Anda di halaman 1dari 50

MEWUJUDKAN GURU PROFESIONAL DAN BERMARTABAT

PENGGUNAAN MONTE KARLO


DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK
TEMA 3-PEDULI TERHADAP MAKHLUK HIDUP
PADA KELAS IV SD ISLAM BUNGA BANGSA SAMARINDA

OLEH

DYAN WIDYA AGUSTINA

GURU KELAS
KELAS IV SD ISLAM BUNGA BANGSA SAMARINDA

SAMARINDA, 3 DESEMBER 2014

PENGGUNAAN MONTE KARLO DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK


TEMA 3-PEDULI TERHADAP MAKHLUK HIDUP
PADA KELAS IV SD ISLAM BUNGA BANGSA SAMARINDA

OLEH
DYAN WIDYA AGUSTINA

GURU KELAS
KELAS IV SD ISLAM BUNGA BANGSA SAMARINDA

SAMARINDA, 1 DESEMBER 2014

i
2

HALAMAN PERNYATAAN DAN PENGESAHAN

Yang bertanda tangan dibawah ini menyatakan bahwa penelitian


pembelajaran berjudul :

PENGGUNAAN MONTE KARLO DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK


TEMA 3-PEDULI TERHADAP MAKHLUK HIDUP
PADA KELAS IV SD ISLAM BUNGA BANGSA SAMARINDA

Merupakan benar-benar tulisan asli dari Dyan Widya Agustina, dan


belum pernah diikutkan didalam lomba tulisan dan penelitian apapun.

Samarinda, 1 Desember 2014

Penulis,

Kepala Sekolah
SD Islam Bunga Bangsa
Samarinda

Dyan Widya Agustina

Drs. H. Supriyadi, S.E.

NIK. 005.06.1.025

NIK. 012.02.4.027
ii

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Warohmatullahi Wabarokatuh


Alhamdulillah, puji syukur kepada Allah SWT yang selalu
memberi tenaga dan kemampuan kepada penulis untuk dapat
menyelesaikan
waktu

yang

penelitian
sangat

pembelajaran

singkat

ini

disela-sela

meskipun

waktu

dalam

mengajar

dan

aktifitas sekolah yang sangat padat.


Terimakasih kepada pihak Yayasan Bunga Bangsa yang
telah menfasilitasi penulis dengan semua ketersediaan material
dan

sarana

penulis:
dan

prasarana.

Terimakasih

pula
yang

Azizah,

Adelina

dan

Zakiah;

mendoakan

ibunya

menyelesaikan

kepada

anak-anak

selalu

mendukung

penelitian

pembelajaran

ini, juga kepada siswa-siswi kelas IV Ibnu Sina yang selalu


menjadi inspirasi bagi penulis. Terimakasih pada bapak Ali dan
Ibu
yang

Aisyah

yang

dilakukan

selalu

penulis

mendoakan

demi

dan

pengembangan

mendukun
diri.

apapun

Teman

dan

sahabat yang baik, Ibu Rachmawati dan Bapak Hariyanto yang


iii

telah

membantu

memberi

ide

yang

luar

biasa

pada

penelitian pembelajaran ini. Ibu Korjen Yunita Rachmawati dan


guru kelas 4 setingkat yaitu Bapak Refi Setia Budi dan Ibu
Novi

Handayani

yang

menjadi

pencetus

ide

penulis

untuk

menemukan bentuk pembelajaran yang menarik untuk siswa di


kelas IV yang diampunya. Juga kepada bapak Kepala Sekolah
SD

Islam

Bunga

mengingatkan

Bangsa

penulis

Bapak

untuk

selalu

H.

Supriyadi

yang

mengembangkan

selalu

diri

dan

memperluas wawasan keilmuan dan kemampuan pedagogis.


Penelitian
KARLO

DALAM

pembelajaran

berjudul

PEMBELAJARAN

PENGGUNAAN MONTE

TEMATIK

TEMA

3-PEDULI

TERHADAP MAKHLUK HIDUP PADA KELAS IV SD ISLAM BUNGA


BANGSA SAMARINDA ini ditulis berdasarkan pengalaman pribadi
penulis terhadap tantangan pembelajaran yang terjadi dikelasnya sebagai
guru wali kelas di kelas 4 yang diampunya, karena selama bertahun-tahun
mengabdi sebagai guru, baru semester inilah peneliti menjadi guru kelas
sebagai bagian dari tuntutan sertifikasi guru setingkat Sekolah Dasar.

iv

MONTE KARLO yang merupakan singkatan dari Monopoli+Kartu


Kwartet Kurikulum 2013 OK ini dirancang penulis untuk dapat digunakan
tidak hanya oleh siswa tapi juga oleh guru. Pada proses discovery
learning, siswa dituntut dapat menyerap hal-hal yang diajarkan dengan
cara yang menyenangkan bagi mereka. Proses mengamati, menanya,
mengumpulkan informasi, mengasosiasikan dan mengkomunikasikan
terpadu secara tanpa disadari siswa dalam proses pembelajaran yang
sedang dijalaninya. Monte Karlo dapat digunakan oleh guru untuk
mempersiapkan diri mereka pada materi yang harus dikuasai guru
sebelum mengajar; sebagai proses keharusan untuk melakukan persiapan
mengajar bagi guru tersebut. Kebiasaan baik di lingkungan penulis untuk
terus menerus belajar dan mau bertanya pada rekan guru sekelompok
yang mengajar pada tingkatan kelas yang sama, membuat Monte Karlo
bisa digunakan untuk saling bertukar informasi dan pengetahuan tentang
metode dan media pembelajaran.
Semoga MONTE KARLO ini dapat diduplikasi oleh guru-guru
manapun yang merasa memerlukan media pembelajaran permainan
untuk pembelajaran tematik terpadu di tingkatan Sekolah Dasar untuk
bermanfaat bagi sesama guru dan siswa-siswa mereka.
Samarinda, 1 Desember 2014
Penulis,
Dyan Widya Agustina,
NIK. 006.05.1.025
v
6

DAFTAR ISI
Halaman slogan
Halaman Judul

Halaman Pernyataan dan Pengesahan

ii

Kata Pengantar

iii

Daftar Isi

vi

Daftar Gambar

ix

Daftar Lampiran

Abstraksi

xi

Daftar Pustaka

xii

BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG

B. RUMUSAN MASALAH DAN RUANG LINGKUP


1. Rumusan Masalah

2. Ruang Lingkup

vi
7

C. TUJUAN DAN MANFAAT


1. Tujuan

2. Manfaat
a. Bagi Siswa

b. Bagi Sesama Guru

c. Bagi Sekolah

10

d. Bagi KKG

11

BAB II
KAJIAN TEORI
DEFINISI
A.

PEMBELAJARAN TEMATIK PADA KURIKULUM 2013

12

B.

PERMAINAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

13

C.

