Anda di halaman 1dari 49

ANIMASI PENGENALAN FASILITAS KAMPUS

PROYEK AKHIR II

Oleh :
Muhammad Andri Alfian

3311201094

Alexson Triwan Sihombing 3311201077

Disusun untuk memenuhi syarat kelulusan mata kuliah Proyek Akhir II

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


POLITEKNIK NEGERI BATAM
BATAM
2014

LEMBAR PENGESAHAN

Batam, Juli 2014

Pembimbing,

Evaliata Br. Sembiring, S.Kom, M.Cs


NIK. 106042

ii

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmat dan hidayahNya, penulis dapat menyelesaikan Proyek Akhir 2 yang berjudul Pengenalam
Fasilitas Kampus dalam bentuk animasi.
Melalui media animasi ini, diharapkan dapat mempermudah para mahasiswa baru
dalam mengenali fasilitas-fasilitas yang dimiliki kampus Politeknik Negeri Batam
sehingga akan membuat mahasiswa lebih siap dalam memasuki suasana kampus.
Melalui kesempatan yang sangat berharga ini, penulis menyampaikan ucapan
terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu
penyelesaian proyek akhir II ini, terutama kepada yang terhormat :
1. Ibu. Evaliata Br. Sembiring, S.Kom, M.Cs, selaku Dosen pembimbing PA
II.
2. Team teaching selaku tim pembantu pembimbing PA II
3. Pasrama dan semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu dalam
kesempatan ini, yang telah memberikan bantuan moral dan materiil dalam
proses penyelesaian PA II ini.
Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan balasan atas kebaikan yang telah
diberikan kepada penulis. Penulis menyadari penyususan Proyek Akhir II ini
masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran yang bersifat
membangun sangat diharapkan oleh penulis. Akhirnya penulis berharap
penyusunan Proyek Akhir II ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.

Batam, Juli 2014

Penulis
iii

ABSTRAK

ANIMASI PENGENALAN FASILITAS KAMPUS

Film animasi 2D yang berjudul Pengenalan Fasilitas Kampus ini dibuat untuk
mempermudah mahasiswa baru dalam memahami fasilitas-fasilitas yang dimiliki
oleh Politeknik Negeri Batam. Media pengenalan melalui animasi ini dipilh
karena sifatnya yang menarik, karena dapat berupa video dan audio. Fasilitas
kampus yang dijelaskan antara lain : profil kampus, tempat sholat, tempat parkir,
lapangan olahraga, toilet, perpustakaan, e-learning, kantin, pusat informasi,
asrama, dan koperasi.
Teknik animasi yang digunakan dalam pembuatan animasi ini adalah tween
animation dan pengenalan fasilitas kampus dilakukan dengan proses dubbing,
pemilihan karakter yang digunakan adalah stickman serta menambahkan beberapa
musik didalamnya sehingga animasi lebih menarik. Software yang digunakan
dalam pembuatan animasi antara lain: CorelDraw, Adobe Flash CS5.5, Audacity,
Adobe Premiere CS5.5, dan MeGUI.
Berdasarkan film animasi yang telah dibuat, dapat disimpulkan bahwa tujuan
animasi ini tercapai karena dapat memperkenalkan fasilitas-fasilitas kampus
kepada para mahasiswa baru. Hal ini sesuai dengan hasil kuesioner yang ada,
selain itu film animasi ini cukup baik dan menarik untuk ditonton dari sisi ide
cerita, durasi, karakter, dan isi film animasi yaitu penyampian informasi.

Kata kunci : animation, dubbing, encoding, tracing, rendering

iv

ABSTRACT

ANIMATION'S INTRODUCTION TO CAMPUS FACILITIES

This 2D animated film entitled Introduction of campus facilities is made to


facilitate new college students in understanding facilities owned by State
Polytechnic Batam. Media recognition through this animation is chosen because
its nature was interesting, because can be video and audio . Campus facilities
which describe are : profile campus, prayer place, parking area, sport field,
library, e-learning, canteen, central information, dormitory, and coperation.
Animation techniques used in the making of this animation is tween animation
and the introduction of campus facilities is done with dubbing process, character
selection used is stickman also added some music in it so that animation more
interesting. Software used in the making of this animation are : CorelDraw, Adobe
Flassh CS5.5, Audacity, Adobe Premiere CS5.5, and MeGUI.
Based on animated film have been made, can be conclude that purpose of this
animation is reached because can introduce campus facilities to the new college
students. This is in accordance with questionnare results that exist, beside that this
animated film pretty good and interesting to be watched from side of story idea,
duration, character, and contain of animation that deliver information.

Keywords : dubbing, encoding, tracing, rendering

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................... ii


KATA PENGANTAR .......................................................................................... iii
ABSTRAK ............................................................................................................ iv
DAFTAR ISI .......................................................................................................... vi
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... viii
DAFTAR TABEL .................................................................................................. ix
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................1
1.1 Latar Belakang ........................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah...................................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah ........................................................................................ 2
1.4 Tujuan Penelitian ....................................................................................... 2
1.5 Sistematika Penulisan ................................................................................ 2
BAB II LANDASAN TEORI ..................................................................................4
2.1. Fasilitas di Politeknik Negeri Batam ......................................................... 4
2.2. Multimedia................................................................................................. 5
2.3. Animasi ...................................................................................................... 6
2.4. Perangkat Lunak Pembuatan Animasi Pengenalan Fasilitas Kampus ....... 8
2.5. Kegiatan Pendukung Pembuatan Animasi .............................................. 13
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN .....................................................15
3.1 Konsep Umum ......................................................................................... 15
3.1.1
3.1.2

3.2

Sasaran ...................................................................................................... 15
Strategi Komunikasi .................................................................................. 15

Proses Pra Produksi ................................................................................. 16

3.2.1
3.2.2
3.2.3
3.2.4
3.2.5
3.2.6

Karakter..................................................................................................... 16
Storytelling ................................................................................................ 17
Storyboard................................................................................................. 17
Audio, Narasi dan Musik ......................................................................... 23
Warna ....................................................................................................... 23
Tipografi .................................................................................................. 24

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN .........................................


