Anda di halaman 1dari 21

TGFU dalam Pengajaran Pendidikan Jasmani di Malaysia

1.0 Definisi TGFU Lumrahnya kanak-kanak gemar bermain. Pergilah ke mana-manapun. Menjadi suatu perkara yang menghairankan apabila kita melihat kanak-kanak duduk termenung menongkat dagu di taman permainan. Pasti ada sesuatu yang tidak kena dengan dirinya.

Teknik Teaching For Games Understanding (TFGU) dihasilkan daripada pemerhatian Da id !unker dan "od Thorpe pada tahun #$%& di Uni ersiti Loughborough. 'etelah mendapati pengajaran pendidikan jasmani tradisional kurang menarik minat murid-murid.

(a diaplikasikan sebagai pendekatan penyelesaian masalah melalui teknik bermain sambil belajar. Murid-murid akan didedahkan dengan teknik pembelajaran di dalam suasana bermain di mana mereka bebas untuk berseronok dan meneroka menggunakan model yang dipantau oleh guru.

(ni juga bermakna mereka dapat menggunakan kedua-dua otak kanan dan kiri se)ara maksimun. (ni selaras dengan )iri-)iri kurikulum abad ke &# yang mengandungi elemen kemahiran ber*ikir se)ara kreati*+ kritis dan ino ati* dalam menyelesaikan masalah dan sentiasa berdaya saing.

TFGU mem*okuskan pendekatan taktikal se)ara tidak langsung seperti )ara ber*ikir+ menyelesaikan masalah+ berinisiati* sebelum menggunakan kemahiran yang

rigid si*atnya. Teknik yang digunakan harus merangsang minda murid-murid tentang pelajaran tersebut berbanding menggunakan teknik pengajaran se)ara langsung.

Pendekatan bersi*at kemahiran lebih mengutamakan kebolehan menguasai teknik tertentu dan bukannya kegembiraan untuk menjadi sebahagian daripada teknik itu. Maka ia akan mengurangkan moti asi dan keseronokan murid-murid untuk menikmati proses pembelajaran dan seterusnya menghilangkan minat mereka.

Model pengajaran gabungan !unker and Thorpe,s Tea)hing Games *or Understanding yang menekankan konsep ber*ikir+ mengajar+ berlatih dan seterusnya bermain dengan rasa seronok.

(a dikategorikan kepada empat kategori utama-

#.#.

'asaran .Target/

0bjek ditempatkan pada sasaran atau murid-murid mendekati sasaran untuk mendapatkan mata. 'asaran permainan ber*okus kepada tempat sasaran. 1ontoh permainan adalah seperti boling+ memanah dan gol*. Permainan seperti ini dapat mengembangkan kemahiran taktikal seperti ketelitian dan *okus

#.&.

'triking2Fielding

Perla3anan bersemuka dua pihak iaitu pasukan striking dan *ielding. Pasukan striking perlu bersungguh-sungguh untuk mendapatkan markah dan pasukan *ielding harus berhempas pulas menghalang pasukan striking mendapatkan mata. 4aedah pengumpulan mata adalah melalui larian yang selamat atau jumlah pukulan yang dibuat dalam satu masa atau pusingan yang ditetapkan. 1ontoh permainan adalah ragbi+ so*tball dan kriket. 4emahiran taktikal seperti teknik ke)ergasan *i5ikal dan kerjasama dalam pasukan diperlukan.

#.6.

Jaring2dinding .net23all/

Permainan di atas jaring atau menghentam dinding. 4edua-dua pihak bermain dengan alat manipulasi seperti bulu tangkis atau bola. Mata diperolehi apabila objek dihantar kepada pihak la3an dan tidak dapat disambut semula oleh pihak la3an. 1ontoh permainan adalah badminton+ s7uash dan ping pong.

#.8.

'erangan .(n asion/

Dimainkan se)ara berpasukan. Dalam kerangka masa tertentu+ pemain hendaklah masuk ke dalam ka3asan pihak la3an dan mengumpulkan mata. 1ontoh permainan adalah bola sepak+ bola keranjang dan bola baling.

2.0 Kepentingan TGFU Memberi ruang dan peluang kepada murid-murid. 4eterlibatan sepenuhnya dalam membuat keputusan+ menyelesaikan masalah dan merangka pelan untuk menguasai kemahiran supaya dapat menguasai permainan. Memberi murid-murid peluang membuat keputusan berdasarkan pehamanan mereka terhadap permainan itu tanpa )ampur tangan guru. Guru bertindak sebagai pembimbing sahaja.

