SUKAN BERPASUKAN
TAJUK TUGASAN
KATEGORI PERMAINAN DALAM TGFU
KUMPULAN UPSI26
DISEDIAKAN OLEH
NAMA
AINI BIN KIFLI
NO. ID
D20112053661
NO. TELEFON
0194674280
Kandungan
Halaman
Isi kandungan
1
0
Pendahuluan
1.0
Pengenalan (Triton)
2.0
Objektif
3.0
4.0
5.0
2.0 Objektif
10
11
11
2.0 Objektif
11
11
12
14
15
15
2.0 Objektif
15
15
16
18
Penutup
19
Rujukan
Pendahuluan
Pendidikan Jasmani merupakan subjek teras di setiap sekolah. Menerusi subjek ini
pelajar digalakkan dengan menglibatkan diri dalam pelbagai permainan agar dapat
mewujudkan peluang dan ruang penerokaan sesuatu permainan sekaligus membantu
perkembangan pelakuan kognitif, psikomor dan afektif semasa situasi permainan. Secara
tidak langsung, pelajar dapat membina keseronokan melalui daya usaha dan kesungguhan
belajar bagi meningkatkan teknik kemahiran dalam sesuatu permainan. Pelajar sekolah
yang rendah yang berumur 7 tahun hingga 12 tahun amat berminat dengan subjek ini
disamping memperkembangkan bakat dan kemahiran mereka dalam pergerakan asas
permainan. Peringkat awal kanak-kanak
pertumbuhan mereka seiring dengan perkembangan fizikal dan otak. Maka, permainan
kecil amat sesuai untuk mereka kerana ianya tidak melibatkan terlalu banyak pergerakan
malahan ianya bertujuan untuk kecergasan dan keseronokan. Justeru, setiap permainan
kecil yang dikelolakan hendaklah berasaskan
(TGFU) iaitu Kategori Permainan Jaring dan Dinding, Kategori Permainan Serangan,
Kategori Permainan Sasaran dan Kategori Permainan Memukul dan Memadang.
Kesemua kategori tersebut mempunyai fokus dan matlamat yang tersendiri dalam
membentuk pembangunan pelakuan kognitif pelajar. Prosedur pendekatan TGfU bagi
kesemua kategori permainan adalah sama seperti yang telah dihuraikan dalam Model
TGfU yang dipelopori oleh Bunker dan Thorpe (1982).
Objektif:
Pada akhir perlaksanaan permainan ini, pelajar dapat :
i
ii
iii
iv
3.0
ii
iii
iv
vi
Pemain menggunakan bat ping pong untuk memukul bulu tangkis melepasi
jarring ke petak pasukan lawan.
vii Mata diberikan kepada pasukan A jika pasukan B yang gagal mengembalikan
bulu tangkis ke petak pasukan A.
viii Pasukan yang berjaya mengutip 10 mata terawal dikira pemenang.
4.0
Skitel
ii
Bola
iii
iv
5.0
Jaring
Petunjuk:
Pasukan A
Pasukan B
pergerakan bulu tangkis (servis)
Pergerakan bulu tangkis (Pukulan balas)
Jaring
Pengenalan (Jarbo)
Permainan ini dinamakan Jarbo. Jarbo terbentuk daripada dua perkataan iaitu
Jaring Bola. Permainan ini dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan
melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan bukan
lokomotor serta manipulasi alatan dalam permainan. Murid-murid melakukan aktiviti
berkaitan dengan daya tahan kardiovaskular. Di samping itu, murid-murid berkomunikasi
dan berinteraksi dengan rakan dalam suasana yang menyeronokkan serta memupuk
semangat kerjasama.
2.0
Objektif
Pada akhir perlaksanaan permainan ini, pelajar dapat :
v
vi
ii
iii
iv
vi
Bola yang masuk ke dalam gol sahaja akan dikira sebagai mata.
xi
Skitel
ii.
Bola
5.0
iii.
iv.