4.1
Implementasi ..........................................................................................
4.1.1 Implementasi Proses Pra Produksi .......................................................
4.1.2 Implementasi Proses Produksi ............................................................
4.1.2.1 Modelling Karakter dan Tekstur ..................................................
4.1.2.2 Pembuatan Animasi .....................................................................
4.1.2.3 Dubbing .......................................................................................
vi

25
25
25
25
26
26
32

4.1.3 Implementasi Proses Pasca Produksi .................................................... 33


4.2
Pengujian .................................................................................................. 34
4.3
Pembahasan .............................................................................................. 34
BAB V PENUTUP ............................................................................................. 36
5.1 Kesimpulan .............................................................................................. 36
5.2 Saran ........................................................................................................ 36
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ x
LAMPIRAN ......................................................................................................... ix
KARTU BIMBINGAN ...................................................................................... xiv

vii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Animasi 2D..............................................................................7


Gambar 2.2 Contoh Animasi 3D..............................................................................8
Gambar 2.3 Contoh Gambar CorelDraw .............................................................. 11
Gambar 3.1 Mahasiswa Laki-laki ......................................................................... 16
Gambar 3.2 Mahasiswa Perempuan ...................................................................... 16
Gambar 3.3 Warna Karakter ................................................................................. 24
Gambar 4.1 Mahasiswa Laki-laki ......................................................................... 26
Gambar 4.2 Mahasiswa Perempuan ...................................................................... 26
Gambar 4.3 Scene Profil Kampus ......................................................................... 26
Gambar 4.4 Scene Mushola................................................................................... 27
Gambar 4.5 Scene Masjid ..................................................................................... 27
Gambar 4.6 Scene Tempat Parkir ......................................................................... 27
Gambar 4.7 Scene Lapangan Voli ......................................................................... 28
Gambar 4.8 Scene Lapangan Basket ..................................................................... 28
Gambar 4.9 Scene Toilet Awal ............................................................................. 28
Gambar 4.10 Scene Toilet Akhir........................................................................... 29
Gambar 4.11 Scene Perpustakaan ......................................................................... 29
Gambar 4.12 Scene E-learning ............................................................................. 29
Gambar 4.13 Scene Kantin Depan ........................................................................ 30
Gambar 4.14 Scene Kantin Dalam ........................................................................ 30
Gambar 4.15 Scene Pusat Informasi ..................................................................... 30
Gambar 4.16 Scene Asrama .................................................................................. 31
Gambar 4.17 Scene Koperasi ................................................................................ 31
Gambar 4.18 Proses export animasi ...................................................................... 31
Gambar 4.19 Editing Suara ....................................................................................32
Gambar 4.20 Rendering Animasi...........................................................................33
Gambar 4.21 Encoding video animasi ...................................................................33

viii

DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Storyboard ............................................................................................. 17
Tabel 4.1 Dubbing Fasilitas .................................................................................. 32
Tabel 4.2 Kuesioner Responden untuk Pengujian Film Animasi ......................... 34
Tabel 4.3 Hasil Kuesioner Mahasiswa .................................................................. 35

ix

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Dalam memasuki kehidupan kampus, para mahasiswa baru perlu
mengetahui fasilitas apa saja yang dapat digunakan sebagai pendukung proses
perkuliahan. Namun demikian pada umumnya mahasiswa baru masih bingung
dengan fasilitas-fasilitas yang ada di kampus. Hal ini dikarenakan mahasiswa baru
belum pernah mengenal apalagi menggunakan fasilitas kampus sebelumnya
seperti para mahasiswa yang berasal dari luar daerah. Kampus Politeknik Negeri
Batam sebenarnya memiliki fasilitas yang termasuk lengkap, namun demikian
banyak mahasiswa baru yang belum mengenalnya. Sebagai contoh adalah tangga
darurat yang bisa digunakan bagi para mahasiswa jika terjadi keadaan darurat
seperti kebakaran, atau saat lift penuh.
Selama ini, metode yang digunakan oleh pihak Politeknik Negeri Batam
untuk mengatasi kesulitan tersebut dengan mengadakan Kegiatan Orientasi Studi
dan Pengenalan Kampus (OSPEK). Namun hal tersebut masih belum cukup
membuat para mahasiswa baru benar-benar mengenal fasilitas kampus, sehingga
beberapa dari mahasiswa baru berusaha untuk mencarinya sendiri dengan cara
bertanya kepada teman, security, pusat informasi, atau browsing di internet.
Dalam sebuah buku ditulis bahwa penggunaan multimedia akan
memberikan stimulus yang lebih kompleks pada panca indera yang membuat
proses pembelajaran dipersepsikan menjadi lebih menarik sehingga dapat
diasumsikan akan membantu meningkatkan pemahaman .... (Susana, 2013:24).
Animasi merupakan objek bergerak yang dinamis dan memberikan interaksi yang
lebih menarik dibandingkan dengan objek yang statis. Dengan animasi objek,
sebuah tampilan yang interaktif dan menarik akan didapat. Maka dari itu dibuatlah
animasi ini untuk mengenalkan fasilitas-fasilitas yang dimiliki Politeknik Negeri
Batam kepada mahasiswa baru.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan masalah yaitu
bagaimana memperkenalkan fasilitas-fasilitas yang dimiliki oleh Politeknik
Negeri Batam kepada mahasiswa baru dengan media yang lebih menarik dan
mudah untuk dipahami.

1.3 Batasan Masalah


Berdasarkan penelitian yang dilakukan, berikut masalah yang dibatasi :
1.

Animasi ini berbentuk 2 dimensi dan berdurasi kurang lebih 5 menit.

2.

Animasi

ini

hanya

memperkenalkan

fasilitas-fasilitas

kampus

Politeknik Negeri Batam, yaitu tempat sholat, tempat parkir, lapangan


olahraga, toilet, perpustakaan, e-learning, kantin, pusat informasi,
asrama, dan koperasi.

1.4 Tujuan Penelitian


Tujuan penelitian ini adalah membuat animasi untuk memperkenalkan
fasilitas-fasilitas yang dimiliki oleh Politeknik Negeri Batam kepada mahasiswa
baru dengan media yang lebih mudah untuk dipahami.

1.5 Sistematika Penulisan


Sistematika penulisan dalam penyusunan proyek akhir ini adalah sebagai
berikut :
BAB I

PENDAHULUAN
Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah,

batasan masalah, tujuan penelitian, dan sistematika penulisan.


BAB II

LANDASAN TEORI
Pada bab ini menjelaskan dasar teori yang berisi tentang pembuatan

animasi.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN


Pada bab ini menjelaskan tentang analisis terhadap animasi yang akan
dibuat seperti konsep umum, sasaran, dan strategi komunikasi. Selanjutnya
dijelaskan juga tentang perancangan animasi melalui proses pra produksi seperti
karakter, strorytelling, stroryboard, audio, narasi, dan musik, warna, dan
tipografi.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini menjelaskan tentang implementasi, pengujian, dan
pembahasan.
BAB V

KESIMPULAN
Pada bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dan saran.

