Anda di halaman 1dari 74

MAKALAH ALAT PERAGA DAN

SOFTWARE MATEMATIKA

MEGA PUSPITA DEWI


FKIP MATEMATIKA 4B

MAKALAH WORKSHOP
ALAT PERAGA DAN SOFTWARE MATEMATIKA

A. ALAT PERAGA MATEMATIKA


1) TIMBANGAN BILANGAN
Timbangan bilangan adalah suatu alat yang digunakan untuk
memperagakan operasi aljabar pada bilangan asli khususnya untuk
siswa SD.
GAMBAR TIMBANGAN BILANGAN
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

PPPG MATEMATIKA
YOGYAKARTA

HJHHJS
AlaAlat dan Bahan pembuatan Timbangan Bilangan

Alat :
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.

Mesin Sugu
Palu
Amplas
Bor
Gergaji
Meteran
Tatah

Bahan
:
a.
Balok kayu
b.
Papan
c.
Baut
d.
Cat
e.
Besi
f.
Kertas
g.
Lem kertas

CARA PEMBUATAN TIMBANGAN BILANGAN


1. Potong papan dengan panjang 70cm dan
lebar 4,5cm untuk mistar timbangan
bilangan, kemudian panjang papan dibagi
menjadi 2 bagian sama panjang, lalu
masing masing bagian di beri angka 110 ( bilangan asli sesuai ukuran panjang
papan) dengan jarak yang sama.
2. Balok kayu dengan ukuran 73 cm di potong menjadi dua bagian
potongan yang pertama berukuran 35 cm digunakan sebagai

tiang
timbangan. Kemudian potongan kayu yang kedua
berukuran 38cm dijadikan sebagai alas dari timbangan. Untuk
lebih jelas lihat gambar :

3.

Kemudian mistar timbangan dengan tiang dan alas digabungkan


sehingga menjadi timbangan bilangan.

4.

Untuk anak timbangan dibuat dari balok


kayu yang dipotong-potong berukuran panjang 4cm dan lebar
2cm. setelah itu pasang pengait dari besi di sisi atas dan bawah.

FUNGSI ATAU KEGUNAAN :


Untuk operasi aljabar dalam memperagakan penjumlahan,
pengurangan, perkalian, dan pembagian pada bilangan asli.
Cara Kerja :
1. Memperagakan operasi penjumlahan
Soal : 3 + 5 = . . .
a.
Gantungkan sebuah anak timbangan di angka 3 pada
lengan sebelah kiri
b.
Gantungkan lagi sebuah anak timbangan di angka 5 pada
lengan sebelah kiri
c.
Untuk menunjukkan hasil penjumlahan 3 + 5 dapat di
coba menggantungkan sebuah anak timbangan di lengan

sebelah kanan hingga kedua lengan setimbang. Ternyata


setelah di gantungkan di angka 8 pada lengan sebelah
kanan
timbangan
akan
setimbang.
Sehingga
kesimpulannya 3 + 5 = 8

2. Memperagakan operasi pengurangan


Soal : 9 3 = . . .
a.
Gantungkan sebuah anak timbangan di angka 9 pada
lengan sebelah kanan
b.
Gantungkan sebuah anak timbangan di angka 3 pada
lengan sebelah kiri
c.
Lalu dengan memcoba-coba, gantungkan sebuah anak
timbangan di lengan sebelah kiri sampai kedua lengan
setimbang, ternyata setelah anak timbangan digantunkan
di angka 6 pada lengan sebelah kiri kedua lengan
setimbang. Maka kesimpulannya 9 3 = 6

3.

Memperagakan
perkalian
Soal :
a.
b.
perkalian

2 3

operasi

2 3=

Gantungkan 3 buah anak


timbangan di angka 2 di lengan
sebelah kiri
Untuk
menunjukkan
hasil
dapat

di

coba-coba

dengan

menggantungkan sebuah anak timbangan pa da lengan


sebelah kanan ssehingga kedua lengan setimbang.
Ternyata setelah anak timbangan di gantungkan pada
angka 6 di lengan kanan timbangan setimbang.
Kesimpulannya

2 3=6

4. Memperagakan opeasi pembagian


Soal :

8 :2=

a.

Gantungkan sebuah anak timbangan di angka 8 pada


lengan sebelah kanan

b.

untuk menunjukkan hasil pembagian

8 :2

dapat di coba

menggantungkan 2 buah anak timbangan sekaligus pada


lengan sebelah kiri hingga kedua lengan setimbang,
ternyata setelah menggantungkan dua anak timbangan
pada angka 4 di lengan sebelah kiri kedua lengan
setimbang. Kesimpulannya :

8 :2=4

2) Model Luas Layang - Layang


Kegunaan
:
Alat peraga luas daerah laying-layang ini digunakan untuk
menemukan rumus luas layang layang. Rumus luas laying laying
yang di pelajari siswa SD.
Kurikulum dasar: Melakukan pengukuran dan menggunakannya
dalam pemecahan masalah
Indicator
: menemukan rumus luas laying laying.
Alat dan bahan luas laying-layang :
Alat
:
a. Penggaris
b. Cutter
c. Pensil

Bahan
a. Gabus
b. Gabus
c. Gabus

Cara pembuatan luas laying-layang :


Ambil gabus berwarna putih sebagai alas

:
warna merah
warna hijau
warna putih

Lalu ambil gabus berwarna merah lalu ukur menggunakan


penggaris dan buat persegi panjang
Lalu potong bagian persegi panjang tersebut
Satukan gabus berwarna putih dan merah
Lalu buatlah bentuk laying laying dari gabus berwarna hijau yang
memiliki alas dan tinggi yang sama dengan persegi panjang.
Cara Penggunaan :

Aturlah keeping-keping hingga memenuhi bingkai layang-layang


Kemudian pindahkan keseluruhan keeping hingga memenuhi
bingkai persegi panjang
Ini menunjukkan luas persegi panjang sama dengan luas laying
laying
Oleh karena alas dan tinggi persegi panjang sama dengan
setengah diagonal yang satu dan diagonal laying laying lain,
maka rumus luas laying laying adalah setengah kali diagonal
yang satu kali diagonal yang lain atau secara umum

1
L= d 1 d 2
2

3) DEKAK-DEKAK
Fungsi alat peraga :

Menjelaskan nilai tempat


Memperagakan operasi penjumlahan dan pengurangan pada
bilangan asli

Petunjuk Kerja :
a. Untuk menjelaskan nilai tempat

Sebagai contoh :
-

menunjukkan
lambang
bilangan : 231 (dua ratus tiga
puluh satu)

200

30

menunjukkan lambang bilang-an :


(empat ribu lima)

4000

4005

b. Menjelaskan operasi penjumlahan pada bilangan asli


Dalam melakukan operasi penjumlahan selalu dimulai dengan
menjumlahkan satuan terlebih dahulu, diikuti puluhan, kemudian
ratusan dan berikutnya ribuan demikian seterusnya.
Sebagai contoh misalnya :
1. Memperagakan operasi penjumlahan : 204 + 133 = ..
Caranya sebagai berikut :
o

pertama-tama guru menunjukkan


memperagakan lambang bilangan
dengan menggunakan dekak-dekak
seperti gambar di samping ini:

karena ditambah dengan 133 maka


untuk selanjutnya tempat satuan
ditambahkan
3
manik-manik
menjadi:

Berikutnya
ditambah 3
menjadi :

cara
204

tempat
puluhan
buah manik-manik
3

Dan yang terakhir tempat ratusan


ditambah 1 buah manik-manik
sehingga menjadi:

Kini tampak pada dekak-dekak: tempat ratusan ada 3 buah manikmanik, tempat puluhan ada 3 buah manik-manik, dan tempat
satuan ada 7 buah manik-manik
Artinya : 204 + 133 = 337 (tiga ratus tiga puluh tujuh)

2. Memperagakan Operasi Penjumlahan : 1436 + 245 = ..


a. Mula-mula guru menunjukkan
lambang
bilangan
1436
dengan
menggunakan dekak dekak :
b. Karena bilangan itu ditambah
4 buah manik
dengan 245 maka untuk
tambahan
selanjutnya tempat satuan
ditambah 5 buah manikSisa 1
manik. Pada tahap ini, sudah
manik
mulai
menjumlahkan
bilangan-bilangan
yang
hasilnya lebih dari sepuluh. Karena tempat satuan sudah
terisi 6 buah manik-manik, dan sisa manik-manik satuan
tinggal 4, padahal tempat satuan seharusnya terisi 6 + 5
= 11 buah manik, maka peragaannya adalah sebagai
berikut :
Pada dekak-dekak, 10 buah manik di tempat satuan setara
dengan 1 manik di tempat puluhan, 10 buah manik di
tempat puluhan setara dengan 1 manik di tempat ratusan,
10 buah manik di tempat ratusan setara dengan 1 manik di
tempat ribuan dan seterusnya, maka untuk meletakkan sisa
1 buah manik satuan, 10 manik satuan diambil dan diganti
dengan 1 manik puluhan yang ditambahkan di tempat
puluhan.
Sisa satu manik satuan tadi selanjutnya
diletakkan di tempat satuan hingga tampak seperti gambar
berikut :

Tambahan 1 manik sebagai ganti 10 manik di tempat satuan

c. Langkah
berikutnya
adalah
menambahkan 4 buah manik pada
tempat puluhan

d. Kemudian pada tempat


ditambahkan 2 manik

ratusan
2

Bentuk akhir ini menunjukkan hasil penjumlahan 1436 + 245 =


1681 (seribu enam ratus delapan puluh satu)

c.

