Anda di halaman 1dari 12

MENJELASKAN SYARAT ANIMASI

1. A.

Prinsip Dasar Animasi

Ada 12 Prinsip Dasar animasi, yaitu:

Pose dan gerakan antara (Pose-To-P ose Action and I nbetw een )
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o

Pengaturan waktu (Tim ing )


Gerakan sekunder (Secondary Action )
Akselerasi gerak (Ease I n and Out )
Antisipasi (Anticipation )
Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow
Through and Overlapping Action )
Gerakan melengkung (Arcs )
Dramatisasi gerakan (Ex aggeration )
Elastisitas (Squash and Stretch )
Penempatan di bidanggambar (Staging )
Daya tarik karakter (Appeal )
Penjiwaan peran (Personality )

1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)


Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera.
Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang
berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame pe detik (film)
atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.
Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk
mempermudah seorang animator akn membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian,
yaitu pose dan gerakan antara. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan
yang ada dan inbetween adalh gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.
Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween
melanjutkan dengan membuat gerkan antara satu pose ke pose yang lainnya.
Prinsip animasi pada boucing ball:
Key frame terlihat pada posisi teratas dan terbawah dari bola
dan Inbetween terletak diantara posisi key frame.
Mari kita amati gambar Ping-ping yang sedang berjalan di bawah ini, kemudian kita
bagi menjadi pose to pose dan inbetween.

Pose to pose dan inbetween pada animasi Pin-ping yang sedang berjalan.
Hasilnya adalah sebagai berikut:
- Pose yang ada adalah :
1. Kaki kiri melangkah ke depan.
2. Kaki kanan melaju ke depan melangkahi kaki kiri.
-Inbetween yang ada adalah:
1. Gerakan langkah kaki kanan yang sejajar dengan kaki kiri.
2. Gerakan langkah kaki kanan yang menyusul kaki kiri ke arah depan.

2. Pengaturan Waktu (Timing)


Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan
karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang
berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak
lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak
antar key pose lebih dekat).
Perhatikan gambar Muti yang sedang berjalan di bawah ini.
Berbagai pose Muti dalm adegan berjalan.
Pada pose pertama posisi kaki Muti sejajar. Pada pose ke dua, kaki kanan Muti
diangkat dan melangkah ke depan. Pada pose ke tiga posisi kanan Muti menjejak
tanah dan melangkahi berada di depan kaki kirinya. Pada pose ke empat, kaki kiri
Muti berada di depan kaki kanannya. Atur pose berulang-ulang. Dengan pengaturan
durasi yang akan terjadi adalah sebagai berikut:
60 Frame - Muti berjalan sangat santai.
25 Frame Muti berjalan dengan kecepatan normal.
5 Frame Muti berlari dengan kecepatan tinggi.
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan
merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama.
Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita,
pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akn ikut condong bergerak ke kiri

dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki
yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.
Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder
tidak boleh melebihi gerakan utama.
Perhatikan gambar Muti yang sedang berjalan di bawah ini.
Keterangan adalah sebagai berikut:
- Muti bersiap-siap melangkah.
- Saat melangkah pinggangnya berputar ke arah yang berlawanan untuk
mengimbangi langkah kakinya.
- Tangan Muti bergerak mengayun sesuai langkah kaki.
- Tangan Muti berayun kembali sesuai dengan langkah kaki dan tubuhnya
melenting ke atas untuk memberikan gaya langkah ke depan.
4. Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap
bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hokum kelembaman
Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi perscepatan
dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.
Semua benda yang bergerak akan mengalami proses akselerasi
Pada saat bola ditembakkan, bola akan melaju dengan kecepatan tertinggi, lalu gaya
gravitasi akan memperlambat bola dan bola akan berhenti pada ketinggian tertentu.
Gaya gravitasi akan menarik bola kembali dan bola akan bergerak dengan akselerasi
tertentu ke arah bumi. Akhirnya bola akan mencapai titik terendah pada kecepatan
tertinggi.
Prinsip yang sama berlaku pada animasi karakter. Misalnya pada gerakan
menggelengkan kepala, animator akan menambahakan percepatan pada awal gerak
dan perlambatan pada akhir gerak.
5. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang
disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan
penutup (follow through). Misalnya ` Gerakan pendahuluan inilah yang disebut
antisipasi.
Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar
dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang
pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang beersiap-siap
lari dan kemudian tokoh itun melesat dan meninggalkan asap tebal.

