PENGGUNA
1 / 125
Kandungan
Modul Pengguna CourseLab ........................................................................................................................ 5
Pengenalan ............................................................................................................................................... 6
Tetingkap Utama .................................................................................................................................. 7
Tetingkap Kursus (Course Pane) ......................................................................................................... 8
2 / 125
Objek ........................................................................................................................................................38
Teks .................................................................................................................................................... 39
Menggunakan teks ........................................................................................................................ 39
Gambar ............................................................................................................................................... 41
Menggunakan gambar .................................................................................................................. 41
Panel Clip Art ................................................................................................................................ 42
Optimize Gambar .......................................................................................................................... 43
Objek Kompleks.................................................................................................................................. 44
Agents ........................................................................................................................................... 44
Karekter Agent ......................................................................................................................... 44
Karekter Talking Heads ........................................................................................................... 48
Balloons ......................................................................................................................................... 52
Simple Balloon ......................................................................................................................... 52
Standard Balloon ..................................................................................................................... 53
Convex Balloon ........................................................................................................................ 54
Gradient Balloon ...................................................................................................................... 55
Idea / Think Balloon ................................................................................................................. 56
Design ........................................................................................................................................... 57
Gradient Area .......................................................................................................................... 57
Click Area................................................................................................................................. 58
Notifier (Pemberitahu) .............................................................................................................. 59
Elemen Luaran (External Elements) ............................................................................................. 61
File Luaran (External File) ....................................................................................................... 61
Link Luaran (External URL) ..................................................................................................... 62
IFRAME ................................................................................................................................... 63
Kawalan Borang (Form Controls) ................................................................................................. 65
Text Field ................................................................................................................................. 65
Hidden Text Field ..................................................................................................................... 67
Text Area ................................................................................................................................. 69
CheckBox................................................................................................................................. 71
Group of Radio Buttons ........................................................................................................... 73
Drop-down Menu ..................................................................................................................... 75
Button....................................................................................................................................... 78
Lists ............................................................................................................................................... 79
Bulleted List ............................................................................................................................. 79
Simple List ............................................................................................................................... 84
Standard List ............................................................................................................................ 88
Standard Block-list ................................................................................................................... 91
Standard List Item .................................................................................................................... 92
Simple List Item ....................................................................................................................... 93
Media ............................................................................................................................................. 94
Flash-movie ............................................................................................................................. 94
Shockwave-movie .................................................................................................................... 95
Video Clip................................................................................................................................. 96
Java-applet .............................................................................................................................. 99
Flash Video Clip ..................................................................................................................... 101
3 / 125
4 / 125
Modul ini membekalkan maklumat lengkap mengenai proses menghasilkan dan menggunakan CourseLab
untuk menghasilkan bahan ePembelajaran:
Pengenalan.
Apa itu bahan kursus ePembelajaran? Mengandungi maklumat mengenai struktur dan fungsi
utama bahan kursus ePembelajaran.
Bagaimana menghasilkan bahan kursus? Langkah demi langkah untuk membina bahan kursus.
Objek. Memberikan maklumat tentang bagaimana bekerja menggunakan objek dalam bahan kursus
pembelajaran.
Pemarkahan (Scoring). Pengenalan kepada Objektif Pembelajaran, dan peraturan penilaian ketika
membina ujian untuk bahan kursus pembelajaran.
Menggambar Skrin (Capture Skrin). Maklumat dalam menghasilkan 'programs scenarios' dan menilai
skil bekerja dengan antaramuka pengguna.
Apa
itu Learning
Management
System?
Informasi
berhubung
penggunaan bahan
kursus pembelajaran dalam Learning Management Systems (LMS) dan keserasian dengan standard
antarabangsa.
5 / 125
Pengenalan
Modul Pengguna CourseLab
Persekitaran WYSIWYG (What You See Is What You Get) untuk menghasilkan dan mengurus kandungan
interaktif ePembelajaran.
Konsep Object-oriented membenarkan pembinaan kandungan ePembelajaran yang sukar dengan cara
yang mudah seperti menyusun kotak-kotak blok sahaja.
Ciri 'Scenario' membenarkan pembinaan interaksi pelbagai-objek (multi-object) yang kompleks hanya
dengan satu klik mouse.
Antaramuka berasaskan 'Open Object Model' memudahkan proses menambah atau meningkatkan
galeri objek sedia ada dan template yang dibina oleh pengguna.
Menambah bahan berbentuk 'rich-media content' seperti Macromedia Flash, Shockwave, Java, dan
video dalam pelbagai format.
Keupayaan fungsi terbina menggambar skrin Built-in screen capture mechanism, which enables
emulating functionality of different software.
Mengakses ke fungsi tambahan Pemain Kursus (Course Player) untuk pengguna mahir menerusi
JavaScript.
Tiada aplikasi Java diperlukan untuk menjalankan Pemain Kursus (Course Player).
6 / 125
Tetingkap Utama
Ini merupakan paparan tetingkap utama selepas selesai mengik
mengikuti
uti New Course Wizard.
Tetingkap CourseLab ini terbahagi kepada beberapa panel, yang setiap satunya digunakan untuk
melengkapkan task-task
task yang berbeza.
7 / 125
Task Pane
Task Pane ini terletak pada bahgian kanan tetingkap CourseLab. Butang suis (segitiga kecil) pada bahagian
atas panel ini membenarkan akses kesalah satu yang berikut: Frame Structure, Object Library, Clip Art,
Autoshapes, Scenarios, and Design Templates.
Chapters mengandungi Modul-modul atau Chapter-chapter lain. Sub topik kepada Chapters adalah tiada
had (unlimited).
Guna Course Pane untuk menguruskan / mengawal tajuk kursus.
Pilih View -> Course, untuk membuka atau
menyembunyikan Course Pane.
8 / 125
9 / 125
Kursus e-pembelajaran merangkumi, bahan pembelajaran yang serba lengkap berstruktur mengikut tema,
yang boleh diagihkan kepada pelajar melalui Internet atau menggunakan alatan memori.
Bahan kursus ePembelajaran mengandungi bahan pembelajaran kendiri yang berbeza daripada buku dan
mengandungi:
Kandungan multimedia - grafik, animasi dan bahan kaya-media (rich media material) seperti audio dan
video dalam pelbagai format, movie flash, aplikasi java dan lain-lain lagi.
Pelbagai pilihan untuk mengakses dan menilai perolehan ilmu (ujian, latihan).
Integrasi bahan ePembelajaran ke dalam Learning Management System dan interaksi antara mereka
membenarkan kawalan secara efektif keseluruhan proses pembelajaran. Di dalam Learning Management
System, bahan kursus ePembelajaran ini dikira sebagai unit pembelajaran bebas (berdiri sendiri), yang boleh
ditentukan untuk diakses pada peringkat-peringkat tertentu. Apabila selesai, pelabagai bentuk laporan
berkaitan bahan kursus ePembelajaran berkenaan boleh dijana oleh Learning Management System.
Dari perspektif metodologi pendidikan, bahan kursus Pembelajaran selaras dengan pembelajaran
konvensional di mana ia mengandungi semua ciri bahan pembelajaran kendiri dan ujian-ujian untuk
mengawal dan menilai keberkesanan bahan pembelajaran.
Chapter
Module
Chapter
Modul diwujudkan dalam CourseLab boleh mengikut tema digabungkan dalam Chapters. Chapter juga
boleh digroupkan antara chapter untuk menghasilkan mengakibatkan struktur hirarki kursus yang lebih
kompleks. Walaupun tidak ada had bagi bilangan chapter dan sub chapter, tetapi adalah sangat disyorkan
untuk mengelakkan menggunakan struktur hierarki terlalu kompleks kerana mungkin menyukarkan pelajar
memahaminya.
Chapter biasanya dipaparkan sebagai folder yang mengandungi Modul dan / atau chapter lain. Dari sudut
pandangan metodologi pendidikan, chapter boleh diwakili sebagai satu siri modul tematik pelajaran yang
dikumpulkan.
10 / 125
Module
Modul pembelajaran ibarat satu blok bangunan asas hierarki Kursus yang mewakili set Slaid
pengarang-berstruktur. Semasa proses pembelajaran pelajar itu menyelusuri dari satu slaid ke slaid lain
yang lain berturut-turut. Atau jika mahu, pengarang Modul pembelajaran boleh menentukan susunan yang
berbeza rupa Slaid (contohnya bergantung kepada keputusan ujian).
Modul pembelajaran boleh digunakan untuk tujuan pendidikan (dalam kes ini terdiri daripada bahan-bahan
pembelajaran sahaja), selain itu, Modul Pembelajaran boleh digunakan untuk menilai satu pelajaran yang
dipelajari (boleh mengandungi ujian dan latihan). Ia adalah amalan biasa untuk menggabungkan kedua-dua
bahan-bahan pembelajaran dan ujian dalam satu Modul Pembelajaran tunggal: Dalam kes ini, apabila
selesai bahan pembelajaran pelajar diuji dalam Modul Pembelajaran yang sama.
Dalam Sistem Pengurusan Pembelajaran (LMS), Modul Pembelajaran merupakan salah satu bahagian
komponen Kursus Pembelajaran dan unit struktur yang dinamik. Dari sudut metodologi pendidikan, Modul
Pembelajaran sepadan dengan pelajaran atau kuliah - bermakna ia sepatutnya mempunyai bahan
pembelajaran mengikut tema yang jelas dan lengkap.
Struktur Module
Slide
Frame
Slide
Slide merupakan blok utama Modul. Slaid digunakan untuk meletakkan bahan-bahan pembelajaran, ujian,
dan latihan.
Slide mengandungi beberapa bingkai (Frame). Bilangan bingkai (frame) boleh berbeza-beza (contohnya
penggunaa animasi, senario perisian dan lain-lain boleh meningkatkan bilangan frame dengan
ketara). Setiap slaid mempunyai sekurang-kurangnya satu Frame.