Menjelaskan operasi pengurangan pada bilangan asli


Melakukan operasi pengurangan juga selalu dimulai dengan
mengurangkan satuan terlebih dahulu, diikuti puluhan, kemudian
ratusan, dan berikutnya ribuan, demikian seterusnya.
1. Menunjukkan/memperagakan operasi pengurangan : 247 132
=
a.
Mula-mula
diperagakan
(dengan
dekak-dekak) lambang bilangan 247.

b.

Selanjutnya tempat satuan diambil 2


buah manik-manik menjadi :

c.

Berikutnya tempat puluhan diambil 3


buah manik-manik menjadi :

d.

Dan yang terakhir tempat ratusan


diambil 1 buah manik-manik menjadi :
Artinya : 247 132 = 115

2. Memperagakan Operasi Pengurangan : 1427 275 = ..

10

a.

Mula-mula tunjukkan
dengan dekak-dekak

b.

Kemudian tempat satuan diambil


buah manik se-hingga dekakakan tam-pak seperti di samping :

c.

Berikutnya proses pengurangan


manik
pada tempat puluhan. Di tempat
puluhan akan diambil 7 buah
manik
atau senilai 70, tetapi pada
tempat puluhan hanya tersedia 2
manik
yang bernilai 20 sehingga kita perlu meminjam 1 manik
ratusan yang nilainya 100 (setara dengan 10 manik
puluhan). Sekarang kita punya 12 manik puluhan yang
kemudian dikurangi dengan 7, sedangkan 5 manik sisanya
diletakkan di tempat puluhan hingga tampak seperti di
samping :

d.

Langkah
terakhir
adalah
mengambil 2 manik pada tempat
ratusan (yang nilainya 200).

Gambar terakhir
demikian

bilangan

menunjukkan

bilangan

1427

5
dekak

1152.

Dengan

1427 275 = 1152.

4) SIRKUIT MATEMATIKA
Sirkuit Matematika adalah salah satu cara belajar sambil bermain
yang mengasyikan dan tidak membosankan. Sirkuit Matematika ini
seperti ular tangga yang sudah cukup familiar di masyarakat luas.
Permainan ini cukup mudah untuk dijalankan maka dari itu banyak
meminati permainan ini. Tapi di Sirkuit Matematika di setiap kotaknya
terdapat soal dan rumus matematika yang harus dikerjakan.
KEGUNAAN :
i. Meningkatkan daya ingat siswa.
ii. Memudahkan siswa memahami materi.

11

iii. Membuat siswa tidak bosan dengan metode pembelajaran yang


biasa.
Alat dan Bahan Sirkuit Matematika

Cara Pembuatan Papan sirkuit matematika


Alat :
Gunting
Computer
Printer
Bahan :
tripleks
Kertas foto A4

Langkah Pembuatan
:
Siapkan semua bahan dan peralatan
Setelah semua bahan dan peralatan telah disipakan maka desainlah
gambar sirkuit dengan program Microsoft word.
Setelah desain sirkuit matematika jadi, langkah selanjutnya adalah
mencetak ke dalam kertas foto melalui printer. Agar lebih rapid an
awet gunakan triplek untuk melapisi sisi bawahnya.
Cara pembuatan dadu :
Bahan
:
Kayu
Kertas foto stiker A4
Alat `:
Gunting
Computer
Printer

12

Langkah Pembuatan
:
Siapkan semu bahan dan peralatan
Buatlah desain jarring-jaring dadu yang berisi rumus rumus
Setelah design dadu jadi, langkah selanjutnya adalah mencetak daam
kertas foto melalui prnter
Potongkah balok kayu berbentuk kubus dengan ukuran (3x3x3) cm
Tempelkan jarring-jaring hasil cetakan pada kayu tersebut
PETUNJUK KERJA :
a.
b.
c.
d.

Bentuk Kelompok yang terdiri dari 2-4 orang siswa.


Mainkan secara bergantian.
Orang pertama melempar dadu dan dia berjalan sesuai jumlah dadu.
Orang pertama itu harus mengerjakan soal yang ada kotak tersebut
(tempat dia berhenti berjalan)
e. Jika orang pertama tidak bisa mengerjakan soal tersebut maka dia
harus mundur ke tempat semula.
f. Kemudian orang kedua sampai orang ke empat juga melakukan step
seperti yang dilakukan orang pertama.
g. Siapa yang paling dulu mencapai finish dialah pemenangnya.
http://ichasiimagicianfreeze.blogspot.com/2012/03/sirkuitmatematika.html
http://books.google.co.id/books?
id=0EKlxTOwY9kC&pg=PA33&lpg=PA33&dq=cara+pembuatan+sirkuit+
matematika&source=bl&ots=t6nIHc_Whc&sig=lWCU6azPYrWQ3zbNhmK
HE5xEp40&hl=id&sa=X&ei=bodBUZ_fFovMrQeU74CQCg&redir_esc=y#v
=onepage&q=cara%20pembuatan%20sirkuit%20matematika&f=false
5) LONCAT KATAK
Loncat katak adalah suatu permainan yang bertujuan untuk merangsang
penalaran siswa. Loncat katak berfungsi untuk menemukan suatu
barisan dan pola bilangan dengan cara bermain.
Alat dan Bahan Loncat Katak:
Alat :

Gergaji

Penggaris

Amplas

Pensil gambar

13

Pasah

Pisau ukir

Kuas cat( besar dan kecil)

Pahat

Bahan:

kayu bulat jenis dolken ( 1 m , diameter 10cm)

kayu balok (100cmx 8cm x 5 cm)

Cat merah(1 kaleng kecil)

Cat hijau (1 kaleng kecil)

Cat coklat (1 kaleng kecil)

Vernis (1 kaleng kecil)

CARA PEMBUATAN ALAT PERAGA LONCAT KATAK ADALAH


SEBAGAI BERIKUT:

Membuat desain gambar sesuai rencana.

Mempersiapkan semua alat dan bahan yang diperlukan.

Memotong kayu dolken menjadi 10 bagian yang sama panjang.

Mengukir kayu dolken menjadi bentuk katak dengan diameter alas 4


cm.

Mengamplas pasak yang berbentuk katak.

Mengecat pasak yang berbentuk katak dengan warna yang berbeda (


5 merah dan 5 hijau).

Membuat 11 lubang pada balok kayu dengan diameter 4 cm, dengan


kedalaman 2 cm dan jarak antar lubang 4 cm.

Mengamplas balok kayu.

Mengecat balok kayu dengan warna coklat.

14

Memasangkan pasak yang berbentuk katak pada balok kayu.

Alat peraga loncat katak siap digunakan.

Cara Kerja :
1. Ambil satu pasak yang berada paling depan (pilih salah satu warna,
missal yang berwarna gelap), pindahkan pasak tersebut dengan cara
menggeser ke lubang yang ada di dekatnya.

2. Ambillah pasak lainnya (yang berlainan warna) melompati pasak


yang pertama kali dipindahkan.

3.

Geserlah pasak (yang sewarna dengan pasak yang dipindahkan


kedua) ke lubang di dekatnya.

