PJM 3023E
PENGENALAN
Teaching Games For Understanding (TGFU) merupakan suatu pengajaran permainan
untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar
bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. Permainan dikategorikan kepada empat
kategori utama, iaitu sasaran, jaring dan dinding, memadang dan menyerang. Semua
permainan dalam kategori ini mempunyai konsep dan berkongsi masalah taktikal yang perlu
diselesaikan dan menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentas permainan. Setiap
permainan dalam kategori yang tersebut mempunyai sifat dan peraturan yang mirip atau seiras.
Tujuan TGFU adalah meningkatkan kefahaman murid dalam Pendidikan Jasmani
supaya dapat melahirkan murid yang aktif dan mahir dalam bidang sukan terutamanya
permainan yang melibatkan kemahiran dan taktikal tertentu. Melalui kaedah TGfU dapat
menambahkan ilmu kefahaman mengenai cara untuk menguasai sesuatu permainan contohnya
bola baling. Pada mulanya guru akan menggunakan bahan yang lain untuk menggantikan alat
permainan. Setelah mereka menguasai kemahiran dengan sepenuhnya mereka akan diberi alat
permainan yang digunakan dalam pertandingan yang sebenar.
Selain itu, TGFU dapat melatih murid supaya menjadi lebih berkemahiran dalam setiap
permainan sukan. Murid dapat dilatih dengan teknik yang betul melalui konsep TGFU. Teknik
dan peraturan sesuatu permainan sukan akan didedahkan kepada murid secara amali dan teori
supaya mencapai tahap kefahaman yang maksima. Model TGFU yang akan digunakan oleh
para guru bagi mencapai tujuan mereka dalam proses pengajaran dan pembelajaran subjek
Pendidikan Jasmani di sekolah.
Permainan yang dibincangkan ini adalah dalam kategori dinding dan jaring. Dalam
permainan jaring dan dinding, permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Kedua-dua
pihak bermain dengan suatu alat manipulasi seperti bola. Mata dikumpul melalui menghantar
objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik
dalam kawasan gelanggang.Contoh permainan adalah seperti badminton, squash dan table
tennis.
Justeru itu, seseorang individu dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi, rohani,
intelek dan sosial (JERIS) yang selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan
(FPK)
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS GAYA, KOTA KINABALU
Tajuk Permainan
2.0
Matlamat
Permainan kanak-kanak ini diwujudkan adalah untuk memenuhi syarat-syarat ujian
amali Pergerakan Asas (PJM 3023 E). Terdapat empat kategori di dalam permainan kanakkanak iaiitu sasaran, pukulan, jaring/dinding dan kategori serangan/kawasan. Permainan yang
dibincangkan adalah kategori jaring/dinding. Nama permainan ini ialah Catch and Win iaitu
gabungan antara permainan bola tampar, badminton dan Captain Ball. Permainan ini
dikatakan dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan ia juga dapat
meningkatkan kemahiran psikomotor, kognitif
permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan melakukan beberapa
pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor.
Justeru, seseorang individu dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi, rohani, intelek
dan sosial (JERIS) yang selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK).
3.0
Objektif
Permainan kanak-kanak di sekolah bertujuan untuk membantu murid-murid mencapai
perkembangan yang menyeluruh menerusi kegiatan jasmani yang tersusun. Terdapat tiga
objektif terhadap domain perkembangan iaitu psikomotor, kognitif dan efektif.
Dari persepktif psikomotor, melalui aktiviti permainan ini, koordinasi otot saraf, kelajuan,
imbangan, kelenturan dan daya tahan dapat dilibatkan secara maksimum. Hal ini secara tidak
langsung
dapat
membantu
mempelajari
cara-cara
untuk
mengawal
pergerakan,
4.0
Tarikh
Permainan ini akan diadakan pada 3 Oktober 2014 bersamaan dengan Jumaat.
5.0
Jangka Masa
Jangka masa bagi satu set permainan 'Catch and Win' ialah sebanyak 8 minit. Permainan ini
akan dimainkan sebanyak 2 pusingan. Setiap pusingan memerlukan masa selama 3 minit untuk
bermain. Seterusnya, 2 minit akan diberikan kepada para peserta untuk berehat dan diteruskan
dengan pusingan kedua.
6.0
Tempat
Permainan ini akan diadakan di gelanggang bola jaring. Kami akan menggunakan gelanggang
bola jaring sebagai tapak permainan ini. Gelanggang bola jaring akan terbahagi kepada 2
bahagian sahaja. Hal ini demikian kerana gelanggang bola jaring besar, luas dan selamat
digunakan oleh kanak- kanak. Oleh itu, gelanggang bola jaring adalah sesuai dan tempat yang
ideal untuk menjalankan permainan tersebut.
7.0
Kumpulan sasaran
8.0
Bilangan peserta
Peserta yang diperlukan dalam permainan ini adalah sebanyak 16 orang. Peserta akan
dibahagikan kepada dua kumpulan di mana setiap kumpulan mempunyai 8 ahli.
