1. A.
Pose dan gerakan antara (Pose-To-P ose Action and I nbetw een )
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
Pose to pose dan inbetween pada animasi Pin-ping yang sedang berjalan.
Hasilnya adalah sebagai berikut:
- Pose yang ada adalah :
1. Kaki kiri melangkah ke depan.
2. Kaki kanan melaju ke depan melangkahi kaki kiri.
-Inbetween yang ada adalah:
1. Gerakan langkah kaki kanan yang sejajar dengan kaki kiri.
2. Gerakan langkah kaki kanan yang menyusul kaki kiri ke arah depan.
dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki
yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.
Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder
tidak boleh melebihi gerakan utama.
Perhatikan gambar Muti yang sedang berjalan di bawah ini.
Keterangan adalah sebagai berikut:
- Muti bersiap-siap melangkah.
- Saat melangkah pinggangnya berputar ke arah yang berlawanan untuk
mengimbangi langkah kakinya.
- Tangan Muti bergerak mengayun sesuai langkah kaki.
- Tangan Muti berayun kembali sesuai dengan langkah kaki dan tubuhnya
melenting ke atas untuk memberikan gaya langkah ke depan.
4. Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap
bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hokum kelembaman
Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi perscepatan
dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.
Semua benda yang bergerak akan mengalami proses akselerasi
Pada saat bola ditembakkan, bola akan melaju dengan kecepatan tertinggi, lalu gaya
gravitasi akan memperlambat bola dan bola akan berhenti pada ketinggian tertentu.
Gaya gravitasi akan menarik bola kembali dan bola akan bergerak dengan akselerasi
tertentu ke arah bumi. Akhirnya bola akan mencapai titik terendah pada kecepatan
tertinggi.
Prinsip yang sama berlaku pada animasi karakter. Misalnya pada gerakan
menggelengkan kepala, animator akan menambahakan percepatan pada awal gerak
dan perlambatan pada akhir gerak.
5. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang
disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan
penutup (follow through). Misalnya ` Gerakan pendahuluan inilah yang disebut
antisipasi.
Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar
dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang
pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang beersiap-siap
lari dan kemudian tokoh itun melesat dan meninggalkan asap tebal.
inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang
diterapkan pada animasi.
Dengan menerapkan prinsip gerakann melengkung, sebuah animasi akan terlihat
luwes dan dimamis.
Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan
tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya,
realitas yang ada akan hilang. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu
saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya,
mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian
tendon atau tepinya.
Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami
pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan
kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip
dengan peristiwa penyek yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.
Yup tinggal beberapa langkah lagi untuk dapat memahami dan mengetahui
prinsip-prinsip dasar pada animasi karakter. Ke-12 prinsip dasar ini merupakan
senjata handal bagi para animator kenamaan yang bergabung di Disney, Pixar,
ILM ataupun animaton housekenamaan lainnya.
10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie
Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2
prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.
1. B.
Angle Kamera
Normal Angle
Hight Camera Angle
Low Camera Angle
Bird Eye View
Subjective Camera Angle
Objective Camera Angle
3.
4.
5.
6.
7.
8.
dibandingkan dengan ELS, obyek masih didominasi oleh latar belakang yang
lebih luas
MLS (Medium Long Shot)
Shot yang menyajikan bidang pandangan yang lebih dekat dari pada long
shot, obyek manusia biasanya ditampilkan dari atas lutut sampai di atas
kepala
MS (Medium Shot)
Di sini obyek menjadi lebih besar dan dominan, obyek manusia ditampakkan
dari atas pinggang sampai di atas kepala. Latar belakang masih nampak
sebanding dengan obyek utama
MCU (Medium Close Up)
Shot amat dekat, obyek diperlihatkan dari bagian dada sampai atas kepala.
MCU ini yang paling sering dipergunakan dalam televisi
CU (Close UP)
Shot dekat, obyek menjadi titik perhatian utama di dalam shot ini, latar
belakang nampak sedikit sekali. Untuk obyek manusia biasanya ditampilkan
wajah dari bahu sampai di atas kepala
BCU ( Big Close Up)
Shot yang menampilkan bagian tertentu dari tubuh manusia. Obyek mengisi
seluruh layar dan jelas sekali detilnya
ECU ( Extreme Close Up)
Shot yang menampilkan bagian tertentu dari tubuh manusia. Obyek mengisi
seluruh layar dan lebih jelas sangat detilnya.