4. Ambillah pasak yang berwarna gelap melompati pasak-pasak di


depannya, demikian seterusnya, sampai kedua kelompok pasak
tersebut bergantian tempat.
5. Banyaknya langkah pemindahan tergantung banyaknya pasang
pasak dan akan membentuk suatu pola bilangan. Untuk dapat

15

membentuk pola bilangan, dalam pemindahan pasak dicari langkah


yang terpendek.
http://dianadipamungkas.wordpress.com/2010/12/06/proposal-alat-peragaloncat-katak/
6) GARIS BILANGAN BULAT
Kegunaan :
untuk mengajarkan materi operasi perhitungan, seperti penjumlahan
dan pengurangan
Bahan-bahan yang dibutuhkan :

Kayu/papan

Bambu

Kertas Karton/Manila Berwarna

Busa/Styrofoam

Lem/perekat

Spidol

Cara pembuatan :

Kayu dipotong memanjang

Buat potongan karton seukuran permukaan kayu, kemudian buat


tulisan bilangan bulat diatasnya (misalnya -10 sampai dengan 10)

Tempelkan tulisan
lem/perekat

Siapkan dua potongan bambu, yang digunakan sebagai dudukan


kayu bertuliskan bilangan bulat

Hias bambu menggunakan kertas warna, beri tulisan pada batang


bambu pertama Negatif dan bambu kedua Positif

Bentuk busa/styrofoam menjadi bentuk mobil, tempelkan pula tanda


panah dari kertas ke badan mobil

Cara Penggunaan :

bilangan

bulat

pada

kayu

menggunakan

16

Mobil diletakkan di titik nol menghadap ke kanan

Apabila bilangan positif mobil bergerak maju jika negatif mobil


bergerak mundur

Jika dikurangi mobil harus berbalik arah

http://apakabarpsbg.wordpress.com/2008/05/15/alat-peraga-murah-garisbilangan-bulat/

7) Roda Pintar Matematika


Roda pintar Matematika ini dirancang guna
memudahkan dalam penyampaian materi
pelajaran geometri sub-Bab bangun datar dan
bangun ruang. Dimana dengan alat peraga ini
dapat memberikan pengajaran tentang rumusrumus yang ada dalam bangun datar dan
bangun ruang, serta sifat-sifat yang dimiliki
secara sintetik.
Alat dan Bahan Roda Pintar Matematika :
Alat

Gergaji besar

Bor

Gergaji kecil

Meteran

Spidol

Komputer

Palu

Print

Penggaris

Pensil

Gunting

17

Bahan

Melamin (190cmx80cm)

Lampu (10watt) (1 buah)

Triplek tebal (1cm)


(55cmx55cm)

Kabel (3 meter)

Saklar (1 buah)

List Alumunium (350cm)

Stop kontak (1 buah)

Paku (2cm) (2 ons)

Kertas cover
warna : merah muda (3
lembar), hijau muda (3
lembar), biru muda (3
lembar)

Spidol Permanen hitam (2


buah)

Mika tebal (1 lembar)

Double tape (1buah)

Asturo stiker: Biru muda


(2lembar), Biru tua
(1lembar)

Baut dan mur as roda (14)


(1 buah)

Papan ( lebar 5cm)


(350cm)

Prosedur Pembuatan

Menyiapkan seluruh alat dan bahan yang akan digunakan

Membuat desain gambar sesuai rencana

Memotong 2 Melamin sesuai ukuran 95cmx80cm (persegi panjang)

Memotong triplek berbentuk lingkaran dengan diameter 51cm

18

Membuat sketsa lingkaran berdiameter 50cm,


40cm, 30cm dan 20cm menggunakan pensil
agar dapat dihapus

Membuat tiga lubang berbentuk lingkaran


dengan diameter 5cm di antara sketsa
lingkaran 1 dan ke 2, sketsa lingkaran 2 dan
3, dan di antara sketsa lingkaran 3 dan ke 4
dari pusat lingkaran.

Memotong kayu berukuran (10cmx2cm) lalu


buatlah anak panah menggunakan mika tebal,
lalu tempel pada bagian tepi triplek lingkaran.

Hapuslah sketsa pada lingkaran dan beri


keterangan pada setiap lubang kecil yang ada
berupa (keliling,luas,dan volume) melingkar
pada masing-masing lubang dan lapisi
lingkaran tersebut dengan asturo stiker.

Ambil satu Melamin yang telah dipotong, buat


garis horisontal dengan jarak 15cm dari tepi
atas melamin.

ke

19

Pada melamin yang telah digaris, buat lubang lingkaran dengan


diameter 50cm pada sisi yang terbesar (bagian bawah melamin).

Kita anggap melamin pertama adalah melamin dengan ukuran


(95cmx80cm) yang memiliki 1 lubang besar berbentuk lingkaran
dengan diameter 50cm dan sebuah garis horizontal yang berjarak
15cm dari tepi atas, dan melamin kedua adalah melamin persegi
panjang dengan ukuran 95cmx80cm.

Pada melamin pertama kita buat 2 sketsa lingkaran


dengan diameter 74cm dan 54cm pada sisi muka.

Bagi lingkaran yang telah dibuat pada melamin yang


memiliki jarak 10cm dari keduanya menjadi 16 buah
petak dengan ukuran besar yang sama.

Membuat lubang kecil pada bagian atas dibawah


garis horzontal sebagai tempat dudukan saklar.

20

Membuat sketsa gambar bangun datar dan bangun


ruang beserta keterangannya dengan computer
sesuai dengan design lalu di print out dengan
kertas cover warna (merah muda untuk bangun
datar, hijau muda untuk bangun ruang) lalu
dilaminating dan potonglah seukuran dengan petak
yang telah dibuat.

Hasil potongan kertas tadi tempelkan pada melamin


pertama pada masing-masing petak.

Membuat sketsa lingkaran pada melamin kedua


dengan diameter 50cm, 40cm, 30cm dan 20cm
menggunakan pensil agar dapat dihapus, dengan
posisi sama seperti lubang pada melamin pertama
dan bagilah lingkaran yang berdiameter 50cm
menjadi 16 juring dengan besar yang sama.

Satukan kedua melamin dan triplek lingkaran yang telah diberi 3


lubang menjadi satu.

Putar anak panah menuju setiap bangun yang ada dan tuliskan
rumus keliling, luas, dan volume setiap bangun tersebut didalam
lubang yang tersedia yang hasilnya akan tampak pada melamin
kedua.

Pisahkan ketiga bahan tersebut, lalu pada melamin kedua berilah


lubang pada bagian pojok kiri bawah sebagai tempat keluarnya
kabel.

21

Membuat lubang pada triplek (lingkaran) dan melamin kedua


(95cmx80cm) pada pusat lingkaran.

Buat figura kayu dengan ukuran 95cmx80cm dan tebal kayu 5cm.

Tempelkan dudukan lampu yang telah tersambung dengan kabel


pada bagian atas dalam figura.

Tempel melamin kedua (95cmx80cm) pada belakang figura dengan


sisi halus menghadap kedalam figura dengan menggunakan paku.

22

Potong kayu dengan tebal 5cm sebanyak 16 buah dan tempel pada
bagian luar lingkaran masing-masing petak.

Pasang lampu pada dudukan yang telah dibuat.

Pasang saklar pada melamin pertama dengan lubang yang telah


dibuat tadi dan sambung dengan kabel yang terhubung pada
dudukan lampu lalu keluarkan kabel melalui lubang kecil dan
pasangkan stop kontak pada ujung kabel.

Tempel melamin pertama pada sisi depan figura dengan sisi halus
diluar dengan menggunakan paku.

Pasang paku pada 16 titik bagian dalam petak lingkaran hingga


menembus balok kayu yang telah ditempel tadi sedalam 1cm.

Pasang lis aluminium pada pinggiran figura bagian depan dan


belakang dengan rapi kemudian paku.

23

Masukkan baut pada lubang yang ada dipusat triplek lingkaran,


kemudian satukan dengan bagian yang sudah jadi tadi.

Kemudian baut itu dipastikan menembus melamin kedua, lalu pasang


mur dan kencangkan.

Buat nama alat peraga di bagian atas, keterangan di lingkaran


tengah, dan keterangan pada tombol saklar.

Finishing yaitu pengecekan lampu apakah menyala dengan baik,


apakah roda dapat berputar, dan tiga lubang kecil pada triplek dapat
menunjukkan rumus dengan tepat.

