Anda di halaman 1dari 26

Pengenalan TGFU

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (rujuk kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajarpelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar.

Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok. okoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom. Terdapat beberapa faktor yang mendorong mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU.

Pada masa itu, pencapaian permainan adalah kurang memuaskan. Murid-murid kurang menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru. Murid-murid adalah bersifat lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan.

Selain itu, pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan. Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan. Permainan yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari sesuatu melalui permainan.

Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan. Melompat, melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan.

Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan. Mereka ingin mengkaji satu set kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran.

Selain itu, mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembangan dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan. Pendidikan pada masa itu kurang mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran. Maka, mereka pun berusaha untuk mengkaji TGFU.

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang. Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama:

1.2.1 Sasaran (Target) - menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata. Murid-murid mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu. Contoh permainan adalah seperti bowling, achery dan golf

1.2.2 Striking/ Fielding - perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding. Pasukan striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah. Mata dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh permainan adalah seperti baseball, softball dan criket.

1.2.3 Jaring/ dinding (net/wall)

- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat manipulasi seperti bola. Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang. Contoh permainan adalah seperti badminton, squash dan table tennis.

1.2.4 serangan (Invasion) - Permainan berpasukan. Dalam jangkaan masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpulkan mata. Contoh permainan seperti soccer, basketball dan handball. (Rujuk kepada http://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf) 1.3 Permainan Net and Wall

1.3.1 Bola tampar Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1]. Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut. Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam gelanggang lawan, lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan betul. Bola tampar merupakan satu sukan aktif. Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain menyentuh bola di atas jaring, kebolehan melompat ditekankan dalam permainan ini.

1.3.2 Sepak Takraw Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley, dimainkan di lapangan ganda badminton, dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan. Permainan ini berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa Melayu. Bola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran. Pada tahun 1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka. Di Filipina permainan ini disebut Sipa, di Burma Chinlone, di Laos Kator.

1.3.3 Skuasy Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai "Squash Rackets", satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris: squashable), digunakan dalam perlawanan skuasy. Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa empat pemain

bagi beregu) dengan raket 'piawai' dalam gelanggang berdinding empat dengan satu bola getah yang kecil dan berongga.

1.3.4 Tenis Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring. Pertandingan diadakan mengikut jantina dan jumlah pemain. Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki, perseorangan wanita, bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain), serta bergu campuran(di mana dua pemain berlainan jantina bermain). Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya. Dalam empat pertandingan 'grand slam' hanya 128 peserta akan bertanding.

1.3.5 Tenis meja Tenis meja, atau ping pong (sebuah merek dagang), adalah suatu olahraga raket yang dimainkan oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan. Di Republik Rakyat Cina, nama resmi olahraga ini ialah "bola ping pong". Bola tenis meja adalah gery. Raket merupakan untuk peralatan memukul bola, dikenal sebagai istilah bat, padle. Raket terdiri dari dua bahagian iaitu blade dan rubber.

1.3.6 Badminton Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu), yang mana posisi pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring. Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan. Pukulan rali berhenti selepas bulu tangkis jatuh di atas lantai, dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia melepasi atas jaring.

2.0 Kategori Jaring/ Dinding

2.1 Matlamat Melalui aktiviti permainan ini, murid- murid dapat: 2.1.1 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal, psikologikal dan sosiologikal mereka pada setiap peringkat perkembangannya.

2.1.2 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga dapat dicungkil melalui aktiviti permainan dengan berbagai- bagai cara dan tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan senaman biasa.

2.1.3 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru, lebih memahami konsep- konsep tertentu serta pelbagai latar perhubungan bagi sesuatu permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu permainan yang baru.

2.1.4 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan, mempertingkatkan ketangkasan pergerakan serta berupaya menggunakan anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan yang penuh saingan.

2.1.5

Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif mereka.

2.1.6 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan fizikal, mental dan sosial yang sihat.

2.1.7 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota tubuh badan dan memahami mekanisme serta fungsi otot- otot badan dalam tubuh badan mereka. 2.1.8 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa menjalankan permainan sesama ahli dalam kumpulan.