Memberi peluang kepada murid-murid agar menghargai keseronokan bermain di dalam kumpulan sambil menggunakan kreati iti dan mengekalkan minat belajar. Menurut 9lmy .#$:8+ Fagen/ + kanak-kanak bermain dengan diarah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain. (a dapat membebaskan muridmurid daripada rasa bosan semasa sessi pengajaran dan pembelajaran berlangsung.

Membentuk persekitaran pembelajaran yang kondunsi* semasa akti iti bermain dijalankan. Membebaskan murid-murid men)orak tahap bekerjasama dan meningkatkan keyakinan diri dan kumpulan. 1ontohnya di dalam model TGFU berbentuk serangan (invasion/. "ujuk Lampiran #

Trans*ormasi kemahiran berasaskan teknik penyelesaian taktikal boleh dilaksanakan oleh murid-murid di dalam situasi permainan sebenar tanpa terikat dengan kekangan permainan berdasarkan )orak dan pengajaran struktur yang berdasarkan kandungan (structured lesson/ atau skill based. (ni kerana kaedah ini adalah bebas dan tidak terlalu banyak peraturan.

3.0 Komponen TFGU

6.#.

!entuk Permainan (Game Form)

6.#.#. Diadaptasi dari permainan orang de3asa tetapi disesuaikan dengan pola permainan murid-murid berumur ##-#& tahun

6.#.&. Murid-murid diminta mengenalpasti masalah untuk diselesaikan

6.#.6. Permainan harus sesuai untuk semua peringkat umur

6.#.8. !erasaskan kurikulum yanag sama 3alaupun bentuk permainan berbe5a

6.#.;. Guru membantu murid-murid membuat keputusan dan menyelesaikan masalah

6.&.

9presiasi Permainan .Game Appreciation/

6.&.#. Murid-murid harus memahami konsep permainan 3alaupun ia mudah

6.&.&. 'entiasa akur dan mengingati peraturan yang diberi

6.&.6. Penambahan dan pengurangan intensiti dalam sesuatu permainan menjadi tolok pengukur keseronokan atau kesusahan permainan itu

6.&.8. Penambahan undang-undang dan tentang masa dan ka3asan boleh menjadikan permainan ber ariasi dan )eria.

6.6.

4esedaran Taktikal .Taktikal Awereness/

6.6.#. Pendekatan taktikal diperlukan untuk *aedah diri sendiri dan pasukan untuk melemahkan pihak la3an

6.6.&. Teknik taktikal tidak stati) kerana akan berubah-ubah mengikut kehendak permainan

6.6.6. Tambahan kepada kesedaran taktikal akan melemahkan pasukan la3an tetapi sangat terhad

6.8.

Membuat 4eputusan .Decision Making/

6.8.# 4ebolehan membuat keputusan dalam masa yang singkat+ tepat dan pantas amat sukar. Maka kaedah <hat+ =o3+ <hen+ diajar kepada murid-murid untuk mereka

mengenalpasti situasi dan memilih tindakan yang bersesuaian untuk menyelesaikan masalah.

6.8.&. Memandangkan dalam setiap permainan sesuatu aspek sering berubah-ubah+ murid-murid perlu pantas untuk menilai 9P9 yang berlaku dan mengenalpasti petunjukpetunjuk bagi penyelesaian masalah.

6.8.6 Menggunakan pendekatan !9G9(M9>9 dan !(L9 untuk men)ari kaedah terbaik dan pantas pada situasi yang memerlukan. Guru akan membimbing berdasarkan peraturan dan syarat-syarat permainan.

6.;.

Perlaksanaan 4emahiran .Skill !ecution/

6.;.#. 9pabila kemahiran sudah dikenalpasti maka murid-murid harus bersedia mempersembahkan kemahiran yang dipelajari untuk ditunjukkan hasilnya kepada guru.

6.;.&. Perlaksanaan ini juga mengukur sejauhmana kebolehan guru

6.;.6. (a berbe5a dengan kaedah tradisional di mana keberkesanan dan hasil di nilai selepas permainan bukannya semasa proses pembelajaran dan pengajaran sambil bermain berlangsung.

6.:.

Prestasi .9)hie ement/

6.:.#. Pen)apaian diukur berdasarkan potensi murid-murid menggunakan kemahiran dan respon yang bersesuaian dengan situasi semasa di dalam permainan.

6.:.&. Pen)apaian dihasilkan daripada latihan ini dapat mengukur sejauhmana potensi seorang murid dan menjadi kayu pengukur untuk menilai teknik yang paling berkesan.

