Anda di halaman 1dari 34

Konsep, Matlamat dan Objektif Permainan Kanak-Kanak

KONSEP
Bertujuan untuk memberi keseronokan dan kepuasan disamping sebagai pengenalan kepada permainan-permainan utama.

MATLAMAT
Berperanan sebagai satu saluran untuk mempraktikkan integrasi dan toleransi bagi membina sifat-sifat kerjasama dan semangat kesukanan disamping menggalakkan muridmurid berfikir, menyelesaikan masalah dan berkreatif.

Konsep, Matlamat dan Objektif Permainan Kanak-Kanak


Bermain ialah suatu aktiviti dan kualiti fikiran dalam terlibat dengan pandangan dunia seseorang. Bermain merujuk kepada berbagai kegiatan sukarela, termotivasi intrinsik yang biasanya berkait dengan kesenangan dan keseronokan.

Bermain boleh terdiri dari interaksi lucu, pura-pura atau khayalan antara perorangan dan dengan diri atau mainan. Amalan permainan jelas di seluruh dunia dan dapat dilihat pada manusia dan binatang, khususnya pada perkembangan kognitif dan sosialisasi mereka yang terlibat dalam proses perkembangan dan yang masih muda. Bermain sering menggunakan alat peraga, alatan, binatang, atau mainan dalam konteks pembelajaran dan rekreasi. Sesetengah permainan mempunyai tujuan yang jelas dan apabila distrukturkan dengan peraturan dipanggil suatu permainan. Sementara beberapa permainan tidak mempunyai peraturan atau tujuan dan dianggap "tidak berstruktur".

Belajar melalui bermain adalah satu teknik pengajaran dan pembelajaran yang berkesan kepada kanak-kanak. Melalui teknik ini juga akan mendatangkan keseronokkan dan kepuasan kepada mereka dalam sesuatu pengajaran yang hendak disampaikan. Dengan bermain juga kanak-kanak akan dapat menguasai perkembangan dan kemahiran fizikal dan penguasaan bahasa dari segi perbendaharaan dan peraturan tatabahasa.

Menurut Caplan dan Caplan 1973, main sebagai penentu penting bagi perkembagan kekuatan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial dan intelek di samping dapat memperkembangkan kekuatan fizikal, koordinasi dan ketangkasan seseorang murid. Permainan juga dapat memberi pengalaman tentang keadilan, peraturan-peraturan dan kesamaan serta memperkuatkan kebolehan berfikir dalam pelbagai cara. Sebagai contoh, aktiviti fizikal yng dilakukan di dalam kelas. Melalui permaian yang melibatkan perlumbaan misalnya

OBJEKTIF
Permainan yang menggalakkan perkembangan kanak-kanak secara fizikal.
Ini melibatkan pergerakkkan menendang, membaling, menangkap, memanjat dan sebagainya.

Permainan menggalakkan aktiviti sosial.


Permainan begini melibatkan interaksi antara ahli keluarga dengan anak atau interaksi antara anak dengan kawan-kawannya.

OBJEKTIF
Pengajaran bertujuan penguasaan kemahiran dan teknik bersukan yang akhirnya akan membentuk ke arah penguasaan kemahiran sukan tertentu. Pengajaran kemahiran dan teknik merupakan faktor kedua penting dalam membentuk kesedaran terhadap taktik melalui eksplorasi dalam prinsip permainan.

Kesedaran bahawa majoriti murid-murid tidak mempunyai kapasiti untuk menjadi pemain berkemahiran tinggi, tetapi mereka berkapasiti untuk menguasai sebahagian kemahiran untuk bermain pada tahap yang menyeronokkan. Keseronokan dalam bermain tertakluk kepada keputusan yang dibuat atas kesedaran terhadap taktik. ( Thorpe and Bunker, 1882 ) ( Much of the pleasure involved in games playing lies in making correct decisions in the light of tactical awareness (Bunker and Thorpe , 1982 ).

Tugas guru adalah untuk mencipta situasi supaya murid-murid dapat membina kemahiran yang diperlukan untuk melakukannya dalam situasi permainan. Penguasaan kemahiran dapat dilihat pada konteks keupayaan murid dan situasi permainan terserlah melalui permainan. Fokus utama dalam pendekatan mengajar permainan adalah kesedaran taktikal dan membuat keputusan selain dari membina kemahiran dan teknik.

Memberi peluang kepada semua murid selain dari mengukur keupayaan fizikal, berperanan utama dalam permainan, sayugia menjana jati diri ( self-esteem ) dan keperluan diri ( personal fulfillment ). Murid-murid digalakkan bermain pada tahap keupayaan taktikal masing-masing memastikan tahap kejayaan dan keseronokkan untuk semua.

Kepentingan Permainan Kanak-Kanak


KEPENTINGAN Permainan kanak-kanak merupakan permainan yang mempunyai peranan yang penting dalam Pendidikan Jasmani bagi murid-murid di sekolah rendah. Walaupun objektif jangka pendek permainan kanak-kanak adalah untuk menghiburkan muridmurid, tetapi permainan kanak-kanak memberi sumbangan yang baik dan berkesan terhadap perkembangan kognitif, minda serta perkembangan diri murid-murid.

