran taktikal dan kemampuan membuat keputusan manakala hal ini menjadi orientasi utama dalam pengajaran. Kategori permainan sasaran merupakan permainan yang menuntut konsentrasi, ketenangan, fokus, dan ketelitian yang tinggi dalam permainannya. Apabila aktiviti permainani sasaran dilakukan, maka akan terbentuk sifat-sifat yang terdapat dalam permainan sasaran. Setelah konsep diri pelajar terbentuk dari aktiviti ini, maka kekuatan mental yang mendorong terjadinya proses pembentukan perwatakan pemain yang mantap dan hebat. Prinsip-prinsip Pedagogi TGfU Thorpe kemudian memperkenalkan empat dasar prinsip pendidikan yang digunakan dalam hubungannya dengan model kurikulum TGfU untuk mengembangkan program pendidikan jasmani. Empat dasar prinsip pendidikan itu tidak mendapatkan perhatian dalam literatur pendidikan jasmani sama keadaannya dengan model TGfU. Empat dasar prinsip pendidikan itu adalah Sampling, Modification-Representation, Modification-Exaggeration, Tactical Complexity. (Holt,Strean, and Garcia Bengoechea, 2002: 168-169). Sampel. Prinsip sampel didasarkan bahawa permainanan harus dipilih sehingga variasi pengalaman dapat ditawarkan, dan kemungkinan yang ada untuk menunjukkan kesamaan antara jenis-jenis permainan yang berbeza. Semua itu membawa pada pemahaman terhadap permainan yang jauh lebih baik.

E) PERBEZAAN PENGAJARAN TRADISIONAL DENGAN KAEDAH TGFU

Penggunaan pelbagai kaedah akan membekalkan pelajar dengan pelbagai gaya pembelajaran. Dengan cara menghubung kait kaedah pengajaran dengan pengalaman hidup sebenar dapat memudahkan pemindahan kemahiran dengan berkesan. Kaedah TGFU mempunyai banyak perbezaan dengan pengajaran tradisional yang diamalkan selama ini.

Pengajaran Tradisional

Pengajaran tradisional menggunakan prinsip pengajaran tradisional di mana guru membuat semua pengurusan mengenai apa, mana, bila dan bagaimana mengajar serta bagaimana menilai pengajaran dan memberi maklum balas. Guru juga berkuasa memberi arahan dan murid bertindak mengikut arahan. Kaedah ini memberatkan kepakaran guru melalui strategi pembelajaran seperti kuliah, demonstrasi dan latih tubi. Selain itu, aplikasi pembelajaran juga bersifat sehala iaitu guru sebagai pengajar. Strategi pengajaran berpusatkan guru ini melibatkan peranan penting seorang guru dalam keseluruhan pengajaran. Komunikasi adalah sehala iaitu guru banyak bercakap untuk menyampaikan objektif dalam pengajaran. Pengajaran tradisional meletakkan kepimpinan guru secara autokratik. Pengajaran ini juga mengutamakan pencapaian objektif yang ditetapkan oleh guru. Kebaikan pengajaran tradisional ialah guru mudah merancang, sesuai untuk kegiatan bahaya dan kemahiran khas, penggunaan masa yang berkesan serta kawalan guru yang dipentingkan. Kelemahannya pula ialah terbatas kepada objektif pada aras taksonomi yang paling rendah.

Secara ringkasnya, ciri-ciri Strategi Pemusatan Guru dalam Pengajaran Tradisional ialah seperti berikut: a) Kurikulum yang telah ditetapkan isi kandungan ditetapkan. ia mewakili satu piawaian yang perlu diikuti. b) Mementingkan pengajaran penyebaran ilmu pengetahuan lebih diutamakan daripada penyuburan nilai murni/perkembangan emosi. c) Guru menentukan tugas keputusan guru tidak boleh dipersoalkan d) Tugasan diberikan kepada pelajar arahan guru perlu dipatuhi dengan perlakuan yang teliti. e) Guru menentukan piawaian, berfokus kepada guru f) Mengukur pengajaran mengikut gred. g) Kaedah dan teknik yang biasa digunakan - penerangan, demonstrasi, latih tubi, kumpulan/pasukan dan keseluruhan kelas