Slaid tidak boleh diakses oleh Sistem Pengurusan Pembelajaran (LMS) secara individu. Modul adalah sistem
unit paling kecil diuruskan oleh LMS.
Dari perspektif metodologi pendidikan, slaid boleh digunakan untuk menyatakan titik pandangan
(pemikiran atau idea) berhubung dengan Modul.
Frame
Frame merupakan unit terkecil dalam struktur modul. Frame digunakan sebagai asas bagi objek dalam slide.
Walaupun tiada had limit untuk bilangan frame dalam slide, namun adalah dicadangkan tidak melebihi
30-40 frame per slide untuk mengelakkan tempoh loading yang perlahan.
Sama seperti slide, frame tidak boleh diakses secara individu oleh Learning Management System (LMS).
Modul merupakan unit terkecil yang boleh diuruskan oleh sistem.
Dari sudut metedologi pendidikan, frame bukanlah unit kandungan-kendiri (self-containing unit), ia lebih
kepada komponen yang terkandung di dalam slide.
11 / 125
Slide Khas
Setiap modul mengandungi dua jenis slide: Title-Slide and Master-Slide (satu atau beberapa).
Kekalkan fokus. Tidak ada keperluan untuk menetapkan titik berhenti. Pelajar sendiri akan menetapkan
kadar yang betul untuk menyerap bahan.
Jangan berikan terlalu banyak pilihan. Struktur Kursus seperti ranting pokok terdapat
kekurangannya jika dibandingkan dengan jenis linear. Ia menghantar pelajar ke arah yang
berbeza-beza. Mungkin akan terdapat beberapa laluan yang tidak didedahkan kepada pengguna.
Sebaik-baiknya, jika pelajar akan dapat melalui Kursus keseluruhan hanya dengan menekan butang
Next.
Khusus dalam menyampaikan Bahan Pembelajaran - Bahan Pembelajaran harus bersaiz munasabah.
Tidak bersaiz terlalu besar.
Satu Topik per slaid. Bahan pembelajaran dalam Kursus dibahagikan kepada Slaid. Walaupun terdapat
hubungan antara tema slaid, tidak disarankan menggunakan beberapa slaid untuk meliputi Topik
pembelajaran tunggal. Sebaik-baiknya, menggunakan hanya satu Topik setiap slaid.
Keadaan terbalik: muatkan satu slaid dengan beberapa topik yang berkaitan adalah juga tidak
digalakkan. Kemungkinan besar pelajar tidak akan ingat semua topik ini serentak.
12 / 125
Namun, ia tidak bermaksud bahawa bahan pembelajaran keseluruhan bagi topik yang besar, perlu
dimuatkan ke dalam satu slaid sahaja. Ia adalah penting bahawa tema dalam satu slaid yang digariskan
dengan jelas, konsisten, dan tidak bertindih dengan topik yang lain.
Menggunakan ciri-ciri multimedia interaktif
Belajar sambil anda mengamalkan. Benarkan pengguna untuk berinteraksi dengan sistem itu kerana
ia dengan ketara meningkatkan proses mengingat bahan pembelajaran. ePembelajaran secara
semulajadinya bersifat interaktif, oleh itu gunakan potensi ini sebaik mungkin. Bila mana sesuai,
paparkan tindakan pada skrin untuk menunjukkan keputusan yang berbeza dengan memanipulasi
parameter yang berbeza. Gunakan kuiz.
13 / 125
Edit Modul
Tambah Modul
Tambah Chapter
Publish Kursus
14 / 125
15 / 125
Edit Modul
Mengedit modul termasuklah:
Edit Slide-slide
Paparkan Module
Tambah Slides
Anda boleh menukar gambar, logo, masukkan nama Modul dan Arahan sebelum meneruskan Modul dan
sebagainya. Jika perlu, anda boleh mengubah suai rupa butang Mula (Start Button). Butang Mula boleh
dipaparkan dalam dua cara: aktif (dipaparkan dari sistem masa mula memuatkan Modul sehingga Modul
dimuatkan) dan Aktif (dipaparkan apabila kod untuk Modul dimuatkan) - susun gambar-gambar yang
diperlukan dalam Editor grafik dan tukar gambar menggunakan Edit Objek dengan klik kanan pada objek.
16 / 125
Edit Slide
Untuk edit slide biasa, sila pilih View -> Normal atau pilih pada quick switching button pada Slide Panel.
Nama Slide
Slide Kandungan
Komen Slide
Transisi Slide
17 / 125
Nama Slide
Biasanya, nama slaid menggambarkan topik utama Slide. By default, newly
created Slide is titled as Untitled. In order to change the name of a Slide, right
click on it and choose Rename. option from Context menu.
Secara default, Slaid yang baru diwujudkan akan bertajuk Untitled. Untuk
menukar nama slaid, klik kanan pada slide dan pilih Rename.
Limitasi: Nama baru Slide tidak akan dipaparkan dengan segera dalam mod edit,
tetapi ia akan dapat dilihat dalam mod tontonan.
18 / 125
Sila rujuk pada tajuk Meletakkan Objek (Positioning Objects) pada manual ini untuk detail mengenai
penyusunan objek.
19 / 125
Tambah Slide
Pilih Insert -> New Slide, atau klik kanan pada ikon slide. Slides Pane.
Anda senantiasa boleh mengubah kedudukan atau susunan slide dengan klik pada thumbnail / ikon slaid
dan seret ke lokasi yang diinginkan.
20 / 125
Pilih menu Module -> View Module (atau tekan kekunci F5). Modul akan dipaparkan pada pelayar web.
Jika hanya ingin paparkan slide sedang diedit, sila pilih menu Module -> View Slide (atau tekan kekunci
Shift+F5). Slide semasa akan dipaparkan pada pelayar web.
21 / 125
Tambah Modul
Ketika mula membina bahan kursus, hanya terdapat satu modul. Modul boleh ditambah mengikut
keperluan dan modul-modul boleh digroupkan kepada Chapter.
Untuk tambah module, pilih menu File -> New -> Module. atau klik kanan pada nama Kursus (Course)
yang terdapat pada Course Pane.
Untuk mengubah kedudukan atau susunan Modul: pada Course Pane, klik dan seret nama modul ke elemen
ibunya/parentnya (Course or Chapter). Modul yang diseret ke parent akan dipaparkan yang terakhir pada
list di bawah parent berkenaan.
22 / 125
Tambah Chapter
Untuk tambah chapter, pilih menu File -> New -> Folder. atau klik kanan pada nama Kursus (Course) yang
terdapat pada Course Pane.
Untuk mengubah kedudukan atau susunan Chapter: pada Course Pane, klik dan seret nama chapter ke
elemen ibunya/parentnya (Course or Chapter). Chapter yang diseret ke parent akan dipaparkan yang
terakhir pada list di bawah parent berkenaan.
23 / 125
24 / 125
Hasil daripada penerbitan ini, anda akan mendapat folder dengan struktur kursus file kecil autorun.html
(lihat contoh pada gambar). Fail ini mengandungi pautan ke semua modul kursus, tetapi tidak
mengandungi apa-apa reka bentuk tertentu (menggunakan mana-mana editor HTML jika anda perlu untuk
menyesuaikan reka bentuknya).
Letakkan semua bahan dalam folder ini pada cd dan gunakan autorun.html sebagai titik mula lancarkan
bahan kursus.
Nota: Kursus yang diterbitkan menggunakan format AICC, hanya akan menyokong standard ini sahaja.
25 / 125
Hasil penerbitan ini ialah sebiah file format .zip yang mengandungi semua file kursus dan file metadata.
Dalam kebanyakan kes, anda tidakperlu unzip untuk masukkan ke dalam sistem LMS. Jika LMS tidak dapat
import pakej zip ini, sila unzip ke folder dan guna file deskripsi kursus ( .crs extension) untuk mengimport
struktur kursus.
Nota: Penerbitan format ini hanya sesuai untuk persekitaran yang menyokong SCORM 1.2 standard sahaja.
Hasil penerbitan ini ialah sebuah file format .zip yang mengandungi semua file kursus dan file metadata.
26 / 125
Dalam kebanyakan kes, anda tidakperlu unzip untuk masukkan ke dalam sistem LMS. Jika LMS tidak dapat
import pakej zip ini, sila unzip ke folder dan guna file imsmanifest.xml untuk mengimport struktur kursus.
Nota: Penerbitan format ini hanya sesuai untuk persekitaran yang menyokong SCORM 2004 standard sahaja.
Hasil penerbitan ini ialah sebuah file format .zip yang mengandungi semua file kursus dan file metadata.
Dalam kebanyakan kes, anda tidakperlu unzip untuk masukkan ke dalam sistem LMS. Jika LMS tidak dapat
import pakej zip ini, sila unzip ke folder dan guna file imsmanifest.xml untuk mengimport struktur kursus.
27 / 125
Hasil penerbitan ini ialah sebuah file format .zip yang mengandungi semua file kursus dan file metadata.
Muatnaik .zip file ini ke My CourseLab, menggunakan page muatnaik Guna My CourseLab Help pada site ini
untuk maklumat lanjut mengenainya.
28 / 125
My CourseLab membolehkan:
muatnaik dan kongsi bahan kursus anda dengan pembangun kursus yang lain
menjejak siapa yang melihat dan menggunakan bahan kursus dan bagaimana mereka merespon
kepada soalan dan ujian
Untuk masuk ke My CourseLab, gunakan pautan "My CourseLab" dalam panel menu di sebelah kiri.
Masukkan alamat e-mel anda, (yang anda telah menggunakan semasa mendaftar aplikasi CourseLab)
sebagai lgin anda, dan kod pendaftaran CourseLab anda sebagai kata laluan. Gunakan Bantuan My
CourseLab Help untuk maklumat selanjutnya.
29 / 125
30 / 125
Pilih Module -> Runtime Settings. Kotak dialog berikut akan dipaparkan.
31 / 125
32 / 125
33 / 125
34 / 125
35 / 125
Klik Next. Berikan nama untuk pakej bahan kursus (atau folder CD) dan lokasi pakej file akan disimpan.