9.0
9.1
Jawatankuasa Kerja
Penaung
Penasihat
Pengerusi
Naib Pengerusi
Setiausaha
:
:
:
:
Bendahari
AJK Makanan
AJK Urus Setia
AJK Dokumentasi
:
:
:
:
Juru Gambar
Pengacara Majlis
9.2
Kumpulan 1
Edward Bong
Tan Zhe Hong
Goh Kah San
Chua Boon Keen
Law Yiing Yiing
Cheah Yi Lin
Rozza Pung
Siaw Jia Ye
9.3
Kumpulan 2
Gabriel Wong
Teoh Kai Hern
Lew Kar Yoong
Vinnie Toh
Ling Kuok Sieng
Voon Kang Lee
Tiong Hie Huey
Chang Fei Yee
Senarai Semak
SEBELUM
Bil
Mengadakan
perbincangan
Ya
dengan
semua
ahli
Tidak
Catatan
Meninjau
keadaan
gelanggang
adalah
bersih
SEMASA
Bil
Ya
Tidak
Catatan
Gelanggang
digunakan
secara
maksimum
dan
10
SELEPAS
Bil
kerosakan
Ya
atau
kecacatan
Tidak
selepas
digunakan.
2
9.4
Senarai Alatan
INSTITUT
PENDIDIKAN GURU
KAMPUS
KOTA KINABALU
Bola
Hula
Hoop GAYA,Jaring
Badminton
Lompat Tinggi
Tiang
Catatan
Bilangan
Jaring Badminton
2 set
2 batang
Bola
1 biji
Hula Hoop
2 biji
9.5
Bagi sistem permarkahan permainan ini, 1 jaringan bola dikira 5 markah. Jadi, setiap pasukan
perlulah menjaring sebanyak mungkin untuk memperoleh mata yang banyak. Berikut
merupakan contoh papan permarkahan yang dihasilkan :
MATA
Kumpulan A
9.5
9.5.1
Kumpulan B
9.5.3
Rumusan
BIBLIOGRAFI
Rujukan Khusus :
Aris Fazil Bin Haji Ujang, Mohd Khairi Bin Zawi, Salleh Bin Mohamed Sheh al (2007).
Pendidikan Jasmani dan Pendidikan Kesihatan Tingkatan 3 : Dewan Bahasa dan
Pustaka.
Gray Cook (2007). Athletic Body in Balance : Oxforf Fajar Publication.
Kementerian Pelajaran Malaysia. (2010). Pendidikan Jasmani dan Pendidikan Kesihatan Tahun
1 : Dewan Bahasa dan Pustaka.
Kementerian Pelajaran Malaysia. (2013). Pendidikan Jasmani dan Pendidikan Kesihatan Tahun
3 : Dewan Bahasa dan Pustaka.
Mok Soon Sang (2012). Pengurusan Kokurikulum & Pendidikan Sukan. Selangor Darul Ehsan :
Penerbitan Multimedia Sdn Bhd
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS GAYA, KOTA KINABALU
Rujukan Umum :
Androidboyz (2012). Permainan kanak-kanak Kategori Jaring. Dimuat turun daripada
http://blogpergerakanasas.blogspot.com/ pada 27 September 2014.
Budakrbtjaring (2012). Permainan kanak-kanak Kategori Jaring. Dimuat turun daripada
http://amalibudakrbt.blogspot.com/2012/08/permainan-kanak-kanak-kategori-jaring.html
pada 29 September 2014.
Permainan Kanak-Kanak (2012). Permainan Kategori Jaring Belon secara Rawak. Dimuat turun
daripada http://permainankanak.blogspot.com/2011/09/permainan-kategori-jaring-belonsecara.html pada 29 September 2014.
Wan Mohd Affendy Bin Mustapai (2014). Tugasan Kursus QGU 3013 Kurikulum. Dimuat turun
daripada
http://wanmohdaffendy.blogspot.com/2014/01/tugasan-kursus-qgu-3013kurikulum.html pada 27 September 2014.
PENGHARGAAN
Pertama sekali, ribuan terima kasih diucapkan kepada setiap pihak yang membantu saya
menyiapkan kerja kursus yang telah diusahakan selama ini bertajuk Pergerakan Asas yang
berkod PJM 3023E Saya juga bersyukur kepada Tuhan kerana menyempurnakan kerja kursus
ini dengan lancar dan berjaya.
Ribuan terima kasih kami rakamkan kepada individu penting yang banyak membantu
kami sepanjang menyiapkan kerja kursus saya ini. Pertama sekali, kepada Pengarah Institut
Pendidikan Guru Kampus Gaya, Puan Salmah kerana beliau telah banyak memberikan
semangat dan bimbingan kepada semua pelajar.
Sekalung penghargaan untuk pensyarah saya, Encik Awang Jasrie B. Ag. Matusin
kerana beliau sudi memberikan tunjuk ajar kepada kami sepanjang menyempurnakan kerja
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS GAYA, KOTA KINABALU
SENARAI KANDUNGAN
BIL
1
TAJUK
Pengenalan
MUKA SURAT
1
1.0 Tajuk
2.0 Matlamat
3.0 Objektif
4.0 Tarikh
5.0 Jangka Masa
6.0 Tempat
7.0 Kumpulan Sasaran
8.0 Bilangan Peserta
9.0 Prosedur Pelaksanaan Permainan
- Jawatankuasa Kerja, Senarai Nama Peserta, Senarai Semak,
Senarai Alatan, Prosedur Pelaksanaan Permainan
3
Rumusan
15
Bibliografi
16
Lampiran
17-