Kaedah TGFU

Pendekatan TGFU menyarankan sesuatu permainan diadaptasi daripada permainan sebenar tetap diubahsuai berdasarkan keupayaan pemain dari aspek fizikal, sosial serta intelek mereka dan infrastuktur yang bersesuaian. Apresiasi permainan dalam Model TGFU melibatkan aspek peraturan permainan atau undang-undang yang diubahsuai serta diberi variasi untuk menarik minat pemain. Kesedaran taktikal akan dikuasai semasa proses permainan dalam usaha untuk mengatasi pihak lawan. Model TGFU membimbing mereka ke arah kemahiran membuat keputusan seperti menilai situasi untuk menentukan apa yang perlu dilakukan, mengenalpasti dan menjangkakan kemungkinan serta membuat tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan.

Selain itu, pendekatan ini juga berkonsepkan ansur- maju dengan mempraktikkan kemahiran yang mudah dan yang telah dikuasai. Kemahiran diperkenalkan dalam bentuk permainan dan bukannya latih tubi terhadap kemahiran itu sendiri. Pendekatan ini banyak melibatkan strategi pemusatan murid. Secara ringkasnya, ciri-ciri Strategi Pemusatan Murid dalam Model TGFU ialah seperti berikut: a) Murid memainkan peranan penting b) Komunikasi dua hala. Guru menyoal/membimbing c) Kepimpinan guru secara demokratik. Perbincangan/galakan murid membei pendapat, objektif pencapaian murid diutamakan. d) Perkembangan murid secara menyeluruh/seimbang. e) Penyampaian guru untuk pembelajaran bermakna, memahami dan membuat kesimpulan. f) Kaedah kumpulan/perbezaan dan minat murid dipupuk. g) Murid-murid bersifat kreatif/berinisiatif. h) Kaedah dan teknik yang digunakan ialah inkuiri-penemuan, penyelesaian masalah, simulasi, pebincangan dan main peranan.

Perbezaan Kaedah Tradisional dan Kaedah TGFU

Aspek Perlakuan Kemahiran

Kaedah Tradisional -Lebih mementingkan kepada pemahaman perlakuan dalam sesuatu aktiviti atau kemahiran yang dipelajari. -Ikut kurikulum yang disediakan.

Kaedah TGFU -Permainan merupakan fokus utama dalam setiap permainan -Lebih mirip kepada permainan yang mencabar minda

Permainan

-Penguasaan

hanya

pada . Penggunaan taktik dan boleh suai untuk kemajuan

kemahiran yang terlalu asas diubah selalunya gagal

difahami permainan .

sepenuhnya oleh pelajar.

Prestasi / Appresiasi Permainan Kesedaran Taktikal

-Dinilai setelah selesai pengajaran dan pembelajaran -Dilakukan dalam situasi permainan sebenar. -Tahu hasil pendedahan guru

-Dikuasai

semasa

permainan

dalam usaha atasi pihak lawan -Berlaku dalam suasana

permainan yang direka khas. -Lebih menguasai kerana

pemahaman kendiri

Buat Keputusan

-Tidak dapat membuat keputusan dan terlalu mengharapkan kepada guru.

-Boleh sendiri.

membuat

keputusan

F) RANCANGAN KAEDAH TGFU

PENGAJARAN

HARIAN

YANG

MENGAPLIKASIKAN

Mata Pelajaran Tarikh Masa Tahun Bilangan Pelajar Tunjang Tajuk Kemahiran

: Pendidikan Jasmani : 30 Julai 2012 : 7.45 pagi 8.45 pagi : 4 Gemilang : 24 orang : Kemahiran Asas : Manipulasi Alatan (Baling Tin dengan Bola Kertas) : Menuju sasaran

Pengalaman lepas : Murid telah biasa bermain permainan baling tin dalam aktiviti harian mereka. Objektif : Pada akhir pengajaran dan pembelajaran, diharapkan muridmurid dapat : Psikomotor : Melakukan aktiviti sekurang-kurangnya 4 daripada 5 jatuhan tin pada jarak 3 meter. Kognitif : Menyatakan taktik yang penting dalam permainan yang dimainkan. Afektif : Murid dapat mengamalkan sikap bekerjasama serta keyakinan diri dalam setiap aktiviti. Penerapan Nilai : Bekerjasama,, keyakinan.

