PROYEK AKHIR II
Oleh :
Muhammad Andri Alfian
3311201094
LEMBAR PENGESAHAN
Pembimbing,
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmat dan hidayahNya, penulis dapat menyelesaikan Proyek Akhir 2 yang berjudul Pengenalam
Fasilitas Kampus dalam bentuk animasi.
Melalui media animasi ini, diharapkan dapat mempermudah para mahasiswa baru
dalam mengenali fasilitas-fasilitas yang dimiliki kampus Politeknik Negeri Batam
sehingga akan membuat mahasiswa lebih siap dalam memasuki suasana kampus.
Melalui kesempatan yang sangat berharga ini, penulis menyampaikan ucapan
terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu
penyelesaian proyek akhir II ini, terutama kepada yang terhormat :
1. Ibu. Evaliata Br. Sembiring, S.Kom, M.Cs, selaku Dosen pembimbing PA
II.
2. Team teaching selaku tim pembantu pembimbing PA II
3. Pasrama dan semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu dalam
kesempatan ini, yang telah memberikan bantuan moral dan materiil dalam
proses penyelesaian PA II ini.
Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan balasan atas kebaikan yang telah
diberikan kepada penulis. Penulis menyadari penyususan Proyek Akhir II ini
masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran yang bersifat
membangun sangat diharapkan oleh penulis. Akhirnya penulis berharap
penyusunan Proyek Akhir II ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.
Penulis
iii
ABSTRAK
Film animasi 2D yang berjudul Pengenalan Fasilitas Kampus ini dibuat untuk
mempermudah mahasiswa baru dalam memahami fasilitas-fasilitas yang dimiliki
oleh Politeknik Negeri Batam. Media pengenalan melalui animasi ini dipilh
karena sifatnya yang menarik, karena dapat berupa video dan audio. Fasilitas
kampus yang dijelaskan antara lain : profil kampus, tempat sholat, tempat parkir,
lapangan olahraga, toilet, perpustakaan, e-learning, kantin, pusat informasi,
asrama, dan koperasi.
Teknik animasi yang digunakan dalam pembuatan animasi ini adalah tween
animation dan pengenalan fasilitas kampus dilakukan dengan proses dubbing,
pemilihan karakter yang digunakan adalah stickman serta menambahkan beberapa
musik didalamnya sehingga animasi lebih menarik. Software yang digunakan
dalam pembuatan animasi antara lain: CorelDraw, Adobe Flash CS5.5, Audacity,
Adobe Premiere CS5.5, dan MeGUI.
Berdasarkan film animasi yang telah dibuat, dapat disimpulkan bahwa tujuan
animasi ini tercapai karena dapat memperkenalkan fasilitas-fasilitas kampus
kepada para mahasiswa baru. Hal ini sesuai dengan hasil kuesioner yang ada,
selain itu film animasi ini cukup baik dan menarik untuk ditonton dari sisi ide
cerita, durasi, karakter, dan isi film animasi yaitu penyampian informasi.
iv
ABSTRACT
DAFTAR ISI
3.2
Sasaran ...................................................................................................... 15
Strategi Komunikasi .................................................................................. 15
3.2.1
3.2.2
3.2.3
3.2.4
3.2.5
3.2.6
Karakter..................................................................................................... 16
Storytelling ................................................................................................ 17
Storyboard................................................................................................. 17
Audio, Narasi dan Musik ......................................................................... 23
Warna ....................................................................................................... 23
Tipografi .................................................................................................. 24
25
25
25
25
26
26
32
vii
DAFTAR GAMBAR
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Storyboard ............................................................................................. 17
Tabel 4.1 Dubbing Fasilitas .................................................................................. 32
Tabel 4.2 Kuesioner Responden untuk Pengujian Film Animasi ......................... 34
Tabel 4.3 Hasil Kuesioner Mahasiswa .................................................................. 35
ix
BAB I
PENDAHULUAN
2.
