Anda di halaman 1dari 13

PERMAINAN KANAK- KANAK

PJM 3023E
PENGENALAN
Teaching Games For Understanding (TGFU) merupakan suatu pengajaran permainan
untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar
bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. Permainan dikategorikan kepada empat
kategori utama, iaitu sasaran, jaring dan dinding, memadang dan menyerang. Semua
permainan dalam kategori ini mempunyai konsep dan berkongsi masalah taktikal yang perlu
diselesaikan dan menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentas permainan. Setiap
permainan dalam kategori yang tersebut mempunyai sifat dan peraturan yang mirip atau seiras.
Tujuan TGFU adalah meningkatkan kefahaman murid dalam Pendidikan Jasmani
supaya dapat melahirkan murid yang aktif dan mahir dalam bidang sukan terutamanya
permainan yang melibatkan kemahiran dan taktikal tertentu. Melalui kaedah TGfU dapat
menambahkan ilmu kefahaman mengenai cara untuk menguasai sesuatu permainan contohnya
bola baling. Pada mulanya guru akan menggunakan bahan yang lain untuk menggantikan alat
permainan. Setelah mereka menguasai kemahiran dengan sepenuhnya mereka akan diberi alat
permainan yang digunakan dalam pertandingan yang sebenar.
Selain itu, TGFU dapat melatih murid supaya menjadi lebih berkemahiran dalam setiap
permainan sukan. Murid dapat dilatih dengan teknik yang betul melalui konsep TGFU. Teknik
dan peraturan sesuatu permainan sukan akan didedahkan kepada murid secara amali dan teori
supaya mencapai tahap kefahaman yang maksima. Model TGFU yang akan digunakan oleh
para guru bagi mencapai tujuan mereka dalam proses pengajaran dan pembelajaran subjek
Pendidikan Jasmani di sekolah.
Permainan yang dibincangkan ini adalah dalam kategori dinding dan jaring. Dalam
permainan jaring dan dinding, permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Kedua-dua
pihak bermain dengan suatu alat manipulasi seperti bola. Mata dikumpul melalui menghantar
objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik
dalam kawasan gelanggang.Contoh permainan adalah seperti badminton, squash dan table
tennis.
Justeru itu, seseorang individu dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi, rohani,
intelek dan sosial (JERIS) yang selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan
(FPK)
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS GAYA, KOTA KINABALU

PERMAINAN KANAK- KANAK


PJM 3023E
1.0

Tajuk Permainan

Permainan kumpulan kami bertajuk Catch and Win

2.0

Matlamat
Permainan kanak-kanak ini diwujudkan adalah untuk memenuhi syarat-syarat ujian

amali Pergerakan Asas (PJM 3023 E). Terdapat empat kategori di dalam permainan kanakkanak iaiitu sasaran, pukulan, jaring/dinding dan kategori serangan/kawasan. Permainan yang
dibincangkan adalah kategori jaring/dinding. Nama permainan ini ialah Catch and Win iaitu
gabungan antara permainan bola tampar, badminton dan Captain Ball. Permainan ini
dikatakan dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan ia juga dapat
meningkatkan kemahiran psikomotor, kognitif

dan efektif seseorang individu itu. Selain itu,

permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan melakukan beberapa
pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor.
Justeru, seseorang individu dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi, rohani, intelek
dan sosial (JERIS) yang selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK).

3.0

Objektif
Permainan kanak-kanak di sekolah bertujuan untuk membantu murid-murid mencapai

perkembangan yang menyeluruh menerusi kegiatan jasmani yang tersusun. Terdapat tiga
objektif terhadap domain perkembangan iaitu psikomotor, kognitif dan efektif.
Dari persepktif psikomotor, melalui aktiviti permainan ini, koordinasi otot saraf, kelajuan,
imbangan, kelenturan dan daya tahan dapat dilibatkan secara maksimum. Hal ini secara tidak
langsung

dapat

membantu

mempelajari

cara-cara

untuk

mengawal

pergerakan,

mempertingkatkan ketangkasan pergerakan serta berupaya menggunakan anggota badan dan


minda sebagai alat dalam sesuatu permainan yang penuh saingan. Selain itu, mengembangkan
potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti permainan
dengan berbagai-bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS GAYA, KOTA KINABALU