KBKK

: Membanding/membeza

Penggabungjalinan : Tunjang kemahiran-koordinasi Kesepaduan : Sains-kordinasi dan ketepatan mata semasa menuju sasaran.

Alat Bantu Mengajar : 2 biji bola kertas, 6 buah tin susu, 6 Skital, wisel

Bahagian / Masa
Set Induksi Permulaan (10 minit)

Aktiviti
-Memanaskan

Fokus Pembelajaran

Organisasi

Alatan / Catatan
Skital, wisel

Murid berada badan -Berjalan setempat. - Lari setempat. -Kaki terangkat dari lantai. -Tangan hayun dengan cergas -Angkat lutut dan hayun tangan dengan pantas. berselerak dalam kawasan bertanda skital

-Regangan otot-otot pada Regangan Asas leher,tangan,lengan,pinggang, betis dan kaki. -Membuat regangan di mulai dengan bahagian kepala dan diakhiri dengan bahagian kaki.

-Regangan spesifik (kemahiran) regangan bahu/ pautan sisi

-Berdiri tegak, luruskan tangan kanan ke hadapan, paut lengan kanan dengan tangan kiri dan tarik perlahanlahan ke sisi kiri sehingga rapat ke dada. -Mengulangi dengan menukar tangan kiri. -Luruskan tangan kanan ke

regangan trisep/pautan belakang

atas. tangan kiri dibawa ke belakang kepala lalu memaut siku kanan. Perlahan-lahan tarik siku kanan ke belakang. -Mengulangi dengan menukar tangan kiri.

-Berdiri tegak, luruskan regangan jari/pautan -atas -bawah -kanan -kiri tangan kanan ke hadapan,paut jari dengan menggunakan tangan kiri. -Mengulangi dengan menukar tangan kiri.

Perkembangan ( 30 minit ) Langkah 1 (10 minit)

Gerak kerja kelas: - Asas balingan dan menyambut - statik - bergerak

-Melakukan lontaran dan sambut dengan balingan bawah dan atas. -Membaling dan menyambut dalam keadaan statik. -Membaling dan menyambut dalam keadaan bergerak.

Murid dibahagikan kepada kumpulan Bola kertas

Langkah 2 ( 15 minit)

Gerak Kerja Kumpulan: -Permainan Baling Tin

-Pemain perlu menjatuhkan tin dengan membaling bola kertas ke arah tin. - Pemain berusaha membina semula tin yang dijatuhkan tadi sebelum tekena balingan oleh pihak lawan. -Pemain yang terkena balingan dikira terkeluar dari permainan. -Setelah kesemua pemain terkena balingan pihak lawan, permainan dianggap tamat. -Pemain lawan memulakan permainan baru. -Tamat masa dan kiraan mata dilakukan.

- Murid dibahagikan kepada 2 kumpulan (A,B)setiap kumpulan terdiri daripada 8 orang. -Masa diberikan selama 10 minit bagi satu pusingan

Bola kertas, skital, wisel,tin

-Kategori permainansasaran (Model

A MULA

TGFU)

3M

Tin

-Bersoal jawab dengan murid Langkah 3 (5 minit) tentang permainan. - Murid menyatakan pendapat tentang permainan. -Guru menekankan aspek keselamatan.

skital,

Kemuncak (15 minit)

Permainan Kecil Baling Tin

-Meneruskan permainan -Guru menekankan aspek keselamatan. -Kiraan mata dilakukan. -Meminta pandangan murid tentang keputusan perlawanan.