Animasi
ini
hanya
memperkenalkan
fasilitas-fasilitas
kampus
PENDAHULUAN
Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah,
LANDASAN TEORI
Pada bab ini menjelaskan dasar teori yang berisi tentang pembuatan
animasi.
KESIMPULAN
Pada bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dan saran.
BAB II
LANDASAN TEORI
utama
dosen
dan proses
kegiatan
pusat
aktivitas
antara
Mekatronika,
Workshop Mesin
Listrik
diperuntukkan bagi
Mekatronika;
Workshop PCB,
dan
program
Laboratorium
Dasar, Pemrograman,
Laboratorium
studi
Workshop Mekanikal,
Uji
Elektronika
Pemrograman
PLC,
yang
Mesin dan
Komputer, Laboratorium
Batam
juga memiliki
area
hotel training dan berbagai fasilitas olahraga yang lengkap seperti lapangan
tenis, lapangan basket, lapangan voli dan lapangan futsal sebagai pusat aktivitas
sivitas akademika Politeknik Negeri Batam menyalurkan hobby dan minatnya di
bidang olahraga (Priyono, 2013).
2.2. Multimedia
Multimedia
adalah
pemanfaatan
komputer
untuk membuat
dan
menggabungkan beberapa media seperti teks, grafik, suara, dan gambar gerak
(animasi dan video) dengan menggabungkan tautan dan perangkat yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, dan berkomunikasi
(Hofstetter, 2001:2).
4. Video
Video akan membuat aplikasi multimedia lebih hidup. Namun kendala
yang dihadapi dalam memanfaatkan media ini adalah ukuran berkas
yang terlalu besar.
5. Animasi
Multimedia
animasi
merupakan
2.3. Animasi
Animasi merupakan objek bergerak yang dinamis dan memberikan interaksi
yang lebih menarik dibandingkan dengan objek yang statis (Wahana Komputer,
2011). Dengan animasi objek, sebuah tampilan yang interaktif dan menarik akan
didapat. Animasi berasal dari kata dalam bahasa Inggris yaitu animate yang
artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi
merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian
secara berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup.
Animasi adalah suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa
sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang
ditampilkan.
Animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai suatu sequence gambar
yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta ilusi
gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Pengertian animasi pada
dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis.
Ada 4 jenis animasi menurut Hofstetter (2001:26), yaitu :
1. Frame Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek
pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada
lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.
2. Vector Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk
suatu objek.
Pada animasi 2D, model dibuat dari objek-objek yang terpisah dengan
transparant layer yang terpisah serta dapat menggunakan kerangka virtual
maupun tidak. Kemudian, anggota tubuh, mata, mulut, pakaian, dan seterusnya
digerakkan oleh animator dengan keyframe. Setelah gerakan-gerakan selesai
dilakukan, tahap terakhir pembuatan animasi adalah render (Binanto, 2010).
Animasi 2D biasanya juga disebut dengan film kartun. Kartun berasal dari
kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kabanyakan
yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang ada di Bioskop, misalnya Shincan,
Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi.
Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai
bapak animasi kartun.
Pada Animasi 3D yang merupakan pengembang dari animasi 2D, karakter
yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia asli.
Animasi nantinya akan dimodelkan dan dimanipulasi oleh animator. Struktur
kerangka tulang digital yang dapat digunakan untuk mengontrol model akan
diberikan pada manipulasi model. Proses ini disebut dengan rigging. Teknik lain
juga dapat digunakan untuk memanipulasi model, misalnya fungsi matematika
(gravitasi dan simulasi partikel), simulasi bulu atau rambut, afek api atau air, dan
penggunaan Motion Capture. Semua frame pada animasi 3D harus di-render
setelah pemodelannya selesai (Binanto, 2010). Contoh animasi 3D dapat dilihat
pada gambar 2.2.
1.