36 / 125
37 / 125
Objek
Modul Pengguna CourseLab
Objek adalah elemen asas CourseLab, blok binaan dalam Modul Pembelajaran. Anda boleh membina modul
yang kompleks dengan meletakkan pelbagai objek dan mewujudkan pertalian antara mereka.
Apabila anda memasukkan Objek dalam apa-apa bentuk ke dalam Frame, ia diletakkan ke dalam
Placeholder berbentuk segi empat tepat. Anda boleh mengubah saiz dan orientasi Placeholder ini. Terdapat
3 jenis Objek dalam Placeholder:
Objek yang secara automatik boleh melaraskan saiznya dengan saiz Placeholder
Objek yang bole mengubah saiz dengan sendirinya (AutoFit untuk kandungan, sebagai contoh,
bergantung pada jumlah teks)
Dua jenis utama Objek yang digunakan dalam CourseLab untuk membina Modul pembelajaran: objek
internal dan objek kompleks.
Objek Dalaman (Internal Object) - merupakan Objek utama dan yang paling kerap digunakan, merupakan
objek yang dibina dalam CourseLab. Malah, anda boleh membuat Modul pembelajaran keseluruhan
dengan hanya menggunakan objek dalaman seperti:
gambar;
autoshapes.
Memandangkan objek-objek ini selalu digunakan, akses kepada menu editor sangat mudah - butang
menedit semuanya pada toolbar.
Objek Kompleks (Complex Objects) adalah objek luaran kepada CourseLab dan diload ke CourseLab
menggunakan Open Object Interface.
Untuk simulasi pelaksanaan perisian, objek Cursor khas boleh digunakan.
Teks
Gambar
Objek Kompleks
Cursor
Senario
Posisi Objek
Properties Objek
38 / 125
Teks
Text digunakan untuk masukkan teks dan jadual.
Menggunakan Teks
Menggunakan Teks
Memasukkan Teks
Klik menu Insert ->Text Box, atau klik ikon Text Box
pada toolbar.
Kawasan memasukkan teks akan dipaparkan dengan perkataan Enter Text di dalamnya.
Selain menaip sendiri teks, anda juga boleh paste teks yang dicopy dari tempat lain.
EditTeks. Editing Modes
Guna butang kiri tetikus, double klik pada Text Box guna opsyen Edit text daripada menu konteks.
39 / 125
Secara default, Text Editing Window akan membuka Rich Text Format mode di mana anda boleh mengedit
seperti aplikasi teks editor yang lain: ubahsuai font, style, size, format paragraf, senarai, dan sebagainya.
Teks yang diedit akan ditukar ke kod HTML.
Jika anda telah biasa dengan kod HTML, bolehlah tukar ke mod Edit HTML. (butang kanan pada Text
Editing Window toolbar).
40 / 125
Guna pilihan Format Table daripada menu konteks (klik-kanan pada border jadual) jika ingin mengubah
tetapan jadual.
Terdapat butang untuk insert dan delete rows dan column yang terletak pada bahagian kanan butang
Insert Table.
Gunakan pilihan Format Cell daripada menu konteks untuk ubahsuai tetapan pada cell.
untuk
Gambar
CourseLab membenarkan memasukkan gambar
Menggunakan Gambar
Optimizing Gambar
ke dalam modul.
Menggunakan Gambar
Klik menu Insert ->Picture atau guna ikon Insert Picture From File
yang diingini dan tekan butangOpen.
Gambar akan dimasukkan ke dalam slide dan file berkenaan akan disalin ke folder Images dalam Modul
Pembelajaran. Jika file berkenaan telah ada, maka akan ditanya untuk tujuan overwrite.
HAD LIMIT: Memandangkan modul pembelajaran akan digunakan di internet, maka semua nama file
hendaklha dalam format yang web-safe, dicandangkan hanya gunakan huruf dan nombor; tanpa spaces dan
tanpa special characters.
41 / 125
pada toolbar.
Klik Browse yang terdapat pada bahagian bawah panel Clip Art untuk menyatakan folder yang
mengandungi gambar-gambar yang boleh diakses daripada Panel Clip Art.
42 / 125
Optimize Gambar
Tukar saiz gambar
Apabila gambar dimasukkan, format saiz gambar menggunakan tab Size pada tetingkap kotak dialog
Format Picture.
Optimize Gambar
Digunakan untuk optimize saiz gambar. Klik menu Tools -> Compress Images untuk optimize imej-imej
pada Modul.
Semua gambar berskala dalam modul akan secara automatik disaizkan semula untuk memenuhi takrifan
lebar dan ketinggian yang ditetapkan penulis. Selain itu, gambar-gambar format BMP, WMF, EMF akan
ditukar dan disimpan semula dalam format PNG untuk mengurangkan saiz fail.
43 / 125
Agents
Balloons
Design
External
Form
Lists
Media
Navigation
Popup
Questions
Scenarios
Tests
Textboxes
Title-Slide
Agents
Agents
Talking Heads
Karekter "Agent"
Agent adalah karekter animasi beserta set asas actions; actions ini boleh dilancarkan menggunakan Objects
methods.
PENTING! Agent ini dihasilkan menggunakan teknologi Macromedia Flash. Jadi untuk menggunakan
fiturnya, maka Flash Player perlu diinstall dalam komputer sasaran sebelum melaksanakan modul.
44 / 125
Parameters
Anda boleh tentukan parameter penampilan dan paparan Agents (seperti setting pada paparan
Flash-movie, sebenarnya Agent adalah Flash-movie).
Kawalan Agent
Secara default, Agent dipaparkan dalam keadaan "idle" bagi tempoh masa yang tidak ditetapkan.
Object methods, melaksanakan fungsi embed pada objek, digunakan untuk mengawal Agent. Rujuk
contoh dipaparkan.
Gambar keadaan apabila kita mempunyai soalan dan watak Agents dibentangkan dalam Slide ini. Tugas
Agents adalah untuk memuji/menepuk tangan apabila jawapan kepada soalan itu adalah betul. Berikut
adalah urutan tindakan yang perlu:
1.
2.
3.
4.
Tentukan parameter bagi action yang dipilih -pilih character ID; pada skrin "Select Method" tentukan
45 / 125
"ACTION" dengan parameter berikut: "Applaud" dan "Automatic" kembali ke status idle. Sahkan pilihan
anda. Konfigurasi hubungan antara objek telah selesai.
46 / 125
Method Objek
Method berikut boleh digunakan bila menggunakan karekter Agent:
ACTION membuatkan Agent melaksanakan beberapa aksi yang ditentukan pada objek. Ia
mempunyai 2 parameter: tindakan sendiri, yang perlu dilaksanakan dan pilihan untuk kembali semula
ke setting asal (Ejen secara automatik boleh kembali ke keadaan asal atau kekal dalam keadaan semasa
menunggu arahan kembali).
Marilah kita lihat kaedah "ACTION" dalam butiran yang lebih besar. Hampir semua tindakan yang tertanam
ke dalam objek mempunyai 2 fasa pelaksanaan: pelaksanaan tindakan dan kembali ke keadaan asal. Apabila
anda memilih kembali ke keadaan asal, fasa tindakan yang disebutkan di atas akan dipanggil secara
automatik satu demi satu. Apabila kita pilih menunggu isyarat untuk kembali ke keadaan asal , hanya fasa
pertama - pelaksanaan tindakan itu sendiri dilancarkan; kembali ke mod keadaan asal ditangguhkan
sehingga anda menggunakan kaedah / method "RETURN TO IDLE", atau dengan melancarkan apa-apa
tindakan lain (dalam kes ini, sebelum tindakan baru boleh dilaksanakan, objek kembali ke keadaan asal
secara automatik).
Perkara perlu dipertimbangkan bila menggunakan actions:
Actions: Talk, Walk left/right tidak akan kembali automatik ke mod idle. Agent akan terus bercakap atau
berjalan sehingga diarahkan untuk menghentikan action.
Yawn, Agree, Disagree (dikenali sebagai simple actions, ditandakan dengan *), akan sentiasa kembali
ke mod idle apabila selesai.
47 / 125
Sekuen actions
Apabila agent menerima arahan action baru ketika bukan dalam mod idle, bermakna ia dalam proses
menamatkan aksi sebelumnya, maka arahan ini disimpan dalam "commands queue" dan ditangguhkan
sehinggalah aksi sebelumnya diselesaikan. "Command queue" pada karekter "Agent" ini berdasarkan
konsep FIFO (First In First Out).
Oleh itu, gunakan "Command queue"
melaksanakan fungsi embed pada objek, digunakan untuk mengawal Talking Head.
48 / 125
Gambar keadaan apabila kita mempunyai soalan dan watak Talking Head dibentangkan dalam Slide ini.
Tugas Agents adalah untuk memukau apabila jawapan kepada soalan itu adalah salah. Berikut adalah
urutan tindakan yang perlu:
1.
2.
3.
4.
Tentukan parameter bagi action yang dipilih -pilih character ID; pada skrin "Select Method" tentukan
"ACTION" dengan parameter berikut: "Amazement" dan "Automatic" kembali ke status idle. Sahkan
pilihan anda. Konfigurasi hubungan antara objek telah selesai.
49 / 125
50 / 125
Object methods
Method berikut boleh digunakan bila menggunakan karekter Talking Head:
ACTION membuatkan Talking Head melaksanakan beberapa aksi yang ditentukan pada objek. Ia
mempunyai 2 parameter: tindakan sendiri, yang perlu dilaksanakan dan pilihan untuk kembali semula
ke setting asal (Ejen secara automatik boleh kembali ke keadaan asal atau kekal dalam keadaan semasa
menunggu arahan kembali).
