Anda di halaman 1dari 11

1.

Pendahuluan

Menurut Mohd Sofian Omar Fauzee dalam buku Kaedah Mengajar Pendidikan
Jasmani, Teaching Games for Understanding (TGfU) merupakan suatu konsep pengajaran
dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di
Universiti Loughboroungh. TGfU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk
kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik
darjah supaya mereka tidak berasa bosan.

Falsafah TGfU ialah pelajar perlu tahu dan faham bagaimana untuk menjayakan
sesuatu permainan serta berkebolehan mengaplikasikan kemahiran pergerakan atau fizikal
sambil belajar membuat keputusan ketika bermain. Permainan disertai dengan beberapa
soalan berbimbing bagi menggalakkan pelajar menguasai permainan melalui kaedah
menyelesaikan masalah. Mengalihkan konsep mengajar kemahiran secara berpusatkan
latihan atau individu kepada pendekatan mengajar berpusatkan strategi bermain secara
berkumpulan.

TGfU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap
permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan
tertentu. TGfU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan
Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu
menjalankan TGfU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal.

TGfU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang
sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan
persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat
mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar.

Melalui TGfU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang
tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar
membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses
permainan. TGfU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini
disebabkan TGfU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.

1
2. Kategori permainan model TGfU

Terdapat empat kategori permainan yang terkandung dalam model TGfU ini. Antaranya ialah
sasaran (Target), mumukul / mamadang (Striking / Fielding), jaring / dinding ( Net/ Wall) dan
serangan (Invasion).

i. Sasaran (Target)
Bentuk permainan ini melibatkan sasaran ditentukan dan pelancar digunakan
untuk mengena sasaran setepat mungkin untuk mendapat mata. Contoh
permainan tersebut ialah golf, memanah, tenpin bowling.

ii. Memukul / Memadang ( Striking and Fielding)


Permainan yang melibatkan pukulan dan padang.Ia bertujuan untuk mengutip
mata dengan membuat larian dalam masa yang dibenarkan atau sebelum pihak
lawan Berjaya menangkap bola atau objek. Contoh permainan tersebut ialah
seperti kriket,softball dan baseball

iii. Jaring / Dinding (Net / Wall)


Permainan melibatkan aktiviti menghantar satu objek ke kawasan pihak lawan
dan berusaha menghalang pihak lawan menghantar balik ,untuk mendapat mata.
Contoh permainan kategori ialah seperti tenis, bola tampar, dan squash.

iv. Serangan (Invasion)


Penyerangan ialah permainan yang bertujuan menceroboh kawasan pihak lawan
untuk mendapatkan mata dalam masa yang ditentukan. Objek atau bola dibawa
bersama untuk lontar ke targetnya atau gol pihak lawan untuk mendapat mata.
Contoh: hoki, soccer, bola keranjang dan bola jaring.

3. Tujuan Mengkategorikan Permainan

Setiap permainan dalam kategori yang tersebut mempunyai sifat dan peraturan yang
mirip atau seiras. TGfU bertujuan untuk menggalakkan palajar-pelajar melibatkan diri dalam
pelbagai permainan. Setelah mempelajari salah satu permainan dalam satu kategori, pelajar

2
akan memperoleh pengetahuan asas atas peraturan, kemahiran dan taktik dalam kategori
tersebut. Oleh itu, pelajar akan bermampu untuk menyertai permainan lain dalam kategori
yang sama. Contohnya pelajar yang telah belajar bola keranjang atau bola sepak dapat
memain bola baling.

4. Enam Peringkat Model TGfU

2. Keseronokan
1. Bentuk Permainan 3. Kepekaan Taktik
Permainan
(Game Form) (Tactical Awareness)
(Appreciation Game)

Nama permainan Peraturan permainan Prinsip pergerakan


Kawasan permainan Ubahsuai permainan asal Ruang dan masa
Bilangan pemain Variasi Situasi lanjut
Alatan Kesan kelemahan lawan

6. Keberkesanan
4. Bijak Membuat
5. Kemahiran Praktikal Pencapaian dalam
Keputusan
(Skill Practice) Permainan
(Appropriate Decisions)
(Game Play to Determine
Effectiveness of Game
Apa yang perlu dilakukan? Butiran mengajar untuk Play)
Bagaimana melakukannya? menghasilkan
pergerakan sebenar Penilaian kebolehan
dalam situasi permainan. berasaskan kriteria.

Kategori Memukul dan Memadang

5. Nama Permainan :

HIT THE BALL!

3
6. Matlamat Permainan

Matlamat aktiviti ini adalah untuk meningkatkan kefahaman terhadap konsep permainan
kategori pukulan dan pemadang melalui permainan kanak-kanak yang telah direka.

7. Objektif Permainan

Pada akhir permainan ini, calon dapat :

1. Meningkatkan ketahanan fizikal dan mental.

2. Menerapkan nilai-nilai positif dalam diri seperti toleransi dan nilai bekerjasama dalam
satu

pasukan.

