Anda di halaman 1dari 36

Contoh Karya Ilmiah Tentang Internet

Contoh Karya Ilmiah Internet







Dampak Internet Terhadap Para Pelajar

KATA PENGANTAR

Pertama-tama saya ingin mengucapkan puji dan syukur kepada Tuhan yang Maha Esa yang
telah memberkati saya sehingga saya bisa menyelesaikan karya tulis ini.Saya jugaingin
berterima kasih kepada teman saya yang mendukung saya untuk mengikuti lomba karangan
ilmiah ini.
Tidak ada manusia yang sempurna,saya mengakui saya adalah manusia yang punya
batas,oleh karenaitu tidak semua hal bisa dibuat dengan sempurna dalam karya tulis ini.Saya
hanya berusaha melakukan semaksimal mungkin dengan kema mpuan saya yang ada.
Saya adalah! manusia biasa dan memiliki kekurangan,saya bersedia untuk menerima kritik
dansaran dari pembaca sekalian yang budiman. Saya akan menerimanya agar untuk
memperbaiki karya tulis saya untuk hasil yang bisa lebih baik lagi untukkedepannya.
Dengan menyelesaikan karya tulis ini saya mengharapkan banyak manfaat yang dapat
diambil. Semoga dengan adanya karya tulis ini para siswa bisa mengetahui dampak-dampak
yang ada didalam Internet dan melakukan dampak positif.




Penulis



DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
ABSTRAK
BAB I.PENDAHULUAN
BAB II. LANDASAN TEORI
BAB III. METODE PENELITIAN
BABIV. PEMBAHASAN
BABV.PENUTUP
DAFTAR PUSTAKA



ABSTRAK
Karya tulis ini menjelaskan tentang Dampak internet terhadap para pelajar, baikkejadian
yang positif ataupun kejadian yang negatif. Internet adalah salah satu jenis cara pembelajaran
yang sangatbaik , tetapi cara ini sangatlah sulit untuk diterapkan dalam metode pengajaranoleh
guru kepada siswanya, hal yang utama adalah pikiran dari mereka bukanlahuntuk dimanfaatkan
untuk mengerjakan tugas , akan tetapi mereka memikirkan gameonline / browsing yang ada di
internet dalam komputer , maka itulahdampak-dampak yang ada sekarang dari pelajar yang
harus dipelajari lebihlanjut.



BAB I: PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Sekarang ini banyak orang yang tahu memainkan komputer termasuk orangdewasa ataupun
orang yang masih kecil namun pengunaannya masih kurangefisien,karena hanya memanfaatkan
keunggulan komputer tersebut sebagai mediauntuk permainan dan belum mengetahui dampak-
dampak apakah yang nanti akanterjadinya.
Ini yang membuat banyak kerusakan pada kalangan kalangan muda yang nantiakan
memimpin bangsa Indonesia nantinya, Oleh karena itu saya mengambil topikini tentang
pengaruhnya terhadap para pelajar.

1.2 Pembatasan Msalah
Internet adalah salah satu jenis media elektronik yang sangat populerdimasa kini dan banyak
digunakan oleh kalangan-kalangan remaja. Internet punyabanyak fungsi bagus,tapi pelajar
kebanyakan salah untuk menggunakkannya.

DalamKarya tulis ini saya kan membahas tentang dampak positif dan negatif
pengunaaninteret bagi pelajar maupun seluruh masyarakat.

1.3 Perumusan Masalah
1. Seberapakah pentingkah internet dalamkehidupan kita sehari-hari?
2. Apa sajakah dampak positif dan dampaknegatif yang ada dalam internet?
3. Apakah Internet bisa merusak kehidupanpengguna komputer?

1.4 Tujuan Penulisan
1. Mengetahui peran yang penting dalam Internet
2. Mengetahui cara pemakaian dalam Internet
3. Mengetahui dampak pengunaan Internet

1.5 Metode P! enulisan
Metode penulisan yang saya gunakan adalah melakukanpenelitian-penelitian di berbagai warnet
yang ada di Tanjungbalai danmenanyakan sedikit informasi kepada para penguna/pecandu
internet.


1.6 Manfaat
1.Bisa mengetahui pengunaan yang! baik dantepat
2.Menambah wawasan tentang Internet
3.Bisa membuat kita bagun/sadar dalammengunakan Internet




BAB II . LANDASAN TEORI
Internet (kependekan dari interconnected-networking) ialah sistem global dari seluruh
jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/I P)
untukmelayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Manakala Internet (huruf 'I'besar) ialah
sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai
protokol pertukaranpaket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet
yangterbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini
dinamakan internetworking.
Jumlah pengguna Internet yang besar dansemakin berkembang, telah mewujudkan budaya
Internet. Internet juga mempunyaipengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan
hanya berpandukan mesinpencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyaiakses
Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. Dibanding dengan bukudan
perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran(decentralization) /pengetahuan (knowledge)
informasi dan data secara ekstrem.
Perkembangan Internet juga telahmemengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi
jual beli yang sebelumnyahanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat
kecil melaluipos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui
Internet.Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce.
Terkait dengan pemerintahan, Internetjuga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan
pemerintahan melalui e-government seperti di kabupaten Sra! gen yang manaternyata berhasil
memberikan peningkatan pemasukan daerah dengan memanfaatkanInternet untuk transparansi
pengelolaan dana masyarakat dan pemangkasan jalurbirokrasi, sehingga warga di daerah
terebut sangat di untungkan demikian parapegawai negeri sipil dapat pula di tingkatkan
kesejahterannya karena pemasukandaerah meningkat tajam.



BABIII. METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang saya pakai adalahpenelitian korelatif . Yang artinya adalah
menghubungkan hasil-hasil penelitianyang ada.Data yang saya peroleh adalah dari orang
pecandu internet yang seringke warnet dan menggabungkan menjadi kesimpulan dalam Bab
Pembahasan dandijelaskannya pun tentang positif dan negatif yang akan dijelaskan di Bab
IVpembahasan.
3.2 Teknik Pengumpulan Data
Saya mengumpulkan beberapa tanya jawab daribeberapa orang yang saya k enal dan data itu
saya masukkan dalam pembahasan diBab IV.



BABIV . PEMBAHASAN
Internet mempunyai dampak positif dan negatifyaitu :
DampakPositif
1. Internet sebagai media komunikasi, merupakanfungsi internet yang paling banyak digunakan
dimana setiap pengguna internetdapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh
dunia.
2. Media pertukaran data, dengan menggunakanemail, newsgroup, ftp dan www (world wide web
jaringan situs-situs web) parapengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar
informasi dengan cepatdan murah.
3. Media untuk mencari informasi atau data,per kembangan internet yang pesat,
menjadikan www sebagai salah satu sumber informasiyang penting dan akurat.
4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada diinternet sehingga manusia tahu apa saja yang
terjadi.
5. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untukbidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain
6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalambidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi
menuju ke tempatpenawaran/penjualan.

Dampak Negatif
1. Pornografi Anggapan yang mengatakanbahwa internet identik dengan pornografi, memang
tidak salah. Dengan kemampuanpenyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun
merajalela.Untukmengantisipasi hal ini, para produsen 'browser' melengkapi program
merekadengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di
internetterdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkandorongan
kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
2. Violence and Gore Kekejaman dankesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan
isi pada duniainternet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam
caraagar dapat 'menjual' situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-halyang bersifat
tabu.
3. Penipuan Hal ini memang merajalela dibidang manapun. Internet pun tidak luput! dari
serangan penipu. Cara yang terbaikadalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi
informasi yang Andadapatkan pada penyedia informasi tersebut.
4. Carding Karena sifatnya yang 'realtime' (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu
kredit adalah carayangpaling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun
palingbanyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, parapenjahat
mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit)on-line dan mencatat
kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya merekamenggunakan! data yang mereka
dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
5. Perjudian Dampak lainnya adalahmeluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para
penjudi tidak perlupergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya
perlumenghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif danmemerlukan
banyak persetujuan dari pengunjungnya.
6. Mengurangi sifat sosial manusia karenacenderung lebih suka berhubungan lewat internet
daripada bertemu secaralangsung (face to face).
7. Dari sifat sosial yang berubah dapatmengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam
berinteraksi.
8. Kejahatan seperti menipu dan mencuridapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut
berkembang).
9. Bisa membuat seseorang kecanduan,terutama yang menyangkut pornografi dan dapat
menghabiskan uang karena hanyauntuk melayani kecanduan tersebut. Jadi internet tergantung
pada pemakainyabagaimana cara mereka dalam menggunakan teknologi itu, namun semestinya
harusada batasan-batasan dan norma-norma yang harus mereka pegang teguh
walaupunbersentuhan dengan internet atau di! dalam dunia maya.


BAB V. PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari semua pembahasanyang ada,dapat disimpu! lkan :
1. Internet adalah saranabelajar yang sangat baik jika dimanfaatkan dengan teratur akan
menjadi polabelajar yang sangat baik sekali.
2. Baik buruknya suatukegiatan bergantung pada pelaku yang menggunak! annya.
3. Mengunakan internetharus melihat jam maksimal 1 hari bermain 2 jam saja agar kesehatan
dapatterjaga.

5.2 Saran
Saya ingin memberi sarandalam penutup ini kepada pembaca :
1. Jangan terlalu kecanduanbermain Internet termasuk game online/browsing dan
lainnya,bermain hanyasekedar hiburan dan tidak dijadikan kebutuhan pokok seperti makanan.
2. Bermain internet posisimata ke komputer jangan terlalu dekat nanti mata bisa rusa! k.
3. Jangan terlalu banyakmain , waktunya lebih baik bila digunakan untuk belajar agar lebih
bermanfaat.





DAFTAR PUSTAKA

http://id.wikipedia.org/wiki/Internet

http://octahyuuga.wordpress.com/2009/03/02/dampak-negatif-dan-positif-dari-internet/

http://! yudakuyudz.wordpress.com/2008/03/19/dampak-positif-dan-negatif-akibat-
perkembangan-teknologi-internet/

http://wikipedia.id

http://wiewiesmkti.blogspot.com/2007/07/protokol.html
CONTOH RDRESEARCH DEVELOPMENT)
Contoh Proposal Penelitian

BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Dewasa ini kebutuhan manusia terhadap informasi meningkat seiring dengan
perkembangan zaman. Untuk mendapatkan informasi tersebut diantaranya dapat
dilakukan dengan menjelajah dunia maya yaitu menggunakan internet, buku sebagai
jendela dunia untuk memperluas cakrawala, dan dapat juga diperoleh melalui
komunikasi menggunakan ponsel atau handphone. Pada awalnya sebuah ponsel hanya
bisa mentransfer sinyal-sinyal suara, namun saat ini sebuah ponsel bisa mengirimkan
pesan berupa teks, gambar, bahkan pesan multimedia. Di samping itu, juga mampu
digunakan untuk mengakses data seperti yang dapat dilakukan oleh sebuah komputer.
Dulu, ponsel ukurannya besar seperti batu bata, namun sejak tiga tahun terakhir ini
kebanyakan produsen mendesain ponsel yang kecil dan ramping. Saat ini handphone
merupakan sarana komunikasi yang bersifat primer. Dikatakan primer karena
handphone sangat berperan penting terhadap komunikasi, melalui handphone kita
dapat memperoleh informasi langsung dari sumber yang kita inginkan. Ponsel juga
tidak hanya terdiri dari satu merek saja namun banyak sekali merek yang bersaing di
dunia pasar.
Melihat dari fenomena yang ada, yaitu persaingan antara perusahaan yang sadar
pada suatu kebutuhan untuk meningkatkan aset-aset perusahaan demi terus
berlangsungnya kehidupan perusahaan tersebut, khususnya untuk perusahaan yang
menghasilkan produk handphone. Pada saat ini, usaha perusahaan untuk
memperebutkan konsumen tidak hanya terpaku pada sisi fungsional produk saja, yaitu
kegunaan produk tersebut, melainkan sudah dikaitkan dengan merek yang mampu
memberikan suatu citra khusus bagi penggunanya.
Perkembangan handphone-handphone di Indonesia relatif cukup baik dan
dinamis, baik produk lokal maupun produk internasional. Selain itu, tingkat
persaingan di berbagai kategori produk berdasarkan kemajuan telekomunikasi
khususnya produk handphone telah menyebabkan timbulnya beberapa fenomena yang
cukup menarik. Salah satu fenomena yang menarik perhatian dunia adalah
pertumbuhan telekomunikasi yang lebih canggih yaitu dengan munculnya produk
ponsel pintar aliassmartphone. Salah satu produk smartphone belakangan ini berhasil
mencuri perhatian masyarakat adalah handphone berbasis sistem operasi Android.
Android merupakan sistem operasi yang berbasis Linux untuktelepon
seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform
terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk
digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Salah satu perusahaan yang menghasilkan
produk smartphone android adalah Samsung Electronics.
Samsung Electronics adalah perusahaan pembuat perangkat elektronika terbesar
di dunia, dan berkantor pusat di Seocho Samsung Town di Seoul, Korea Selatan. Awal
kesuksesan Samsung di dunia smartphone dimulai pada bulan 27 April 2009. Saat itu,
Samsung meluncurkan handphone Android pertamanya, yakni Samsung i7500.
Handphone ini menawarkan layar sentuh AMOLED berukuran 3.2 inci. OS yang
digunakan pada handphone ini adalah OS Android Cupcake 1.5. (www.teknologi.com).
Berdasarkan latar belakang dan permasalahan yang telah diuraikan di
atas, maka penelitian ini akan memfokuskan pada elemen-elemen ekuitas merek, yaitu
kesadaran merek, persepsi kualitas, asosiasi merek, dan loyalitas merek. Oleh karena
itu, penelitian ini mengambil judul :ANALISIS PENGARUH EKUITAS MEREK
TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PONSEL SAMSUNG BERBASIS SISTEM
OPERASI ANDROID (Studi Kasus pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas
Gunadarma, Depok).
1.2. Rumusan dan Batasan Masalah
1.2.1. Rumusan masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka dapat
diambil suatu perumusan masalah dalam penelitian ini yang dianggap penting yaitu:
1. Apakah kesadaran merek, persepsi kualitas, dan loyalitas merek berpengaruh secara
simultan terhadap keputusan pembelian ponsel Samsung berbasis sistem operasi
Android?
2. Apakah kesadaran merek, persepsi kualitas, dan loyalitas merek berpengaruh secara
parsial terhadap keputusan pembelian ponsel Samsung berbasis sistem operasi
Android?

1.2.2. Batasan masalah
Pada penelitian ini, peneliti membatasi masalah dengan menggunakan empat
variabel independen yaitu kesadaran merek(brand awareness) (X1), persepsi
kualitas (perceived quality) (X2), asosiasi merek (brand association) (X3), loyalitas
merek (brand loyalty) (X4) dan satu variabel dependen yaitu keputusan pembelian (Y).
Penelitian dilakukan menggunakan data primer yaitu melalui penyebaran kuesioner
kepada seratus responden dengan objek kepada Mahasiswa Fakultas Ekonomi
Universitas Gunadarma Depok.

1.3. Tujuan
1. Untuk mengetahui pengaruh secara parsial dari kesadaran merek, persepsi kualitas,
asosiasi merek, dan loyalitas merek terhadap keputusan pembelian konsumen.
2. Untuk mengetahui pengaruh secara simultan dari kesadaran merek, persepsi kualitas,
asosiasi merek, dan loyalitas merek terhadap keputusan pembelian konsumen.

1.4. Manfaat Penelitian
Adapaun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi peneliti
Sebagai media untuk menguji kemampuan menulis dalam mengimplementasikan ilmu
yang telah diperoleh.

2. Bagi pembaca
Sebagai bahan referensi dalam memecahkan masalah yang berkaitan dengan masalah
yang dikaji dalam penelitian ini.
3. Bagi perusahaan
Dapat memberikan gambaran dan informasi yang berguna bagi perusahaan dalam
melakukan kebijakan dan strategi pemasaran yang berkaitan dengan keputusan
pembelian, kesadaran merek, persepsi kualitas, asosiasi merek, dan loyalitas merek.

1.5. Metode Penelitian
1.5.1. Objek penelitian
Dalam penelitian ini, penulis mengambil objek para konsumen yaitu
mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Gunadarma Depok sebagai konsumen ponsel
Samsung bersistem operasi Android. Sampel penelitian ini adalah seratus responden.

1.5.2. Data
Data-data yang digunakan dalam penulisan ilmiah ini adalah data primer.
Data primer berasal dari data hasil penyebaran kuesioner kepada responden yaitu
mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Gunadarma Depok.

1.5.3. Jenis Variabel
Variabel yang dianalisis dalam penelitian ini terdiri dari:
1. Variabel bebas/independen, yaitu variabel yang mempengaruhi variabel
terikat/dependen. Dalam penelitian ini yang menjadi variabel bebas (X) adalah
kesadaran merek(brand awareness) (X1), persepsi kualitas (perceived quality)(X2),
asosiasi merek (brand association) (X3), loyalitas merek (brand loyalty) (X4).
2. Variabel terikat/dependen (Y) dalam penelitian ini adalah Keputusan Pembelian (Y).

1.5.4. Metode pengumpulan data / variabel
Peneliti mengumpulkan data melalui penyebaran kuesioner kepada seratus
responden yaitu mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Gunadarma Depok yang
telah menggunakan ponsel Samsung bersistem operasi Android. Sampel penelitian ini
adalah seratus responden. Alat yang digunakan adalah dengan Skala Likert, digunakan
untuk menyaring lima alternatif jawaban dari responden. Interval dalam skala likert
adalah 1-5, yaitu:
5= sangat setuju (SS);
4= setuju (S);
3= ragu-ragu (R);
2= tidak setuju (TS);
1= sangat tidak setuju (STS).

1.5.5. Hipotesis
Hipotesis merupakan suatu pernyataan sementara atau dugaan yang paling
memungkinkan yang masih dapat dicari kebenarannya. Berdasarkan perumusan
masalah, tinjuan pustaka dan tinjauanya penelitian, maka dapat ditarik hipotesis
sementara dari penelitian ini, yaitu:
H
0
: Kesadaran merek, persepsi kualitas, asosiasi merek dan loyalitas merek tidak
memiliki pengaruh yang positif terhadap keputusan pembelian ponsel Samsung
berbasis sistem operasi Android.
Ha
1
: Kesadaran merek berpengaruh positif terhadap keputusan pembelian ponsel
samsung berbasis sistem operasi Android.
Ha
2
: Persepsi kualitas berpengaruh positif terhadap keputusan pembelian ponsel samsung
berbasis sistem operasi Android.
Ha
3
: Asosiasi merek berpengaruh positif terhadap keputusan pembelian ponsel samsung
berbasis sistem operasi Android.
Ha
4
: Loyalitas merek berpengaruh positif terhadap keputusan pembelian ponsel samsung
berbasis sistem operasi Android.


1.5.6. Alat analisis yang digunakan
1.5.6.1. Uji Validitas
Uji validitas digunakan untuk mengukur sah atau valid tidaknya suatu
kuesioner (Ghozali, 2005). Valid berarti instrumen yang digunakan dapat mengukur
apa yang hendak diukur (Ferdinand,2006). Suatu kuesioner dikatakan valid jika
pertanyaan pada kuesioner mampu untuk mengungkapkan sesuatu yang akan diukur
oleh kuesioner tersebut. Misalkan mengukur keputusan pembelian yang terdiri dari
lima pertanyaan, maka pertanyaan tersebut harus bisa secara tepat mengungkapkan
seberapa besar tingkat keputusan pembelian. Jadi validitas ingin mengukur apakah
pertanyaan dalam kuesioner yang sudah kita buat betul-betul dapat mengukur apa
yang hendak kita ukur. Validitas yang digunakan dalam penelitian ini (content validity)
menggambarkan kesesuaian sebuah pengukur data dengan apa yang akan diukur
(Ferdinand, 2006). Dasar pengambilan keputusan untuk menguji validitas butir angket
adalah :
-Jika r hitung positif dan r hitung > r tabel maka variabel tersebut valid.
-Jika r hitung tidak positif serta r hitung < r tabel maka variabel tersebut tidak valid.

1.5.6.2. Uji Reliabilitas
Menurut Sugiono 2007 reliabilitas mengandung pengertian bahwa sebuah
instrumen dapat mengukur sesuatu yang diukur secara konsisten dari waktu ke waktu.
Jadi kata kunci untuk syarat kualifikasi suatu instrumen pengukuran adalah
konsistensi atau tidak berubah-ubah. Penelitian ini menggunakan teknik reliabilitas
Interbal Consistency. Teknik Interbal Consistency merupakan suatu pengujian yang
dilakukan dengan cara mencobakan instrumen sekali saja, dan dari data yang
diperoleh dianalisis dengan tertentu. Dalam penelitian ini jawaban kuesioner yang
diperoleh dari kuisioner bersifat berjenjang atau tidak bersifat dikotomi (mempunyai
dua alternatif jawaban), sehingga akan digunakan teknik pengujian dengan metode
Alpha Cronbach (Sugiyono, 2007). Perhitungan Alpha Cronbach dapat menggunakan
alat bantu program komputer yaitu SPSS for Windows 17 dengan menggunakan model
Alpha. Suatu instrumen dikatakan reliabel jika nilai alpha lebih besar dari 0,600
(Ghozali, 2009).
1.5.6.3. Uji Asumsi Klasik
Pengujian asumi klasik dilakukan untuk mengetahui kondisi data yang ada
agar dapat menentukan model analisis yang tepat. Untuk menguji apakah persamaan
garis regresi yang diperoleh linier dan dapat dipergunakan untuk melakukan
peramalan, maka harus dilakukan uji asumsi klasik yaitu:
1. Uji Multikolonieritas
Uji multikolonieritas bertujuan untuk menguji apakah dalam model regresi ditemukan
adanya korelasi antar variabel bebas (Ghozali, 2009). Model regresi yang baik
seharusnya tidak terjadi korelasi diantara variabel bebas. Jika variabel bebas saling
berkorelasi, maka variabel-variabel ini tidak ortogonal adalah variabel bebas yang nilai
korelasi antar sesama variabel bebas sama dengan nol. Multikolonieritas dideteksi
dengan menggunakan nilai tolerance dan Variance Inflation Factor (VIF). Tolerance
mengukur variabilitas variabel bebas yang terpilih yang tidak dapat dijelaskan oleh
variabel bebas lainnya. Jadi nilai tolerance yang rendah sama dengan nilai VIF yang
tinggi (karena VIF=1/ tolerance) dan menunjukkan adanya kolinearitas yang tinggi.
Nilai cutoff yang umum dipakai adalah nilai tolerance 0,10 atau sama dengan nilai VIF
dibawah10.