Cara kerja alat ini yaitu :

1. Pasang kabel pada stop kontak.


2. Putaran pertama, arahkan anak panah ke bangun jajar genjang.
3. Tekan saklar pada posisi on, maka akan terlihat rumus keliling dan
luas bangun jajar genjang, yaitu luas=ad. t dan keliling=
ab+bc+cd+da.
4. Putaran kedua, arahkan anak panah ke balok.
5. Tekan saklar pada posisi on, maka akan terlihat rumus luas dan
volume balok, yaitu luas=2(pxl)+2(pxt)+2(lxt) dan volume= p x l x t

24

Begitu pula jika kita menginginkan bangun yang lainnya, arahkan


anak panah ke bangun yang kita maksud dan tekan saklar pada
posisi on, maka akan terlihat rumus luas,keliling ataupun volume dari
bangun tersebut.

http://hafid69.blogspot.com/2012/11/roda-pintar-matematika-bangundatar-dan.html

8) KONVERSI SATUAN

Konversi satuan ini diterapkan dalam mata pelajaran matematika


pada khususnya pokok bahasan besaran. Pada tingkatan Sekolah dasar
kelas 3 yang terdapat pokok bahasan satuan panjang dan berat, satuan
luas pada kelas 4 dan 5, serta satuan volume pada kelas 5 dan 6 .

Alat dan Bahan Konversi Satuan


Alat :

Gergaji

Mesin bor

Palu

Gunting

Penggaris

Busur derajat

Jangka besar

Prosedur Pembuatan
1 buah tripleks dipotong dengan ukuran 1m x 1m sehingga berbentuk
persegi

Bahan
:
Papan tripleks 1 lembar
Cat 5 warna ( merah,
putih, kuning)
Kayu 1.25 m x 1 m
Lem fox
Spidol hitam permanen
Spidol silver
Kertas HVS
Solasi bening
Stiker meter
Lis aluminium
Skrup + ring ukuran 12

25

8 buah tripleks dipotong sehingga berbentuk 8 buah lingkaran


dengan diameter yang berbeda.
Tiap lingkaran digaris dengan 28 diameter sehingga membentuk 56
juring kecil dengan sudut yang sama.
Angka angka yang telah direncanakan ditulis pada tiap lingkaran
dengan spidol.
Tiap pusat lingkaran dilubangi.
Empat buah lingkaran dilubangi untuk menampakkan angka angka
pada lingkaran di bawahnya.
Susun lingkaran dari diameter terbesar ditempatkan di bawah hingga
diameter terkecil ditempatkan di atas, kemudian direkatkan dengan
tripleks persegi.
Cara Penggunaan
Lingkaran tanpa angka diputar dan ditempatkan pada kolom satuan
yang akan dicari
Melihat pada masing masing kolom dari tujuh kolom yang lain,
maka dalam lubang akan terlihat konversi satuan yang diinginkan.

http://ristantocreative.wordpress.com/articles-2/articles/

9) KARTU KEMUDI PINTAR

Kartu Kemudi Pintar Matematika ini bisa di gunakan sebagai alat


peraga untuk mencari rumus-rumus Matematika, seperti : Persegi
Panjang, Persegi, Jajar genjang, Trapeium, Belah ketupat, Layang-layang,
Segitiga Samasisi, Segitiga Samakaki, Lingkaran, Kubus, Balok, Selinder,
Kerucut, Prisma tegak Segitga, Prisma tegak segiempat, Limas
Segiempat, Limas Segitiga, Bola

Persyaratan
:

Anak harus menguasai Bangun Datar dan Bangun Ruang

KEGUNAAN :

Siswa-siswi dapat mengingat rumus-rumus bangun datar dan


bangun ruang

Langkah - langkah pemakaiannya adalah sebagai berikut :

Ada dua halaman


Pada halaman 1 :

pada

kemudi

pintar

Matematika

tersebut,

26

Tampak Depan Kartu Kemudi Pintar Matematika Halaman 1 (Foto One


sm)

Digunakakan untuk mengetahui banyak sisi, banyak rusuk, banyak


titik sudut, banyak simetri lipat pada suatu bidang. Selain itu
terdapat bonus tambahan satuan panjang dan satuan ukur berat
beserta dengan keterangannya.

Putar dan arahkan panah penunjuk ke rumus bidang yang di cari

Pastikan panah penunjuk berada di garis tengah rumus yang di tuju

Setelah tepat berada di rumus yang di tuju, akan muncul angka


jumlah banyaknya sisi, banyaknya rusuk,banyaknya titik sudut,
banayknya simetri putar yang sesuai dengan bidang yang dicari

Pada halaman 2:

Tampak Depan Kartu Kemudi Pintar Matematika Halaman 2 (Foto One


sm)
Digunakan untuk mengetahui rumus keliling Luas atau Luas
Permukaan atau Luas Alas, Volume pada stau bidang. selain itu
terdapat bonus tambahan satuan waktu.

27

Putar dan Arahkan panah penunjuk ke rumus bidang yang di cari


Pastikan panah penunjuk berada di garis tengah rumus bidang yang
di cari
Setelah tepat berada di rumus yang dituju, akan muncul rumus
keliling, Luas/Luas Permukaan/Luas Alas, Volume yang sesuai dengan
rumus bidang yang di cari.
Untuk lebih jelas makna dari simbol, rumus, bisa dilihat di kotak
keterangan.

http://guraru.org/guruberbagi/belajar_matematika_dengan_alat_peraga_kemudi_pintar_matem
atika/

10)
PENAPATI DE POLI (Penarikan Akar Pangkat Tiga Dengan
Pola Lingkaran)

Standar Kompetensi
:

Memahami
sifat-sifat
operasi
hitung
bilangan
dan
penggunaannya dalam pemecahan masalah

Kompetensi Dasar
:

Menggunakan sifat-sifat operasi pangkat dan akar pada operasi


bilangan bulat

28

Kelas/ Semester
: VII/ I

Tujuan
: Mengetahui akar pangkat tiga dari
suatu bilangan

Alat dan Bahan Penapoli De Poli

Alat :
Gunting
Gergaji
Penggaris
Obeng
Cutter
Tang
Gerinda
Palu

Bahan
Akrilik
Stiker bening
Triplek
Baud
Multiplek
Mur
Duplek tebal
Engsel
Duplek tipis
Stiker Spotlight
Supercon
Velcro
Kertas Lipat
Paku
Lem (double tape, solatif,
Cat
fox, alteco)
Kayu bingkai

Cara Pembuatan
Pembuatan Papan Pengerjaan
Siapkan multiplek dan triplek berukuran 54cmx64cm
Lubangi multiplek pada bagian tengah berukuran 40cmx10cm.
lubang ini berfungsi sebagai jalan untuk mengecek jawaban
Lubangi triplek berukuran 10cmx8cm sebanyak 2 lubang, yakni
pada bagian atas dan bawah
Tempelkan multiplek dan triplek tadi dengan menggunakan lem
kayu, diamkan 1 malam
Setelah multiplek dan triplek benar-benar melekat, tempelkan
supercon pada bagian alas, agar tampak lebih rapi
Siapkan Akrilik berbentuk lingkaran yang berdiameter 21cm
sebanyak 2 buah
Akrilik yang satu adalah untuk puluhan, sehingga beri kertas lipat
yang bertuliskan 103=1000, 203=8000 sampai 1003=1000000
Sedangkan akrilik yang satu lagi adalah untuk satuan, sehingga
beri kertas lipat yang bertuliskan 13=1, 23=8 sampai 103=1000
Kedua akrilik tersebut ditempelkan pada papan yang sudah
dilapisi supercon tadi

29

Siapkan dua buah akrilik berbentuk tanda panah lalu tempelkan di


sebelah kanan dari kedua lingkaran tersebut
Buatlah akrilik berukuran 10cm x 0.5 cm x 8 cm. Setelah itu
buatlah akrilik berukuran 10cm x 0.5 cm x 4 cm, lalu tempelkan
secara bertumpuk
Buatlah akrilik berukuran 12cm x 10cm lalu tempelkan pada
supercon dengan engsel akrilik
Siapkan stiker spotlight yang sudah bertuliskan PENAPATI DE
POLI, Soal, , Cek Hasil, Puluhan, Satuan lalu gunting dan
tempelkan pada papan
Setelah selesai, potong bingkai untuk melapisi papan tersebut
Cat bingkai tersebut dengan menggunakan cat berwarna cokelat,
diamkan 1 malam
Tempelkan bingkai tersebut dengan menggunakan paku sampai
benar benar melekat

Pembuatan Kartu Soal dan Kartu Jawaban


Siapkan duplek tebal untuk soal berukuran 8cmx5cm sebanyak 90
buah
Siapkan duplek tipis untuk jawaban berukuran 8cmx5cm sebanyak
90 buah
Print soal dengan menggunakan kertas hvs sebanyak 90 buah dan
jawaban sebanyak 90 buah lalu gunting sesuai ukuran duplek
tersebut
Siapkan stiker bening berukuran 10cmx7cm
Tempelkan stiker bening beserta soal ke duplek tebal. Sedangkan
untuk jawaban, tempelkan stiker bening beserta jawaban ke
dupek tipis. Lakukan sampai soal ada 90 buah dan jawaban ada
90 buah
Pasangkan Soal dan jawaban tersebut dengan menggunakan
velcro yang diberi lem fox pada bagian belakang soal dan bagian
depan jawaban