5. Crab adalah gerakan kamera secara lateral atau menyamping, berjalan sejajar
dengan subyek yang sedang berjalan.
Crab left (bergerak ke kiri)
Crab right ( bergerak ke kanan)
6. Arc adalah gerakan kamera memutar mengitari obyek dari kiri ke kanan atau
sebaliknya
7. Zoom adalah gerakan lensa zoom mendekati atau menjauhi obyek secara
optic, dengan mengubah panjang focal lensa dari sudut pandang sempit ke
sudut pandang lebar atau sebaliknya
CMYK vs RGB
CMY atau CMYK adalah model warna penintaan (substractive color mode), warna2
primernya (Cyan, Magenta, Yellow, BlacK) tergantung pada pigment pada tinta & substrate
yang dicetak. Sebagai catatan, printer dan cetakan hanya merupakan output devices.
RGB adalah model warna pencahayaan (additive color mode) dipakai untuk input devices
seperti scanner maupun output devices seperti display monitor, warna2 primernya (Red,
Blue, Green) tergantung pada teknologi alat yang dipakai seperti CCD atau PMT pada
scanner atau digital camera, CRT atau LCD pada display monitor.
Kedua model warna CMYK maupun RGB adalah tidak merdeka, artinya CMYK
tergantung pada proses cetak, pigment, substrate & sedangkan RGB tergantung pada
kapasitas teknologi peralatan yang dipakai; artinya kalau kita mempunyai data warna R 180,
maka pada 2 monitor yang berbeda kita mendapatkan persepsi yang berbeda pula, karena
sangat sulit untuk menstimulasikan 2 monitor yang berbeda apalagi kalau teknologi yang
dipakai berbeda pula.
Karena pemanfaatan RGB itu biasanya dikontrol oleh pabrik alat, maka relatif lebih mudah
bagi tim riset dan pengembangan pabrik alat tersebut untuk meningkatkan kemampuan
alatnya agar dapat mencapai mutu yang tinggi dengan toleransi yang rendah.
Lain halnya dengan model warna CMYK ,khusus untuk cetak konventional, tinta diproduksi
oleh pabrik tinta dan dicetak oleh percetakan menggunakan barbagai macam kertas. Proses
reproduksi warna dilakukan dengan berbagai macam parameter, dan hasilnya pun dibawa
kemana-mana untuk evaluasi -yang sering dibawah kondisi penerangan yang berbeda-beda
masalah metameri sehingga menimbulkan banyak silang pendapat
UCR vs GCR
Secara teoritis menggabungkan warna red, green dan blue dalam jumlah sama akan
menghasilkan abu2 netral, sehingga red 50%, green 50% dan blue 50% bisa digantikan hanya
oleh tinta black 50%. Photoshop mengenal UCR (Under Color Removal) dan GCR (Gray
Component Replacement), artinya pada UCR hanya warna-warna shadow yang digantikan
oleh tinta hitam, sedang pada GCR sejak dari warna abu-abu sudah akan digantikan oleh tinta
hitam. Default Photoshop adalah GCR Medium.
UCR maupun GCR digunakan oleh Photoshop sebagai parameter apabila kita hendak
mengkonversi RGB ke CMYK. Mempelajari lebih lanjut penggunaan UCR maupun CGR
tergantung pada proses cetak, sehingga kita mendapatkan parameter yang paling sesuai
dengan cetakan.
Saya mempunyai trik mengkonversi 1 gambar dengan 2 macam proses konversi; (1) biasanya
saya pilih text hitam dan mengkonversi ke CMYK dengan Black Maximum, lalu (2) hasil
Black tersebut kita merge ke hasil konversi gambar lainnya, sehingga text akan muncul
100%K overprint, tidak bolong. Hanya perlu diingat pada perhitungan GCR tidak berlaku
50%C + 50%M + 50%Y = grey, disini Photoshop menggunakan parameter standard tinta
international (ISO dll.). Oleh karenanya, bila tinta yang kita gunakan tidak standard, maka
konversi RGB ke CMYK menjadi issue yang ramai. Dengan kata lain, tidak ada satu solusi
yang dapat memecahkan problem tersebut, mengingat banyak faktor yang tidak terukur atau
standar.