Murid dalam kumpulan yang sama

Bola kertas, Wisel,skital

Penutup ( 5 minit)

Aktiviti Gerak Kendur dan rumusan

-Murid membuat aktiviti kelonggaran dan menyejukkan badan. -Pemenang terbaik diumumkan dan diberi ucapan

Murid berada berselerak di dalam kawasan skital Wisel, skital

-Jogging setempat

tahniah sebagai pengukuhan. -Sambil itu guru menyoal sama ada murid seronok

-Tarik dan hembus nafas

melakukan aktiviti hari ini. - Guru menyoal : -Menyatakan taktik permainan yang sesuai dalam permainan Petunjuk: guru murid

Huraian Permainan Berasaskan TGFU (Kategori Sasaran) Nama permainan : Baling tin Kawasan permainan : gelanggang tenis/padang atau kawasan lapang 20 x 20 Bil pemain: 8 orang sekumpulan. Alatan : bola kertas + tin

Apresisi permainan - Peraturan permainan: - Pelajar dibahagikan kepada 2 kumpulan dan setiap kumpulan terdiri daripada 4 orang pelajar. -Permain perlu menjatuhkan tin dan berusaha membina semula 4 tin yang dijatuhkan sebelum tekena balingan oleh pihak lawan -Pemain yang terkena balingan dikira terkeluar dari permainan Langkah keselamatan : - Pemain memakai pakaian dan kasut sukan yang sesuai. - Memastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada benda tajam dan merbahaya. Variasi : - Menggunakan bola kertas menggantikan bola baling Kesedaran taktikal -Setiap kumpulan perlu memikirkan strategi untuk membina semula tin bagi mendapatkan mata

Prinsip pergerakan : Koordinasi mata dan tangan Fokus kepada bola dan kedudukan lawan. Kawalan bola Ruang dan masa : - Saiz gelanggang takraw - Permainan akan ditamatkan selepas 30 minit dan pasukan yang mengumpul mata terbanyak akan memenangi pertandingan Situasi semasa dan lanjut : - Menggunakan taktik menyerang untuk mendapatkan mata. - Strategi menyusun ahli kumpulan untuk membentuk posisi terbaik sama ada sebagai penyerang ataupun bertahan -Boleh menggunakan kepantasan untuk mengelak bola kertas apabila dibaling -Menggunakan taktik menunggu masa sesuai dan tidak membaling terlalu jauh bola kertas yang digunakan untuk mengelakkan pihak lawan daripada mendapatkan mata. Kesan kelemahan pihak lawan : Hantaran bola ke tempat kosong dan sudut yang sukar. Pemain yang laju dan pantas perlu dimatikan terlebih dahulu Hantarkan kepada tangan lawan yang lemah. Membuat keputusan Apa dan kenapa perlu dilakukan : Menilai situasi dalam ruang yang ada untuk menyerang

Mengenalpasti ruang kosong dan tangan yang lemah untuk menghantar bola ke arah pihak lawan. Perlaksanaan kemahiran 1)Teknik menyerang : menjatuhkan tin dan seterusnya berusaha membina semula Perhatikan situasi dan kenalpasti situasi bahaya. Anggarkan jarak lawan sebelum membina semula tin 2) Teknik menahan : perhatikan kedudukan pihak lawan Perhatikan gerak-geri pihak lawan yang mengambil ingin membina semula tin Anggar perlakuan dan pergerakan bola. Bertindak balas daripada perlakuan pihak lawan untuk membuat keputusan. Penilaian : Prestasi diambil kira dengan jumlah bilangan tin dibina semula oleh pemain penyerang sebelum terkena bola kertas

LAMPIRAN 1 MODEL TGFU

LAMPIRAN 2 KOMPONEN TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang. Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah mengkategorikan permainan kepada 4 kategori utama iaitu sasaran (target), jaring dan dinding (net/wall), serangan atau pertahanan dan memukul.

I.

KATEGORI SASARAN (TARGET)

Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapat mata. Contoh: bowling, memanah dan golf.

II.

