Anda di halaman 1dari 9

2.

0 Kategori Jaring/ Dinding


2.1 Matlamat
Melalui aktiviti permainan ini, murid- murid dapat:
2.1.1 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal, psikologikal
sosiologikal mereka pada setiap peringkat perkembangannya.

dan

2.1.2 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil
melalui aktiviti permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas
kepada pergerakan fizikal dan senaman biasa.
2.1.3 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru, lebih memahami konsep- konsep tertentu
serta pelbagai latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta
dan merangka sesuatu permainan yang baru.
2.1.4 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan, mempertingkatkan ketangkasan
pergerakan serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat
dalam sesuatu permainan yang penuh saingan.
2.1.5 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka.
2.1.6 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal, mental dan
sosial yang sihat.
2.1.7 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan
memahami mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka.
2.1.8 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan
sesama ahli dalam kumpulan.
2.2 Objektif
Melalui aktiviti permainan, murid- murid dapat :
2.2.1 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan, kemahiran dan taktik dalam
kategori permainan kanak-kanak.
2.2.2 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan
selamat dalam sesuatu aktiviti permainan.

2.2.3 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara


kominunikasi dengan pelajar yang lain.
2.2.4 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan
lama yang boleh membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah.
2.2.5 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk
mencipta sesuatu permainan yang bermakna serta menyeronokkan.
2.2.6 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi
kemahiran mereka.

segala

2.2.7 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh
belajar dalam suasana yang menggembirakan dan selesa.
2.2.8 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika
sesuatu aktiviti permainan dijalankan.
2.2.9 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam
penyelesaian sesuatu masalah.
2.3 Tarikh
Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008.
2.4 Jangka Masa
Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit.
2.5 Tempat
Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang. Kawasan yang paling
sesuai untuk menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis.
2.6 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak)
Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun.
2.7 Bilangan Peserta
Dalam permainan ini, pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap
pusingan. Setiap kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta
dan seorang ketua akan dilantik bagi kumpulan masing-masing.

2.8 Panduan Pelaksanaan Permainan


2.8.1 Jawatan Kuasa Kerja
Pengelola
AJK Mencatat Markah
AJK Peralatan
AJK Menjaga Masa
Pengadil

: Chow Yin Yin


: Chuah Xue Li
: Chai Xiao Min
: Lim Feng Ying
: Kong Yee Ming

2.8.2 Senarai Nama Peserta


Kumpulan A

Kumpulan B

Ho Tet Foong

Teh HuiXin

Loh Nan Xi

Ng Ke Jun

Ooi Kheng Yee

Tan Min Aik

Lim Wei Xiu

Furzanne Goh

Ooi Yin Qi

Ng Yu Jie

Leong Shi Tian

Kong Yau Yau

2.8.3 Senarai Semak Sebelum, Semasa dan Selepas Pelaksanaan


Permainan

Bil.

Perkara

Tindakan
Sebelum

Semasa

Perbincangan tentang permainan


(jaring/dinding) diadakan antara ahliahli kumpulan.

Perancangan pelan permainan.

Prosedur
dan
syarat-syarat
ditetapkan bagi permainan.

Pemilihan dan penyediaan peralatan


yang sesuai untuk permainan.

Persiapan untuk tapak permainan.

Langkah- langkah keselamatan yang


diambil kira.

Refleksi
dibuat
bersama-sama
dengan ahli kumpulan.

SENARAI SEMAK PERALATAN


Bil.

Alatan

Bil. Alatan

1.

Bola Gymnasium

2.

Jaring

3.

Skitel

28

Semakan

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN


Bil.

Perkara

Selepas

Semakan

1.

Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan.

2.

Peralatan disediakan.

3.

Semua peserta melaporkan diri.

4.

Peserta berpakaian sukan.

5.

Memanaskan badan sebelum memulakan


permainan.

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN


Bil.

Jawatan Kuasa dan Perkara

1.

Pengelola memberi penerangan tentang cara


permainan.

2.

Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata.

3.

Pemantau menerangkan peraturan permainan.

4.

Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi.

5.

Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil.

Semakan

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN


Bil.

Perkara

1.

Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah


mata.

2.

Peralatan dikemas dan dipulangkan.

3.

Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Semakan

Sebelum permainan
2.8.3.1 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan
ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan
dijalankan.
2.8.3.2 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu.
2.8.3.3 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 7:45 a.m.

2.8.3.4 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas.


2.8.3.5 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan
pemainan.
Semasa permainan
2.8.3.6

Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan,


peraturan, cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu.

2.8.3.7 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan.
2.8.3.8 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi.

2.8.3.9

Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa
permainan.

2.8.3.10 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa


pertandingan dijalankan.
Selepas permainan
2.8.3.11 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya
permainan.
2.8.3.12 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal.
2.8.3.13 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan.
2.8.3.14 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan.

2.8.4 Senarai Alatan


Dalam permainan ini, kumpulan saya akan menyediakan:
2 biji bola gymnasium
Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis)

28 skitel

2.8.5 Prosedur Pelaksanaan Permainan

2.8.6 Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)


2.8.7 Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan
2.8.7.1

Mula-mula, 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap


kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar.

2.8.7.2

Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang
bermula dulu.

2.8.7.3

Apabila arahan diberi, peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak
lawan sambil menyebut perkataan yang diminta. (tercatat dalam Peraturan
Permainan)

2.8.7.4

Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan
sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai.

2.8.7.5

Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada
pihak lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan.

2.8.7.6

Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat. Peserta harus hantar balik
kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti.

2.8.8 Peraturan dan Syarat-syarat Permainan


2.8.8.1 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang
yang ditetapkan.
2.8.8.2

Pengelola akan memberikan satu Tema untuk permainan dan semua peserta akan
menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta
menghantar bola kepada pihak lawan.

2.8.8.3

Contohnya, tema diberi ialah Buah-buahan, maka perkataan yang disebut boleh
jadi durian, rambutan, pisang dan sebagainya.

2.8.8.4

Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan, memegang bola
melebihi 3 saat, gagal menyambut bola, gagal melambung bola melepasi jaring,
maka markah akan diberi kepada pihak lawan.

2.8.8.5

Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah. Markah akan diberi kepada pihak
lawan.

2.8.8.6

Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa.

2.8.9 Sistem Pemarkahan


Pasukan dikira kalah jika:
a. Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan.
b. Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang.
c. Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola).
d. Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema.
Dengan itu, pasukan lawan akan mendapat 1 markah. Pasukan yang berjaya
mengumpul 10 markah dikira menang.
3.0 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti
yang banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau
bukan lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri
yang tinggi apabila aktiviti permainan dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti
pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah. Jadi, program Teaching Games
for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar-pelajar yang belajar pada
peringkat sekolah rendah.
Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan
aktiviti- aktiviti permainan. Dengan kata lain, pelajar-pelajar boleh belajar sambil
bermain melalui program ini. Dalam program ini, pelajar boleh banyak didedahkan
kepada prinsip gerakan yang umum dalam sesuatu permainan seperti bola tampar
dan sebagainya. Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang hanya melibatkan
seorang tetapi adalah lebih, justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan
perjuangan dengan menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturanperaturan ditetapkan. Secara ringkasnya, program ini banyak mendatangkan
manfaat kepada para pelajar.
Tambahan pula, melalui kertas kerja ini, saya menyedari bahawa cara
bermain, peraturan dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu
permainan. Untuk menjadikan aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh

pelajar, pertamanya peraturan dan syarat permainan yang ditetapkan mesti mudah
difahami dan pendek. Seterusnya, guru Pendidikan Jasmani harus memberi peluang
untuk murid mempelajari, melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi
persaingan mengikut keperluan, kebolehan dan minat individu masing-masing.
Kemudian, kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan
demi menyuburkan pemikiran kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih
memahami konsep bagi permainaan tertentu.
Kesimpulannya, para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan
memainkan peranan yang penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti
permainan yang berbagai-bagai jenis supaya mereka ini lebih memahami terhadap
organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari gerakan yang tepat bagi
aktiviti permainan tertentu. Selain itu, pendidik wajib menekankan aspek kemahiran
asas, aktiviti latihan, dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu
jasmani kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan
mempengaruhi pandangannya terhadap permainan yang seterusnya. Dengan kata
lain, pendidik perlu membuat persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti
permainan dalam setiap pengajaran terutamanya dalam permainan kategori
sasaran, pukulan, jaring/ din

Anda mungkin juga menyukai