6.?.

4esimpulan ."onclusion/

6.?.#. 9spek berturutan di dalam model ini sentiasa berubah-ubah dan menjadikan ia kritikal.

6.?.&. Permainan dan peraturan telah ditetapkan untuk perkembangan kesedaran taktikal danmembuat keputusan. Maka menjadikan perlaksanaan kemahiran dan pen)apaian mejadi *aktor respon teratas.

6.?.6. Pengubahsuaian dalam permainan juga akan berlaku untuk penyempurnaan kepuasan bagi setiap takah. (a akan terus dinilai semula untk penambahbaikan bagi memenuhi kehendak syarat permainan baru tersebut.

4.0. Kepentingan Pengajaran Pendidikan Jasmani Mengg nakan Kaeda! TGFU

'e)ara tradisional+ Pendidikan Jasmani menjurus kepada empat objekti* utama iaitu -

.a/ .b/ .)/ .d/

Pembangunan *i5ikal atau organik Pembangunan neuro otot atau motor Pembangunan kogniti* Pembangunan sosial+ emosi dan a*ekti*.

.Thomes+ Lee @ Thomes #$%% /

9kti iti yang melibatkan kuasa *i5ikal di dalam indi idu untuk membangunkan sistem organ di dalam tubuhnya Pettitor .n.d/ memberi de*inisi baha3a Pendidikan Jasmani adalah proses pembelajaran dan pengajaran menyeluruh merangkumi aspek domain psikomotor+ kogniti*+ a*ekti*+ sosial dan emosi. Di mana pelajar diberi ruang men)uba dan mengalami sendiri pengalaman akti iti *i5ikal.

4aedah permainan dalam TGFU berkonsepkan perkongsian masalah taktikal yang menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentasi permainan di antara murid-murid. (a juga dapat meningkatkan ke*ahaman murid-murid di dalam pelajaran Pendidikan Jasmani. (a dapat melahirkan murid-murid yang akti* dan mahir di dalam bidang sukan khusus.

4onsep TGFU lebih bebas dan tidak terlalu banyak peraturan. (a mengutamakan pengajaran dan pembelajaran di dalam suasana yang menyeronokkan. 9lmy .#$:8- Fajen/ menyatakan baha3an kanak-kanak bermain dengan diarah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain. (a juga membentuk kemahiran murid-murid se)ara tuntas dan *leksibel. Membolehkan ia diserap masuk ke dalam pelbagai jenis sukan.

Thorpe meletakkan psikologi sebagai teras utama konsep ini. Penekanan TFGU pada permainan dan mengarah pelajar untuk menganalisis permainan itu+ di mana ia adalah salah satu daripada bahagian *okus pendidikan jasmani. !ahagian-bahagian itu adalah memupuk elemen keselamatan+ tanggungja3ab kendiri dan interaksi sosial semasa menjalankan akti iti.

Murid-murid juga boleh menilai penampilan dan perkembangan diri mereka dalam setiap simulasi permainan. 'eterusnya menyiapkan ke*ahaman taktikal+ di ba3ah bimbingan guru untuk dikembangkan ke arah permainan de3asa yang lebih )anggih.

Tanggungja3ab kendiri juga terhasil apabila murid-murid mula memandang positi* terhadap permasalahan di dalam permainan. ATarget games, seperti boling atau boling padangmisalnya memerlukan murid-murid menggunakan *okus+ ketenangan+ konsentrasi dan ketelitian yang tinggi untuk mengaplikasikan kemahiran taktikal untuk keluar sebagai pemenang.

4etika akti iti dilakukan+ si*at-si*at positi* di dalam target games akan terbentuk. 'eterusnya memberi kekuatan mental yang membentuk personaliti pemain yang mantap dan hebat.

Thorpe+ !unker dan 9lmond .Da id 4irk+ Mary 0 'ulli an+ Doune M)donald+ &BB:- :&$/ juga kemudiannya memperkenalkan empat dasar prinsip pendidikan yang diserap masuk ke dalam model kurikulum TGFU iaitu

8.#.

Sampling

Merujuk kepada permainan mengikut kategori. Model permainan diambil daripada kategori yang sama dan didemonstrasikan untuk melihat persamaan di dalam setiap kategori.

8.&.

Modi#ication through $epresentation

Permainan disimulasikan daripada permainan orang de3asa. !agaimanapun ia diadaptasi keada peralatan+ peraturan+ pengurangan bilangan pemain untuk disesuaikan dengan tahap perkembangan kanak-kanak.