Pembuatan Penyangga atau tempat penyimpanan Kartu Soal dan


Kartu Jawaban
Siapkan multiplek berukuran 27 cm x 10cm x 8cm
Paku dan beri engsel pada bagian atas balok tersebut agar dapat
dibuka dan ditutup
Cat balok tersebut mengunakan cat berwarna coklat lalu paku ke
papan

Cara Penggunaan
:
Misal akan dicari akar pangkat tiga dari 148.877
Masukkan soal yang bertuliskan 148.877 kedalam tempat soal,
sedangkan jawabannya masukkan ke belakang tempat soal

30

Perhatikan lingkaran puluhan. Carilah pada lingkaran puluhan yang


nilainnya kurang dari 148.877 dan yang paling besar, ternyata
diperoleh nilai 125.000 yang merupakan nilai dari . Jadi bilangan
puluhannya adalah 50
Perhatikan nilai satuan pada bilangan 148.877. Nilai satuannya
adalah 7
Perhatikan lingkaran satuan. Carilah nilai yang hasil pangkat tiga itu
ujungnya angka 7, didapat 33 = 27. Berarti nilai satuannya adalah 3
Diperoleh puluhan = 50 dan satuan = 3. Jumlahkan angka tersebut,
sehingga 50+3= 53
Sehingga didapat = 53

B. SOFTWARE MATEMATIKA

1. FX Draw 3

Fxdraw3 hanya digunakan untuk mempermudah membuat gambar.

Kelebihan
: gambar yang dihasilkan lebih akurat ketepatannya.

Kekurangan
: tidak bisa menghitung, hanya bisa untuk menggambar.

Tampilan utama
:

31

contoh 1
:
singgung persekutuan dua lingkaran
Langkah-langkah :
Klik "Centre Radius" untuk membuat 2 buah lingkaran
Klik "line", lalu tepatkan kursor pada lingkaran yg akan di ketahui titik singgungnya,
fxdraw otomatis akan muncul garis yg menyinggung 2 lingkaran tersebut, kemudian
tinggal menarik garis mengikuti garis yg telah diketahui oleh fxdraw.

contoh 2.
pembagian lingkaran
Langkah-langkah :
Klik "centre radius"
Kklik "line" untuk membagi longkaran tersebut menjadi beberapa bagian, ketika
membagi lingkaran akan muncul garis yang akan menbagi lingkaran tersebut dengan
rata. seperti gambar di bawah ini.
Setelah terbagi jadi beberapa bagian, untuk mengarsir lingkaran klik "shade
regoin" kemudian klik pada bagian lingkaran yg akan di arsir, kita juga bisa memilih
bermacam-macam bentuk arsiran dan warna, jika ingin memilih bentuk arsiran klik
"fill style" pada toolbar, dan jika ingin memilih warna klik "fill colour" pada tollbar.

2. Math Mechanixs

32

Math Mechanixs adalah sebuah aplikasi matematika, dimana pengguna dapat


menghitung layaknya kalkulator, membuat fungsi bahkan menggambar grafik fungsi
tersebut baik fungsi persamaan linear, persamaan kuadrat maupun persamaan
trigonometri. Software ini menggunakan beberapa antarmuka dokumen, sehingga
pengguna dapat bekerja pada beberapa solusi secara bersamaan.

Selain itu, terdapat suatu jendela yang berisi daftar variabel dan fungsi sehingga
Anda dapat dengan mudah mengoperasikan variabel dan fungsi yang ditetapkan.

Fasilitas yang Ada di Math Mechanixs


:
a. Kalkulator

Math mechanixs ini dilengkapi dengan kalkulator ilmiah yang cukup lengkap
operator fungsinya.

33

Terdapat operator trigonometri (sin, cos, tan, sec, dll), logaritma, sum, kalkulus
(integral, deferensial), daftar fungsi, dan lain-lain.

Untuk operator integral sendiri, pengguna dapat mengaktifkannya lewat ikon


"Calculus Utility" di jendela kalkulator ataupun pada toolbar yang kemudian
muncul jendala seperti pada gambar di bawah ini :

Tidak hanya terdapat tab integral saja namun juga terdapat tab deferensial.
Dalam tab integral, pengguna dapat menghitung integral tentu dengan memasukkan
batas-batasnya beserta fungsinya lalu tekan compute sehingga muncul jawaban
pada answer. Begitu juga dengan deferensial.

Untuk daftar fungsi sendiri, dapat ditampilkan dengan menekan ikon "Function
Library (F8)" pada jendela kalkulator maupun pada toolbar.

Fungsi

34

Dalam dokumen kerja pengguna dapat mengetikkan fungsi dengan menuliskan


F[X] terlebih dahulu sebelum fungsi yang diinginkan, F[x] hanya berlaku untuk
variabel X saja, jika ingin menambahkan variabel Y, maka penulisannya F[X,Y].
Setelah pengguna menuliskan fungsi yang diinginkan pada dokumen kerja, kemudian
tekan enter maka pada kolom function akan muncul fungsi yang telah ditulis.

Fungsi yang dapat di tulis pada dokumen tidak hanya untuk persamaan linier
saja, persamaan kuadrat dan persamaan trigonometri juga dapat dituliskan.

Grafik fungsi

Dari fungsi yang telah ditulis seperti di atas maka klik kanan pada dokumen
kemudian pilih show graph window atau tekan ikon "Show Graph Window (F9)"
pada toolbar, maka akan muncul jendela graph setup dimana pengguna dapat
mengatur grafik yang diinginkan.

Setelah selesai mengatur pada tab styles, klik finish, grafik akan di proses
kemudian ditampilkan.

35

Seperti halnya fungsi, gambar grafik juga tidak hanya dapat menggambarkan
persamaan linier saja, persamaan kuadrat dan persamaan trigonometri juga dapat
digambarkan sesuai dengan fungsi yang diinginkan.

b. Math tools

Cara mengaktifkan math tools dengan mengklik ikon "Math Tools Utility" pada
toolbar maka akan muncul jendela :

Terdapat tab quick calc, root finder, matrics, dan stat plot, yang memiliki fungsi
masing-masing untuk menyelesaikan persamaan matematika baik berupa fungsi
maupun perhitungan matriks dengan memasukkan persamaan yang akan
diselesaikan pada kolom yang sesuai.
3. GRAPHMATICA

Salah satu software ringan yang dikhususkan untuk menggambar grafik. Bukan
hanya menggambar grafik, aplikasi ini juga bisa digunakan untuk menggambar garis
singgung suatu kurva, dan juga menggambar turunan dari suatu fungsi.

Membuat grafik :

1. Ketik soal x>=0, lalu tekan enter.

36

2. Ketik x<=0, lalu tekan enter

3. Ketik x^2-12y+25-2x=0, lalu tekan enter

4. Ketik r = 4 - 4sin theta, lalu tekan enter

37

5. Ketik abs (x) + sqrt (1-x^2) = y, lalu tekan enter

6. Ketik sqrt (abs (x)) - sqrt (1-x^2) = y, lalu tekan enter

7. Ketik y = x^2, lalu tekan enter

Ketik x + y = 6, lalu tekan enter

38

8. Untuk mengetahui integral dari y=x^2 dan x+y=6, pilih Integrate curve.
Lalu klik ujung-ujung kurva.

4. MICROSOFT MATEMATIKA

Penggunaan Ink :

Dalam Microsoft Matematika , kita juga dapat menggunakan Ink dalam


menuliskan ekspresi matematika yaitu dengan pena ataupun mouse. Input Ink dapat
terlihat pada kedua Lembar Kerja dan tab Graphing.

39

1.

Pada

2.

Pada Input dari Ink menggunakan pena ataupun mouse dalam menuliskan ekspresi

3.

matematika yang kita inginkan.


Tekan Enter

4.
5.

tab

Home,

Pilih

opsi

Ink

di

tab

Input

Lihat persamaan dalam output


Klik solution untuk melihat langkah-langkahnya

Cara Membuat Grafik

Tab Graphing mencakup panel input yang telah digunakan untuk memasukkan
fungsi, persamaan, ketidaksetaraan, himpunan data, atau persamaan parametrik
yang ingin diplot. Sehingga akan muncul tampilan grafik yang kita inginkan.