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. Fasilitas di Politeknik Negeri Batam


Gedung
manajemen,

utama
dosen

Politeknik Negeri Batam merupakan


dan

dan proses

kegiatan

pusat

aktivitas

akademik dilakukan, yang

meliputi 20 ruang kelas, 29 laboratorium, perpustakaan, ruang administrasi, dan


ruang layanan informasi serta berbagai fasilitas umum seperti Masjid, Kantin
dan dua auditorium yang cukup luas untuk kegiatan publik dengan daya
tampung masing-masing sekitar 1000 orang. Pada setiap lantai terdapat fasilitas
berupa tempat sholat, toilet.
Berbagai Laboratorium dan Bengkel yang telah dimiliki Politeknik Negeri
Batam

antara

Mekatronika,

lain: Laboratorium Elektronika


Gambar Teknik,

Workshop Mesin

Listrik

diperuntukkan bagi
Mekatronika;

Workshop PCB,

dan

program

Laboratorium

Dasar, Pemrograman,

Laboratorium

studi

Workshop Mekanikal,
Uji

Elektronika

Teknik Elektro, Teknik

Pemrograman

Multimedia, Laboratorium Sistem Operasi

PLC,

yang

Mesin dan

Komputer, Laboratorium

dan Jaringan, Laboraotorium

Organisasi Komputer Perangkat Keras yang digunakan program Studi Teknik


Informatika dan Program Studi Multimedia dan Jaringan, Laboratorium
Akuntansi Dasar, Laboratorium Komputer Akuntansi dan Administrasi Bisnis,
Laboratorium Simulasi Perkantoran, Laboratorium Pengetikan untuk program
studi Akuntansi dan Administrasi Bisnis, serta Laboratorium Bahasa untuk
mendukung penguasaan bahasa asing Gedung Utama tersebut dikelilingi oleh 7
unit bengkel workshop tempat praktek yang digunakan oleh program studi
bidang teknik, dan juga 4 gedung asrama mahasiswa yang diprioritaskan
untuk mahasiswa dari luar Kota Batam dengan biaya yang sangat terjangkau.
Selain

itu kompleks Politeknik Negeri

Batam

juga memiliki

area

penghijauan dan taman di sekitar gedung utama, apartemen dosen, bangunan

hotel training dan berbagai fasilitas olahraga yang lengkap seperti lapangan
tenis, lapangan basket, lapangan voli dan lapangan futsal sebagai pusat aktivitas
sivitas akademika Politeknik Negeri Batam menyalurkan hobby dan minatnya di
bidang olahraga (Priyono, 2013).

2.2. Multimedia
Multimedia

adalah

pemanfaatan

komputer

untuk membuat

dan

menggabungkan beberapa media seperti teks, grafik, suara, dan gambar gerak
(animasi dan video) dengan menggabungkan tautan dan perangkat yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, dan berkomunikasi
(Hofstetter, 2001:2).

Multimedia didefinisikan sebagai pengembangan,

penggabungan, dan penyampaian setiap kombinasi teks, grafik, animasi, suara,


atau video melalui perangkat pengolahan digital (Savage, 2013:2). Komponenkomponen multimedia diantaranya adalah:
1. Teks
Teks dapat berupa kata atau narasi dalam multimedia yang menyajikan
bahasa. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.
2. Grafik (Image)
Grafik menjadi nilai dan unsur tambah suatu penyajian data. Gambar
digunakan dalam presentasi multimedia untuk menarik perhatian dan
dapat mengurangi kebosanan, apabila dibandingkan dengan teks.
3. Suara (Audio)
Penyampaian sebuah informasi yang sering disertai desain grafis dan
teks yang menarik, akan terasa hampa dan membosankan apabila
tidak disertai dengan suara di dalamnya. Diperlukan narasi atau suara
yang menyertai menjelaskan informasi yang disampaikan agar lebih
mudah dipahami.

4. Video
Video akan membuat aplikasi multimedia lebih hidup. Namun kendala
yang dihadapi dalam memanfaatkan media ini adalah ukuran berkas
yang terlalu besar.
5. Animasi
Multimedia

animasi

merupakan

penggunaan komputer untuk

menciptakan gerak (Yudhiantoro, 2002).

2.3. Animasi
Animasi merupakan objek bergerak yang dinamis dan memberikan interaksi
yang lebih menarik dibandingkan dengan objek yang statis (Wahana Komputer,
2011). Dengan animasi objek, sebuah tampilan yang interaktif dan menarik akan
didapat. Animasi berasal dari kata dalam bahasa Inggris yaitu animate yang
artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi
merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian
secara berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup.
Animasi adalah suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa
sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang
ditampilkan.
Animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai suatu sequence gambar
yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta ilusi
gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Pengertian animasi pada
dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis.
Ada 4 jenis animasi menurut Hofstetter (2001:26), yaitu :
1. Frame Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek
pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada
lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.
2. Vector Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk
suatu objek.

3. Computational Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan


memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk
posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertikal.
4. Morphing : Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan
memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan
keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilan perubahan
satu sampai perubahan bentuk lainnya.
Animasi dibagi menjadi 2 bagian yaitu Animasi 2D dan 3D. Animasi 2D
cenderung mengambil fokus pada manipulasi gambar sedangkan Animasi 3D
biasanya membangun dunia maya dengan karakter dan objek-objek yang saling
bergerak. Model animasi 2D dibuat dan/atau diedit di komputer menggunakan
gambar bitmap 2D, atau dibuat dan diedit menggunakan gambar vektor 2D.
Animasi ini termasuk versi teknik animasi tradisional yang terotomasi pada
komputer, misalnya tweening, morphing, onion skinning, dan interpoplated
rotoscoping. Contoh animasi 2D bisa dilihat pada gambar 2.1.

Gambar 2.1 Contoh Animasi 2D


(sumber : http://rifalangitbiru.blogspot.com/2013/09/by-rifa-xii-animasi-apa-itu-animasi.html )

Pada animasi 2D, model dibuat dari objek-objek yang terpisah dengan
transparant layer yang terpisah serta dapat menggunakan kerangka virtual
maupun tidak. Kemudian, anggota tubuh, mata, mulut, pakaian, dan seterusnya
digerakkan oleh animator dengan keyframe. Setelah gerakan-gerakan selesai
dilakukan, tahap terakhir pembuatan animasi adalah render (Binanto, 2010).

Animasi 2D biasanya juga disebut dengan film kartun. Kartun berasal dari
kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kabanyakan
yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang ada di Bioskop, misalnya Shincan,
Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi.
Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai
bapak animasi kartun.
Pada Animasi 3D yang merupakan pengembang dari animasi 2D, karakter
yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia asli.
Animasi nantinya akan dimodelkan dan dimanipulasi oleh animator. Struktur
kerangka tulang digital yang dapat digunakan untuk mengontrol model akan
diberikan pada manipulasi model. Proses ini disebut dengan rigging. Teknik lain
juga dapat digunakan untuk memanipulasi model, misalnya fungsi matematika
(gravitasi dan simulasi partikel), simulasi bulu atau rambut, afek api atau air, dan
penggunaan Motion Capture. Semua frame pada animasi 3D harus di-render
setelah pemodelannya selesai (Binanto, 2010). Contoh animasi 3D dapat dilihat
pada gambar 2.2.