PERMAINAN KANAK- KANAK


PJM 3023E
senaman biasa. Pergerakan-pergerakan asas yang dipelajari dari subjek Pendidikan Jasmani
dan Kesihatan (PJM 3023 E) ini juga dapat diaplikasikan dengan sepenuhnya dengan
memperolehi kemahiran-kemahiran baru, lebih memahami konsep-konsep tertentu serta
pelbagai latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka, mencipta dan merangka
sesuatu permainan yang baru.
Dalam bidang kognitif pula, kita dapat belajar untuk menghasilkan satu kertas kerja yang
bermutu. Di samping itu, kita juga belajar menyelesaikan dan menyatakan langkah-langkah
permainan serta peraturan permainan tersebut. Tambahan pula, membandingbezakan
permainan kecil yang dilakukan dengan permainan tradisional yang sebenar. Dalam konteks ini,
kita dapat memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan, kemahiran dan taktik dalam
kategori permainan kanak-kanak.
Dalam sudut efektif, dapat membantu memupuk sikap bekerjasama dalam ahli
kumpulan dan belajar membahagikan tugasan yang diberi bagi memastikan kerja dapat
diselesaikan tepat pada masanya. Nilai-nilai murni seperti semangat kesukanan, semangat
bekerjasama, kebolehan menyesuaikan diri dan kebolehan memimpin pasukan dalam diri
pelajar juga dapat diterapkan. Rentetan itu, menyemai rasa keyakinan diri dan komitmen pelajar
terhadap tugasan yang diberi terutamanya dalam penyelesaian masalah. Menerusi permainan
kanak-kanak secara tidak langsung dapat memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka
dan meningkatkan cara komunikasi dengan murid yang lain.

4.0

Tarikh

Permainan ini akan diadakan pada 3 Oktober 2014 bersamaan dengan Jumaat.

5.0

Jangka Masa

Jangka masa bagi satu set permainan 'Catch and Win' ialah sebanyak 8 minit. Permainan ini
akan dimainkan sebanyak 2 pusingan. Setiap pusingan memerlukan masa selama 3 minit untuk
bermain. Seterusnya, 2 minit akan diberikan kepada para peserta untuk berehat dan diteruskan
dengan pusingan kedua.

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS GAYA, KOTA KINABALU

PERMAINAN KANAK- KANAK


PJM 3023E

6.0

Tempat

Permainan ini akan diadakan di gelanggang bola jaring. Kami akan menggunakan gelanggang
bola jaring sebagai tapak permainan ini. Gelanggang bola jaring akan terbahagi kepada 2
bahagian sahaja. Hal ini demikian kerana gelanggang bola jaring besar, luas dan selamat
digunakan oleh kanak- kanak. Oleh itu, gelanggang bola jaring adalah sesuai dan tempat yang
ideal untuk menjalankan permainan tersebut.

7.0

Kumpulan sasaran

Murid tahap 2 (tahun 4 hingga tahun 6)

8.0

Bilangan peserta

Peserta yang diperlukan dalam permainan ini adalah sebanyak 16 orang. Peserta akan
dibahagikan kepada dua kumpulan di mana setiap kumpulan mempunyai 8 ahli.

9.0

Panduan Pelaksanaan Permainan

9.1

Jawatankuasa Kerja

Penaung

Puan Salmah Binti Abdullah

Penasihat
Pengerusi
Naib Pengerusi
Setiausaha

:
:
:
:

(Pengarah IPGK Gaya)


Encik Awang Jasrie b. Ag. Matusin
Gabriel Wong XiaQing
Tan Zhe Hong
Vinnie Toh Lee Choo

Bendahari
AJK Makanan
AJK Urus Setia
AJK Dokumentasi

:
:
:
:

Edward Bong Jin Liang


Teoh Kai Hern
Wong Wen Jing
Ling Kupk Sieng

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS GAYA, KOTA KINABALU

PERMAINAN KANAK- KANAK


PJM 3023E
AJKAlatan

Kelvin Tee Hieng Choon

Juru Gambar

Chua Boon Keen

Pengacara Majlis

Voon Kang Lee


Rozza Pung Chai Nyuk
Cheah Yi Lin

9.2

Senarai Nama Peserta

Semua pelajar PISMP BAHASA MELAYU SJK(C) AMBILAN JANUARI 2014

Kumpulan 1
Edward Bong
Tan Zhe Hong
Goh Kah San
Chua Boon Keen
Law Yiing Yiing
Cheah Yi Lin
Rozza Pung
Siaw Jia Ye

9.3

Kumpulan 2
Gabriel Wong
Teoh Kai Hern
Lew Kar Yoong
Vinnie Toh
Ling Kuok Sieng
Voon Kang Lee
Tiong Hie Huey
Chang Fei Yee

Senarai Semak
SEBELUM

Bil

Aspek- aspek Disemak

Mengadakan

perbincangan

Ya
dengan

semua

ahli

kumpulan dan melantik ahli jawatankuasa serta


INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS GAYA, KOTA KINABALU

Tidak

Catatan

PERMAINAN KANAK- KANAK


PJM 3023E

senarai tugas masing- masing


2

Membuat kertas kerja dan perbincangan dengan


pensyarah

Meninjau

keadaan

gelanggang

adalah

bersih

daripada sampah dan daun- daun kering, lengkap,


selamat digunakan.
3

Memastikan bilangan alatan yang diperlukan seperti


bola, hula hoop, jaring adalah cukup di stor, sesuai
dan selamat dimainkan.

Menyemak semua alatan adalah lengkap, baik dan


tiada sebarang kecacatan dan kerosakan sebelum
digunakan.

SEMASA
Bil

Aspek- aspek Disemak

Memastikan keadaan kesihatan pelajar dan tidak

Ya

mengalami sebarang kecederaan


2

Memastikan pakaian pelajar adalah sesuai

Memastikan pelajar memanaskan badan dengan cara


yang betul

Kemudahan peti pertolongan cemas disediakan

Memberi penerangan tentang aktiviti yang akan


dijalankan dan guru mendemostrasikan permainan
tersebut

Peraturan dan syarat permainan difahami dan dipatuhi


oleh semua peserta

Alat- alat yang digunakan adalah selamat digunakan

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS GAYA, KOTA KINABALU

Tidak

Catatan

PERMAINAN KANAK- KANAK


PJM 3023E

oleh peserta dan tidak mendatangkan sebarang


kemalangan
8

Gelanggang

digunakan

secara

maksimum

dan

selamat bagi semua peserta


9

Pengadil mestilah berada di kawasan permainan


sepanjang permainan berlangsung

10

Mata pertandingan telah dicatatkan dengan adil dan


sistematik

SELEPAS
Bil

Aspek- aspek Disemak

Alat- alat yang digunakan lengkap dan tidak ada


sebarang

kerosakan

Ya

atau

kecacatan

Tidak

selepas

digunakan.
2

Alat- alat dikembalikan sama dengan jumlah yang


dipinjam

Alat- alat disimpan dan disusun dengan teratur di stor

Gelanggang telah dibersihkan dan dikemaskan.

Kertas permarkahan telah disimpan dengan baik

9.4

Senarai Alatan

INSTITUT
PENDIDIKAN GURU
KAMPUS
KOTA KINABALU
Bola
Hula
Hoop GAYA,Jaring
Badminton

Lompat Tinggi

Tiang

Catatan

PERMAINAN KANAK- KANAK


PJM 3023E

Alat- alat yang digunakan

Bilangan

Jaring Badminton

2 set

Tiang Lompat Tinggi

2 batang

Bola

1 biji

Hula Hoop

2 biji

9.5

Sistem Permarkahan Permainan

Bagi sistem permarkahan permainan ini, 1 jaringan bola dikira 5 markah. Jadi, setiap pasukan
perlulah menjaring sebanyak mungkin untuk memperoleh mata yang banyak. Berikut
merupakan contoh papan permarkahan yang dihasilkan :