2.2 Objektif Melalui aktiviti permainan, murid- murid dapat :

2.2.1 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan, kemahiran dan taktik dalam kategori permainan kanak-kanak.

2.2.2 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam sesuatu aktiviti permainan.

2.2.3 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan pelajar yang lain.

2.2.4 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah.

2.2.5 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu permainan yang bermakna serta menyeronokkan.

2.2.6 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi mereka.

segala kemahiran

2.2.7 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam suasana yang menggembirakan dan selesa.

2.2.8 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti permainan dijalankan. 2.2.9 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu masalah.

2.3 Tarikh Permainan ini dijalankan pada 9 Oktober 2008.

2.4 Jangka Masa Masa yang dijangka bagi permainan ini adalah 30 minit.

2.5 Tempat Permainan ini digalakkan dijalankan di kawasan yang lapang. Kawasan yang paling sesuai untuk menjalankan permainan ini ialah di gelanggang tenis.

2.6 Kumpulan Sasaran (Tahap Umur Kanak-kanak) Permainan ini sesuai dimainkan oleh kanak-kanak yang berumur 12 tahun.

2.7 Bilangan Peserta Dalam permainan ini, pelajar akan dibahagikan kepada 2 kumpulan dalam setiap pusingan. Setiap kumpulan sekurang-kurangnya mesti mempunyai 6 orang peserta dan seorang ketua akan dilantik bagi kumpulan masing-masing.

2.8 Panduan Pelaksanaan Permainan 2.8.1 Jawatan Kuasa Kerja

Pengelola AJK Mencatat Markah AJK Peralatan AJK Menjaga Masa Pengadil

: Chow Yin Yin : Chuah Xue Li : Chai Xiao Min : Lim Feng Ying : Kong Yee Ming

2.8.2 Senarai Nama Peserta

Kumpulan A Ho Tet Foong Loh Nan Xi Ooi Kheng Yee Lim Wei Xiu Ooi Yin Qi Leong Shi Tian

Kumpulan B Teh HuiXin Ng Ke Jun Tan Min Aik Furzanne Goh Ng Yu Jie Kong Yau Yau

2.8.3 Senarai Semak Sebelum, Semasa dan Selepas Pelaksanaan Permainan

Bil.

Perkara

Tindakan Sebelum Semasa Selepas

Perbincangan tentang permainan (jaring/dinding) diadakan antara ahli ahli kumpulan.

Perancangan pelan permainan.

Prosedur dan syarat-syarat ditetapkan

bagi permainan.

Pemilihan dan penyediaan peralatan yang sesuai untuk permainan.

Persiapan untuk tapak permainan.

Langkah- langkah keselamatan yang diambil kira.

Refleksi dibuat bersama-sama dengan ahli kumpulan.

SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil. 1. 2. 3.

Alatan Bola Gymnasium Jaring Skitel

Bil. Alatan 2 1 28

Semakan

SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil. 1. 2. 3. 4. 5.

Perkara Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan. Peralatan disediakan. Semua peserta melaporkan diri. Peserta berpakaian sukan. Memanaskan badan sebelum memulakan permainan.

Semakan

SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil. 1. 2. 3. 4. 5.

Jawatan Kuasa dan Perkara Pengelola memberi penerangan tentang cara permainan. Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata. Pemantau menerangkan peraturan permainan. Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi. Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil.

Semakan

SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN

Bil. 1. 2.

Perkara Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah mata. Peralatan dikemas dan dipulangkan.

Semakan

3.

Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Sebelum permainan 2.8.3.1 Pastikan tempat perlaksanaan permainan dikosongkan supaya tidak digunakan ataupun diganggu oleh pihak lain sebelum atau semasa aktiviti permainan dijalankan.

2.8.3.2 Semua peralatan perlu disediakan terlebih dahulu.

2.8.3.3 Peserta perlu melaporkan diri di gelanggang tennis sebelum 7:45 a.m.

2.8.3.4 Semua peserta diminta berpakaian pakaian sukan yang kemas.

2.8.3.5 Semua peserta diminta memanaskan badan terlebih dahulu sebelum memulakan pemainan.

Semasa permainan 2.8.3.6 Semua peserta akan diberi penerangan tentang cara permainan dijalankan, peraturan, cara pengiraan mata kepada peserta terlebih dahulu.