Marilah kita lihat kaedah "ACTION" dalam butiran yang lebih besar. Hampir semua tindakan yang tertanam
ke dalam objek mempunyai 2 fasa pelaksanaan: pelaksanaan tindakan dan kembali ke keadaan asal. Apabila
anda memilih kembali ke keadaan asal, fasa tindakan yang disebutkan di atas akan dipanggil secara
automatik satu demi satu. Apabila kita pilih menunggu isyarat untuk kembali ke keadaan asal , hanya fasa
pertama - pelaksanaan tindakan itu sendiri dilancarkan; kembali ke mod keadaan asal ditangguhkan
sehingga anda menggunakan kaedah / method "RETURN TO IDLE", atau dengan melancarkan apa-apa
tindakan lain (dalam kes ini, sebelum tindakan baru boleh dilaksanakan, objek kembali ke keadaan asal
secara automatik).
51 / 125
Sekuen actions
Apabila Talking Head menerima arahan action baru ketika bukan dalam mod idle, bermakna ia dalam
proses menamatkan aksi sebelumnya, maka arahan ini disimpan dalam "commands queue" dan
ditangguhkan sehinggalah aksi sebelumnya diselesaikan. "Command queue" pada karekter "Talking Head"
ini berdasarkan konsep FIFO (First In First Out).
Oleh itu, gunakan "Command queue"
Balloons
Simple Balloon
Standard Balloon
Convex Balloon
Gradient Balloon
Think Balloon
Simple Baloon
Objek belon digunakan untuk membuka pelbagai arahan untuk teks pada slaid ini. Secara umum, jumlah
teks dalam pengajaran belon adalah agak kecil (lebih kecil daripada arahan yang digunakan untuk jenis
tetingkap Pop-up sama objek). Objek belon adalah bertujuan untuk dibuka apabila tetikus pengguna
bergerak ke kawasan yang terlibat sebaliknya menutup apabila tetikus pengguna bergerak keluar dari
kawasan yang aktif. Oleh itu, jenis belon objek tidak mempunyai mekanisme penutupan mereka sendiri.
Berbanding dengan jenis tetingkap Pop-up, objek belon boleh mempunyai penunjuk anak panah.
Contoh paparan Simple Balloon:
Selepas masukkan objek ke frame, ejas saiz dan posisi objek untuk hubungkait dengan struktut frame. Buka
kotak dialog Properties .
52 / 125
Pilih border color untuk memilih design border. Tekan butang Apply untuk terima perubahan. Pilih arah
anak panah (direction of arrow pointer) dan masukkan/taipkan Balloon text. Jika perlu tetapkan nilai
untuk inner margin. Inner margin menentukan ruang antara border baloon dan teks.
Standard Balloon
Objek belon digunakan untuk membuka pelbagai arahan untuk teks pada slaid ini. Secara umum, jumlah
teks dalam pengajaran belon adalah agak kecil (lebih kecil daripada arahan yang digunakan untuk jenis
tetingkap Pop-up sama objek). Objek belon adalah bertujuan untuk dibuka apabila tetikus pengguna
bergerak ke kawasan yang terlibat sebaliknya menutup apabila tetikus pengguna bergerak keluar dari
kawasan yang aktif. Oleh itu, jenis belon objek tidak mempunyai mekanisme penutupan mereka sendiri.
Berbanding dengan jenis tetingkap Pop-up, objek belon boleh mempunyai penunjuk anak panah.
Contoh paparan Standard Balloon:
Selepas masukkan objek ke frame, ejas saiz dan posisi objek untuk hubungkait dengan struktut frame. Buka
kotak dialog Properties .
53 / 125
Pilih color scheme (background-border color) untuk design keseluruhan slide. Tekan butang Apply
untuk terima perubahan. Pilih arah anak panah (direction of arrow pointer) dan masukkan/taipkan
Balloon text. Jika perlu tetapkan nilai untuk inner margin. Inner margin menentukan ruang antara border
baloon dan teks.
Selesai dengan setting parameter, letak Balloon dengan cara anak panah menunjuk kepada kaw.dilinkkan
atau kawasan yang aktif. Biasanya balloon akan dipaparkan apabila tetikus lalu di atas (mouse over) link
atau kawasan aktif berkenaan.
Bergantung kepada tujuan Balloon dimasukkan, mungkin perlu disable paparan Balloon, selepas
Frame loading dan tentukan onMouseOver dan onMouseOut actions untuk aktifkan paparan
Balloon.
Convex Balloon
Objek belon digunakan untuk membuka pelbagai arahan untuk teks pada slaid ini. Secara umum, jumlah
teks dalam pengajaran belon adalah agak kecil (lebih kecil daripada arahan yang digunakan untuk jenis
tetingkap Pop-up sama objek). Objek belon adalah bertujuan untuk dibuka apabila tetikus pengguna
bergerak ke kawasan yang terlibat sebaliknya menutup apabila tetikus pengguna bergerak keluar dari
kawasan yang aktif. Oleh itu, jenis belon objek tidak mempunyai mekanisme penutupan mereka sendiri.
Berbanding dengan jenis tetingkap Pop-up, objek belon boleh mempunyai penunjuk anak panah.
Contoh paparan Convex Balloon:
Selepas masukkan objek ke frame, ejas saiz dan posisi objek untuk hubungkait dengan struktut frame. Buka
kotak dialog Properties .
54 / 125
Pilih Balloon color untuk design keseluruhan slide. Tekan butang Apply untuk terima perubahan. Pilih
arah anak panah (direction of arrow pointer) dan masukkan/taipkan Balloon text. Jika perlu tetapkan
nilai untuk inner margin. Inner margin menentukan ruang antara border baloon dan teks.
Selesai dengan setting parameter, letak Balloon dengan cara anak panah menunjuk kepada kaw.dilinkkan
atau kawasan yang aktif. Biasanya balloon akan dipaparkan apabila tetikus lalu di atas (mouse over) link
atau kawasan aktif berkenaan.
Bergantung kepada tujuan Balloon dimasukkan, mungkin perlu disable paparan Balloon, selepas
Frame loading dan tentukan onMouseOver dan onMouseOut actions untuk aktifkan paparan
Balloon.
Gradient Balloon
Objek belon digunakan untuk membuka pelbagai arahan untuk teks pada slaid ini. Secara umum, jumlah
teks dalam pengajaran belon adalah agak kecil (lebih kecil daripada arahan yang digunakan untuk jenis
tetingkap Pop-up sama objek). Objek belon adalah bertujuan untuk dibuka apabila tetikus pengguna
bergerak ke kawasan yang terlibat sebaliknya menutup apabila tetikus pengguna bergerak keluar dari
kawasan yang aktif. Oleh itu, jenis belon objek tidak mempunyai mekanisme penutupan mereka sendiri.
Berbanding dengan jenis tetingkap Pop-up, objek belon boleh mempunyai penunjuk anak panah.
Contoh paparan Gradient Balloon:
Selepas masukkan objek ke frame, ejas saiz dan posisi objek untuk hubungkait dengan struktut frame. Buka
kotak dialog Properties .
55 / 125
Pilih balloon color untuk design keseluruhan slide. Tekan butang Apply untuk terima perubahan. Pilih
arah anak panah (direction of arrow pointer) dan masukkan/taipkan Balloon text. Jika perlu tetapkan
nilai untuk inner margin. Inner margin menentukan ruang antara border baloon dan teks.
Selesai dengan setting parameter, letak Balloon dengan cara anak panah menunjuk kepada kaw.dilinkkan
atau kawasan yang aktif. Biasanya balloon akan dipaparkan apabila tetikus lalu di atas (mouse over) link
atau kawasan aktif berkenaan.
Bergantung kepada tujuan Balloon dimasukkan, mungkin perlu disable paparan Balloon, selepas
Frame loading dan tentukan onMouseOver dan onMouseOut actions untuk aktifkan paparan
Balloon.
Selepas masukkan objek ke frame, ejas saiz dan posisi objek untuk hubungkait dengan struktut frame. Buka
kotak dialog Properties .
56 / 125
Pilih color scheme (background-border color) untuk design keseluruhan slide. Tekan butang Apply
untuk terima perubahan. Pilih arah anak panah (direction of arrow pointer) dan masukkan/taipkan
Balloon text. Jika perlu tetapkan nilai untuk inner margin. Inner margin menentukan ruang antara border
baloon dan teks.
Selesai dengan setting parameter, letak Balloon dengan cara anak panah menunjuk kepada kaw.dilinkkan
atau kawasan yang aktif. Biasanya balloon akan dipaparkan apabila tetikus lalu di atas (mouse over) link
atau kawasan aktif berkenaan.
Bergantung kepada tujuan Balloon dimasukkan, mungkin perlu disable paparan Balloon, selepas
Frame loading dan tentukan onMouseOver dan onMouseOut actions untuk aktifkan paparan
Balloon.
Design
Elemen reka bentuk adalah kumpulan objek yang digunakan untuk tujuan menghias dan lain-lain. Malah, ini
adalah objek yang paling mudah digunakan untuk mewujudkan bahan pembelajaran.
Gradient area
Click area
Notifier
Gradient Area
Jenis objek secara amnya digunakan untuk tujuan hiasan.
Contoh rupa Gradient Area:
57 / 125
Selepas memasukkan objek ke dalam frame, sesuaikan saiz dan kedudukan objek berhubung dengan
struktur frame. Buka kotak dialog "Properties".
Pilih warna untuk permulaan (warna 1) dan akhir (warna 2) untuk ton warna dengan reka bentuk yang
dipilih pada Slide ini. Klik "Apply" untuk melihat perubahan. Pilih arah kecerunan - menegak atau melintang.
Click Area
Click Area merupakan jenis objek yang digunakan untuk menentukan kawasan klik yang transparent di
mana-mana frame. Secara default, kawasan klik berkenaan boleh dibuat dilihat (dan berkelip) dengan
menggunakan kaedah objek. Ini mungkin berguna, contohnya, untuk menyerlahkan kawasan klik dalam kes
klik yang salah.
Objek ini tidak kelihatan pada setting asalnya (invisible by default), namun pemegang tempat objek
dipaparkan dalam mod Edit:
Selepas memasukkan objek ke dalam frame, sesuaikan saiz dan kedudukan objek berhubung dengan
struktur frame. Buka kotak dialog "Properties".