TEMA 3 PEDULI TERHADAP MAKHLUK HIDUP

14

D.

MONTE KARLO

15

BAB III
LANGKAH-LANGKAH PELAKSANAAN DAN PEMBELAJARAN
A.

MERANCANG PEMBELAJARAN

19

B.

PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

23

C.

HASIL YANG DIPEROLEH

24

D.

EVALUASI KREATIFITAS PEMBELAJARAN

26

vii

BAB IV
A.

SIMPULAN

28

B.

SARAN

30

viii

DAFTAR GAMBAR

2.1 Gambar-gambar proses pembuatan MONTE KARLO dari awal


hingga siap dimainkan
2.2 Gambar-gambar kegiatan menggunakan MONTE KARLO
3.5. Gambar-gambar proses pembelajaran di kelas menggunakan
MONTE KARLO

ix

10

DAFTAR LAMPIRAN

1.1.

Lampiran isi MONTE KARLO

1.2.

Tokoh-Tokoh Monopoli

1.3.

RPP Kurikulum 2013

11

ABSTRAKSI
PENGGUNAAN MONTE KARLO DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK
TEMA 3-PEDULI TERHADAP MAKHLUK HIDUP
PADA KELAS IV SD ISLAM BUNGA BANGSA SAMARINDA

MONTE KARLO adalah singkatan dari Monopoli dan Kartu Kwartet


Kurikulum 2013 OK. MONTE KARLO menggunakan dua permainan
populer dilkalangan anak-anak bahkan juga orang dewasa. Permainan
dalam pembelajaran akan memberikan kesempatan pada setiap siswa
untuk ikut terlibat. Penggunaan MONTE KARLO pada pembelajaran
tematik terpadu merupakan keuntungan bagi siswa dan guru. Kurikulum
2013 yang telah digunakan secara serentak sejak tahun lalu
mengisyaratkan agar kelas tidak lagi didominasi oleh guru. Pada saat
melakukan permainan sambil belajar, siswa akan aktif bermain dan guru
dapat bertindak sebagai fasilitator. Menggunakan permainan dalam
pembelajaran akan mengurangi stress dan kecemasan pada siswa yang
pemalu. Menggunakan MONTE KARLO adalah sebuah upaya untuk
memupuk sikap bekerjasama. Menggunakan permainan dalam
pembelajaran seperti MONTE KARLO juga akan mampu melibatkan
seluruh level kemampuan siswa.
The MONTE KARLO is an acronim of Monopoly and Quartet Cards for
Thematic Teaching for 2013 Curriculum OK. It uses 2 popular games
among students in which everyone has a turn rather than letting others do
all the talking and other actions. The use of this MONTE KARLO for the
thematic teaching is an advantage from both students and teacher. The
2013 curriculum is designed to promote the student-centered in that
students are active in playing the games and teachers as facilitators. The
use of games in the process of teaching and learning process will reduce
the anxiety and encourage shy learners. Using MONTE KARLO is a effort
of encouraging cooperation dan building team spirit. Moreover, using
games like MONTE KARLO can connect to a variety of intelligences.
Keywords : Monopoly, Quartet Cards, Thematic Teaching

xi

12

BIODATA PESERTA LOMBA KREATIVITAS GURU TINGKAT


PROV.KALTIM-KALTARA TAHUN 2014

1. Nama

: Dyan Widya Agustina

2. NIK

: 006.05.1.025

3. NUPTK

: 1460756659300002

4. Jabatan

: Wali Kelas

5. Pangkat

: NON PNS

6. Tempat Tanggal Lahir

: Samarinda, 10 Agustus 1976

7. Jenis Kelamin

: Perempuan

8. Agama

: Islam

9. Mata Pelajaran yang


Diajarkan

: TEMATIK

10. Masa Kerja Guru

: 14 tahun 6 bulan

11. Judul Karya Tulis

: PENGGUNAAN MONTE KARLO


PADA PEMBELAJARAN TEMATIK
TEMA 3-PEDULI TERHADAP
MAKHLUK HIDUP DI KELAS
IV SD ISLAM BUNGA BANGSA
SAMARINDA

12. Pendidikan Terakhir

: S-2

13. Fakultas/Jurusan

: Bahasa dan Budaya


Pendidikan Bahasa Inggris

14. Status Perkawinan

: Kawin

15. Sekolah
Nama Sekolah

: Sekolah Dasar Islam Bunga Bangsa

Jalan

: D.I. Panjaitan No. 51 Samarinda

Kelurahan/Desa

: Mugirejo

Kecamatan

: Samarinda Utara

Kabupaten

: Kota Samarinda

13

Provinsi

Kalimantan Timur

Telepon

0541 280734

16. Alamat Rumah

Jalan

Hasan Basri IV/10

Kelurahan

Temindung Permai

Kecamatan

Samarinda Utara

Kabupaten

Kota Samarinda

Provinsi

Kalimantan Timur

Telepon

087853103521

17. Kegiatan Lomba Guru


Pernah Diikuti

: English Teacher Awards 2007


DPD PPKBI KALTIM dan UPT
PPM UNMUL
Juara 1

xi

14

BAB I
PENDAHULUAN

A.

LATAR BELAKANG
Kurikulum 2013 yang secara serentak diterapkan pada seluruh

jenjang sekolah termasuk sekolah dasar sejak tahun 2013 yang lalu
merupakan satu kemajuan dan sekaligus merupakan tantangan baru
dalam dunia pendidikan mengingat segala hal yang dirumuskan dalam
kurikulum 2013 merupakan penyempurnaan dari kurikulum sebelumnya,
yaitu Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan atau KTSP. Menurut
Handayani, S (2013) kurikulum memang sudah saatnya berubah sesuai
dengan kebutuhan zaman yang juga berubah, perubahan paradigma
belajar dan mengajar mutlak harus dilakukan sebagai upaya penataan
kurikulum.
Kurikulum 2013 merupakan kurikulum yang berbasis kompetensi
yang di dalamnya dirumuskan secara terpadu kompetensi ketakwaan,
kompetensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang harus dikuasai
peserta didik. Juga dirumuskan proses pembelajaran dan penilaian yang
diperlukan peserta didik untuk mencapai kompetensi yang diinginkan.
Kurikulum 2013 telah membagi sebaran kompetensi dasar bukan
hanya pada pengetahuan, tapi juga pada sikap ketakwaan, sikap afektif
dan keterampilan. Handayani, S (2013) menjelaskan bahwa kurikulum

15

2013 mengacu pada filosofi pendidikan yang berbasis pada nilai-nilai


luhur,

nilai akademik,

kebutuhan

peserta

didik dan

masyarakat,

pengembangan kurikulum 2013 ini berbasis kompetensi.