MATA
Kumpulan A

9.5

Prosedur Pelaksanaan Permainan

9.5.1

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan

Kumpulan B

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS GAYA, KOTA KINABALU

PERMAINAN KANAK- KANAK


PJM 3023E
9.5.2

Langkah- langkah Pelaksanaan Permainan

9.5.3

Peraturan dan Syarat- syarat Permainan

Rumusan

Dalam Program Pendidikan Jasmani Sekolah Rendah , permainan kanak-kanak memainkan


peranan yang sangat penting dalam perkembangan kognitif dan metafizik kanak-kanak.
Permainan Catch and Win ini dicipta berdasarkan konsep dinding dan jaring.
membantu untuk memperkembangkan kemahiran asas murid seperti kemahiran asas hantaran
dan kemahiran asas menerima bola. Murid mampumengaplikasikan kemahiran asasyang
dipelajari tersebut dalam permainan bola jaring semasa menjalankan permainan kanak-kanak
ini.
Selain itu, permainan ini dapat mengeratkan hubungan sesama murid dan menerapkan
semangat kesukanan dalam diri murid. Permainan ini juga memberi pendedahan kepada murid
untuk bekerjasama antara satu sama lain dalam usaha mencapai kejayaan. Selanjutnya,
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS GAYA, KOTA KINABALU

PERMAINAN KANAK- KANAK


PJM 3023E
permainan ini turut mewujudkan ruang persaingan yang sihat untuk muridsupaya dapat
membantu mereka untuk meningkatkan kemahiran mereka dan seterusnya membantu mereka
menguasai kemahiran tersebut secara mantap.
Permainan ini turut membawa keseronokan kepada murid kerana setiap murid diberi
peluang untuk bermain dan merancang strategi mereka berlandaskan peraturan-peraturan
permainan. Permainan ini juga memberi peluang kepada pelajar bersaing sesama mereka.
Melalui persaingan yang sihat dapat membantu murid-murid untuk meningkatkan kemahiran
mereka dan sekali gus membantu mereka supaya mahir dalam kemahiran tersebut.
Secara kesimpulannya, permainan kanak-kanak Catch and Win ini memainkan peranan
untuk menjadikan murid lebih cergas dan sihat di samping menerapkan pelbagai kemahiran
asas dan memupuk nilai-nilai murni dalam sanubari murid dalam usaha melahirkan modal insan
yang sihat, bersatu padu serta berdaya maju.

BIBLIOGRAFI
Rujukan Khusus :
Aris Fazil Bin Haji Ujang, Mohd Khairi Bin Zawi, Salleh Bin Mohamed Sheh al (2007).
Pendidikan Jasmani dan Pendidikan Kesihatan Tingkatan 3 : Dewan Bahasa dan
Pustaka.
Gray Cook (2007). Athletic Body in Balance : Oxforf Fajar Publication.
Kementerian Pelajaran Malaysia. (2010). Pendidikan Jasmani dan Pendidikan Kesihatan Tahun
1 : Dewan Bahasa dan Pustaka.
Kementerian Pelajaran Malaysia. (2013). Pendidikan Jasmani dan Pendidikan Kesihatan Tahun
3 : Dewan Bahasa dan Pustaka.
Mok Soon Sang (2012). Pengurusan Kokurikulum & Pendidikan Sukan. Selangor Darul Ehsan :
Penerbitan Multimedia Sdn Bhd
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS GAYA, KOTA KINABALU

PERMAINAN KANAK- KANAK


PJM 3023E
P.Y Ramakrisnan (1998). Pendidikan Pergerakan Mudah. Shah Alam : Siri Pendidikan Fajar
Bakti
Pauline Wetton (1987). Bright idea games for PE. Great Britain, Schoolantis Publications Ltd
Robaiyah Binti Kasim (2008). Sukan dan Rekreasi : Siri Gaya Hidup Sihat.
Teng Boon Tong (1992). Pendidikan Jasmani Di Sekolah Rendah, Edisi Kedua. Selangor: Siri
Pendidikan Longman