58 / 125
Pada tab Highlighting, anda boleh memilih pemasa berkelip, warna latar belakang, parameter sempadan
dan kelegapan/ketelusan objek dalam mod Highlight. Tandakan Preview highlighted untuk melihat mod
Highlight objek. Berhati-hati bahawa tidak ada kemungkinan untuk memaparkan ketelusan untuk objek ini
dalam mod Edit CourseLab, maka hanya latar belakang dan sempadan boleh dipratonton.
Object Methods
Keadaan Objek itu boleh diubah suai dengan menggunakan kaedah.
Method name
Execution Result
HIGHLIGHT ON
HIGHLIGHT OFF
Tukarkan objek ke
Invisible mode
Notifier (Pemberitahu)
Notifier digunakan untuk menarik perhatian pelajar untuk bahagian Frame. Terdapat tiga bentuk yang
berbeza, yang boleh digunakan sebagai (pilihan asalnya berkelip) Pemberitahu: arrow, segi empat tepat
transparent dengan bahagian sudut dapat dilihat dan kawasan segi empat tepat berwarna transparent.
Contoh paparan Notifier:
Selepas memasukkan objek ke dalam Frame, buka kotak dialog After Properties. Bergantung kepada
59 / 125
Untuk arrow,
60 / 125
Untuk Transparent area anda boleh menentukan tempo masa berkelip, warna latar, parameter ketelusan
border objek berkenaan. Berhati-hati bahawa tidak ada kemungkinan untuk memaparkan ketelusan untuk
objek ini dalam mod Edit CourseLab, maka hanya latar belakang dan sempadan boleh dilihat.
IFRAME
External File
Objek file luaran (External File) membolehkan membuka file luar seperti : dokumen, gambar, video, dan
lain-laian pada tetingkap web browser yang berasingan.
Selepas masukkan objek ke Frame, tentukan laluan ke file berkenaan (path to the file). Seterusnya file akan
disalin sebagai folder Images dalam modul pembelajaran.
62 / 125
Buang tanda checkmark, jika anda tidak mahu menggunakan standard icon. Selepas Display Icon field
menjadi aktif, pilih imej yang diinginkan, file akan disalin ke folder Images dalam Modul pembelajaran.
Pilih size untuk tetingkap borwser yang dibuka dan setting/tetapan lain yang
sesuai.
IFRAME
IFRAME digunakan untuk membuka kanduangan web luaran (external web-content) daripada file atau
server yang jauh ke dalam kawasan Frame.
PERINGATAN! Objek ini mesti diletakkan pada atas semua objek lain dalam frame. Jika tidak, mungkin akan
berlaku error.
NOTA! Objek ini berkemampuan untuk load kandungan daripada domain lain, tetapi bergantung kepada
limitasi dalam tetapan sekuriti browser (cth. cross-domain security)
63 / 125
Selepas memasukkan objek ke dalam Frame, tentukan URL atau file yang hendak dibuka.
Object Methods
Status Object boleh diubahsuai mengunakan kaedah atau method:
Method name
Execution Result
REPLACE SOURCE
64 / 125
Text Field
Text Area
CheckBox
Drop-down Menu
Button
Text Field
Text Field membolehkan pengguna untuk memasukkan teks menggunakan keyboard.
Contoh paparan Text Field:
Masukkan objek kepada Frame. Tentukan saiz dan posisi objek pada struktur Frame. Buka kotak dialog
Properties.
Tentukan variable name, yang akan digunakan untuk menyimpan input pengguna.
LIMITASI: Variable names mesti mengandungi hanya huruf Latin, dan nombor, dan tidak boleh bermula
dengan digit. Variable names mesti unik dalam slide dan modul (bergantung kepada pilihan variable
scope).
65 / 125
Jika perlu, tentukan default text, yang akan dipaparkan pada ruangan berkenaan apabila objek diload. Jika
perlu, anda setkan sekatan panjang huruf yang boleh ditaip masuk
Guna tab Display Settings untuk tentukan paparannya.
Object Events
Objek Text Field boleh melaksanakan event berdasarkan respon pengguna dan interpretasi objek. Apabila
digabungkan dengan actions events akan membentuk intellectual behavior models untuk objek bergantung
kepada status semasa objek Text Field.
Events adalah tersedia untuk digunakan melalui mekanisma CourseLab built-in events manipulation.
Rujukan pada Action Editor
Triggered apabila
On Leave Field
Object Methods
Status objek dapat diubahsuai menggunakan methods.
Method name
Execution Result
DISABLE INPUT
ENABLE INPUT
SET VALUE
66 / 125
Returns
Syntax
disabled
$OBJ_ID.disabled
value
$OBJ_ID.value
Masukkan objek kepada Frame. Tentukan saiz dan posisi objek pada struktur Frame. Buka kotak dialog
Properties.
Tentukan variable name, yang akan digunakan untuk menyimpan input pengguna.
LIMITLIMITASI: Variable names mesti mengandungi hanya huruf Latin, dan nombor, dan tidak boleh
bermula dengan digit. Variable names mesti unik dalam slide dan modul (bergantung kepada pilihan
variable scope).
Jika perlu, tentukan default text, yang akan dipaparkan pada ruangan berkenaan apabila objek diload. Jika
perlu, anda setkan sekatan panjang huruf yang boleh ditaip masuk.
67 / 125
Object Events
Objek Hidden Text Field boleh melaksanakan event berdasarkan respon pengguna dan interpretasi objek.
Apabila digabungkan dengan actions events akan membentuk intellectual behavior models untuk objek
bergantung kepada status semasa objek Hidden Text Field.
Events adalah tersedia untuk digunakan melalui mekanisma CourseLab built-in events manipulation.
Reference in the Action Editor
Triggered apabila
On Leave Field
Object Methods
Status objek dapat diubahsuai menggunakan methods.
Method name
Execution Result
DISABLE INPUT
ENABLE INPUT
SET VALUE
68 / 125
Returns
Syntax
disabled
$OBJ_ID.disabled
value
$OBJ_ID.value
Text Area
Text Area membolehkan pengguna untuk input teks atau nombor menggunakan keyboard.
Contoh paparan Text Area:
Masukkan objek kepada Frame. Tentukan saiz dan posisi objek pada struktur Frame. Buka kotak dialog
Properties.
69 / 125
Tentukan variable name, yang akan digunakan untuk menyimpan input pengguna.
LIMITLIMITASI: Variable names mesti mengandungi hanya huruf Latin, dan nombor, dan tidak boleh
bermula dengan digit. Variable names mesti unik dalam slide dan modul (bergantung kepada pilihan
variable scope).
Jika perlu, tentukan default text, yang akan dipaparkan pada ruangan berkenaan apabila objek diload.
Jika perlu, nyatakan text wrapping rules.
Secara default, Text Area automatik ke line/baris baru apabila panjang teks melebihi margin kanan
(Automatic soft wrap). Wrapping rules yang lain:
Use Display Settings tab to specify the Text Area display.
Secara automatik beralih kepada barisan baru dan memasukkan watak CRLF (carriage return /line feed),
apabila panjang garisan teks melebihi margin kanan. Jika Kawasan teks diperbesarkan, titik mula akan
kekal pada kedudukan yang sama.
Pindah ke barisan baru hanya apabila "Enter" ditekan, jika tidak, Skrol babar melintang akan dipaparkan,
apabila panjang garisan teks melebihi margin kanan.
Nota: Dengan menekan "Enter", CRLF dimasukkan ke dalam salah satu daripada kes-kes yang disebutkan di
atas.
70 / 125
Object Events
Objek Text Area boleh melaksanakan event berdasarkan respon pengguna dan interpretasi objek. Apabila
digabungkan dengan actions events akan membentuk intellectual behavior models untuk objek bergantung
kepada status semasa objek Text Area.
Events adalah tersedia untuk digunakan melalui mekanisma CourseLab built-in events manipulation.
Reference in the Action Editor
Triggered Upon
On Leave Field
Object Methods
Status objek dapat diubahsuai menggunakan methods.
Method name
Execution Result
DISABLE INPUT
ENABLE INPUT
SET VALUE
Returns
Syntax
disabled
$OBJ_ID.disabled
value
$OBJ_ID.value
CheckBox
CheckBox membenarkan pengguna memilih ya atau tidak (Yes/No).
Contoh paparan CheckBox:
Masukkan objek kepada Frame. Tentukan saiz dan posisi objek pada struktur Frame. Buka kotak dialog
Properties.
71 / 125
Tentukan variable name, yang akan digunakan untuk menyimpan input pengguna.
LIMITLIMITASI: Variable names mesti mengandungi hanya huruf Latin, dan nombor, dan tidak boleh
bermula dengan digit. Variable names mesti unik dalam slide dan modul (bergantung kepada pilihan
variable scope).
Tentukan nilai variable, jika mahu pengguna tandakan CheckBox, maka nilai semasa CheckBox adalah tidak
ditandakan. Nilai Default adalah true/false.
Tentukan kondisi pemula, samada ditandakan atau tidak CheckBox selepas objek diload.
Yang penting adalah CheckBox Show description. Jika tidak ditandakan, semua parameter lain tidak
diaktifkan.
Jika Show description CheckBox ditandakan, anda boleh masukkan description text, tentukan
nilai untuk text margin dan posisi deskripsi berkenaan.
72 / 125
Object Events
Objek CheckBox boleh melaksanakan event berdasarkan respon pengguna dan interpretasi objek. Apabila
digabungkan dengan actions events akan membentuk intellectual behavior models untuk objek bergantung
kepada status semasa objek CheckBox.
Events adalah tersedia untuk digunakan melalui mekanisma CourseLab built-in events manipulation.
Reference in the Action Editor
Triggered Upon
On Check
On Uncheck
On Change State
Object Methods
Status objek dapat diubahsuai menggunakan methods.