Seperti yang tercantum didalam Buku Siswa Kelas IV Tema 3
Peduli Terhadap Lingkungan Hidup bahwa penggunaan kurikulum 2013
ini memiliki target kompetensi yang diharapkan dari seorang lulusan
SD/MI adalah kemampuan pikir dan tindak yang produktif dan kreatif
dalam ranah abstrak dan konkret. Kemampuan itu diperjelas dalam
kompetensi inti, yang salah satunya, menyajikan pengetahuan dalam
bahasa yang jelas, logis dan sistematis, dalam karya yang estetis, atau
dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak sehat, beriman,
berakhlak mulia (2013). Kompetensi itu dirancang untuk dicapai melalui
proses pembelajaran berbasis penemuan (discovery learning) melalui
kegiatan-kegiatan

berbentuk

tugas

(project

based

learning),

dan

penyelesaian masalah (problem solving based learning) yang mencakup


proses mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, mengasosiasi,
dan mengomunikasikan.
Pada

pendekatan

pembelajaran

tematik

terpadu,

siswa

mempelajari semua mata pelajaran secara terpadu melalui tema-tema


kehidupan yang dijumpai siswa sehari-hari. Siswa diajak mengikuti proses
pembelajaran yang dibelajarkan dan dikaitkan dengan konteks siswa dan
lingkungannya.

16

Materi-materi berbagai mata pelajaran dikaitkan satu sama lain


sebagai satu kesatuan, membentuk pembelajaran multidisipliner dan
interdisipliner,

mencegah

terjadinya

ketumpangtindihan

dan

ketidakselarasan antarmateri mata pelajaran. Tujuannya, agar tercapai


efisiensi materi yang harus dipelajari dan efektivitas penyerapannya oleh
siswa.
Mencari, mendesain dan menggunakan media pembelajaran yang
tepat dan sekaligus menarik bagi siswa dan guru merupakan satu
tantangan didalam pengimplementasian kurikulum 2013 ini ditingkatan
sekolah dasar, mengingat pembelajaran tematik terpadu yang diterapkan
pada tingkatan sekolah dasar harus mampu meramu seluruh mata
pelajaran yang tertata dalam setiap jejaring temanya tanpa terpisah satu
dengan lainnya tanpa guru harus mendominasi pembelajaran siswa
Media

yang

menggunakan

permainan

merupakan

media

pembelajaran yang patut dijadikan pilihan karena permainan selalu dekat


dengan siswa ditingkatan manapun, terlebih lagi ditingkatan dasar.
Menggunakan permainan akan memungkinkan siswa tertarik pada mata
pelajaran yang mungkin dianggapnya kurang perlu dan kurang menarik
(Suryani, 2010). Sembari bermain, siswa akan mampu memahami materi
yang dibaca dan didengarnya tanpa disadarinya, interaksi yang dilakukan
siswa dengan teman-temannya akan memungkinkan meningkatnya
pemahaman dan memupuk kemampuan kerjasama (OHalloran & Deale,
C 2010) Menggunakan permainan dalam pembelajaran memungkinkan
17

guru untuk menjadi fasilitator dan melekatkan kegiatan pembelajaran


sebagai proses fokus siswa. Proses inilah yang penulis cari dalam usaha
mendesain dan merancang media pembelajaran yang tepat sesuai
dengan tuntutan kurikulum 2013.
Monte Karlo yang merupakan akronim dari Monopoli dan Kartu
Kwartet Kurikulum 2013 OK adalah media pembelajaran berbasis dua
permainan yang populer bagi siswa, yaitu monopoli dan kartu kuartet yang
menempatkan proses permainan dan peraturan yang memungkinkan
siswa belajar sambil bermain. Seperti yang disampaikan Astie (dalam
Kusumah,

2010:25),

permainan

dapat

diterapkan

dalam

proses

pembelajaran jika mengandung pembelajaran didalamnya. Monte Karlo


adalah monopoli dan kartu kwartet yang telah dimodifikasi bentuk dan
isinya, dengan tetap mempertahankan tata cara dan aturan main yang
dirancang khusus untuk mendukung kegiatan pembelajaran di Tema 3Peduli Terhadap Mahkluk Hidup. Materi yang digunakan dalam Monte
Karlo ini sepenuhnya merupakan materi yang diambil dari sebaran
kompetensi dasar dan materi yang diambil dari buku siswa dan buku guru
edisi revisi pada Tema 3-Peduli Terhadap Makhluk Hidup yang telah
disediakan dan disebarluaskan oleh pemerintah.
Desain kartu dan papan monopoli Monte Karlo penulis rancang
dengan gambar dan warna yang menarik serta mengikutsertakan kearifan
lokal budaya Indonesia terutama Kalimantan Timur sebagai ciri khas dari

18

monopoli dan kartu kwartet yang sepenuhnya buatan tangan, bukan


produk pabrik.
Penulis berharap dengan menggunakan Monte Karlo sebagai
media pembelajaran pada pembelajaran tematik terpadu di kelas IV pada
Tema 3 Peduli Terhadap Makhluk Hidup akan meningkatkan pemahaman
siswa karena telah terjadi pembelajaran yang tanpa terasa belajar,
sekaligus pembelajaran yang lebih bermakna karena siswa mencari dan
mendapatkan pemahamannya dengan cara yang menyenangkan baginya.
Penulis pun berharap, Monte Karlo ini dapat mendukung guru untuk
mempersiapkan diri secara materi pengetahuan sebelum mengajar di
kelas mereka. Rumusan dan sebaran materi didalam Monte Karlo penulis
susun dan rancang secara runtut dan teratur sesuai dengan sub-sub tema
yang dicakup dalam Tema 3-Peduli pada Makhluk Hidup.
Berdasarkan

latar

belakang

tersebut,

penggunaan

media

permainan dalam pembelajaran tematik terpadu sangat menunjang dalam


mendukung ketercapaian amanat kurikulum 2013 untuk mengajarkan
pembelajaran yang multidispliner, kontekstual dan berfokus pada siswa.
Oleh karena itu, penulis tertarik untuk membuat desain pembelajaran
dengan menggunakan Monte Karlo dalam pembelajaran tematik terpadu
pada Tema 3-Peduli Terhadap Makhluk Hidup di kelas IV Sekolah Dasar
Islam Bunga Bangsa.

19

B.

RUMUSAN MASALAH DAN RUANG LINGKUP


1. RUMUSAN MASALAH
Dari latar belakang diatas penulis dapat merumuskan rumusan

masalah sebagai berikut:


1.

Bagaimana penggunaan Monte Karlo dalam pembelajaran tematik


terpadu kelas IV pada Tema 3-Peduli pada Makhluk Hidup di SD
Islam Bunga Bangsa?

2.