Tips Konnversi
Jadi secara sederhana jangan harapkan warna RGB akan dikonversi sempurna ke CMYK.
Tetapi perlu diingat bahwa warna adalah tampil dalam konteksnya, sehingga pada
kebanyakan problem sesungguhnya bukanlah warna RGB tidak bisa dikonversi dengan baik,
tetapi warna terlihat kusam karena impuritas warna.
Logikanya demikian, warna CMYK yang terdiri atas lebih dari 2 channel akan tampil kusam.
Contoh magenta 100% yellow 100% akan tampil sebagai warna merah yang pekat, tetapi
menggunakan magenta 100% yellow 100% dan cyan 10% akan memberikan kesan kusam.
Jadi untuk menghindari warna tampil kurang bagus atau kusam, caranya adalah setelah
mengkonversi ke CMYK, tambahkan saturasi kira2 10-20 dengan fungsi
Image>Adjust>Hue/Saturation (Ctrl/Cmd + U)
Tidak ada yang salah dengan konversi RGB ke CMYK di Photoshop. Yang menjadi masalah
adalah kurangnya pengetahuan kita tentang warna.
Tips:
1. Simpanlah data warna original dan jangan mengkonversi warna jika tidak dibutuhkan, baik
Lab > RBG > CMYK ataupun sebaliknya.
2. Konversi warna hanya digunakan pada saat terakhir, apabila kita akan membuat film
separasi atau CTP.
3. Gunakan model data CMYK sebagai input untuk membuat Digital Proofing, jadi mohon
maaf jangan membuat Digital Proofing kalau kita tidak tahu mau diapakan gambarnya.
Target Profile harus jelas sekali, dan proses konversi RGB ke CMYK harus identical untuk
digital proofing maupun pembuatan film separasi atau CTP, kemudian baru lakukan software
proofing seperti dengan GMG, EFI, ORIS dll. untuk mengkonversi CMYKtarget ke
CMYKproof.
Mapping Color Management
Dalam Color Management saat melakukan konversi RGB ke CMYK standar Photoshop,
maka diperhitungkan gamut dari perangkat output saat melakukan mapping warna dari
RGB ke CMYK. Kelebihannya adalah semua warna RGB akan dicoba mapping ke CMYK
dan tidak ada warna yang cenderung flat karena di luar gamut. Kekurangannya adalah jika
gambar asli tidak dikoreksi dengan optimal hasilnya malah akan cenderung kusam. Oleh
karena itu saat menggunakan color management terdapat rendering intent yang berbedabeda, jika anda mengkonversi gambar kartun, foto atau ilustrasi. Sebagai catatan, biasanya
warna kartun adalah warna pastel, sebaiknya dalam GCR menggunakan Black minimum,
kecuali skets hitamnya.
Bit Depth
Metafora bit depth adalah mainan LEGO. Perbedaan Lego orang dewasa dan anak kecil
adalah lego orang dewasa berukuran kecil. Untuk merepresentasi bentukan color space 3
dimensi dari warna bayangkan kita ingin membuat bola dengan lego untuk orang dewasa dan
anak kecil. Bola yang dibuat dengan lego orang dewasa akan menghasilkan transisi bola yang
lebih halus.
Bekerja dengan bit depth tinggi akan memberikan kemungkinan hasil akhir yang lebih baik.
Tetapi pada kebanyakan gambar hal ini tidak akan banyak berpengaruh. Bit depth tinggi
sangat diperlukan untuk kondisi koreksi yang ekstrim atau kondisi gambar tidak ideal.
Raw
Raw komparasinya adalah film negative sehingga color spacenya lebih besar dari TIFF
maupun JPG. TIFF dan JPG komparasinya adalah slide positif, artinya what you see is what
you get. Sedang dengan RAW, kita menyimpan data secara lengkap sehingga ketika dibuka
bisa dipilih seperti halnya kita mencetak film negatif bisa dipilih lebih terang/gelap, diatur
warnanya.
Memilih film negatif dan slide positif tidak ada benar dan salah, yang ada
tinggal preferensi fotografer.
- See more at: http://www.mahamerubali.com/konsep-konversiwarna.html#sthash.jU9oVFCa.dpuf