KATEGORI JARING/DINDING (NET/WALL)

Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Mengumpul mata melalui menghantar ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat dihantar balik dalam kawasan gelanggang. Contoh: badminton, squash dan ping pong.

III.

KATEGORI SERANGAN ATAU PERTAHANAN

Permainan kecil jenis serangan adalah satu permainan yang memerlukan pemain untuk melakukan serangan yang kerap dalam semua keadaan.dalam permainan ini kebanyakan langkah yang digunakan adalah menyerang dalam pelbagai

posisi.permainan jenis ini memerlukan stamina yang tinggi bagi mengekalkan posisi dan serangan semasa permainan.terdapat beberapa jenis permainan yang sering kita main merupakan ketegori permainan serangan:

a) Bola sepak Permaianan ini merupakan asas permaianan yang berstrategi dan mempunyai ciriciri corak serangan.pemain akan melakukan serangan dari setiap penjuru untuk menghasilkan jaringan.sementara pasukan lawan akan melakukan pertahanan bagi menghalang pasukan lawan melakukan jaringan.

b) Hoki Permainan ini juga merupakan kategori permainan serangan dan pertahanan.namun permainan ini memerlukan kayu atau stick hoki untuk membuat semua serangan. semua gerakan atau serangan adalah memerlukan pemain untuk membuat pukulan serentak dengan serangan.

c) Sepak Takraw Permainan ini merupakan permainan tradisioanal yang merupakan kategori

permainan serangan.permainan ini adalah permainan gelaggang yang memerlukan pemain sentiasa melakukan serangan atau pertahanan bagi memastikan bola tidak jatuh ke kawasan kita.pemainan ini mengkehendaki serangan dilakukan arah gelanggang lawan dan lawan hendaklah membuat pertahanan bagi mengelakkan lawan mendapat mata.

IV.

KATEGORI MEMUKUL

Permainan katogori memukul adalah satu permainan yang berorientasikan pukulan atau jenis-jenis pukulan.kebiasaannya permainan ini adalah menggunakan alatan sebagai lat untuk memukul sebagi contoh permainan badminton.requet di gunakan untuk memukul bulu tangkis.Terdapat juga permainan jenis pukulan yang tidak menggunakan alatan seperti bola tampar.sukan ini adalah permainan yang menggunakan kekuatan tangan keseluruhannya.Jadi permainan kecil untuk katogosi pukulan juga adalah untuk sebgai tapak asas untuk memahirkan diri untuk menggunakan tangan dalam mengawal pergerakan bola seperti bola tampar dan

boleh mengawal arah sasaran seperti permainan badminton yang dapat mengawal kekuatan pukulan dan pusingan agar mudah mengawal pergerakan bola dalam permainan.Antara sukan jenis memukul adalah seperti berikut:

a) Badminton Adalah jenis permainan yang berorientasikan pukulan iaitu ianya perlu

menggunakan alatan untuk memukul sasaran.Alatan yang di gunakan ialah requet iaitu sejenis alat untuk memukul bulu tangkis.

LAMPIRAN 3

TINJAUAN LITERATUR BERKAITAN TGFU

Model TGFU merupakan model permainan berasaskan pedagogi yang bertujuan untuk menjana pemahaman menyeluruh dari semua aspek permainan, di samping meningkatkan tahap aktiviti fizikal, motivasi dan keseronokan dalam Pendidikan Jasmani (Forrest, Webb dan Pearson, 2006). Model ini telah

wujud dalam sejak awal tahun 1980-an lagi tetapi ia tidak diperkenalkan kepada komuniti Sukan Australia sehinggalah Rod Thorpe dari Universiti Loughborough, England telah dibawa ke seluruh Negara oleh Suruhanjaya Sukan Australia(ASC) untuk dijalankan bengkel berkenaan TGFU di seluruh Negara. Walau

bagaimanapun, sepuluh tahun sejak penubuhannya, masih mencapai kemajuan yang sedikit dalam masyarakat di Australia (Pearson, Webb dan McKeen, 2005).