2.8.3.7 Pengelola perlu memastikan semua peserta memahami cara permainan dijalankan. 2.8.3.8 Mengira bilangan peserta dan pastikan mencukupi.

2.8.3.9 Pencatat markah perlu sentiasa peka terhadap pengiraan mata dan masa permainan.

2.8.3.10 Pengadil perlu memastikan tiada perlanggaran peraturan berlaku semasa pertandingan dijalankan.

Selepas permainan 2.8.3.11 AJK permarkahan mengira dan mengumumkan markah selepas tamatnya permainan.

2.8.3.12 Semua peralatan dikemaskan dan dipulangkan ke tempat asal.

2.8.3.13 Pastikan tiada peserta yang cedera semasa permainan dijalankan.

2.8.3.14 Semua paserta duduk bersama dan sesi refleksi dijalankan.

2.8.4 Senarai Alatan Dalam permainan ini, kumpulan saya akan menyediakan: 2.8.5 2 biji bola gymnasium Jaring (telah disediakan di gelanggang tenis) 28 skitel Prosedur Pelaksanaan Permainan

2.8.6

Pelan Kedudukan Pelaksanaan Permainan (rujuk lampiran 1)

2.8.7

Langkah-langkah Pelaksanaan Permainan

2.8.7.1 Mula-mula, 12 orang pelajar akan dibahagikan kepada 2 pasukan di mana setiap kumpulan terdiri daripada 6 orang pelajar.

2.8.7.2 dulu.

Pengelola akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang bermula

2.8.7.3 Apabila arahan diberi, peserta yang memulakan bola pertama akan baling ke pihak lawan sambil menyebut perkataan yang diminta. (tercatat dalam Peraturan Permainan)

2.8.7.4 Peserta yang lain hendaklah menyambut bola yang dihantar oleh pasukan lawan sebelum bola tersebut dilantunkan di atas lantai.

2.8.7.5 Seterusnya pemain yang mendapatkan bola itu perlu menghantarkan bola kepada pihak lawan sambil menyebut perkataan yang diarahkan.

2.8.7.6 Peserta yang memegang bola tidak boleh melebihi 3 saat. Peserta harus hantar balik kepada pihak lawan dengan segera tanpa berhenti.

2.8.8

Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

2.8.8.1 Peserta bebas berdiri di mana-mana tempat asalkan dalam lingkungan gelanggang yang ditetapkan.

2.8.8.2 Pengelola akan memberikan satu Tema untuk permainan dan semua peserta akan menyebut perkataan yang berkaitan dengan tema tersebut setiap kali peserta menghantar bola kepada pihak lawan.

2.8.8.3 Contohnya, tema diberi ialah Buah-buahan, maka perkataan yang disebut boleh jadi durian, rambutan, pisang dan sebagainya.

2.8.8.4 Jika peserta yang memegang bola salah menyebut perkataan, memegang bola melebihi 3 saat, gagal menyambut bola, gagal melambung bola melepasi jaring, maka markah akan diberi kepada pihak lawan.

2.8.8.5

Bola yang dilantun ke atas lantai dikira kalah. Markah akan diberi kepada pihak lawan.

2.8.8.6

Tema permainan ditentukan oleh pengelola dan boleh diubah bila-bila masa.

2.8.9

Sistem Pemarkahan

Pasukan dikira kalah jika: a. Peserta gagal melambungkan bola melepasi tali ke kawasan pihak lawan.

b. Bola terkeluar daripada kawasan gelanggang.

c. Bola dilantunkan atas lantai (pasukan yang menyambut bola).

d. Peserta salah menyebut perkataan yang berkaitan dengan Tema.

Dengan itu, pasukan lawan akan mendapat 1 markah. Pasukan yang berjaya mengumpul 10 markah dikira menang. 3.0 RUMUSAN Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah. Jadi, program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar-pelajar yang belajar pada peringkat sekolah rendah. Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti permainan. Dengan kata lain, pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini. Dalam program ini, pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya. Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih, justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan. Secara ringkasnya, program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar.