Gol Pos
Gol
Kawasan gol
9
10 meter
Kawasan gol
Gol
5 meter
Petunjuk:
Kump A
Kump B
Pengenalan (Gobol)
Permainan Gobol merupakan satu inovasi baru dalam dunia permainan kanak-
kanak. Permainan ini menerapkan konsep permainan boling padang. Dalam permainan
10
ini, pelajar akan dibahagikan dalam 2 kumpulan untuk bersaing sesama mereka. Markah
diberikan berdasarkan mata terkumpul oleh kesemua ahli dalam pasukan.
2.0
Objektif;
Pada akhir perlaksanaan permainan ini, pelajar dapat :
i
ii
iii
iv
v
vi
3.0
ii
iii
iv
pusingan.
Selepas itu, murid bergerak ke garisan dan menggunakan kemahiran
v
vi
4.0
Skital
11
ii
Bola Getah
iii
Tali Rafia
12
vi
5.0
Radio
Tali
13
5 Mata
10 mata
5 Meter
2 Meter
Gelung
Rotan
1 Meter
A.
.B
Pemain
Kategori Permainan Memukul dan Memadang
1.0
Pengenalan (T-Game)
14
Objektif :
Pada akhir perlaksanaan permainan ini, pelajar dapat :
i.
ii.
iii.
iv.
Merancang
strategi
yang
perlu
digunakan
untuk
mendapatkan
ii.
iii.
iv.
v.
Pemukul perlu berada di tempat yang ditetapkan dan berada dalam posisi yang
bersedia untuk memukul.
vi.
Tiga pemukul akan memukul bola serentak dari tee masing-masing dan berlari
mengelilingi kawasan yang ditandakan.
15
vii.
viii.
ix.
x.
Bakul
ii.
Kayu pemukul
iii.
16
vi.
Kon
v.
5.0
Gelung Rotan
17
Pemain
Pasukan A
10 Meter
Pemain
Pasukan
B
8 Meter
Petunjuk:
Bola
Kayu Pemukul
Murid
Disk Kon
Kon
Gelung Rotan
Laluan larian
Penutup
Bagi menyahut hasrat kerajaan untuk mentransformasikan pendidikan, maka
kaedah pengajaran juga perlu diberikan perhatian. Mata pelajaran Pendidikan Jasmani
18
sekolah rendah dan menengah di Malaysia tidak terkecuali dalam proses transformasi
tersebut. Penerapan budaya berfikir secara kreatif dan kritis perlu diterapkan melalui
proses pengajaran dan pembelajaran dalam Pendidikan Jasmani melalui pendekatan
Teaching Games for Understanding (TGfU). Semua guru Pendidikan Jasmani perlu peka
terhadap perubahan tersebut dan memahami dengan teliti konsep yang perlu diterapkan
dalam TGfU agar guru sentiasa kreatif dalam menyampaikan ilmu kepada pelajar.
Kesimpulannya melalui permainan kecil ini guru dapat menyediakan ruang dan peluang
kepada murid untuk meningkatkan kreativiti dan mengasah bakat serta kemahiran asas
sesuatu permainan. Permainan yang dirancang untuk dilaksanakan dalam pengajaran dan
pembelajaran adalah jenis permainan yang bersesuaian menyeronokkan. Murid juga
bermain sambil diterapkan dengan amalan nilai-nilai murni seperti bekerjasama, saling
menghormati, jujur, adil untuk mencapai kemenangan dan kepuasan.
Rujukan
19
https://myguru3.upsi.edu.my/download/D053661/WRITE%20UP%20MODUL
%20SUKAN%20BERPASUKAN%201.pdf
http://www.scribd.com/doc/38103815/Model-Bunker-amp-Thorpe
http://www.slideshare.net/norazelinazeman/permainan-kecil-berasaskan-tgfu
Buku Panduan Guru Pendidikan Jasmani Tahun 2, Bahagian Perkembangan Kurikulum.
20