TGFU memberi penekanan kepada permainan di mana masalah taktikal dan strategi dapat yang timbul dalam persekitaran permainan yang diubahsuai membuat dalam keputusan. akhirnya ini

menarik apabila pelajar-pelajar untuk pelajar

Model

meletakkan fokus pengajaran kepada

situasi permainan di mana

kemahiran kognitif seperti pemilihan taktik, membuat keputusan dan menyelesaikan masalah kritikal. (Webb & Thompson, 1998).

Pendekatan TGFU yang dibangunkan oleh Bunker dan Thorpe (1982) meletakkan fokus yang berlainan berbanding pengajaran permainan tradisional yang meletakkan pendekatan teknikal kepada pengajaran. TGFU meletakkan pelajar dalam situasi permainan di mana taktik, membuat keputusan, penyelesaian masalah dan kemahiran yang diselitkan pada masa yang sama.

Antara perkara yang penting dalam sesuatu permainan penyerangan (invasion games) ialah menggunakan taktik dan kemahiran yang sesuai pada masa dan tempat yang sesuai dalam situasi permainan. Secara umumnya, aspek taktikal melibatkan strategi menyerang dan mengelakkan jaringan (bertahan). Penggunaan

taktik dan kemahiran dalam permainan bergantung kepada cara pemain membuat keputusan.

TGFU adalah satu pendekatan yang holistik dalam pengajaran yang menggalakkan pelajar berasaskan pembelajaran menyelesaikan masalah. Ia

memberi tumpuan kepada pengajaran permainan melalui pendekatan konsep, pemilihan taktik dan strategi dan bukannya melalui asas kemahiran teknikal, pendekatan permainan pengajaran atau TGT. (Wright, McNeill, Fry dan Wang 2005).

Aspek

membuat

keputusan

dalam

permainan

bergantung

kepada

pengetahuan permainan yang sedia ada pada pemain. Bagi pemain yang mahu meningkatkan dan mengekalkan prestasi permainannya secara konsisten, pemain harus dilatih untuk menguasai komponen permainan seperti membuat keputusan dengan menggunakan taktik dan kemahiran sesuai dalam permainan (Grehaigne, Godbout & Bouthier, 2001; Light, 2005; Siedentop, 2001).

Disiplin pendidikan jasmani dan sains sukan kaya dengan teori pedagogi pengajaran dan latihan seperti teori spektrum pengajaran Mosston dan Ashworth (2002) serta model taktikal atau Teaching Games for Understanding (TGFU) yang diasaskan oleh Bunker dan Thorpe. Teori dan model ini berupaya mewujudkan program latihan sukan dan permainan yang mendatangkan kesan positif kepada pemain (Mandigo & Holt, 2002).

Sebenarnya teori dan model dalam Pendidikan Jasmani dan Sains Sukan boleh dimanipulasikan untuk meningkatkan prestasi permainan. Seterusnya dapat meningkatkan kemahiran dan bijak membuat keputusan tentang penggunaan taktik dan kemahiran yang sesuai dalam situasi permainan sebenarnya.

Menurut Philip dan Wikersoon (1990), model latihan perlu dimanipulasikan dan disusun untuk memberi faedah latihan kepada murid kumpulan berkemahiran tinggi, sederhana dan rendah. Setiap teori dan model mempunyai kelebihan dan kelemahannya, tetapi yang penting ialah menggunakan unsur kekuatannya bagi meningkatkan prestasi murid pelbagai kumpulan kemahiran dalam permainan dan sukan.

Menurut Mosston (1992), bagi mencapai objektif latihan yang luas seperti menggalakkan minat, motivasi dan keseronokan, stail pengajaran yang luas di perlukan kerana setiap satu mempunyai struktur stail pengajaran tingkah laku yang khas dan guru memerlukan stail kerangka campuran. Spektrum stail pengajaran ini menyediakan pilihan kepada guru tentang pelbagai pilihan stail mengajar bagi memenuhi tujuan latihan.