Tambahan pula, melalui kertas kerja ini, saya menyedari bahawa cara bermain, peraturan dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan. Untuk menjadikan aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar, pertamanya peraturan dan syarat permainan yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek. Seterusnya, guru Pendidikan Jasmani harus memberi peluang untuk murid mempelajari, melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi persaingan mengikut keperluan, kebolehan dan minat individu masing-masing. Kemudian, kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu. Kesimpulannya, para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu. Selain itu, pendidik wajib menekankan aspek kemahiran asas, aktiviti latihan, dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi pandangannya terhadap permainan yang seterusnya. Dengan kata lain, pendidik perlu membuat persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran terutamanya dalam permainan kategori sasaran, pukulan, jaring/ dinding dan serangan. 2.0 Kepentingan TGFU

Memberi ruang dan peluang kepada murid-murid. Keterlibatan sepenuhnya dalam membuat keputusan, menyelesaikan masalah dan merangka pelan untuk menguasai kemahiran supaya dapat menguasai permainan. Memberi murid-murid peluang membuat keputusan berdasarkan pehamanan mereka terhadap permainan itu tanpa campur tangan guru. Guru bertindak sebagai pembimbing sahaja. Memberi peluang kepada murid-murid agar menghargai keseronokan bermain di dalam kumpulan sambil menggunakan kreativiti dan mengekalkan minat belajar. Menurut Almy (1964, Fagen) , kanakkanak bermain dengan diarah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain. Ia dapat membebaskan murid-murid daripada rasa bosan semasa sessi pengajaran dan pembelajaran berlangsung. Membentuk persekitaran pembelajaran yang kondunsif semasa aktiviti bermain dijalankan. Membebaskan murid-murid mencorak tahap bekerjasama dan meningkatkan keyakinan diri dan kumpulan. Contohnya di dalam model TGFU berbentuk serangan (invasion). Rujuk Lampiran 1 Transformasi kemahiran berasaskan teknik penyelesaian taktikal boleh dilaksanakan oleh murid-murid di dalam situasi permainan sebenar tanpa terikat dengan kekangan permainan berdasarkan corak dan

pengajaran struktur yang berdasarkan kandungan (structured lesson) atau skill based. Ini kerana kaedah ini adalah bebas dan tidak terlalu banyak peraturan.

3.0 Komponen TFGU 3.1. 3.1.1. Bentuk Permainan (Game Form) Diadaptasi dari permainan orang dewasa tetapi disesuaikan dengan pola permainan murid-murid berumur 11-12 tahun 3.1.2. Murid-murid diminta mengenalpasti masalah untuk diselesaikan 3.1.3. Permainan harus sesuai untuk semua peringkat umur 3.1.4. Berasaskan kurikulum yanag sama walaupun bentuk permainan berbeza 3.1.5. Guru membantu murid-murid membuat keputusan dan menyelesaikan masalah 3.2. Apresiasi Permainan (Game Appreciation)

3.2.1. Murid-murid harus memahami konsep permainan walaupun ia mudah 3.2.2. Sentiasa akur dan mengingati peraturan yang diberi 3.2.3. Penambahan dan pengurangan intensiti dalam sesuatu permainan menjadi tolok pengukur keseronokan atau kesusahan permainan itu 3.2.4. Penambahan undang-undang dan tentang masa dan kawasan boleh menjadikan permainan bervariasi dan ceria.

3.3.

Kesedaran Taktikal (Taktikal Awereness)

3.3.1. Pendekatan taktikal diperlukan untuk faedah diri sendiri dan pasukan untuk melemahkan pihak lawan 3.3.2. Teknik taktikal tidak static kerana akan berubah-ubah mengikut kehendak permainan 3.3.3. Tambahan kepada kesedaran taktikal akan melemahkan pasukan lawan tetapi sangat terhad 3.4. Membuat Keputusan (Decision Making)