2. Uji Autokorelasi



1.5.6.4. Analisis Regresi Berganda
Menurut Duwi Priyatno (2012:127) Analisis regresi linier berganda adalah
analisis untuk mengukur besarnya pengaruh antara dua atau lebih variabel independen
terhadap satu variabel dependen dan memprediksi variabel dependen dengan
menggunakan variabel independen. Dalam penelitian ini kegunaan analisis regresi
ganda untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh kesadaran merek, persepsi kualitas,
asosiasi merek dan loyalitas merek terhadap keputusan pembelian ponsel Samsung
berbasis sistem android. Model hubungan nilai pelanggan dengan variabel-variabel
tersebut dapat disusun dalam fungsi atau persamaan sebagai berikut:
Y = a + b1X1 + b2X2 + b3X3 + e
Dimana:
Y = Keputusan pembelian
a = Konstanta
b1- b4 = Koefisien regresi yang hendak ditaksir
X1 = Kesadaran merek
X2 = Persepsi kualitas
X3 = Asosiasi merek
X4 = Loyalitas merek
e = error / variabel pengganggu
Dalam persamaan regresi ini, variabel dependennya adalah keputusan
pembelian ponsel Samsung berbasis sistem operasi Android. Sedangkan variabel
independennya adalah kesadaran merek, persepsi kualitas, dan loyalitas merek.

1.5.6.5. Uji Signifikansi Simultan
Uji F yaitu suatu uji untuk mengetahui pengaruh variabel bebas yaitu
kesadaran merek (X1), persepsi kualitas (X2), asosiasi merek (X3), dan loyalitas merek
(X4) secara simultan terhadap variabel terikat yaitu keputusan pembelian (Y). Kriteria
untuk menguji hipotesis adalah :
1. Membuat hipotesis untuk kasus pengujian F-test di atas, yaitu :
H
0
: b1 = b2 = b3 = b4 = 0
Artinya: tidak ada pengaruh yang signifikan dari variabel bebas yaitu kesadaran
merek (X1), persepsi kualitas (X2), asosiasi merek (X3), dan loyalitas merek (X4) secara
simultan terhadap variabel terikat yaitu keputusan pembelian (Y).
H1 : b1- b4 > 0
Artinya: ada pengaruh yang signifikan dari variabel bebas yaitu kesadaran merek (X1),
persepsi kualitas (X2), asosiasi merek (X3), dan loyalitas merek (X4) secara simultan
terhadap variabel terikat yaitu keputusan pembelian (Y).
2. Menentukan F tabel dan F hitung.
Dengan tingkat kepercayaan sebesar 95% atau taraf signifikansi sebesar 5%, maka : 1)
Jika F hitung > F tabel , maka H
0
ditolak, berarti masing-masing variabel bebas secara
bersama-sama mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap variabel terikat.
Jika F hitung < F tabel , maka H
0
diterima, berarti masing-masing variabel bebas
secara bersama-sama tidak mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap variabel
terikat.

1.5.6.6. Uji Parsial (Uji t)
Uji Parsial atau uji t digunakan untuk menguji signifikansi konstanta dari
setiap variabel independen, apakah kesadaran merek (X1), persepsi kualitas (X2), dan
loyalitas merek (X3) benar-benar berpengaruh secara parsial (terpisah) terhadap
variabel dependennya yaitu keputusan pembelian (Y). Kriteria pengujian dengan
tingkat signifikansi (a) = 0,05 ditentukan sebagai berikut :
- Jika t hitung < t tabel, maka H
0
diterima.
- Jika t hitung > t tabel, maka H
0
ditolak.BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Dewasa ini kebutuhan manusia terhadap informasi meningkat seiring dengan
perkembangan zaman. Untuk mendapatkan informasi tersebut diantaranya dapat
dilakukan dengan menjelajah dunia maya yaitu menggunakan internet, buku sebagai
jendela dunia untuk memperluas cakrawala, dan dapat juga diperoleh melalui
komunikasi menggunakan ponsel atau handphone. Pada awalnya sebuah ponsel hanya
bisa mentransfer sinyal-sinyal suara, namun saat ini sebuah ponsel bisa mengirimkan
pesan berupa teks, gambar, bahkan pesan multimedia. Di samping itu, juga mampu
digunakan untuk mengakses data seperti yang dapat dilakukan oleh sebuah komputer.
Dulu, ponsel ukurannya besar seperti batu bata, namun sejak tiga tahun terakhir ini
kebanyakan produsen mendesain ponsel yang kecil dan ramping. Saat ini handphone
merupakan sarana komunikasi yang bersifat primer. Dikatakan primer karena
handphone sangat berperan penting terhadap komunikasi, melalui handphone kita
dapat memperoleh informasi langsung dari sumber yang kita inginkan. Ponsel juga
tidak hanya terdiri dari satu merek saja namun banyak sekali merek yang bersaing di
dunia pasar.
Melihat dari fenomena yang ada, yaitu persaingan antara perusahaan yang sadar
pada suatu kebutuhan untuk meningkatkan aset-aset perusahaan demi terus
berlangsungnya kehidupan perusahaan tersebut, khususnya untuk perusahaan yang
menghasilkan produk handphone. Pada saat ini, usaha perusahaan untuk
memperebutkan konsumen tidak hanya terpaku pada sisi fungsional produk saja, yaitu
kegunaan produk tersebut, melainkan sudah dikaitkan dengan merek yang mampu
memberikan suatu citra khusus bagi penggunanya.
Perkembangan handphone-handphone di Indonesia relatif cukup baik dan
dinamis, baik produk lokal maupun produk internasional. Selain itu, tingkat
persaingan di berbagai kategori produk berdasarkan kemajuan telekomunikasi
khususnya produk handphone telah menyebabkan timbulnya beberapa fenomena yang
cukup menarik. Salah satu fenomena yang menarik perhatian dunia adalah
pertumbuhan telekomunikasi yang lebih canggih yaitu dengan munculnya produk
ponsel pintar aliassmartphone. Salah satu produk smartphone belakangan ini berhasil
mencuri perhatian masyarakat adalah handphone berbasis sistem operasi Android.
Android merupakan sistem operasi yang berbasis Linux untuktelepon
seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform
terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk
digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Salah satu perusahaan yang menghasilkan
produk smartphone android adalah Samsung Electronics.
Samsung Electronics adalah perusahaan pembuat perangkat elektronika terbesar
di dunia, dan berkantor pusat di Seocho Samsung Town di Seoul, Korea Selatan. Awal
kesuksesan Samsung di dunia smartphone dimulai pada bulan 27 April 2009. Saat itu,
Samsung meluncurkan handphone Android pertamanya, yakni Samsung i7500.
Handphone ini menawarkan layar sentuh AMOLED berukuran 3.2 inci. OS yang
digunakan pada handphone ini adalah OS Android Cupcake 1.5. (www.teknologi.com).
Berdasarkan latar belakang dan permasalahan yang telah diuraikan di
atas, maka penelitian ini akan memfokuskan pada elemen-elemen ekuitas merek, yaitu
kesadaran merek, persepsi kualitas, asosiasi merek, dan loyalitas merek. Oleh karena
itu, penelitian ini mengambil judul :ANALISIS PENGARUH EKUITAS MEREK
TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PONSEL SAMSUNG BERBASIS SISTEM
OPERASI ANDROID (Studi Kasus pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas
Gunadarma, Depok).
1.2. Rumusan dan Batasan Masalah
1.2.1. Rumusan masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka dapat
diambil suatu perumusan masalah dalam penelitian ini yang dianggap penting yaitu:
1. Apakah kesadaran merek, persepsi kualitas, dan loyalitas merek berpengaruh secara
simultan terhadap keputusan pembelian ponsel Samsung berbasis sistem operasi
Android?
2. Apakah kesadaran merek, persepsi kualitas, dan loyalitas merek berpengaruh secara
parsial terhadap keputusan pembelian ponsel Samsung berbasis sistem operasi
Android?

1.2.2. Batasan masalah
Pada penelitian ini, peneliti membatasi masalah dengan menggunakan empat
variabel independen yaitu kesadaran merek(brand awareness) (X1), persepsi
kualitas (perceived quality) (X2), asosiasi merek (brand association) (X3), loyalitas
merek (brand loyalty) (X4) dan satu variabel dependen yaitu keputusan pembelian (Y).
Penelitian dilakukan menggunakan data primer yaitu melalui penyebaran kuesioner
kepada seratus responden dengan objek kepada Mahasiswa Fakultas Ekonomi
Universitas Gunadarma Depok.

1.3. Tujuan
1. Untuk mengetahui pengaruh secara parsial dari kesadaran merek, persepsi kualitas,
asosiasi merek, dan loyalitas merek terhadap keputusan pembelian konsumen.
2. Untuk mengetahui pengaruh secara simultan dari kesadaran merek, persepsi kualitas,
asosiasi merek, dan loyalitas merek terhadap keputusan pembelian konsumen.

1.4. Manfaat Penelitian
Adapaun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi peneliti
Sebagai media untuk menguji kemampuan menulis dalam mengimplementasikan ilmu
yang telah diperoleh.

2. Bagi pembaca
Sebagai bahan referensi dalam memecahkan masalah yang berkaitan dengan masalah
yang dikaji dalam penelitian ini.
3. Bagi perusahaan
Dapat memberikan gambaran dan informasi yang berguna bagi perusahaan dalam
melakukan kebijakan dan strategi pemasaran yang berkaitan dengan keputusan
pembelian, kesadaran merek, persepsi kualitas, asosiasi merek, dan loyalitas merek.

1.5. Metode Penelitian
1.5.1. Objek penelitian
Dalam penelitian ini, penulis mengambil objek para konsumen yaitu
mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Gunadarma Depok sebagai konsumen ponsel
Samsung bersistem operasi Android. Sampel penelitian ini adalah seratus responden.

1.5.2. Data
Data-data yang digunakan dalam penulisan ilmiah ini adalah data primer.
Data primer berasal dari data hasil penyebaran kuesioner kepada responden yaitu
mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Gunadarma Depok.

1.5.3. Jenis Variabel
Variabel yang dianalisis dalam penelitian ini terdiri dari:
1. Variabel bebas/independen, yaitu variabel yang mempengaruhi variabel
terikat/dependen. Dalam penelitian ini yang menjadi variabel bebas (X) adalah
kesadaran merek(brand awareness) (X1), persepsi kualitas (perceived quality)(X2),
asosiasi merek (brand association) (X3), loyalitas merek (brand loyalty) (X4).
2. Variabel terikat/dependen (Y) dalam penelitian ini adalah Keputusan Pembelian (Y).

1.5.4. Metode pengumpulan data / variabel
Peneliti mengumpulkan data melalui penyebaran kuesioner kepada seratus
responden yaitu mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Gunadarma Depok yang
telah menggunakan ponsel Samsung bersistem operasi Android. Sampel penelitian ini
adalah seratus responden. Alat yang digunakan adalah dengan Skala Likert, digunakan
untuk menyaring lima alternatif jawaban dari responden. Interval dalam skala likert
adalah 1-5, yaitu:
5= sangat setuju (SS);
4= setuju (S);
3= ragu-ragu (R);
2= tidak setuju (TS);
1= sangat tidak setuju (STS).

1.5.5. Hipotesis
Hipotesis merupakan suatu pernyataan sementara atau dugaan yang paling
memungkinkan yang masih dapat dicari kebenarannya. Berdasarkan perumusan
masalah, tinjuan pustaka dan tinjauanya penelitian, maka dapat ditarik hipotesis
sementara dari penelitian ini, yaitu:
H
0
: Kesadaran merek, persepsi kualitas, asosiasi merek dan loyalitas merek tidak
memiliki pengaruh yang positif terhadap keputusan pembelian ponsel Samsung
berbasis sistem operasi Android.
Ha
1
: Kesadaran merek berpengaruh positif terhadap keputusan pembelian ponsel
samsung berbasis sistem operasi Android.
Ha
2
: Persepsi kualitas berpengaruh positif terhadap keputusan pembelian ponsel samsung
berbasis sistem operasi Android.
Ha
3
: Asosiasi merek berpengaruh positif terhadap keputusan pembelian ponsel samsung
berbasis sistem operasi Android.
Ha
4
: Loyalitas merek berpengaruh positif terhadap keputusan pembelian ponsel samsung
berbasis sistem operasi Android.