Bagaimana dampak penggunaan Monte Karlo dalam pembelajaran


tematik terpadu pada Tema 3-Peduli pada Makhluk Hidup di kelas IV
SD Islam Bunga Bangsa Samarinda?
2. RUANG LINGKUP
Pembelajaran

tematik

terpadu

didalam

kurikulum

2013

merupakan pembelajaran yang meramu secara terus menerus dan


kontekstual 6 mata pelajaran sekaligus yaitu PPKN, Bahasa Indonesia,
Matematika, IPA, IPS dan SBDP tanpa menghilangkan subtansi isi dari
tiap-tiap mata pelajaran, yang dimaksudkan untuk saling mendukung dan
saling kait mengait, yang dimaksudkan untuk menghilangkan tumpang
tindih dan ketidakselarasan pembelajaran.
Yang dibahas didalam penelitian pembelajaran ini adalah media
pembelajaran

yang

diberi

nama

akronim

Monte

Karlo

yang

menggunakan peraturan dan model permainan monopoli dan kartu


20

kwartet yang isi materinya telah disesuaikan untuk pembelajaran Tema 3Peduli Terhadap Makhluk Hidup yang diajarkan pada kelas IV semester 1.
Tema 3-Peduli Terhadap Makhluk Hidup terbagi menjadi 3 sub tema yaitu
Sub tema 1: Hewan dan Tumbuhan di Lingkungan Rumahku, sub tema 2:
Keberagaman Makhluk Hidup di Lingkunganku dan sub tema 3: Ayo Cintai
Lingkungan. Semua materi didalam Monte Karlo telah disusun secara
runtut per sub tema untuk memudahkan penggunaan permainan sesuai
dengan waktu dan keadaan pada saat pembelajaran tematik dikelas IV
sekolah dasar.

C.

TUJUAN DAN MANFAAT


1. TUJUAN
TUJUAN UMUM
Mengetahui bagaimana penggunaan Monte Karlo dalam
pembelajaran tematik terpadu kelas IV pada Tema 3Peduli Terhadap Makhluk Hidup di SD Islam Bunga
Bangsa.

2. TUJUAN KHUSUS
Meningkatkan hasil belajar pada pembelajaran tematik
terpadu Tema 3-Peduli Terhadap Makhluk Hidup di kelas
IV SD Islam Bunga Bangsa.

21

2. MANFAAT
Sebagai media pembelajaran permainan Monte Karlo diharapkan
dapat

memberikan

manfaat

bagi

peningkatan

kualitas

pembelajaran yaitu:
1.

BAGI PESERTA DIDIK


Penelitian pembelajaran ini akan memberikan alternatif

pendekatan materi pada pembelajaran tematik terpadu yang


mudah dan menyenangkan untuk dimainkan oleh siswa. Sebagai
media pembelajaran permainan Monte Karlo menggabungkan
pola permainan dan pembelajaran yang runtut dan sesuai dengan
pembelajaran dan materi di tema 3-Peduli Terhadap Makhluk
Hidup,

memungkinkan

siswa

untuk

dapat

mempelajarinya

berulang-ulang secara mandiri meski tanpa bantuan guru.


Penggunaan Monte Karlo pada pembelajaran akan
mampu menyampaikan pesan moral dan sikap terpuji terhadap
sesama teman yaitu kerjasama, bertanggung jawab, bersaing
sehat, disiplin mentaati peraturan, mau berbesar hati menerima
kekalahan dan melatih kejujuran.
Dengan menggunakan Monte Karlo sebagai media
pembelajaran

akan memudahkan

siswa

memahami materi

pembelajaran khususnya di buku siswa tema 3-Peduli Terhadap

22

Makhluk Hidup untuk kemudian mampu mengisi kegiatan latihan


tertulis dan menjalankan kegiatan pembelajaran sesuai dengan
penjabaran masing-masing kegiatan di tema 3.

2. BAGI SESAMA GURU


Monte Karlo tidak hanya bermanfaat bagi siswa sebagai
peserta didik, dengan menggunakan Monte Karlo sebagai media
pembelajaran, guru akan mampu mempersiapkan dirinya secara
materi pengetahuan sebelum mengajar. Dalam hal ini permainan
Monte Karlo ini dapat dilakukan terlebih dahulu oleh guru untuk
mendapatkan pengetahuan berkaitan dengan tema tersebut.
Dengan bertambahnya pengetahuan guru tentang pengetahuan
umum yang terkandung didalam sajian isi materi Monte Karlo
akan meningkatkan rasa percaya diri guru dalam menyampaikan
tema tertentu.
Dengan menggunakan Monte Karlo, guru akan dapat
menghemat waktu dan tenaganya untuk lebih banyak menjadi
fasilitator

didalam

kelas,

menjadi

supervisor

didalam

pembelajarannya sendiri untuk memastikan siswa tetap dalam


koridor permainan yang baik dan sesuai, karena permainan Monte
Karlo dapat dilakukan secara mandiri oleh siswa.
Dengan menggunakan Monte Carlo, amanah kurikulum
2013 yang menitik beratkan discovery learning dimana siswa

23

diajarkan untuk mencari jawaban dari permasalahan yang mereka


hadapi sendiri tanpa diberitahu guru dapat terlaksana dengan baik
dikelas.
Kemalasan dan kekurang antusiasan siswa didalam
kelas akan dapat dikurangi atau bahkan dihilangkan, karena
menggunakan Monte Karlo sebagai media bantu pembelajaran
akan menghidupkan suasana kelas, membangun interaksi antara
guru

dan

siswa

yang

lebih

harmonis

ketika

melakukan

pembelajaran sambil bermain.


Monte Karlo akan menambah contoh media permainan
yang

dapat

digunakan

dalam

pembelajaran

khususnya

pembelajaran tematik terpadu pada Tema 3-Peduli Terhadap


Makhluk Hidup. Monte Karlo dapat diduplikasi dan digunakan
pada tema dan sub tema lain sesuai dengan kebutuhan dan
kondisi kelas yang dihadapi guru masing-masing.
Monte Karlo telah disusun sesuai dan runtut dengan
Tema 3-Peduli Terhadap Makhluk Hidup dan dapat dijadikan
materi pendamping dan pendukung yang baik untuk buku siswa
dan buku guru yang telah disiapkan oleh pemerintah.

3. BAGI SEKOLAH
Sebagai media pembelajaran permainan yang menarik,
Monte Karlo dapat dijadikan contoh permainan yang mendidik dan

24

menyenangkan, melatih kemampuan guru dan sekolah secara


umum untuk terus menerus meningkatkan mutu pembelajaran
aktif dan menarik didalam kelas pada khususnya dan disekolah
pada umumnya.

4. BAGI KELOMPOK KERJA GURU/KKG


Dengan bertambahnya media pembelajaran permainan
untuk diperkenalkan pada suatu tim KKG di satu gugus, akan
memungkinkan munculnya ide-ide kreatif guru lainnya yang akan
melahirkan inovasi-inovasi lain dalam kegiatan pembelajaran di
gugus tersebut.