Gambar 2.2 Contoh Animasi 3D


(sumber : http://video-player-software.blogspot.com/2012/11/family-movies-2012-on-dvd-forfamily.html)

2.4. Perangkat Lunak Pembuatan Animasi


Beberapa perangkat lunak yang akan digunakan untuk membuat animasi
pengenalan fasilitas kampus adalah Adobe Flash, CorelDraw dan Audacity.

1.

Adobe Flash
Adobe Flash merupakan program pembuat animasi yang diproduksi oleh

perusahaan peranti lunak dari Amerika Serikat, yaitu Adobe System Incorporated.
Berbagai fasilitas dan fitur terbaru telah disediakan untuk kemudahan dalam
pengolahan animasi bagi para penggunanya (Wahana Komputer, 2011). Terdapat
dua metode untuk membuat rentetan animasi dalam Flash, yaitu animasi Frame by
Frame dan animasi Tweened (Yudhiantoro, 2002: 151). Animasi frame by frame
adalah cara klasik menyusun animasi, dimana animator harus membuat gambargambar yang berbeda dalam setiap frame. Sedangkan dalam animasi tweened,
animator cukup membuat frame awal dan frame akhir kemudian membiarkan
Flash membuat frame-frame diantara keduanya. Flash akan membuat variasi besar
kecilnya ukuran, rotasi, warna, atau atribut-atribut objek lainnya secara merata
diantara frame awal dan frame akhir untuk membuat penampilan gerakan.
Animasi Tweened merupakan cara yang efektif untuk membuat gerakan dan
perubahan-perubahan dari waktu ke waktu dengan ukuran file yang minimal.
Dalam animasi tweened, Flash hanya menyimpan nilai-nilai untuk perubahanperubahan diantara frame-frame. Sedang dalam animasi frame by frame, Flash
menyimpan nilai setiap frame secara penuh.
Tweened animation juga disebut animasi berantara. Dikatakan demikian
karena hanya perlu membuat obyek pada frame pertama dan frame terakhir,
sedangkan frame-frame diantaranya akan dibuat secara otomatis oleh program.
Flash dapat membuat dua macam tweened animation, yaitu motion tweening dan
shape tweening.
Komponen yang terdapat pada Adobe Flash ini antara lain :
1. Drawing tool bar
Pada tool ini kita dapat melakukan proses manipulasi pada objek
yang ingin kita buat pada Adobe Flash. Selain itu, kita dapat membuat
objek dari shape maupun garis, sekaligus memainkan warna pada objek
tersebut.

2. Layer
Fasilitas layer digunakan untuk mempermudah kita dalam memilah objek
maupun animasi yang sedang dibuat. Pemilahan dalam beberapa frame
dilakukan untuk memudahkan proses perbaikan.
3. Timeline
Timeline merupakan tempat dimana animasi atau suatu objek dijalankan.
Timeline juga berfungsi menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau
dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Timeline terdiri dari frame,
playhead dan layer. Frame merupakan segmen-segmen dari movie yang
akan dijalankan secara bergantian dari kiri kenan. Playhead merupakan
penunjuk posisi dari frame yang sedang dijalankan. Layer merupakan
lapisan-lapisan yang menyajikan kumpulan objek atau komponen, baik
gambar, animasi maupun video (Hasanuddin, 2002). Urutan posisi layer
menentukan tampilan dan masing-masing layer tersebut akan dijalankan
secara bersamaan.
4. Scale Project Windows
Agar mempermudah proses pembuatan maupun perbaikan pada objek
yang dibuat bisa dilakukan dengan cara memperbesar maupun
memperkecil tampilan jendela proyek dengan mengatur ukuran jendela
proyek.
5. Library, Color mixer
Objek, shape, movie clip, maupun tombol apa saja yang telah dibuat bisa
didapatkan di jendela library. Sedangkan control mixer digunakan untuk
memanipulasi warna pada objek secara lebih mendetail.
6. Frame rate
Frame rate ini memiliki satuan fps atau frame per second sehingga dapat
mengatur jumlah frame yang dapat dibaca setiap detiknya dari menu ini.
7. Project Windows Area/Stage
Project Windows Area/Stage adalah tempat untuk membuat objek atau
jendela proyek. Disinilah letak gambar-gambar dianimasikan. Dengan
kata lain, daerah ini adalah panggung untuk menunjukkan animasi.
10

Tools Adobe Flash yang akan digunakan dalam pembuatan animasi ini
nantinya adalah :
1. Free Transform, digunakan untuk melakukan transformasi objek.
2. Bone Tool, digunakan untuk mengerakkan animasi seolah-olah seperti
makhuk hidup.
3. Selection Tool, digunakan untuk menyeleksi objek yang akan diolah.
4. Text Tool, digunakan untuk membuat tulisan pada animasi.
2. CorelDraw
CorelDraw adalah editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel,
sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada (Chandra,
2009). Dalam pembuatan animasi ini CorelDraw akan digunakan untuk membuat
karakter. Salah satu contoh desain karakter yang dibuat melalui CorelDraw dalam
animasi ini adalah seperti ditunjukkan pada gambar 2.3.

Gambar 2.3 Contoh Gambar CorelDraw

Beberapa tools CorelDraw yang dapat digunakan dalam pembuatan karakter


adalah :
1. Pick Tool : untuk seleksi, transformasi dan memindahkan posisi objek.
2. Shape Tool : untuk mengedit objek kurva atau karakter teks dengan
memanipulasi titik.
3. Pen Tool : menggambar kurva dalam segmen, serta melihat setiap segmen
yang digambar.
4. Zoom Tool : mengubah tingkat perbesaran dokumen.
5. Fill Tool : memberi tekstur pada objek.
6. Ellipse Tool : membuat objek segi empat
7. Rectangle Tool : membuat objek kotak
11

3.

Audacity
Audacity merupakan sebuah aplikasi editor audio digital dan perekaman.