1.5.6. Alat analisis yang digunakan
1.5.6.1. Uji Validitas
Uji validitas digunakan untuk mengukur sah atau valid tidaknya suatu
kuesioner (Ghozali, 2005). Valid berarti instrumen yang digunakan dapat mengukur
apa yang hendak diukur (Ferdinand,2006). Suatu kuesioner dikatakan valid jika
pertanyaan pada kuesioner mampu untuk mengungkapkan sesuatu yang akan diukur
oleh kuesioner tersebut. Misalkan mengukur keputusan pembelian yang terdiri dari
lima pertanyaan, maka pertanyaan tersebut harus bisa secara tepat mengungkapkan
seberapa besar tingkat keputusan pembelian. Jadi validitas ingin mengukur apakah
pertanyaan dalam kuesioner yang sudah kita buat betul-betul dapat mengukur apa
yang hendak kita ukur. Validitas yang digunakan dalam penelitian ini (content validity)
menggambarkan kesesuaian sebuah pengukur data dengan apa yang akan diukur
(Ferdinand, 2006). Dasar pengambilan keputusan untuk menguji validitas butir angket
adalah :
-Jika r hitung positif dan r hitung > r tabel maka variabel tersebut valid.
-Jika r hitung tidak positif serta r hitung < r tabel maka variabel tersebut tidak valid.

1.5.6.2. Uji Reliabilitas
Menurut Sugiono 2007 reliabilitas mengandung pengertian bahwa sebuah
instrumen dapat mengukur sesuatu yang diukur secara konsisten dari waktu ke waktu.
Jadi kata kunci untuk syarat kualifikasi suatu instrumen pengukuran adalah
konsistensi atau tidak berubah-ubah. Penelitian ini menggunakan teknik reliabilitas
Interbal Consistency. Teknik Interbal Consistency merupakan suatu pengujian yang
dilakukan dengan cara mencobakan instrumen sekali saja, dan dari data yang
diperoleh dianalisis dengan tertentu. Dalam penelitian ini jawaban kuesioner yang
diperoleh dari kuisioner bersifat berjenjang atau tidak bersifat dikotomi (mempunyai
dua alternatif jawaban), sehingga akan digunakan teknik pengujian dengan metode
Alpha Cronbach (Sugiyono, 2007). Perhitungan Alpha Cronbach dapat menggunakan
alat bantu program komputer yaitu SPSS for Windows 17 dengan menggunakan model
Alpha. Suatu instrumen dikatakan reliabel jika nilai alpha lebih besar dari 0,600
(Ghozali, 2009).
1.5.6.3. Uji Asumsi Klasik
Pengujian asumi klasik dilakukan untuk mengetahui kondisi data yang ada
agar dapat menentukan model analisis yang tepat. Untuk menguji apakah persamaan
garis regresi yang diperoleh linier dan dapat dipergunakan untuk melakukan
peramalan, maka harus dilakukan uji asumsi klasik yaitu:
1. Uji Multikolonieritas
Uji multikolonieritas bertujuan untuk menguji apakah dalam model regresi ditemukan
adanya korelasi antar variabel bebas (Ghozali, 2009). Model regresi yang baik
seharusnya tidak terjadi korelasi diantara variabel bebas. Jika variabel bebas saling
berkorelasi, maka variabel-variabel ini tidak ortogonal adalah variabel bebas yang nilai
korelasi antar sesama variabel bebas sama dengan nol. Multikolonieritas dideteksi
dengan menggunakan nilai tolerance dan Variance Inflation Factor (VIF). Tolerance
mengukur variabilitas variabel bebas yang terpilih yang tidak dapat dijelaskan oleh
variabel bebas lainnya. Jadi nilai tolerance yang rendah sama dengan nilai VIF yang
tinggi (karena VIF=1/ tolerance) dan menunjukkan adanya kolinearitas yang tinggi.
Nilai cutoff yang umum dipakai adalah nilai tolerance 0,10 atau sama dengan nilai VIF
dibawah10.

2. Uji Autokorelasi



1.5.6.4. Analisis Regresi Berganda
Menurut Duwi Priyatno (2012:127) Analisis regresi linier berganda adalah
analisis untuk mengukur besarnya pengaruh antara dua atau lebih variabel independen
terhadap satu variabel dependen dan memprediksi variabel dependen dengan
menggunakan variabel independen. Dalam penelitian ini kegunaan analisis regresi
ganda untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh kesadaran merek, persepsi kualitas,
asosiasi merek dan loyalitas merek terhadap keputusan pembelian ponsel Samsung
berbasis sistem android. Model hubungan nilai pelanggan dengan variabel-variabel
tersebut dapat disusun dalam fungsi atau persamaan sebagai berikut:
Y = a + b1X1 + b2X2 + b3X3 + e
Dimana:
Y = Keputusan pembelian
a = Konstanta
b1- b4 = Koefisien regresi yang hendak ditaksir
X1 = Kesadaran merek
X2 = Persepsi kualitas
X3 = Asosiasi merek
X4 = Loyalitas merek
e = error / variabel pengganggu
Dalam persamaan regresi ini, variabel dependennya adalah keputusan
pembelian ponsel Samsung berbasis sistem operasi Android. Sedangkan variabel
independennya adalah kesadaran merek, persepsi kualitas, dan loyalitas merek.

1.5.6.5. Uji Signifikansi Simultan
Uji F yaitu suatu uji untuk mengetahui pengaruh variabel bebas yaitu
kesadaran merek (X1), persepsi kualitas (X2), asosiasi merek (X3), dan loyalitas merek
(X4) secara simultan terhadap variabel terikat yaitu keputusan pembelian (Y). Kriteria
untuk menguji hipotesis adalah :
1. Membuat hipotesis untuk kasus pengujian F-test di atas, yaitu :
H
0
: b1 = b2 = b3 = b4 = 0
Artinya: tidak ada pengaruh yang signifikan dari variabel bebas yaitu kesadaran
merek (X1), persepsi kualitas (X2), asosiasi merek (X3), dan loyalitas merek (X4) secara
simultan terhadap variabel terikat yaitu keputusan pembelian (Y).
H1 : b1- b4 > 0
Artinya: ada pengaruh yang signifikan dari variabel bebas yaitu kesadaran merek (X1),
persepsi kualitas (X2), asosiasi merek (X3), dan loyalitas merek (X4) secara simultan
terhadap variabel terikat yaitu keputusan pembelian (Y).
2. Menentukan F tabel dan F hitung.
Dengan tingkat kepercayaan sebesar 95% atau taraf signifikansi sebesar 5%, maka : 1)
Jika F hitung > F tabel , maka H
0
ditolak, berarti masing-masing variabel bebas secara
bersama-sama mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap variabel terikat.
Jika F hitung < F tabel , maka H
0
diterima, berarti masing-masing variabel bebas
secara bersama-sama tidak mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap variabel
terikat.

1.5.6.6. Uji Parsial (Uji t)
Uji Parsial atau uji t digunakan untuk menguji signifikansi konstanta dari
setiap variabel independen, apakah kesadaran merek (X1), persepsi kualitas (X2), dan
loyalitas merek (X3) benar-benar berpengaruh secara parsial (terpisah) terhadap
variabel dependennya yaitu keputusan pembelian (Y). Kriteria pengujian dengan
tingkat signifikansi (a) = 0,05 ditentukan sebagai berikut :
- Jika t hitung < t tabel, maka H
0
diterima.
- Jika t hitung > t tabel, maka H
0
ditolak.


contoh laporan penelitian produk daur ulang


KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah Tuhan Yang Maha Esa. Yang telah memberi rahmat dan
karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan sebuah laporan penelitian yang
bertemakan produk daur ulang limbah plastik menjadi wadah hidup bagi tanaman
hidroponik ini. Dan tak lupa pula kita menghadiahkan shalawat beriring salam untuk
nabi besar kita nabi Muhammad saw.
Selanjutnya , penulis menyadari bahwa dalam pembuatan laporan penelitian ini
terdapat ketidaksempurnaan. Oleh karena itu , penulis mohon kerjasamanya agar
pembaca bersedia memberikan kritik dan saran untuk mencapai keadaan yang lebih
baik.
Penulis mengucapkan terima kasih kepada Ibu Lasmida Asri selaku Guru biologi
yang telah membimbing serta member petunjuk atas pembuatan laporan ini. Semoga ,
laporan penelitian ini dapat bermanfaat adanya untuk kita semua.




Diketahui oleh :


Ibu Lasmida Asri

Peneliti


Wulan Sari Hidayat





FORMAT LAPORAN


HALAMAN JUDUL
KATA PENGANTAR
FORMAT LAPORAN

BAB I (Pendahuluan)
Latar Belakang
Rumusan Masalah
Tujuan Penelitian
Metode dan Teknik penelitian
Manfaat penelitian

BAB II (Isi Pembahasan)
Pengertian sampah
Jenis-jenis sampah
Sampah plastik
Pengolahan sampah pastik

BAB III (Penutup)
Kesimpulan
saran

DAFTAR PUSTAKA
BIODATA PENELITI

Penyusun


Wulan Sari Hidayat


BAB I
PENDAHULUAN



Latar Belakang
Akibat dari semakin bertambahnya tingkat konsumsi masyarakat serta aktivitas lainnya maka bertambah
pula buangan/limbah yang dihasilkan. Limbah/buangan yang ditimbulkan dari aktivitas dan konsumsi masyarakat
sering disebut limbah domestik atau sampah.
Selain itu aktifitas industri yang kian meningkat tidak terlepas dari isu lingkungan. Industri selain
menghasilkan produk juga menghasilkan limbah. Dan bila limbah industri ini dibuang langsung ke lingkungan akan
menyebabkan terjadinya pencemaran lingkungan. Limbah adalah buangan yang dihasilkan dari suatu proses
produksi baik industri maupun domestik (rumah tangga, yang lebih dikenal sebagai sampah), yang kehadirannya
pada suatu saat dan tempat tertentu tidak dikehendaki lingkungan karena tidak memiliki nilai ekonomis.
Limbah tersebut menjadi permasalahan lingkungan karena kuantitas maupun tingkat bahayanya
mengganggu kehidupan makhluk hidup lainnya. Limbah organik dan anorganik semakin meningkat. Satu hal yang
perlu diingat , bahwa limbah anorganik terutama plastik sangat sulit untuk diuraikan.
Limbah plastik tidak akan hancur dalam kurun waktu 1000 tahun. Bayangkan berapa banyak miliyar plastik yang
terkumpul selama kurun waktu tersebut. Sungguh tragis keadaan ini.
Maka dari itu , peneliti berupaya untuk menangani hal ini. Bagaimana caranya sampah plastik yang tak
berguna bisa dijadikan sebagai barang-barang yang bernilai ekonomis tinggi dan berpengaruh terhadap perbaikan
ekosisitem . Plastik bisa didaur ulang menjadi berbagai hiasan , property , barang-barang untuk tumbuhan serta
sesuatu unik lainnya.
Peneliti mengembangkan cara pengolahan limbah plastik menjadi pot elegan rumahnya si bunga air dari botol plastik
bekas . Semuanya akan dikupas secara tajam dalam laporan ini.

Rumusan masalah

Apakah pengertian sampah ?
Apa saja jenis-jenis sampah ?
Apa itu sampah plastik ?
Bagaimana cara pengolahan sampah pastik ?

Tujuan penelitian
Mengetahui pengertian sampah
Memahami jenis-jenis sampah
Menambah pengetahuan tentang sampah plastik
Memahami cara pengolahan sampah plastik

Metode dan teknik penelitian

Dalam menulis laporan penelitian ini , penulis menggunakan metode studi pustaka pengetahuan umum , dan praktek
langsung.