25

BAB II
KAJIAN TEORI

DEFINISI
A. PEMBELAJARAN TEMATIK PADA KURIKULUM 2013
Pembelajaran tematik merupakan pendekatan pembelajaran yang
mengintegrasikan berbagai kompetensi dari berbagai mata pelajaran ke
dalam berbagai tema. Handayani, S menyebutkan bahwa pengintegrasian
tersebut dilakukan dalam dua hal yaitu integrasi sikap, keterampilan dan
pengetahuan dalam proses pembelajaran (2013). Pembelajaran tematik
dikaitkan dengan pembelajaran bermakna dimana belajar bukan hanya
menghafal hal-hal penting didalam pembelajaran tapi juga mengaitkannya
menjadi pemahaman yang utuh.
Implikasi dari penerapan kurikulum 2013 dengan pendekatan
tematik terpadu ini dari segi guru yaitu, guru diharapkan lebih kreatif
dalam

menciptakan

suasana

dan

pengalaman

belajar

yang

menyenangkan, menarik, bermakna dan utuh. Implikasinya terhadap


siswa adalah siswa diharapkan dapat mengikuti kegiatan pembelajaran
bervariasi dengan aktif didalam kelompok kecil, kelompok besar maupun
secara individual. Implikasi kurikulum 2013 pada sarana prasarana,
sumber

belajar

dan

media

pembelajaran

adalah

bahwa

media

pembelajaran harus didesain khusus untuk keperluan pembelajaran dan

26

menggunakan seluruh sumber belajar yang ada untuk dimanfaatkan


seperti yang dituliskan Handayani, S (2013:9)
Dengan diterapkannya Kurikulum 2013 ini, maka, penggunaan
media pembelajaran dan teknik pengajaran yang kreatif dan bervariasi
juga

segala

metode

pembelajaran

yang

dapat

menggiring

ke

pembelajaran bermakna dan utuh mutlak diperlukan.


Menggunakan sumber belajar yang dekat dengan siswa dan media
pemeblajaran yang didesain khusus untuk keperluan pembelajaran sesuai
dengan kebutuhan di materi dan atau di tema tertentu menuntut guru
untuk dapat menentukan media pembelajaran yang tepat sesuai dengan
situasi, keadaan, kecenderungan, minat dan modalitas siswa di kelasnya
masing-masing.

B. PERMAINAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN


Media Pembelajaran digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Salah satu tujuannya adalah untuk menarik perhatian dan minat belajar
siswa.

Dengan

menggunakan

media

pembelajaran

juga

dapat

menumbuhkan motivasi siswa. Media pembelajaran dapat dijadikan salah


satu sumber belajar yang dapat digunakan untuk memperluas wawasan
siswa. Penggunaan media pembelajaran yang tepat akan menjadi
penunjang keberhasilan kegiatan belajar.
Menurut Ahmadi (dalam Satiani, 2010) media pengajaran adalah
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan,

27

merangsang pikiran, perhatian, perasaan dan kemauan siswa sehingga


terjadinya

proses

belajar.

Sehingga

apapun

yang

mendukung

pembelajaran berupa alat, barang, kejadian dan atau orang dalam usaha
menerima pengetahuan untuk mewujudkan tujuan pembelajaran dapat
diartikan sebagai media pembelajaran.
Menggunakan permainan yang akrab dengan lingkungan peserta
didik usia muda seperti siswa sekolah dasar akan memberikan
rangsangan yang baik pada kegiatan pembelajaran. Seperti yang
diutarakan oleh Yunianto, S menggunakan berbagai macam jenis dan
variasi media pembelajaran akan membantu proses belajar anak (2004)
Menggunakan

media

pembelajaran

akan

memberi

variasi

pada

pembelajaran sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan


tenaga. Seperti penelitian yang dilakukan oleh Suryani (2012) terhadap
pembelajaran menggunakan permainan kartu yang dilakukan dengan
subyek siswa sekolah menengah atas, menyimpulkan bahwa melakukan
permainan dalam kegiatan pembelajaran akan memberikan ruang kepada
siswa

untuk lebih banyak belajar, misalnya

dengan mengamati,

melakukan, mendesmostrasikan, memerankan, menyimak, mengambil


keputusan dan lain-lain.
C. TEMA 3-PEDULI PADA MAKHLUK HIDUP KURIKULUM 2013
Penyebaran tema-tema tematik terpadu kurikulum 2013 yang ada
di kelas 4 sekolah dasar terdiri dari 9 tema, 5 tema pertama diajarkan di
semester ganjil dan 4 tema berikut nya diajarkan di semester 2.

28

Tema 3 Peduli Terhadap Makhluk Hidup terdiri dari 3 sub tema


yaitu Sub tema 1: Hewan dan Tumbuhan di Lingkungan Rumahku, sub
tema 2: Keberagaman Makhluk Hidup di Lingkunganku dan sub tema 3:
Ayo Cintai Lingkungan. Didalam setiap sub tema terdiri dari 6
pembelajaran. Semua pembelajaran mempunyai rangkaian materi yang
saling berkaitan pada materi pembelajaran PPKN, Bahasa Indonesia,
Matematika, IPA, IPS, PJOK dan SBDP. Pembelajaran tematik terpadu
sesuai

dengan

kurikulum

2013

yang

disebut

didalam

penelitian

pembelajaran ini tidak mencakup pembelajaran PJOK.

D. MONTE KARLO
Monte Karlo merupakan akronim dari Monopoli dan Kartu Kwartet
Kurikulum 2013 OK yang berisi gabungan dari dua permainan yang
sangat dekat dengan siswa usia pendidikan dasar. Monopoli telah banyak
digunakan dalam berbagai pembelajaran

dan

telah menunjukkan

keberhasilan dalam upaya meningkatkan pemahaman dan meningkatkan


keterampilan yang diajarkan guru. Syahsiyah (2008) melakukan sebuah
penelitian dengan menggunakan media pembelajaran monopoli untuk
meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa pada mata pelajaran
matematika di sebuah sekolah dasar yang menghasilkan kesimpulan
bahwa minat belajar terhadap pembelajaran matematika di kelasnya
sangat baik bila dibandingkan sebelum dilakukannya pemanfaatan media
permainan sebagai alat pembelajaran.

29

Monopoli adalah sebuah permainan papan yang sangat baik untuk


dilakukan untuk melatih logika dan kejujuran. Pada awal-awal penciptaan
monopoli, permainan ini dilakukan untuj mengusir kebosanan dan hiburan
semata (OHalloran & Deale, C 2010) Dengan semakin berkembangnya
pengetahuan dan keilmuan, dimana segala hal, sesuatu dan atau
seseorang dapat dijadikan bahan pembelajaran; maka monopoli pun
menjadi semakin menarik untuk digunakan menjadi media pembelajaran.
Dilaporkan

oleh

Syahsyiah

(2012)

bahwa

media

pembelajaran

menggunakan monopoli menciptakan kelas yang lebih menyenangkan


dan santai. Dalam permainan monopoli, siapa yang paling banyak
memiliki poin atau uang, maka dia adalah pemenangnya. Didalam Monte
Karlo ini, penulis telah memodifikasi isi, materi dan peraturan permainan.
Penulis lakukan sedemikan rupa untuk menghasilkan media pembelajaran
yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran, dalam hal ini tema 3 Peduli
Terhadap Makhluk Hidup. Ukuran papan monopoli penulis rancang agar
lebih besar dan dapat terlihat dari berbagai sisi. Model monopoli Monte
Karlo yang telah dirancang ini dapat digulung dan dipindahkan dengan
mudah, menarik dari segi warna dan penampilannya. Media pembelajaran
harus menarik perhatian dan menantang untuk dimainkan (Satiani, 2010).
Berikut adalah kenampakan monopoli Monte Karlo dari atas.