Editor audio digital adalah sebuah aplikasi komputer untuk pengeditan audio,
misalnya pemanipulasian audio digital. Audacity bersifat cross-platform, tersedia
untuk Mac OS X, Linux, BSD, dan Windows.
Dalam pembuatan animasi ini Audacity akan digunakan untuk membuat
narasi dalam bentuk audio yang akan direkam. Dalam pembuatan audio

ini

digunakan pustaka (library) tambahan, yaitu LAME Encoder untuk dapat


mengekspor hasil pengeditan ke format MP3 dan digunakan juga efek Auto Duck
untuk mengubah intensitas/kekuatan suara pada backsound secara otomatis
mengikuti audio narasi, jika ada suara narasi maka backsound intensitas suara
backsound akan mengecil.
Tools yang digunakan dalam pembuatan audio narasi pada animasi ini terdiri
dari :
1. Play, tombol ini digunakan untuk memainkan berkas audio.
2. Record, digunakan untuk merekam track baru dari perangkat input
komputer.
3. Pause, digunakan untuk menghentikan waktu playback atau waktu
perekaman untuk sementara. Jika tombol ini ditekan lagi, playback atau
perekaman yang dihentikan akan dilanjutkan kembali.
4. Stop, digunakan untuk menghentikan dan mengakhiri playback atau
perekaman.
4.

Adobe Premiere CS5.5


Adobe premiere CS5.5 adalah program Video Editing yang dikembangkan

oleh Adobe. Adobe premiere lebih dikhususkan untuk merangkai gambar, video
dan audio. Adobe premiere memiliki sekitar 45 efek audio, yang bisa untuk
mengubah pola tampilan dan menganimasikan klip video dan audio. Pada
pembuatan animasi ini, tools yang digunakan adalah selection tool yang
digunakan untuk memilih klip pada timeline, dan titler tool untuk membuat teks

12

video. Kemudian efek yang digunakan adalah flare lens untuk membuat efek
tampilan, dan change colour to untuk membuat efek warna tulisan.
5.

MeGUI
MeGUI adalah sebuah aplikasi windows yang digunakan untuk mengkonversi

video. Pada pembuatan animasi ini, program ini digunakan untuk melakukan
encoding. Encoding merupakan suatu cara untuk mengkonversi informasi dari
satu format ke format lainnya untuk tujuan standarisasi, kecepatan, keamanan,
kerahasiaan data, dan kompresi. Dalam pembuatan animasi ini, MeGUI digunakan
untuk memperkecil ukuran file video animasi hasil rendering dari Adobe Premiere
CS5.5.

2.5. Kegiatan Pendukung Pembuatan Animasi


Beberapa kegiatan pendukung dalam proses pembuatan animasi yaitu
dubbing dan audio editing.
1. Dubbing
Dubbing adalah penggantian suara percakapan asli dari suatu rekaman
gambar pada video atau film yang diterjemahkan ke dalam bahasa lain. Ada 2
teknik dubbing yang digunakan dalam pembuatan video animasi, yaitu :
1.

Teknik dubber basah, yaitu animasi gerakan mulut dengan file suara
yang

sudah

dibuat

terlebih

dahulu

sehingga

penulis

hanya

menyesuaikan gerakan mulut dengan suara yang sudah ada.


2.

Teknik dubber kering, yaitu penyusunan animasi gerakan mulut dengan


file suara yang belum dibuat, sehingga penulis harus menentukan
berapa lama animasi mulut tersebut diperlukan.

2.

Audio Editing
Hampir semua jenis film animasi, live action, atau gabungan keduanya,

terdapat sound-sound pendukung supaya film terasa lebih hidup. Sebagai contoh
pada suatu scene adegan kejar-kejaran mobil, tentunya harus ada sound effect deru
mobil.
Adapun musik dalam hal ini yang dimaksud adalah SoundTrack atau
Theme Song agar film yang dibuat menjadi semakin menarik untuk ditonton.
13

Pada proses ini seorang sound editor membuat sebuah backsound-backsound


accessories penunjang film animasi, sound effect, sampai ke soundtrack sebuah
film. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah suara dalam pembuatan
animasi ini adalah Audacity.

14

BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Konsep Umum


Film animasi ini berjudul Pengenalan Fasillitas Kampus dan berbentuk
2D serta berdurasi kurang lebih 5 menit. Film animasi ini akan menjelaskan apa
saja fasilitas-fasilitas yang dimiliki oleh Politeknik Negeri Batam yang ditujukan
khusus kepada para mahasiswa baru. Diharapkan nantinya video ini akan
mempermudah para mahasiwa baru dalam mengenal fasilitas-fasilitas yang
dimiliki Politeknik Negeri Batam.
Dalam animasi digunakan karakter mahasiswa politeknik negri batam lakilaki dan perempuan. Pada permulaan animasi, akan dikenalkan secara umum
profil Politeknik Negeri Batam, fasilitas apa saja yang dimiliki. Kemudian
dipertengahan animasi akan dijelaskan beberapa fasilitas secara lebih lengkap
yaitu tempat sholat, tempat parkir, lapangan olahraga, toilet, perpustakaan, elearning, kantin, pusat informasi, asrama, koperasi. Di akhir animasi ini nantinya
akan diberikan pesan-pesan khusus bagi para penonton.
3.1.1

Sasaran
Sasaran utama dari video animasi tentang pengenalan fasilitas kampus ini

adalah para mahasiswa baru Politeknik Negeri Batam. Diharapkan nantinya akan
mempermudah mahasiswa baru dalam memahami fasilitas-fasilitas yang dapat
digunakan untuk mendukung proses perkuliahan.
3.1.2

Strategi Komunikasi
Strategi komunikasi adalah sebuah perencanaan komunikasi yang

digunakan untuk mencapai tujuan dari film animasi pengenalan fasilitas kampus.
Komunikasi pada animasi ini dilakukan melalui audio visual (media gambar dan
suara). Strategi komunikasi pada film animasi ini dilakukan dengan cara
menggambarkan fasilitas kampus dan memberikan penjelasan dengan suara agar

15

komunikasi yang disampaikan lebih efektif dan pesan yang disampaikan dapat
diterima dengan baik oleh penonton.

3.2 Proses Pra Produksi


Dalam proses ini, animasi belum dibuat, namun dalam
dipersiapkan apa saja yang dibutuhkan dan sudah direncanakan
karakter dikembangkan menjadi storytelling, storyboard, dan hal-hal
video animasi yang akan dibuat. Berikut sekilas pemaparan dari
subproses tersebut :
3.2.1

proses ini
mulai dari
lain terkait
subproses-

Karakter
Karakter yang dipilih untuk animasi ini adalah stickman. Stickman adalah

penggambaran manusia secara sederhana untuk mewakili suatu objek/simbol.