3.4.1 Kebolehan membuat keputusan dalam masa yang singkat, tepat dan pantas amat sukar. Maka kaedah What, How, When, diajar kepada murid-murid untuk mereka mengenalpasti situasi dan memilih tindakan yang bersesuaian untuk menyelesaikan masalah. 3.4.2. Memandangkan dalam setiap permainan sesuatu aspek sering berubah-ubah, murid-murid perlu pantas untuk menilai APA yang berlaku dan mengenalpasti petunjuk-petunjuk bagi penyelesaian masalah. 3.4.3 Menggunakan pendekatan BAGAIMANA dan BILA untuk mencari kaedah terbaik dan pantas pada situasi yang memerlukan. Guru akan membimbing berdasarkan peraturan dan syarat-syarat permainan. 3.5. Perlaksanaan Kemahiran (Skill Execution)

3.5.1. Apabila kemahiran sudah dikenalpasti maka murid-murid harus bersedia mempersembahkan kemahiran yang dipelajari untuk ditunjukkan hasilnya kepada guru. 3.5.2. Perlaksanaan ini juga mengukur sejauhmana kebolehan guru 3.5.3. Ia berbeza dengan kaedah tradisional di mana keberkesanan dan hasil di nilai selepas permainan bukannya semasa proses pembelajaran dan pengajaran sambil bermain berlangsung.

3.6.

Prestasi (Achievement)

3.6.1. Pencapaian diukur berdasarkan potensi murid-murid menggunakan kemahiran dan respon yang bersesuaian dengan situasi semasa di dalam permainan. 3.6.2. Pencapaian dihasilkan daripada latihan ini dapat mengukur sejauhmana potensi seorang murid dan menjadi kayu pengukur untuk menilai teknik yang paling berkesan. 3.7. Kesimpulan (Conclusion)

3.7.1. Aspek berturutan di dalam model ini sentiasa berubah-ubah dan menjadikan ia kritikal.

3.7.2. Permainan dan peraturan telah ditetapkan untuk perkembangan kesedaran taktikal danmembuat keputusan. Maka menjadikan perlaksanaan kemahiran dan pencapaian mejadi faktor respon teratas. 3.7.3. Pengubahsuaian dalam permainan juga akan berlaku untuk penyempurnaan kepuasan bagi setiap takah. Ia akan terus dinilai semula untk penambahbaikan bagi memenuhi kehendak syarat permainan baru tersebut.

4.0. Kepentingan Pengajaran Pendidikan Jasmani Menggunakan Kaedah TGFU Secara tradisional, Pendidikan Jasmani menjurus kepada empat objektif utama iaitu : (a) Pembangunan fizikal atau organik (b) Pembangunan neuro otot atau motor (c) Pembangunan kognitif

(d) Pembangunan sosial, emosi dan afektif. (Thomes, Lee & Thomes 1988 ) Aktiviti yang melibatkan kuasa fizikal di dalam individu untuk membangunkan sistem organ di dalam tubuhnya Pettitor (n.d) memberi definisi bahawa Pendidikan Jasmani adalah proses pembelajaran dan pengajaran menyeluruh merangkumi aspek domain psikomotor, kognitif, afektif, sosial dan emosi. Di mana pelajar diberi ruang mencuba dan mengalami sendiri pengalaman aktiviti fizikal. Kaedah permainan dalam TGFU berkonsepkan perkongsian masalah taktikal yang menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentasi permainan di antara murid-murid. Ia juga dapat meningkatkan kefahaman murid-murid di dalam pelajaran Pendidikan Jasmani. Ia dapat melahirkan murid-murid yang aktif dan mahir di dalam bidang sukan khusus. Konsep TGFU lebih bebas dan tidak terlalu banyak peraturan. Ia mengutamakan pengajaran dan pembelajaran di dalam suasana yang menyeronokkan. Almy (1964: Fajen) menyatakan bahawan kanakkanak bermain dengan diarah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain. Ia juga membentuk kemahiran murid-murid secara tuntas dan fleksibel. Membolehkan ia diserap masuk ke dalam pelbagai jenis sukan. Thorpe meletakkan psikologi sebagai teras utama konsep ini. Penekanan TFGU pada permainan dan mengarah pelajar untuk menganalisis permainan itu, di mana ia adalah salah satu daripada bahagian fokus pendidikan jasmani. Bahagian-bahagian itu adalah memupuk elemen keselamatan, tanggungjawab kendiri dan interaksi sosial semasa menjalankan aktiviti. Murid-murid juga boleh menilai penampilan dan perkembangan diri mereka dalam setiap simulasi permainan. Seterusnya menyiapkan kefahaman taktikal, di bawah bimbingan guru untuk dikembangkan ke arah permainan dewasa yang lebih canggih. Tanggungjawab kendiri juga terhasil apabila murid-murid mula memandang positif terhadap permasalahan di dalam permainan. Target games seperti boling atau boling padangmisalnya memerlukan murid-murid menggunakan fokus, ketenangan, konsentrasi dan ketelitian yang tinggi untuk mengaplikasikan kemahiran taktikal untuk keluar sebagai pemenang.