40

Plotting Grafik 2D

Plot Line

Contoh: y = (2/3) x + 3

Plot garis sebagai fungsi dari y


1.
Klik tab Graphing.
2.
Memperluas Persamaan & Fungsi.
3.
Dalam kotak input pertama, tulis y = (2/3) x +3.

4.
5.

Klik Enter
Klik Graph dan melihat hasilnya.

Plot persamaan atau fungsi dalam koordinat Cartesian 2D

Untuk satu persamaan atau fungsi

Contoh : Persamaan r = sin (n theta)

1.
Klik tab Graphing.

2.
Memperluas Persamaan & Fungsi.

3.
Dalam daftar Dimensi, klik 2D.

4.
Pilih Polar.

5.
Klik di kotak pertama.

6.
Pada kotak input yang muncul, ketik: sin (n theta) , dan kemudian
klik Enter.

41

7.

Klik Graph.

Animate grafik

Ketika membuat grafik yang tidak diketahui parameternya , seperti grafik y = sin
(ax), maka Microsoft Matematika ini membuat grafik dengan nilai parameternya
sendiri. Setelah grafik itu dibuat, kita dapat mengubah nilai dari grafik tersebut
meski kita belum mengetahui parameternya dengan cara menghidupkan grafik.

Langkah-langkah untuk menghidupkan grafik


1. Pada tab Graphing, memperluas Kontrol Grafik
2. Dalam daftar Parameter, parameter yang diinginkan.
3. Pada kotak Bound rendah, masukkan batas bawah untuk parameter.
Standarnya adalah 0.
4. Pada kotak Bound Atas, masukkan batas atas untuk parameter. Standarnya
adalah 2. (dapat memasukkan batas atas yang lebih kecil dari batas bawah).
5. Klik

Grafik Permukaan 3D

42

Sebuah grafik 3D permukaan adalah cara untuk mewakili tiga dimensi data
dalam dua dimensi. Dalam bentuk yang paling sederhana, itu menunjukkan fungsi
dari dua variabel x dan y sebagai "karpet", dengan ketinggian karpet pada setiap
titik (x, y) sama dengan nilai fungsi pada titik tersebut. Anda dapat membuat
permukaan lebih rumit, seperti bola , sebagai grafik dari persamaan dalam tiga
variabel.

Ada dua cara dalam menampilkan grafik 3D , yaitu :

1. Default adalah untuk menunjukkan permukaan berwarna, di mana warna


didasarkan pada sudut setiap titik permukaan dengan membuat masing-masing
dari beberapa sumber cahaya yang berbeda warna.

2. Dapat juga menampilkan permukaan sebagai wireframe (juga disebut mesh


atau grid), yang menunjukkan permukaan yang terdiri dari garis). Anda mungkin
sudah melihat grafik serupa dalam film dokumenter yang menunjukkan
pembuatan film animasi komputer.

Plot Satu Persamaan atau Fungsi

Contoh Persamaan: r = 3theta-phi


1.
Klik tab Graphing.
2.
Memperluas Persamaan & Fungsi.
3.
Dalam daftar Dimensi, klik 3D.
4.
Klik di kotak pertama.
5.
Pada kotak input yang muncul, Ketik definisi persamaan atau fungsi,
3theta-phi, dan kemudian klik Enter.

6.

Klik Graph.

Memutar Grafik 3D

43

o
o

Pada tab Graphing Tools, dalam kelompok Display, klik sumbu sekitar yang
kita ingin memutar grafik dalam daftar Putar.
Klik Berlawanan atau Searah jarum jam.

Untuk memutar grafik ke segala arah, terus ke kiri mouse kunci kita ke
bawah, dan tarik grafik ke arah yang kita inginkan grafik untuk memutar.
Untuk menempatkan grafik ke dalam gerakan, tahan tombol kiri mouse dan
tarik grafik kemudian lepas.

5. Algebrator

Langkah-langkah menggunakan software Algebrator

Problem 1

Klik new untuk file baru ,maka akan muncul problem 1.

Klik soal yang akan dikerjakan.

Contoh : x2 6x + 5 = 0

Klik solution pada menu solution klik setting untuk pengaturan mengerjakan dengan
cara apa saja,misal pada persamaan kuadrat ,kita bisa memilih cara : faktoring,
completing the square, dan quadratic formula. Pada soal ini saya akan mengerjakan
dengan cara factoring.
Klik visibility untuk mendapatkan langkah-langkah penyelesaian soal dari yang
cara paling sedikit sampai cara yang paling yang panjang untuk menyelesaikannya.
Dalam mengerjakan soal ini saya pilih Medium-show standart step.

44

Lalu klik "Solve Step" untuk dapat mengetahui langkah-langkah penyelesaiannya.

Problem 2

Klik new untuk file baru ,maka akan muncul problem 2

45

Ketik soal yang ingin di kerjakan.

x+y=5

2x y = 4

Klik solution, lalu klik setting untuk pengaturan mengerjakan dengan cara apa
saja,misal pada persamaan kuadrat ,kita bisa memilih cara : elimination
,substitution ,cramers rule ,dan smarth choice. Untuk mengerjakan soal ini saya
memilih cara elimination.

Klik visibility untuk mendapatkan langkah-langkah penyelesaian soal dari yang


cara paling sedikit sampai cara yang paling yang panjang untuk menyelesaikannya.
Dalam mengerjakan soal ini saya pilih Medium-show standart step.

Lalu klik "Solve Step" untuk dapat mengetahui langkah-langkah penyelesaiannya.

46

Problem 3
Klik new untuk file baru ,maka akan muncul problem 3
Ketik soal yang ingin di kerjakan.

47

x2 + y2 4x +6y 37 = 0

Lalu klik Graph All untuk dapat mengetahui langkah-langkah penyelesaiannya.

48

Problem 4
Klik new untuk file baru ,maka akan muncul problem 4
Ketik soal yang ingin di kerjakan.

Klik visibility untuk mendapatkan langkah-langkah penyelesaian soal dari yang


cara paling sedikit sampai cara yang paling yang panjang untuk menyelesaikannya.
Lalu klik "Solve Step" untuk dapat mengetahui langkah-langkah penyelesaiannya.

Problem 5
Klik new untuk file baru ,maka akan muncul problem 5

49

Klik icon "WIZARD" pada toolbar, lalu pilih "circle". Kemudian pilih "Equation of
circle using its center and radius".

Klik Next

Contoh
Titik pusat (center) : x1 = 2 , y1 = 3 ,radius r =7

Klik visibility jika ,ingin mendapatkan langkah-langkah penyelesaian soal dari cara
yang paling sedikit sampai cara yang paling banyak untuk menyelesaikannya
Lalu klik "GRAPH ALL" untuk dapat mengetahui langkah-langkah penyelesaiannya.

50

6. MATHPAD DRAW

Aplikasi Mathpad Draw dirancang untuk menciptakan berbagai gambar statis


objek matematika. Salah satu contoh gambar yang ingin di buat yaitu dengan
menggunakan conics. Dengan conics kita dapat membuat lingkaran, elips, hiperbola, dan
parabola.

1. Untuk membuat lingkaran, langkah-langkahnya sebagai berikut :

Klik New Drawing

Pilih conics

Klik circle

Klik Edit Drawing untuk menentukan soal lingkaran yang akan di buat
contoh : x2 + y2 + 4x + 6y 37 = 0

51

2.

Untuk membuat elips, langkah-langkahnya sebagai berikut :

Buka lembar baru ( file new )

Klik New Drawing

Klik conics

Pilih ellips

3.

klik Edit Drawing


klik edit equation untuk menentukan soal yang akan di gambar
contoh : 9x2 + 4y2 18x + 16y 11 = 0

Untuk membuat hiperbola, langkah-langkahnya sebagai berikut :

Buka lembar baru ( file new )

Klik New Drawing

Klik conics

Pilih hyperbola

Klik Edit Drawing

52

4.

Pilih Edit Equation untuk menentukan soal


contoh : -9x2 + 25y2 225 = 0

Untuk membuat parabola, langkah-langkahnya sebagai berikut :

Buka lembar baru ( file new )

Klik New Drawing

Klik conics

Pilih parabola

klik Edit Drawing


pilih Edit Equatioan untuk membuat gambar sesuai soal yang diinginkan
contoh 1 : x2 2x 12y + 25 = 0 ( parabola terbuka ke atas )

contoh 2 : y2 + 20x + 4y + 4 = 0 ( parabola terbuka ke kiri )

53

7. MathAid College Algebra

Java matematika berbasis termasuk pemecahan masalah pelajaran dan tes


MathAid Precalculus adalah tutorial yang berguna dan komprehensif dan paket pengujian
meliputi topik inti dalam Aljabar, Trigonometri, Fungsi Dasar dan bahan Precalculus
standar lainnya. Java matematika berbasis meliputi konsep teoritis, pada contoh
menampilkan grafis animasi dan formula hidup, pemecahan masalah pelajaran, dan tes
waktu disesuaikan nyata dengan solusi dan evaluasi.