Adobe Flash
Adobe Flash merupakan program pembuat animasi yang diproduksi oleh
perusahaan peranti lunak dari Amerika Serikat, yaitu Adobe System Incorporated.
Berbagai fasilitas dan fitur terbaru telah disediakan untuk kemudahan dalam
pengolahan animasi bagi para penggunanya (Wahana Komputer, 2011). Terdapat
dua metode untuk membuat rentetan animasi dalam Flash, yaitu animasi Frame by
Frame dan animasi Tweened (Yudhiantoro, 2002: 151). Animasi frame by frame
adalah cara klasik menyusun animasi, dimana animator harus membuat gambargambar yang berbeda dalam setiap frame. Sedangkan dalam animasi tweened,
animator cukup membuat frame awal dan frame akhir kemudian membiarkan
Flash membuat frame-frame diantara keduanya. Flash akan membuat variasi besar
kecilnya ukuran, rotasi, warna, atau atribut-atribut objek lainnya secara merata
diantara frame awal dan frame akhir untuk membuat penampilan gerakan.
Animasi Tweened merupakan cara yang efektif untuk membuat gerakan dan
perubahan-perubahan dari waktu ke waktu dengan ukuran file yang minimal.
Dalam animasi tweened, Flash hanya menyimpan nilai-nilai untuk perubahanperubahan diantara frame-frame. Sedang dalam animasi frame by frame, Flash
menyimpan nilai setiap frame secara penuh.
Tweened animation juga disebut animasi berantara. Dikatakan demikian
karena hanya perlu membuat obyek pada frame pertama dan frame terakhir,
sedangkan frame-frame diantaranya akan dibuat secara otomatis oleh program.
Flash dapat membuat dua macam tweened animation, yaitu motion tweening dan
shape tweening.
Komponen yang terdapat pada Adobe Flash ini antara lain :
1. Drawing tool bar
Pada tool ini kita dapat melakukan proses manipulasi pada objek
yang ingin kita buat pada Adobe Flash. Selain itu, kita dapat membuat
objek dari shape maupun garis, sekaligus memainkan warna pada objek
tersebut.
2. Layer
Fasilitas layer digunakan untuk mempermudah kita dalam memilah objek
maupun animasi yang sedang dibuat. Pemilahan dalam beberapa frame
dilakukan untuk memudahkan proses perbaikan.
3. Timeline
Timeline merupakan tempat dimana animasi atau suatu objek dijalankan.
Timeline juga berfungsi menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau
dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Timeline terdiri dari frame,
playhead dan layer. Frame merupakan segmen-segmen dari movie yang
akan dijalankan secara bergantian dari kiri kenan. Playhead merupakan
penunjuk posisi dari frame yang sedang dijalankan. Layer merupakan
lapisan-lapisan yang menyajikan kumpulan objek atau komponen, baik
gambar, animasi maupun video (Hasanuddin, 2002). Urutan posisi layer
menentukan tampilan dan masing-masing layer tersebut akan dijalankan
secara bersamaan.
4. Scale Project Windows
Agar mempermudah proses pembuatan maupun perbaikan pada objek
yang dibuat bisa dilakukan dengan cara memperbesar maupun
memperkecil tampilan jendela proyek dengan mengatur ukuran jendela
proyek.
5. Library, Color mixer
Objek, shape, movie clip, maupun tombol apa saja yang telah dibuat bisa
didapatkan di jendela library. Sedangkan control mixer digunakan untuk
memanipulasi warna pada objek secara lebih mendetail.
6. Frame rate
Frame rate ini memiliki satuan fps atau frame per second sehingga dapat
mengatur jumlah frame yang dapat dibaca setiap detiknya dari menu ini.
7. Project Windows Area/Stage
Project Windows Area/Stage adalah tempat untuk membuat objek atau
jendela proyek. Disinilah letak gambar-gambar dianimasikan. Dengan
kata lain, daerah ini adalah panggung untuk menunjukkan animasi.