Manfaat penelitian

Peneliti mengharapkan Laporan penelitian ini dapat memberika manfaat kepada pembacanya , anatara lain :
Menambah ilmu pengetahuan mengenai sampah.
Menyadari realita bahwa sampah plastik sangat banyak beredar di zaman modern ini.
Menambah wawasan tentang cara pengolahan sampah plastik.
Mengajak pembaca untuk turut berpartisipasi menjaga lingkungan.






BAB II
Isi Pembahasan

Pengertian sampah

Sampah merupakan material sisa yang tidak diinginkan setelah berakhirnya suatu proses. Sampah
didefinisikan oleh manusia menurut derajat keterpakaiannya, dalam proses-proses alamsebenarnya tidak ada konsep
sampah, yang ada hanya produk-produk yang dihasilkan setelah dan selama proses alam tersebut berlangsung. Akan
tetapi karena dalam kehidupan manusia didefinisikan konseplingkungan maka sampah dapat dibagi menurut jenis-
jenisnya.

Jenis jenis sampah

Para ahli kesehatan masyarakat menyebutkan sampah adalah sesuatu yang tidak
digunakan, tidak dipakai, tidak disenangi, atau sesuatu yang dibuang, yang berasal dari
kegiatan manusia, dan tidak terjadi dengan sendirinya (Notoatmodjo, 2003).

Berdasarkan bahan asalnya, sampah dibagi menjadi dua jenis, yaitu :

1. Sampah organik
Sampah organik berasal dari makhluk hidup, baik manusia, hewan maupun
tumbuhan. Sampah organik sendiri dibagi menjadi sampah organik basah dan sampah
organik kering. Istilah sampah organik basah dimaksudkan sampah yang mempunyai
kandungan air yang cukup tinggi.
Contohnya kulit buah dan sisa sayuran. Sementara bahan yang termasuk sampah
organik kering adalah bahan organik lain yang kandungan airnya kecil. Contoh sampah
organik kering diantaranya kertas, kayu atau ranting pohon dan dedaunan kering.

2. Sampah anorganik
Sampah anorganik bukan berasal dari makhluk hidup. Sampah ini bisa berasal
dari bahan yang bisa diperbarui dan bahan yang berbahaya serta beracun. Jenis yang
termasuk ke dalam kategori ini bisa didaur ulang (recycle) ini misalnya bahan yang
terbuat dari plastik dan logam.

Sampah plastik

Sampah plastik Plastik adalah senyawa polimer alkena dengan bentuk molekul
sangat besar. Istilah plastik, menurut pengertian kimia, mencakup produk polimerisasi
sintetik atau semi-sintetik. Molekul plastik terbentuk dari kondensasi organik atau
penambahan polimer dan bisa juga terdiri dari zat lain untuk meningkatkan performa
atau nilai ekonominya.
Secara fisik, plastik bisa dibentuk atau dicetak menjadi lembar film atau serat
sintetik, yang disebabkan karena plastik juga bersifat "malleable" alias memiliki sifat
bisa dibentuk atau ditempa. Dalam proses industri dan pabrikasi, plastik dibuat dalam
jenis yang sangat banyak. Sifat-sifat bisa menerima tekanan, panas, keras juga lentur,
dan bisa digabung dengan partikel lain semisal karet, metal, dan keramik. Sehingga
wajar jika plastik bisa dipergunakan secara massa untuk banyak sekali keperluan.

Pengolahan sampah plastik

Seperti diketahui Plastik merupakan bahan kebutuhan yang banyak
dipergunakan dalam kehidupan manusia modern. Akan tetapi sisa sampah dari plastik
menjadi permasalahan tersendiri bagi kehidupan.
Pot hiasan dari bahan plastik dapat menjadi alternatif pengembang biakan
tanaman hidroponik. Solusinya adalah dengan mengurangi penggunaan bahan yang
berasal dari plastik atau mendaur ulang sampah plastik menjadi barang yang
bermanfaat . Selain itu , sampah plastik bisa diolah menjadi aneka hiasan yang memiliki
potensi ekonomi yang cukup baik. Peluang usaha Kerajinan sampah plastik ini
disamping mendatangkan rezeki juga mengurangi polusi akibat sampah plastik.





Cara Mengolah Sampah Plastik menjadi pot hiasan

Langkah awal mengolah sampah plastik menjadi kerajinan adalah adalah memisahkan
sampah kering dan sampah basah. Selanjutnya sampah kering seperti botol/gelas air
mineral dibersihkan. Setelah itu plastik-plastik yang telah dicuci dan dikeringkan
kemudian dipotong-potong seperti pola barang kerajinan yang akan dibuat. Pola dibuat
sesuai dengan bentuk barang yang diinginkan.

Saat ini hiasan dari sampah plastik telah menjadi produk fashion tersendiri yang
berasal dari barang daur ulang atau bisa disebut trashion. Trashion ini artinya fashion
dari sampah. Dengan menjadi trashion nanti, produk kerajinan daur ulang sampah
kering akan bisa dinikmati tidak saja kalangan masyarakat menengah ke bawah tapi
juga kalangan menengah atas yang biasanya sangat memperhatikan kualitas produk
kerajinan yang akan dibeli. (Galeriukm).








Untuk membuat pot dari sampah plastik. , diperlukan beberapa skill penting untuk
mengolahnya.


Alat & bahan :

1. Botol plastik
2. Pisau cutter atau silet.
3. Lem / perekat.
4. Stik kayu.
5. Kulit kerang sebagia hiasan.
6. Hiasan kupu-kupu.
7. Sebuah tanaman hidroponik.
8. Air

Cara kerja :

1. Pertama , Siapkan sebuah gelas air mineral yang telah dibersihkan.
2. Kemudian , Potong botol tersebut menjadi 2 bagian menggunakan pisau cutter.
3. Ambil bagian botol yang telah dibelah.
4. Wadah dasar telah jadi.
5. Lalu , tempelkam stik kayu pada seluruh permukaan luar botol.
6. Selanjutnya , beri hiasan berupa kerang di permukaan botol.
7. Caranya , tempelkan kerang tersebut dengan menggunakan lem.
8. Bila ingin menambah estetika pot , rekatkan sebuah mainan kupu-kupu.
9. Pot yang diinginkan telah jadi.
10. Langkah berikutnya , isilah pot dengan air bersih.
11. Masukkan setangkai/dua tangkai tanaman hidroponik kedalamnya.
12. Akhirnya , daur ulang plastik sebagai wadah tanaman hidroponik telah jadi.




BAB III
Penutup

Kesimpulan

Plastik sebagai limbah memiliki potensi untuk didaur ulang. Kita bisa mendaur
ulang plastik menjadi barang-barang yang lebih bermanfaat sekaligus bernilai ekonomis
dan mengembangkan pelestarian tumbuhan. Dengan adanya kemauan dan usaha , kita
bisa memanfaatkan limbah plastik dengan baik. Apabila proses daur ulang plastik
semakin berkembang , maka tak akan ada lagi gundukan-gundukan sampah plastik yang
merugikan. Selain menambah nilai guna sampah plastik , kita juga sudah berpartisipasi
dalam menjaga keselamatan lingkungan.

Menciptakan produk daur ulang sampah plastik berupa wadah hidup tanaman
merupakan cara terbaik mengurangi polusi dan pencemaran akibat plastik. Selain itu ,
dapat meningkatkan produktivitas terhadap pelestarian tumbuhan hidroponik.

Sebuha Pot botol plastik = seribu kebaikan , sejuta manfaat
Selamatkan bumi dari pencemaran dan hidupkan bumi bersama hijaunya
tanaman.


Saran

Sebagai sebuah laporan penelitian sederhana, peneliti merasa ini masih banyak
kekurangan. Oleh karena itu , dari pihak peneliti memohon kepada seluruh pihak atas
kritik dan sarannya. Untuk mencapai hasil yang lebih baik kedepannya.






DAFTAR PUSTAKA


http://www.kendali.com/index.php?option=com_content&view=article&id=192:daurul
ang-plastik&catid=38:daur-ulang&Itemid=228
http://id.wikipedia.org/wiki/Sampah
http://rimalrimaru.com/jenis-jenis-sampah/
http://kadekleo13.blogspot.com/2012/11/sampah-plastik.html
http://nadyasgenius.blogspot.com/2012/11/cara-mengolah-sampah-plastik-
menjadi.html
http://endybook.blogspot.com/2011/05/.html


Metode Penelitian Dan Pengembangan
(Research&Deelopment)