Ketika aktiviti dilakukan, sifat-sifat positif di dalam target games akan terbentuk. Seterusnya memberi kekuatan mental yang membentuk personaliti pemain yang mantap dan hebat. Thorpe, Bunker dan Almond (David Kirk, Mary O Sullivan, Doune Mcdonald, 2006: 629) juga kemudiannya memperkenalkan empat dasar prinsip pendidikan yang diserap masuk ke dalam model kurikulum TGFU iaitu 4.1. Sampling

Merujuk kepada permainan mengikut kategori. Model permainan diambil daripada kategori yang sama dan didemonstrasikan untuk melihat persamaan di dalam setiap kategori. 4.2. Modification through Representation

Permainan disimulasikan daripada permainan orang dewasa. Bagaimanapun ia diadaptasi keada peralatan, peraturan, pengurangan bilangan pemain untuk disesuaikan dengan tahap perkembangan kanak-kanak. 4.3. Modification through Exaggeration

Keputusan segera perlu dibuat apabila undang-undang asas tidak lagi boleh digunapakai atau beberapa aspek di dalamnya memerlukan penambahbaikan. 4.4. Tactical Complexity

Menyarakan guru mendedahkan kepada murid-murid pendedahan taktikal yang lebih kompleks semasa proses sampling. Untuk lebih mencabar minda kanak-kanak.

5.0

Perbandingan dan Perbezaan antara kaedah Pengajaran Secara

Tradisional dengan TGFU 5.1. Pendekatan Tradisional

5.1.1. Berdasarkan prinsip pengajaran tradisional di mana guru memberi arahan dan murid menurut arahan. Pembelajaran berbentuk aplikasi sehala di mana guru bertindak sebagai pengajar. Kebaikannya ialah guru mudah merancang dan sesuai untuk kegiatan bahaya atau yang memerlukan kemahiran khas. 5.1.2. Ciri-ciri pendekatan tradisional

(a) kurikulum ditetapkan (b) pengajaran diutamakan (c) guru adalah pembuat keputusan dan menentukan tugasan (d) pelajar harus menerima tugasan (e) piawaian ditentukan dan berfokus kepada guru (f) 5.2. 5.2.1. Kaedah ini mencadangkan permainan diklon daripada permainan sebenar. Bagaimanapun ia diubahsuai berdasarkan kemampuan pemain dari pelbagai aspek seperti fizikal, sosial, intelek dan infrastruktur yang bersesuaian. 5.2.2. Aspek peraturan atau undang-undang diubahsuai dan dipelbagaikan untuk memberi warna kepada permainan sekaligus menarik minat pemain. Kesedaran taktikal dikuasai sedikit demi sedikit semasa permainan berlangsung dalam usaha untuk muncul sebagai pemenang. 5.2.3. Guru hadir sebagai pembimbing. Murid-murid dibantu menguasai kemahiran membuat keputusan. Termasuklah menilai dan mengenalpasti situasi, menjangka kemungkinan dan membuat tindakan sesuai berasaskan penilaian tadi. 5.2.4 pencapaian murid diukur mengikut gred Pendekatan TGFU

Ia berkonsep ansur maju dengan praktis kemahiran yang mudah dan yang telah dikuasai sepenuhnya oleh murid-murid. Kemahiran pula lebih berbentuk permainan berbanding latih tubi yang membosankan. masquarademuslimah@blogspot.com

7. 0. Contoh Rancangan Pengajaran Harian Mata pelajaran : Tunjang Tajuk Kemahiran Tarikh Masa : : : : : 30 minit satu pusingan 6 orang/ pusingan Pendidikan Jasmani Kemahiran Asas Koordinasi Taktikal Striking/ Fielding

Bilangan Murid: 7.1. Objektif

Pada akhir Pengajaran dan Pembelajaran 90% murid dapat menguasai 7. 1.1. Psikomotor Melepasi halangan sekurang-kurangnya peringkat dua

7.1.2. Kognitif 7.1.3. Afektif

- Menyatakan taktik yang digunakan - Membina motivasi, tanggungjawab kepada kumpulan dan kemahiran komunikasi

7.2.