LAMPIRAN 4 MODEL KURIKULUM

Published in Bunker, B., & Thorpe, R. (1986). The curriculum model. In R. Thorpe, Bunker, D., & Almond, L (Ed.), Rethinking games teaching (pp. 7-10). Loughborough: University of Technology, Loughborough. This material may not be reproduced, stored in a retrieval system or transmitted by any means, electronic, mechanical, photocopying without the permission of the copyrightholder

THE CURRICULUM MODEL


David Bunker and Rod Thorpe

The model as outlined and explained in this paper, is fundamental to our understanding of what 'teaching for understanding' is about. Not only does it provide a theoretical base from which to work, it also gives guidance for those planning sessions insofar as it places its elements in temporal sequence. When we are asked to present lectures, to lead seminars and to conduct practical sessions, the model represents the starting point for our preparation. Observation of present games teaching shows at best, a series of highly structured lessons leaning heavily on the teaching of techniques, or at worst lessons which rely on the children themselves to sustain interest in the game. This paper is based on the opinion that these approaches have led to: a) a large percentage of children achieving little success due to the emphasis on performance, i.e. "doing" b) the majority of schoolleavers "knowing" very little about games c) the production of supposedly "skilful" players who in fact possess inflexible techniques and poor decision making capacity d) the development of teacher/coach dependent performers e) the failure to develop "thinking" spectators and "knowing" administrators at a time when games (and sport) are an important form of entertainment in the leisure industry. As a large amount of time is given over to the teaching of games within the programme of Physical Education, it is surprising that little or no attention has been given to the ways in which they can be taught in schools. It is of particular concern as games, unlike other activities in the Physical Education Curriculum, present problems of "what to do?" and "when to do it?" and not just 'how it is done?" It could be said that traditional methods have tended to concentrate on specific motor responses (techniques) and have failed to take account of the contextual nature of games. For example, it is usual to teach a very prescribed response, say, the overhead clear in badminton, before the children have grasped the significance of the shot within the game, which in this case is to drive the opponent to the back of the court. The tendency is for

teachers to teach "how?" before they teach "why?". It is our belief that if the emphasis shifted to tactical considerations in a game children will recognise that games can be interesting and enjoyable as they are helped and encouraged to make correct decisions based upon tactical awareness. At this point children should begin to see the need for, and relevance of, particular techniques as they are required in the game situation. Whereas the typical reaction to a lesson based on the teaching of techniques is "when can we play a game?" this new approach should (p. 7) elicit the response "how can we do it?" - the child is beginning to appreciate the tactical necessity for improving the specific technique required in a particular game situation. The following model outlines the procedure, step by step, whereby the teacher helps the child to achieve a new level of skilful performance. While absolute levels of performance will vary, each and every child is able to participate in decision-making based upon tactical awareness thereby retaining an interest and involvement in the game.

Figure 1 The curriculum model. 1. GAME FORM. While the full adult version of the game presents a long term goal at which to aim and provides guidelines for teachers, it is necessary, in the early years of the secondary school, to introduce children to a variety of game forms in accordance with their age and experience. In doing so it is important to give careful thought to the area of the playing surface, the numbers to be involved and the equipment to be used in the attempt to present children with the problems involved in playing games, fundamentally, creating space to attack a target while being denied space by the opposition. Provided that an appropriate game situation is set up, the pattern of a mini-game played by 11 and 12 year olds can bear a close resemblance to the adult version of the game. 2. GAME APPRECIATION. From the outset children should understand the rules of the game to be played, no matter how simple they may be. It is important to remember that the rules give the game its shape. Increasing the height of a net slows the game down and increases the duration of rallies; reducing the number of fielders in a striking game increases the chances of scoring runs; increasing the size of a target in an invasion game