BAB 16
Metode Penelitian Dan Pengembangan (Research&Deelopment)
A. pengertian
Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan
produk tersebut. Menurut Sujadi (2003:164) Penelitian dan Pengembangan atau Research
and Development (R&D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan
suatu produk baru, atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat
dipertanggungjawabkan.
Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti
buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat
lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas,
perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan,
bimbingan, evaluasi, manajemen, dll.
Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis
kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di
masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut. Jadi
penelitian dan pengembangan bersifat longitudinal (bertahap bisa multy years). Penelitian
Hibah Bersaing, adalah penelitian yang menghasilkan produk, sehingga metode yang
digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan.
Penelitian-penelitian di bidang pendidikan, umumnya tidak diarahkan pada
pengembangan suatu produk, tetapi ditujukan untuk menemukan pengetahuan baru berkenaan
dengan fenomena fenomena yang bersifat fundamental, serta praktik-praktik pendidikan.
Penelitian tentang fenomena-fenomena fundamental pendidikan dilakukan melalui penelitian
dasar (basic research), sedang penelitian tentang praktik pendidikan dilakukan melalui
penelitian terapan(applied research). Beberapa penelitian terapan secara sengaja diarahkan
pada pengembangan suatu produk, beberapa penelitian lain melakukan pengembangan
produk secara tidak sengaja, karena dalam penelitiannya mengandung atau menuntut
pengembangan produk. Untuk mengetahui keampuham model pembelajaran jarak jauh
dibandingkan dengan pembelajaran tatap muka, menuntut pengembangan modul atau bahan
ajar yang akan digunakan dalam pembelajaran jarak jauh. Pembuatan modul atau bahan ajar
yang baik menuntut penelitian pengembangan.
Penelitian dan pengembangan merupakan metode penghubung atau pemutus
kesenjangan antara penelitian dasar dengan penelitian terapan. Sering dihadapi adanya
kesenjangan antara hasil-hasil penelitian dasar yang bersifat teoretis dengan penelitian
terapan yang bersifat praktis. Kesenjangan ini dapat dihilangkan atau disambungkan dengan
penelitian dan pengembangan. Sesuatu produk yang baik yang akan dihasilkan apakah itu
perangkat keras atau perangkat lunak,
Dalam pelaksanaan penelitian dan pengembangan, ada bebera pa metode yang
digunakan, yaitu metode: deskriptif, evaluatif, dan eksperimental. Metode penelitian
deskriptif, digunakan dalam penelitian awal untuk menghimpun data tentang kondisi yang
ada. Kondisi yang ada mencakup: (1) kondisi produk-produk yang sudah ada sebagai bahan
perbandingan atau bahan dasar (embrio) untuk produk yang akan dikembangkan, (2) kondisi
pihak pengguna, seperti sekolah, guru, kepala sekolah, siswa, Berta pengguna lainnya, (3)
kondisi faktor-faktor pendukung dan penghambat pengembangan dan penggunaan dari
produk yang akan dihasilkan, mencakup unsur manusia, saran-prasarana, biaya, pengelolaan,
dan lingkungan.
Metode evaluatif, digunakan untuk mengevaluasi proses uji coba pengembangan
suatu produk. Produk dikembangkan melalui serangkaian uji coba, dan setiap kegiatan uji
coba diadakan evaluasi, baik evaluasi hasil maupun evaluasi proses. Berdasarkan temuan-
temuan hasil uji coba diadakan penyempurnaan-penyem purnaan.
Metode eksperimen digunakan untuk menguji keampuhan dari produk yang
dihasilkan. Walaupun dalam tahap uji coba telah ada evaluasi (pengukuran), tetapi
pengukuran tersebut masih dalam rangka pengembangan produk, belum ada kelompok
pembanding. Dalam eksperimen telah diadakan pengukuran selain pada kelompok
eksperimen juga pada kelompok pembanding atau kelompok kontrol. Pemilihan kelompok
eksperimen dan kelompok kontro dilakukan secara acak atau random. Pembandingan hasil
eksperimen men pada kedua kelompok tersebut dapat menunjukkan tingkat keampuhan dari
produk yang dihasilkan.
Strategi penelitian dan pengembangan banyak digunakan dalam teknologi
instruksional atau teknologi pembelajaran yang sekarang lebih difokuskan pada sistem
instruksional atau sistem pembelajar an. Strategi ini banyak digunakan untuk mengembangan
model-model: desain atau perencanaan pembelajaran, proses atau pelaksanaan pembelajaran,
evaluasi pembelajaran dan model-model program pembelajaran. Penelitian dan
pengembangan juga banyak digunakan untuk mengembangkan bahan ajaran, media
pembelajar an serta manajemen pembelajaran. Penggunakan strategi penelitian dan
pengembangan dalam teknologi instruksional banyak diguna kan dalam pendidikan dan
pelatihan bidang industri, bisnis, kemiliteran, teknologi, kedokteran, dll. Pendekatan ini
digunakan untuk pengembangan segisoftware, hardware, teknoware maupun manage ware.
Metode penelitian dan pengembangan ini telah banyak digunakan pada bidang-bidang
ilmu alam dan teknik. Hampir semua produk teknologi, seperti alat-alat elektronik, kendaraan
bermotor, pesawat terbang, kapal laut, senjata, obat-obatan, alat-alat kedokteran, bagunan
gedung bertingkat dan alat-alat rumah tangga yang moderen diproduk dan dikembangkan
melalui penelitian dan pengembangan. Tapi juga model ini juga bisa digunakan dalam bidang
ilmu-ilmu sosial seperti psikologi, sosiologi, pendidikan, manajemen, dan lain-lain.
B. Langkah-langkah Penelitian Pengembangan
Menurut Borg dan Gall (1989) ada langkah pelaksanaan strategi penelitian dan
pengembangan yang dilakukan untuk menghasilkan produk tertentu an untuk menguji
keefektifan produk yang dimaksud. Adapun langkah-langkah penelitian dan pengembangan
adalah Sebagai berikut:
1. Potensi dan masalah
Penelitian ini dapat berangkat dari adanya potensi atau masalah. Potensi adalah segala
sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki suatu nilai tambah pada produk yang diteliti.
Pemberdayaan akan berakibat pada peningkatan mutu dan akan meningkatkan pendapatan
atau keuntungan dari produk yang diteliti. Masalah juga bisa dijadikan sebagai potensi,
apabila kita dapat mendayagunakannya. Sebagai contoh sampah dapat dijadikan potensi jika
kita dapat merubahnya sebagai sesuatu yang lebih bermanfaat. Potensi dan masalah yang
dikemukakan dalam penelitian harus ditunjukkan dengan data empirik.
Masalah akan terjadi jika terdapat penyimpangan antara yang diharapkan dengan yang
terjadi. Masalah ini dapat diatasi melalui R&D dengan cara meneliti sehingga dapat
ditemukan suatu model, pola atau sistem penanganan terpadu yang efektif yang dapat
digunakan untuk mengatasi masalah tersebut.
2. Mengumpulkan Informasi
Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukan secara faktual, maka selanjutnya perlu
dikumpulkan berbagai informasi dan studi literatur yang dapat digunakan sebagai bahan
untuk perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut.
Studi ini ditujukan untuk menemukan konsep- konsep atau landasan-landasan teoretis
yang memperkuat suatu, produk. Produk pendidikan, terutama produk yang berbentuk model,
program, sistem, pendekatan,software dan sejenisnya memiliki dasar-dasar konsep atau teori
tertentu. Untuk menggali konsep-konsep atau teori-teori yang mendukung suatu produk perlu
dilakukan kajian literatur secara intensif. Melalui studi literatur juga dikaji ruang lingkup
suatu produk, keluasan penggunaan, kondisi-kondisi pendukung agar produk dapat digunakan
atau diimplementasikan secara optimal, serta keunggulan dan keter batasannya. Studi literatur
juga diperlukan untuk mengetahui langkah-langkah yang paling tepat dalam pengembangan
produk tersebut.
Produk yang dikembangkan dalam pendidikan dapat berupa perangkat keras seperti
alat bantu pembelajaran, buku, modul atau paket belajar, dll., atau perangkat lunak seperti
program-program pendidikan dan pembelajaran, model-model pendidikan, kurikulum,
implementasi, evaluasi, instrumen pengukuran, dll. Beberapa kriteria yang harus
dipertimbangkan dalam memilih produk yang akan dikembangkan.
1. Apakah produk yang akan dibuat penting untuk bidang pendidikan?
2. Apakah produk yang akan dikembangkan memiliki nilai ilmu, keindahan dan kepraktisan?
3. Apakah para pengembang memiliki pengetahuan, keterampilan dan pengalaman dalam
mengembangkan produk ini?
4. Dapatkah produk tersebut dikembangkan dalam jangka waktu yang tersedia?

3. Desain Produk
Produk yang dihasilkan dalam produk penelitian research and development
bermacam-macam. Sebagai contoh dalam bidang tekhnologi, orientasi produk teknologi yang
dapat dimafaatkan untuk kehidupan manusia adalah produk yang berkualitas, hemat energi,
menarik, harga murah, bobot ringan, ergonomis, dan bermanfaat ganda. Desain produk harus
diwujudkan dalam gambar atau bagan, sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk
menilai dan membuatnya serta memudahkan fihak lain untuk memulainya Desain sistem ini
masih bersifat hipotetik karena efektivitasya belum terbukti, dan akan dapat diketahui setelah
melalui pengujian-pengujian.
4. Validasi Desain
Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk,
dalam hal ini sistem kerja baru secara rasional akan lebih efektif dari yang lama atau tidak.
Dikatakan secara rasional, karena validasi disini masih bersifat penilaian berdasarkan
pemikiran rasional, belum fakta lapangan.
Validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau
tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang tersebut.
Setiap pakar diminta untuk menilai desain tersebut, sehingga selanjutnya dapat diketahui
kelemahan dan kekuatannya. Validasi desain dapat dilakukan dalam forum diskusi. Sebelum
diskusi peneliti mempresentasikan proses penelitian sampai ditemukan desain tersebut,
berikut keunggulannya.
5. Perbaikan Desain
Setelah desain produk, divalidasi melalui diskusi dengan pakar dan para ahli lainnya .
maka akan dapat diketahui kelemahannya. Kelemahan tersebut selanjutnya dicoba untuk
dikurangi dengan cara memperbaiki desain. Yang bertugas memperbaiki desain adalah
peneliti yang mau menghasilkan produk tersebut.
6. Uji coba Produk
Desain produk yang telah dibuat tidak bisa langsung diuji coba dahulu. Tetapi harus
dibuat terlebih dahulu, menghasilkan produk, dan produk tersebut yang diujicoba. Pengujian
dapat dilakukan dengan ekperimen yaitu membandingkan efektivitas dan efesiensi sistem
kerja lama dengan yang baru.

7. Revisi Produk
Pengujian produk pada sampel yang terbatas tersebut menunjukkan bahwa kinerja
sistem kerja baru ternyata yang lebih baik dari sistem lama. Perbedaan sangat signifikan,
sehingga sistem kerja baru tersebut dapat diberlakukan
8. Ujicoba Pemakaian
Setelah pengujian terhadap produk berhasil, dan mungkin ada revisi yang tidak
terlalu penting, maka selanjutnya produk yang berupa sistem kerja baru tersebut diterapkan
dalam kondisi nyata untuk lingkup yang luas. Dalam operasinya sistem kerja baru tersebut,
tetap harus dinilai kekurangan atau hambatan yang muncul guna untuk perbaikan lebih lanjut.
9. Revisi Produk
Revisi produk ini dilakukan, apabila dalam perbaikan kondisi nyata terdapat
kekurangan dan kelebihan. Dalam uji pemakaian, sebaiknya pembuat produk selalu
mengevaluasi bagaimana kinerja produk dalam hal ini adalah sistem kerja.
10. Pembuatan Produk Masal
Pembuatan produk masal ini dilakukan apabila produk yang telah diujicoba
dinyatakan efektif dan layak untuk diproduksi masal. Sebagai contoh pembuatan mesin untuk
mengubah sampah menjadi bahan yang bermanfaat, akan diproduksi masal apabila
berdasarkan studi kelayakan baik dari aspek teknologi, ekonomi dan ligkungan memenuhi.
Jadi untuk memproduksi pengusaha dan peneliti harus bekerja sama.
C. Laporan Penelitian Dan Pengembangan (R&D)
Seperti yang telah dikemukakan bahwa metode penelitian dan pengembangan
(research and development/ R&D) adalah merupakan metode penelitian yang digunakan
untuk meneliti sehingga menghasilkan produk baru, dan selanjutnya menguji keefktifan
produk tersebut.
Dengan demikian laporan penelitian yang dibuat harus selalu dilampiri dengan produk
yang dihasilkan berikut spesifikasi dan penjelasannya. Sistematika laporan adalah sebagai
berikut:
HALAMAN JUDUL
ABSTRAK
PENGANTAR
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
B. Rumusan masalah
C. Tujuan
D. Manfaat
BAB II LANDASAN TEORI
A. Deskripsi Teoritis
B. Kerangka Berfikir
C. Hipotesis (Produk yang Dihasilkan)
BAB III METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
B. Prosedur Penelitian
C. Populasi dan sampel
D. Teknik Pengumpulan Data
E. Instrumen Penelitian
F. Teknik Analisis Data
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Desain Awal Produk
B. Hasil Pengujian Pertama
C. Revisi Produk
D. Hasil Pengujian Tahap II
E. Revisi Produk
F. Pengujian Tahap ke III
G. Penyempurnaan Produk
H. Pembahasan Produk
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
B. Saran
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN INSTRUMEN
LAMPIRAN DATA
LAMPIRAN PRODUK

D. Contoh Judul Penelitian dan Pengembangan (R&D)
1. Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Untuk Pencapaian
Kompetensi Dasar Menganalisis Cara Perpindahan Kalaor
2. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Tematik Untuk Siswa Sekolah Dasar
3. Pengembangan pola pembelajaran teknologi bagi anak-anak cacat
4. Pengembangan model pembelajaran program produktif sekolah menengah
kejuruan
5. Pengembangan Bahan Ajar Fisika Interaktif untuk Konsep Pembelajaran
Kinematika di Sekolah Menegah Atas.
6. Pengembangan Modul Cetak Berbasis Kompetensi Pada Konsep Kinematika di
Kelas XI SMA/MA .
7. Pengembangan E-Learning Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan yang
kreatif untuk kelas XI Semester Ganjil
8. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Fisika dengan Pendekatan Contextual
Teaching and Learning Berbasis Iman dan Taqwa
9. Pengembangan modul Limit dan turunan Fungsi Berbasis RME dan TIK di
SMAN 2 Sungai Tarab
10. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Untuk
Mendorong Perilaku Pro Sosial Siswa di SDIT Alam Yogyakarta