3. Meningkatkan kefahaman tentang corak permainan yang jauh dan pelbagai arah.

4. Menimba ilmu dan berpeluang untuk mengelolakan permainan kanak-kanak.

5. Meningkatkan kefahaman tentang taktik dan strategi dalam permainan.

8. Panduan Pelaksanaan Permainan

8.1 Prosedur pelaksanaan permainan mengikut kategori memukul dan memadang.

1. Terdapat dua kumpulan, iaitu kumpulan pemukul dan kumpulan pemadang. Setiap
kumpulan terdiri daripada enam orang peserta.
2. Pusingan pertama: Tiga orang peserta kumpulan pemukul berada di dalam gelung
(kawasan A). Tiga orang peserta kumpulan pemukul yang berada di posisi memukul
akan memukul bola ke dalam kawasan B.
3. Seorang pemukul akan memukul bola ke dalam kawasan yang dihadkan dan berlari
membawa pundi kacang kepada peserta pemukul yang berada di gelung pertama,
seterusnya peserta itu menghantar pundi kacang dengan cara melambung kepada
pemain kedua dan seterusnya sehingga pemain ketiga BERJAYA memasukkan
pundi kacang ke dalam bakul yang disediakan.
4. Sementara dua orang peserta kumpulan pemadang akan berada di dalam gelung
masing-masing yang ditetapkan dan yang lain berada di kawasan luar gelung.
5. Peserta kumpulan pemadang cuba menghentikan bola kertas dan menghantar bola
itu kepada peserta kumpulannya yang berada di dalam gelung sehingga bola
BERJAYA disentuh oleh peserta yang berada di dalam gelung.

4
6. Kumpulan pemukul tidak dibenarkan bergerak atau menghantar pundi kacang
apabila peserta kumpulan pemadang yang berada di dalam gelung BERJAYA
menyentuh bola.
7. Tiga peserta kumpulan pemukul yang bertugas memukul bola akan bergilir-gilir
memukul bola dan permainan akan tamat selepas ketiga-tiga peserta itu telah
membuat pukulan bola bagi satu pusingan.
8. Pusingan kedua pula menukar peranan antara kumpulan pemukul dan kumpulan
pemadang.

8.2 Pelan kedudukan pelaksanaan permainan

8.3 Senarai Alatan

ALATAN GAMBAR BILANGAN

5
skitel 4

gelung
5

tilam 1

bola kertas 1

bakul kosong 2

6
pundi kacang 10

8.4 Peraturan dan syarat-syarat permainan

1. Permainan terbahagi kepada dua pusingan.

2. Tempoh permainan bagi setiap pusingan tidak ditentukan sehingga ketiga-tiga peserta
kumpulan pemukul telah membuat tendangan bola bagi satu pusingan.

3. Ahli kumpulan pemadang dibahagikan kepada dua zon, zon gelung dan zon luar gelung.
Dua peserta yang berada di gelung dilarang keluar dari gelung tetapi dibenarkan
menggunakan seluruh anggota badan untuk menyentuh bola asalnya kaki berada di dalam
gelung.

4. Peserta lain pula boleh bergerak bebas di dalam zon mereka yang telah ditetapkan.

5. Bola ditendang hanya ke arah kawasan pemadang dan tidak boleh keluar dari had
kawasan.

8.5 Sistem Pemarkahan

Dua markah akan diberikan kepada kumpulan pemukul bagi setiap pundi kacang yang
BERJAYA dimasukkan ke dalam bakul sebelum salah satu peserta pemadang yang berada
di dalam gelung menyentuh bola.

8.6 Borang Pemarkahan

SET KUMPULAN MARKAH

7
1 A

2 A

Pemenang:

9. Soalan Kognitif

Pemadang:

Di manakah tempat yang terbaik untuk berdiri?


Bagaimanakah membantu rakan sekumpulan yang tercicir bola?

Pemukul:

Ke manakah arah atau tempat yang terbaik untuk bola ditendang?


Bagaimanakah menghantar pundi kacang dengan cepat dan tepat?

Rujukan

Buku

Joy I. Butler, & Linda L. Griffin. (2008). More Teaching Games for Understanding. Ontario:
Physical & Health Education (PHE) Canada.

8
Fauzee, M. S. (2003). Penyelesaian Masalah Atlet Melalui Pendekatan Psikologi. Kuala
Lumpur: Utusan Publications & Distributors Sdn Bhd.

Griffin, & Butler. (2009). Teaching Games for Understanding - Theory, Research and
Practice. Ontario: Physical & Health Education (PHE) Canada.

Brian Storey, Joy Butler, & Tim F. Hopper. (2009). TGfU - Simply Good Pedagogy:
Understanding a Complex Challenge. Ontario: Physical & Health Education (PHE)
Canada.

Jurnal
Adbullah, M. H. (2004). Psikologi Kejurulatihan. Pembangunan Sukan, 23-28.

Huggett, C., & Chris Manley. (2010). Teaching Sport & Leisure 14+. Developing The Sport,
5-11.

Kirk, D. &. (1998). Situated Learning in Physical Education. Teaching in Physical Education,
53-60.

Internet
Jani, J. (2011, Julai 3). Pengenalan TGfU. Retrieved from
http://julismahjani.blogspot.com/2012/07/pengenalan-tgfu.html
Mansor, M. (2013, April 29). TGfU dalam Pengajaran Pendidikan Jasmani di Malaysia.
Retrieved from http://monazman.blogspot.com/2013/04/tgfu-dalam-pengajaran-
pendidikan.html
Pengenalan TGfU, Perkembangan TGfU, Contoh Aplikasi Permainan TGfU . (2009, Mac
13). Retrieved from http://notakuliahpismp.blogspot.com/2011/11/pengenalan-tgfu-
perkembangan-tgfu.html

Lampiran

9
Gambar 1: Ahli kumpulan saya iaitu Khor Phaik Wei sedang menyusun alatan sebelum
permainan dijalankan.

Gambar 2: Ahli Kumpulan saya iaitu Chia Hwee Ling sedang menyusun alatan sebelum
permainan dijalankan.

10
Gambar 3: Keadaan semasa permainan dijalankan.

Gamabar 4: Keadaan semasa permainan dijalankan.

11

Anda mungkin juga menyukai