Karakter ini dipilih karena terinspirasi dengan video profil kampus Brunel
University, selain itu sifatnya yang simple tetapi dapat menggambarkan tingkah
laku manusia serta karakter pada animasi ini tidak memerlukan pengambaran
emosi. Karakter yang digunakan dalam animasi pengenalan kampus ini adalah
sebagai berikut :
1. Mahasiswa laki-laki : Mahasiswa baru Politeknik Negeri Batam
berjenis kelamin laki laki. Digambarkan bawahan polos lurus seolaholah menggunakan celana panjang yang ditunjukkan pada gambar 3.1
2. Mahasiswa perempuan : Mahasiswa baru Politeknik Negeri Batam
berjenis kelamin perempuan. Digambarkan menggunakan bawahan rok
sebagai ciri khas dari perempuan yang ditunjukkan pada gambar 3.2

Gambar 3.1 Mahasiswa Laki-laki

Gambar 3.2 Mahasiswa Perempuan

16

3.2.2

Storytelling
Animasi ini akan memperkenalkan fasilitas yang dimiliki Politeknik

Negeri Batam. Pengenalan fasilitas diilustrasikan dengan objek karakter sebagai


peraga dan audio hasil dubbing. Animasi ini memiliki dua karakter. Karakter pada
animasi ini sebagai peraga untuk membantu mengenalkan fasilitas yang
disampaikan dengan dubbing, misalnya pada scene pengenalan e-learning,
karakter akan mengakses learning dengan komputer atau laptop. Metode
penyampaian pada animasi ini dengan narasi dalam bentuk audio yang
menjelaskan wawasan terkait animasi yang diberikan.
Diawal animasi merupakan bagian pembukaan dengan pengenalan dan
profil lembaga pendidikan, yaitu Politeknik Negeri Batam. Selanjutnya
mengenalkan fasilitas Politeknik Negeri Batam, yang pertama tempat sholat,
tempat parkir, lapangan olahraga, toilet, perpustakaan, e-learning, kantin, pusat
informasi, asrama, koperasi.
3.2.3

Storyboard

Storyboard memiliki peranan yang sangat penting dalam pengembangan


multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan
multimedia. Storyboard yang digunakan dalam animasi ini ditunjukkan melalui
tabel 3.1.
Tabel 3.1 Storyboard
Scene : 1
Visual
Audio

: Pembukaan
:
Sebagai perguruan tinggi yang berorientasi pada penguatan kemampuan praktek dan
keterampilan mahasiswanya, Politeknik Negeri Batam yang berada di pusat kota batam, didukung
oleh gedung utama dan workshop dengan total luas bangunan 14.096 m2. Terdapat beragam
fasilitas yang lengkap bagi para mahasiswanya, baik untuk pengembangan program studi maupun
bakat dan keterampilan.
Gambar
:

17

Backsound : Brunel University London Life Campus Living.Mp3


Scene

:2

Visual : Tempat sholat


Audio :
Kegiatan perkuliahan makin nyaman dengan adanya fasilitas mushola pada setiap lantai
serta masjid sebagai pusat beribadah umat islam dan kegiatan keagamaan lainnya.
Gambar

Backsound : Brunel University London Life Campus Living.Mp3


Scene

:3

Visual

: Tempat Parkir

Audio

:
Kenyamanan parkir juga sangat diperhatikan oleh kampus. Terbukti dengan dibangunnya
area parkir yang luas, dipisahnya antara pengguna motor dan mobil, pengawasan kamera CCTV,
serta security yang selalu siaga ditempat.
Gambar :

18

Backsound

: Brunel University London Life Campus Living.Mp3

Scene

:4

Visual

: Lapangan Olahraga

Audio

:
Dalam bidang olahraga, terdapat berbagai sarana olahraga yang lengkap seperti lapangan
sepak bola, basket, voli, dan lapangan tenis yang dapat dipakai setiap saat oleh para civitas
kampus.
Gambar :

Backsound : Brunel University London Life Campus Living.Mp3


Scene

:5

Visual

: Toilet

Audio

:
Selain mushola, pada setiap lantai juga terdapat toilet laki-laki dan perempuan. Toilet ini
selalu dijaga kebersihannya karena selalu dibersihkan sebelum dan sesudah perkuliahan.
Gambar :

19

Backsound : Brunel University London Life Campus Living.Mp3


Scene

:6

Visual

: Perpustakaan

Audio :
Untuk mendukung mutu pendidikan, Politeknik Negeri Batam menyedikan perpustakaan
yang luas dengan koleksi beragam buku dan CD edukatif berkualitas yang dapat dipinjam oleh
para mahasiswanya.
Gambar :

Backsound : Brunel University London Life Campus Living.Mp3


Scene : 7
Visual : E-learning
Audio :
Sistem E-Learning telah diterapakan oleh kampus untuk kegiatan perkuliahan seperti akses
materi mata kuliah, upload tugas, dan kegiatan evaluasi. Pelayanan ini dapat diakses melalui situs
learning.polibatam.ac.id.
Gambar :

20

Backsound : Brunel University London Life Campus Living.Mp3


Scene : 8
Visual : Kantin
Audio :
Disisi sebelah kanan kampus terdapat kantin Politeknik Negeri Batam yang menyediakan
beragam jenis makanan bagi civitas kampus. Dengan adanya fasilitas AC, Televisi, Wifi, serta
harga makakan yang terjangkau membuat pengunjung sangat merasa nyaman.
Gambar :

Backsound : Brunel University London Life Campus Living.Mp3


Scene : 9
Visual : Pusat Informasi
Audio :
Pada lantai dasar gedung utama terdapat Pusat Informasi Politeknik Negeri Batam yang
dibuka pada hari Senin sampai jum'at. Pusat informasi ini melayani informasi pendaftaran
mahasiswa baru, biaya pendidikan, jadwal dan jenis pelatihan, serta kegiatan rutin Politeknik.
Gambar :

21

Backsound : Brunel University London Life Campus Living.Mp3


Scene : 10
Visual : Asrama
Audio :
Bagi para penerima beasiswa Bidikmisi diberikan fasilitas pembinaan berupa Asrama yang
berlaku selama 2 semester. Program rutin asrama yang wajib diikuti seperti olahraga, kerja bakti,
sholat berjamaah, malam seni, serta silahturahmi bersama.
Gambar :

Backsound : Brunel University London Life Campus Living.Mp3


Scene : 10
Visual : Koperasi
Audio :
Selain menjual beragam kebutuhan kuliah, Koperasi Politeknik Negeri Batam juga
memberikan pelayanan berupa pembayaran seragam dan perlengkapan wisuda, serta peminjaman
biaya pendidikan dan konsumsi. Koperasi ini dibuka mulai jam 8 pagi sampai jam 9 malam.
Gambar :