Disini kita akan membahas salah satu software Maith aid yaitu MathAid
College Algebra . topik yang dibahas dalam software ini adalah konsep , contoh soal
interaktif dan permasalahan tentang pertidaksamaan linear dua variabel , garis asimtot
dan determinan .

Cara penggunaan software ini sangat mudah , jika sudah muncul kotak seperti diatas ,
klik 1x dikotak teks college algebra . setelah itu akan terbuka kotak seperti dibawah ini:

54

Didalam kotak ini terdapat 3 aplikasi yaitu


linear inequalities in two
variables ( untuk konsep pertidaksamaan linear dua variabel) , oblique asymptotes
for graph of rational functions ( untuk konsep garis asimtot disertakan grafik ) dan
definition and properties of determinants (untuk konsep determinan).

1. Linear inequalities in two variables

Klik linear inequalities in two variabel dan akan muncul kotak seperti
dibawah ini

Berisi : Concepts 1 ( mengenai penjelasan / materi mengenai pertidaksamaan


linear 2 variabel ), interactive example 1 and problem 1

Interactive example 1

Maka daerah penyelesaiannya adalah yang terlihat pada grafik diatas ( daerah
hasil = daerah yang diasir )

Problem 1

Pada problem 1 berisi macam-macam soal interaktif mengenai


pertidaksamaan linear dua variabel. Gambar dadu digunakan untuk berlanjut
kesoal berikutnya tersedia 20 soal yang berbeda , gambar timbangan digunakan
untuk mengecek jawaban , gambar lampu adalah untuk memberikan jawaban yang
benar .sedangkan gambar papan tulis untuk menganalisis soal dan memberikan
penjabaran mengenai jawaban yang benar .

Jawaban pada gambar di bawah ini adalah salah :

55

Jawaban pada gambar di bawah ini adalah benar :

2. Oblique asymtotes for the graph of rational functions

Klik oblique asymtotes for the graph of rational functions , dan akan muncul
kotak seperti dibawah ini , cara penggunaan aplikasi ini sama seperti penggunaan
aplikasi sebelumnya yaitu Linear inequalities in two variables . Berisi : Concepts 1,
interactive example 1 , and problem 1 .

Interactive example 1

56

Problem 1
Jawaban pada gambar di bawah ini adalah benar

Jawaban pada gambar di bawah ini adalah salah

3.Definition and Properties Of Determinants

Klik definition and properties of determinants , lalu akan muncul gambar seperti
gambar dibawah ini

57

Cara penggunaan aplikasi ini sama seperti penggunaan aplikasi sebelumnya


yaitu Linear inequalities in two variables dan oblique asymtotes for the graph of
rational functions . berisi : concepts 1 , interactive example 1 , dan problem 1 .

Interactive example 1

Problem 1
Jawaban di bawah ini adalah salah.

Jawaban di bawah ini adalah benar.

Dengan menggunakan gambar papan tulis atau Show Solution untuk menganalisis
soal dan memberikan penjabaran mengenai jawaban yang benar .

58

8. cabri 3D

Cabri 3D merupakan software geometri. Cabri 3D ini dapat digunakan

untuk menggambar atau mendesign bangun datar dan bangun ruang. Software ini
memiliki beberapa kegunaan yaitu diantarnya untuk menggambar bangun datar atau
ruang, menghitung volume, menghitung luas, membuktikan irisan dari suatu bangun
ruang dan lain-lain.
1.

contoh dari penggunaan Cabri 3D dalam geometri:


Menentukan jaring-jaring kubus
o

Klik icon

(cube) lalu gambar kubus dibidangnya.

59

Klik icon

(open polyhedron), lalu klik pada gambar kubus.

Klik
(manipulation), lalu tariklah salah satu sisi pada kubus
tersebut agar jaring-jaring

kubus terbuka dan dapat terlihat.

2.

Menghitung salah satu sudut kubus

60

Klik

(cube) lalu gambar kubus dibidangnya

Klik

(manipulation), lalu klik kanan, pilih surface style lalu empty

Kita dapat melihat rusuk-rusuk kubus secara jelas dengan sisi-sisi kubus
yang transparan.
o

Klik

(angle)

61

Klik pada titik yang akan dicari sudutnya

Besar sudut kubus tersebut adalah 900 karena garisnya saling tegak
lurus.
3.

Menghitung sudut bidang segitiga pada kubus


o

Klik

(cube), lalu gambar kubus dibidangnya

Klik

(manipulation), lalu klik kanan, pilih surface style lalu empty

Klik

(triangle), lalu buat bidang segitiga

62

Klik

(angle) untuk menghitung sudut-sudut bidang segitiga

Sudut bidang segitiga tersebut adalah 600 karena segitiga tersebut


berada pada kubus sehingga segitiga tersebut merupakan segitiga sama
kaki.
4.

Menghitung volume kubus


o

Klik

(cube) lalu gambar kubus dibidangnya

Klik
(distance) lalu klik ujung-ujung rusuk kubus untuk mengukur
panjang rusuk kubus.

63

Dari gambar kubus tersebut teridentifikasi bahwa panjang rusuk kubus


= 5,2 cm
o

5.

Klik

(volume) untuk menghitung volume kubus

Volume kubus = 141,3 cm 3. Hasil ini kurang akurat karena menggunakan


angka desimal.
Menghitung luas persegi
o

Klik

(square) untuk membuat persegi

Klik

(distance) untuk mengukur panjang persegi

64

Dari gambar kubus tersebut teridentifikasi bahwa panjang sisi persegi


= 7,2 cm.
o

Klik

(area) untuk menghitung luas persegi

Luas persegi tersebut = 32,1 cm 2. Hasil perhitungan ini kurang akurat


karena menggunakan angka desimal.

http://azharibaihaqi.blogspot.com/2013/01/cara-panggunaan-cabri-3d.html

9. Precalculus Solved

Precalculus solved sangat membantu dalam mengerjakan soal-soal matematika


yang sulit. Banyak sekali kegunaan dari software portable ringan ini, beberapa antara
lain adalah :

Menggambar grafik

Menyelesaikan Sistem Persamaan Linear

Mencari Pembuat Nol dari suatu Fungsi

Mencari limit

Mencari Jumlah (Sigma)

Operasi Dasar (jumlah, kali, tambah, bagi, pangkat, akar, dll)

Dan banyak yang lain

Ini merupakan gambaran dari konfigurasi dasar:

65

Main Toolbar

Fungsi utama dari Precalculus Solved! dapat ditemukan pada Toolbar Utama:

Notebook - Membuat Notebook baru, yang akan menampung semua masalah.


Graphs, tests, documents, and tutorials. Ketika Notebook disimpan, semua item

dalam notebook disimpan.

Problem - Masukkan dalam masalah anda sendiri, atau melihat contoh soal.
Masalah ini kemudian diselesaikan dengan langkah-demi-langkah penjelasan.

Graph - Membuat grafik dari masalah Anda.

Test - Buat tes dicetak, dan juga interaktif tes pilihan ganda.

Document - Buat dokumen dengan menggunakan simbol-simbol matematika.


Anda dapat copy dan paste masalah anda dan tes secara langsung ke dalam dokumen.

Open - Membuka Notebook anda disimpan.

Save - Menyimpan Notebook saat ini, yang berisi semua masalah Anda, grafik,
tes, dokumen, dan tutorial. Pengaturan juga disimpan dalam Notebook.

Print - Mencetak isi dari jendela saat ini.

Sign In - Data Pilihan ganda uji disimpan ketika seorang siswa masuk

Data - data uji Lihat siswa yang saat ini masuk

Web - Kunjungi website Bagatrix.

Problem Toolbar

Answer

Menghasilkan

jawaban

langkah-demi-langkah

untuk

masalah

dimasukkan pada layar, menggunakan metode ditampilkan dalam Selector Topik


otomatis.

Example - Memasukkan masalah contoh di atas kertas. Setelah mengklik


Example, suatu topik harus dipilih dari layar Subjek Pilih. Anda dapat memilih kesulitan
masalah contoh pada layar ini juga. Kesulitan standar dapat diatur pada layar Options.

Graph - Bila ikon ini diaktifkan, Anda dapat grafik solusi untuk masalah.