Method name
Execution Result
DISABLE INPUT
ENABLE INPUT
SET STATE
Returns
Syntax
disabled
$OBJ_ID.disabled
value
$OBJ_ID.value
73 / 125
Masukkan objek kepada Frame. Tentukan saiz dan posisi objek pada struktur Frame. Buka kotak dialog
Properties.
Tentukan variable name, yang akan digunakan untuk menyimpan input pengguna.
LIMITLIMITASI: Variable names mesti mengandungi hanya huruf Latin, dan nombor, dan tidak boleh
bermula dengan digit. Variable names mesti unik dalam slide dan modul (bergantung kepada pilihan
variable scope).
Isi senarai nilai-nilai pemboleh-ubah sebagaimana diperlukan. Buka skrin input dengan klik pada ikon "+".
Masukkan penerangan teks untuk nilai yang dipilih ke dalam bidang ini, yang berada dalam mod Rich Text
Format. Tentukan keadaan awal, iaitu sama ada atau tidak Button Radio ditandakan selepas load up.
Gunakan tab "Display Settings" untuk menentukan Butang paparan Radio.
Show description jika tidak ditandakan, semua parameter lain akan disekat untuk setting.
Jika Show description CheckBox ditandakan, description text radio buttons akan dipaparkan.
Ubahsuai nilai untuk text margin . Text margin menentukan ruang antara Radio Button dan teks.
Anda juga boleh tentukan posisi deskripsi teks.
74 / 125
Object Events
Objek "Kumpulan Butang Radio" adalah mampu menjana event yang berkaitan dengan tindakan pengguna.
Event yang boleh didapati dengan menggunakan CourseLab:
Reference in the Action Editor
Triggered Upon
On Change State
Object Methods
Status objek dapat diubahsuai menggunakan methods.
Method name
Execution Result
DISABLE INPUT
ENABLE INPUT
Returns
Syntax
disabled
$OBJ_ID.disabled
value
$OBJ_ID.value
Drop-down Menu
Drop-down Menu membolehkan pengguna membuat pilihan pilihan tunggal yang keluar dari pelbagai
pilihan nilai-nilai. Nilai-nilai yang dimasukkan boleh diakses dalam bentuk pembolehubah dalam CourseLab
dan boleh digunakan dalam tindakan yang berbeza.
Contoh rupa Menu Drop-down:
Masukkan objek kepada Frame. Tentukan saiz dan posisi objek pada struktur Frame. Buka kotak dialog
Properties.
75 / 125
Tentukan variable name, yang akan digunakan untuk menyimpan input pengguna.
LIMITLIMITASI: Variable names mesti mengandungi hanya huruf Latin, dan nombor, dan tidak boleh
bermula dengan digit. Variable names mesti unik dalam slide dan modul (bergantung kepada pilihan
variable scope).
Isi ke dalam senarai nilai-nilai pemboleh-ubah. Buka skrin input dengan klik pada ikon "+". Masukkan
penerangan teks untuk nilai yang dipilih dan menentukan nilai bagi pemboleh ubah, apabila pengguna
memilih item menu tertentu. Tentukan keadaan awal, iaitu sama ada atau tidak Menu-Drop Down yang
dipilih selepas load up.
Gunakan "Display Settings" tab untuk menentukan paparan Menu Drop-down. Nota: Tetapan ini akan
memberi kesan kepada semua menu-item.
76 / 125
Object Events
Objek event
pengguna.
mampu menjana event berkaitan dengan tindakan dan tafsiran dari tindakan oleh objek
Triggered Upon
On Select Item
Object Methods
Status objek dapat diubahsuai menggunakan methods.
Method name
Execution Result
DISABLE INPUT
ENABLE INPUT
77 / 125
Returns
Syntax
disabled
$OBJ_ID.disabled
value
$OBJ_ID.value
selectedName
$OBJ_ID.selectedName
Button
Press Button (Butang Ditekan) membolehkan cetusan tindakan yang dibuat apabila button ditekan.
Contoh rupa Press Button:
Parameter yang perlu diset ialah menaip teks untuk button berkenaan.
78 / 125
Lists
Bulleted List
Simple List
Standard List
Standard Block-List
Bulleted List
Objek Bulleted List digunakan untuk mewujudkan senarai berturut-turut muncul pernyataan.
79 / 125
Tambah objek ke Frame. Laraskan saiz dan kedudukan objek. Buka kotak dialog "Properties".
Tetapkan margin atas butang (jika anda merancang untuk menggunakannya) dan garis pembahagi antara
barangan senarai.
Isikan senarai peryataan. Anda boleh memilih jenis bullet dan parameter penampilan bagi setiap item dalam
senarai.
80 / 125
Pilih tab Display mode dalam kotak dialog "Properties" untuk menetapkan parameter paparan item.
Bergantung pada mod senarai parameter dipilih, paparan pada tab ini akan berbeza. Mod default adalah
On user click (mod ini termasuk pautan teks, bentuk dan butang imej - semua kawalan diaktifkan dengan
klik tetikus). Tentukan parameter butang atau link.
Pada mod Delayed auto parameter yang ada hanyalah Item display delay (dalam saat).
81 / 125
Mod ketiga - On external call - bermaksud tiada list akan dipaparkan dan item hanya akan diaparkan
apabila method objek NEXT ITEM digunakan.Hanya parameter Display first item automatically yang
ada.
82 / 125
Dalam kes kotak semak Use Transitions ditandakan, anda boleh memilih mana-mana kesan peralihan
standard. Nombor positif (lebih besar daripada 0) digunakan untuk tetapkan masa peralihan berdasarkan
saat.
LIMITASI: Oleh kerana kekurangan sokongan peralihan dalam sesetengah browser, kesan peralihan mungkin
digantikan dengan yang terdekat yang terdapat pada browser (pelayar) selain daripada Internet Explorer.
83 / 125
Object Events
Objek Bulleted List mampu menjana event berkaitan dengan tindakan dan tafsiran dari tindakan oleh
objek pengguna.
Triggered Upon
On Display Item
Object Methods
Keadaan Objek itu boleh diubah suai dengan menggunakan kaedah/method.
Method name
Execution Result
NEXT ITEM
Returns
Syntax
lastItem
$OBJ_ID.lastItem
nextItem
$OBJ_ID.nextItem
totalItems
$OBJ_ID.totalItems
Simple List
Objek Simple List digunakan untuk mewujudkan senarai pernyataan yang muncul berturut-turut.
84 / 125
Tambah objek ke Frame. Laraskan saiz dan kedudukan objek. Buka kotak dialog "Properties".
Isi senarai penyataan. Anda boleh memilih parameter penampilan item bagi setiap item dalam senarai.
Bergantung pada mod senarai parameter dipilih, paparan pada tab ini akan berbeza. Mod default adalah
On user click (mod ini termasuk pautan teks, bentuk dan butang imej - semua kawalan diaktifkan dengan
klik tetikus). Tentukan parameter butang atau link.
85 / 125
Pada mod Delayed auto hanya parameter Item display delay (dalam saat) dipaparkan.
86 / 125
Mod ketiga - On external call - bermaksud tiada list akan dipaparkan dan item hanya akan diaparkan
apabila method objek NEXT ITEM digunakan.Hanya parameter Display first item automatically yang
ada.
87 / 125
Dalam kes kotak semak Use Transitions ditandakan, anda boleh memilih mana-mana kesan peralihan
standard. Nombor positif (lebih besar daripada 0) digunakan untuk tetapkan Masa peralihan (Time of the
transition) dalam saat.
LIMITASI: Oleh kerana kekurangan sokongan peralihan dalam sesetengah pelayar, kesan peralihan mungkin
digantikan untuk terdekat terdapat di pelayar selain daripada Internet Explorer.
Object Events
Objek Simple List (Senarai Mudah) adalah mampu menjana event berkaitan dengan tindakan dan tafsiran
dari tindakan oleh objek pengguna.
Triggered Upon
On Display Item
Object Methods
Keadaan Objek itu boleh diubah suai dengan menggunakan kaedah:
Method name
Execution Result
NEXT ITEM
Returns
Syntax
lastItem
$OBJ_ID.lastItem
nextItem
$OBJ_ID.nextItem
totalItems
$OBJ_ID.totalItems
88 / 125
Tambah objek ke Frame. Laraskan saiz dan kedudukan objek. Buka kotak dialog "Properties".
Pilih warna sempadan (border color) bagi item senarai berkenaan. Pilih items mark untuk senarai
Perkara. Input teks untuk item senarai. Menentukan nilai untuk margin teks dan ruang di antara item.
Margin teks mentakrifkan ruang antara sempadan tetingkap dan blok teks.
89 / 125
Objek membolehkan paparan senarai item sama ada secara berturut-turut, dalam mod automatik dengan
takrifan dengan cara pressed button atau clicked text link. On external call bermakna tiada kawalan
senarai akan dipaparkan dan item akan muncul hanya apabila kaedah NEXT ITEM akan digunakan.
Satu-satunya parameter di sini adalah Display first item automatically.
Dalam kes kotak Use Transitions check ditandakan, anda boleh memilih sebarang efek transisi standard.
Nombor positif dgnakan untuk tetapan masa transisi dalam saat.
90 / 125
Object Events
Objek Standard List (Senarai Standard) adalah mampu menjana event berkaitan dengan tindakan dan
tafsiran dari tindakan oleh objek pengguna.
Triggered Upon
On Display Item
Object Methods
Keadaan Objek itu boleh diubah suai dengan menggunakan kaedah:
Method name
Execution Result
NEXT ITEM
Returns
Syntax
lastItem
$OBJ_ID.lastItem
nextItem
$OBJ_ID.nextItem
totalItems
$OBJ_ID.totalItems
Standard Block-List
Objek Standard Block-List digunakan untuk membuat senarai penyata blok semantik yang berkaitan, yang
akan dipaparkan serentak.
91 / 125
Tambah objek ke Frame. Laraskan saiz dan kedudukan objek. Buka kotk dialog "Properties".