22

Backsound : Brunel University London Life Campus Living.Mp3

3.2.4

Audio, Narasi dan Musik


Agar pesan yang disampaikan dapat dengan mudah diterima dan

dimengerti, maka audio yang digunakan pada animasi ini dalam bentuk dubbing.
Narasi mengenalkan fasilitas dari setiap scene yang ada. Selain audio dubbing dan
narasi, animasi ini akan ditambahkan musik atau backsound sebagai
pendukung/pengiring audio untuk memberikan kesan yang lebih indah. Musik
yang ditambahkan adalah Brunnel University London Life Campus Living.Mp3.
Animasi akan diberi efek audio ducking sehingga kekuatan/intensitas suara relatif,
berubah-ubah menyesuaikan audio. Musik yang digunakan adalah musik yang
bertempo sedang supaya terasa lebih santai dan tidak mengganggu.
3.2.5

Warna
Desain warna merupakan unsur penting, karena dengan warna suatu karya

desain akan mempunyai arti, kesan, nilai lebih dan warna sangat mempengaruhi
pencitraan animasi. Warna juga bisa memberikan pengaruh emosional terhadap
suasana yang diciptakan. Penggunaan warna yang diterapkan seperti pada gambar
3.3. Karakter dibuat dengan warna yang lembut sehingga mata yang melihat tidak
hanya fokus ke background atau karakter animasi tetapi memiliki fokus yang
seimbang pada kedua objek. Warna yang digunakan untuk karakter dalam animasi
2D ini adalah seperti yang ditunjukkan pada gambar 3.3.

23

Gambar 3.3 Warna Karakter

3.2.6

Tipografi
Jenis huruf yang digunakan dalam pembuatan

film animasi 2D

"Pengenalan Fasilitas Kampus" adalah Comic Sans MS. Warna font untuk subtitle
adalah putih dengan shadow hitam, sedangkan untuk title adalah biru muda.
Pengaturan teks tersebut bisa dilihat seperti pada contoh berikut :

24

BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

Dari perencanaan animasi yang telah dibuat, berikut ini tahap implementasi
dan pembahasan mengenai animasi yang dibuat.

4.1

Implementasi
Pembuatan animasi dilakukan melalui 3 tahap, yaitu tahap pra produksi,

produksi, dan pasca produksi. Pada tahap pra produksi yakni ide cerita,
pembentukan karakter, storytelling, storyboard, dan efek suara dan musik.
Sedangkan pada tahap produksi, yakni dilakukan pemodelan animasi 2D, animasi
dan editing, dubbing. Untuk tahap pasca produksi dilakukan rendering.

4.1.1 Implementasi Proses Pra Produksi


Proses pra produksi adalah proses dipersiapkan apa saja yang dibutuhkan
dan sudah direncanakan dalam pembuatan sebuah animasi. Proses pra-produksi
yang dilakukan meliputi ide cerita, pembentukan karakter yang terdiri dari
karakter mahasiswa laki-laki dan perempuan, storytelling, storyboard, efek suara
dan musik.

4.1.2 Implementasi Proses Produksi


Proses produksi adalah tahap dimulainya pembuatan animasi. Prosesproses yang dilakukan dalam tahap ini antara yakni modeling animasi, animasi
dan editing, serta dubbing animasi.

25

4.1.2.1 Modelling Karakter dan Tekstur


Karakter yang ada pada animasi ada 2 yaitu Mahasiswa laki-laki dan
perempuan yang ditunjukkan pada gambar 4.1 dan 4.2. Pemodelan karakter ini
menggunakan software Coreldraw.

Gambar 4.1 Mahasiswa Laki-laki

Gambar 4.2 Mahasiswa Perempuan

4.1.2.2 Pembuatan Animasi


Pada awal pembuatan animasi dilakukan tracing foto fasilitas-fasilitas
kampus. Beberapa proses tracing ini dilakukan menggunakan software
CorelDraw dan Adobe Flash. Setelah proses tracing selesai, mulai dibuat animasi
pada setiap scene fasilitas kampus pada software Adobe Flash. Berikut
screenshoot animasi yang telah dibuat pada setiap scene fasilitas-fasilitas kampus.

Gambar 4.3. Scene Profil Kampus

26

Gambar 4.4. Scene Mushola

Gambar 4.5. Scene Masjid

Gambar 4.6. Scene Tempat Parkir

27

Gambar 4.7. Scene Lapangan Voli

Gambar 4.8. Scene Lapangan Basket

Gambar 4.9. Scene Toilet Awal

28

Gambar 4.10. Scene Toilet Akhir

Gambar 4.11. Scene Perpustakaan

Gambar 4.12. Scene E-learning

29

Gambar 4.13. Scene Kantin Depan

Gambar 4.14. Scene Kantin Dalam

Gambar 4.15. Scene Pusat Informasi

30

Gambar 4.16. Scene Asrama

Gambar 4.17. Scene Koperasi

Setelah setiap scene animasi selesai dibuat pada Adobe Flash, langkah
selanjutnya adalah export setiap scene animasi tersebut untuk proses rendering.
Dalam software Adobe Flash CS5.5, animasi di export dalam format .avi. Proses
export ditunjukkan pada gambar 4.17 berikut.

Gambar 4.18. Proses Export Animasi

31

4.1.2.3 Dubbing
Proses selanjutnya dalam pembuatan film animasi ini adalah dubbing.
Dubbing dilakukan dengan menggunakan perekam suara laptop sound
recorder. Dubbing ini dilakukan pada setiap scene fasilitas kampus. Format
audio yang digunakan adalah .mp3. Hasil dubbing pada setiap fasilitas
ditunjukkan pada tabel 4.1.
Tabel 4.1 Dubbing Fasilitas
Fasilitas

Durasi

Profil kampus

23 Detik

Tempat Sholat

10 Detik

Tempat parkir

13 Detik

Lapangan Olahraga

12 Detik

Toilet

11 Detik

Perpustakaan

11 Detik

E-learning

16 Detik

Kantin

16 Detik

Pusat Informasi

16 Detik

Koperasi

16 Detik

Asrama

16 Detik

File audio hasil dubbing dari masing-masing scene kemudian di edit dan
dicampur dengan file backsound musik Brunel University London Life Campus
Living.Mp3 menggunakan program pengolah suara audacity. Proses editing pada
audacity ditunjukkan pada gambar 4.18.

Gambar 4.19 Editing Suara

32

4.1.3

Implementasi Proses Pasca Produksi


Proses pasca produksi adalah proses terakhir dalam pembuatan animasi

dimana setiap scene animasi dan file audio diolah dan dijadikan satu untuk
menjadi suatu kesatuan video animasi. Proses dilakukan dengan software Adobe
Premiere CS5.5 dengan memasukkan/import file scene video animasi format .avi
dari Adobe Flash dan file audio format .mp3 hasil editing pada Audacity dan
ditambahkan file efek suara typewriter. Kemudian dilakukan beberapa kegiatan
finishing seperti menggabungkan setiap scene animasi, transisi, opening dan
closing animasi, serta rendering, dan export file video animasi dalam format
.mpeg dengan resolusi 1280x720. Screenshoot proses rendering ditunjukkan pada
gambar 4.19.