Pengalaman Sedia Ada

Murid-murid biasa dengan permainan galah panjang 7.3. 7.4. 7.5. 7.6. Penerapan Nilai - Yakin diri, jujur dan bekerjasama KBKK - Menyerang dan Menahan

Pengabungjalinan- tunjang kemahiran membuat keputusan Kesepaduan - Kemahiran melepaskan diri dan mempertahankan kawasan untuk mendapatkan mata.

7.7. 7.8.

Alatan

- Gelanggang

Langkah-langkah Perlaksanaan

7.8.1. 6 orang murid dibahagikan kepada dua kumpulan. Bagaimanapun semakin besar gelanggang, semakin ramai murid-murid boleh dilibatkan. Satu pasukan untukstriking dan satu pasukan untuk fielding 7.8.2. Guru akan membuat balingan syiling untuk menentukan kedudukan striking dan fielding serta pasukan mana yang akan memulakan permainan 7.8.3 Apabila arahan diberi pasukan striking perlu mengenalpasti situasi dan membat keputusan bagaiman untuk menyerang bagi melepasi 3 atau lebih halangan di setiap petak 7.8.4. Pasukan fielding pula perlu menilai situasi dan membuat keputusan bagaimana untuk menghalang kemaraan pasukan striking 7.9. 7.9.1. Pasukan striking perlu melepasi 3 atau lebih halangan fielding dan berpatah balik untuk mendapatkan mata 7.9.2. Apabila berlaku sentuhan terhadap pasukan striking oleh pasukan striking dikira gagal dan hendaklah meninggalkan gelanggang 7.9.3. Pemain striking tidak boleh keluar dari garisan tepi semasa permainan berlangsung 7.10. Sistem permarkahan 7.10.1 Pasukan dikira kalah jika; (a) semua ahli pasukan striking gagal menghabiskan permainan sama ada disentuh oleh pasukan lawan atau terkeluar dari garisan tepi gelanggang. (b) Pasukan fielding gagal menghalang pasukan striking melepasi halangan terakhir (apabila pasukan striking tiba di tempat mula) pasukan fielding, pemain Peraturan dan Syarat-syarat Permainan

7.10.2. Dengan itu pasukan fielding akan mendapat 1 mata sekiranya keseluruhan pasukan striking daripada melepasi halangan dan berpatah balik. 8. Rumusan

dapat menghalang

Kanak-kanak dan permainan tidak boleh dipisahkan. Terutama aktiviti yang melibatkan banyak pergerakan sama ada pergerakan lokomotor atau bukan lokomotor. Mereka lebih cergas dan gembira semasa bermain dibandingkan dengan aktiviti pengajaran tradisional yang lebih mengongkong minda mereka. Jadi TGFU memang sesuai untuk kanak-kanak. Kaedah ini memanfaatkan waktu belajar kanak-kanak dengan pengajaran berbentuk permainan. Oleh kerana kenyanyak permainan melibatkan kumpulan yang ramai, murid-murid juga dapat memupuk nilai positif seperti bekerjasama, dengan menggunakan taktik sesuai dengan peraturan permainan. Melalui kertas kerja ini, saya memahami bahawa syarat dan peraturan permaian haruslah pendek supaya murid-murid dapat menguasai konsepnya dengan mudah dan cepat. Guru haruslah menjadi pembimbing dan bukan pengajar. Murid-murid harus diberi kebebasan belajar dalam keadaan yang santai dan gembira melalui kaedah TFGU ini. Sesekala guru boleh membiarkan muri-murid bereksperimen dengan permainan tersebut mengikut kreativiti dan kefahaman mereka tentang konsep, peraturan dan syarat-syaratnya.

Anda mungkin juga menyukai