30

Gambar 2.1 Kenampakan Monopoli Monte Karlo dari atas

Urutan materi sub tema 1 sampai dengan sub tema 3 didalam


Monte Karlo monopoli dapat dilihat pada lampiran 2.1.
Kartu Kwartet adalah sejenis permainan yang terdiri dari beberapa
jumlah kartu bergambar yang dari kartu tersebut tertera berupa tulisan
yang menerangkan gambar yang tertera. Peraturan yang mengharuskan
setiap pemain kartu kwartet memilik 4 kartu sejenis dipertahankan dalam
penggunaan Monte Karlo ini. Jumlah pemain dalam Monte Karlo dapat
disesuaikan dengan kesepakatan guru dan siswa di pembelajaran yang

31

terkait tema tersebut. Rokhmat (2006:50) menyatakan, kartu kwartet mirip


dengan kartu remi, yaitu terdiri dari sejumlah set kartu dengan setiap kartu
terdiri dari empat buah kartu sepadan. Perbedaannya adalah bahwa
jumlah set kartu tidak tertentu, dapat disesuaikan dengan keperluan....
Didalam Monte Karlo yang didesain untuk tema 3 Peduli Terhadap
Makhluk Hidup, kartu kwartet dibuat sebanyak 50 set kartu sepadan. Set
kartu kwartet Monte Karlo dapat dimainkan 5 sampai dengan 8 orang
siswa.
Karakteristik

pembelajaran

yang

ingin

dibangun

dengan

pemanfaatan kartu kwartet ini adalah suasana pembelajaran yang santai


dan menyenangkan.
Materi yang digunakan dalam kartu kwartet Monte Karlo telah
dimodifikasi

sesuai

dengan

materi

pembelajaran

tematik

terpadu

khususnya Tema 3 Peduli Terhadap Makhluk Hidup. Dapat dilihat pada


contoh satu set kartu kwartet berikut ini dimana kartu dari satu set kartu
kwartet memiliki judul yang sama pada bagian atas kartu.

32

Pada setiap set kartu kwartet terdapat sub judul yang sama, yang akan
disebut siswa pada saat bermain dan apabila siswa telah berhasil
mengumpulkan 4 kartu, siswa harus membacakan sub judul dan 4
keterangan yang tertera.

Gambar 2.2. Contoh kenampakan salah satu set kartu kwartet Monte Karlo

33

BAB III
LANGKAH-LANGKAH PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

A.

MERANCANG PEMBELAJARAN

Kurikulum

2013

mempunyai

pedoman

dalam

penulisan

perencanaan pembelajaran disetiap pertemuannya. Hal ini memungkinkan


penulis untuk memilih waktu dan materi apa yang dapat disesuaikan
dengan permanfaatan Monte Karlo sebagai media pembelajaran didalam
kelas.
Secara materi kartu kwartet yang digunakan pada Monte Karlo ini
secara sistematis telah disusun materinya secara runtut mengikuti
subtema yang tersedia di Tema 3 Peduli Terhadap Makhluk Hidup. Hal ini
memungkinkan kartu kwartet dimainkan sekaligus satu set berisi 50 set
(200 kartu) untuk semua subtema, atau dimainkan satu persatu sesuai
dengan penyebaran sub temanya. Dinamika kelompok juga dapat
dimanfaatkan secara maksimal pada penggunaan permainan kartu
kwartet, 50 set kartu kwartet berisi 200 kartu dapat dimainkan dalam satu
putaran pembelajaran yang dimainkan oleh 4 kelompok yang ada didalam
kelas. Pemetaan sub judul kartu kwartet dan monopoli dapat dilihat pada
lampiran 3.1.
Materi monopoli juga telah disusun runtut sesuai dengan urutan
munculnya materi didalam tema 3. Materi yang ada di dalam monopoli
adalah materi umum yang kebanyakan melibatkan materi-materi nalar dan

34

diskusi. Dinamika kelompok didalam permainan monopoli dilakukan


dengan mengundi kelompok mana atau perwakilan dari kelompok mana
yang akan bermain monopoli.
Secara materi, kartu kwartet terdiri dari materi khusus, sementara
monopoli terdiri dari materi umum, yang tersebar disemua sub tema,
sehingga monopoli dapat dijadikan permainan diakhir tema; sementara
permainan kartu kwartet dimainkan disetiap akhir sub tema.
Berikut ini adalah tahap-tahap permainan Monte Karlo sebagai
media pembelajaran.
1. Tahap pembagian kelompok
Pada tahap ini, seluruh siswa dibagi menjadi 4 kelompok
secara acak, utnuk mendapa bagian kartu kwartet secara acak
pula sesuai dengan set yang telah diatur per sub tema.
2. Siswa duduk berkelompok melingkar dan saling melihat satu
sama lain. Monte Karlo ini dirancang untuk menumbuhkan
interaksi dan komunikasi yang baik antar siswa, sehingga
duduk melingkar di salah satu pojok kelas atau dimanapun
sesuai kesepakatan dengan guru akan menghangatkan
suasana pembelajaran.
3. Guru menuliskan tema dan sub tema yang akan dipelajari
kemudia mulai memancing siswa dengan berbagai pertanyaan
sesuai dengan tema yang akandipelajari.

35

4. Guru kemudian membagikan kartu kwartet dan membiarkan


siswa mulai dengan bertanya-tanya bagaimana melakukan
permainan kartu kwartet tersebut. Setelah siswa saling
berdiskusi dengan siswa lain yang menginformasikan pada
satu sama lain bagaimana aturan main dalam permainan kartu
kwartet, guru dapat memberikan kesimpulan tentang peraturan
permainan kartu tersebut.
5. Dalam setiap kelompok kemudian ditunjuk secara musyawarah
siapa yang akan mengacak kartu kwartet untuk pertama kali
dan bertindak sebagai bandar. Kemudian sang bandar akan
mengacak kartu tersebut dan membagikan kepada setiap
siswa, masing-masing 4 kartu.
6. Guru dapat berkeliling untuk mengamati dinamika permainan
dan mungkin memberikan jawaban terhadap pertanyaan yang
muncul.
7. Orang pertama didalam masing-masing kelompok akan
bertanya sub judul yang ada didalam kartu yang dimiliknya dan
anggota kelompok lain akan memberikan kartu yang diminta
oleh pemain pertama, jika setelah disebutkan kemudian
pemain pertama mendapatkan kartunya genap 4 seri,maka dia
berhasil mengumpulkan nilai 1. Proses ini berlangsung terus
sampai kartu habis.