10
Tools Adobe Flash yang akan digunakan dalam pembuatan animasi ini
nantinya adalah :
1. Free Transform, digunakan untuk melakukan transformasi objek.
2. Bone Tool, digunakan untuk mengerakkan animasi seolah-olah seperti
makhuk hidup.
3. Selection Tool, digunakan untuk menyeleksi objek yang akan diolah.
4. Text Tool, digunakan untuk membuat tulisan pada animasi.
2. CorelDraw
CorelDraw adalah editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel,
sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada (Chandra,
2009). Dalam pembuatan animasi ini CorelDraw akan digunakan untuk membuat
karakter. Salah satu contoh desain karakter yang dibuat melalui CorelDraw dalam
animasi ini adalah seperti ditunjukkan pada gambar 2.3.
3.
Audacity
Audacity merupakan sebuah aplikasi editor audio digital dan perekaman.
Editor audio digital adalah sebuah aplikasi komputer untuk pengeditan audio,
misalnya pemanipulasian audio digital. Audacity bersifat cross-platform, tersedia
untuk Mac OS X, Linux, BSD, dan Windows.
Dalam pembuatan animasi ini Audacity akan digunakan untuk membuat
narasi dalam bentuk audio yang akan direkam. Dalam pembuatan audio
ini
oleh Adobe. Adobe premiere lebih dikhususkan untuk merangkai gambar, video
dan audio. Adobe premiere memiliki sekitar 45 efek audio, yang bisa untuk
mengubah pola tampilan dan menganimasikan klip video dan audio. Pada
pembuatan animasi ini, tools yang digunakan adalah selection tool yang
digunakan untuk memilih klip pada timeline, dan titler tool untuk membuat teks
12
video. Kemudian efek yang digunakan adalah flare lens untuk membuat efek
tampilan, dan change colour to untuk membuat efek warna tulisan.
5.
MeGUI
MeGUI adalah sebuah aplikasi windows yang digunakan untuk mengkonversi
video. Pada pembuatan animasi ini, program ini digunakan untuk melakukan
encoding. Encoding merupakan suatu cara untuk mengkonversi informasi dari
satu format ke format lainnya untuk tujuan standarisasi, kecepatan, keamanan,
kerahasiaan data, dan kompresi. Dalam pembuatan animasi ini, MeGUI digunakan
untuk memperkecil ukuran file video animasi hasil rendering dari Adobe Premiere
CS5.5.
Teknik dubber basah, yaitu animasi gerakan mulut dengan file suara
yang
sudah
dibuat
terlebih
dahulu
sehingga
penulis
hanya
2.
Audio Editing
Hampir semua jenis film animasi, live action, atau gabungan keduanya,
terdapat sound-sound pendukung supaya film terasa lebih hidup. Sebagai contoh
pada suatu scene adegan kejar-kejaran mobil, tentunya harus ada sound effect deru
mobil.
Adapun musik dalam hal ini yang dimaksud adalah SoundTrack atau
Theme Song agar film yang dibuat menjadi semakin menarik untuk ditonton.
13
14
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
Sasaran
Sasaran utama dari video animasi tentang pengenalan fasilitas kampus ini
adalah para mahasiswa baru Politeknik Negeri Batam. Diharapkan nantinya akan
mempermudah mahasiswa baru dalam memahami fasilitas-fasilitas yang dapat
digunakan untuk mendukung proses perkuliahan.
3.1.2
Strategi Komunikasi
Strategi komunikasi adalah sebuah perencanaan komunikasi yang
digunakan untuk mencapai tujuan dari film animasi pengenalan fasilitas kampus.
