Anda di halaman 1dari 12

TGFU

DEFINISI TGFU
• Pelbagai definisi boleh ditemui untuk kita mengenali istilah Teaching Game For Understanding
(TGFU). Antaranya ialah seperti berikut :

• 1.1. Mosston dan Ashworth ,1994

• TGFU didefinisikan sebagai kurikulum berasaskan permainan untuk kefahaman, ia merupakan


suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan oleh Bunker dan Rod Thorpe pada
tahun 1982 untuk kefahaman yang menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam dan luar
kelas supaya mereka tidak berasa bosan dengan pengajaran dan pembelajaran. Ia mengandungi
pelbagai kategori sukan dan permainan yang diajar melalui kognitif, penemuan terbimbing dan
pemikiran diversen.
• raujo et al, 2007

• Pendekatan TGFU adalah kepada pemahaman taktikal


dan strategi bermain sebelum kepada penguasaan
teknik kemahiran. Pelajar perlu memahami mengapa,
bila dan di mana untuk melakukan sesuatu taktik dan
strategi dalam permainan sebelum mereka belajar
bagaimana menguasai kemahiran.
• samping definisi di atas, pengasas sebenar Model
TGFU pula mendefinisikan TGFU sebagai suatu
kaedah pengajaran yang berpusatkan permainan di
mana konsep KENAPA permainan dilaksanakan
diajar terlebih dahulu sebelum konsep
BAGAIMANA permainan dilaksanakan.
• TGFU melibatkan proses mengajar kanak-kanak suatu
permainan yang dimodifikasi atau dipermudahkan agar
bersesuaian dengan tahap fizikal, sosial dan perkembangan
mental. Namun begitu, kanak-kanak tetap memperoleh
pengetahuan dan kemahiran yang sama daripada permainan
orang dewasa walaupun permainan yang yang mereka lalui
bersifat lebih mudah.
• Pengalaman ini akan membentuk kemahiran untuk
mengatasi pihak lawan dalam suatu sesi perlawanan.
Justeru, kemahiran ini akan mengajar mereka bagaimana
membuat keputusan berkenaan persoalan “apa dan
bagaimana untuk melakukan sesuatu”. Sesungguhnya,
kemahiran membuat keputusan seumpama ini akan
meningkatkan tahap keupayaan kanak-kanak untuk melihat
peluang dan kemungkinan yang boleh mereka gunakan
untuk memenangi sesebuah perlawanan.
• Oleh yang demikian, mereka akan menjadi lebih
berkemahiran apabila melibatkan diri secara lebih serius
apabila dewasa sama ada untuk membangunkan kemahiran
teknikal seperti menangkap bola, mahupun pergerakan
yang lebih strategik untuk memperolehi kelebihan taktikal
seperti membuat pukulan bola pendek daripada panjang
dalam permainan tenis.
• Asas utama yang menjadi tulang belakang TGFU ialah
melatih kemahiran murid dalam suatu kemahiran dalam
pergerakan yang boleh digunapakai dalam permainan
sebenar. Seterusnya, apabila murid telah mahir, mereka
akan dapat mengaplikasikan kemahiran tersebut untuk
mencari ruang dan peluang sekali gus menyusun strategi
untuk menewaskan pihak lawan. Ini juga berkaitan dengan
kemahiran murid menganalisa situasi sebenar dan membuat
keputusan dengan pantas dan pastinya berkesan.
Sasaran (Target)
- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati
sasaran untuk mendapatkan mata.
- Murid-murid mempunyai sasaran tertentu dan
permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu.
- Contoh permainan adalah seperti bowling, achery
dan golf
Striking/ Fielding

perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding.
Pasukan striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat
markah manakala pasukan fielding akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking
mendapat lebih markah.
Mata dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa
atau pusingan yang ditetapkan.
Contoh permainan adalah seperti baseball, softball dan criket.
MATLAMAT

Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal, psikologikal dan sosiologikal
 

mereka pada setiap peringkat perkembangannya.


•  Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui
aktiviti permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada
pergerakan fizikal dan senaman biasa.
• Memperolehi kemahiran- kemahiran baru, lebih memahami konsep- konsep tertentu serta
pelbagai latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka
sesuatu permainan yang baru.
• Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan, mempertingkatkan ketangkasan
pergerakan serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda
• sebagai alat dalam sesuatu permainan yang penuh saingan.
• Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka.
• Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal, mental dan sosial yang
sihat.
• Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami
mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka.
• Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan
sesama ahli dalam kumpulan.
OBJEKTIF
• Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan, kemahiran dan taktik
dalam kategori permainan kanak-kanak.
•  Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang
betul dan selamat dalam sesuatu aktiviti permainan.
•  Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan
cara kominunikasi dengan pelajar yang lain.
• Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan-
permainan lama yang boleh membantu mereka dalam usaha
menyelesaikan masalah.
• Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka
untuk mencipta sesuatu permainan yang bermakna serta menyeronokkan.
• Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi       
segala kemahiran mereka.
• Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka
boleh belajar dalam suasana yang menggembirakan dan selesa.
•  Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur
 ketika sesuatu aktiviti permainan dijalankan.
• Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam

Anda mungkin juga menyukai