Step - Menampilkan langkah berikutnya dalam proses pemecahan masalah. Jika

pilihan Show Langkah-Langkah yang dipilih, tombol Step akan bergerak satu langkah

66

pada satu waktu. Jika tidak, seluruh masalah akan ditampilkan ketika tombol Langkah
diklik.

Insert Launches Quick Insert alat untuk memasukkan berbagai simbol

matematika dan ekspresi ke dalam masalah.

Erase - Menghapus masalah dan langkah-langkah dari kertas. Jika Tinggalkan

masalah asli dicentang, hanya langkah akan terhapus dan masalah asli yang tersisa di
layar.

Cara menggunakan softwere Pre-calculus Solved

1.
2.

Buka software Precalculus Solved


Klik Problem, lalu tuliskan soalnya :
SOAL 1 : 2x-4 = 6x+2

Klik Answer, lalu tunggu sebentar


Lalu Klik Step

Untuk melihat grafiknya: Klik Graph

67

SOAL II :

x + 2y = 3
3x y = -5

Klik Answer, lalu tunggu sebentar


Lalu Klik Step

68

Untuk melihat grafiknya: Klik Graph

SOAL III : 4x2 - 9y2 + 36 = 0

Klik Answer, lalu tunggu sebentar


Lalu Klik Step

69

Untuk melihat grafiknya: Klik Graph

70

http://wulannestiyanti.blogspot.com/2013/01/cabri-3d.html
10. GEOGEBRA

GeoGebra adalah software gratis yang dikembangkan oleh Markus Hohenwarter


sejak tahun 2001. Software ini dapat diunduh di http://www.geogebra.org/. Software ini
telah diterjemahkan ke dalam banyak bahasa, termasuk Indonesia. Tercatat nama Aam
Sudrajat yang menterjemahkan software ini ke dalam bahasa Indonesia. Software ini
cocok sekali digunakan dalam proses pembelajaran matematika. Versi yang digunakan
pada seminar ini adalah GeoGebra versi 4.0 release candidate.

Tampilan dari GeoGebra terdiri dari:

71

1) Menu, yang terletak di bagian atas. Menu terdiri dari Berkas, Ubah, Tampilan,
Opsi, Peralatan, Jendela, dan Bantuan
2) Tool Bar, yang terletak pada baris kedua, berisi icon-icon (simbol)
3) Jendela Kiri, yang terdiri dari Obyek-obyek Bebas dan Obyek-obyek Terikat. Di
jendela ini tempat ditampilkannya bentuk aljabar
4) Jendela Kanan, yaitu tempat ditampilkannya grafik.
5) Bilah Masukan, yang terletak di kiri bawah
6) Bilah Fungsi, yang berisi daftar fungsi
7) Bilah symbol, yang berisi daftar symbol
8) Bilah perintah, yang berisi daftar perintah

Soal

D adalah titik dalan dari suat n &egit:ga sama sisiA B C yang memenuhi Z A D C
= 150. Buktikan bahwa segi t iga yang dibentuk dengar: mengambil segmen AD, B D ,
C D sebagaitiga sisinya adalah sogitiga siku-siku

Solusi

Soal ini dapat diselesaikan dengan merotasi segitiga A D C yang dibentuk dalam
segitiga sama kaki sebesar 600. Berikut ini adalah langkah-langkah untuk mengkonstruksi
bentuk geometri segitiga sama sisi ABCdan titik dalam D.
1) Kita terlebih dahulu mengatur jendela kanan. Tekan Tampilan. Tekan Sumbu- sumbu
untuk menampilkan sumbu koordinat dan tekan sekali lagi untuk untuk
menyembunyikan. Tekan Kisi-kisi untuk menampilkan bentuk kisi-kisi dan tekan
sekali lagi untuk untuk menyembunyikan.
2) Pada Tool Bar, tekan Lingkaran dengan melalui Pusat. Buat lingkaran dengan pusat
(2,3) dan jari-jari 4 satuan. Caranya: tekan pada titik (2,3) kemudian geser sejauh 4
satuan ke kanan, kemudian tekan pada titik (6,3). Diperoleh Gambar 2 berikut ini.

72

3)

Gambar 2. LIngkaran dengan pusat di (2,3) dan jari-jari 4. Dengan cara yang
sama dengan terdahulu, gambar satu buah lingkaran lagi yang berpusat di titik B
dengan jari-jari 4.
Buat titik perpotongan dua buah lingkaran di atas dengan menggunakan
Perpotongan dua Objek. Diperoleh titik C dan D. Tempatkan tetikus pada titik B
dan tekan bagian kanan. Tekan Namai Ulang dan ketik C. Artinya kita menukar label
nama titik Bdengan C. Dengan cara yang sama, tukar label nama titik D dengan B.
Diperoleh Gambar 3 berikut ini

4)

Gambar 3. Dua lIngkaran dengan salah satu titik potongnya adalah titik B.
Sembunyikan dua lingkaran terdahulu dan titik potong yang bukan B dengan cara
menekan lingkaran penuh pada jendela kiri sehingga lingkaran tersebut menjadi
putih. Kita memperoleh 3 titik sudut segitiga sama sisi.

5)

Dengan menggunakan Ruas Garis di antara Dua Titik, hubungkan titik A, B, dan
C.

6)

Dengan menggunakan Sudut dengan Ukuran Tertentu, tekan titik A dan tekan
titik dalam D di dalam segitiga. Setelah muncul kotak isian sudut, hapus nilai 45 dan
ganti dengan 150, tekan ok. Untuk memastikan bahwa besar sudut ADC adalah 1500.
Geser titik D sedemikian sehingga garis DA' akan melewati titik C. Untuk lebih pasti,
buat ruas garis sehingga titik C berada pada garis DA'. Sembunyikan garis DA', sudut
1500, dan titik A'. Hubungkan segitiga ADC. Diperoleh Gambar 5 berikut ini.

73

7)

8)

Gambar 5. Segitiga sama sisi ABC dengan titik dalam titik D dan besar sudut
ADC adalah 1500.
Dengan menggunakan Poligon, tekan berturut-turut titik A, D, dan C untuk
mendapatkan daerah segitiga ADC yang ditandai.
Dengan menggunakan Rotasi Objek dengan mengitari Titik dengan Sudut, tekan
daerah pada segitiga yang sudah ditandai, kemudian tekan titik A. Pada kotak yang
muncul ubah besar sudut menjadi 600. Sembunyikan titik-titik yang muncul dua kali
seperti titik A' di titik A, dan titik C' di titik B. Sehingga diperoleh segitiga ADC
dengan segitiga hasil rotasinya AD'B. Diperoleh Gambar 6 berikut ini.

Gambar 6. Segitiga ADC dan segitiga hasil rotasi AD'B dengan sumbu putar titik
A sebesar 600 berlawanan arah jarum jam.
9)

Buat garis-garis yang menghubungkan D dengan D' dan B dengan D. Garis-garis


dapat dibuat berwarna-warni, Format Garis dan ketebalannya juga dapat dirubah.
Misalkan warna semua garis adalah merah, kecuali garis D'D dan BD yang diwarnai
biru. Semua garis memiliki Format Garis tidak terputus-putus, kecuali garis D'D dan
BD. Kemudian semua garis memiliki tebal 3 satuan tebal. Merubah beberapa objek
dengan menggunakan perintah yang sama dapat dilakukan dengan menggunakan
perintah tekan+ctrl+tekan, tekan tetikus bagian kanan, kemudian tekan property.
Diperoleh Gambar 7 berikut ini.

Gambar 7. Segitiga ABC, segitiga ADC, dan segitiga hasil rotasi AD'B yang
sudah dirubah propertinya.

10) Sampai dengan langkah ini, sudah diperoleh konstruksi segitiga sama sisi ABC yang
memuat segitiga ADC dan rotasinya. Sembunyikan sumbu koordinat dan kisi-kisi. Simpan
file. Kemudian Ekspor file menjadi Tampilan grafik sebagai gambar. Simpan gambar.
Gambar terakhir ini sudah siap untuk digunakan untuk menyelesaikan soal.

Gambar 8.Segitiga ABC, segitiga ADC, dan segitiga hasil rotasi AD'B pada titik A
sebesar 600 berlawanan arah jarum jam. Karena besar sudut DAD' = 60 0 dan A D = A D
maka segitiga ADD' adalah segitiga sama sisi. Jadi A D = D D . Karena besar sudut A D D
= 600 maka besar sudut B D D = 900. Jadi segmen B D , D D , dan D'Bmembentuk
segitiga siku-siku.

Anda mungkin juga menyukai