Serangkaian pose Mimi saat adegan meloncat


Diawali dengan mebungkukkan badannya sebelum meloncat
sebagai antisipasi terhadap gaya gravitasi.

6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and


Overlapping Action)
Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah
mendapat gaya yang menghentikannya (hokum kelembaman Newton). Misalnya
saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan,
sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita
lakukan, kita akan menemukan dan merasakan gerakan berlebih pada setiap akhir
gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup
(follow trough).
Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada
selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakangerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping
action.
Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping
action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan
ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan
berhenti beberapa saat lebih panjang.
Gerakan alami terjadi secara susul-menyusul (overlap). Melihat gambar Mimi di atas,
kita juga bisa melihat prinsip dari overlapping action, yaitu:
- Saat melompat, ke-dua kaki Mimi tidak menyentuh tanah secara bersamaan
- Saat tiba di tanah ke-dua tangan dan kaki Mimi tertekuk ke bawah akibat gravitasi
- Gerakan masih berlanjut akibat gaya gravitasi, tubuh dan kepala Mimi tertekuk
- Setelah mencapai keseimbangan, barulah Mimi dapat berdiri tegak (gambar 4).

7. Gerakan melengkung (Arc)


Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang
sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan

inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang
diterapkan pada animasi.
Dengan menerapkan prinsip gerakann melengkung, sebuah animasi akan terlihat
luwes dan dimamis.

Garis lengkung ditunjukan oleh lintasan tangan saat melempar bola


dan lintasan gerak bola ke udara.
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan.
Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melabih-lebihkan aksi
mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak
pinggang dan menuding-nuding lawannya. Demikian pula saat tertawa, ia berkacak
pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke
atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa
sedemikian kerasnya.

Namun prinsip dramatisasi tidak berlaku umum. Adakalanya untuk mengekpresikan


kemarahan hanya dengan adegan bernafas dengan kesal dan menarik kedua tangan
ke atas, yang terlihat marah justru adalah ekspresi muka, bukan pada bagian tubuh.
Semakin besar kadar dramatisasi adegan, sebuah tokoh akan terlihat semakin
theatrikal atau komikal dan semakin kurang kadar realistisitasnya di mata penonton.
9. Elastisitas
Bola karet yang dilemparkan ke atas, akan penyek (squash) sebelum memantul
kembali ka atas. Bola karet akan mengalami squash ketika menyentuh tanah dan
stretch ketika melayang di udara. Kelenturan menunjukan tingkat rigiditas suatu
objek. Bola karet akan mempunyai derajat kelenturan yang berbeda dengan bola
bowling. Pada objek realistis, prinsip ini akan terlihat pada kontraksi otot. Tekuklah
kedua lengan dan kencangkan otot, maka otot akan mengalami pembesaran.

Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan
tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya,
realitas yang ada akan hilang. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu
saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya,
mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian
tendon atau tepinya.

Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami
pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan
kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip
dengan peristiwa penyek yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.
Yup tinggal beberapa langkah lagi untuk dapat memahami dan mengetahui
prinsip-prinsip dasar pada animasi karakter. Ke-12 prinsip dasar ini merupakan
senjata handal bagi para animator kenamaan yang bergabung di Disney, Pixar,
ILM ataupun animaton housekenamaan lainnya.
10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie
Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2
prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.

10. Penempatan di bidang gambar (Staging)


Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga
mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat,
konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang
paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet. Untuk lebih
jelasnya perhatikan gambar berikut.
Berbagai penempatan kamera dari sudut yang berbeda
akan membuat karakter terlihat berbeda pula.
Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar
dan menakutkan. Demikian juga denagn penempatan kamera yang tinggi, karakter
akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring
(rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan
membuata karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara
diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis.
Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga
memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu
atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan
karakter.
11. Daya tarik karakter (Appeal)
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang
membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik
dari sisi desain, atau dari caranya menunjukan ekspresi pribadinya.