Komunikasi pada animasi ini dilakukan melalui audio visual (media gambar dan
suara). Strategi komunikasi pada film animasi ini dilakukan dengan cara
menggambarkan fasilitas kampus dan memberikan penjelasan dengan suara agar
15
komunikasi yang disampaikan lebih efektif dan pesan yang disampaikan dapat
diterima dengan baik oleh penonton.
proses ini
mulai dari
lain terkait
subproses-
Karakter
Karakter yang dipilih untuk animasi ini adalah stickman. Stickman adalah
16
3.2.2
Storytelling
Animasi ini akan memperkenalkan fasilitas yang dimiliki Politeknik
Storyboard
: Pembukaan
:
Sebagai perguruan tinggi yang berorientasi pada penguatan kemampuan praktek dan
keterampilan mahasiswanya, Politeknik Negeri Batam yang berada di pusat kota batam, didukung
oleh gedung utama dan workshop dengan total luas bangunan 14.096 m2. Terdapat beragam
fasilitas yang lengkap bagi para mahasiswanya, baik untuk pengembangan program studi maupun
bakat dan keterampilan.
Gambar
:
17
:2
:3
Visual
: Tempat Parkir
Audio
:
Kenyamanan parkir juga sangat diperhatikan oleh kampus. Terbukti dengan dibangunnya
area parkir yang luas, dipisahnya antara pengguna motor dan mobil, pengawasan kamera CCTV,
serta security yang selalu siaga ditempat.
Gambar :
18
Backsound
Scene
:4
Visual
: Lapangan Olahraga
Audio
:
Dalam bidang olahraga, terdapat berbagai sarana olahraga yang lengkap seperti lapangan
sepak bola, basket, voli, dan lapangan tenis yang dapat dipakai setiap saat oleh para civitas
kampus.
Gambar :
:5
Visual
: Toilet
Audio
:
Selain mushola, pada setiap lantai juga terdapat toilet laki-laki dan perempuan. Toilet ini
selalu dijaga kebersihannya karena selalu dibersihkan sebelum dan sesudah perkuliahan.
Gambar :
19
:6
Visual
: Perpustakaan
Audio :
Untuk mendukung mutu pendidikan, Politeknik Negeri Batam menyedikan perpustakaan
yang luas dengan koleksi beragam buku dan CD edukatif berkualitas yang dapat dipinjam oleh
para mahasiswanya.
Gambar :
20
21
22
3.2.4
dimengerti, maka audio yang digunakan pada animasi ini dalam bentuk dubbing.
Narasi mengenalkan fasilitas dari setiap scene yang ada. Selain audio dubbing dan
narasi, animasi ini akan ditambahkan musik atau backsound sebagai
pendukung/pengiring audio untuk memberikan kesan yang lebih indah. Musik
yang ditambahkan adalah Brunnel University London Life Campus Living.Mp3.
Animasi akan diberi efek audio ducking sehingga kekuatan/intensitas suara relatif,
berubah-ubah menyesuaikan audio. Musik yang digunakan adalah musik yang
bertempo sedang supaya terasa lebih santai dan tidak mengganggu.
3.2.5
Warna
Desain warna merupakan unsur penting, karena dengan warna suatu karya
desain akan mempunyai arti, kesan, nilai lebih dan warna sangat mempengaruhi
pencitraan animasi. Warna juga bisa memberikan pengaruh emosional terhadap
suasana yang diciptakan. Penggunaan warna yang diterapkan seperti pada gambar
3.3. Karakter dibuat dengan warna yang lembut sehingga mata yang melihat tidak
hanya fokus ke background atau karakter animasi tetapi memiliki fokus yang
seimbang pada kedua objek. Warna yang digunakan untuk karakter dalam animasi
2D ini adalah seperti yang ditunjukkan pada gambar 3.3.
23
3.2.6
Tipografi
Jenis huruf yang digunakan dalam pembuatan
film animasi 2D
"Pengenalan Fasilitas Kampus" adalah Comic Sans MS. Warna font untuk subtitle
adalah putih dengan shadow hitam, sedangkan untuk title adalah biru muda.