8.6.

Modi#ication through

!aggeration

4eputusan segera perlu dibuat apabila undang-undang asas tidak lagi boleh digunapakai atau beberapa aspek di dalamnya memerlukan penambahbaikan.

8.8.

Tactical "omple!it%

Menyarakan guru mendedahkan kepada murid-murid pendedahan taktikal yang lebih kompleks semasa proses sampling& Untuk lebih men)abar minda kanak-kanak.

".0

Per#andingan dan Per#e$aan antara kaeda! Pengajaran %e&ara Tradisiona' dengan TGFU

;.#.

Pendekatan Tradisional

;.#.#. !erdasarkan prinsip pengajaran tradisional di mana guru memberi arahan dan murid menurut arahan. Pembelajaran berbentuk aplikasi sehala di mana guru bertindak sebagai pengajar. 4ebaikannya ialah guru mudah meran)ang dan sesuai untuk kegiatan bahaya atau yang memerlukan kemahiran khas.

;.#.&.

1iri-)iri pendekatan tradisional

.a/ kurikulum ditetapkan .b/ pengajaran diutamakan .)/ guru adalah pembuat keputusan dan menentukan tugasan .d/ pelajar harus menerima tugasan .e/ pia3aian ditentukan dan ber*okus kepada guru .*/ pen)apaian murid diukur mengikut gred

;.&.

Pendekatan TGFU

;.&.#.

4aedah ini men)adangkan permainan diklon daripada permainan sebenar. !agaimanapun ia diubahsuai berdasarkan kemampuan pemain dari pelbagai aspek seperti *i5ikal+ sosial+ intelek dan in*rastruktur yang bersesuaian.

;.&.&.

9spek peraturan atau undang-undang diubahsuai dan dipelbagaikan untuk memberi 3arna kepada permainan sekaligus menarik minat pemain. 4esedaran taktikal dikuasai sedikit demi sedikit semasa permainan berlangsung dalam usaha untuk mun)ul sebagai pemenang.

;.&.6.

Guru hadir sebagai pembimbing. Murid-murid dibantu menguasai kemahiran membuat keputusan. Termasuklah menilai dan mengenalpasti situasi+ menjangka kemungkinan dan membuat tindakan sesuai berasaskan penilaian tadi.

;.&.8 (a berkonsep ansur maju dengan praktis kemahiran yang mudah dan yang telah dikuasai sepenuhnya oleh murid-murid. 4emahiran pula lebih berbentuk permainan berbanding latih tubi yang membosankan.

masquarademuslimah@blogspot.com

(. 0. )onto! *an&angan Pengajaran +arian

Mata pelajaran -

Pendidikan Jasmani

Tunjang

4emahiran 9sas

Tajuk

4oordinasi Taktikal

4emahiran

'triking2 Fielding

Tarikh

Masa

6B minit satu pusingan

!ilangan Murid-

: orang2 pusingan

?.#.

0bjekti*

Pada akhir Pengajaran dan Pembelajaran $BC murid dapat menguasai

?. #.#. Psikomotor D Melepasi halangan sekurang-kurangnya peringkat dua ?.#.&. 4ogniti* - Menyatakan taktik yang digunakan

?.#.6. 9*ekti*

- Membina moti asi+ tanggungja3ab kepada kumpulan dan kemahiran komunikasi

?.&.

Pengalaman 'edia 9da

Murid-murid biasa dengan permainan galah panjang

?.6.

Penerapan >ilai - Eakin diri+ jujur dan bekerjasama

?.8.

4!44

- Menyerang dan Menahan

?.;.

Pengabungjalinan- tunjang kemahiran membuat keputusan

?.:. ?.?.

4esepaduan - 4emahiran melepaskan diri dan mempertahankan ka3asan untuk mendapatkan mata. 9latan - Gelanggang

?.%.

Langkah-langkah Perlaksanaan

?.%.#.

: orang murid dibahagikan kepada dua kumpulan. !agaimanapun semakin besar gelanggang+ semakin ramai murid-murid boleh dilibatkan. 'atu pasukan untukstriking dan satu pasukan untuk #ielding

?.%.&.

Guru akan membuat balingan syiling untuk menentukan kedudukan striking dan #ielding serta pasukan mana yang akan memulakan permainan

?.%.6

9pabila arahan diberi pasukan striking perlu mengenalpasti situasi dan membat keputusan bagaiman untuk menyerang bagi melepasi 6 atau lebih halangan di setiap petak

?.%.8.