Berbagai karakter animasi,


setiap karakter mempunyai ciri khas dan daya tarik tersendiri.
Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian khusus pada karakter
yang kita tampilkan. Mungkin kita tidak akan menyaksikan Jurrasic Park jika
dinosaurusnya tidak terlihat ganas dan menakutkan. Dengan kata lain, daya tarik
adalah segala sesuatu yang menarik penonton untuk datang menyaksikan film kita.
12. Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator.
Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik
karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang
animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati
suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor.
Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi
mereka.
Bayangkan bila Pingping sedagai Arnold Swarzenegger yang sedang bejalan gagah.
Hasilnya pasti berbeda sekali bukan dengan karakter Pingping yang lucu.
Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakan seluruh anggota
tubuhnya dan menterjemah-kannya ke dalam suatu karya animasi.
Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi.
Penjiwaan peran adalah roh dari setiap karakter.

1. B.

Angle Kamera

Macam sudut pengambilan gambar adalah :


1.
2.
3.
4.
5.
6.

Normal Angle
Hight Camera Angle
Low Camera Angle
Bird Eye View
Subjective Camera Angle
Objective Camera Angle

Macam bidang pandangan pada saat perekaman gambar adalah :


1. ELS ( Extreme Long Shot)
Shot sangat jauh, menyajikan bidang pandangan yang sangat luas, kamera
mengambil keseluruhan pandangan. Obyek utama dan obyek lainnya nampak
sangat kecil dalam hubungannya dengan latar belakang
2. LS (Long Shot)
Shot sangat jauh, menyajikan bidang pandangan yang lebih dekat

3.

4.

5.
6.

7.
8.

dibandingkan dengan ELS, obyek masih didominasi oleh latar belakang yang
lebih luas
MLS (Medium Long Shot)
Shot yang menyajikan bidang pandangan yang lebih dekat dari pada long
shot, obyek manusia biasanya ditampilkan dari atas lutut sampai di atas
kepala
MS (Medium Shot)
Di sini obyek menjadi lebih besar dan dominan, obyek manusia ditampakkan
dari atas pinggang sampai di atas kepala. Latar belakang masih nampak
sebanding dengan obyek utama
MCU (Medium Close Up)
Shot amat dekat, obyek diperlihatkan dari bagian dada sampai atas kepala.
MCU ini yang paling sering dipergunakan dalam televisi
CU (Close UP)
Shot dekat, obyek menjadi titik perhatian utama di dalam shot ini, latar
belakang nampak sedikit sekali. Untuk obyek manusia biasanya ditampilkan
wajah dari bahu sampai di atas kepala
BCU ( Big Close Up)
Shot yang menampilkan bagian tertentu dari tubuh manusia. Obyek mengisi
seluruh layar dan jelas sekali detilnya
ECU ( Extreme Close Up)
Shot yang menampilkan bagian tertentu dari tubuh manusia. Obyek mengisi
seluruh layar dan lebih jelas sangat detilnya.

Gerakan kamera yang dapat dilakukan dalam pengambilan gambar adalah :


1. Pan, Panning adalah gerakan kamera secara horizontal (mendatar) dari kiri ke
kanan atau sebaliknya
Pan right (kamera bergerak memutar ke kanan)
Pan left (kamera bergerak memutar ke kiri)
2. Tilt, Tilting adalah gerakan kamera secara vertical,mendongak dari bawah ke
atas atau sebaliknya
Tilt up : mendongak ke atas
Tilt down : mendongak ke bawah
3. Dolly, Track adalah gerakan di atas tripot atau dolly mendekati atau menjauhi
subyek
Dolly in : mendekati subyek
Dolly out : menjauhi subyek
4. Pedestal adalah gerakan kamera di atas pedestal yang bisa dinaik turunkan.
Sekarang ini banyak digunakan Porta-Jip Traveller.
Pedestal up : kamera dinaikan
Pedestal down : kamera diturunkan

5. Crab adalah gerakan kamera secara lateral atau menyamping, berjalan sejajar
dengan subyek yang sedang berjalan.
Crab left (bergerak ke kiri)
Crab right ( bergerak ke kanan)
6. Arc adalah gerakan kamera memutar mengitari obyek dari kiri ke kanan atau
sebaliknya
7. Zoom adalah gerakan lensa zoom mendekati atau menjauhi obyek secara
optic, dengan mengubah panjang focal lensa dari sudut pandang sempit ke
sudut pandang lebar atau sebaliknya