36

8. Segera setelah kartu habis, akan ditemukan pemenang dari


masing-masing kelompok. Perwakilan dari setiap kelompok
inilah yang akan menjadi calon pemain monopoli.
9. Pada permainan monopoli Monte Karlo, susunan materi telah
diatur sedemikian rupa dari sub tema 1 diawal, sub tema 2
diengah dan sub tema 3 diakhir; dengan cara ini, siswa dapat
menentukan batasan materi yang harus mereka pelajari pada
saat ulangan harian dan atau ulangan gabungan bersama.
10. Pada

saat

permainan

monopoli,

siswa

diperkenankan

menentukan miniatur tokoh yang dibuat satu paket dengan


monopoli Monte Karlo ini yang terdiri dari 10 pilihan. Siswa
boleh memilih sesuai dengan hasil kesepakatan mereka atau
dengan cara diundi. Tokoh monopoli telah dirancang dan
didesain guru dengan bantuan siswa. Tokoh monopoli dapat
dilihat pada lampiran 3.2. Dirancang untuk dapat berdiri dan
dilihat dari berbagai sisi.
11. Siapapun yang boleh masuk ke terminal Monte Karlo adalah
dia yang memiliki poin 6 paling awal setelah melemparkan
dadu di tengah papan permainan yang disaksikan semua
pemain.
12. Monopoli Monte Karlo memilik kartu sanksi dan dan kartu
bonus, kartu sanksi berisi soal-soal yang harus dijawab pada
siapapun yang terkena sanksi dan kartu bonus diberikan

37

kepada pemain yang berhasil melewati satu tantangan. Siapa


saja yang sampai ke garis akhir paling awal, dialah yang
menjadi pemenang. Sesuai isi pertanyaan di kartu sanksi
maupun di dalam langkah monopli adalah materi di Tema 3
Peduli Terhadap Makhluk Hidup.

B.

PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Penggunaan Monte Karlo dapat dilakukan kapan saja, pada


pembelajaran berapa saja. Namun, untuk efisiensi, penulis menggunakan
permainan Monte Karlo ini pada pembelajaran ke 6 pada setiap akhir sub
tema, yang akan memudahkan penulis untuk melihat efektifitas media
pembelajaran berupa permainan.
Rincian kegiatan dan pelaksanaan pembelajaran dapat dilihat
pada RPP pada lampiran 3.2.

C. HASIL YANG DIPEROLEH


Penilaian yang diterapkan pada kurikulum 2013 adalah penilaian
otentik, yang memungkinkan guru melakukan pengamatan terhadap
perubahan sikap, pengetahuan dan keterampilan siswa. Pada model
penilaian otentik di kurikulum 2013 ini, guru mempunyai keterlibatan
emosional dan sosial yang lebih baik dengan siswanya. Pengamatan
tentang perubahan sikap dan perilaku merupakan bagian dari penilaian
proses dan hasil akhir pembelajaran.

38

Hal pertama yang diamati penulis dengan digunakannnya


permainan Monte Karlo sebagai media pembelajaran,

adalah proses

pembelajaran menjadi santai dan menyenangkan bagi siswa. Dengan


menggunakan permainan Monte Karlo dalam menyampaikan materi yang
bersifat pengetahuan dan hafalan, guru dapat menyampaikan materi yang
bersifat hafalan tanpa memaksa. Pembelajaran dapat dilakukan secara
mengalir

dan

alami.

Gambar

selama

kegiatan

pembelajaran

menggunakan Monte Karlo dapat dilihat pada lampiran 3.4.


1. Pembelajaran Tema 3 Peduli Terhadap Makhluk Hidup dengan
menggunakan

Monte

pembelajaran

tematik

Karlo

telah

terpadu,

menjalankan

dimana

guru

prinsip
berhasil

mengintegrasikan seluruh mata pelajaran menjadi satu proses


pembelajaran yang utuh dan menyenangkan kepada siswa.
2. Pembelajaran Tema 3 Peduli Terhadap Makhluk Hidup dengan
menggunakan Monte Karlo telah mampu memenuhi struktur
pembelajaran yang mengubah struktur kognitif siswa. Jika
pada model pembelajaran dulu, siswa diberi tahu, dengan
menggunakan Monte Karlo siswa mencari tahu. Dengan
proses inilah, Monte Karlo telah berhasil mengubah pradigma
penulis tentang proses pengajaran tematik terpadu.
3. Seperti disampaikan Handayani, S (2013) bahwa kurikulum
2013 memberi amanah pada setiap guru untuk

tidak

mendominasi kegiatan didalam kelas dan menjadi single actor

39

didalam kelas. Menggunakan permainan Monte Karlo sebagaiu


media pembelajaran berhasil membuat penulis sebagai guru
untuk tidak terlalu mendominasi pembelajaran dan meletakkan
tanggung jawab belajar pada siswa dengan cara dan
prosesyang alami sesusai dengan tingkat kemampuannya.
4. Implikasi kurikulum 2013 bagi siswa adalah bahwa siswa
mampu melakukan kerjasama dalam kelompok besar maupun
kelompok

kecil

dan

mampu

bertanggung

jawab

saat

melakukan tugas mandiri perorangan. Dengan menggunakan


Monte

Karlo

mempunyai

ini,
porsi

penulis
yang

dapat

lebih

melihat

banyak

bahwa

untuk

aktif

siswa
dan

bertanggung jawab terhadap dinamika kelompoknya. Dengan


mengatur siswa secara heterogen dari segi kemampuan dan
keaktifan bicara, penulis sebagai guru dapat meliha bahwa
Monte Karlo sangat efektif untuk mereka yang silent learners,
maupun yang talkative tanpa berpengaruh pada hasil akhir
(kemenangan pada permainan).
5. Sesuai dengan karakteristik pembelajaran temaik terpadu,
dimana pembelajaran harus dilakukan dengan cara yang
bervariasi dan mampu meransang keinginan siswa untuk
belajar. Menggunakan Monte Karlo adalah salah satu bentuk
sumbangan variasi belajar untuk membuat pembelajaran

40

tematik terpadu menjadi utuh, menyenangkan dan bermakna


bagi siswa.