Pasukan #ielding pula perlu menilai situasi dan membuat keputusan bagaimana untuk menghalang kemaraan pasukan striking

?.$.

Peraturan dan 'yarat-syarat Permainan

?.$.#.

Pasukan striking perlu melepasi 6 atau lebih halangan #ielding dan berpatah balik untuk mendapatkan mata

?.$.&.

9pabila berlaku sentuhan terhadap pasukan striking oleh pasukan #ielding+ pemain pasukan striking dikira gagal dan hendaklah meninggalkan gelanggang

?.$.6.

Pemain striking tidak boleh keluar dari garisan tepi semasa permainan berlangsung

?.#B. 'istem permarkahan

?.#B.# Pasukan dikira kalah jikaF

.a/ semua ahli pasukan striking gagal menghabiskan permainan sama ada disentuh oleh pasukan la3an atau terkeluar dari garisan tepi gelanggang.

.b/ Pasukan *ielding gagal menghalang pasukan striking melepasi halangan terakhir .apabila pasukan striking tiba di tempat mula/

?.#B.&. Dengan itu pasukan *ielding akan mendapat # mata sekiranya dapat menghalang keseluruhan pasukan striking daripada melepasi halangan dan berpatah balik.

%.

"umusan

4anak-kanak dan permainan tidak boleh dipisahkan. Terutama akti iti yang melibatkan banyak pergerakan sama ada pergerakan lokomotor atau bukan lokomotor. Mereka lebih )ergas dan gembira semasa bermain dibandingkan dengan akti iti pengajaran tradisional yang lebih mengongkong minda mereka. Jadi TGFU memang sesuai untuk kanak-kanak.

4aedah ini meman*aatkan 3aktu belajar kanak-kanak dengan pengajaran berbentuk permainan. 0leh kerana kenyanyak permainan melibatkan kumpulan yang ramai+ murid-murid juga dapat memupuk nilai positi* seperti bekerjasama+ dengan menggunakan taktik sesuai dengan peraturan permainan.

Melalui kertas kerja ini+ saya memahami baha3a syarat dan peraturan permaian haruslah pendek supaya murid-murid dapat menguasai konsepnya dengan mudah dan )epat. Guru haruslah menjadi pembimbing dan bukan pengajar. Murid-murid harus diberi kebebasan belajar dalam keadaan yang santai dan gembira melalui kaedah TFGU ini. 'esekala guru boleh membiarkan muri-murid bereksperimen dengan permainan tersebut mengikut kreati iti dan ke*ahaman mereka tentang konsep+ peraturan dan syarat-syaratnya.

,.0.

-.-/.0G*1F.

http://eprints.usm.my/9105/1/KESAN_PROGRAM_LAT !AN_MENGG"NAKAN_MO#EL_TAKT KAL _#ENGAN_STA L_PENGA$ARAN_%ER%E&A_TER!A#AP_M"R #_PEL%AGA _TA!AP_KEMA! RAN_ PERMA NAN_!OK .p'( http-22edu)ation&.u i).)a2Fa)ulty2thopper23eb2arti)les2ad ante2tg*umotorlearn.pd*..Gri**in+ Mit)hell+ @ 0slin+ #$$?F <erner+ #$%$/

http://www.ciklaili.com/2012/02/test-otak-anda-otak-kiri-dan-otak-kanan.

http://www.ausport.gov.au/sportscoachmag/coaching_processes/teaching_games_ or_understand ing

http://www.nesacenter.org/page.c m!p"#20 $ %od &horpe

http://'ulismah'ani.blogspot.com/2012/0#/kepentingan-teaching-games- or.html

http://pendidikan'asmanikesihatansainssukan.blogspot.com/2012/0(/model-teaching-games- orunderstanding.html

http:/ http://www.scribd.com/doc/1002#2#)*/&+,--.atu-/embaharuan-0alam-/endidikan1asmani

http://tebalik.org/blog/!p"1)(2

http://whatta.ipgmksm.edu.m3/!p"4( /endekatan5 6aedah5 &eknik dan .trategi /enga'aran dan /embela'aran /endidikan 1asmani

http://notakuliahpismp.blogspot.com/2011/11/pengenalan-tg u-perkembangan-tg u.html

0avid 6irk5 7ar3 8 .ullivan 9 0oune 7cdonald :200;< =andbook or /h3sical >ducation : +ame-centred approaches to teaching phs3icall education. ?ondon5 .age /ublication ?td

http-22333.pen5.org.n52do3nloads2()hper1on*2<G!B:BB8H*inal.pd*/

Anda mungkin juga menyukai