Zoom in : mendekatkan obyek dari long shot ke close up


Zoom out : menjauhkan obyek dari close up ke long shot

Konsep Konversi Warna


Warna pada dasarnya merupakan bentukan 3 dimensi, sehingga disebut sebagai color
space. Untuk merepresentasi bentukan warna 3 dimensi ini dibutuhkan 3 sumbu, bisa RGB,
CMY, Lab, HLS, dll.
Kemampuan mata melihat memiliki gamut warna yang paling besar, kemudian RGB lebih
kecil dan CMY lebih kecil lagi sehingga saat mengkonversi warna ke RGB dan CMY akan
terlihat agak kusam (baca: tampilan di monitor).
Tetapi ada warna2 yang ada di CMY yang tidak bisa direpresentasi RGB dengan akurat
misalnya warna yellow 100%, cyan 100% dan magenta 100%. Sebaliknya ada cukup banyak
warna2 RGB yang TIDAK AKAN pernah ditampilkan dengan akurat misalnya ungu, hijau
menyala, dll.

CMYK vs RGB
CMY atau CMYK adalah model warna penintaan (substractive color mode), warna2
primernya (Cyan, Magenta, Yellow, BlacK) tergantung pada pigment pada tinta & substrate
yang dicetak. Sebagai catatan, printer dan cetakan hanya merupakan output devices.
RGB adalah model warna pencahayaan (additive color mode) dipakai untuk input devices
seperti scanner maupun output devices seperti display monitor, warna2 primernya (Red,
Blue, Green) tergantung pada teknologi alat yang dipakai seperti CCD atau PMT pada
scanner atau digital camera, CRT atau LCD pada display monitor.
Kedua model warna CMYK maupun RGB adalah tidak merdeka, artinya CMYK
tergantung pada proses cetak, pigment, substrate & sedangkan RGB tergantung pada
kapasitas teknologi peralatan yang dipakai; artinya kalau kita mempunyai data warna R 180,
maka pada 2 monitor yang berbeda kita mendapatkan persepsi yang berbeda pula, karena
sangat sulit untuk menstimulasikan 2 monitor yang berbeda apalagi kalau teknologi yang
dipakai berbeda pula.

Karena pemanfaatan RGB itu biasanya dikontrol oleh pabrik alat, maka relatif lebih mudah
bagi tim riset dan pengembangan pabrik alat tersebut untuk meningkatkan kemampuan
alatnya agar dapat mencapai mutu yang tinggi dengan toleransi yang rendah.
Lain halnya dengan model warna CMYK ,khusus untuk cetak konventional, tinta diproduksi
oleh pabrik tinta dan dicetak oleh percetakan menggunakan barbagai macam kertas. Proses
reproduksi warna dilakukan dengan berbagai macam parameter, dan hasilnya pun dibawa
kemana-mana untuk evaluasi -yang sering dibawah kondisi penerangan yang berbeda-beda
masalah metameri sehingga menimbulkan banyak silang pendapat

UCR vs GCR
Secara teoritis menggabungkan warna red, green dan blue dalam jumlah sama akan
menghasilkan abu2 netral, sehingga red 50%, green 50% dan blue 50% bisa digantikan hanya
oleh tinta black 50%. Photoshop mengenal UCR (Under Color Removal) dan GCR (Gray
Component Replacement), artinya pada UCR hanya warna-warna shadow yang digantikan
oleh tinta hitam, sedang pada GCR sejak dari warna abu-abu sudah akan digantikan oleh tinta
hitam. Default Photoshop adalah GCR Medium.
UCR maupun GCR digunakan oleh Photoshop sebagai parameter apabila kita hendak
mengkonversi RGB ke CMYK. Mempelajari lebih lanjut penggunaan UCR maupun CGR
tergantung pada proses cetak, sehingga kita mendapatkan parameter yang paling sesuai
dengan cetakan.
Saya mempunyai trik mengkonversi 1 gambar dengan 2 macam proses konversi; (1) biasanya
saya pilih text hitam dan mengkonversi ke CMYK dengan Black Maximum, lalu (2) hasil
Black tersebut kita merge ke hasil konversi gambar lainnya, sehingga text akan muncul
100%K overprint, tidak bolong. Hanya perlu diingat pada perhitungan GCR tidak berlaku
50%C + 50%M + 50%Y = grey, disini Photoshop menggunakan parameter standard tinta
international (ISO dll.). Oleh karenanya, bila tinta yang kita gunakan tidak standard, maka
konversi RGB ke CMYK menjadi issue yang ramai. Dengan kata lain, tidak ada satu solusi
yang dapat memecahkan problem tersebut, mengingat banyak faktor yang tidak terukur atau
standar.