Permainan kanak-kanak di dalam pelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah merupakan kegiatan yang dipimpin dan diawasi oleh guru sentiasa dengan kawalan yang rapi. Menerusi permainan kanak-kanak, murid-murid dapat membina sifat jasmani dan sosial seperti yang diingini. Kepantasan, daya tenaga, ketangkasan, kemahiran dan game sense adalah beberapa contoh sifat jasmani yang diperlukan. Ini dapat membantu murid dalam mengenal pasti bakat dan kebolehan murid tersebut.

Permainan kanak-kanak digalakkan di dalam Pendidikan Jasmani kerana permainan kanak-kanak mempunyai ciri-ciri yang memudahkan guru menjalankan pengelolaannya. Selain itu, permainan tersebut berperanan mendedahkan murid-murid kepada kemahirankemahiran asas dalam permainan dan sukan. Di harap dengan pelaksanaan permainan yang berkesan akan melahirkan murid yang cemerlang baik dari segi akademik serta sahsiah yang tinggi dalam menempuh cabaran yang mendatang sebagai seorang murid yang cemerlang, gemilang dan terbilang.

Kepentingan permainan kanakkanak


CIRI-CIRI
Memberi pembelajaran yang lebih sempurna Mempraktikkan ansur maju Menimba pengalaman bermain secara berpasukan Pengalaman bertanding Sebahagaian daripada kurikulum Memupuk kecergasan fizikal

KEBAIKAN
Jenis permainan ini tidak kompleks Strukturnya ringkas dan sedikit kemahiran diperlukan Membawa keseronokan, memberi kejutan keputusan dibuat serta-merta Bersifat hiburan dan membawa pelajar ke alam imaginasi Boleh dimainkan dalam tempoh masa yang singkat Memerlukan sedikit atau tanpa alatan Senang ditadbir dan peraturannya sedikit

membangunkan kemahiran lokomotor membangunkan kemahiran bukan lokomotor membangunkan kemahiran pengawalan objek membangunkan kecergasan fizikal

Pembangunan Kemahiran Motor

Pembangunan Kognitif
meningkatkan keupayaan mematuhi arahan menolong dalam pemahaman peraturan menggalakkan kreativiti dan imaginasi menambah perbendaharaan kata kanakkanak

Pembangunan Afektif-sosial
mempelajari hidup bersama dengan orang lain dalam situasi sosial menggalakkan keadilan menggalakkan mematuhi peraturan-peratuan membangunkan semangat kesukanan yang baik membangunkan kualiti kepimpinan membangunkan semagat bekerjasama

Model Bunker dan Thorpe 1982


TEACHING GAMES for UNDERSTANDING ( TGfU ) TGfU dihasilkan oleh Bunker and Thorpe pada tahun 1982 untuk pelajar-pelajar sekolah rendah dan menengah. TGfU merupakan satu model pendidikan yang menekankan: Pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan. Meningkatkan tahap aktiviti fizikal. Menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan Pendidikan Jasmani sehingga masa kini.

Terdapat beberapa isu timbul di kalangan pelajar-pelajar Britain pada 1980-an yang mendorong Bunker and Thorpe untuk mengkaji TGfU: Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan. Kekurangan pengetahuan tentang permainan. Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan. Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk membuat keputusan. Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak menonjolkan.

Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Menurut falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar .membuat keputusan yang sesuai .ketika permainan berlangsung. Model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan. Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa. Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola.

Pada tahun 2004, Webb and Pearson telah mengkategorikan permainan kepada empat kategori utama: Sasaran ( Target ) Pukulan / Padang ( Striking / Fielding ) Jaring / Dinding ( Net / Wall ) Serangan / Kawasan ( Invasion )

TUJUAN MENGKATEGORIKAN PERMAINAN


Setiap permainan dalam kategori yang tersebut mempunyai sifat dan peraturan yang mirip atau seiras. TGfU bertujuan untuk menggalakkan palajar-pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan. Setelah mempelajari salah satu permainan dalam satu kategori, pelajar akan memperoleh pengetahuan asas atas peraturan, kemahiran dan taktik dalam kategori tersebut. Oleh itu, pelajar akan bermampu untuk menyertai permainan lain dalam kategori yang sama. Contoh: Pelajar yang telah belajar bola keranjang atau bola sepak dapat main bola baling

Kategori dan Jenis-Jenis Permainan Kanak-Kanak


Kategori Sasaran ( Target ) Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapat mata Contoh: bowling, archery, golf

Kategori Pukulan / Pemadang ( Striking / Fielding)


Jenis permainan yang dilaksanakan dalam kumpulan yang melibatkan dua pasukan / dua pihak. Satu pasukan disebut sebagai pasukan striking dan pasukan lawannya disebut pasukan fielding. Pasukan striking yang akan bertindak untuk memperoleh / mengumpul mata sedangkan pasukan fielding yang akan bertindak cuba menghalang pasukan lawannya memperoleh / mengumpul mata. Mata yang diperoleh / dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas membuat pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh : baseball, softball, cricket

Kategori Jaring / Dinding ( Net / Wall )


Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Mengumpul mata melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat dihantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh: badminton, squash, table tennis

Kategori Serangan/Kawasan ( Invasion )


Permainan dilaksanakan dalam secara perseorangan atau berpasukan. Berusaha menyerang untuk memasuki kawasan pihak lawan bertujuan untuk memperoleh mata. Kawasan sendiri disebut sebagai kawasan bertahan; berusaha menyekat pasukan lawan memasukinya bertujuan untuk memperoleh mata. Contoh: soccer, basketball, handball

Anda mungkin juga menyukai