Rujukan Umum :
Androidboyz (2012). Permainan kanak-kanak Kategori Jaring. Dimuat turun daripada
http://blogpergerakanasas.blogspot.com/ pada 27 September 2014.
Budakrbtjaring (2012). Permainan kanak-kanak Kategori Jaring. Dimuat turun daripada
http://amalibudakrbt.blogspot.com/2012/08/permainan-kanak-kanak-kategori-jaring.html
pada 29 September 2014.
Permainan Kanak-Kanak (2012). Permainan Kategori Jaring Belon secara Rawak. Dimuat turun
daripada http://permainankanak.blogspot.com/2011/09/permainan-kategori-jaring-belonsecara.html pada 29 September 2014.
Wan Mohd Affendy Bin Mustapai (2014). Tugasan Kursus QGU 3013 Kurikulum. Dimuat turun
daripada
http://wanmohdaffendy.blogspot.com/2014/01/tugasan-kursus-qgu-3013kurikulum.html pada 27 September 2014.
PENGHARGAAN
Pertama sekali, ribuan terima kasih diucapkan kepada setiap pihak yang membantu saya
menyiapkan kerja kursus yang telah diusahakan selama ini bertajuk Pergerakan Asas yang
berkod PJM 3023E Saya juga bersyukur kepada Tuhan kerana menyempurnakan kerja kursus
ini dengan lancar dan berjaya.
Ribuan terima kasih kami rakamkan kepada individu penting yang banyak membantu
kami sepanjang menyiapkan kerja kursus saya ini. Pertama sekali, kepada Pengarah Institut
Pendidikan Guru Kampus Gaya, Puan Salmah kerana beliau telah banyak memberikan
semangat dan bimbingan kepada semua pelajar.
Sekalung penghargaan untuk pensyarah saya, Encik Awang Jasrie B. Ag. Matusin
kerana beliau sudi memberikan tunjuk ajar kepada kami sepanjang menyempurnakan kerja
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS GAYA, KOTA KINABALU

PERMAINAN KANAK- KANAK


PJM 3023E
kursus ini. Selain itu, kami juga amat menghargai jasa pensyarah saya kerana memberikan
bimbingan, sokongan dan nasihat yang amat berguna untuk kerja kursus serta membantu kami
dari semasa susah dan senang. Jasa beliau akan kami kenang ke akhir hayat.
Seterusnya, kami juga ingin mengucapkan jutaan terima kasih kepada ibu bapa kami
kerana mereka banyak memberikan dorongan dan sokongan kepada kami sepanjang kerja
kursus disempurnakan. Terima kasih yang tidak terhingga juga kami ucapkan kerana
memberikan kami bantuan dari segi moral dan kewangan.
Tidak lupa juga kepada rakan-rakan seperjuangan yang sama-sama berhempas pulas
dalam menyempurnakan kerja kursus masing-masing. Bantuan kalian dari segi informasi terkini
mengenai kerja kursus amat saya hargai. Budi kalian yang sanggup meluangkan masa untuk
memberikan saya maklumat tidak akan saya lupakan.
Akhir sekali, terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu saya secara
langsung atau tidak langsung sepanjang kerja kursus saya dijalankan dan dibentangkan.
Bantuan dan pertolongan kalian akan saya ingat dalam hati selama- lamanya.

SENARAI KANDUNGAN

BIL
1

TAJUK
Pengenalan

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS GAYA, KOTA KINABALU

MUKA SURAT
1

PERMAINAN KANAK- KANAK


PJM 3023E
2

Hasil Kerja - Perancangan Aktiviti Permainan Kanak- Kanak

1.0 Tajuk
2.0 Matlamat
3.0 Objektif
4.0 Tarikh
5.0 Jangka Masa
6.0 Tempat
7.0 Kumpulan Sasaran
8.0 Bilangan Peserta
9.0 Prosedur Pelaksanaan Permainan
- Jawatankuasa Kerja, Senarai Nama Peserta, Senarai Semak,
Senarai Alatan, Prosedur Pelaksanaan Permainan
3

Rumusan

15

Bibliografi

16

Lampiran

17-

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS GAYA, KOTA KINABALU