makes it more difficult for defenders to protect their goal. Additionally the rules will place constraints of time and space on the game, will state how points (goals) are scored, and more (p. 8) importantly, will determine the repertory of skills required. It is axiomatic that alterations to the rules of a game will have implications for the tactics to be employed. 3. TACTICAL AWARENESS. Given some involvement and an under- standing of the rules, it is necessary to consider now the tactics to be used in the game. Ways and means of creating space and denying space must be found to overcome the opposition. The principles of play, common to all games, form the basis for a tactical approach to the game, e.g. achieving more penetration as a result of practising fast-break attacks. Of course game plans do not always work and tactics must be changed to meet the needs of the moment. It should be added that tactical awareness should lead to early recognition of opposition weaknesses e.g. a poor backhand, a dislike of tackling, a reluctance to catch a hard ball, but this should not be allowed to destroy the game which should be modified to restore the competitive nature of an evenly matched game. 4. DECISION MAKING. Proficient games players take only fractions of a second to make decisions and they would see no value in distinguishing between the "what?" and the "how?". In this approach to games there is a difference between decisions based upon "what to do?" and "how to do it?" thus permitting both the learner and teacher to recognise and attribute shortcomings in decision making. a) "What to do?" Whilst it is obvious that tactical awareness is necessary if decisions are to be made, it is in the very nature of games that circumstances continually change. In deciding what to do each situation has to be assessed and thus the ability to recognise cues (involving processes of selective attention, cue redundancy, perception etc.) and predict possible outcomes (involving anticipation of several kinds) is of paramount import- ance. For example, there is no value in understanding that attacking a space near the goal in an invasion game may be highly desirable but may carry the risk of losing possession, if the" cues cannot be recognised in the first place. b) "How to do it?" There still remains the decision as to what is the best way to do it and the selection of an appropriate response is critical. For example, where a large space is available but time is limited a quickly executed response may be appropriate whereas when time is available but accuracy is vital some element of control prior to execution may be necessary. Such situations often arise in the shooting area of invasion games. 5. SKILL EXECUTION. In the model skill execution is used to describe the actual production of the required movement as envisaged by the teacher and seen in the context of the learner and recognising the learners limitations. It should be seen as separate from "performance" (see 6 below) and may include some qualitative aspect of both the mechanical efficiency of the movement and its relevance to the particular game situation. For example, a young child may well produce an excellent defensive clear in badminton in that there is efficient racket head speed and a good angle of contact which puts the shuttle behind the opponent. The shuttle may not reach the back of the full size court due to a lack of strength and/or a lack of technical (p. 9) development but would still be classified as an excellent defensive clear. Skill execution is thus always seen in the context of the learner and the game.

6. PERFORMANCE. This is the observed outcome of the previous processes measured against criteria that are independent of the learner. It is that by which we would classify children as good or bad players whether at school or international level and should be a measure of appropriateness of response as well as efficiency of technique. CONCLUSION. The sequential aspects of the model are critical. Unlike traditional teaching methods this approach starts with a game and its rules which set the scene for the development of tactical awareness and decision making, which, in their turn, always precede the response factors of skill execution and performance. Satisfactory completion of the stages as outlined will necessitate modification of the game leading to a careful reappraisal of the requirements of the new game. The cycle has begun again. While children may be pre-occupied with anyone component of the model at anyone time this will always be in the context of an appropriate game with the result that many of them will experience some of the satisfaction of the skilful player. Reference Bunker, D. and Thorpe, R., A Model for the Teaching of Games in Secondary Schools in the Bulletin of Physical Education, Volume 18 No.1, Spring 1982.

BIBLIOGRAFI

http://roxarap-sayacikgubiasa.blogspot.com/2011/10/perbezaan-antara-strategipendekatan.html http://tgfu.wetpaint.com/page/The+Model http://www.aare.edu.au/05pap/geo05240.pdf http://www.tgfu.org/ http://wwwpersonal.edfac.usyd.edu.au/staff/lightr/Dr._Richard_Light/TGfU.html http://www.mpeta.ca/documents/FARSIDE%2008/TGFU.pdf http://www.tgfu.info/ http://www.ausport.gov.au/sportscoachmag/coaching_processes/teaching_games_fo r_understanding http://thoriqsiap55.blogspot.com/2011/10/tgfu.html http://www.slideshare.net/Rodzli/ahmad-rodzli-bin-hashim http://fpokpor86.blogspot.com/2009/01/tgfu.html

Anda mungkin juga menyukai