E. Contoh Laporan Penelitian dan Pengembangan (R&D)
1. Judul Penelitian
Pengembangan Modul Cetak Berbasis Kompetensi Pada Konsep Kinematika di Kelas
XI SMA/MA .
2. Rumusan Masalah
Bagaimana merancang modul agar valid, praktis dan efektif sehingga layak digunakan
sebagai salah satu perangkat pembelajaran dalam pembelajaran Fisika di kelas XI di
SMA/MA.
3. Tujuan Penelitian
a). Bahan ajar dalam bentuk modul pembelajaran fisika pada konsep Kinematika yang
valid.
b). Bahan ajar dalam bentuk modul yang praktis sehingga mudah digunakan dan
dipahami dalam pembelajaran fisika pada konsep Kinematika.
c). Bahan ajar dalam bentuk modul yang efektif sehingga tepat digunakan dalam
pembelajaran fisika pada konsep Kinematika.
4. Metode Penelitian
a) Jenis Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah metode Penelitian dan Pengembangan
(Research and Development/R&D)
b) Tahap Penelitian
1. Tahap studi pendahuluan dengan melakukan pemilihan jenis produk yang akan
dikembangkan
2. Tahap pengembangan desai model dengan membuatprototype produk
3. Tahap validasi sesuai dengan prosedur penelitian
c). Validator
a. Dosen

Dosen sebagai salah satu pihak yang bertindak sebagai validator adalah dosen jurusan
Fisika FMIPA UNP yang bersedia untuk menilai kelayakan bahan ajar yang telah dirancang.
Tiga orang dosen ini bertindak sebagai pakar dari pengembangan bahan ajar ini. Tiga Dosen
ini terdiri atas pakar materi dan pakar pembelajaran.
b. Guru mata pelajaran fisika
Guru mata pelajaran fisika yang bertindak sebagai validator pada penelitian ini adalah
guru mata pelajaran fisika di SMA/MA.
c. Siswa
Siswa yang bertidak sebagai validator pada penelitian ini adalah siswa kelas XI
semester 1 SMA Negeri 1 X Koto Singkarak yang terdaftar pada tahun ajaran 2009/2010
5. Prosedur Penelitian
6. Instrumen Penelitian
Instrumen pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan angket.
7. Teknik Analisa Data
Layak atau tidaknya suatu bahan ajar dapat dilihat dari data angket-angket yang
digunakan dalam bentuk skala Likert.
Keterangan :
x = Rata-rata responden
N = Jumlah responden
x = Jumlah nilai responden
r = Nilai kelayakan
Nilai kelayakan media berdasarkan nilai kelayakan pada skala Likert
Penilaian Nilai
Sangat layak 4,00 5,00
Layak 3,00 3,99
Kurang layak 2,00 2,99
Tidak layak 1,00 1,99

8. Hasil Penelitian
1. Modul Cetak Pembelajaran Fisika
Hasil dari penelitian ini adalah bahan ajar berupa bentuk modul cetak pembelajaran
Fisika untuk satu kompetensi. Modul ini terdiri dari halaman depan (Cover), kata pengantar,
daftar isi, pembatas modul, serta bagian-bagian modul. Adapun bagian-bagian modul
tersebut adalah, uraian pencapaian kompetensi, materi, rangkuman, latihan, kunci jawaban
latihan, penilaian latihan mandiri, lembar kegiatan siswa, serta sumber & bahan bacaan.

9. Uji Validitas, Praktikalitas, dan Efektifitas Bahan Ajar
a. Deskripsi dan Analisis Data Angket Uji KevalidanKepada Pakar (Dosen) dan
Kepraktisan Guru Fisika.
Masing-masing responden memberikan nilai kelayakan terhadap modul pembelajaran,
dengan rata-rata secara keseluruhan dari 6 responden 80,35, Nilai kelayakan masing-masing
responden dalam rentangan 0-100.
b. Deskripsi dan Analisis Data Angket Uji Keefektifan kepada Siswa
Distribusi jawaban angket diperoleh melalui hasil perhitungan dimana nilai
keefektifan bahan ajar pada tahap uji coba kepada siswa yaitu 4,39 dengan interpretasi
nilai Sangat Layak, ini berarti siswa menilai modul telah efektif sebagai bahan ajar pada
konsep Kinematika.
10. Kesimpulan
Pada penelitian pengembangan bahan ajar cetak ini kesimpulan bahwa :
1. Hasil penelitian yang diperoleh yakni nilai validitas bahan ajar yang meliputi
validitas isi, validitas konstruk dan validitas teknis bernilai 3,72 pada tahap uji pakar dengan
kriteria valid.
2. Hasil penelitian mengenai kepraktisan bahan ajar berupa modul dari penilaian
rancangan prototype bahan ajar yang di uji kepada pakar dapat digunakan dengan revisi kecil
atau dengan sedikit revisi, membuktikan bahan ajar telah praktis. Selain itu data mengenai
kepraktisan memiliki nilai 4,33 dengan kriteria sangat praktis.
3. Hasil penelitian mengenai keefektifan bahan ajar ditunjukkan dari respon positif
yang diperoleh dari guru dan siswa sebagai pengguna produk. Setelah dilakukan revisi bahan
ajar, nilai efektifitas bahan ajar pada tahap uji kepada Guru 4,25 dan kepada siswa 4,39
dengan kriteria sangat efektif. Rata-rata keefektifan modul adalah 4,32 dengan kriteria sangat
efektif. Guru dan siswa menyimpulkan bahwa modul sangat efektif digunakan dalam
pembelajaran.

Referensi:
Dadang, Hidayat. 2010. Peran Penelitian Research & Development Dalam Meningkatkan
Kualitas Pembelajaran Di Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan
Imam Robadi, (2008), Becoming The Winner; Riset, Menulis Ilmia, dan Presentasi,
Yogyakarta: CV Andi Offset
Nana Syaodih Sukmadinata, (2007), Metode Penelitian Pendidikan, Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya
Sugiyono, (2011), Metode Penelitian Kuantitatif, kualitatif dan R&D, Bandung: Alfabeta
Borg, W.R. & Gall, M.D. Gall. (1989). Educational Research: An Introduction,
Fifth Edition. New York: Longman.
Gay, L.R. (1991). Educational Evaluation and Measurement: Com-petencies for
Analysis and Application. Second edition. New York: Macmillan Publishing
Compan.
Gustafson, B. 2002. Survey of Instructional Devvelopment Models. New York:
Eric Clearinghouse on Informations & Tecknology.

Mata Kuliah
Metodologi Penelitian Pendidikan

Oleh
NOORDYAH
NIM 20112513062

Dosen pembimbing
Prof. Dr. Djahir Basir, M.Pd.
Dr. Edi Harapan, M.Pd.
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
PROGRAM PASCA SARJANA UNIVERSITAS SRIWIJAYA
2011
Pendahuluan
Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan
produk tersebut.
Menurut Sujadi (2003:164) Penelitian dan Pengembangan atau Research and
Development (R&D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan
suatu produk baru, atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat
dipertanggungjawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat
keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau di
laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (software), seperti program komputer untuk
pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-
model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dll.
Menurut Sugiyono (2011:407) Metode penelitian dan pengembangan adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan
produk tersebut.
Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis
kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di
masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk
tersebut. Jadi penelitian dan pengembangan bersifat longitudinal (bertahap bisa multy
years). Penelitian Hibah Bersaing, adalah penelitian yang menghasilkan produk, sehingga
metode yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan.

Langkah-langkah Penelitian Pengembangan
Menurut Sugiyono (2011:408) langkah-langkah pelaksanaan strategi penelitian dan
pengembangan yang dilakukan untuk menghasilkan produk tertentu dan untuk menguji
keefektifan produk yang dimaksud, adalah :
Potensi dan Masalah Pengumpulan data Desain Produk Validasi Desain Revisi Desain
Ujicoba Produk Revisi Produk Ujicoba Pemakaian Produksi Massal
Potensi dan masalah
Penelitian ini dapat berangkat dari adanya potensi atau masalah. Potensi adalah segala
sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki suatu nilai tambah pada
produk yang diteliti. Pemberdayaan akan berakibat pada peningkatan mutu dan akan
meningkatkan pendapatan atau keuntungan dari produk yang diteliti. Masalah juga bisa
dijadikan sebagai potensi, apabila kita dapat mendayagunakannya. Sebagai contoh sampah
dapat dijadikan potensi jika kita dapat merubahnya sebagai sesuatu yang lebih bermanfaat.
Potensi dan masalah yang dikemukakan dalam penelitian harus ditunjukkan dengan data
empirik.
Masalah akan terjadi jika terdapat penyimpangan antara yang diharapkan dengan yang
terjadi. Masalah ini dapat diatasi melalui R&D dengan cara meneliti sehingga dapat
ditemukan suatu model, pola atau sistem penanganan terpadu yang efektif yang dapat
digunakan untuk mengatasi masalah tersebut.
Mengumpulkan Informasi dan Studi Literatur
Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukan secara faktual, maka selanjutnya perlu
dikumpulkan berbagai informasi dan studi literatur yang dapat digunakan sebagai bahan
untuk perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut.
Studi ini ditujukan untuk menemukan konsep- konsep atau landasan-landasan teoretis yang
memperkuat suatu produk. Produk pendidikan, terutama produk yang berbentuk model,
program, sistem, pendekatan, software dan sejenisnya memiliki dasar-dasar konsep atau
teori tertentu. Untuk menggali konsep-konsep atau teori-teori yang mendukung suatu
produk perlu dilakukan kajian literatur secara intensif. Melalui studi literatur juga dikaji
ruang lingkup suatu produk, keluasan penggunaan, kondisi-kondisi pendukung agar produk
dapat digunakan atau diimplementasikan secara optimal, serta keunggulan dan keter
batasannya. Studi literatur juga diperlukan untuk mengetahui langkah-langkah yang paling
tepat dalam pengembangan produk tersebut.
Produk yang dikembangkan dalam pendidikan dapat berupa perangkat keras seperti alat
bantu pembelajaran, buku, modul atau paket belajar, dll., atau perangkat lunak seperti
program-program pendidikan dan pembelajaran, model-model pendidikan, kurikulum,
implementasi, evaluasi, instrumen pengukuran, dll. Beberapa kriteria yang harus
dipertimbangkan dalam memilih produk yang akan dikembangkan.
1. Apakah produk yang akan dibuat penting untuk bidang pendidikan?
2. Apakah produk yang akan dikembangkan memiliki nilai ilmu, keindahan dan kepraktisan?
3. Apakah para pengembang memiliki pengetahuan, keterampilan dan pengalaman dalam
mengembangkan produk ini?
4. Dapatkah produk tersebut dikembangkan dalam jangka waktu yang tersedia?