Pilih warna sempadan (border color) bagi item senarai berkenaan. Pilih items mark untuk senarai
Perkara. Input teks untuk item senarai. Menentukan nilai untuk margin teks dan ruang di antara
item. Margin teks mentakrifkan ruang antara sempadan tetingkap dan blok teks.
Tambah objek ke Frame. Laraskan saiz dan kedudukan objek. Buka kotk dialog "Properties".
92 / 125
Pilih warna sempadan item berkenaan. Pilih jenis penanda untuk senarai Perkara. Input teks untuk item
senarai. Tentukan nilai untuk margin teks. Margin teks mentakrifkan ruang antara sempadan tetingkap dan
blok teks.
Tambah objek ke Frame. Laraskan saiz dan kedudukan objek. Buka kotk dialog "Properties".
Pilih warna latar belakang item dan warna sempadan item berkenaan dengan reka bentuk keseluruhan. Pilih
jenis penanda untuk senarai Perkara. Input teks untuk item senarai. Tentukan nilai untuk margin teks.
Margin teks mentakrifkan ruang antara sempadan tetingkap dan blok teks.
93 / 125
Media
Flash-movie
Shockwave-movie
Video Clip
Java applet
Flash-movie
Objek Flash-movie digunakan untuk mainkan Adobe Flash Movies. Adobe Flash fail movie mempunyai.
Extension .swf.
PENTING! Perisian Adobe Flash Player perlu dipasang pada komputer untuk mainkan Flash-movie. Anda
boleh mendapatkan versi terbaru percuma Adobe Flash Player di http://www.adobe.com). Untuk
memastikan fungsi yang betul untuk Kursus pembelajaran, hidupkan ciri, yang akan memeriksa sama ada
ada atau tidak pemain Flash yang telah dipasang pada mesin sasaran sebelum memuatkan Modul
pembelajaran ("Module menu Runtime Settings - Checks").
Tambah objek ke frame. Laraskan saiz dan kedudukan objek dalam struktur Kerangka. Buka kotak dialog
"Properties".
Local file ( akan disalin secara automatik ke folder Images modul pembelajaran);
94 / 125
Code masukkan kod daripada YouTube dan laman yang memberikan perkhidmatan sedemikian.
Objek akan cuba untuk menentukan URL Flash-movie dari kod ini. Walau bagaimanapun, gunakan
pilihan ini dengan berhati-hati, kerana berpotensi untuk tersilap.
Pilih mod dimainkan. Adobe Flash Player menyokong mod Tetingkap berikut untuk bermain filem:
Mod Tetingkap - Sentiasa di atas semua lapisan (Window Mode - Always on top of all layers). Flash
Movie dimainkan dalam tetingkap tersendiri dalam Frame di atas pelayar teras tetingkap paparan.
Mod Telus (Transparent Mode). Filem Flash bermain di lapisan berasingan Frame dan pertindihan di atas
objek lain yang diletakkan di bawahnya. Walau bagaimanapun, objek yang diletakkan di atas boleh
bertindih di atas Flash movie ini. Disebabkan mod telus memerlukan lebih sumber memori, prestasi animasi
mungkin lebih perlahan, oleh itu tidak disarankan menggunakan mod telus, melainkan jika ia benar-benar
perlu.
Mod Legap (Opaque Mode). Flash-movie dimainkan di lapisan berasingan Frame dan pertindihan objek
lain yang diletakkan di bawahnya. Walau bagaimanapun, objek yang diletakkan di atas boleh bertindih
Flash-movie. Berbanding dengan mod telus Flash-movie dalam mod legap akan sentiasa mempunyai warna
latar belakang yang ditakrifkan, walaupun jika anda tidak menentukan warna latar belakang (Putih adalah
warna default).
Jika perlu, anda boleh menentukan warna latar belakang bagi tujuan Flash-movie.
Custom parameters boleh ditambah ke Flash-movie (jika Flash-filem direka untuk mengendalikan
parameter ini). Berhati-hati bahawa nama parameter mestilah tidak mengandungi ruangputih putih dan
simbol khas, dan nilai parameter tidak boleh mengandungi petikan, kiri dan kurungan sudut kanan.
HAD: Semasa kemasukan objek Flash-movie, kandungan untuk objek ini tidak diketahui oleh editor
CourseLab, oleh itu placeholder Flash-movie akan dipaparkan dalam mod menyunting.
Object Methods
Keadaan Objek itu boleh diubah suai dengan menggunakan kaedah.
Method name
Execution Result
PLAY
STOP
REWIND
PAUSE
Pauses playing
CONTINUE
Shockwave-movie
Objek Shockwave-movie digunakan untuk mainkan Adobe Shockwave-movie yang dicipta menggunakan
teknologi Adobe Shockwave. Fail Shockwave-filem Adobe mempunyai extension .dcr. Teknologi Adobe
Shockwave adalah jauh lebih serba boleh daripada Adobe Flash. Walaupun dengan ciri lebih luas tetapi
mempunyai kelemahan dari segi saiz Adobe Shockwave-movie, kerumitan penciptaan, dan keperluan untuk
mempunyai pemain Adobe Shockwave yang dipasang. Walaupun, pemain Adobe Shockwave diedarkan
percuma, ia mempunyai saiz yang lebih besar dan ia adalah kurang sejagat berbanding dengan Flash Player.
Walau bagaimanapun, jika anda mempunyai Adobe Shockwave-movie, anda boleh memasukkan ke dalam
frame semudah Adobe Flash-movie.
95 / 125
PENTING! Adobe Shockwave Player perlu dipasang pada komputer untuk rmainkan Shockwave-movie. Anda
boleh mendapatkan versi terbaru percuma menjaga di http://www.adobe.com). Untuk memastikan fungsi
yang betul untuk Kursus pembelajaran, hidupkan ciri yang memeriksa samada ada atau tidak pemain
Shockwave telah dipasang pada mesin sasaran sebelum memuatkan Modul pembelajaran ("Module menu
Runtime Settings - Checks").
Tambah objek ke frame. Laraskan saiz dan kedudukan objek dalam struktur frame. Buka kotak dialog
"Properties".
Tentukan lokasi Shockwave-movie file, yang hendak dimasukkan. File akan disalinsecara automatik ke folder
Imagesdalam modul kursus.
Video Clip
Objek Video clip object adalah untuk mainkan video klip dalam format yang pelbagai.
Windows Media Player digunakan secara default untuk mainkan format MPEG, AVI, dan WMV. Untuk
pelayar FireFox dan Chrome disarankan agar install versi terkini Microsoft Windows Media Player plugin
daripada link http://port25.technet.com/pages/windows-media-player-firefox-plugin-download.aspx.
Perisian QuickTime Player digunakan untuk mainkan format QuickTime MOV dan 3gp. Nota, perisian
QuickTime Player perlu diinstall pada komputer yang akan gunakan modul kursus. Perisian ini boleh dimuat
turun daripada web berikut ( http://www.apple.com/quicktime/).
Real Player untuk mainkan movie format Real Media RM, RAM dan RPM. Nota, perisian QuickTime Player
perlu diinstall pada komputer yang akan gunakan modul kursus. Perisian ini boleh dimuat turun daripada
web berikut (http://www.real.com/).
96 / 125
Tambah objek ke frame. Laraskan saiz dan kedudukan objek dalam struktur frame. Buka kotak dialog
"Properties".
File tentukan lokasi file. File akan disalin secara automatik ke folder Images dalam modul
pembelajaran.
Player selection membolehkan anda menentukan perisian pemain yang akan digunakan.
Invisible mode membolehkan untuk melancarkan perisian pemain sebagai elemen tersembunyi. Mod ini
mungkin berguna untuk bermain file audio.
Object Events
Object Video Clip boleh melaksanakan event yang berkaitan dengan tindakan pengguna.
Event yang boleh didapati dengan menggunakan CourseLab untuk mekanisme manipulasi.
Sel-sel berwarna kuning mengandungi event hanya digunakan untuk streaming media.
Reference in the Action Editor Triggered Upon
Playing Tick
Play Stopped
Play Paused
Play Started
Play Begin
Play Resumed
At the moment when playing of media starts from the paused state.
End Of Media
Position Changed
Media Changed
Media Error
Reconnect To Server
Preparing Media
Media Is Ready
Object Methods
Keadaan Objek itu boleh diubah suai dengan menggunakan kaedah.
Method name
Execution Result
PLAY
STOP
PAUSE
SET PROPERTY
REPLACE MEDIA
Nota, bahawa sifat-sifat ini adalah hanya boleh didapati untuk Windows Media Player dan QuickTime Player
(bukan untuk Real Player).
Property
Returns
Syntax
autoStart
$OBJ_ID.autoStart
mute
$OBJ_ID.mute
volume
$OBJ_ID.volume
currentMedia
$OBJ_ID.currentMedia
duration
$OBJ_ID.duration
currentPosition
$OBJ_ID.currentPosition
currentState
$OBJ_ID.currentState
url
$OBJ_ID.url
isOnline
$OBJ_ID.isOnline
Java-applet
Objek Java Applet digunakan untuk masukkan Java Applets ke dalam kursus pembelajaran.
PENTING! Java Virtual Machine harus dipasang pada komputer untuk menjalankan Applet Java (muat turun
percuma di http://www.sun.com/). Untuk memastikan fungsi yang betul Kursus pembelajaran, hidupkan ciri
yang memeriksa samada ada atau tidak Java telah dipasang pada mesin sasaran sebelum memuatkan
Modul pembelajaran (Modul menu Runtime Settings - Checks).
Tambah objek ke Kerangka. Laraskan saiz dan kedudukan objek dalam struktur frame. Buka kotak dialog
"Properties".
99 / 125
100 / 125
PENTING! Adobe Flash Player 7 atau lebih tinggi harus dipasang pada komputer untuk mainkan Video Flash.