Pengaturan teks tersebut bisa dilihat seperti pada contoh berikut :
24
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Dari perencanaan animasi yang telah dibuat, berikut ini tahap implementasi
dan pembahasan mengenai animasi yang dibuat.
4.1
Implementasi
Pembuatan animasi dilakukan melalui 3 tahap, yaitu tahap pra produksi,
produksi, dan pasca produksi. Pada tahap pra produksi yakni ide cerita,
pembentukan karakter, storytelling, storyboard, dan efek suara dan musik.
Sedangkan pada tahap produksi, yakni dilakukan pemodelan animasi 2D, animasi
dan editing, dubbing. Untuk tahap pasca produksi dilakukan rendering.
25
26
27
28
29
30
Setelah setiap scene animasi selesai dibuat pada Adobe Flash, langkah
selanjutnya adalah export setiap scene animasi tersebut untuk proses rendering.
Dalam software Adobe Flash CS5.5, animasi di export dalam format .avi. Proses
export ditunjukkan pada gambar 4.17 berikut.
31
4.1.2.3 Dubbing
Proses selanjutnya dalam pembuatan film animasi ini adalah dubbing.
Dubbing dilakukan dengan menggunakan perekam suara laptop sound
recorder. Dubbing ini dilakukan pada setiap scene fasilitas kampus. Format
audio yang digunakan adalah .mp3. Hasil dubbing pada setiap fasilitas
ditunjukkan pada tabel 4.1.
Tabel 4.1 Dubbing Fasilitas
Fasilitas
Durasi
Profil kampus
23 Detik
Tempat Sholat
10 Detik
Tempat parkir
13 Detik
Lapangan Olahraga
12 Detik
Toilet
11 Detik
Perpustakaan
11 Detik
E-learning
16 Detik
Kantin
16 Detik
Pusat Informasi
16 Detik
Koperasi
16 Detik
Asrama
16 Detik
File audio hasil dubbing dari masing-masing scene kemudian di edit dan
dicampur dengan file backsound musik Brunel University London Life Campus
Living.Mp3 menggunakan program pengolah suara audacity. Proses editing pada
audacity ditunjukkan pada gambar 4.18.
32
4.1.3
dimana setiap scene animasi dan file audio diolah dan dijadikan satu untuk
menjadi suatu kesatuan video animasi. Proses dilakukan dengan software Adobe
Premiere CS5.5 dengan memasukkan/import file scene video animasi format .avi
dari Adobe Flash dan file audio format .mp3 hasil editing pada Audacity dan
ditambahkan file efek suara typewriter. Kemudian dilakukan beberapa kegiatan
finishing seperti menggabungkan setiap scene animasi, transisi, opening dan
closing animasi, serta rendering, dan export file video animasi dalam format
.mpeg dengan resolusi 1280x720. Screenshoot proses rendering ditunjukkan pada
gambar 4.19.
File hasil export video pada Adobe Premiere berukuran cukup besar, maka
dilakukan proses encoding video dengan menggunakan software MeGUI. Proses
encoding ini ditunjukkan pada gambar 4.21.
4.2
Pengujian
Pengujian film animasi 2D tentang Pengenalan Fasilitas Kampus dilihat
dari sisi durasi dan tujuan dari pembuatan animasi. Dilihat dari sisi durasi animasi,
hasil animasi ini berdurasi 4 menit 55 detik. Durasi ini cukup efektif untuk
menyampaikan pesan cerita, karena jika durasi animasi terlalu lama, dapat
membuat penonton jenuh.
Dilihat dari sisi tujuan, tujuan dibuatnya film animasi ini adalah membuat
film animasi 2D yang dapat mempermudah para mahasiswa baru dalam
mengenali berbagai fasilitas yang dimiliki oleh Politeknik Negeri Batam. Maka,
untuk dapat mengetahui tujuan film animasi tercapai atau tidak, dibuat beberapa
pertanyaan berupa kuesioner kepada 30 mahasiswa baru dengan hasil seperti
dilampirkan pada lampiran. Bentuk dari kuesioner seperti yang terlihat pada tabel
4.2.