D. EVALUASI KREATIFITAS PEMBELAJARAN


Menggunakan permainan sebagai alat pembelajaran bukan tanpa
rintangan. Ada beberapa kendala yang penulis temui saat mendesain,
mengolah dan merancang permainan sebagai media pembelajaran.
1. Kendala waktu
Merancang dan membuat Monte Karlo memerlukan waktu
kurang lebih 2 minggu efektif. Proses pembuatan dilakukan
saat senggang mengajar. Jika seluruh isi dan materi 9 tema
dalam kurikulum 2013 dijadikan pola permainan Monte Karlo,
akan banyak sekali waktu yang diperlukan.
2. Kendala tenaga
Proses pembuatan Monte Karlo dilakukan secara manual
untuk menjaga orisinalitas media pembelajaran. Mulai dari
menggambar,

mewarnai,

menggunting,

menempel

dan

melapisi plastik dilakukan dengan bantuan siswa didalam


kelas. Hal ini mengisyaratkan bahwa proses pembuatan media
pengajaran apapun akan memerlukan kerjasama yang baik
antara guru dan siswa. Gambar-gambar kegiatan dari proses
pembuatan hingga selesai untuk siap digunakan dapat dilihat
di lampiran 3.5.

41

3. Kendala materi
Materi dalam tema 3 Peduli Terhadap Makhluk Hidup yang
bersifat pengembangan kemampuan seperti mengarang dan
logis matematika dalam soal-soal cerita belum bisa dirangkum
sepenuhnya dalam kegiatan menggunakan Monte Karlo.
Waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan soal cerita adalah
kendala utama, saat siswa masih harus menggunakan kertas
coretan untuk menghitung dan mendapatkan hasil. Untuk
penggunaan dan duplikasi Monte Karlo disaat yang akan
datang, memasukkan kemampuan yang bersifat keterampilan
dan nalar logis dapat dilakukan dengan mengkombinasikan
Monte Karlo dengan pengatur waktu dan siswa yang menjadi
pemain adalah siswa dengan level kemampuan yang setara.

42

BAB IV
SIMPULAN DAN SARAN
A. SIMPULAN
Pembelajaran tematik terpadu sebagai salah satu pendekatan
belajar yang menitikberatkan pada kemampuan guru untuk menyiapkan
pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa, menuntut guru untuk
selalu jeli memilih kompetensi dari berbagai mata pelajaran, mengaturnya
agar pembelajaran menjadi lebih bermakna, menarik, menyenangkan dan
utuh.
Penggunaan Monte Karlo pada pembelajaran tematik terpadu
merupakan sebuah media pembelajaran yang efektif untuk memenuhi
kriteria pembelajaran tematik terpadu yang memenuhi semua syarat dan
karakteristik pembelajaran tematik terpadu yang baik, dalam dimensi
implikasi, karakteristik dan pengelolaaan kelas. Meningkatnya kecakapan
sikap sosial siswa didalam kelasnya selama proses permainan akan
merangsang tumbuhnya rasa tanggung jawab akan materi keilmuan yang
harus dikuasainya. Di saat yang sama sikap untuk saling menghargai dan
bersaing secara sehat telah dipacu kembangkan dengan menggunakan
metode permainan dalam pembelajaran.
Monte Karlo bukan satu-satunya metode pembelajaran untuk
mendekati proses pembelajaran tematik terpadu, guru melihat masih
banyak kemungkinan memanfaatkan keadaan dan konsidi sekolah

43

sebagai sarana dan sumber belajar yang bisa menjadi pengalaman yang
bermakna bagi siswa.

B. SARAN
Berdasarkan hasil penelitian pembelajaran menggunakan Monte
Karlo didalam pembelajaran tematik di tema 3 Peduli Terhadap Makhluk
Hidup maka penulis menyarankan beberapa hal untuk meningkatkan
keberhasilan pembelajaran tematik terpadu bila dikombinasikan dengan
permainan sebagai media pembelajaran.
1.

Proses merancang dan membuat permainan untuk pembelajaran


seperti Monte Karlo ini memerlukan banyak tenaga dan waktu,
penulis menyarankan perancangan dan pembuatan Monte Karlo
dapat dilakukan secara tim. Kelompok Kerja Guru dapat bertemu
secara rutin dan membahas model dan perancangan media
permainan dalam pembelajaran tematik terpadu.

2.

Menggabungkan Monte Karlo dengan permainan ular tangga dapat


menjadi ide kreatif lainnya, yang dapat menarik siswa dalam proses
pembelajarannya.

3.

Materi yang dirangkum didalam Monte Karlo masih terbatas pada

materi yang bersifat hafalan dan kognitif sederhana, belum melibatkan


nalar logis pada soal cerita matematika dan kompetensi dasar
keterampilan. Karenanya pada duplikasi Monte Karlo dan jenis permainan
untuk pembelajaran lainnya, materi keterampilan dan nalar logis harus

44

dimasukkan untuk memperbaiki sebaran kompetensi dasar pada setiap


tema yang diajarkan.

45

46

47

48

49

DAFTAR PUSTAKA
Handayani, Sri. 2013. Bahan Ajar Pengelolaan Pembelajaran Tematik
Terpadu. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Indonesia. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Peduli Terhadap
Makhluk Hidup/Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.Jakarta:
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. 2013.
OHalloran and Deale, C. 2010. Designing a Game Based on Monopoly as
a Learning Tools for Lodging Development. Journal of Hospitality and
Tourism Education. Volume 22 (3) 35-45
Rokhma, J. 2006. Pengembangan Taman Edukatif Berbasis Permainan
Untuk Permainan di TK dan SD. Jurnal Dinamika Pendidikan. Volume 2
(1) : 45-52
Satiani, N. 2013. Efektifitas Permainan Monopoli Dalam Penguasaan
Kosa Kata Bahasa Jepang. http://www.stiba.ac.id/download/LastiEfektivitas%20Penggunaan%20Media%20permainan%20monopoli.pdf
diakses pada tanggal 2 Desember 2014 pukul 19.23 WITA
Suryani, S. 2012. Desain Pembelajaran Menggunakan Kartu Kwartet
HACE Sebagai Media Chemo-Edutainment Melalui Model Pembelajaran
Kooperatif Team Tournament untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi
Koloid.
http://sumsel.kemenag.go.id/index.php?a=artikel&id=11413
http://sumsel.kemenag.go.id/file/file/TULISAN/qgph1398573926.pdf
diakses pada tanggal 28 November 2014 pukul 20.23 WITA
Syahsyiah. 2008. Pengaruh penggunaan Permainan Monopoli Sebagai
Media Pengajaran Matematika Terhadap Minat Belajar Matematika SD Al
Hikmah.
http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2624/1/SYAHSIY
AH-FITK.pdf diakses pada tanggal 2 desember 2014 pukul 20.32 WITA
Syahputra, A. 2010. Penggunaan Media Permainan Kartu Kwartet Pada
Pembelajaran Menulis Karangan Narasi. Skripso FPBS UPI.
Yunianto, S. 2004. Sumber Belajar Anak Cerdas. Jakarta: PT. Gramedia
Widiasarana Indonesia

xii

50

Anda mungkin juga menyukai