Anda boleh mendapatkan versi terbaru percuma Adobe Flash Player di http://www.adobe.com). Untuk
memastikan fungsi yang betul Kursus pembelajaran hidupkan ciri yang memeriksa sama ada atau tidak
pemain Flash yang telah dipasang pada mesin sasaran sebelum memuatkan Modul pembelajaran(Module
menu Runtime Settings Checks).
HAD: Fail Video Flash mesti mengandungi metadata untuk membolehkan fungsi penuh objek (iaitu fail mesti
ditukar dalam format FLV 1.1). Jika fail FLV ditukar ke FLV 1.0, maka hanya kaedah dan ciri-ciri asas objek
sahaja boleh digunakan (walaupun FLV-fail masih boleh dimainkan).
101 / 125
Tambah objek ke Kerangka. Laraskan saiz dan kedudukan objek dalam struktur frame. Buka kotak dialog
"Properties".
File tentukan lokasi Video clip, file akan disalin secara automatik ke folder Images dalam modul
pembelajaran.
Pilih mod dimainkan. Adobe Flash Player menyokong mod Tetingkap berikut untuk bermain filem:
Mod Tetingkap - Sentiasa di atas semua lapisan (Window Mode - Always on top of all layers). Flash
Movie dimainkan dalam tetingkap tersendiri dalam Frame di atas pelayar teras tetingkap paparan.
Mod Telus (Transparent Mode). Filem Flash bermain di lapisan berasingan Frame dan pertindihan di atas
objek lain yang diletakkan di bawahnya. Walau bagaimanapun, objek yang diletakkan di atas boleh
bertindih di atas Flash movie ini. Disebabkan mod telus memerlukan lebih sumber memori, prestasi animasi
mungkin lebih perlahan, oleh itu tidak disarankan menggunakan mod telus, melainkan jika ia benar-benar
perlu.
Mod Legap (Opaque Mode). Flash-movie dimainkan di lapisan berasingan Frame dan pertindihan objek
lain yang diletakkan di bawahnya. Walau bagaimanapun, objek yang diletakkan di atas boleh bertindih
Flash-movie. Berbanding dengan mod telus Flash-movie dalam mod legap akan sentiasa mempunyai warna
latar belakang yang ditakrifkan, walaupun jika anda tidak menentukan warna latar belakang (Putih adalah
warna default).
Jika perlu, anda boleh menentukan warna latar belakang bagi tujuan Flash-movie.
Object Events
Objek Flash Video Clip boleh melaksanakan event berdasarkan tiafsiran tindakan pengguna.
102 / 125
Triggered Upon
Playing Tick
Fires every second while the player is playing media. Use it with
currentPosition property to create time-binded actions.
Play Stopped
Play Started
End Of Media
Position Changed
Object Methods
Keadaan objek dapat diubah menggunakan method:
Method name
Execution Result
PLAY
STOP
PAUSE
CONTINUE
REWIND
MUTE
Mutes sound.
UNMUTE
Unmutes sound.
SET VOLUME
SET POSITION
Sets playing position (does not change playing state). May not work
with FLV 1.0 files
Property
Returns
Syntax
mute
$OBJ_ID.mute
volume
$OBJ_ID.volume
duration
$OBJ_ID.duration
103 / 125
currentPosition
$OBJ_ID.currentPosition
currentState
$OBJ_ID.currentState
Animasi
Modul Pengguna CourseLab
Pada permulaan, Slide hanya mengandungi satu bingkai (frame) sahaja. Ia adalah mungkin untuk mencapai
kesan animasi dengan mewujudkan urutan bingkai dengan tempoh main yang telah ditetapkan, diberikan
kepada setiap Frame.
Using Frames
Gunakan bingkai
(Frames) panel untuk mengawal Frames pada Slide. Pilih View -> Frames.
Tambah sebanyak mana frame yang diperlukan menggunakan menu Insert -> Frame. Buat perubahan
yang sesuai untuk setiap frame untuk mencerminkan urutan animasi.
104 / 125
105 / 125
Pemarkahan (Scoring)
Modul Pengguna CourseLab
Pemarkahan dan status dalam Modul Pembelajaran adalah berdasarkan objektif dan peraturan.
Objektif (objectives)
Peraturan (Rules)
Objektif (Objective)
Objective merupakan parameter khas untuk menilai apabila selesai Modul Pembelajaran.
Mungkin ada satu atau beberapa objektif dalam Modul tunggal. Secara teknikalnya, tidak ada had kepada
bilangan objektif pembelajaran, namun apa-apa batasan boleh diperkenalkan apabila menggunakan
piawaian antarabangsa tertentu protokol pemindahan data (contohnya, dalam SCORM bilangan objektif
tidak boleh melebihi 100).
Setiap objektif mempunyai Score, Status Kejayaan (Success Status) dan Status Penyiapan (Completion
Status).
Status Kejayaan boleh mempunyai salah satu daripada nilai berikut:
Tidak lengkap / Incomplete (penyiapan objektif telah dimulakan, tetapi belum selesai)
Salah satu objektif untuk Modul mesti ditakrifkan dengan menetapkan "Module objektive". Modul
menterjemahkan hasil penyiapan objektif ini kepada Sistem Pengurusan Pembelajaran. Secara default, ia
dinamakan "total" dan mempunyai status siap awal yang telah ditetapkan sebagai "incomplete" (ia
bermakna bahawa keseluruhan modul akan mempunyai status "incomplete" sejurus selepas pelancaran
awal).
Semasa pelaksanaan Modul sifat objektif bertukar sama ada dengan menggunakan 'special actions', atau
dengan menggunakan 'actions built in' ke dalam objek kompleks.
106 / 125
2.
3.
4.
5.
107 / 125
SET SCORE
IF COMPLETION STATUS
IF SCORE
IF SUCCESS STATUS
Peraturan (Rules)
Rules merupakan satu set kondisi (conditions). Jika kondisi dipatuhi, status objektif akan berubah. Gunakan
Rules untuk membenarkan kawalan status kejayaan dan penyiapan. (Success and Completion Statuses).
Untuk tambah Rule:
1.
108 / 125
2.
3.
Objective
Success Status
Completion Status
logical
expression
daripada
senarai
conditions. Jika kondisidipenuhi, Rule akan
berfungsi. Kondisi yang berbeza berhubung
sesama sendiri melalui operator seperti AND,
OR, XOR, and NOT. Untuk menukar operasi
logik, pilih butang Operation.
Butang Group untuk groupkan operation. dan
Ungroup untuk sebaliknya.
Conditions.
109 / 125
110 / 125
Menggunakan tiga kondisi terakhir yang disebutkan di atas untuk mewujudkan Rule akan membenarkan
peraturan melata - yakni apabila status objektif tunggal bergantung kepada status objektif lain.
111 / 125
CourseLab membenarkan import kandungan bahan persembahan Microsoft PowerPoint ke dalam modul
pembelajaran.
112 / 125
113 / 125
Klik Next.
114 / 125
115 / 125
Kursus Pembelajaran dicipta untuk pelbagai tujuan. Salah satu objektif yang paling biasa ialah
langkah-langkah bagaimana untuk menggunakan sesuautu perisian. Untuk memudahkan penciptaan
simulasi perisian, maka CourseLab mengandungi mekanisme terbina dalam bagi menangkap paparan skrin,
oleh itu tiada perisian tambahan perlu dipasang. Simulasi direkodkan terus ke dalam format dalaman editor
dan boleh diedit kemudian sebagai bingkai biasa. Keupayaan Pelayar Internet membenarkan simulasi
animasi dimainkan semula. Tiada komponen tambahan seperti Flash, Shockwave, Media Player, dan lain-lain
yang diperlukan.
116 / 125
117 / 125
118 / 125
pada
CourseLab akan cuba untuk menyesuaikan tetingkap aplikasi yang ditangkap dengan saiz kawasan tersebut.
119 / 125
Walau bagaimanapun, terdapat program yang tidak akan membenarkan berbuat demikian. Dalam kes ini,
anda secara manual boleh melaraskan kawasan menangkap skrin untuk menyesuaikan tetingkap sasaran.
Anda boleh mengubah suai kawasan menangkap skrin dengan menyeret sempadan merah atau dengan
menggunakan menu konteks (klik kanan) pada kawasan tangkap.
120 / 125
121 / 125
pada
Pastikan semua maklumat diperlukan semua termasuk dalam bahagian skrin yang direkodkan.
Tekan kekunci PrintScrn, frame pertama akan ditangkap. Pergi ke langkah berikut dalam program, tekan
kekunci PrintScrn sekali lagi. Teruskan menggunakan kekunci PrintScrn untuk terus merekod semua
perubahan yang dilakukan pada program, sehinggalah selesai.
PENTING! Jika anda menandkan check box Capture Cursor sebelum masuk ke mod menggambar, maka
semua pergerakan tetikus akan direkod.
Apabila selesai semuanya, klik dua kali pada ikon
pada taskbar.Proses menggambar akan dihentikan
dan semua gambar yang direkod akan tersedia untuk diedit.
122 / 125
Ejas saiz kawasan special capture dengan menyeret border / sempadan dan tekan kekunci PrintScrn.
Kandungan dalam bahagian baerwarna biru akan direkod sebagai gambar berasingan. Anda boleh
masukkan nama Identifier sebelum menyimpannya (ingat, hanya huruf Latin, nombor dan underscore
character dibenarkan).
123 / 125
Gunakan teknik sama untuk cutting atau crop sebarang gambar yang direkod dengan menukar saiz dan
lokasi kotak biru dan menekan kekunci PrintScrn.
Selesai proses cutting, kembali ke proses menggambar utama dengan menekan kombinasi kekunci
Shift-PrintScrn. Kotak biru akan hilang dan program akan bersambung. Kekunci PrintScrn selepasnya
akan merekod keseluruhan kawasan.
124 / 125
Pematuhan Standard
Pematuhan Standard
Bahan kursus pembelajaran yang dibina menggunakan CourseLab, bergantung kepada kaedah publish
yang digunakan, menyokong standard industri antarabangsa yang berikut:
AICC ( http://www.aicc.org/ )
125 / 125