Tips Konnversi
Jadi secara sederhana jangan harapkan warna RGB akan dikonversi sempurna ke CMYK.
Tetapi perlu diingat bahwa warna adalah tampil dalam konteksnya, sehingga pada
kebanyakan problem sesungguhnya bukanlah warna RGB tidak bisa dikonversi dengan baik,
tetapi warna terlihat kusam karena impuritas warna.
Logikanya demikian, warna CMYK yang terdiri atas lebih dari 2 channel akan tampil kusam.
Contoh magenta 100% yellow 100% akan tampil sebagai warna merah yang pekat, tetapi
menggunakan magenta 100% yellow 100% dan cyan 10% akan memberikan kesan kusam.
Jadi untuk menghindari warna tampil kurang bagus atau kusam, caranya adalah setelah
mengkonversi ke CMYK, tambahkan saturasi kira2 10-20 dengan fungsi
Image>Adjust>Hue/Saturation (Ctrl/Cmd + U)

Tidak ada yang salah dengan konversi RGB ke CMYK di Photoshop. Yang menjadi masalah
adalah kurangnya pengetahuan kita tentang warna.

Tips:
1. Simpanlah data warna original dan jangan mengkonversi warna jika tidak dibutuhkan, baik
Lab > RBG > CMYK ataupun sebaliknya.
2. Konversi warna hanya digunakan pada saat terakhir, apabila kita akan membuat film
separasi atau CTP.
3. Gunakan model data CMYK sebagai input untuk membuat Digital Proofing, jadi mohon
maaf jangan membuat Digital Proofing kalau kita tidak tahu mau diapakan gambarnya.
Target Profile harus jelas sekali, dan proses konversi RGB ke CMYK harus identical untuk
digital proofing maupun pembuatan film separasi atau CTP, kemudian baru lakukan software
proofing seperti dengan GMG, EFI, ORIS dll. untuk mengkonversi CMYKtarget ke
CMYKproof.
Mapping Color Management
Dalam Color Management saat melakukan konversi RGB ke CMYK standar Photoshop,
maka diperhitungkan gamut dari perangkat output saat melakukan mapping warna dari
RGB ke CMYK. Kelebihannya adalah semua warna RGB akan dicoba mapping ke CMYK
dan tidak ada warna yang cenderung flat karena di luar gamut. Kekurangannya adalah jika
gambar asli tidak dikoreksi dengan optimal hasilnya malah akan cenderung kusam. Oleh
karena itu saat menggunakan color management terdapat rendering intent yang berbedabeda, jika anda mengkonversi gambar kartun, foto atau ilustrasi. Sebagai catatan, biasanya
warna kartun adalah warna pastel, sebaiknya dalam GCR menggunakan Black minimum,
kecuali skets hitamnya.
Bit Depth
Metafora bit depth adalah mainan LEGO. Perbedaan Lego orang dewasa dan anak kecil
adalah lego orang dewasa berukuran kecil. Untuk merepresentasi bentukan color space 3
dimensi dari warna bayangkan kita ingin membuat bola dengan lego untuk orang dewasa dan
anak kecil. Bola yang dibuat dengan lego orang dewasa akan menghasilkan transisi bola yang
lebih halus.
Bekerja dengan bit depth tinggi akan memberikan kemungkinan hasil akhir yang lebih baik.
Tetapi pada kebanyakan gambar hal ini tidak akan banyak berpengaruh. Bit depth tinggi
sangat diperlukan untuk kondisi koreksi yang ekstrim atau kondisi gambar tidak ideal.
Raw
Raw komparasinya adalah film negative sehingga color spacenya lebih besar dari TIFF
maupun JPG. TIFF dan JPG komparasinya adalah slide positif, artinya what you see is what
you get. Sedang dengan RAW, kita menyimpan data secara lengkap sehingga ketika dibuka
bisa dipilih seperti halnya kita mencetak film negatif bisa dipilih lebih terang/gelap, diatur
warnanya.

Memilih film negatif dan slide positif tidak ada benar dan salah, yang ada
tinggal preferensi fotografer.
- See more at: http://www.mahamerubali.com/konsep-konversiwarna.html#sthash.jU9oVFCa.dpuf

Anda mungkin juga menyukai