Tabel 4.2 Kuesioner Responden untuk Pengujian Film Animasi
Pertanyaan
Setuju
Tidak
Setuju
4.3 Pembahasan
Berdasarkan kuesioner yang diberikan kapada para mahasiswa baru,
didapatkan hasil yang ditunjukkan pada tabel 4.3.
34
Setuju
Tidak
Setuju
27
28
Film animasi cukup efektif untuk memperkenalkan fasilitasfasilitas yang dimilki kampus
29
22
28
Berdasarkan hasil kuesioner pada tabel 4.3, dapat dinyatakan bahwa film
animasi tentang pengenalan fasilitas kampus ini cukup baik dan menarik untuk
ditonton, dilihat dari sisi ide cerita, durasi, karakter, dan isi film animasi. Tujuan
dari pembuatan film animasi yaitu memperkenalkan fasilitas-fasilitas kampus juga
cukup tersampaikan. Animasi ini masih mempunyai kekurangan diantaranya
adalah dari sisi karakter, editing video seperti efek transisi pada setiap pergantian
scene, dan komposisi warna.
35
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan tahap analisis, perancangan, dan
5.2. Saran
Saran-saran dari pembuatan film animasi 2D tentang Pengenalan Fasilitas
Kampus ini, antara lain :
1. Modeling karakter, dan editing video seperti efek transisi dapat
dikembangkan agar lebih menarik.
2. Komposisi warna dapat lebih menyatu dengan animasi sehingga terlihat
seperti nyata.
3. Dalam pembuatan animasi, akan lebih baik melibatkan orang lain yang
berpengalaman dalam animasi
36
DAFTAR PUSTAKA
Binanto I., 2010, Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya, Andi
Publisher, Yogyakarta.
Chandra K., Ian, 2009, Desain Kreatif dengan CorelDRAW X4, PT Gramedia,
Jakarta.
Hasanuddin dan Noviyanto F., 2002, Pemrograman ActionScript dengan Flash 5
dan Aplikasinya, Andi, Yogyakarta.
Hofstetter, F.T., 2001, Multimedia Literacy, McGraw-Hill
Publishing Group, New York.
International
Wahana Komputer, 2011, Panduan Aplikatif dan Solusi (PAS) Adobe Flash CS5
untuk Membuat Animasi Kartun, Andi Publisher, Yogyakarta.
Priyono E. S., 2013, Pedoman Pembelajaran Mahasiswaan Politeknik Negeri
Batam, Politeknik Negeri Batam, Batam.
Savage T.M., Vogel K.E., 2013, An Introduction to Digital Multimedia, Jones &
Bartlett Learning, Burlington, MA.
Susana P., dkk., 2013, V-Class Dan Fleksibel Learning: Aplikasi Metode
Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi pada Universitas Gunadarma
dan Universitas Kristen Satya Wacana, Proceeding PESAT (Psikologi,
Ekonomi, Sastra, Arsitektur & Teknik Sipil), Vol. 5, Hal 23-24.
Yudhiantoro D., 2002, Panduan Lengkap Menggunakan Macromedia Flash 5,
Andi Publisher, Yogyakarta.
Brunel University, 2014, Brunel University: London Life, Campus Living,
http://www.youtube.com/watch?v=IQ2nMWfcry0, diakses 27 Februari 2014.
Ivan Yan, 2012, Family Movies 2012 on DVD for Family Weekend Night,
http://video-player-software.blogspot.com/2012/11/family-movies-2012-ondvd-for-family.html, diakses 27 Februari 2014.
Rifa
Langit
Biru,
2013,
Apa
itu
Animasi
???,
http://rifalangitbiru.blogspot.com/2013/09/by-rifa-xii-animasi-apa-ituanimasi.html, diakses 27 Februari 2014.
LAMPIRAN
xi
xii
xiii