Desain Produk
Produk yang dihasilkan dalam produk penelitian research and development bermacam-
macam. Sebagai contoh dalam bidang tekhnologi, orientasi produk teknologi yang dapat
dimafaatkan untuk kehidupan manusia adalah produk yang berkualitas, hemat energi,
menarik, harga murah, bobot ringan, ergonomis, dan bermanfaat ganda. Desain produk
harus diwujudkan dalam gambar atau bagan, sehingga dapat digunakan sebagai pegangan
untuk menilai dan membuatnya serta memudahkan fihak lain untuk memulainya. Desain
sistem ini masih bersifat hipotetik karena efektivitasya belum terbukti, dan akan dapat
diketahui setelah melalui pengujian-pengujian.
Validasi Desain
Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk, dalam
hal ini sistem kerja baru secara rasional akan lebih efektif dari yang lama atau tidak.
Dikatakan secara rasional, karena validasi disini masih bersifat penilaian berdasarkan
pemikiran rasional, belum fakta lapangan.
Validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau tenaga
ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang tersebut. Setiap
pakar diminta untuk menilai desain tersebut, sehingga selanjutnya dapat diketahui
kelemahan dan kekuatannya. Validasi desain dapat dilakukan dalam forum diskusi. Sebelum
diskusi peneliti mempresentasikan proses penelitian sampai ditemukan desain tersebut,
berikut keunggulannya.
Perbaikan Desain
Setelah desain produk, divalidasi melalui diskusi dengan pakar dan para ahli lainnya, maka
akan dapat diketahui kelemahannya. Kelemahan tersebut selanjutnya dicoba untuk
dikurangi dengan cara memperbaiki desain. Yang bertugas memperbaiki desain adalah
peneliti yang mau menghasilkan produk tersebut.
Uji coba Produk
Desain produk yang telah dibuat tidak bisa langsung diuji coba dahulu. Tetapi harus dibuat
terlebih dahulu, menghasilkan produk, dan produk tersebut yang diujicoba. Pengujian dapat
dilakukan dengan ekperimen yaitu membandingkan efektivitas dan efesiensi sistem kerja
lama dengan yang baru.
Revisi Produk
Pengujian produk pada sampel yang terbatas tersebut menunjukkan bahwa kinerja sistem
kerja baru ternyata yang lebih baik dari sistem lama. Perbedaan sangat signifikan, sehingga
sistem kerja baru tersebut dapat diberlakukan
Ujicoba Pemakaian
Setelah pengujian terhadap produk berhasil, dan mungkin ada revisi yang tidak terlalu
penting, maka selanjutnya produk yang berupa sistem kerja baru tersebut diterapkan dalam
kondisi nyata untuk lingkup yang luas. Dalam operasinya sistem kerja baru tersebut, tetap
harus dinilai kekurangan atau hambatan yang muncul guna untuk perbaikan lebih lanjut.
Revisi Produk
Revisi produk ini dilakukan, apabila dalam perbaikan kondisi nyata terdapat kekurangan dan
kelebihan. Dalam uji pemakaian, sebaiknya pembuat produk selalu mengevaluasi bagaimana
kinerja produk dalam hal ini adalah sistem kerja.
Pembuatan Produk Masal
Pembuatan produk masal ini dilakukan apabila produk yang telah diujicoba dinyatakan
efektif dan layak untuk diproduksi masal. Sebagai contoh pembuatan mesin untuk
mengubah sampah menjadi bahan yang bermanfaat, akan diproduksi masal apabila
berdasarkan studi kelayakan baik dari aspek teknologi, ekonomi dan ligkungan memenuhi.
Jadi untuk memproduksi pengusaha dan peneliti harus bekerja sama.

Tahap-tahap Penelitian dan Pengembangan yang Dimodifikasi
Penelitian dan pengembangan yang dimodifikasi dari sepuluh langkah penelitian dan
pengembangan dari Borg dan Gall. Secara garis besar dikembangkan oleh Sukmadinata dan
kawan-kawan terdiri atas tiga tahap, yaitu: 1) Studi Pendahuluan, 2) Pengembangan Model,
dan ke 3) Uji Model.
Studi Pendahuluan
Tahap pertama studi pendahuluan merupakan tahap awal atau persiapan untuk
pengembangan. Tahap ini terdiri atas tiga langkah, pertama studi kepustakaan, kedua survai
lapangan dan ketiga penyusunan produk awal atau draf model (karena yang dikembang kan
umumnya berbentuk model).
Studi kepustakaan merupakan kajian untuk mempelajari konsep-konsep atau teori-teori
yang berkenaan dengan produk atau model yang akan dikembangkan. Umpamanya untuk
penyusunan model pembelajaran bagi pengem bangan kemampuan berkomunikasi anak SD
kelas tinggi, studi kepustakaan difokuskan mengkaji konsep dan teori-teori tentang model-
model pembelajaran bahasa, khususnya dalam pengembang an berkomunikasi. Studi
kepustakaan juga mengkaji perkembang an, karakteristik anak SD kelas tinggi (kelas 5 dan 6)
khususnya dalam kemampuan berkomunikasi. Selain dari itu studi kepusta kaan juga
mengkaji hasil-hasil. penelitian terdahulu yang berkenaan dengan pembelajaran bahasa dan
berkomunikasi.
Draf model tersebut selanjutnya direvisi dalam sebuah pertemu an yang dihadiri oleh para
ahli dalam bidang kurikulum dan pembelajaran, pendidikan bahasa Indonesia, dan beberapa
guru SD senior yang punya pengalaman dalam pembelajaran dan pelatihan bahasa
Indonesia. Berdasarkan masukan-masukan dari pertemuan reviu di atas, tim peneliti
mengadakan penyempurnaan draf model tersebut. Draf yang telah disempurnakan,
digandakan sesuai dengan kebutuhan.
Uji Coba Terbatas dan Uji Coba Lebih Luas
Selesai kegiatan pada tahap pertama Studi Pendahuluan, kegiatan dilanjutkan dengan tahap
kedua, Uji Coba Pengembangan Produk pendidikan (model pembelajaran komunikatif).
Dalam tahap ini ada dua langkah, langkah pertama melakukan uji coba terbatas dan langkah
kedua uji coba lebih lugas.
Penyusunan satpel. Sebelum uji coba dilaksanakan keenam guru yang mengajar di kelas 5
dan 6 tersebut diundang untuk bersama sama menyusun satpel Bahasa Indonesia dengan
menggunakan pendekatan pembelajaran komunikatif. Kerangka satpel mengikuti format
yang berlaku di sekolah, tetapi segi-segi yang dikembangkan dan langkah-langkah
pembelajarannya mengikuti acuan dalam draf model pembelajaran komunikatif.
Uji coba terbatas. Dalam pelaksanaan uji coba terbatas, guru-guru pelaksana uji coba
melaksanakan pembelajaran berdasarkan satpel yang mereka susun. Selama kegiatan
pembelajaran, peneliti melakukan pengamatan, mencatat hal-hal penting yang dilakukan
guru, baik hal-hal baik maupun kekurangan, kelemalian, kesalahan dan penyimpangan yang
dilakukan guru. Selain kegiatan guru, pengamatan dan pencatatan juga dilakukan terhadap
respon, aktivitas dan kemajuan-kemajuan yang dicapai siswa. Selesai satu pertemuan,
peneliti mengadakan diskusi dengan guru membicara kan apa yang sudah berjalan,
terutama kekurang/kelemahan dan kesalahan/penyimpangan yang dilakukan.
Berdasarkan masukan-masukan tersebut guru mengadakan perbaikan terhadap satpelnya
atau mencatat beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pelaksanaan pembelajaran.
Peneliti mengadakan memberikan catatan penyempurnaan terhadap draf model
pembelajaran yang digunakan. Selesai pembelajaran satu satpel para peneliti mengadakan
pertemuan membicarakan temuan temuan dari uji coba. Berdasarkan temuan-temuan
tersebut peneliti mengadakan penyempurnaan terhadap model pembelajaran yang
dikembangkan. Kalau ada perubahan yang sangat berarti dalam draf model pembelajaran
tsb., maka peneliti memberi tahukan kepada guru pelaksana uji coba agar dalam
penyusunan satpel disesuikan dengan perubahan tersebut. Demikian dilakukan dengan
satpel atau pokok bahasan berikutnya. Setelah beberapa putaran dilakukan dan masukan-
masukan perbaikan satpel dan draf model pembelajaran tidak ada lagi, maka kegiatan uji
coba dihentikan. Selesai putaran uji coba terbatas para peneliti mengadakan pertemuan
untuk menibahas temuan-temuan dan melakukan penyempurnaan terakhir sebelum uji
coba lebih luas.
Uji coba lebih luas. Uji coba lebih luas dilakukan dengan sampel sekolah dan guru yang lebih
banyak, yaitu 6 sekolah dan 12 orang guru kelas 5 dan 6. Sekolah yang diambil berbeda
dengan uji coba terbatas. Penentuan sampel dilakukan berdasarkanstratified-cluster
random, yaitu diambil satu sekolah baik di pusat kota dan satu di pinggiran kota, satu
sekolah sedang di pusat dan satu di pinggiran dan satu sekolah kurang di kota dan satu di
pinggiran kota. Pada masing-masing sekolah diambil dua orang guru, yaitu guru kelas 5 dan
kelas 6, sehingga jumlah guru pelaksana uji coba lebih luas ini berjumlah 12 orang.
Langkah kegiatan selanjutnya sama dengan uji coba terbatas, dimulai dengan penyusunan
satpel, pembelajaran pada masing masing kelas dengan pengamatan dari peneliti dan
diskusi pelaksanaan pembelajaran uji coba, kemudian penyempurnaan satpel. Kegiatan
selanjutnya penyempurnaan model pembelajaran oleh para peneliti dengan memperhatikan
masukan-masukan dari pelaksanaan pembelajaran. Pengamatan, diskusi dan penyempurna
an dilakukan terus sampai dinilai tidak ada lagi kekurangan atau kelemahan, sehingga uji
coba dapat dihentikan. Para peneliti mengadakan pertemuan penyempurnaan draf terakhir,
dan setelah kegiatan ini draf sudah dinilai final.
Uji Produk dan Sosialisasi Hasil
Uji produk merupakan tahap pengujian keampuhan dari produk yang dihasilkan. Dalam
pelaksanaan pengujian digunakan dua kelompok sampel, yaitu kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol. Jumlah kelompok eksperimen sebanyak kelompok uji coba lebih luas,
dalam penelitian kami berjumlah 12 guru atau 12 kelas dari 6 sekolah masing-masing satu
sekolah dari kategori baik di pusat kota, pinggiran kota, sekolah sedang di pusat dan sekolah
pinggiran kota dan sekolah kurang dari pusat kota dan pinggiran kota. Kelompok kontrol
jumlah dan kategorinya sama dengan kelompok eksperimen. Di samping pertimbangan
kategori dan lokasi pemilihan kelompok kontrol juga didasarkan atas kesamaan statusnya
sebagai SD inti atau imbas, latar belakang dan pengalaman guru, sarana dan fasilitas
pembelajaran yang dimiliki. Dengan dasar-dasar pertimbangan pemilihan tersebut masing
masing pasangan kelompok dinilai sama atau setara sehingga memenuhi syarat sebagai
berpasangan atau matching.
Dengan gambaran kelompok eksperimen dan kelompok kontrol seperti di etas desain
eksperimen yang digunakan termasuk The Matching Only Pretest-Posttest Control Group
Design.
Dalam pelaksanaan eksperimen guru pada kelas-kelas kelompok eksperimen dalam
pembelajarannya menggunakan model pembe lajaran komunikatif sedang pada kelompok
kontrol menggunakan pembelajaran biasa. Pokok bahasan yang diajarkan, buku sumber dan
alat bantu yang digunakan relatif sama. Sebelum dirnulai pembelajaran diberikan pretest
yang sama dan setelah selesai seluruh pembelajaran pokok bahasan juga diberi post test
yang sama. Dalam kegiatan eksperimen tidak ada perbaikan model pembelajaran maupun
satpel, keduanya menggunakan model yang telah dikembangkan pada uji coba lebih luas.
Setelah selesai eksperimen dan pemberian post tes, diadakan analisis statistik uji
perbedaan. Uji perbedaan yang dihitung adalah antara hasil pretest dengan posttest pada
kelompok eksperimen, dan pada kelompok kontrol, uji perbedaan pretest antara kelompok
eksperimen dengan kelompok kontrol, post test antara kelompok eksperimen dengan
kelompok kontrol, dan antara perolehan (gain) kelompok eksperimen dengan kelompok
kontrol. Produk yang dihasilkan disosialisasikan ke sekolah-sekolah untuk diterapka