Gambar 4.20 Rendering Animasi

File hasil export video pada Adobe Premiere berukuran cukup besar, maka
dilakukan proses encoding video dengan menggunakan software MeGUI. Proses
encoding ini ditunjukkan pada gambar 4.21.

Gambar 4.21 Encoding Video Animasi


33

4.2

Pengujian
Pengujian film animasi 2D tentang Pengenalan Fasilitas Kampus dilihat

dari sisi durasi dan tujuan dari pembuatan animasi. Dilihat dari sisi durasi animasi,
hasil animasi ini berdurasi 4 menit 55 detik. Durasi ini cukup efektif untuk
menyampaikan pesan cerita, karena jika durasi animasi terlalu lama, dapat
membuat penonton jenuh.
Dilihat dari sisi tujuan, tujuan dibuatnya film animasi ini adalah membuat
film animasi 2D yang dapat mempermudah para mahasiswa baru dalam
mengenali berbagai fasilitas yang dimiliki oleh Politeknik Negeri Batam. Maka,
untuk dapat mengetahui tujuan film animasi tercapai atau tidak, dibuat beberapa
pertanyaan berupa kuesioner kepada 30 mahasiswa baru dengan hasil seperti
dilampirkan pada lampiran. Bentuk dari kuesioner seperti yang terlihat pada tabel
4.2.
Tabel 4.2 Kuesioner Responden untuk Pengujian Film Animasi
Pertanyaan

Setuju

Tidak
Setuju

Film animasi dapat menjelaskan kepada mahasiwa tentang


fasilitas-fasilitas kampus
Film animasi tidak membosankan dan menarik untuk ditonton
Film animasi cukup efektif untuk memperkenalkan fasilitasfasilitas yang dimilki kampus
Durasi, karakter, dan isi film animasi cukup bagus
Ide cerita menarik perhatian mahasiswa

4.3 Pembahasan
Berdasarkan kuesioner yang diberikan kapada para mahasiswa baru,
didapatkan hasil yang ditunjukkan pada tabel 4.3.

34

Tabel 4.3 Hasil Kuesioner Mahasiswa Baru


Pertanyaan

Setuju

Tidak
Setuju

Film animasi dapat menjelaskan kepada mahasiwa tentang


fasilitas-fasilitas kampus

27

Film animasi tidak membosankan dan menarik untuk ditonton

28

Film animasi cukup efektif untuk memperkenalkan fasilitasfasilitas yang dimilki kampus

29

Durasi, karakter, dan isi film animasi cukup bagus

22

Ide cerita menarik perhatian mahasiswa

28

Berdasarkan hasil kuesioner pada tabel 4.3, dapat dinyatakan bahwa film
animasi tentang pengenalan fasilitas kampus ini cukup baik dan menarik untuk
ditonton, dilihat dari sisi ide cerita, durasi, karakter, dan isi film animasi. Tujuan
dari pembuatan film animasi yaitu memperkenalkan fasilitas-fasilitas kampus juga
cukup tersampaikan. Animasi ini masih mempunyai kekurangan diantaranya
adalah dari sisi karakter, editing video seperti efek transisi pada setiap pergantian
scene, dan komposisi warna.

35

BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan tahap analisis, perancangan, dan

implementasi pada film

animasi 2D tentang Pengenalan Fasilitas Kampus, maka dapat disimpulkan


bahwa film animasi 2D ini dapat menyampaikan pesan yaitu memperkenalkan
fasilitas-fasilitas yang dimiliki oleh kampus Politeknik Negeri Batam kepada para
mahasiswa baru.

5.2. Saran
Saran-saran dari pembuatan film animasi 2D tentang Pengenalan Fasilitas
Kampus ini, antara lain :
1. Modeling karakter, dan editing video seperti efek transisi dapat
dikembangkan agar lebih menarik.
2. Komposisi warna dapat lebih menyatu dengan animasi sehingga terlihat
seperti nyata.
3. Dalam pembuatan animasi, akan lebih baik melibatkan orang lain yang
berpengalaman dalam animasi

sehingga proses pengerjaan animasi

dapat cepat terselesaikan.


4. Dapat dikembangkan menjadi film animasi 3D
5. Pengembangan animasi dapat ditambahkan dengan semua fasilitas yang
mendukung akademik di Politeknik Negeri Batam

36

DAFTAR PUSTAKA

Binanto I., 2010, Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya, Andi
Publisher, Yogyakarta.
Chandra K., Ian, 2009, Desain Kreatif dengan CorelDRAW X4, PT Gramedia,
Jakarta.
Hasanuddin dan Noviyanto F., 2002, Pemrograman ActionScript dengan Flash 5
dan Aplikasinya, Andi, Yogyakarta.
Hofstetter, F.T., 2001, Multimedia Literacy, McGraw-Hill
Publishing Group, New York.

International

Wahana Komputer, 2011, Panduan Aplikatif dan Solusi (PAS) Adobe Flash CS5
untuk Membuat Animasi Kartun, Andi Publisher, Yogyakarta.
Priyono E. S., 2013, Pedoman Pembelajaran Mahasiswaan Politeknik Negeri
Batam, Politeknik Negeri Batam, Batam.
Savage T.M., Vogel K.E., 2013, An Introduction to Digital Multimedia, Jones &
Bartlett Learning, Burlington, MA.
Susana P., dkk., 2013, V-Class Dan Fleksibel Learning: Aplikasi Metode
Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi pada Universitas Gunadarma
dan Universitas Kristen Satya Wacana, Proceeding PESAT (Psikologi,
Ekonomi, Sastra, Arsitektur & Teknik Sipil), Vol. 5, Hal 23-24.
Yudhiantoro D., 2002, Panduan Lengkap Menggunakan Macromedia Flash 5,
Andi Publisher, Yogyakarta.
Brunel University, 2014, Brunel University: London Life, Campus Living,
http://www.youtube.com/watch?v=IQ2nMWfcry0, diakses 27 Februari 2014.
Ivan Yan, 2012, Family Movies 2012 on DVD for Family Weekend Night,
http://video-player-software.blogspot.com/2012/11/family-movies-2012-ondvd-for-family.html, diakses 27 Februari 2014.
Rifa

Langit
Biru,
2013,
Apa
itu
Animasi
???,
http://rifalangitbiru.blogspot.com/2013/09/by-rifa-xii-animasi-apa-ituanimasi.html, diakses 27 Februari 2014.

LAMPIRAN

xi

xii

xiii

Anda mungkin juga menyukai